Jump to content

Драконий камень (видеоигра)

Драконий камень
Разработчик(и) Основной дизайн
Издатель(и) Основной дизайн
Продюсер(ы) Джереми Хит-Смит
Дизайнер(ы) Роберт Черчилль
Барри Ирвин
Марк К. Джонс
Саймон Фиппс
Программа(ы) Барри Ирвин [ 1 ]
Художник(а) Марк К. Джонс
Саймон Фиппс [ 1 ]
Композитор(ы) Мартин Айвсон [ 1 ]
Платформа(ы) Амига
Амига CD32
Выпускать 1994 (ECS/OCS) [ 1 ]
1995 (CD32) [ 1 ]
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Dragonstone — это ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная и изданная компанией Core Design для Amiga в 1994 году и Amiga CD32 в 1995 году. [ 1 ] [ 2 ] Она планировалась как продолжение игры Darkmere для Amiga , но в процессе разработки стала отдельной игрой, возможно, отчасти из-за неоднократных задержек Darkmere . [ 3 ]

Безымянный герой путешествует по семи мирам, чтобы убивать драконов , спасти принцессу Кирсти и вернуть драконьим камням невероятную силу, чтобы победить орды драконов.

Разработка

[ редактировать ]

Разработка Dragonstone началась в августе 1993 года и была разработана за год. [ 3 ] Dragonstone изначально разрабатывалась как продолжение Darkmere , но в ходе разработки стала самостоятельной игрой. [ 3 ] The One сообщает, что ходят слухи о причине этого изменения; они утверждают, что это могло произойти из-за многочисленных задержек с выпуском Darkmere , и Core Design, возможно, полагал, что Dragonstone может выйти раньше Darkmere . [ 3 ] The One взял интервью у Боба Черчилля, дизайнера карт Dragonstone , для получения информации о ее разработке в интервью перед выпуском. [ 3 ] Черчилль утверждает, что «Драконий камень» начался потому, что « программисты Даркмира заняли целую вечность, и Марку Джонсу, художнику-графику, осталось нечего делать. Поэтому он начал выдумывать планы продолжения — Даркстоуна , как его тогда называли… Однако история настолько изменилась в ходе разработки, что стала полностью автономной игрой». [ 3 ] Dragonstone был вдохновлен играми Zelda , и Черчилль заявляет, что он «[любит] игры Zelda », и далее говорит: «Есть много причин, почему они блестящие, но наиболее очевидной является то, что в них так хорошо играют. Ловушки и головоломки очень хорошо продуманы - в большинстве случаев вы можете точно видеть, что вам нужно делать, но проблема заключается в том, как это сделать. Мы хотели сделать игру типа Zelda на Amiga, потому что никто никогда этого не делал . уже пробовал». [ 3 ] Кроме того, сравнивая Dragonstone с Zelda , Черчилль заявляет, что «эти две игры довольно близки. Здесь много бродят и общаются с людьми, что очень похоже на Zelda . Головоломки тоже похожи — внутриигровые персонажи запрашивают конкретный объект, чтобы они могли выполнить задачу, поэтому ваша задача — найти его для них, тем самым открывая больше областей для исследования». [ 3 ]

Разница между этими двумя играми, которую отмечает Черчилль, заключается в том, что в Dragonstone есть персонажи, которые «передвигаются по собственной воле» независимо от участия игрока, представляя собой пример дровосека в лесу, который рубит деревья, говоря: «Вы будете продолжайте сталкиваться с ним, и вы откроете новые области, которые он зачистил, что позволит вам исследовать части уровня, которые раньше были недоступны». [ 3 ] Что касается головоломок Dragonstone , Черчилль говорит, что их разработка сложна из-за программного аспекта их включения в игру; заявляя, что «потому что головоломки, которые вы придумываете, ограничены тем, что вы делаете в реальной игре — количеством спрайтов, которые вы можете использовать на уровне, и тому подобными вещами. Вы часто думаете: «Хотел бы мы добавить эту часть », но программист Барри скажет, что это невозможно». [ 3 ] Чтобы уменьшить эту проблему, Черчилль утверждает, что некоторые спрайты используются повторно, говоря: «После того, как вы разработали спрайт для определенной цели, вы часто спрашиваете себя, можно ли снова использовать эту графику в другой головоломке. Именно это я и делаю. Сейчас я занимаюсь уровнем Замка — я израсходовал количество спрайтов, разрешенное программистом, так что теперь нужно найти способы, которыми я могу использовать их снова». Головоломки Dragonstone были разработаны с учетом логики, и Черчилль заявляет, что игрокам «никогда не придется делать что-то непонятное для прогресса». [ 3 ]

The One отмечает важность атмосферы в приключенческих играх, а Черчилль описывает несколько способов, которыми Драконий камень создан для большей степени погружения, например, звуковые эффекты, громкость которых увеличивается по мере приближения игрока к источнику звука, и некоторые «умные» графические эффекты. , например «интересный эффект мозаики », который возникает, когда игрок телепортируется. [ 3 ] По словам Черчилля, некоторые части Dragonstone были вырезаны, чтобы игра могла работать на Amiga A500 . [ 3 ] Марк Джонс, художник-график Dragonstone , не участвовал в разработке Dragonstone , и Черчилль утверждает, что «ему приходилось отправлять всю [графику] нам по почте, а это означало, что любые изменения, которые мы хотели внести, занимали намного больше времени. " [ 3 ] Черчилль заявляет, что Марк Джонс стремился создать «реалистичный» художественный стиль графики Драконьего камня . [ 3 ]

The One дал Dragonstone общую оценку 79%, сравнив головоломки игры с головоломками Dizzy и, кроме того, заявив, что «уровень сложности, похоже, нацелен на более молодых игроков. В этом нет ничего плохого, но временами игра бывает довольно сложной». что касается аркадности... а решение головоломок слишком простое». The One заявляет, что они считают использование свитков в головоломках игры костылем, поскольку более поздние уровни, на которых они преобладают, «просто скучны - вы нажимаете пробел, вы решаете проблему». Первые два уровня больше полагаются на традиционное решение головоломок, поскольку главный герой еще не обладает всеми своими способностями, и этот раздел игры The One предпочитает более поздним уровням. [ 4 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж «Драконий камень» . Зал Света . Проверено 27 июля 2012 г.
  2. ^ «Драконий камень» . МобиИгры . Проверено 27 июля 2012 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот «Забить камнями ворон» . Тот самый . № 68. Электронная карта Изображения. Июнь 1994 г., стр. 40–41.
  4. ^ «Обзор Драконьего Камня» . Тот самый . № 76. Электронная карта Изображения. Февраль 1995 г., стр. 52–53.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d03d41e4d9e9c33b4772fee682da8584__1718947800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d0/84/d03d41e4d9e9c33b4772fee682da8584.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Dragonstone (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)