Общая игра
Часть серии о |
Искусственный интеллект |
---|
Было предложено разделить эту статью на новую статью под названием «Общие сведения об игре в видеоигры» . ( обсудить ) ( июнь 2023 г. ) |
Общие игры ( GGP ) — это разработка программ искусственного интеллекта , позволяющих успешно играть более чем в одну игру. [1] [2] [3] Для многих игр, таких как шахматы, компьютеры запрограммированы на игру с использованием специально разработанного алгоритма, который невозможно перенести в другой контекст. Например, компьютерная программа, играющая в шахматы , не может играть в шашки . Общие игры рассматриваются как необходимая веха на пути к общему искусственному интеллекту . [4]
Общие игры в видеоигры ( GVGP ) — это концепция GGP, адаптированная к целям игры в видеоигры . В видеоиграх правила игры должны быть изучены искусственными игроками, такими как TD-Gammon , в ходе нескольких итераций , [5] или заранее определены вручную на языке предметной области и заранее отправлены искусственным игрокам [6] [7] как в традиционном GGP. Начиная с 2013 года был достигнут значительный прогресс в применении подхода глубокого обучения с подкреплением , включая разработку программ, позволяющих научиться играть в Atari 2600 . игры [8] [5] [9] [10] [11] а также программу, с помощью которой можно научиться играть в игры Nintendo Entertainment System . [12] [13] [14]
Первым коммерческим использованием общей игровой технологии было Zillions of Games общая игровая технология также предлагалась торговым агентам в управлении цепочками поставок в рамках переговоров о ценах на онлайн-аукционах . в 1998 году. С 2003 года [15] [16] [17] [18]
История [ править ]
Этот раздел необходимо обновить . ( октябрь 2021 г. ) |
В 1992 году Барни Пелл определил концепцию метаигры и разработал систему «Метаигры». Это была первая программа, автоматически генерирующая правила игры в шахматы, и одна из первых программ, использовавших автоматическое создание игр. Затем Пелл разработал систему Metagamer . [19] Эта система могла играть в ряд шахматных игр, учитывая определение правил игры на специальном языке, называемом языком описания игр (GDL), без какого-либо вмешательства человека после создания игр. [20]
коммерческую систему Zillions of Games В 1998 году Джефф Маллетт и Марк Лефлер разработали . Для определения правил игры система использовала язык, похожий на LISP. В миллионах игр функция оценки автоматически выведена из правил игры, основанных на мобильности фигур, структуре доски и целях игры. Он также использовал обычные алгоритмы, используемые в компьютерных шахматных системах: альфа-бета-отсечение с порядком ходов, таблицы транспонирования и т. д. [21] В 2007 году пакет был расширен за счет добавления плагина Axiom, альтернативного метаигрового движка, включающего полный язык программирования на основе Forth.
В 1998 году z-Tree был разработан Урсом Фишбахером . [22] z-Tree — первый и наиболее цитируемый программный инструмент для экспериментальной экономики . z-Tree позволяет определять правила игры на языке z-Tree для теоретико-игровых экспериментов с людьми . Это также позволяет определить компьютерных игроков, которые участвуют в игре с людьми. [23]
Стэнфордский проект General Game Playing . В 2005 году был основан [3]
В 2012 году началась разработка PyVGDL. [24]
Реализации GGP [ править ]
Стэнфордский проект [ править ]
General Game Playing — это проект Stanford Logic Group Стэнфордского университета , Калифорния, целью которого является создание платформы для общих игр. Это наиболее известная попытка стандартизировать ИИ GGP, и ее обычно считают стандартом для систем GGP. Игры определяются набором правил, представленных на языке описания игр . Чтобы играть в игры, игроки взаимодействуют с сервером игрового хостинга. [25] [26] который следит за законностью действий и информирует игроков об изменениях состояния.
проводятся ежегодные соревнования по общей игре С 2005 года на конференции AAAI . Соревнования оценивают способности ИИ участников играть в различные игры, записывая их результаты в каждой отдельной игре. На первом этапе конкурса участники оцениваются по их способности выполнять правильные ходы, одерживать верх и быстрее проходить игры. В следующем раунде ИИ сойдутся друг с другом во все более сложных играх. ИИ, который выигрывает больше всего игр на этом этапе, побеждает в соревновании, и до 2013 года его создатель выигрывал приз в размере 10 000 долларов. [19] На данный момент победу одержали следующие программы: [27]
Год | Имя | Разработчик | учреждение | Ссылка |
---|---|---|---|---|
2005 | Cluneplayer | Джим Клюн | Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе | |
2006 | Fluxplayer | Стефан Шиффель и Майкл Тильшер | Дрезденский технологический университет | [28] |
2007 | Кадиаплеер | Ингви Бьернссон и Хилмар Финнссон | Рейкьявикский университет | [29] |
2008 | Кадиаплеер | Ингви Бьернссон, Хилмар Финнссон и Гюльфи Тор Гудмундссон | Рейкьявикский университет | |
2009 | И | Жан Меа | Университет Париж 8 | |
2010 | И | Жан Меа | Университет Париж 8 | |
2011 | ТурбоЧерепаха | Сэм Шрайбер | ||
2012 | Кадиаплеер | Хилмар Финнссон и Ингви Бьернссон | Рейкьявикский университет | |
2013 | ТурбоЧерепаха | Сэм Шрайбер | ||
2014 | Санчо | Стив Дрейпер и Эндрю Роуз | [30] | |
2015 | гальванизировать | Ричард Эмсли | ||
2016 | ВудСток | Эрик Пиетт | Университет Артуа |
Другие подходы [ править ]
Существуют и другие общие игровые системы, которые используют свои собственные языки для определения правил игры. Другое общее игровое программное обеспечение включает в себя:
Система | Год | Описание |
---|---|---|
ПРОГРЕСС | 2009 | Разработан для обычных игр и экономических экспериментов во время написания кандидатской диссертации. [31] [32] |
АйАй | 2015-2017 | Разработан Стивеном Тавенером (ранее разработчиком Zillions). [33] [34] [35] |
Полигамо плеер | 2017 | Выпущена Дэвидом М. Беннеттом в сентябре 2017 года на основе игрового движка Unity . [36] |
Регулярные настольные игры | 2019 | Разработано Якубом Ковальским, Мареком Шикулой и их командой во Вроцлавском университете. [37] [38] |
Игроки | 2020 | Выпущено Кэмероном Брауном и его командой в Маастрихтском университете в рамках проекта Digital Ludeme, финансируемого ERC. [39] [40] [41] |
Реализации GVGP [ править ]
Обучение с подкреплением [ править ]
GVGP потенциально может использоваться для автоматического создания реального искусственного интеллекта в видеоиграх , а также «для тестирования игровых сред, в том числе созданных автоматически с использованием процедурной генерации контента, и для поиска потенциальных лазеек в игровом процессе, которыми может воспользоваться игрок-человек». [7] GVGP также использовался для создания правил игры и оценки качества игры на основе профилей производительности относительных алгоритмов (RAPP), которые сравнивают дифференциацию навыков, которую допускает игра, между хорошим ИИ и плохим ИИ. [42]
Язык описания видеоигр [ править ]
Общее соревнование искусственного интеллекта в видеоиграх (GVGAI) проводится с 2014 года. В этом соревновании вместо настольных игр, используемых в GGP, используются двумерные видеоигры, похожие на аркадные и консольные игры 1980-х годов (а иногда и на их основе). соревнование. Он дал исследователям и практикам возможность протестировать и сравнить свои лучшие общие алгоритмы видеоигр. Соревнование имеет соответствующую программную среду, включающую большое количество игр, написанных на языке описания видеоигр (VGDL) , который не следует путать с GDL и который представляет собой язык кодирования, использующий простую семантику и команды, которые можно легко проанализировать. Одним из примеров VGDL является PyVGDL, разработанный в 2013 году. [6] [24] Игры, используемые в GVGP, на данный момент часто представляют собой двухмерные аркадные игры, поскольку они наиболее просты и легко поддаются количественной оценке. [43] Чтобы упростить процесс создания ИИ, способного интерпретировать видеоигры, игры для этой цели пишутся на VGDL вручную. [ нужны разъяснения ] VGDL можно использовать для описания игры специально для процедурной генерации уровней с использованием программирования набора ответов (ASP) и эволюционного алгоритма (EA). Затем GVGP можно использовать для проверки достоверности процедурных уровней, а также сложности или качества уровней в зависимости от того, как работает агент. [44]
Алгоритмы [ править ]
Поскольку GGP AI должен быть спроектирован для игры в несколько игр, его конструкция не может опираться на алгоритмы, созданные специально для определенных игр. Вместо этого ИИ должен быть разработан с использованием алгоритмов, методы которых можно применять к широкому спектру игр. ИИ также должен представлять собой непрерывный процесс, который может адаптироваться к своему текущему состоянию, а не к результатам предыдущих состояний. По этой причине методы открытого цикла часто оказываются наиболее эффективными. [45]
Популярным методом разработки GGP AI является алгоритм поиска по дереву Монте-Карло (MCTS). [46] Варианты MCTS, часто используемые вместе с методом UCT ( верхняя доверительная граница, применяемая к деревьям ), были предложены для улучшения игры в определенные игры, а также для обеспечения совместимости с видеоиграми. [47] [48] [49] Еще одним вариантом используемых алгоритмов поиска в дереве является направленный поиск в ширину (DBS). [50] в котором дочерний узел текущего состояния создается для каждого доступного действия и посещает каждого дочернего узла, упорядоченного по наивысшему среднему вознаграждению, до тех пор, пока игра не закончится или не истечет время. [51] В каждом методе поиска по дереву ИИ моделирует потенциальные действия и ранжирует каждое из них на основе средней наивысшей награды за каждый путь с точки зрения заработанных очков. [46] [51]
Предположения [ править ]
Чтобы взаимодействовать с играми, алгоритмы должны работать в предположении, что все игры имеют общие характеристики. В книге Half-Real: Video Games Between Real Worlds and Fictional Worlds Йеспер Юул дает следующее определение игр: Игры основаны на правилах, у них разные результаты, разные результаты дают разную ценность, усилия игрока влияют на результаты, игрок привязаны к результатам, и игра имеет договорные последствия. [52] Используя эти предположения, игровой ИИ можно создать путем количественной оценки действий игрока, результатов игры и применения различных правил, а также использования алгоритмов для расчета наиболее благоприятного пути. [43]
См. также [ править ]
- АльфаЗеро
- Общий искусственный интеллект
- Искусственный интеллект в видеоиграх
- Специализированный язык развлечений
- Язык описания игры
- Многозадачное обучение
- Очерк искусственного интеллекта
- Трансферное обучение
Ссылки [ править ]
- ^ Пелл, Барни (1992). Х. ван ден Херик; Л. Эллис (ред.). «Метагейм: новый вызов для игр и обучения» [Эвристическое программирование в искусственном интеллекте 3 – третья компьютерная олимпиада] (PDF) . Эллис-Хорвуд. Архивировано (PDF) из оригинала 17 февраля 2020 г. Проверено 17 февраля 2020 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Пелл, Барни (1996). «Стратегический метаигровой игрок для обычных шахматных игр». Вычислительный интеллект . 12 (1): 177–198. дои : 10.1111/j.1467-8640.1996.tb00258.x . ISSN 1467-8640 . S2CID 996006 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Генесерет, Михаил; С любовью, Натаниэль; Пелл, Барни (15 июня 2005 г.). «Общая игра: обзор соревнований AAAI». Журнал ИИ . 26 (2): 62. дои : 10.1609/aimag.v26i2.1813 . ISSN 2371-9621 .
- ^ Ханаан, Родриго; Сальж, Кристоф; Тогелиус, Джулиан; Нилен, Энди (2019). Материалы 14-й Международной конференции по основам цифровых игр [ Материалы 14-й Международной конференции по выравниванию игрового поля: справедливость в тестах ИИ по сравнению с человеческими играми ]. стр. 1–8. дои : 10.1145/3337722 . ISBN 9781450372176 . S2CID 58599284 .
{{cite book}}
:|website=
игнорируется ( помогите ) - ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Мних, Владимир; Кавукчуоглу, Корай; Сильвер, Дэвид; Грейвс, Алекс; Антоноглу, Иоаннис; Виерстра, Даан; Ридмиллер, Мартин (2013). «Игра в Atari с глубоким обучением с подкреплением» (PDF) . по нейронным системам обработки информации Семинар , 2013 г. Архивировано (PDF) из оригинала 12 сентября 2014 г. . Проверено 25 апреля 2015 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шауль, Том (август 2013 г.). «Язык описания видеоигр для модельного или интерактивного обучения». Конференция IEEE 2013 по вычислительному интеллекту в играх (CIG) . стр. 1–8. CiteSeerX 10.1.1.360.2263 . дои : 10.1109/CIG.2013.6633610 . ISBN 978-1-4673-5311-3 . S2CID 812565 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Левин, Джон; Конгдон, Клэр Бейтс; Эбнер, Марк; Кендалл, Грэм; Лукас, Саймон М.; Мииккулайнен, Ристо; Шауль, Том; Томпсон, Томми (2013). «Обычная игра в видеоигры» . Искусственный и вычислительный интеллект в играх . 6 . Schloss Dagstuhl – Leibniz-Zentrum fuer Informatik: 77–83. Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 года . Проверено 25 апреля 2015 г.
- ^ Боулинг, М.; Венесс, Дж.; Наддаф, Ю.; Бельмар, МГ (14 июня 2013 г.). «Аркадная обучающая среда: оценочная платформа для агентов общего профиля». Журнал исследований искусственного интеллекта . 47 : 253–279. arXiv : 1207.4708 . дои : 10.1613/jair.3912 . ISSN 1076-9757 . S2CID 1552061 .
- ^ Мних, Владимир; Кавукчуоглу, Корай; Сильвер, Дэвид; Русу, Андрей А.; Венесс, Джоэл; Хассабис, Демис; Бельмар, Марк Г.; Грейвс, Алекс; Ридмиллер, Мартин; Фиджеланд, Андреас К.; Стиг Петерсен, Георг Островски; Битти, Чарльз; Садик, Амир; Антоноглу, Иоаннис; Король, Хелен; Кумаран, Дхаршан; Виерстра, Даан; Легг, Шейн (26 февраля 2015 г.). «Контроль на человеческом уровне посредством глубокого обучения с подкреплением». Природа . 518 (7540): 529–533. Бибкод : 2015Natur.518..529M . дои : 10.1038/nature14236 . ПМИД 25719670 . S2CID 205242740 .
- ^ Корьюс, Кристьян; Кузовкин Илья; Тампуу, Арди; Пунгас, Тайво (2014). «Репликация статьи «Игра в Atari с глубоким обучением с подкреплением» » (PDF) . Тартуский университет . Архивировано (PDF) из оригинала 18 декабря 2014 года . Проверено 25 апреля 2015 г.
- ^ Го, Сяосяо; Сингх, Сатиндер; Ли, Хонглак; Льюис, Ричард Л.; Ван, Сяоши (2014). «Глубокое обучение для игр Atari в реальном времени с использованием автономного планирования поиска в дереве Монте-Карло» (PDF) . Слушания НИПС б . Конференция по нейронным системам обработки информации . Архивировано (PDF) из оригинала 17 ноября 2015 г. Проверено 25 апреля 2015 г.
- ^ Мерфи, Том (2013). «Первый уровень Super Mario Bros. прост с лексикографическими упорядочениями и путешествиями во времени… после этого все становится немного сложнее » (PDF) . СИГБОВИК. Архивировано (PDF) из оригинала 26 апреля 2013 года . Проверено 25 апреля 2015 г.
- ^ Мерфи, Том. «learnfun & playfun: общий метод автоматизации игр для NES» . Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 года . Проверено 25 апреля 2015 г.
- ^ Теллер, Свижец (28 октября 2013 г.). «Неделя 2: Уровень 1 в Super Mario Bros. прост с лексикографическим упорядочением и» . Компьютерщик в шляпе . Архивировано из оригинала 30 апреля 2015 года . Проверено 25 апреля 2015 г.
- ^ Макмиллен, Колин (2003). «На пути к разработке интеллектуального агента для игры по управлению цепочками поставок в рамках конкурса торговых агентов 2003 года» [Конкурс торговых агентов 2003 года]. Магистерская диссертация. Миннеаполис, Миннесота: Университет Миннесоты. S2CID 167336006 .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Чжан, Донгмо (2009). От общих описаний игр к языку рыночных спецификаций для обычных торговых агентов [ Агентская электронная коммерция. Разработка торговых стратегий и механизмов для электронных рынков. ]. Берлин, Гейдельберг: Springer. стр. 259–274. Бибкод : 2010aecd.book..259T . CiteSeerX 10.1.1.467.4629 .
- ^ «AGAPE — язык аукционов для обычных участников аукционов» . АГАПЕ (на французском языке). 8 марта 2019 г. Архивировано из оригинала 2 августа 2021 г. . Проверено 5 марта 2020 г.
- ^ Майкл, Фридрих; Игнатов, Дмитрий (2019). «Общие переговоры о ценах между компаниями-партнерами» (PDF) . Материалы семинара CEUR . -2479: 89–99. Архивировано (PDF) из оригинала 6 декабря 2019 года . Проверено 5 марта 2020 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Исследование Барни Пелла об игре в компьютерные игры. Архивировано 12 августа 2007 г. в Wayback Machine .
- ^ «Метаигра и общие игры» . Метаигра и общая игра . Архивировано из оригинала 3 марта 2001 года . Проверено 27 марта 2016 г.
- ↑ Доступно: Universal Game Engine. Архивировано 3 ноября 2012 г. в электронном письме Wayback Machine на адрес comp.ai.games Джеффа Маллетта, 10 декабря 1998 г.
- ^ «UZH-z-Tree — Цюрихский набор инструментов для готовых экономических экспериментов» . www.ztree.uz.ch . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 года . Проверено 17 февраля 2020 г.
- ^ Беккенкамп, Мартин; Хенниг-Шмидт, Хайке; Майер-Риго, Франк П. (1 марта 2007 г.). «Сотрудничество в симметричных и асимметричных играх с дилеммой заключенного». Сеть исследований социальных наук. ССНР 968942 .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шауль, Том (7 февраля 2020 г.). "шауль/py-vgdl" . Гитхаб . Архивировано из оригинала 11 июня 2018 года . Проверено 9 февраля 2020 г.
- ^ Сервер GGP. Архивировано 21 февраля 2014 г. на Wayback Machine , платформе для соревнований обычных игровых систем.
- ^ Сервер Dresden GGP. Архивировано 7 апреля 2013 г. на Wayback Machine , платформе для соревнований по обычным игровым системам с автоматическим планированием матчей.
- ^ «Общая игра» . www.general-game-playing.de . Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 г. Проверено 21 августа 2008 г.
- ^ Информация о Fluxplayer. Архивировано 19 июля 2011 г. в Wayback Machine , победителе 2-го Международного соревнования по обычным играм.
- ^ Информация о CADIAPlayer. Архивировано 22 июля 2011 г. на Wayback Machine . Дополнительная информация о победителе 3-го, 4-го и 8-го Международных соревнований по общим играм.
- ^ Санчо - чемпион GGP 2014! Архивировано 22 декабря 2015 г. в Wayback Machine , победителе Международного конкурса по обычным играм 2014 г.
- ^ Тагиев, Рустам (2009). Филипе, Хоаким; Фред, Ана; Шарп, Бернадетт (ред.). К основам управления стратегическим взаимодействием [ Материалы Международной конференции по агентам и искусственному интеллекту ] (PDF) . Порту, Португалия. стр. 587–590. ISBN 978-989-8111-66-1 . Архивировано (PDF) из оригинала 09 марта 2021 г. Проверено 02 июня 2021 г.
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Тагиев, Рустам (2011). Стратегическое взаимодействие реальных агентов. Целостная концептуализация и программные компоненты междисциплинарной исследовательской инфраструктуры (новая редакция). Саарбрюккен. ISBN 9783838125121 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ «Миллионы игр – кто мы?» . www.zillions-of-games.com . Архивировано из оригинала 15 ноября 2017 г. Проверено 16 ноября 2017 г.
- ^ «Домашняя страница AiAi – Стивен Тавенер» . mrraow.com . Архивировано из оригинала 06 сентября 2015 г. Проверено 16 ноября 2017 г.
- ^ «Ветка объявлений Ай-Ай» . Настольные игрыGeek . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 г. Проверено 16 ноября 2017 г.
- ^ «Проект PolyGamo Player | Языки программирования и общие игроки для абстрактных игр и головоломок» . www.polyomino.com . Архивировано из оригинала 23 сентября 2002 г. Проверено 16 ноября 2017 г.
- ^ Ковальски, Джейкоб; Мика, Максимилиан; Сутович, Якуб; Шикула, Марек (17 июля 2019 г.). «Обычные настольные игры» . Материалы конференции AAAI по искусственному интеллекту . 33 (1): 1699–1706. дои : 10.1609/aaai.v33i01.33011699 . ISSN 2374-3468 . S2CID 20296467 .
- ^ Ковальски, Джейкоб; Мирник, Радослав; Мика, Максимилиан; Павлик, Войцех; Сутович, Якуб; Шикула, Марек; Ткачик, Анджей (2020). «Эффективное рассуждение в обычных настольных играх» . Конференция IEEE по играм (CoG) 2020 года . стр. 455–462. arXiv : 2006.08295 . дои : 10.1109/cog47356.2020.9231668 . ISBN 978-1-7281-4533-4 . S2CID 219687404 . Проверено 19 ноября 2023 г.
- ^ «Портал Ludii | Дом общей игровой системы Ludii» . www.ludii.games . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Проверено 27 октября 2021 г.
- ^ «Проект Digital Ludeme | Моделирование эволюции традиционных игр» . www.ludeme.eu . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 г. Проверено 27 октября 2021 г.
- ^ Пиетт, Э.; Сомерс, DJNJ; Стивенсон, М.; Сирони, К.; Стивенсон, М.; Винандс МХМ; Браун, К. (2020). «Лудии – Общая игровая система Ludemic» (PDF) . Европейская конференция по искусственному интеллекту (ECAI 2020), Сантьяго-де-Компестела . Архивировано (PDF) из оригинала 21 января 2022 г. Проверено 27 октября 2021 г.
- ^ Нильсен, Торбьёрн С.; Баррос, Габриэлла AB; Тогелиус, Джулиан; Нельсон, Марк Дж. «На пути к созданию правил аркадных игр с помощью VGDL» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 12 сентября 2015 г. Проверено 24 февраля 2018 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Левин, Джон; Конгдон, Клэр Бейтс; Эбнер, Марк; Кендалл, Грэм; Лукас, Саймон М.; Мииккулайнен Ристо, Шауль; Том, Томпсон; Томми. «Общие правила игры в видеоигры» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 18 апреля 2016 г. Проверено 9 апреля 2016 г.
- ^ Нойфельд, Ксения; Мостагим, Саназ; Перес-Лиебана, Диего. «Генерация процедурного уровня с программированием набора ответов для обычных видеоигр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 28 марта 2016 г. Проверено 24 февраля 2018 г.
- ^ Свеховский, Мацей; Пак, Хёнсу; Мандзюк, Яцек; Ким, Кён Джун (2015). «Последние достижения в области обычных игр» . Научный мировой журнал . 2015 . Издательская корпорация Hindawi: 986262. doi : 10.1155/2015/986262 . ПМЦ 4561326 . ПМИД 26380375 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Поиск в дереве Монте-Карло для общих игр» . Исследовательские ворота . Проверено 1 апреля 2016 г.
- ^ Финнссон, Хилмар (2012). «Расширения обобщенного поиска по дереву Монте-Карло для обычных игр» . Материалы двадцать шестой конференции AAAI по искусственному интеллекту . Архивировано из оригинала 15 октября 2013 г. Проверено 9 апреля 2016 г.
- ^ Фриденберг, Фредерик; Андерсон, Каспер Р.; Ризи, Себастьян; Тогелиус, Джулиан. «Исследование модификаций MCTS в обычных видеоиграх» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 12 апреля 2016 г. Проверено 9 апреля 2016 г.
- ^ М. Свеховский; Ю. Мандзюк; Ю. С. Онг, «Специализация общей игровой программы на основе UCT для однопользовательских игр», в IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games , vol.PP, no.99, стр. 1-1. два : 10.1109/TCIAIG.2015.2391232
- ^ «Изменение корневого узла на предыдущем этапе игры» . Архивировано из оригинала 17 января 2021 г.
DBS: алгоритм направленного поиска в ширину (DBS).
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Перес, Диего; Дискау, Йенс; Хюнермунд, Мартин. «Поиск с открытым циклом для обычных видеоигр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 28 марта 2016 г. Проверено 9 апреля 2016 г.
- ^ Йеспер Юул. Half-Real: видеоигры между реальными правилами и вымышленными мирами. МИТ Пресс, 2005.
Внешние ссылки [ править ]
- Общая домашняя страница игр в Стэнфордском университете
- См. также GGP.org , страницу GGP.org на GitHub и games.stanford.edu .
- Общие игровые ресурсы, предоставленные Дрезденским технологическим университетом.
- AiAi Стивена Тавенера
- Проект PolyGamo Player, Дэвид М. Беннетт
- Комплект Axiom Development — система разработки мета-игр, совместимая с Zillions of Games, разработанная Грегом Шмидтом.
- Palamedes — общая игровая среда IDE
- Демонстрация обучения ConvNetJS Deep Q