Тесла (микроархитектура)
![]() NVIDIA GeForce GTX 295 из линейки видеокарт GeForce 200 была последней крупной итерацией с микроархитектурой Tesla (GT200-400-B3). | |
Дата выпуска | ноябрь 2006 г. |
---|---|
Процесс изготовления | 90 нм, 80 нм, 65 нм, 55 нм и 40 нм |
История | |
Предшественник | Кюри |
Преемник | Ферми |
Статус поддержки | |
Не поддерживается |

Tesla — кодовое название микроархитектуры графического процессора, разработанной Nvidia и выпущенной в 2006 году в качестве преемника микроархитектуры Curie . Он был назван в честь инженера-новатора-электрика Николы Теслы . В качестве первой микроархитектуры Nvidia, реализующей унифицированные шейдеры, она использовалась с серий GeForce 8 , GeForce 9 , GeForce 100 , GeForce 200 и GeForce 300 графическими процессорами , которые совместно производились по 90-нм , 80-нм , 65-нм , 55-нм техпроцессу. , и 40 нм . Это было также в GeForce 405 и в вычислительных модулях Quadro FX, Quadro x000, Quadro NVS и Nvidia Tesla .
Tesla заменила старые микроархитектуры с фиксированным конвейером , представленные на момент появления серией GeForce 7 . Она напрямую конкурировала с первой унифицированной шейдерной микроархитектурой AMD под названием TeraScale , развитием разработки ATI над Xbox 360 , в которой использовалась аналогичная конструкция. За Теслой последовал Ферми .
Обзор
[ редактировать ]Tesla — первая микроархитектура Nvidia, реализующая единую шейдерную модель . Драйвер поддерживает архитектуру Direct3D 10 Shader Model 4.0/ OpenGL 2.1 (более поздние драйверы поддерживают OpenGL 3.3). Этот дизайн представляет собой серьезный сдвиг для NVIDIA в функциональности и возможностях графического процессора, наиболее очевидным изменением является переход от отдельных функциональных блоков (пиксельные шейдеры, вершинные шейдеры) в предыдущих графических процессорах к однородному набору универсальных процессоров с плавающей запятой (так называемых «потоковых процессоров»). "), который может выполнять более универсальный набор задач.


Унифицированная шейдерная архитектура GeForce 8 состоит из нескольких потоковых процессоров (SP). В отличие от подхода векторной обработки, используемого в старых модулях шейдеров, каждый SP является скалярным и, следовательно, может работать только с одним компонентом одновременно. Это делает их менее сложными в создании, но при этом они остаются достаточно гибкими и универсальными. Скалярные шейдерные блоки также имеют то преимущество, что в ряде случаев они более эффективны по сравнению с векторными шейдерными блоками предыдущего поколения, которые полагаются на идеальное сочетание команд и порядок для достижения максимальной пропускной способности. Более низкая максимальная пропускная способность этих скалярных процессоров компенсируется эффективностью и их работой на высокой тактовой частоте (что стало возможным благодаря их простоте). GeForce 8 запускает различные части своего ядра на разных тактовых частотах (тактовых доменах), аналогично работе графических процессоров предыдущей серии GeForce 7 . Например, потоковые процессоры GeForce 8800 GTX работают на тактовой частоте 1,35 ГГц, тогда как остальная часть чипа работает на частоте 575 МГц. [1]
GeForce 8 выполняет значительно лучшую фильтрацию текстур , чем ее предшественники, которые использовали различные оптимизации и визуальные трюки для ускорения рендеринга без ухудшения качества фильтрации. Линейка GeForce 8 правильно отображает независимый от угла алгоритм анизотропной фильтрации наряду с полной трилинейной фильтрацией текстур . G80, хотя и не его меньшие собратья, оснащен гораздо более широкими арифметическими возможностями фильтрации текстур, чем серия GeForce 7. Это обеспечивает высококачественную фильтрацию с гораздо меньшим снижением производительности, чем раньше. [1]
NVIDIA также представила новые методы сглаживания графического процессора краев полигонов, в том числе способность ROP выполнять как многосэмпловое сглаживание одновременно (MSAA), так и HDR-освещение, исправляя различные ограничения предыдущих поколений. GeForce 8 может выполнять MSAA с форматами текстур FP16 и FP32. GeForce 8 поддерживает 128-битный HDR-рендеринг , что больше, чем поддержка 64-битных карт на предыдущих картах. Новая технология сглаживания чипа, называемая AA с выборкой покрытия (CSAA), использует Z, цвет и информацию о покрытии для определения окончательного цвета пикселя. Этот метод оптимизации цвета позволяет 16X CSAA выглядеть четким и резким. [2]
Производительность
[ редактировать ]Заявленная теоретическая вычислительная мощность одинарной точности для карт на базе Tesla, выраженная в FLOPS, может оказаться труднодостижимой в реальных рабочих нагрузках. [3]
В G80/G90/GT200 каждый потоковый мультипроцессор (SM) содержит 8 шейдерных процессоров (SP, или Unified Shader, или CUDA Core) и 2 блока специальных функций (SFU). Каждый SP может выполнять до двух операций одинарной точности за такт: 1 умножение и 1 сложение, используя одну инструкцию MAD . Каждый SFU может выполнять до четырех операций за такт: четыре инструкции MUL (Multiply). Таким образом, один SM в целом может выполнить 8 MAD (16 операций) и 8 MUL (8 операций) за такт, или 24 операции за такт, что (условно говоря) в 3 раза превышает количество SP. Таким образом, для расчета теоретической производительности двойной задачи MAD+MUL в операциях с плавающей запятой в секунду [ FLOPS sp+sfu , GFLOPS ] видеокарты с количеством SP [ n ] и частотой шейдера [ f , ГГц] используется следующая формула: ФЛОПС sp+sfu = 3 × n × f . [4] [5]
Однако использование двойной производительности, такой как MAD+MUL, проблематично:
- Двойная выдача MUL недоступна в графическом режиме на G80/G90. [6] хотя в GT200 он был значительно улучшен. [7]
- Не все комбинации инструкций, таких как MAD+MUL, могут выполняться параллельно на SP и SFU, поскольку SFU довольно специализирован, поскольку он может обрабатывать только определенный подмножество инструкций: 32-битное умножение с плавающей запятой, трансцендентные функции, интерполяцию для параметров. смешивание, обратное, обратный квадратный корень, синус, косинус и т. д. [8]
- SFU может быть занят на много циклов при выполнении этих инструкций, и в этом случае он недоступен для инструкций MUL с двойной выдачей. [4]
По этим причинам, чтобы оценить производительность реальных рабочих нагрузок, может быть более полезно игнорировать SFU и принять только 1 MAD (2 операции) на SP за цикл. В этом случае формула для расчета теоретической производительности операций с плавающей запятой в секунду будет выглядеть так: FLOPS sp = 2 × n × f .
Теоретическая вычислительная мощность двойной точности графического процессора Tesla составляет 1/8 производительности одинарной точности на GT200; в G8x и G9x нет поддержки двойной точности. [9]
Распаковка/сжатие видео
[ редактировать ]НВДЕК
[ редактировать ]НВЕНК
[ редактировать ]NVENC был представлен только в более поздних чипах.
Чипсы
[ редактировать ]- G80
- G84
- G86
- G92
- G92B
- G94
- G94B
- G96
- G96B
- G96C
- G98
- С77
- С78
- С79
- C7A
- C7A-ИОН
- ИОН
- GT200
- GT200B
- GT215
- GT216
- GT218
- С87
- С89
См. также
[ редактировать ]- Список эпонимов микроархитектур графических процессоров Nvidia
- Список графических процессоров Nvidia
- ДРУГОЙ
- Масштабируемый интерфейс связи (SLI)
- Qualcomm Адрено
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Уоссон, Скотт. Графический процессор NVIDIA GeForce 8800. Архивировано 15 июля 2007 г. в Wayback Machine , Tech Report, 8 ноября 2007 г.
- ^ Соммефельдт, Рис. NVIDIA G80: анализ качества изображения , Beyond3D, 12 декабря 2006 г.
- ^ «Beyond3D — графический процессор NVIDIA GT200 и анализ архитектуры» . www.beyond3d.com .
- ^ Jump up to: а б Ананд Лал Шимпи и Дерек Уилсон. «Дерек переходит к техническим вопросам: ткацкие технологии 15-го века возвращаются - графический процессор NVIDIA с 1,4 миллиардами транзисторов: GT200 появляется как GeForce GTX 280 и 260» .
- ^ Ананд Лал Шимпи и Дерек Уилсон. «G80: обзор на милю — NVIDIA GeForce 8800 (G80): графические процессоры, переработанные для DirectX 10» .
- ^ Соммефельдт, Рис. NVIDIA G80: анализ архитектуры и графического процессора — страница 11 , Beyond3D, 8 ноября 2006 г.
- ^ «Технический обзор архитектуры графического процессора NVIDIA GeForce GTX 200» (PDF) . Май 2008. с. 15 . Проверено 5 декабря 2015 г.
Отдельные ядра потоковой обработки графических процессоров GeForce GTX 200 теперь могут выполнять практически на полной скорости двойную обработку операций умножения-сложения (MAD) и MUL (3 флопа/SP).
- ^ Кантер, Дэвид (8 сентября 2008 г.). «GT200 от NVIDIA: внутри параллельного процессора» . Реальные мировые технологии . п. 9.
- ^ Смит, Райан (17 марта 2015 г.). «Обзор NVIDIA GeForce GTX Titan X» . АнандТех . п. 2.
Внешние ссылки
[ редактировать ]