~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 1C5A2CF3926324A01F5014EDD58F5279__1713916140 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Flashcard - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Флешкарта — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Flashcard ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/79/1c5a2cf3926324a01f5014edd58f5279.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/79/1c5a2cf3926324a01f5014edd58f5279__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 09.06.2024 00:50:04 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 24 April 2024, at 02:49 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Флешкарта — Википедия Jump to content

Флэш карта

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Набор карточек, демонстрирующих систему Лейтнера . Карточки, которые знает учащийся, помещаются в коробку для менее частого просмотра (обозначены зелеными стрелками); карточки, значение которых учащийся забыл, понижаются до более частого изучения (обозначены красными стрелками).

Флэш -карта или флэш-карта — это карточка, несущая информацию с обеих сторон и предназначенная для использования в качестве вспомогательного средства при запоминании . Каждая карточка обычно содержит вопрос или определение на одной стороне и ответ или целевой термин на другой. Карточки часто используются для запоминания словарного запаса , исторических дат, формул или любого предмета, который можно изучить с помощью формата вопросов и ответов. Карты могут быть виртуальными (часть программного обеспечения для карточек ) или физическими.

Флэш-карточки — это применение эффекта тестирования — открытие того, что долговременная память увеличивается, когда часть периода обучения посвящена извлечению информации посредством тестирования с надлежащей обратной связью. Учебные привычки влияют на скорость обучения пользователя карточками, а правильное расположение карточек ускоряет обучение. [1]

Используйте [ править ]

Карточки тренируют умственный процесс активного вспоминания : при наличии подсказки человек дает ответ. Помимо содержания карт, собранных в колоды, существует вопрос использования как пользоваться картами, в частности, как часто пересматривать, и как реагировать на ошибки, либо полный невспоминание, либо ошибки. ? различные системы Были разработаны , в основном основанные на интервальном повторении — увеличении временных интервалов между просмотрами всякий раз, когда карточка вспоминается правильно.

Интервальное повторение [ править ]

Интервальное повторение — это научно обоснованная методика обучения, которая включает увеличение временных интервалов между каждым просмотром карточки с целью использования эффекта психологического интервала . Недавно представленные и более сложные карточки показываются чаще, а старые и менее сложные карточки показываются реже. Было показано, что использование интервального повторения увеличивает скорость обучения. [2] Хотя этот принцип полезен во многих контекстах, интервальное повторение обычно применяется в контекстах, в которых учащийся должен усвоить большое количество предметов и удерживать их в памяти на неопределенный срок. Таким образом, он хорошо подходит для решения проблемы приобретения словарного запаса в ходе изучения второго языка. Программное обеспечение для интервального повторения было разработано для облегчения процесса обучения. [3]

Лейтнера [editсистема

В системе Лейтнера карточки с правильным ответом перемещаются в следующий, менее частый ящик, а карточки с неправильными ответами возвращаются в первый ящик для более агрессивного просмотра и повторения.

Система Лейтнера — это широко используемый метод эффективного использования карточек, предложенный немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах. Это простая реализация принципа интервального повторения, при котором карточки просматриваются через увеличивающиеся промежутки времени.

В этом методе карточки сортируются по группам в зависимости от того, насколько хорошо учащийся знает каждую из них в учебной ячейке Лейтнера. Учащиеся пытаются вспомнить решение, записанное на карточке. Если им это удается, они отправляют карточку следующей группе. Если им это не удается, они отправляют его обратно в первую группу. У каждой последующей группы есть более длительный период времени, прежде чем учащемуся придется снова просмотреть карточки. В оригинальном методе Лейтнера, опубликованном в его книге «So lernt man Lernen» («Как научиться учиться»), график повторений регулировался размером перегородок в ящике для обучения. Это были 1, 2, 5, 8 и 14 см. Только когда раздел заполнялся, учащийся мог просмотреть некоторые содержащиеся в нем карточки, перемещая их вперед или назад в зависимости от того, запомнили ли они их.

Программное обеспечение [ править ]

Пример виртуальной карточки: использование программного обеспечения для карточек Anki для просмотра математической формулы. Сначала отображается только вопрос. Затем также отображается ответ для проверки.

Существует широкий спектр программного обеспечения (включая открытые исходные коды и онлайн-сервисы), доступного для создания и использования виртуальных карточек в качестве помощи в обучении.

Двусторонние карты [ править ]

Физические карточки двусторонние; в некоторых контекстах хочется правильно воспроизвести противоположную сторону при представлении любой стороны, например, в словаре иностранного языка; в других контекстах достаточно идти только в одном направлении, например, создавая стихотворение с учетом его названия или инципита (начала). В качестве физических карточек можно использовать либо одну карту, перевернув ее в соответствии с направлением, либо две параллельные колоды, например одну англо-японскую и одну японско-английскую. Они имеют множество применений и могут быть простыми или сложными в зависимости от пользователя.

Пример [ править ]

Англоговорящий студент изучает китайское слово (rén, человек или люди):

Вопрос: человек
A: человек, рен

Обеспечить регресс:

Вопрос: люди
A: Рен, человек

Трехсторонние карты [ править ]

Физические карточки обязательно двусторонние. Вариант, встречающийся в электронных карточках, — это так называемая трехсторонняя карточка . [4] Это особый вид асимметричной двусторонней карты; абстрактно, такая карта имеет три поля: Q, A, A*, где вопросы и ответы меняются местами при переворачивании, но A* всегда находится в ответе - таким образом, две «стороны» - это Q/A, A* и A/. В, А*. Конкретно, они чаще всего используются для изучения иностранной лексики, где иностранное произношение не прозрачно от иностранного письма - в этом случае Вопросом является родное слово, Ответом является иностранное слово (письменное), а произношение всегда является частью иностранного слова. ответ (Ответ*). Это особенно актуально для китайских иероглифов , таких как китайские ханьзи и японские кандзи , но также может использоваться и для других нефонетических написаний, включая английский как второй язык .

Цель трехсторонних карточек — предоставить преимущества двусторонних карточек — простоту создания (введите данные один раз для создания двух карточек), синхронизацию обновлений (изменения одной отражаются в другой) и расстояние между противоположными сторонами ( поэтому противоположные стороны одной и той же карты не тестируются слишком близко друг к другу) – при этом карта не должна быть симметричной.

Этот принцип можно обобщить на произвольное количество полей данных, связанных с одной записью, причем каждое поле представляет отдельный аспект факта или набора фактов.

История [ править ]

Бумажные карточки использовались, по крайней мере, с 19 века, а Reading Disentangled (1834 г.), набор акустических карточек английского педагога Фэйвелла Ли Мортимера, некоторые считают первыми карточками. [5] односторонняя тетрадь Раньше для раннего обучения грамоте использовалась .

Система Лейтнера для планирования карточек была представлена ​​немецким научным журналистом Себастьяном Лейтнером в 1970-х годах, в частности его книгой « So lernt man lernen» 1972 года. Der Weg zum Erfolg (Как научиться учиться), [6] тогда как программа и алгоритм SuperMemo (в частности, алгоритм SM-2, который является наиболее популярным в других программах) были представлены 13 декабря 1987 года польским исследователем Петром Возняком . [7]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Эндрес, Тино; Ренкль, Александр (24 июля 2015 г.). «Механизмы эффекта тестирования: эмпирическое исследование практики поиска в значимом обучении» . Границы в психологии . 6 : 1054. doi : 10.3389/fpsyg.2015.01054 . ISSN   1664-1078 . ПМЦ   4513285 . ПМИД   26257696 .
  2. ^ Смолен, Пол; Чжан, Или; Бирн, Джон Х. (25 января 2016 г.). «Подходящее время для обучения: механизмы и оптимизация дистанционного обучения» . Обзоры природы Неврология . 17 (2): 77–88. arXiv : 1606.08370 . Бибкод : 2016arXiv160608370S . дои : 10.1038/nrn.2015.18 . ПМК   5126970 . ПМИД   26806627 .
  3. ^ «Человеческая память: теория и практика», Алан Д. Бэддели, 1997 г.
  4. ^ Добавление изображений, звуков, математических формул и трехсторонних карточек в проект «Мнемозина».
  5. ^ Самые неуклюжие люди в Европе: или, Злой путеводитель миссис Мортимер по викторианскому миру, Фэйвелл Ли Мортимер , предисловие Тодда Прузана, издание 2006 г., стр. 5
  6. ^ Вот как вы учитесь учиться. Путь к успеху (Как научиться учиться), Фрайбург i. Бр. 1972/2003, ISBN   3-451-05060-9
  7. ^ 3. Отчет об исследованиях, приведших к созданию метода SuperMemo, 3.1. Приблизительная функция оптимальных интервалов. Архивировано 9 марта 2019 г. на Wayback Machine и 3.2. Применение компьютера для улучшения результатов, полученных при работе с методом SuperMemo , П.А. Возняк , Оптимизация обучения, Магистерская диссертация, Технологический университет в Познани, 1990.
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1C5A2CF3926324A01F5014EDD58F5279__1713916140
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Flashcard
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Flashcard - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)