Jump to content

Единая шейдерная модель

Унифицированная модель шейдеров использует одни и те же аппаратные ресурсы для обработки вершин и фрагментов.

В области трехмерной компьютерной графики унифицированная модель шейдеров (известная в Direct3D 10 как « Модель шейдеров 4.0 ») относится к форме шейдерного оборудования в графическом процессоре (GPU), где все этапы шейдера в конвейере рендеринга ( геометрия, вершина, пиксель и т. д.) имеют одинаковые возможности. Все они могут читать текстуры и буферы и используют наборы инструкций . практически идентичные [1]

История [ править ]

Более ранние графические процессоры обычно включали в себя два типа шейдерного оборудования, причем вершинные шейдеры имели значительно больше инструкций, чем более простые пиксельные шейдеры . Это снизило стоимость реализации графического процессора в целом и позволило использовать больше шейдеров на одном устройстве. Это происходило за счет того, что система становилась менее гибкой и иногда оставалась бездействующей один набор шейдеров, если рабочая нагрузка использовала один больше, чем другой. По мере дальнейшего совершенствования производства это различие становилось менее полезным. ATI Technologies представила унифицированную архитектуру аппаратного обеспечения, разработанного ими для Xbox 360 . Nvidia быстро последовала за своим дизайном Tesla . Два года спустя AMD представила унифицированный шейдер в виде карты в линейке TeraScale . С тех пор эта концепция стала универсальной.

Ранние абстракции шейдеров (такие как Shader Model 1.x) использовали очень разные наборы инструкций для вершинных и пиксельных шейдеров, причем вершинные шейдеры имели гораздо более гибкий набор инструкций. Более поздние модели шейдеров (такие как Shader Model 2.x и 3.0) уменьшили различия, приблизившись к единой модели шейдеров. Даже в унифицированной модели набор инструкций может не быть полностью одинаковым для разных типов шейдеров; разные этапы шейдера могут иметь некоторые различия. Фрагментные/пиксельные шейдеры могут вычислять неявные градиенты координат текстуры, а геометрические шейдеры могут генерировать примитивы рендеринга. [1]

Унифицированная архитектура шейдеров [ править ]

Унифицированная архитектура шейдеров (или унифицированная архитектура шейдеров ) — это аппаратная конструкция, благодаря которой все шейдерные процессоры части графического оборудования способны обрабатывать любые типы задач шейдеров. Чаще всего аппаратное обеспечение Unified Shading Architecture состоит из массива вычислительных блоков и некоторой формы системы динамического планирования / балансировки нагрузки , которая гарантирует, что все вычислительные блоки будут работать как можно чаще.

Унифицированная архитектура шейдеров позволяет более гибко использовать оборудование для рендеринга графики. [2] Например, в ситуации с большой нагрузкой на геометрию система может выделить большую часть вычислительных блоков для запуска вершинных и геометрических шейдеров. В случаях с меньшей нагрузкой на вершины и большой нагрузкой на пиксели для запуска пиксельных шейдеров можно выделить больше вычислительных блоков.

Хотя аппаратное обеспечение унифицированной архитектуры шейдеров и программные интерфейсы унифицированной модели шейдеров не являются обязательными друг для друга, унифицированная архитектура наиболее разумна при проектировании оборудования, предназначенного для поддержки API, предлагающего унифицированную модель шейдеров.

OpenGL 3.3 (предлагающий унифицированную модель шейдеров) по-прежнему можно реализовать на оборудовании, не имеющем унифицированной архитектуры шейдеров. Аналогично, оборудование, поддерживающее неунифицированные API-интерфейсы шейдерной модели, может быть основано на унифицированной архитектуре шейдеров, как, например, в случае с графическим чипом Xenos в Xbox 360 .

Унифицированная шейдерная архитектура была представлена ​​в серии Nvidia GeForce 8 , серии ATI Radeon HD 2000 , S3 Chrome 400 , серии Intel GMA X3000, графическом процессоре Xbox 360 , серии Qualcomm Adreno 200 , графических процессорах Mali Midgard, PowerVR SGX и используется во всех последующих сериях. .

Нвидиа

Интел

И/АМД

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Общее ядро ​​шейдеров (DirectX HLSL)» . Майкрософт . Проверено 17 августа 2008 г.
  2. ^ Кейс, Лойд (8 ноября 2006 г.). «GeForce 8800 GTX: обзор 3D-архитектуры» . ЭкстримТех . Проверено 10 ноября 2013 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b097080e321b86757b1ace196050afcc__1705427040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b0/cc/b097080e321b86757b1ace196050afcc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Unified shader model - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)