Драконий камень (видеоигра)
Драконий камень | |
---|---|
Разработчик(и) | Основной дизайн |
Издатель(и) | Основной дизайн |
Продюсер(ы) | Джереми Хит-Смит |
Дизайнер(ы) | Роберт Черчилль Барри Ирвин Марк К. Джонс Саймон Фиппс |
Программа(ы) | Барри Ирвин [ 1 ] |
Художник(а) | Марк К. Джонс Саймон Фиппс [ 1 ] |
Композитор(ы) | Мартин Айвсон [ 1 ] |
Платформа(ы) | Амига Амига CD32 |
Выпускать | 1994 (ECS/OCS) [ 1 ] 1995 (CD32) [ 1 ] |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Dragonstone — это ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная и изданная компанией Core Design для Amiga в 1994 году и Amiga CD32 в 1995 году. [ 1 ] [ 2 ] Она планировалась как продолжение игры Darkmere для Amiga , но в процессе разработки стала отдельной игрой, возможно, отчасти из-за неоднократных задержек Darkmere . [ 3 ]
Сюжет
[ редактировать ]Безымянный герой путешествует по семи мирам, чтобы убивать драконов , спасти принцессу Кирсти и вернуть драконьим камням невероятную силу, чтобы победить орды драконов.
Разработка
[ редактировать ]Разработка Dragonstone началась в августе 1993 года и была разработана за год. [ 3 ] Dragonstone изначально разрабатывалась как продолжение Darkmere , но в ходе разработки стала самостоятельной игрой. [ 3 ] The One сообщает, что ходят слухи о причине этого изменения; они утверждают, что это могло произойти из-за многочисленных задержек с выпуском Darkmere , и Core Design, возможно, полагал, что Dragonstone может выйти раньше Darkmere . [ 3 ] The One взял интервью у Боба Черчилля, дизайнера карт Dragonstone , для получения информации о ее разработке в интервью перед выпуском. [ 3 ] Черчилль утверждает, что «Драконий камень» начался потому, что « программисты Даркмира заняли целую вечность, и Марку Джонсу, художнику-графику, осталось нечего делать. Поэтому он начал выдумывать планы продолжения — Даркстоуна , как его тогда называли… Однако история настолько изменилась в ходе разработки, что стала полностью автономной игрой». [ 3 ] Dragonstone был вдохновлен играми Zelda , и Черчилль заявляет, что он «[любит] игры Zelda », и далее говорит: «Есть много причин, почему они блестящие, но наиболее очевидной является то, что в них так хорошо играют. Ловушки и головоломки очень хорошо продуманы - в большинстве случаев вы можете точно видеть, что вам нужно делать, но проблема заключается в том, как это сделать. Мы хотели сделать игру типа Zelda на Amiga, потому что никто никогда этого не делал . уже пробовал». [ 3 ] Кроме того, сравнивая Dragonstone с Zelda , Черчилль заявляет, что «эти две игры довольно близки. Здесь много бродят и общаются с людьми, что очень похоже на Zelda . Головоломки тоже похожи — внутриигровые персонажи запрашивают конкретный объект, чтобы они могли выполнить задачу, поэтому ваша задача — найти его для них, тем самым открывая больше областей для исследования». [ 3 ]
Разница между этими двумя играми, которую отмечает Черчилль, заключается в том, что в Dragonstone есть персонажи, которые «передвигаются по собственной воле» независимо от участия игрока, представляя собой пример дровосека в лесу, который рубит деревья, говоря: «Вы будете продолжайте сталкиваться с ним, и вы откроете новые области, которые он зачистил, что позволит вам исследовать части уровня, которые раньше были недоступны». [ 3 ] Что касается головоломок Dragonstone , Черчилль говорит, что их разработка сложна из-за программного аспекта их включения в игру; заявляя, что «потому что головоломки, которые вы придумываете, ограничены тем, что вы делаете в реальной игре — количеством спрайтов, которые вы можете использовать на уровне, и тому подобными вещами. Вы часто думаете: «Хотел бы мы добавить эту часть », но программист Барри скажет, что это невозможно». [ 3 ] Чтобы уменьшить эту проблему, Черчилль утверждает, что некоторые спрайты используются повторно, говоря: «После того, как вы разработали спрайт для определенной цели, вы часто спрашиваете себя, можно ли снова использовать эту графику в другой головоломке. Именно это я и делаю. Сейчас я занимаюсь уровнем Замка — я израсходовал количество спрайтов, разрешенное программистом, так что теперь нужно найти способы, которыми я могу использовать их снова». Головоломки Dragonstone были разработаны с учетом логики, и Черчилль заявляет, что игрокам «никогда не придется делать что-то непонятное для прогресса». [ 3 ]
The One отмечает важность атмосферы в приключенческих играх, а Черчилль описывает несколько способов, которыми Драконий камень создан для большей степени погружения, например, звуковые эффекты, громкость которых увеличивается по мере приближения игрока к источнику звука, и некоторые «умные» графические эффекты. , например «интересный эффект мозаики », который возникает, когда игрок телепортируется. [ 3 ] По словам Черчилля, некоторые части Dragonstone были вырезаны, чтобы игра могла работать на Amiga A500 . [ 3 ] Марк Джонс, художник-график Dragonstone , не участвовал в разработке Dragonstone , и Черчилль утверждает, что «ему приходилось отправлять всю [графику] нам по почте, а это означало, что любые изменения, которые мы хотели внести, занимали намного больше времени. " [ 3 ] Черчилль заявляет, что Марк Джонс стремился создать «реалистичный» художественный стиль графики Драконьего камня . [ 3 ]
Прием
[ редактировать ]The One дал Dragonstone общую оценку 79%, сравнив головоломки игры с головоломками Dizzy и, кроме того, заявив, что «уровень сложности, похоже, нацелен на более молодых игроков. В этом нет ничего плохого, но временами игра бывает довольно сложной». что касается аркадности... а решение головоломок слишком простое». The One заявляет, что они считают использование свитков в головоломках игры костылем, поскольку более поздние уровни, на которых они преобладают, «просто скучны - вы нажимаете пробел, вы решаете проблему». Первые два уровня больше полагаются на традиционное решение головоломок, поскольку главный герой еще не обладает всеми своими способностями, и этот раздел игры The One предпочитает более поздним уровням. [ 4 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж «Драконий камень» . Зал Света . Проверено 27 июля 2012 г.
- ^ «Драконий камень» . МобиИгры . Проверено 27 июля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот «Забить камнями ворон» . Тот самый . № 68. Электронная карта Изображения. Июнь 1994 г., стр. 40–41.
- ^ «Обзор Драконьего Камня» . Тот самый . № 76. Электронная карта Изображения. Февраль 1995 г., стр. 52–53.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Драконий камень в MobyGames
- Драконий камень в Зале Света Амиги
- Драконий камень в Lemon Amiga