Резонанс Судьбы
Резонанс Судьбы | |
---|---|
![]() Европейская обложка с изображением главных героев Зефира (слева), Линн (в центре) и Ваширона (сзади). | |
Разработчик(и) | тройной туз |
Издатель(и) |
|
Директор(ы) | Такаюки Сугуро |
Продюсер(ы) |
|
Программа(ы) |
|
Художник(а) |
|
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) | |
Платформа(ы) |
|
Выпускать | 28 января 2010 г. |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Резонанс Судьбы [ а ] — ролевая видеоигра, разработанная Tri-Ace и изданная Sega для PlayStation 3 и Xbox 360 . Он был выпущен в январе 2010 года в Японии и в марте 2010 года на западных территориях. В игре используется динамичная стратегическая боевая система, основанная на различных типах огнестрельного оружия и комбинированных приемах между тремя игровыми персонажами. Обновленная версия под названием Resonance of Fate 4K/HD Edition была выпущена во всем мире для PlayStation 4 и Microsoft Windows 18 октября 2018 года.
Действие Resonance of Fate происходит на Земле в далеком будущем. Когда загрязнение атмосферы практически уничтожает жизнь на Земле, остатки человечества строят систему очистки под названием Базель. Со временем выжившее человеческое население создает цивилизацию вокруг центральной башни Базеля, за которой наблюдает ее механическое ядро Зенит. Зенит связывает человеческие жизни с кварцевыми камнями, делая их невосприимчивыми к загрязнению, давая им заранее определенный социальный статус и продолжительность жизни. Три главных героя — Зефир, Линн и Ваширон — образуют группу наемников, которые подрабатывают случайными заработками для населения Базеля. Во время своих миссий они обнаруживают план правящих кардиналов города по свержению правления Зенита и обнаруживают свою собственную связь с планами кардиналов.
Действие Resonance of Fate разворачивается в стиле стимпанк с применением огнестрельного оружия. Разработанная с расчетом на западную аудиторию, это была первая совместная работа Tri-Ace и Sega, возникшая благодаря оригинальности проекта и заинтересованности Sega в получении громкой ролевой игры для своего каталога. Он был разработан на основе собственного движка ASKA Engine компании tri-Ace, который использовался в таких играх, как Star Ocean: The Last Hope . На игровой процесс повлияли несколько западных боевиков, включая «Матрицу» . Музыку написали Мотои Сакураба и Кохей Танака . Игра была воспринята неоднозначно, большую часть похвал получил игровой процесс.
Геймплей
[ редактировать ]
В бою Resonance of Fate используется «система боя с тремя атаками», которая включает в себя сочетание управления в реальном времени и пошагового управления. Во время хода каждого персонажа игрок может перемещаться и выполнять действия, ограниченные количеством очков действия. Ход заканчивается, когда игрок атакует или исчерпаны все очки действия. При инициировании атаки используется система зарядки; Как только цель выбрана, атака заряжается до тех пор, пока счетчик не заполнится и атака не начнется. Игроки также могут несколько раз заряжать атаку для более мощной атаки. Время, необходимое для зарядки, зависит от близости врага. Близкие враги требуют меньше времени на зарядку, но делают игрока более уязвимым для атак. Врагам также требуется заряд для атаки, а стратегия боя предполагает прерывание их атак. [ 2 ] В игре есть два типа урона. Первый — «урон от царапин», который наносится только пистолетами-пулеметами . Урон от царапин накапливается быстро, но не может убить противника. Урон от царапин необходимо преобразовать в «прямой урон», используя пистолеты и гранаты по врагу с царапинами, чтобы победить его. [ 3 ]
Игроки могут свободно перемещаться по полю битвы, но у них есть возможность создавать заранее определенные пути, по которым будет следовать персонаж. Двигаясь по этим путям, персонажи получают доступ к действиям Героя, которые делают их невосприимчивыми к урону и ускоряют время зарядки. [ 4 ] Однако для использования этих действий Героя необходимо использовать лицевые панели; эти предметы являются важным элементом в бою и перезаряжаются различными способами, например, уничтожением частей оружия и доспехов противника или убийством врага. [ 5 ] Персонажи, использующие действия Героя, могут атаковать, прыгая в воздух, а также могут проводить специальные атаки, которые проявляются в стильных маневрах с огнестрельным оружием. [ 2 ] Враги могут двигаться только во время движения текущего персонажа игрока и обычно атакуют только этого персонажа. [ 2 ]
Помимо стимулирования действий героя, рамки служат защитой от поражения персонажа. Персонажи не получат никакого прямого урона, пока есть хотя бы один Безель. [ 4 ] Если осталось достаточно безелей, получение урона, который в противном случае привело бы к поражению персонажа, вместо этого приводит к тому, что персонаж подбрасывается в воздух, а безель разбивается на осколки, которые разлетаются по полю битвы. Если у игрока не осталось Безелей, персонажи переходят в критический режим. [ 4 ] В критическом режиме персонажи сильно напуганы, из-за чего они не могут быстро стрелять, не могут использовать действия героя и получают прямой урон от каждой атаки. Персонажи должны собрать четыре осколка безеля, чтобы восстановить безель и пополнить свою силу, а враги могут даже подобрать осколки безеля, чтобы восстановить здоровье и щиты. Игра заканчивается, если какой-либо персонаж убит и не осталось неповрежденных рамок, защищающих его. [ 4 ]
Игрок может приостановить и сохранить игру в любое время. [ 6 ] По завершении игры игрок может запустить « Новую игру плюс» , которая перезапускает игру с переносом определенных функций и открывает более сложный режим. При каждом успешном прохождении нового уровня сложности станут доступны дальнейшие уровни сложности, на которых здоровье и урон врага умножаются. есть десять уровней сложности В Resonance of Fate . [ 7 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Параметр
[ редактировать ]Действие Resonance of Fate происходит на Земле в далеком будущем. Уровни загрязнения атмосферы вызывают масштабные изменения в окружающей среде, делая мир враждебным для человеческой жизни. Находясь на грани исчезновения, человечество создает Базель, гигантский модуль очистки воздуха, управляемый системой Зенит. Когда условия на землях вокруг Базеля ухудшились, остатки человечества собрались вокруг него и построили великий город у подножия башни Зенита. Хотя Базель и Система Зенит контролируют окружающую среду, чтобы сделать ее пригодной для жизни людей, они также контролируют человеческую популяцию: социальный статус каждого человека определяется при рождении, а точная продолжительность его жизни контролируется с помощью кристаллов кварца, запрограммированных Зенитом. Базель на протяжении бесчисленных лет развивается в общество, управляемое классами, население забывает все о прошлом Базеля: те, кто находится на вершине башни, являются лидерами города, прозванными кардиналами, и внушают людям религию, обожествляющую систему Зенита. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
Персонажи
[ редактировать ]- Зефир ( ゼファー , Zefā ) – с юных лет вырос в семинарии , предполагается, что он был изгоем, поскольку не соглашался с учениями, основанными на Боге; по не совсем ясным мотивам Зефир сошел с ума и убил всех на объекте, прежде чем его подчинил Ваширон. Несмотря на ожидание смерти, вмешалась Зенит; Зефир остается с Вашироном в качестве его партнера. [ 9 ] [ 11 ] Они зарабатывают на жизнь как «Охотники», наемники, подрабатывающие по всему Базелю. [ 8 ] Его озвучивают Скотт Менвилл на английском языке и Хиро Симоно на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Лиэнн ( リーンベル , Ринберу , Реанбелл в японской версии) – молодая женщина, живущая с Зефиром и Вашироном, выступающая в качестве стажера на их работе. Она также известна как Субъект № 20 ( 実験体20号 , Jikken-tai 20-gō , букв. «Экспериментальное тело № 20») — в рамках проверки способностей Зенит контролировать жизнь ей суждено умереть ей исполнилось 20 лет, хотя она каким-то образом пережила назначенное время. [ 9 ] [ 11 ] В отличие от остального актерского состава, ее имя было изменено в западных версиях по согласованию с оригинальной командой, чтобы лучше соответствовать вкусам именования за рубежом. [ 14 ] Линн озвучивает Джессика ДиЧикко на английском языке и Ая Эндо на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Ваширон ( ヴァシュロン , Вашурон ) – бывший официальный солдат Кардиналов, единственный выживший из своей команды, теперь он зарабатывает на жизнь как лидер Охотников. Он действует как старший брат Зефира и Лиэнн, мало рассказывая о своем прошлом и действуя как самый беззаботный член группы. [ 9 ] [ 11 ] Ваширона озвучивает Нолан Норт на английском языке и Кен Нарита на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Роуэн ( ロエン , Роэн ) – правящий кардинал Базеля, выступающий в роли одного из главных антагонистов. Он человек, который санкционировал эксперимент, в результате которого были созданы Линн и ее девятнадцать двойников. Травмированный смертью прелата Фриды, он желает осуществить ее мечту и, возможно, вернуть ее к жизни. [ 11 ] [ 15 ] Роуэн озвучивает Джим Уорд на английском языке и Кейджи Фудзивара на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Салливан ( サリバン , Сарибан ) – Кардинал, ответственный за эксперименты над Зефиром и Линн, и человек, который первоначально раскрыл Роуэн истинную природу Системы Зенит. Его исследования, хотя и направлены против Зенита, идут в другом направлении, чем исследования Роуэна, стремясь освободить человечество от необходимости оставаться рядом с Зенитом. [ 11 ] [ 15 ] Салливана озвучивают Крис Эджерли на английском языке и Такехито Коясу на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Ребекка ( レベッカ , Ребекка ) – женщина из-за пределов Базеля. Она одна из немногих людей, которых оставили умирать за пределами Базеля и которые развили иммунитет и сверхчеловеческую силу, что привело к тому, что они возненавидели жителей Базеля. Во время нападения она сталкивается с Вашироном, и Зенит ломает ее разум. Ее принимает Салливан, с которым она устанавливает прочную связь. [ 11 ] На протяжении большей части игры Ребекка не говорит внятно, вместо этого издает невербальные звуки. [ 16 ] Ребекку озвучивает Кэтрин Табер на английском языке и Юкана на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Юрис ( ユリス , Юрису ) – учёный, который работал с Роуэн над проектом, в результате которого родилась Лиэнн. Увидев, как другие субъекты умирают в назначенное время, Юрис сжалился над Линн и освободил ее, что привело к ее встрече с Зефиром и Вашироном. [ 11 ] [ 15 ] Юриса озвучивает Кирк Торнтон на английском языке и Хиденобу Киучи на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
- Фрида ( フリーダ , Фурида ) – бывший прелат ( 教皇 , Кёко , букв. «Папа») , лидер кардиналов и правительница Базеля, она хотела освободить людей от судеб, данных им Системой Зенит. Ее желание привлекло последователей кардиналов, особенно Роуэн, но она была убита экстремистами. Ее смерть стала катализатором действий Роуэна и Салливана. [ 11 ] [ 15 ] Фриду озвучивают Джули Натансон на английском языке и Юки Сакура на японском языке. [ 12 ] [ 13 ]
Сюжет
[ редактировать ]Игра начинается с того, что Ваширон сражается с неистовым Зефиром. Несмотря на то, что Зефиру дважды выстрелили в голову, он не умирает. Ваширон решает взять его в качестве партнера в свою группу Охотников. Некоторое время спустя Зефир видит и пытается спасти Линн, когда она прыгает с моста, и оба чудесным образом переживают свое падение. История переносится на два года вперед: Зефир и Ваширон вместе с Линн руководят своей группой, подрабатывая случайными заработками по всему городу. Среди их клиентов — правящие кардиналы и люди из нижних слоев башни. Во время своих миссий они сталкиваются со случаями, когда судьбы людей неожиданно меняются, идя вразрез с заранее определенным путем, заданным Зенитом. У них также есть стычки с Ребеккой, сверхчеловеческой, психически неуравновешенной женщиной из-за пределов Базеля. Выясняется, что Ваширон сам столкнулся с Ребеккой, когда она впервые приехала в Базель. Он был смертельно ранен, но был спасен Зенит, и последовавшее за этим возмездие Ребекке сломало ей разум.
Продолжая выполнять миссии, все трое узнают, что правящие кардиналы города несут прямую ответственность за кризис. Более двадцати лет назад прелат Фрида представлял себе мир, в котором люди будут свободны от контроля Зенита. Хотя она была популярна среди кардиналов, а ее ближайшим союзником был кардинал Роуэн, ее идеалы привели к тому, что ее убили экстремисты. Роуэн был повергнут в отчаяние из-за ее смерти, и когда кардинал Салливан показал правду о Зените, он убедился работать с другими кардиналами, чтобы осуществить видение Фриды. Роуэн и Салливан создают подопытных, запрограммированных на смерть в определенное время: Лиэнн была № 20, созданная для того, чтобы умереть в свой 20-й день рождения. Сочувствующий ученый по имени Юрис освободил Линн, и когда она узнала правду, она попыталась покончить жизнь самоубийством, прежде чем ее спас Зефир. В то же время Салливан изучал Ребекку, у которой развился естественный иммунитет к ядам за пределами Базеля, и искал способ запечатлеть свои силы на других. Зефир был одним из его подопытных вместе с сестрой Зефира, которая была убита Зефиром во время его ярости.
К тому времени, когда Ваширон и его товарищи узнают всю историю от Юриса, Роуэн находится в разгаре кризиса веры из-за его контроля над системой Зенит через свое кольцо. Во время противостояния группы с Салливаном, где он угрожает уничтожить кварц Линн, Роуэн стреляет в Салливана, чтобы попытаться доказать существование высшей силы посредством выживания Линн. Затем все трое напрямую противостоят Роуэну и смертельно ранят его, но контроль Роуэна над системой Зенит сохраняет ему жизнь. Ваширон отзывает Зефира и Лиэнн, видя, что дальнейшие ссоры бессмысленны. Во время титров игры Роуэн использует свою силу, чтобы воскресить кардиналов, затем оставляет контрольное кольцо на могиле Фриды, и видно, как Салливан воссоединяется с Ребеккой. В сцене после титров Лиэнн, Зефир и Ваширон исследуют теперь чистый мир за пределами Базеля, и выясняется, что кварц Линн надежно вставлен в ее руку.
Разработка
[ редактировать ]Разработка Resonance of Fate велась в течение трех лет, начиная примерно с 2007 года, под кодовым названием «Проект Кобра». [ 17 ] Игра была разработана компанией tri-Ace , чьи другие известные игры включают Valkyrie Profile и серию Star Ocean . [ 18 ] [ 19 ] Режиссер Такаюки Сугуро, продюсеры Мицухиро Симано и Дзюн Ёсино , программирование Юичиро Китао и Ёсихару Готанда . [ 12 ] В начале разработки команда определила ключевые концепции: история, посвященная судьбе мира, сеттинг, в котором «управляется» человеческая жизнь, ограниченное количество персонажей, единая обширная игровая область, но не являющаяся открытым миром. и боевая система, основанная на огнестрельном оружии. На этапах планирования учитывались время и затраты на производство, а все функции были тщательно спланированы и выбраны таким образом, чтобы нужно было вырезать как можно меньше контента. [ 20 ] [ 21 ] По словам Сугуро, разработка игры началась на Xbox 360, потому что это была первая крупная консоль седьмого поколения , и разрабатывать игры на этой системе было относительно легко. выпущенная [ 8 ] он был портирован на PlayStation 3 . Позже [ 22 ]
Ключевым элементом игрового процесса является упор на оружие, а не на мечи и магию. Принимая решение об основах игры, команда хотела создать в боях кинематографическое ощущение. Если бы они выбрали более традиционную боевую систему, то она бы быстро потеряла кинематографичность из-за преобладания ближнего боя. Точно так же они хотели, чтобы кинематографическое ощущение сохранялось на протяжении всей игры, а не ограничивалось кат-сценами. Основная задача заключалась в том, чтобы найти баланс между доступностью и сложностью при разработке для игроков, которые могут состоять как из экшен-игр, так и из ролевых игр. Это привело к добавлению элементов стратегии. [ 18 ] [ 23 ] [ 24 ] Еще одним желанием было создать что-то новое и свежее на рынке ролевых игр. При создании стиля игрового процесса команда рассматривала такие боевики, как «Матрица» и «Восстание» . во время исследования [ 25 ] Несмотря на динамичный темп игры, игра в значительной степени опирается на стратегический пошаговый игровой процесс. На ранней стадии разработки игра была основана на системе реального времени и предполагала, что игрок сможет управлять только одним персонажем; (ИИ) игры двумя другими мог бы управлять искусственный интеллект . После некоторого тестирования они решили, что это создаст нежелательные трудности в игровом процессе, такие как смерть персонажей за кадром, не заметив игрок, или ИИ, не направляющий их должным образом. [ 8 ]
Говоря о разработке боевой системы, Китао сказал, что его две основные цели заключались в создании чего-то, чего никогда раньше не было в ролевых играх, и в разработке чего-то доступного, но сложного. Корректировки боевой системы вносились на протяжении всего процесса разработки, причем некоторые изменения были внесены в самую последнюю минуту. Система настройки оружия изначально была основана на головоломках, но позже была преобразована в схему. Изначально оружие планировалось представить в трехмерном виде, но этому помешали технические проблемы. В целом развитие было для него тяжелым испытанием. [ 26 ] Самой сложной частью включения оружия в систему было создание работоспособной системы, которая не опиралась бы на механику шутеров от первого и третьего лица . [ 27 ] Два типа урона и различные специальные приемы в игре возникли в результате обсуждений команды о том, как можно заставить трех игровых персонажей работать в унисон, нанося разные типы атак. Возможность атаковать во время движения была вдохновлена предложением сотрудников, основанным на более традиционных боевиках и сценах из голливудских боевиков. Что касается камеры, команда решила сбалансировать ее между ограниченным контролем во время поворотов игрока и более динамичным ощущением во время атак. [ 22 ]
Игра была разработана с использованием собственного многоплатформенного движка ASKA (tri-Ace Superlative Knowledge-based Architecture), разработанного командой под руководством Готанды. Движок находился в разработке с 2005 года и использовался в трёх разных играх в тандеме: Resonance of Fate , Infinite Undiscovery и Star Ocean: The Last Hope . Хотя сотрудники были удовлетворены ее производительностью, ее пришлось адаптировать под конкретные нужды этой игры. [ 27 ] В движке используется множество передовых методов графики и освещения, включая рендеринг с расширенным динамическим диапазоном , а также многоуровневые инструменты шейдеров для управления графическими слоями и эффектами теней. [ 19 ] второго поколения Эффекты размытия изображения были реализованы с использованием методов, аналогичных технологиям CryEngine . Создание реалистичного размытия во время движения камеры было затруднено из-за графических несоответствий, порожденных структурой АСКА. Для решения этой проблемы была разработана отдельная система графического буфера. [ 28 ] Окружающая среда и персонажи используют относительно небольшое количество полигонов, чтобы высвободить ресурсы для рендеринга основного состава, чьи модели персонажей используют как минимум в четыре раза больше полигонов, чем модели в эпоху PlayStation 2 . В лицах главных героев для движения лица используется 40 костей, а в волосах — 250. Это обеспечивает более детальную мимику по сравнению с «кукольными» движениями лица персонажей более ранних видеоигр. В волосах персонажей используются дополнительные шейдеры и многослойные текстуры, чтобы придать им реалистичный вид и поведение. Физическое моделирование было похоже на то, что использовалось в Valkyrie Profile 2: Silmeria , но было улучшено и расширено, чтобы соответствовать возможностям нового оборудования. [ 19 ] Между графическими эффектами и производительностью игр для Xbox 360 и PlayStation 3 были незначительные различия. Эффекты теней и размытия были более сложными на 360°. [ 28 ] Предполагаемая частота кадров 30 кадров в секунду была одинаковой для обеих версий. [ 19 ] Команде удалось уместить весь игровой контент на одном диске для обеих версий, сохранив при этом время загрузки. Это произошло из-за того, что сотрудники не хотели, чтобы игроки знали, когда они достигли половины пути, что продлевало ощущение приключений. [ 29 ]
Сценарий и дизайн
[ редактировать ]Сюжет и сценарий были созданы Сугуро и Масаки Норимото, а сценарий написали Норимото и Ясуси Отаке. [ 12 ] [ 30 ] [ 31 ] Для Норимото его основной задачей было взять темы истории — конфликты между справедливостью и злом, природой Бога и судьбой — которые были довольно распространены в ролевых играх, и придать им оригинальный оттенок. Он не хотел создавать конкретных героев и злодеев, стирая границы между другом и врагом и заставляя каждого персонажа следовать своим собственным понятным планам. [ 32 ] Команда предпочла стимпанка эстетику научно-фантастическому сеттингу, поскольку последний потребовал бы сеттинга слишком далекого будущего. Он был выбран также потому, что стимпанк был редкостью в видеоиграх. [ 18 ] Геймплей с использованием огнестрельного оружия также сделал игру более реалистичной. [ 8 ] Система Зенит была задумана как эквивалент суперкомпьютера из научной фантастики, который связан с элементами истории, связанными с контролем Зенита над человечеством. Решение сделать «Зенит» беспристрастной машиной продиктовано тем, что команда не хотела, чтобы третья сила за кадром отвлекала игрока от основного повествования. Сценаристы решили сделать «Зенит» продуктом более ранней культуры, а не современным творением. [ 20 ] Влияние системы Зенит на судьбы ее жителей привело к появлению мотива в виде шестеренок, создающих «мир часового механизма». [ 10 ] [ 20 ] Этот мотив неорганической силы, управляющей человечеством, вписывается в тему обретения выражения человеческой силы, действуя как противовес влиянию Зенита. Общий дизайн Базеля отражает его механическую природу, будучи мрачным и неорганичным, но, чтобы сбалансировать это, присутствуют цветовые акценты, отсылающие к религии города. [ 20 ]
Дизайном персонажей и мира занимались арт-директор Кентаро Кагами, а также художник и графический дизайнер Масаси Накагава. [ 12 ] [ 33 ] Лиэнн была первым персонажем, которого представили, еще до того, как была доработана большая часть концепций игры. Вторым был Зефир, которого прозвали «Мальчик демонической одержимости». Третьим был Ваширон, которого прозвали «высшим джентльменом». Первоначально он задумывался как «блестящий» персонаж, но был переработан в фигуру старшего брата, что, в свою очередь, привело к сцене, где он и Зефир впервые сражаются. Ранние работы Роуэна изображают его позицию авторитетной фигуры, смотрящей на мир сверху вниз из системы Зенит. По словам Кагами, его изображения персонажей были созданы в консультации с Норимото и Сугуро. [ 31 ] Три главных героя претерпели несколько изменений дизайна. В то время как Зефир и Ваширон были созданы, чтобы отражать мрачную атмосферу Базеля, Линн должна была контрастировать с ними. [ 33 ] Зефир изначально был более легким и менее антагонистичным персонажем, поскольку был моложе Линн. В отличие от других персонажей, дизайн Ваширона прошел довольно плавный процесс разработки, при этом его одежда оставалась неизменной на протяжении всего этапа проектирования. [ 34 ] На доработку одежды Линн ушло много времени: более ранние ее версии были основаны на представлении о том, что она следит за модой, но из-за этого она выглядела странно рядом с другими персонажами. [ 35 ] Небольшой состав актеров был выбран на ранней стадии, наряду с корректировкой мужских персонажей, чтобы они выглядели менее женственными, чем другие персонажи из японских ролевых игр. Последнее изменение было сделано с расчетом на западную аудиторию. [ 21 ] [ 24 ] CGI-ролики были созданы Marza Animation Planet . [ 36 ]
Аудио
[ редактировать ]Музыку для Resonance of Fate написали Мотои Сакураба и Кохей Танака : Сакураба работал над несколькими играми для Tri-Ace, а самая заметная недавняя работа Танаки была над серией Sakura Wars для Sega . Их работа началась в 2009 году. [ 10 ] [ 37 ] Двум композиторам было предложено совместно работать над Resonance of Fate от tri-Ace и Sega соответственно. Сакураба изначально собирался сочинить для игры 41 трек, но в ходе разработки их количество увеличилось до 77. Вклад Танаки составил от 30 до 40 произведений. Сакурабе было приказано писать музыку в старомодном стиле, без четких лейтмотивов, в то время как Танака имел большую свободу. [ 38 ] Одной из основных директив было то, что их музыкальные треки должны контрастировать друг с другом. Сакураба создал боевую музыку в игре, во многих его треках использовался сильный элемент рок-музыки с использованием синтезаторов, призванных имитировать музыку 1960-х и 70-х годов. Некоторые из его произведений намеренно выходили за рамки его обычного стиля: они использовали аналоговый синтезатор и электрическое пианино и записывали результирующий звук после того, как он был пропущен через динамики Лесли . Он также работал против обычаев, импровизируя некоторые произведения. Танака написал треки для кат-сцен, городских районов и заглавной темы; его попросили сосредоточиться на инструментах «королевского оркестра». Его треки были записаны с группой студийных музыкантов в Мемориальном зале Хитоми, которые смогли имитировать воздействие целого оркестра. [ 37 ]
Запись японского голоса для игры началась за два года до ее выпуска в 2008 году. Несколько актеров озвучивания в прошлом работали над другими играми Tri-Ace. Актеры не только получили инструкции по игре, но и смогли внести свой вклад в формирование личности персонажей. Многие персонажи были переработаны на основе предложений, сделанных их актерами озвучивания во время записи. [ 22 ] Актерам понравился этот опыт, поскольку игра дала им возможность сыграть широкий спектр действий, от комедийных до драматических сцен. В целом, производственный процесс как для актеров, так и для разработчиков был положительным. [ 16 ] [ 39 ] Запись английской озвучки началась в августе 2009 года под руководством Sega. [ 14 ] [ 40 ] Запись проходила в студии Лос-Анджелеса под наблюдением Шимано и Сугуро. Говоря о своем взгляде на трех главных актеров, Шимано был впечатлен, высоко оценив диапазон ДиКокко и выразительность Лиэнн и отметив игру Менвилля, поскольку Зефиру требовалось меньше повторных съемок, чем другим актерам. [ 14 ]
Выпускать
[ редактировать ]Впервые на Resonance of Fate намекнули еще до апреля 2009 года, а затем в начале месяца было объявлено, что это безымянная «загадочная» ролевая игра. По словам Shimano, его кодовое название «Проект Кобра» обсуждалось еще до раскрытия информации, но никто ничего не подозревал о его истинной природе. [ 17 ] [ 41 ] Официальное японское название игры, а также такие подробности, как партнерство Tri-Ace с Sega, были обнародованы 8 апреля 2009 года. [ 41 ] Resonance of Fate ознаменовала первое сотрудничество между tri-Ace и Sega — большинство предыдущих игр tri-Ace были опубликованы Square Enix . Причина выбора была двоякая: Tri-Ace хотела другого издателя из-за радикального характера своей новой игры, а Sega хотела, чтобы игра вышла на рынок ролевых игр. Поскольку Resonance of Fate казалась достаточно уникальной, чтобы выделиться на рынке, Sega согласилась взять на себя издательские обязанности. [ 25 ] [ 40 ] По словам сотрудников, изначально японское название должно было быть либо Resonance of Fate , либо Resonance of Time , но Sega попросила изменить его на End of Eternity . Это соответствовало тенденции многих японских игр ссылаться на окончания в своих названиях. [ 24 ] Официально было объявлено о выпуске на западе в мае 2009 года. [ 42 ] Игра дебютировала в Японии 28 января 2010 года, а релиз состоялся в марте в регионах Северной Америки и PAL . [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] Европейская версия имела текстовую локализацию на английском, французском, немецком, испанском и итальянском языках. [ 40 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПС3: 72/100 [ 47 ] Х360: 74/100 [ 48 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
еврогеймер | 8 из 10 [ 49 ] |
Фамицу | 34 из 40 [ 50 ] |
GameSpot | 8,5 из 10 [ 51 ] |
Трейлеры к играм | 8,0 из 10 [ 52 ] |
ИГН | 7,0 из 10 [ 53 ] |
PlayStation: официальный журнал | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
РПГФан | 88% [ 55 ] |
Resonance of Fate получила «умеренно положительные» отзывы. видеоигр По данным агрегатора обзоров Metacritic , [ 47 ] [ 48 ] Игра была запущена в Японии тиражом 145 000 копий, проданных за первую неделю на обеих платформах, но Media Create . через месяц выпала из списка 30 лучших игр [ 56 ] [ 57 ] Критики больше всего хвалили игровой процесс и боевую систему. Eurogamer назвал инновационный дизайн «одним из самых вдохновляющих подходов к ролевым видеоиграм за последнее десятилетие». [ 49 ] IGN заявил, что «боевая система в Resonance of Fate достаточно сильна, чтобы скрепить все вместе», и добавил, что «уникальная боевая система делает все возможное, чтобы стать звездой шоу». [ 53 ] GameSpot отметил, что «кинематография, используемая во время действий героев, настолько невероятна и интересна для просмотра, что участие в сражениях доставляет удовольствие». [ 51 ] USgamer также похвалил более быстрый темп боевой системы и ее упор на командную работу для победы в сражениях. [ 58 ] Но некоторые рецензенты отметили, что «ход боя в Resonance of Fate поначалу сбивает с толку, особенно если вы не проходите дополнительное обучение». [ 53 ] Игра заняла второе место в номинации «Лучшая боевая система» от RPGamer. [ 59 ]
За пределами боевой системы GameSpot отметил, что «малодетальный вид карты мира сверху создает впечатление настольной игры, и вам нужно использовать образ мышления игры-головоломки, чтобы эффективно использовать свои ограниченные части, чтобы очистить необходимое количество плиток». .Это интересный способ открыть новые места для исследования, и он даже связан с боем». Критики также высоко оценили систему настройки оружия: «Система модернизации оружия придает уникальный вид традиционным стандартам. Хотя вы время от времени получаете новый пистолет, вы тратите больше времени на улучшение своего текущего огнестрельного оружия». [ 51 ] RPGamer вручил игре награду «Самая оригинальная» за представление «игрового опыта, не похожего ни на что в прошлом году», включая «уникальную боевую систему», подчеркивающую тактический бой, стратегический способ «открытия карты мира», возможность «изменить почти каждый аспект внешности персонажей» и «то, как рассказывается история». Игра заняла второе место в номинациях «Лучшая консольная ролевая игра» и «Самая недооцененная» по версии RPGamer. [ 59 ]
С другой стороны, история получила неоднозначные отзывы, хотя некоторые критики не обращали внимания на эти недостатки. GameSpot пишет, что «история в Resonance of Fate рассказана затянуто и неестественно, и ее суть раскрывается только через десятки часов после начала вашего квеста», но что «делает эту историю увлекательной даже до того, как ваша конечная цель станет ясна, так это то, что персонажи хорошо развиты и легки в общении», делая вывод, что «причудливая история вызывает смех и драму». [ 51 ] Destructoid отметил, что « Resonance of Fate строит свой мир в основном посредством умозаключений и подразумеваний, а не объяснения», и добавил, что «основной сюжет, будучи несколько изношенным, никогда не достигает того эпического масштаба, которого можно было бы ожидать от этого жанра». [ 3 ] RPGamer похвалил повествование, заявив, что оно использует «футуристический научно-фантастический сеттинг в качестве фона, чтобы рассказать историю главных героев», которые «пытаются выжить в сошедшем с ума футуристическом мире». Компания выбрала игру, занявшую второе место в номинации «Лучший сценарий», за «оживление персонажей» и «потрясающую работу с локализацией ». Игра также заняла второе место в номинации «Лучшая озвучка» от RPGamer. [ 59 ]
Критики также разделились во мнениях по поводу графики и темпа игры. Destructoid заявил, что «несмотря на детализацию, большинство сред чередуются между бетонно-серым и кирпично-красным». [ 3 ] GameSpot повторил критику по поводу «отсутствия визуального разнообразия». [ 51 ] IGN добавил, что «карта мира и подземелья требуют более подробной информации». [ 53 ] Несмотря на это, Destructoid признал, что «красочная одежда помогает компенсировать ограниченную палитру игры». [ 3 ] IGN не понравился тот факт, что «время от времени случаются большие скачки сложности» и « Resonance of Fate создан для тех, кто любит гринд». [ 53 ] Напротив, обозревателю GameSpot понравился этот аспект игры: «Вам нужно использовать все трюки, которые вы изучили, а также некоторые, которые вы, возможно, еще даже не осознали, чтобы справиться с этими коварными монстрами, но нет ничего более приятного, чем свергнуть то, что так долго мучило тебя». [ 51 ]
Наследие
[ редактировать ]Артбук под названием End of Eternity Design Works был выпущен 11 июня 2010 года в Японии. [ 60 ] Опубликовано Enterbrain, Inc. , [ 61 ] Этот 176-страничный артбук разделен на четыре главы: «Персонаж», «Враг», «Мировоззрение» и «Преимущества». [ 62 ]
Персонажи и костюмы Resonance of Fate появляются в ряде других игр Sega. года В Hatsune Miku: Project DIVA 2nd 2010 вокалоид Кагамине Рин может получить наряд Лиэнн. Зефир, Ваширон и Линн — три персонажа, представляющие Resonance of Fate в Project X Zone , Namco — Capcom — Sega мегакроссоверной видеоигре для Nintendo 3DS . [ 63 ] [ 64 ] Зефир и Лиэнн — парный отряд, а Ваширон — одиночный отряд. Различные враги из Resonance of Fate также появляются в качестве вражеских юнитов. Трио возвращается в Зону 2 Проекта X , на этот раз с Зефиром и Вашироном в качестве парного отряда, а Лиэнн - в качестве одиночного отряда. Кардинал Гарильяно также появляется в игре как неигровой персонаж. [ 65 ] [ 66 ]
В 2012 году Йостейн Джонсен из 1UP.com отметил, что игра переопределила пошаговую боевую систему, попытавшись превратить ее «в интерактивный анимационный фильм». По словам Джонсена, «на самом деле мы видим здесь прото-попытку создания живой и интерактивной анимационной сцены. Сцену, в которой игрок решает, что произошло и какие атаки были использованы, чтобы уничтожить картонные фигуры слева». Он отметил, что игра «спасла JRPG» и «по-настоящему обновила ее, добавив в нее более продвинутые технологии». [ 67 ]
18 сентября 2018 года стало известно, что Resonance of Fate будет переиздан на PlayStation 4 и Microsoft Windows как «ремастер 4K/HD». Дата релиза — 18 октября 2018 года. [ 68 ]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ три-Ас (18 сентября 2018 г.). «РЕЗОНАНС СУДЬБЫ 4K/HD EDITION» . Полигон . Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с Танака, Джон (20 мая 2009 г.). «Подробное описание боевой системы Resonance of Fate» . ИГН . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Толентино, Джош (20 апреля 2010 г.). «Рецензия: Резонанс Судьбы — Деструктоид» . Destructoid.com . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Спенсер (24 марта 2010 г.). «Резонанс судьбы: обречен быть восхитительно сложным» . Силиконра . Проверено 25 июля 2016 г.
- ^ «Обучающее видео по битве с Резонансом Судьбы» . Блог SEGA Europe. 6 апреля 2010 года . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Спенсер (5 ноября 2009 г.). «Резонанс судьбы поддерживает SDTV и плотный график взрослых» . Силиконра . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Стейплс, Кен. «Резонанс судьбы – Кадровый обзор» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 16 августа 2016 г. Проверено 25 июля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Ши, Кэм (13 октября 2009 г.). Интервью «Резонанс судьбы» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Представляем сеттинг «Конец вечности», «Зефир», «Вашерон», «Тощий колокол», «Эксперимент № 20» и «Базель», сеттинг истории. (на японском языке). 4Gamer.net . 11 ноября 2009 г. Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г. Проверено 06 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Сега (25 марта 2010 г.). Дневник разработчиков Resonance of Fate, эпизод №1 (Видео) (на японском языке). Ютуб . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Полное руководство «Конец вечности» [ Полное руководство Edge of Eternity ] (на японском языке). Межмозговой мозг . 27 февраля 2010 г. ISBN 978-4-04-726372-7 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к «Резонанс судьбы: техническая информация» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 апреля 2010 г. Проверено 24 мая 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Резонанс судьбы – раскрыт голосовой состав» . Сега . 15 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 23 марта 2010 г. Проверено 15 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с Шимано, Мицухиро (29 марта 2010 г.). № 5 О записи голоса в зарубежной версии (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 11 марта 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Конец вечности» Представляем 8 второстепенных персонажей, которые, вероятно, будут глубоко вовлечены в историю. (на японском языке). 4Gamer.net . 18 января 2010 г. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Проверено 06 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Норимото, Масаки (26 февраля 2010 г.). Часть 3. Актер озвучки — это жизнь персонажа [Часть 2] (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Шимано, Мицухиро (3 февраля 2010 г.). 1-й привет (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 17 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Жоселин, Свенд (26 января 2010 г.). «Интервью // Резонанс судьбы: Продюсер Такаюки Сугуро» . Spong.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Графический курс Зенджи Нисикавы «Конец вечности» для любителей 3D-игр (Часть 1) Познакомьтесь с секретами оригинальной среды разработки Tri-Ace «ASKA»! (на японском языке). Игра Watch Impress. 01.04.2010. Архивировано из оригинала 14 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д О дизайне Базеля, мир историй (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. 08.10.2009. Архивировано из оригинала 11 февраля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Сугуро, Такаюки (23 марта 2010 г.). Серия 4. Закулисная история создания «Конца вечности» (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Интервью с разработчиками PS3/Xbox 360 «End of Eternity» Продюсер Мицухиро Симано и режиссер Такаюки Кацуро рассказывают о привлекательности «End of Eternity» (на японском языке). Игра Watch Impress. 10 февраля 2010 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Флетчер, Джей Си (07 октября 2009 г.). «Интервью: Tri-Ace и Sega о Resonance of Fate» . Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Шеффилд, Брэндон (9 ноября 2009 г.). «Интервью: Tri-Ace о резонансе битв судьбы, мужественные персонажи» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Бейли, Кэт (24 сентября 2009 г.). «Интервью Resonance of Fate: все перестрелки, все время» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Китао, Юичиро (21 апреля 2010 г.). Эпизод 6: Лучше уничтожить его. Не стесняйтесь (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Сега (01 апреля 2010 г.). Дневник разработчиков Resonance of Fate, эпизод № 2 (видео) (на японском языке). Ютуб . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Графический курс Зенджи Нишикавы «Конец вечности» для любителей 3D-игр (Часть 2) Знакомство с различными методами реализации: от генерации теней до физического моделирования! (на японском языке). Игра Watch Impress. 2 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Китао, Юичиро (5 ноября 2009 г.). Торговые точки, не представленные в журналах . Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 11 июля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Конец вечности (на японском языке). Краевые работы. 15 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Кагами, Кентаро (22 июня 2010 г.). Часть 7 Прошло много времени. (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Норимото, Масаки (12 июня 2009 г.). Это скорее извинение (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 1 февраля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Коллекция материалов по установке «Конец вечности» [ Edge of Eternity Design Works ] (на японском языке). Межмозговой мозг . 11 июня 2010 г. ISBN 978-4-04-726620-9 .
- ^ Накагава, Масаси (17 июля 2009 г.). Знакомство с персонажем ① Zephyr и Vacheron (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 1 октября 2009 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Накагава, Масаси (22 июля 2009 г.). Знакомство с персонажами ② Экспериментальный субъект № 20 и Линбелл. (на японском языке). Японский блог Resonance of Fate. Архивировано из оригинала 1 февраля 2010 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ «Конец вечности | ПЛАНЕТА АНИМАЦИИ МАРЗА» .
- ^ Jump up to: а б «Примечания к оригинальному саундтреку Resonance of Fate» . Музыка для видеоигр онлайн. 24 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 6 мая 2015 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Осаму Сакураба и Кохей Танака рассказывают о музыке «End of Eternity» (на японском языке). Денгеки Онлайн . 24 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Норимото, Масаки (16 февраля 2010 г.). Часть 2. Актер озвучки — это жизнь персонажа [Часть 1] (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 27 апреля 2013 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Инь-Пул, Уэсли (5 августа 2009 г.). «Предварительный просмотр Резонанса Судьбы» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Раскрыта загадочная ролевая игра Tri-Ace» . ИГН . 8 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2012 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Синклер, Брендан (15 мая 2009 г.). «Tri-Ace сочиняет Resonance of Fate для PS3, 360» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Винклер, Крис (21 октября 2009 г.). «Обновление даты выпуска в Японии» . РПГФан. Архивировано из оригинала 26 марта 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Синклер, Брендан (12 февраля 2010 г.). «Резонанс судьбы датированный» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Козанецкий, Джеймс (04 марта 2010 г.). «Доставка AU 15–19 марта: God of War III» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Перчес, Роберт (10 февраля 2010 г.). «SEGA встречает Resonance of Fate» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г. Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры Resonance of Fate для PlayStation 3» . Метакритик . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры Resonance of Fate для Xbox 360» . Метакритик . Проверено 10 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Паркин, Саймон (16 марта 2010 г.). «Резонанс судьбы» . Еврогеймер . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Гиффорд, Кевин (20 января 2010 г.). «Проверка обзора Японии: Резонанс судьбы» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Макши, Том (30 марта 2010 г.). «Обзор Resonance of Fate для XBOX360» . ГеймСпот . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ «Резонанс судьбы Обзор» . Трейлеры игр . 18 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Брудвиг, Эрик (23 марта 2010 г.). «Резонанс судьбы» . ИГН . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Обзор «Резонанс судьбы». PlayStation: Официальный журнал . Сан-Франциско, Калифорния: Ziff Davis Media. Май 2010. с. 80.
- ^ Кларк, Джеймс Квентин (22 февраля 2010 г.). «Конец вечности» . РПГФан. Архивировано из оригинала 16 ноября 2018 г. Проверено 18 февраля 2012 г.
- ^ Маквертор, Майкл (5 февраля 2010 г.). «Dragon Quest VI добился огромного успеха DS в Японии» . Котаку . Проверено 18 апреля 2016 г.
- ^ Маквертор, Майкл (26 февраля 2010 г.). «Альтернативное издание Biohazard 5 продается на золоте в Японии» . Котаку . Проверено 18 апреля 2016 г.
- ^ Макки, Боб (24 сентября 2014 г.). «Resonance of Fate — это ролевая игра, в которую вам следовало сыграть поверх Final Fantasy XIII» . СШАгеймер. Архивировано из оригинала 14 сентября 2016 г. Проверено 25 июля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Марчелло, Сэм; Каннингем, Майкл; Бернет, Рой (2010). «RPGamer Awards 2010» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 3 мая 2016 г. Проверено 12 мая 2011 г.
- ^ Сборник сеттинговых материалов выйдет 11 июня. (на японском языке). СЕГА Япония. 27 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Установка даты выпуска сборника материалов (на японском языке). СЕГА Япония. 17 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Выпущен дизайн обложки (на японском языке). СЕГА Япония. 31 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ «Project X Zone воссоздает резонанс вступительной сцены Fate как специальную атаку» . Силиконра. 26 апреля 2012 года . Проверено 18 июля 2013 г.
- ^ Бэйли, Кейт (6 июля 2012 г.). «Обзор зоны проекта X» . USGamer. Архивировано из оригинала 7 июля 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
- ^ Витале, Адам (11 сентября 2015 г.). «К актерскому составу Project X Zone 2 присоединились трио «Resonance of Fate», Сегата Санширо и Rival Персонажи» . Сайт РПГ . Проверено 18 апреля 2016 г.
- ^ Романо, Сал (07 октября 2015 г.). «Впервые посмотрите на Ингрид, Ре, Эстель и многое другое в Project X Zone 2» . Гемацу . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Йонсен, Йостейн (14 февраля 2012 г.). «Tri-Ace за работой: спасение JRPG, и никто этого не заметил» . 1UP.com . Проверено 18 февраля 2012 г.
- ^ Маквертор, Майкл (18 сентября 2018 г.). «Ремастер Resonance of Fate выйдет на PS4, Steam» . Polygon.com . Проверено 18 сентября 2018 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2010 года
- Японские ролевые видеоигры
- Игры для PlayStation 3
- Игры для PlayStation 4
- Постапокалиптические видеоигры
- видеоигры сега
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры в стиле стимпанк
- Три-Ас
- Видеоигры, написанные Мотои Сакураба
- Windows-игры
- игры для Xbox 360
- Видеоигры, написанные Кохеем Танакой
- Видеоигры, разработанные в Японии