НВ1
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( апрель 2020 г. ) |
![]() Оригинальный логотип NVIDIA | |
Дата выпуска | 7 ноября 1995 г [1] [ нужен неосновной источник ] | 22 мая 1995 г.
---|---|
Кодовое имя | НВ1 |
ДиректХ | Никто |
История | |
Преемник | РИВА 128 |
Статус поддержки | |
Не поддерживается |
Nvidia , NV1 , производимая SGS-Thomson Microelectronics под названием STG2000 , представляла собой мультимедийную карту PCI анонсированную в мае 1995 года и выпущенную в ноябре 1995 года. [2] Он был продан в розницу компанией Diamond как Diamond Edge 3D .
NV1 имел полное 2D / 3D графическое ядро, основанное на квадратичном отображении текстур , память VRAM или FPM DRAM , встроенную 32-канальную звуковую карту со скоростью 350 MIPS , предназначенную только для воспроизведения, и порт для джойстика, совместимый с Sega Saturn . Таким образом, он был предназначен для замены 2D-графической карты, Sound Blaster аудиосистем, совместимых с , и 15-контактных портов джойстика , которые в то время преобладали на компьютерах, совместимых с IBM PC .
Размещение всех этих функций на одной карте привело к значительным компромиссам, и NV1 не имела большого успеха на рынке. Модифицированная версия NV2 была разработана в сотрудничестве с Sega для Sega Dreamcast , но в конечном итоге от нее отказались. [ нужна ссылка ] Следующий автономный продукт Nvidia, RIVA 128 , был полностью ориентирован на производительность 2D и 3D и оказался гораздо более успешным.
История
[ редактировать ]Некоторые игры Sega Saturn были преобразованы на ПК, совместимые с NV1, например Panzer Dragoon и Virtua Fighter Remix . Однако NV1 боролся на рынке, полном нескольких конкурирующих проприетарных стандартов, и был оттеснен на второй план появляющимися 2D/3D-ускорителями на основе треугольных полигонов, недорогие S3 Graphics ViRGE , Matrox Mystique, ATI Rage и Rendition Vérité V1000. такими как другие ранние участники. В конечном итоге оно не продавалось хорошо, несмотря на то, что было многообещающим и интересным устройством. [ павлинья проза ]

Самой большой первоначальной проблемой NV1 была его стоимость и общее качество. Хотя он обеспечивал надежную производительность в 3D, использование квадратичных поверхностей не пользовалось популярностью и сильно отличалось от типичного рендеринга полигонов. Звуковая часть карты получила лишь приемлемые отзывы, а General MIDI получил в лучшем случае вялые отзывы (важный компонент в то время из-за превосходного качества звука, производимого конкурирующими продуктами). Консоль Sega Saturn потерпела неудачу на рынке по сравнению с PlayStation от Sega от Sony или более ранней Sega Genesis , поэтому уникальная и несколько ограничивающая поддержка этих геймпадов принесла ограниченную пользу. Nvidia , объединив все эти обычно отдельные компоненты, подняла свои затраты значительно выше тех, которые были бы, если бы карта была разработана исключительно для 3D-ускорения.
Во время выпуска NV1 переход от VLB / ISA ( 486 ) к PCI ( платы Pentium происходил и поздняя модель 486), и в играх часто использовалось MIDI для музыки, поскольку ПК все еще были неспособны воспроизводить крупномасштабное цифровое аудио из-за к ограничениям мощности хранения и обработки. Для достижения наилучшего качества музыки и звука, а также гибкости при использовании MS-DOS аудиостандартов часто требовалось использовать две звуковые карты или звуковую карту с разъемом для дочерней карты MIDI . Кроме того, скорость и качество 2D-графики NV1 не могли конкурировать со многими высокопроизводительными системами, доступными в то время, особенно с критически важной для игр скоростью графики DOS. Многие клиенты просто не были заинтересованы в замене своих часто сложных системных настроек на дорогую плату «все в одном», и поэтому интенсивная интеграция NV1 вредила продажам просто из-за неудобства.

Интерес рынка к продукту быстро иссяк, когда Microsoft объявила о спецификациях DirectX , основанных на рендеринге треугольных полигонов. Этот выпуск Microsoft основного отраслевого API , который в целом был несовместим с NV1, немедленно положил конец надеждам Nvidia на лидерство на рынке. Хотя демо-версии квадратичных круглых сфер выглядели хорошо, опыт показал, что работать с квадратичными текстурными картами чрезвычайно сложно. Даже вычисление простых процедур было проблематичным. Nvidia удалось обеспечить ограниченную поддержку Direct3D, но она была медленной и глючной (программной) и не могла сравниться с имеющимся на рынке аппаратным обеспечением с треугольными полигонами. [3]
Последующая разработка, связанная с квадратичными элементами NV1, продолжалась внутри компании как NV2.
- НВ1
- Штамповка NV1
НВ2
[ редактировать ]NVIDIA с 3D-ускорителем NV2 должен был стать вторым графическим чипом для ПК, но он был отменен до завершения. Планировалось, что он станет преемником NV1.
NV2 построен на необычной квадратичной архитектуре 3D-рендеринга своего предшественника. Первоначально его рассматривали для использования в консоли Sega Dreamcast из-за отношений, сложившихся между NVidia и Sega по поводу переноса аркадных игр Sega и консольных игр Saturn на платформу ПК, где сходство архитектуры 3D-рендеринга NV1 и Saturn способствовало процесс портирования. (Видеокарты NV1 имели два встроенных порта для геймпада Sega Saturn, так что игры Saturn можно было легко переносить на карты NV1 и иметь одинаковый игровой процесс.) Однако опыт работы с архитектурой 3D-рендеринга Saturn и NV1 в Saturn в конечном итоге привел к тому, что компания полностью отказалась от квадратичной архитектуры 3D-рендеринга в пользу более традиционной архитектуры, работающей на треугольных примитивах . [4]
Сильное желание NVIDIA придерживаться своей развивающейся технологии квадратичного прямого наложения текстур было серьезной причиной разногласий между Sega и NVIDIA. Одной из частей уравнения, несомненно, было подразделение компьютерных игр Sega. Квадратичный игровой движок 3D было бы очень сложно перенести практически на любое другое современное оборудование для 3D-графики, все из которых использовали треугольные примитивы и обратное наложение текстур . Что еще более важно, хотя потребительское 3D-оборудование все еще находилось в зачаточном состоянии, в отрасли существовало общее мнение, что треугольные примитивы с обратным отображением текстур будут стандартными в будущем. В конечном итоге Sega выбрала 2 от NEC / VideoLogic PowerVR для поддержки 3D-графики в своей консоли Dreamcast. [5]
Поскольку спроса со стороны Sega не было, а рынок ПК резко изменил направление в сторону от QTM из-за популярности OpenGL и DirectX на основе треугольных полигонов , NVIDIA отказалась от дальнейшей разработки NV2 и приступила к новой архитектуре, также известной как « НВ3" или РИВА 128 .
Поддерживаемые игры
[ редактировать ]- Боевая арена Тошинден
- Daytona USA (японские релизы)
- Спуск: пункт назначения Сатурн.
- НАСКАР Гонки
- Танковый драгун
- Sonic X-treme (отменено)
- Twisted Metal (японские релизы)
- Ремикс Virtua Fighter
- Виртуа Полицейский
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Корпорация Nvidia (22 мая 1995 г.). «Мультимедийный ускоритель от корпорации NVIDIA превращает ПК в совершенную мультимедийную машину» (пресс-релиз). Архивировано из оригинала 12 ноября 1996 года . Проверено 14 апреля 2020 г.
- ^ Корпорация Nvidia (22 мая 1995 г.). «NVidia, Ссылки на другие пресс-релизы» (Пресс-релиз). Архивировано из оригинала 28 февраля 1997 года.
- ^ «Обзор NVIDIA NV1 Diamond Edge 3D» . vintage3d.org . Проверено 4 мая 2023 г.
- ^ Данг, Алан (16 февраля 2001 г.). «Отчет NVIDIA NV2» . Расстрельный отряд . Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ «История современного графического процессора, часть 2» . 4 декабря 2020 г.