Сега
Сега | |
Родное имя | Сега Ко., Лтд. |
Романизированное имя | Кабусики-гайша Sega |
Раньше |
|
Тип компании | Дочерняя компания |
Промышленность | Видеоигры |
Предшественник | Сервисные игры Японии |
Основан | 3 июня 1960 г |
Основатели |
|
Штаб-квартира | , Япония |
Обслуживаемая территория | По всему миру |
Ключевые люди |
|
Продукты | |
Доход | 247,7 млрд йен (2020 г.) |
14,8 млрд йен (2020 г.) | |
Количество сотрудников | 3155 (31 марта 2024 г.) [1] |
Родитель |
|
Подразделения | Список студий разработки |
Дочерние компании |
|
Веб-сайт | sega.co.jp |
Сноски/ссылки [2] [3] |
Корпорация Сега [а] — японская многонациональная компания по производству видеоигр и дочерняя компания Sega Sammy Holdings со штаб-квартирой в Синагаве , Токио . Она производит несколько многомиллионных игровых франшиз для игровых автоматов и консолей , включая Sonic the Hedgehog , Angry Birds , Phantasy Star , Puyo Puyo , Super Monkey Ball , Total War , Virtua Fighter и Yakuza . С 1983 по 2001 год Sega также разрабатывала собственные консоли .
Sega была основана американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под именем Нихон Гораку Буссан. [б] 3 июня 1960 года. Вскоре после этого компания приобрела активы своей предшественницы, Service Games of Japan . В 1965 году она стала известна как Sega Enterprises, Ltd., после приобретения Rosen Enterprises, импортера монетных игр . Sega разработала свою первую монетную игру Periscope в 1966 году. Sega была продана компании Gulf and Western Industries в 1969 году. После спада в бизнесе игровых автоматов в начале 1980-х годов Sega начала разрабатывать игровые консоли, начиная с SG- 1000 и Master System , но боролась с такими конкурентами, как Nintendo Entertainment System . В 1984 году руководители Sega Дэвид Розен и Хаяо Накаяма возглавили выкуп компании при поддержке CSK Corporation .
В 1988 году Sega выпустила Mega Drive (известную в Северной Америке как Genesis). Mega Drive боролась с конкуренцией в Японии, но Genesis добилась успеха за границей после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году и ненадолго превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System , в США. Позже в том же десятилетии Sega потерпела несколько коммерческих неудач , таких как 32X , Saturn и Dreamcast . В 2001 году Sega прекратила производство консолей и стала сторонним разработчиком и издателем, а в 2004 году была приобретена Sammy Corporation. Sega Holdings Co. Ltd. была основана в 2015 году; Sega Corporation была переименована в Sega Games Co., Ltd., а ее подразделения игровых автоматов, развлечений и игрушек были выделены в другие компании. В 2020 году Sega Games и Sega Interactive объединились и образовали Sega Corporation.
Международные филиалы Sega, Sega of America и Sega Europe, имеют штаб-квартиры в Ирвине, Калифорния , и Лондоне. В состав его студий разработки входят внутренние подразделения исследований и разработок (которые используют бренды Ryu Ga Gotoku Studio и Sonic Team для нескольких основных частей франшизы), Sega Sapporo Studio, которая в основном обеспечивает поддержку токийских команд разработчиков, а также занимается частичной разработкой игр. , [4] & Atlus (включая их научно-исследовательские подразделения, такие как P-Studio и Studio Zero соответственно) и шесть студий разработки в Великобритании и Европе: Amplitude Studios , Creative Assembly , Sports Interactive , Sega Hardlight , Two Point Studios и Rovio Entertainment (включая Ruby Games). ). Sega — один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире, а ее талисман Соник всемирно признан. Ее название и торговая марка используются собственными и/или дочерними компаниями, которые управляют игровыми автоматами и производят другие развлекательные продукты, включая Sega Fave; однако это в основном отдельные предприятия. Sega известна своими игровыми консолями, креативностью и инновациями. В последние годы ее критиковали за деловые решения и качество творческой деятельности.
Являясь подразделением развлекательного контента Sega Sammy Holdings, составляющим половину Sega Sammy Group, [5] Sega также владеет компанией по производству игрушек и развлекательных автоматов Sega Fave , в которую входят подразделения по разработке и производству игровых автоматов, ранее входившие в состав Sega, и две анимационные студии: TMS Entertainment , которая анимирует, производит и/или распространяет аниме, такие как Люпин 3-й , Case Closed и Anpanman & Marza Animation Planet , специализирующаяся на компьютерной анимации.
История
1940–1982: Истоки и успех игровых автоматов.
В мае 1940 года американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу , Гавайи. Их цель состояла в том, чтобы обеспечить военные базы монетными развлекательными автоматами , в том числе игровыми автоматами , поскольку увеличение численности персонала с началом Второй мировой войны создало спрос на развлечения. После войны основатели продали Standard Games в 1945 году, а в 1946 году основали Service Games, названную в честь военной направленности. [6] После того, как правительство США объявило игровые автоматы вне закона на своей территории в 1952 году, Бромли отправил сотрудников Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра в Токио, чтобы основать Service Games of Japan для предоставления игровых автоматов с монетоприемником на базы США в Японии. [7] [8] [9] Год спустя все пятеро мужчин основали Service Games Panama, чтобы контролировать организации Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив в нее распространение в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. [10] Название Sega — аббревиатура от Service Games. [11] Впервые был использован в 1954 году на игровом автомате Diamond Star. [10]
Из-за дурной славы, возникшей в результате расследования правительством США преступной деловой практики, Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года. [10] 3 июня, [12] Бромли основал две компании, которые взяли на себя управление его бизнесом: Nihon Goraku Bussan и Nihon Kikai Seizō. [с] Две новые компании приобрели все активы Service Games of Japan. Кикай Сейзо, ведший бизнес под названием Sega, Inc., сосредоточился на производстве игровых автоматов. Гораку Буссан, ведший бизнес под руководством Стюарта под именем Utamatic, Inc. , работал дистрибьютором и оператором монетных автоматов, в частности музыкальных автоматов . [10] [13] [14] Компании объединились в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan. [10]
Примерно в то же время Дэвид Розен , американский офицер ВВС США , дислоцированный в Японии, в 1954 году открыл в Токио бизнес по производству фотобудок . [7] Эта компания стала Rosen Enterprises и в 1957 году начала импортировать монетные игры в Японию. В 1965 году Нихон Гораку Буссан приобрел Rosen Enterprises и основал Sega Enterprises, Ltd. [д] Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором, Стюарт был назначен президентом, а ЛеМэр - директором по планированию. Вскоре после этого Sega прекратила сдавать в аренду военные базы и переключила свое внимание с игровых автоматов на монетные развлекательные автоматы. [15] В его импорт входили музыкальные автоматы Rock-Ola , в пинбол игры Williams и игры с оружием Midway Manufacturing . [16]
Поскольку Sega импортировала бывшие в употреблении машины, которые требовали частого обслуживания, она начала изготавливать сменные пистолеты и ласты для импортируемых игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагаи, это привело к тому, что компания стала разрабатывать собственные игры. [16] Первой аркадной электромеханической игрой (EM-игрой), выпущенной Sega, был симулятор подводной лодки Periscope , выпущенный во всем мире в конце 1960-х годов. Он включал в себя световые и звуковые эффекты, которые считались инновационными и имели успех в Японии. Затем он был экспортирован в торговые центры и универмаги Европы и США и помог стандартизировать стоимость аркадных игр в 25 центов за игру в США. Sega была удивлена успехом, и в течение следующих двух лет компания производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. [17] Всемирный успех Periscope привел к «технологическому ренессансу» в индустрии игровых автоматов, который был оживлен волной «аудиовизуальных» новинок EM-игр, последовавшей за Periscope в конце 1960-х - начале 1970-х годов. [18] Однако безудержное пиратство привело к тому, что Sega прекратила экспорт своих игр примерно в 1970 году. [19]
В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries , хотя Розен остался генеральным директором. В 1974 году компании Gulf и Western создали Sega Enterprises, Ltd., дочернюю компанию американской компании, переименованной в Sega Enterprises, Inc. В 1973 году Sega выпустила Pong-Tron , свою первую видеоигру. [19] Несмотря на позднюю конкуренцию со стороны Taito популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, [16] Sega процветала благодаря буму аркадных видеоигр в конце 1970-х годов, и к 1979 году доходы превысили миллионов долларов США. 100 В этот период Sega приобрела Gremlin Industries , которая производила микропроцессоров . аркадные игры на базе [20] и Esco Boueki, дистрибьютор монет, основанный и принадлежащий Хаяо Накаяме . Накаяма был назначен руководителем японского подразделения Sega. [21] В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр в США, а доходы компании выросли до 214 миллионов долларов. [22] В 1979 году вышла игра Head On , которая представила игровой процесс «съешь точки», который Namco позже использовал в Pac-Man . [23] В 1981 году Sega лицензировала Frogger , свою самую успешную на тот момент игру. [24] В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой — Zaxxon . [25]
1982–1989: Выход на рынок игровых консолей и возрождение аркадных автоматов.
После спада в аркадном бизнесе, начавшегося в 1982 году, Gulf and Western продала свою североамериканскую организацию по производству аркадных игр и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing в сентябре 1983 года. [26] [27] [28] Компания Gulf and Western сохранила североамериканское научно-исследовательское подразделение Sega и ее японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. Поскольку бизнес игровых автоматов находился в упадке, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступал за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на домашний потребительский рынок в Япония. [29] Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000. Узнав, что , Sega разработала свою Nintendo разрабатывает игровую консоль Famicom первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. [30] Ребрендинговые версии SG-1000 были выпущены на нескольких других рынках по всему миру. [30] [31] [32] [33] В 1983 году было продано 160 000 единиц SG-1000, что намного превысило прогноз Sega в 50 000 штук в первый год, но опередило Famicom. [30] Частично это произошло потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков , тогда как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировала в игровых автоматах. [30]
В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года. Джеффри Рохлис был объявлен новым президентом и генеральным директором Sega. [34] Вскоре после запуска SG-1000 и смерти основателя компании Чарльза Бладорна компания Gulf and Western начала распродавать свои второстепенные предприятия. [35] Накаяма и Розен организовали выкуп менеджментом японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. [36] Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава , глава CSK, стал председателем, [21] а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [37]
В 1985 году Sega начала работу над Mark III. [38] модернизированный SG-1000. [39] Для Северной Америки Sega переименовала Mark III в Master System . [40] с футуристическим дизайном, отвечающим западным вкусам. [41] Mark III был выпущен в Японии в октябре 1985 года. [42] Несмотря на то, что в некоторых отношениях у него было более мощное оборудование, чем у Famicom, при запуске он не увенчался успехом. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать свои игры для Famicom на других консолях, Sega разработала собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков. [38] Чтобы помочь продвигать консоль в Северной Америке, Sega планировала продавать Master System как игрушку, аналогично тому, как Nintendo поступила с Nintendo Entertainment System. Sega заключила партнерское соглашение с Tonka , американской компанией по производству игрушек, чтобы использовать опыт Tonka в индустрии игрушек. [43] Неэффективный маркетинг Тонки мешал продажам Мастер-системы. [44] К началу 1992 года производство в Северной Америке было прекращено. В регионе было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц Master System. [45] Это была меньшая доля рынка в Северной Америке, чем у Nintendo и Atari , которые контролировали 80 и 12 процентов рынка. [46] Master System в конечном итоге имела успех в Европе, где ее продажи были сопоставимы с NES. [47] Еще в 1993 году активная установленная база пользователей Master System в Европе составляла 6,25 миллиона единиц. [47] Master System пользуется неизменным успехом в Бразилии. Новые версии продолжает выпускать партнер Sega в регионе, компания Tectoy . [48] К 2016 году в Бразилии было продано 8 миллионов единиц Master System. [49]
В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение по распространению игровых автоматов Sega Europe. [50] Она снова вышла на рынок игровых автоматов Северной Америки в 1985 году, когда в результате сделки с Bally была основана Sega Enterprises USA. Выпуск Hang-On в 1985 году оказался успешным в регионе и стал настолько популярным, что Sega с трудом могла удовлетворить спрос на игру. [51] UFO Catcher был представлен в 1985 году и по состоянию на 2005 год был самой распространенной игрой в Японии . [52] В 1986 году была создана Sega of America для управления потребительскими продуктами компании в Северной Америке, начиная с маркетинга Master System. [53] Во время партнерства Sega с Tonka Sega of America отказалась от маркетинга и распространения консоли и сосредоточилась на поддержке клиентов и некоторой локализации игр. [43] Out Run , выпущенная в 1986 году, стала самой продаваемой аркадной игрой Sega 1980-х годов. [54] Бывший директор Sega Акира Нагай сказал, что Hang-On и Out Run помогли вывести рынок аркадных игр из спада 1982 года и создали новые жанры видеоигр. [16]
1989–1994: Генезис, Sonic the Hedgehog и массовый успех.
Рынок аркадных игр снова начал расти, и в конце 1980-х годов Sega стала одним из самых узнаваемых игровых брендов. В сфере игровых автоматов компания сосредоточилась на выпуске игр на любой вкус, включая гонки и сайд-скроллеры . [55] Sega выпустила преемника Master System, Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года. Запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные репортажи журналов Famitsu и Beep! помог найти последователей: последний выпустил новую публикацию, посвященную консоли, но Sega отгрузила всего 400 000 единиц за первый год. [56]
Mega Drive изо всех сил пытался конкурировать с Famicom. [57] и отставал от Super Famicom от Nintendo и TurboGrafx-16 от NEC по продажам в Японии на протяжении всей 16-битной эпохи . [58] На момент запуска в Северной Америке, когда консоль была переименована в Genesis, у Sega не было организации по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение продавать консоль в регионе, Sega запустила ее через свою дочернюю компанию Sega of America. Genesis был запущен в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе 14 августа 1989 года, а позже в том же году - в остальной части Северной Америки. [59] Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. [60]
Бывший руководитель Atari и новый президент Sega of America Майкл Кац разработал стратегию, состоящую из двух частей, по увеличению продаж в Северной Америке. Первая часть включала маркетинговую кампанию, призванную бросить вызов Nintendo и подчеркнуть аркадный опыт, доступный на Genesis. [59] с такими лозунгами, как «Genesis делает то, чего не делает Nintendo». [56] Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки игр, в которой использовались имена и образы знаменитостей, таких как Moonwalker Майкла Джексона и Футбол Джо Монтаны . [7] [61] Тем не менее, Sega с трудом смогла преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. [62] Sega of America продала всего 500 000 единиц Genesis за первый год, что составляет половину цели Накаямы. [56]
После запуска Genesis Sega искала новую флагманскую линейку игр, которая могла бы составить конкуренцию серии Mario от Nintendo . [64] Ее новый персонаж, Ежик Соник , впоследствии появился в одной из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [65] [66] Sonic the Hedgehog начался с технической демоверсии, созданной Юджи Накой, в которой быстро движущийся персонаж катится в клубке по извилистой трубе; это было конкретизировано с помощью Наото Осимы дизайна персонажей и уровней, придуманных дизайнером Хирокадзу Ясухарой . [67] Цвет Соника был выбран в соответствии с кобальтово-синим логотипом Sega; его туфли были вдохновлены ботинками Майкла Джексона , а его личность - Билла Клинтона . решительным подходом [68] [69] [70]
Накаяма нанял Тома Калински на должность генерального директора Sega of America в середине 1990 года, и вскоре после этого Кац ушел. Калински мало знал о рынке видеоигр, но окружил себя опытными консультантами. Веря в бизнес-модель «бритвы и лезвия» , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на Genesis, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить комплектные Игра Altered Beast с ёжиком Соником . Японский совет директоров не одобрил это решение. [62] но это было одобрено Накаямой, который сказал Калински: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что давайте и делайте это». [56]
Во многом благодаря популярности Sonic the Hedgehog , [62] В праздничный сезон 1991 года Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System (SNES), в США почти в два раза. К январю 1992 года Sega контролировала 65 процентов рынка 16-битных консолей. [71] Sega превосходила Nintendo по продажам четыре рождественских сезона подряд [72] из-за преимущества Genesis, более низкой цены и большей библиотеки по сравнению с SNES на момент выпуска. [73] Долларовая доля Nintendo на рынке 16-битных игр США упала с 60% в конце 1992 года до 37% в конце 1993 года. [74] Sega потребовала 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году. [75] а SNES превосходила Genesis по продажам с 1995 по 1997 год. [76] [77] [78]
В 1990 году Sega выпустила Gear Game портативную консоль от Nintendo , чтобы конкурировать с Game Boy . Game Gear была разработана как портативная версия Master System и имела полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy. [79] Из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega Game Gear не превзошла Game Boy, продав около 11 миллионов единиц. [80] Sega выпустила Mega-CD в Японии 1 декабря 1991 года по первоначальной розничной цене 49 800 японских йен . [81] Дополнение использует технологию CD-ROM . Дополнительные функции включают второй, более быстрый процессор, значительно расширенную системную память, графический чип, выполняющий масштабирование и вращение, аналогично аркадным играм компании, и еще один звуковой чип. [82] [83] В Северной Америке он был переименован в Sega CD и выпущен 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов США. [82] Он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. [81] За первый год своего существования в Японии Mega-CD было продано всего 100 000 экземпляров, что значительно ниже ожиданий. [81]
В начале 1990-х годов Sega в основном продолжала добиваться успеха на игровых автоматах по всему миру. В 1992 и 1993 годах на новой аркадной системной плате Sega Model 1 собственной разработки студии AM2 Sega были представлены игры Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D- файтинг ), которые, хотя и были дорогими, сыграли решающую роль в популяризации 3D-полигональной графики. . [84] [85] [86] [87] Кроме того, сложное оборудование для симуляторов, такое как вращающийся R360, позволяло Sega конкурировать с машинами конкурирующих компаний по производству игровых автоматов, включая Taito . [88] Новые официальные дистрибьюторы и производители в конкретных регионах, в том числе британская Deith Leisure, позволили Sega с легкостью продавать свои машины за пределами Японии. [89] В этот период подразделение внутренних операций Sega также открыло в Японии сотни семейных пригородных Sega World . игровых автоматов [90] а также крупные центры «GiGO» для лиц старше 18 лет в престижных городских районах Роппонги и Икебукуро . [91] В 1993 году этот успех был отражен на заморских территориях с открытием нескольких крупных фирменных развлекательных центров, таких как Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас . [92] [93] В 1994 году выручка Sega составила 354,032 миллиарда иен или 3 464 000 000 долларов США (что эквивалентно 7 121 000 000 долларов США в 2023 году). [94]
В 1993 году американские СМИ начали уделять внимание взрослому контенту некоторых видеоигр, таких как Night Trap для Sega CD и версия игры Midway Mortal Kombat для Genesis . [95] [96] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа «острой» компании с «отношением», и это укрепляло этот имидж. [57] Чтобы справиться с этой проблемой, Sega учредила первую в США систему рейтингов видеоигр — Совет по рейтингам видеоигр (VRC) для всех своих систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 и рейтинга только для взрослых MA-17. [96] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн сразу же отметил на слушаниях в Конгрессе США в 1993 году, что Night Trap вообще не получила рейтинга. Сенатор Джо Либерман призвал провести еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в разработке системы рейтингов насилия в видеоиграх. [96] После слушаний Sega предложила повсеместное внедрение VRC; после возражений со стороны Nintendo и других, Sega приняла участие в формировании Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения . [96]
1994–1998: 32X, Saturn, падение продаж консолей и продолжающийся успех игровых автоматов.
Sega начала работу над преемником Genesis, Sega Saturn , более чем за два года до того, как продемонстрировала его на Токийской выставке игрушек в июне 1994 года. [97] По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бэйлесса, Накаяма был обеспокоен выпуском Atari Jaguar в 1994 году и тем, что Saturn не будет доступна до следующего года. В результате Накаяма решил выпустить на рынок вторую консоль к концу 1994 года. Sega начала разработку 32X , дополнения к Genesis, которое должно было стать менее дорогим входом в 32-битную эпоху . [98] 32X не будет совместим с Saturn, но будет поддерживать игры Genesis. [37] Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL, и она была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. [99] [100] После курортного сезона интерес к 32X резко упал. [98] [101]
Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года. [102] Virtua Fighter , порт популярной аркадной игры, на момент запуска продавался в соотношении почти один к одному с Saturn и сыграл решающую роль в раннем успехе системы в Японии. [103] [104] [105] Первоначальная партия Sega в количестве 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день. [7] [105] [106] и она была популярнее, чем PlayStation , произведенная Sony в Японии. [105] [107] В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калински объявил, что Saturn будет выпущена в США в « день Сатурна » (суббота) 2 сентября 1995 года. [108] [109] Японская компания Sega потребовала раннего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [106] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калински раскрыл цену выпуска и сообщил, что Sega отправила 30 000 Saturn компаниям Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [108] Побочным продуктом неожиданного запуска стала провокация розничных продавцов, не включенных в развертывание Sega; В ответ KB Toys, в частности, решила прекратить продажу своей продукции. [108]
Релиз Saturn в Европе также произошел раньше объявленной даты в Северной Америке - 8 июля 1995 года. [110] В течение двух дней после запуска PlayStation в Америке 9 сентября 1995 года PlayStation было продано больше единиц, чем Saturn. [111] [112] За первый год своего существования PlayStation завоевала более двадцати процентов рынка видеоигр в США. [113] Высокая цена консоли, неожиданный запуск и трудности с поддержкой полигональной графики стали факторами, повлиявшими на ее успех. [114] Sega также недооценила сохраняющуюся популярность Genesis; В 1995 году продажи 16-битных систем составляли 64 процента рынка. [115] [116] Несмотря на то, что в 1995 году компания заняла 43 процента долларового рынка США и продала более 2 миллионов единиц Genesis, по оценкам Калински, если бы она была готова к спросу, можно было бы продать еще 300 000 единиц. [117]
Sega объявила, что Шойчиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America в июле 1996 года, а Калински покинул Sega после 30 сентября того же года. [118] [119] Бывший руководитель Honda , [120] [121] Иримаджири работал в Sega of America с момента прихода в Sega в 1993 году. [118] [122] Компания также объявила, что Розен и Накаяма ушли со своих должностей в Sega of America, хотя оба остались в Sega. [118] [123] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [124] [125] стал исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [118] [119] Столар не поддержал Сатурн, полагая, что его оборудование было плохо спроектировано. [7]
Хотя Столар сказал на E3 1997 года, что «Сатурн — это не наше будущее», он продолжал подчеркивать качество его игр. [7] а позже отметил, что «мы старались свести это на нет настолько чисто, насколько это было возможно для потребителя». [125] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке. Он выступал за аналогичную политику в отношении Saturn, обычно блокируя выпуск 2D-аркадных и ролевых игр, хотя позже он стремился дистанцироваться от этой позиции. [7] [126] [127] Другие изменения включали более мягкий образ в рекламе Sega, в том числе удаление надписи «Sega!» крик и проведение пресс-мероприятий для индустрии образования. [128]
Sega в партнерстве с GE разработала системную плату для игровых автоматов Sega Model 2 , опираясь на 3D-технологии, использовавшиеся в то время в индустрии игровых автоматов. Это привело к появлению нескольких успешных аркадных игр, в том числе Daytona USA , выпущенной в ограниченном количестве в конце 1993 года и во всем мире в 1994 году. Другие популярные игры включали Virtua Cop , Sega Rally Championship и Virtua Fighter 2 . [129] Virtua Fighter и Virtua Fighter 2 стали самыми продаваемыми аркадными играми Sega за все время, обогнав своего предыдущего рекордсмена Out Run . [130] В этот период также шла гонка технологических вооружений между Sega и Namco , что способствовало росту 3D-игр. [131]
Начиная с 1994 года, Sega запустила в Японии серию крытых тематических парков в рамках концепции, получившей название «Тематический парк развлечений». [132] включая парки Джойполис , расположенные в городских районах Токио, таких как Иокогама и Одайба . [133] Было запланировано быстрое распространение за рубежом: к 2000 году предполагалось открыть не менее 100 точек по всему миру. [21] однако только две, Sega World London и Sega World Sydney , в конечном итоге материализовались в сентябре 1996 и марте 1997 года соответственно. [134] [135] Из-за трудностей, с которыми пришлось столкнуться при создании тематических парков в США, Sega в марте 1997 года основала сеть городских развлекательных центров GameWorks на совместном предприятии с DreamWorks SKG и Universal Studios . [136]
В 1995 году Sega в партнерстве с Atlus запустила Print Club ( purikura ), [137] аркадная машина для наклеивания фотографий, которая делает селфи- фотографии. [138] [139] Atlus и Sega представили Purikura в феврале 1995 года, сначала в игровых автоматах, а затем распространили ее на другие места массовой культуры, такие как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке -заведения и боулинги. [140] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи по всей Восточной Азии , заложив основы современной культуры селфи. [138] [139] около 47 000 машин Purikura К 1997 году было продано , что принесло Sega примерно 25 миллиардов иен ( 173 миллиона фунтов стерлингов ) или 283 миллиона долларов (что эквивалентно 537 миллионам долларов в 2023 году) от Purikura продаж в этом году. Появились и другие подобные машины Purikura от других производителей, причем в 1997 году Sega контролировала около половины рынка. [141]
Sega также совершила набег на рынок ПК , основав в 1995 году компанию SegaSoft , которой было поручено создавать оригинальные игры для Saturn и ПК. [142] [143] С 1994 по 1999 год Sega также участвовала на рынке аркадных пинболов , когда она приобрела Data East , переименовав его в Sega Pinball. подразделение пинбола [144]
В январе 1997 года Sega объявила о намерении объединиться с японским производителем игрушек Bandai . Слияние, запланированное как обмен акциями на сумму 1 миллиард долларов , в результате которого Sega полностью приобретет Bandai, должно было образовать компанию, известную как Sega Bandai, Ltd. [145] [146] Хотя он должен был быть завершен в октябре того же года, он был отменен в мае из-за растущего противодействия со стороны руководителей среднего звена Bandai. Вместо этого Bandai согласилась на деловой альянс с Sega. [147] В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [120] Отставка Накаямы могла быть отчасти связана с провалом слияния, а также с результатами Sega в 1997 году. [148] Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. [125] [149]
После запуска Nintendo 64 в США в 1996 году продажи Saturn и игр для нее резко упали на большей части запада. [125] В 1997 году PlayStation превзошла Saturn в три раза по продажам в США, а последней не удалось закрепиться в Европе и Австралии, где Nintendo 64 не выйдет до марта 1997 года. [113] После нескольких лет снижения прибыли, [94] В финансовом году, закончившемся в марте 1997 года, у Sega был небольшой рост, отчасти благодаря увеличению доходов от игровых автоматов. [94] обгоняя Nintendo в среднесрочной перспективе. [150] Однако в финансовом году, закончившемся в марте 1998 года, Sega понесла первые финансовые потери с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году как материнская компания , так и корпорация в целом. [151] Незадолго до объявления о потерях Sega прекратила выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к выпуску ее преемницы Dreamcast , выпустив оставшиеся игры в небольших количествах. [120] [125]
Решение о прекращении выпуска Saturn фактически оставило рынок домашних консолей Северной Америки без игр Sega более чем на год, при этом большая часть его активности в стране приходилась на подразделения игровых автоматов. [152] Saturn продержался дольше на некоторых территориях Европы, особенно в Японии, причем в последней он заметно превзошел Nintendo 64. [121] Тем не менее, Иримаджири подтвердил в интервью японской газете Daily Yomiuri , что разработка Saturn прекратится в конце 1998 года, а производство игр продолжится до середины 1999 года. [153] При общем объеме продаж в 9,26 миллиона единиц, [154] Ретроспективно «Сатурн» считается коммерческим провалом во многих странах мира. [155] В то время как Sega добилась успеха с аркадной платой Model 3 и такими играми, как Virtua Fighter 3 , в конце 1990-х годов подразделения игровых автоматов Sega боролись на Западе. [156] С другой стороны, подразделения Sega по производству игровых автоматов были более успешными в Азии: общие доходы Sega от игровых автоматов увеличивались из года в год на протяжении всего конца 1990-х годов, но этого было недостаточно, чтобы компенсировать значительное снижение доходов подразделений Sega для домашних потребителей. [94]
1998–2001: Dreamcast и продолжающаяся борьба
Несмотря на 75-процентное падение прибыли за полгода незадолго до запуска Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и привлек множество предварительных заказов. [157] Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с талисманом компании Sonic the Hedgehog, станет игрой для запуска Dreamcast . Этому способствовала крупномасштабная публичная демонстрация в Токийском зале Форума Кокусай . [158] [159] [160] Из-за большого количества отказов в производственном процессе Sega не смогла поставить достаточно консолей для запуска Dreamcast в Японии. [157] [161] Поскольку более половины ее ограниченного запаса было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. [162] Перед запуском компания Sega объявила о выпуске своей New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) аркадной системной платы , которая послужила более дешевой альтернативой Sega Model 3 . [163] NAOMI поделилась технологией с Dreamcast, что позволило создавать почти идентичные порты аркадных игр. [152] [164]
Dreamcast был запущен в Японии 27 ноября 1998 года. К концу дня все 150 000 консолей были распроданы. [162] По оценкам Иримаджири, при достаточном количестве можно было бы продать еще от 200 000 до 300 000 единиц Dreamcast. [162] Он надеялся продать более миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000. Низкие продажи подорвали попытки Sega создать достаточную базу инсталляций , чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [165] Sega понесла еще один консолидированный чистый убыток в размере 42,881 миллиарда иен в финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, то есть почти четверть своей рабочей силы. [166] [167] Перед запуском на Западе Sega снизила цену Dreamcast в Японии на 9 100 иен, что фактически сделало ее убыточной, но увеличило продажи. [157]
11 августа 1999 года Sega of America подтвердила увольнение Столара. [168] Питер Мур , которого Столар нанял в качестве руководителя Sega of America всего шесть месяцев назад, [169] был назначен ответственным за запуск в Северной Америке. [168] [170] [171] [172] Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года. [152] [165] [173] с 18 играми. [173] [174] [175] Sega установила рекорд, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [169] За две недели продажи Dreamcast в США превысили 500 000 экземпляров. [169] К Рождеству Sega занимала 31 процент рынка видеоигр США по выручке. [176] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [177] Тем не менее, запуск был омрачен сбоем на одном из заводов Sega, который производил дефектные GD-ROM которых , данные не записывались на диск должным образом. [178] Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [177] К Рождеству 1999 года Sega продала в Европе 500 000 единиц, [157] продажи там замедлились, и к октябрю 2000 года Sega продала всего около миллиона единиц. [179]
Хотя Dreamcast имел успех, в конце 1999 года PlayStation от Sony по-прежнему занимала 60 процентов общей доли рынка Северной Америки. [177] 2 марта 1999 года в одном из отчетов было названо «широко разрекламированное, похожее на пустую болтовню объявление»: [180] Sony раскрыла первые подробности PlayStation 2 . [181] [182] В том же году Nintendo объявила, что ее следующая консоль будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, а Microsoft начала разработку собственной консоли Xbox . [183] [184] [185] Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США превысили 1,5 миллиона к концу 1999 года. [186] — начал снижаться уже в январе 2000 г. [187] Плохие продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 миллиарда йен (404 миллиона долларов США) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года. Это последовало за аналогичным убытком в 42,881 миллиарда йен в предыдущем году и стало третьим ежегодным убытком Sega подряд. [166] [188] Общие продажи Sega за этот период выросли на 27,4 процента, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания. Однако это совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохих продаж программного обеспечения в Японии. [166] В то же время ухудшение условий снизило прибыльность японского бизнеса игровых автоматов Sega, что привело к закрытию 246 точек продаж. [166] [189]
Мур стал президентом и главным операционным директором Sega of America 8 мая 2000 года. [190] Он сказал, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной, но Sega не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. [176] [191] Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь. [192] В марте 2001 года Sega объявила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов). [193] Хотя запуск PlayStation 2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой большой пользы, как ожидалось, поскольку многие разочарованные потребители продолжали ждать или покупали PSone . [176] [194] [195] В конечном итоге Sony и Nintendo заняли 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США, а Sega — только 15 процентов. [157]
2001–2003: Переход к разработке стороннего программного обеспечения.
Председатель CSK Исао Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega 22 мая 2000 года. [198] Окава долгое время выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. [199] Другие разделяли эту точку зрения; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны было некоторой глупостью ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар предположил, что Sega следовало продать компанию Microsoft. [7] [200] На встрече в сентябре 2000 года с японскими руководителями Sega и руководителями ее основных игровых студий Мур и руководитель Sega of America Чарльз Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от своего консольного бизнеса. В ответ руководители студии ушли. [169] Sega объявила об официальном изменении названия компании с Sega Enterprises, Ltd. на Sega Corporation с 1 ноября 2000 года. Sega заявила в своем пресс-релизе, что это должно было продемонстрировать ее приверженность своему «сетевому развлекательному бизнесу». [201]
23 января 2001 года японская газета Nihon Keizai Shinbun сообщила, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. [202] После первоначального опровержения Sega выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что она рассматривает возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». [203] 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании в качестве стороннего разработчика, не зависящего от платформы. [204] [205] Sega также объявила о снижении цен на Dreamcast, чтобы исключить непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. [206] [207] За этим последовали дальнейшие сокращения для очистки оставшихся запасов. [208] [209] Окончательно созданная версия Dreamcast была подписана руководителями всех девяти основных игровых студий Sega, а также руководителями разработчика спортивных игр Visual Concepts и аудиостудии Wave Master, и была роздана вместе со всеми 55 играми Dreamcast первой стороны в рамках организованного конкурса. от GamePro . [210]
Окава, который одолжил Sega 500 миллионов долларов в 1999 году, умер 16 марта 2001 года. Незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, помогая компании пережить переход к третьей стороне. . [211] [212] [213] Он провел неудачные переговоры с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox. [214] По словам бывшего руководителя Microsoft Йоахима Кемпина , основатель Microsoft Билл Гейтс решил не приобретать Sega, потому что «он не думал, что у Sega достаточно сил, чтобы в конечном итоге остановить Sony». [215] Было объявлено о деловом альянсе с Microsoft, согласно которому Sega разработает 11 игр для Xbox. [216] В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио. [217] 2002 год стал пятым подряд финансовым годом Sega с чистыми убытками. [218]
После смерти Окавы президентом компании стал Хидеки Сато, ветеран Sega с 30-летним стажем, работавший над консолями Sega. После плохих продаж в 2002 году Sega снизила прогноз прибыли на 2003 год на 90 процентов и изучила возможности для слияний. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation – компанией по производству пачинко и пачислот – и Namco. Президент Sammy, Хадзиме Сатоми , был наставником Окавы, и ранее его просили стать генеральным директором Sega. [219] 13 февраля Sega объявила о слиянии с Sammy; однако еще 17 апреля Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководство Sammy. На следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует объединяться с Sammy, Namco отозвала свое предложение. [220]
В 2003 году Сато и главный операционный директор Тецу Камая ушли в отставку. Сато сменил Хисао Огути, глава студии Sega Hitmaker . [221] Мур покинул Sega в январе 2003 года, чувствуя, что японские руководители отказываются адаптироваться к изменениям в отрасли, таким как спрос на зрелые игры, такие как Grand Theft Auto III . [222] Хидеаки Ирие, работавший в Agetec и ASCII , стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года. [223]
2003–2015: поглощение Сэмми и расширение бизнеса.
В августе 2003 года Сэмми купил 22,4 процента акций Sega у CSK, в результате чего Сэмми стал крупнейшим акционером Sega. [224] [225] В том же году Хадзиме Сатоми заявил, что деятельность Sega будет сосредоточена на прибыльном бизнесе по производству игровых автоматов, а не на убыточной разработке домашнего программного обеспечения. [226] В 2004 году Sega Sammy Holdings был создан развлекательный конгломерат ; Sega и Sammy стали дочерними компаниями новой холдинговой компании, обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. Согласно первому годовому отчету Sega Sammy , слияние состоялось, поскольку обе компании столкнулись с трудностями. Сатоми сказал, что Sega работала в убыток почти десять лет. [227] в то время как Сэмми опасался застоя и чрезмерной зависимости своего высокодоходного бизнеса по производству пачисло и машин для пачинко и хотел диверсифицироваться. [52] Сэмми приобрел оставшиеся проценты Sega, завершив поглощение . [228] В результате сделки по обмену акциями стоимость Sega составила от 1,45 до 1,8 миллиарда долларов. [227] [229] Sega Sammy Holdings была разделена на четыре части: потребительский бизнес (видеоигры), бизнес развлекательных автоматов (аркадные игры), бизнес развлекательных центров (тематические парки и игровые автоматы Sega) и бизнес пачисло и пачинко (бизнес Сэмми по производству пачинко и пачисло). [230]
Согласно отраслевому опросу, по состоянию на 2005 год продажи игровых автоматов в Японии росли в течение предыдущих четырех лет, а за границей снижались девять лет подряд. [231] В ответ на упадок мировой индустрии игровых автоматов в конце 1990-х годов Sega создала несколько новых концепций, адаптированных для японского рынка. Клуб владельцев Derby представлял собой аркадный автомат с картами памяти для хранения данных, на прохождение которого уходило более получаса, а игра стоила 500 японских йен. Тестирование Derby Owners Club в игровых автоматах в Чикаго показало, что он стал самым популярным автоматом в этом месте с частотой повторов 92%. Хотя японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, из-за проблем с размером игра была сокращена до уменьшенной версии для четырех игроков и выпущена в Северной Америке в 2003 году. [232] Корпус был слишком дорогим, и игра не привлекала случайных пользователей, которые необходимы на западном рынке игровых автоматов. [233] В то время как японский рынок сохранил основных игроков, западные игровые автоматы стали больше ориентированы на случайных игроков, а Sega Amusements Europe, организация, созданная для официального распространения и производства машин Sega на континенте после консолидации своих региональных подразделений, впоследствии решила разрабатывать больше игр. на местном уровне, которые лучше соответствовали западным вкусам. [234]
В 2005 году сеть игровых автоматов GameWorks перешла в единоличную собственность Sega, которая ранее принадлежала Vivendi Universal . [235] и оставался в их собственности до 2011 года. [236] В 2009 году Sega Republic открылся крытый тематический парк в Дубае . [237] Sega постепенно сократила количество своих игровых автоматов с 450 в 2005 году до примерно 200 в 2015 году. [238] [239] До 2014 финансового года продажи игровых автоматов приносили более высокую прибыль, чем продажи консольных, мобильных и компьютерных игр, из года в год. [240]
Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом руководстве Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффри стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс - президентом и главным операционным директором Sega Europe. [241] В 2009 году Хейс стал президентом объединенного подразделения Sega of America и Sega Europe из-за ухода Джеффри. [242] Sega продала Visual Concepts компании Take-Two Interactive и приобрела британского разработчика Creative Assembly , известного своей Total War серией . В том же году была основана Sega Racing Studio бывшими сотрудниками Codemasters . В 2006 году Sega Europe приобрела Sports Interactive , известную своей серией Football Manager . В сегменте консолей и портативных устройств Sega добилась успеха на японском рынке с серией Yakuza , Phantasy Star Portable и Hatsune Miku: Project DIVA . [243] [244] [245] Sega начала предоставлять 3D-изображения для Хацунэ Мику голографических концертов в 2010 году. [246] Sega также распространяет игры небольших японских разработчиков игр и продает локализации западных игр в Японии. [247] [248] В 2013 году Index Corporation была куплена Sega Sammy после банкротства. [249] Годом ранее Sega подписала соглашение о распространении игр Atlus в Японии. [250] После выкупа Sega реализовала корпоративное выделение с Index. Игровые активы последней были переименованы в Atlus , 100% дочернюю компанию Sega. [251]
На мобильном рынке Sega выпустила свое первое приложение в iTunes Store — версию Super Monkey Ball в 2008 году. [252] Частично из-за снижения продаж упакованных игр во всем мире в 2010-х годах. [253] 1 июля 2012 года Sega начала увольнения и закрыла пять офисов в Европе и Австралии. [254] Это должно было сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства. [255] [256] В 2012 году Sega также начала приобретать студии мобильной разработки, при этом такие студии, как Hardlight , Three Rings Design и Demiurge Studios , стали дочерними компаниями в полной собственности. [257] [258] [259] В мае 2015 года 19 старых мобильных игр были удалены из-за проблем с качеством. [260] [261]
Чтобы оптимизировать операции, в 2010-х годах Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий. В 2012 году Sega учредила Sega Networks как дочернюю компанию по производству своих мобильных игр. [262] В том же году была основана Sega Entertainment для бизнеса Sega по производству развлекательных заведений. [263] В январе 2015 года Sega of America объявила о переезде из Сан-Франциско в штаб-квартиру Atlus USA в Ирвине, Калифорния , который был завершен позднее в том же году. [264] Sega С 2005 по 2015 год операционная прибыль в целом улучшилась по сравнению с прошлыми финансовыми проблемами Sega, но не каждый год была прибыльной. [265]
Бизнес-год | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Продажа игровых автоматов [265] | 7,423 | 12,176 | 11,682 | 7,152 | 6,890 | 7,094 | 7,317 | 7,415 | 1,902 | −1,264 | −2,356 |
Работа развлекательного центра [265] | 5,472 | 9,244 | 132 | −9,807 | −7,520 | −1,338 | 342 | 355 | 1,194 | 60 | −946 |
Потребительский бизнес [265] | −8,809 | 9,244 | 1,748 | −5,989 | −941 | 6,332 | 1,969 | −15,182 | −732 | 2,089 | 4,033 |
2015–2020: Sega Games и Sega Interactive.
В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трёх групп Sega Sammy Holdings. Была создана Sega Holdings Co., Ltd., под контролем которой находились четыре сектора бизнеса. Харуки Сатоми, сын Хадзиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года. [266] [267] Sega Games Co., Ltd. стала официальным названием Sega Corporation и продолжала управлять домашними видеоиграми, а Sega Interactive Co., Ltd. была основана для того, чтобы взять под свой контроль подразделение игровых автоматов. [268] [269] Sega Networks объединилась с Sega Games Co., Ltd. в 2015 году. [262] На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела интеллектуальную собственность и права на разработку всех игр, разработанных и изданных Technosoft . [270] С января 2017 года 85,1% акций бизнеса тематических парков Sega перешли в собственность China Animations Character Co., в результате чего бывшая Sega Live Creation была переименована в CA Sega Joypolis . [271]
В апреле 2017 года Sega Sammy Holdings объявила, что к январю 2018 года она перенесет функции своего головного офиса и внутренних дочерних компаний, расположенных в столичном районе Токио, в Синагава-ку. Это было сделано для консолидации разрозненных функций головного офиса, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings. , Sega Games, Atlus, Sammy Network и Dartslive. [272] Предыдущая штаб-квартира Sega в Оте была продана в 2019 году. [273]
В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [274] В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее работавший в Rockstar Games и Take-Two Interactive , сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [275] Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment , сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года. [276] В октябре 2018 года Sega сообщила об благоприятных результатах продаж на западе таких игр, как Yakuza 6 и Persona 5 , благодаря работе Atlus USA по локализации. [277]
Несмотря на 35-процентный рост продаж консольных игр и успех в бизнесе игр для ПК, прибыль упала на 70 процентов в 2018 финансовом году по сравнению с предыдущим годом, главным образом из-за рынка цифровых игр, который включает в себя мобильные игры, а также Фэнтези Стар Онлайн 2 . В ответ Sega объявила, что в отношении своих цифровых игр она сосредоточится на выпусках существующей интеллектуальной собственности , а также на таких областях роста, как пакетные игры на зарубежном рынке. Sega обвинила в проигрыше рыночные просчеты и слишком много игр, находящихся в стадии разработки. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включали новую игру из серии Yakuza , фильм «Sonic the Hedgehog» и Sega Genesis Mini . [278] [279] который был выпущен в сентябре 2019 года. [280] В мае 2019 года Sega приобрела Two Point Studios , известную благодаря Two Point Hospital . [281] [282]
1 апреля 2020 года Sega Interactive объединилась с Sega Games Co., Ltd. Компания снова была переименована в Sega Corporation, а Sega Holdings Co., Ltd. была переименована в Sega Group Corporation. [283] Согласно заявлению компании, этот шаг был сделан для обеспечения большей гибкости в исследованиях и разработках . [284] Также в апреле 2020 года Sega продала Demiurge Studios сооснователю Demiurge Альберту Риду. Демиург заявил, что продолжит поддерживать мобильные игры, разработанные под Sega. [285]
2020 – настоящее время: Новейшая история.
В рамках своего 60-летия Sega анонсировала Game Gear Micro микроконсоли выпуск 6 октября 2020 года в Японии. Sega также анонсировала свою платформу Fog Gaming, которая в одночасье использует неиспользуемую вычислительную мощность аркадных автоматов в японских игровых автоматах для поддержки облачных игровых приложений. [286]
В начале 2020-х годов Sega предприняла ряд шагов по реструктуризации. Во второй половине 2020 года большая часть финансовой прибыли, полученной Sega в начале года, исчезла из-за воздействия пандемии COVID-19 на ее подразделение Sega Entertainment, которое управляло ее игровыми автоматами. [287] В ноябре того же года Sega Sammy продала 85,1% своих акций подразделения компании Genda Inc., хотя торговая марка Sega и монетные автоматы продолжали использоваться в игровых автоматах. Продажа не повлияла на разработку аркадных игр. [288] К январю 2022 года Sega продала оставшуюся часть этого подразделения компании Genda. [289] Sega Group Corporation была официально распущена материнской компанией в 2021 году. [290]
В отличие от потерь, вызванных развлекательными операциями в 2020 году, продажи и критическая оценка игр Sega для домашних консолей улучшились; Metacritic назвал Sega лучшим издателем 2020 года . [291] Из 28 релизов в том году 95% имели «хорошие» оценки на Metacritic (выше 75/100), в том числе два с «отличными» оценками (выше 90/100 для Persona 5 Royal и Yakuza 0 ), со средней оценкой на Metacritic 81,6. для всех выпусков Sega 2020 года. [292] [293] В 2023 году Sega приобрела финского разработчика видеоигр Rovio Entertainment , наиболее известного по серии Angry Birds , за 776 миллионов долларов США. [294]
24 апреля 2023 года 144 сотрудника Sega of America объявили о планах подать заявку на новые профсоюзные выборы в рамках нового профсоюза Allied Сотрудники Гильдии Улучшения Sega (AEGIS), который связан с работниками связи Америки через CWA Local 9510. AEGIS представляет сотрудники отделов, включая маркетинг, обеспечение качества, разработку и локализацию, что делает его первым в своем роде в игровой индустрии в Соединенных Штатах. 10 июля 2023 года было объявлено, что рабочие проголосовали 91–26 за создание профсоюза. AEGIS проходит сертификацию в Национальном совете по трудовым отношениям . Прежде чем приступить к переговорам, [295] [296]
В мае 2023 года Sega объявила, что 121 сотрудник Relic Entertainment был уволен, чтобы сосредоточиться на основных франшизах. [297] В том же году Sega отменила выпуск своего будущего шутера Hyenas и начала реструктуризацию своих операций в Великобритании и Европе. [298] На The Game Awards 2023 Sega объявила об инициативе возродить многие из своих бездействующих франшиз, начиная с новых Crazy Taxi , Golden Axe , Jet Set Radio , Shinobi и Streets of Rage . игр [299] Газета Washington Post охарактеризовала это объявление как возвращение к «богемному» и «контркультурному» духу Sega 1990-х годов. [300] Со-генеральный директор Сюдзи Уцуми сказал, что Sega хотела «продемонстрировать дерзость и бунтарское мышление», и что индустрия теперь достаточно велика, чтобы поддерживать менее традиционные игры. [300] В ноябре 2023 года AEGIS подала заявление о несправедливой трудовой практике после того, как Sega предложила план поэтапного сокращения временных сотрудников к февралю 2024 года, что затронет около 80 сотрудников. [301]
В январе 2024 года Юрген Пост вернулся в Sega Europe, чтобы стать операционным директором ее западных студий, а также выполнять функции управляющего директора. [302] В том же месяце Сюдзи Уцуми стал президентом, операционным директором и генеральным директором Sega в Америке и Европе. Уцуми ранее помогал основать Sony Computer Entertainment , где он помог запустить оригинальную PlayStation, а затем перешел в Sega и помог с запуском Dreamcast в Северной Америке. После работы в Disney Interactive он стал соучредителем Q Entertainment , а затем вернулся в Sega в 2020 году. [303] 9 января Sega Sammy Holdings объявила, что бизнес Sega по производству развлекательных машин будет разделен и передан Sega Toys, которая будет переименована в Sega Fave Corporation . Изменения вступят в силу к апрелю. [304] 29 февраля Sega назначила Джастина Скарпоне исполнительным вице-президентом группы по расширению присутствия Sega в кино и на телевидении. [305]
В январе 2024 года Sega объявила, что уволит 61 работника на своем заводе в Ирвине, штат Калифорния. AEGIS с ноября вела переговоры с Sega of America о сокращении общего числа сотрудников. [306] 27 марта 2024 года AEGIS объявила, что ее сотрудники ратифицировали контракт с Sega of America, сосредоточив внимание на ключевых вопросах. [307] На следующий день Sega уволила 240 работников из своих британских и европейских подразделений, включая Sega Europe, Creative Assembly и Hardlight , и продала Relic Entertainment внешнему инвестору. [308] [309]
Корпоративная структура
С 2004 года Sega является дочерней компанией Sega Sammy Holdings. [227] Глобальная штаб-квартира Sega находится в Синагаве, Токио , Япония. [310] У Sega также есть офисы в Ирвине, Калифорния (как Sega of America), в Лондоне (как Sega Europe), [311] в Сеуле, Южная Корея (как Sega Publishing Korea), [312] а также в Сингапуре, Гонконге, Шанхае и Тайбэе. [313] В других регионах Sega заключила контракты с дистрибьюторами своих игр и консолей, например с Tectoy в Бразилии. [38] У Sega были офисы во Франции, Германии, Испании и Австралии; [254] с тех пор эти рынки заключили контракты с дистрибьюторами. [314]
Отношения между региональными офисами не всегда были гладкими. [315] Некоторый конфликт в 1990-х годах мог быть вызван президентом Sega Накаямой и его восхищением Sega of America; По словам Калински, «было несколько парней в руководящих кабинетах, которым действительно не нравилось, что Накаяма, в частности, отдавал предпочтение американским руководителям. Многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что отчасти это сыграло свою роль». принятые решения». [7] Напротив, автор Стивен Л. Кент сказал, что Накаяма издевался над американскими руководителями и что Накаяма считал, что японские руководители принимают лучшие решения. Кент также сказал, что генеральные директора Sega of America Калински, Столар и Мур боялись встречи с руководителями Sega of Japan. [316]
Дочерние компании Sega Corporation
После образования Sega Group в 2015 году и основания Sega Holdings бывшая корпорация Sega была переименована в Sega Games Co., Ltd. [269] В рамках этой структуры Sega Games отвечала за рынок домашних видеоигр и развитие потребителей, а Sega Interactive Co., Ltd. входила в состав подразделения Sega по производству аркадных игр. [268] Эти две компании были объединены в 2020 году и переименованы в Sega Corporation. [284] и Sega Group Corporation была официально присоединена к Sega Corporation в 2021 году. [290] В состав компании входит Sega Networks, которая занимается разработкой игр для смартфонов . [266] Корпорация Sega разрабатывает и издает игры для основных игровых консолей и больше не проявляет интереса к разработке консолей. По словам бывшего генерального директора Sega Europe Майка Брогана: «У продажи оборудования нет будущего. На любом рынке, благодаря конкуренции, оборудование в конечном итоге становится товаром … Если компании приходится продавать оборудование, то она должна делать это только с целью использования программного обеспечения». даже если это означает удар по оборудованию». [57]
Sega Fave Corporation , первоначально известная как Yonezawa Toys и приобретенная Sega в 1991 году, создавала игрушки для таких детских франшиз, как Oshare Majo: Love and Berry , Mushiking: King of the Beetles , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinosaur King. и Банк Героев . Продукты, выпущенные на Западе, включают домашний планетарий Homestar и собаку-робота iDog . Homestar был выпущен в 2005 году и несколько раз улучшался. Ее новейшая модель Flux вышла в 2019 году. Серия разработана японским изобретателем и предпринимателем Такаюки Охира . Как признанный специалист в области профессиональных планетариев, он получил множество наград за инновации и поставляет большие планетарии по всему миру вместе со своей компанией Megastar. Sega Toys также унаследовала портативную систему Sega Pico и выпустила программное обеспечение Pico. [317] Компания также разрабатывает и продает аркадные игры, которые ранее до 2024 года принадлежали Sega.
С конца 1960-х годов Sega была связана с деятельностью боулингов и игровых автоматов через свою бывшую дочернюю компанию Sega Entertainment Co., Ltd. в Японии, а также ряд других более мелких региональных дочерних компаний в других странах. [268] Инициативы по расширению операций на других территориях, таких как США, Великобритания, Франция, Испания и Тайвань, оказались более недолговечными, и после приобретения контрольного пакета акций Sega Entertainment в размере 85,1% в ноябре 2020 года для смягчения убытков, вызванных COVID . -19 пандемия , [318] С тех пор игровые автоматы Sega в Японии находятся в ведении подразделения Genda Incorporated Genda GiGO Entertainment. [319] Ее дочерняя компания DartsLive создает электронные в дартс . игры [313] а Sega Logistics Service занимается распространением и ремонтом аркадных игр. [268]
В 2015 году Sega и японское рекламное агентство Hakuhodo создали совместное предприятие Stories LLC для создания развлечений для кино и телевидения. Stories LLC обладает эксклюзивными лицензионными правами на адаптацию продуктов Sega для кино и телевидения. [320] [321] и сотрудничал с продюсерами для разработки сериалов на основе таких фильмов, как «Синоби» , «Золотой топор» , «Виртуа-истребитель» , «Дом мертвых » и «Сумасшедшее такси» . [322]
Исследования и разработки
Sega производит игры через свои команды исследований и разработок . Франшиза Sonic the Hedgehog , поддерживаемая подразделением Sega Sonic Team , является одной из самых продаваемых франшиз в видеоиграх. [323] Sega также приобрела сторонние студии, включая Atlus, [251] Играй Сердце, [324] Амплитуда Студии , [325] Творческая Ассамблея , [326] Хардлайт, [259] Реликтовые развлечения, [327] Спортивный интерактив, [328] Студии Ту-Пойнт. [281] [282] и Ровио Интертеймент.
Группы исследований и разработок программного обеспечения Sega начинались с одного подразделения разработки, которое возглавлял давний руководитель отдела исследований и разработок Sega Хисаши Судзуки. По мере роста рынка домашних игровых консолей Sega расширилась за счет трех подразделений Consumer Development (CS). После октября 1983 года разработка игровых автоматов расширилась до трех команд: Sega DD No. 1, 2 и 3. Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega снова реструктурировала свои команды в группы исследований и разработок Sega Amusement Machine, или команды AM. Каждое подразделение игровых автоматов было разделено, и между подразделениями игровых автоматов и отделами разработки потребительских товаров существовало соперничество. [329]
В то, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», [152] В 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [7] [173] [330] Студиями выступили United Game Artists , Smilebit , Hitmaker, Sega Rosso, WOW Entertainment , Overworks, Amusement Vision , Sega-AM2 и Sonic Team. [152] [331] Дизайнерским компаниям Sega было предложено экспериментировать, и они получили выгоду от относительно мягкого процесса утверждения. [332] Заняв пост президента компании в 2003 году, Хисао Огути объявил о своем намерении объединить студии Sega. [221] До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [333] Тосихиро Нагоши, бывший глава Amusement Vision, вспоминает этот период как «во многом любовный труд» Sega, обучающий креативщиков опыту управления бизнесом. [334]
Sega по-прежнему управляет собственными студиями в качестве подразделений своего подразделения исследований и разработок. Sonic Team существует как отдел исследований и разработок Sega CS2. [335] в то время как отдел Sega CS3 или Online разработал такие игры, как Phantasy Star Online 2 , [336] [337] а отдел Sega AM2 совсем недавно работал над такими проектами, как игра для смартфонов Soul Reverse Zero . [338] Тошихиро Нагоши продолжал заниматься исследованиями и разработками в качестве главного креативного директора или креативного директора Sega, работая над серией Yakuza до 2021 года. [339] [340] [341] Другие студии включают Ignited Artists. [342] и «Играй в сердце». [324]
Наследие
Sega — один из самых плодовитых производителей аркадных игр в мире: с 1981 года она разработала более 500 игр, 70 франшиз и 20 игровых системных плат. она была занесена в Книгу рекордов Гиннеса . За это достижение [343] О подразделении игровых автоматов Sega Мартин Робинсон из Eurogamer сказал: «Оно шумное, широкое и с четким чувством зрелищности, проходящим через весь его ассортимент. Вдобавок ко всему, у него есть кое-что, что часто ускользает от его кузена, обитающего на консолях: успех». [344]
Sega Genesis часто называют одной из лучших консолей в истории. [345] [346] [347] В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer отметил, что компания активизировала рынок, сломав почти монополию Nintendo, помогая создавать современные франшизы спортивных игр и популяризируя телевизионные игры в Великобритании. [348] Калински считал, что Sega внедрила инновации, разработав игры для старшей аудитории и внедрив концепцию « уличных свиданий » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [349] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis повлияла на маркетинг более поздних консолей. [350]
Несмотря на коммерческий провал, «Сатурн» хорошо известен своей библиотекой. [110] [351] [352] хотя его критиковали за отсутствие громких релизов франшизы. [7] Эдж написал, что «закоренелые лоялисты продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [353] Руководство Sega подверглось критике за обращение с Saturn. [7] [110] По словам Грега Сьюарта из 1Up.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [351]
Dreamcast запомнился тем, что опередил свое время. [354] [355] [356] с несколькими концепциями, которые стали стандартными для консолей, такими как управление движением и онлайн-функциональность. [357] Его упадок был связан с изменениями в индустрии видеоигр. В книге «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть » Дункан Харрис писал, что конец Dreamcast «ознаменовал упадок культуры аркадных игр… Консоль Sega дала надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрого развлечения а яркая, привлекательная графика не собиралась погружаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр». [358] Пэриш противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизало индустрию в следующее десятилетие. [359]
В журнале Eurogamer Дэмиен Макферран написал, что решения Sega в конце 1990-х годов были «трагическим зрелищем чрезмерной самоуверенности и крайне ошибочной деловой практики». [57] Трэвис Фахс из IGN отметил, что после поглощения Сэмми Sega разработала меньше игр и передала их на аутсорсинг большему количеству западных студий, и что ее аркадные операции значительно сократились. Тем не менее, он написал: «Sega была одним из самых активных, творческих и продуктивных разработчиков, которых когда-либо знала индустрия, и ничто, что может случиться с их именем, не изменит этого». [7] В 2015 году президент Sega Харуки Сатоми рассказал Famitsu , что за предыдущие десять лет Sega «предала» доверие пожилых фанатов и что он надеется восстановить бренд Sega. [360] Во время продвижения Sega Genesis Mini исполнительный директор Sega Хироюки Миядзаки размышлял об истории Sega, говоря: «Я чувствую, что Sega никогда не была чемпионом и лидером среди всех компаний, производящих видеоигры, но я чувствую себя так, как многие люди. люблю Sega из-за имиджа аутсайдера». [361] Бывшее руководство Sega назвало отсутствие игр Dragon Quest и Final Fantasy на своих домашних консолях причиной проблем консольного подразделения, особенно в Японии. [362] [363] В своей книге «Революция игровых автоматов Sega» 2018 года Горовиц связал упадок продаж игровых автоматов Sega после 1995 года с более широкими изменениями в отрасли. Он утверждал, что самые серьезные проблемы возникли из-за потери творческих талантов, особенно Юджи Нака и Ю Судзуки , после поглощения Сэмми, но пришел к выводу, что «на момент написания этой статьи Sega находится в лучшей финансовой форме за последние два десятилетия. Компания выдержала». [364]
См. также
Примечания
- ^ Японский : Sega Co., Ltd. , Хепберн : Кабусики гайша Sega
- ^ Японский : Акционерная компания Nihon Amusement Products , Хепберн : Nihon goraku bussan kabushiki gaisha , Японская акционерная компания Amusement Products
- ^ Японский : Японская компания производителей машин , Хепберн : , Ltd. Японская компания производителей машин, Ltd.
- ^ Японский : Sega Enterprises Co., Ltd. , Хепберн : Кабусики гайша Sega Entapuraizezu
Ссылки
- ^ «Описание компании» . Сега . Проверено 16 июня 2024 г.
- ^ «Приложение с полными результатами Sega Sammy Holdings за 2020 финансовый год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 13 мая 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 15 мая 2020 г. . Проверено 15 мая 2020 г.
- ^ «Уведомление об изменениях директоров и исполнительных директоров SEGA SAMMY HOLDINGS INC. и ее основных дочерних компаний» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 28 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала (PDF) 3 июня 2020 г. . Проверено 17 мая 2020 г.
- ^ «SEGA официально открывает Sega Sapporo Studio для разработки игр на Хоккайдо, Япония» . Сега . 11 января 2022 г. . Проверено 27 мая 2024 г.
- ^ Баллештрассе, Мишель (1 февраля 2021 г.). «Sega разделяется на отдельные компании, занимающиеся играми и патинко» . Экранная ругань . Проверено 28 мая 2024 г.
- ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971–1982 гг . ЦРК Пресс . п. 105. ИСБН 978-0-429-75261-2 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 августа 2012 года . Проверено 29 июля 2015 г.
- ^ Планкетт, Люк (4 апреля 2011 г.). «Познакомьтесь с четырьмя американцами, создавшими Sega» . Котаку . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года . Проверено 1 августа 2015 г.
- ^ Санчес-Креспо Далмау, Даниэль (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Новые гонщики. п. 3. ISBN 978-0-13-102009-2 . Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 года . Проверено 2 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Горовиц, Кен (2018). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 3–6. ISBN 978-1-4766-3196-7 .
- ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Издательство Прима. п. 331 . ISBN 978-0-7615-3643-7 .
- ^ «Корпорации Sammy и SEGA Corporation объявляют об объединении бизнеса: SEGA SAMMY HOLDINGS INC» . Деловой провод . 19 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 12 апреля 2016 г.
- ^ «Sega и Utamatic приобретают активы сервисных игр». Рекламный щит . Том. 72, нет. 34. 5 сентября 1960. с. 71.
- ^ «Service Games Inc. куплена Sega и Uta Matic». Касса . Том. 21, нет. 51. 3 сентября 1960. с. 52.
- ^ Горовиц 2018 , с. 7
- ^ Перейти обратно: а б с д История Sega Arcade (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. стр. 20–23. ISBN 978-4-7577-0790-0 .
- ^ Горовиц 2018 , стр. 10–11.
- ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 119–20, 188–91. ISBN 978-0-429-75261-2 .
- ^ Перейти обратно: а б Горовиц, 2018 г. , стр. 14–16.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 21–23.
- ^ Перейти обратно: а б с Поллак, Эндрю (4 июля 1993 г.). «Sega нацеливается на мир Диснея» . Нью-Йорк Таймс . стр. 3–1. Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). «Сега!» . Деловая неделя . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 24–26.
- ^ Горовиц 2018 , с. 36
- ^ Горовиц 2018 , с. 48
- ^ Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; избавление от бума игровых автоматов» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 г.
- ^ «Итог» . Майами Геральд . 27 августа 1983 г. с. 5Д. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank .
- ^ Горовиц 2018 , с. 64
- ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. С. 56–61.
- ^ Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Играем на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Проводной . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 г.
- ^ Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Редкие драгоценности Тайваня…». Ретро-геймер . № 163. с. 61.
- ^ «Розен уходит из Sega». Касса . Том. 45, нет. 24. 12 ноября 1983. с. 32.
- ^ «G&W выигрывает дополнительный набор Cheers на 1 миллиард долларов» . Майами Геральд . Ассошиэйтед Пресс . 16 августа 1983 г. с. 6Д. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г. - через NewsBank .
- ^ Кент 2001 , с. 343.
- ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 494.
- ^ Перейти обратно: а б с Макферран, Дэмиен (декабрь 2007 г.). «Ретроинспекция: Мастер-система». Ретро-геймер . № 44. С. 48–53.
- ^ Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega» . Котаку . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 г.
- ^ «Брюс Лоури: человек, который продал NES». Игровой информер . Том. 12, нет. 110. Июнь 2002 г., стр. 102–103.
- ^ Паркин, Саймон (2 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sega Master System» . Край . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 года . Проверено 13 сентября 2014 г.
- ^ «Марк III» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . стр. 6–15. ISBN 978-1-4766-2557-7 .
- ^ Уильямс, Майк (21 ноября 2013 г.). «Графика следующего поколения, часть 1: NES, Master System, Genesis и Super NES» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Мэтени, Дэйв (15 октября 1991 г.). «16-битные хиты — новые видеоигры предлагают лучшую графику и экшн» . Миннеаполис Стар Трибьюн . п. 01Е. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 7 апреля 2014 г. - через NewsBank .
- ^ «Новости компании; Костюм Nintendo от Atari уволен» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс . 16 мая 1992 г. стр. 1–40. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 19 сентября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Обзор экрана . Март 1995 г., стр. 60–61.
- ^ Смит, Эрни (27 июля 2015 г.). «Бразилия — это альтернативная вселенная видеоигр, где Sega победила Nintendo» . Атлас Обскура . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 года . Проверено 11 декабря 2017 г.
- ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль находится в производстве дольше всех, Master System уже продана в Бразилии 8 миллионами» . Universo Online (на португальском языке). Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 г.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 76–77.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 85–89.
- ^ Перейти обратно: а б «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2005 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 5 сентября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 16 ноября 2016 г.
- ^ Горовиц 2018 , с. 151
- ^ Торп, Ник (июнь 2016 г.). «История OutRun». Ретро-геймер . № 156. С. 20–29.
- ^ Горовиц 2018 , с. 141
- ^ Перейти обратно: а б с д Щепаньяк, Джон (август 2006 г.). «Ретроосмотр: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. С. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года — на Sega-16.
- ^ Перейти обратно: а б с д Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 г.
- ^ Кент 2001 , с. 447
- ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 405
- ^ «Поток данных». Край . № 5. Февраль 1994. с. 16.
- ^ Кент 2001 , стр. 406–408
- ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , стр. 424–431
- ^ Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 4 июня 2014 года . Проверено 17 мая 2020 г.
- ^ Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega» . Котаку . Архивировано из оригинала 25 февраля 2019 года . Проверено 24 февраля 2019 г.
- ^ Харрис, Блейк (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . ХарперКоллинз . п. 386. ИСБН 978-0-06-227669-8 .
- ^ Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник празднует свое 20-летие» . ВидеоГеймер . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ «Архитектор Соника: интервью GI с Хирокадзу Ясухарой». Игровой информер . Том. 13, нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
- ^ «Sonic Boom: История успеха ежа Соника». Retro Gamer — Книга «Мега Драйв» . 2013. с. 31.
- ^ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 15 февраля 2012 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (7 декабря 2009 г.). «Обувь Соника, вдохновленная Майклом Джексоном» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 13 декабря 2009 г.
- ^ «Этот месяц в истории игр». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 117.
- ^ Кент 2001 , стр. 496–497
- ^ Кент 2001 , стр. 434–449
- ^ Гросс, Нил (20 февраля 1994 г.). «Ямаути от Nintendo: больше никаких игр» . Деловая неделя . Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 4 декабря 2013 г.
- ^ Диллон, Роберто (2016). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс . п. 125. ИСБН 978-1-4398-7324-3 .
- ^ «Продажи игровых систем» . Newsweek . 14 января 1996 года. Архивировано из оригинала 13 декабря 2013 года . Проверено 4 декабря 2013 г.
- ^ «Sega превысила ежегодные прогнозы продаж к праздникам; установленная база Sega Saturn достигла 1,6 миллиона в США и 7 миллионов по всему миру» . Деловой провод . 13 января 1997 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 13 октября 2013 г.
- ^ «Sega отдает Genesis на ферму» . ЦБС . 2 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 17 мая 2020 г.
- ^ Бьюкенен, Леви (9 октября 2008 г.). «Помнишь Game Gear?» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 29 марта 2009 г.
- ^ Диллон 2016 , с. 165.
- ^ Перейти обратно: а б с Берч, Аарон (сентябрь 2005 г.). «Игры следующего уровня: Sega Mega-CD». Ретро-геймер . № 17. С. 36–42.
- ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , стр. 449–461
- ^ «За ширмами Sega of Japan». Ежемесячник электронных игр . Том. 3, нет. 29 декабря 1991 г., стр. 115, 122.
- ^ Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation» . Проводной . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 г.
- ^ Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 205. с. 72.
- ^ Леоне, Мэтт (2010). «The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter » . 1Up.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ИСБН 978-0-9565072-0-4 .
- ^ «Вращающаяся одержимость развлечениями» . Отчет «Стингера» . 3 мая 2021 г. Архивировано из оригинала 19 июля 2021 г. Проверено 20 июля 2021 г.
- ^ «Боб Дит из UK Deith Leisure скончался» . Шоссейные игры . 12 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 20 июля 2021 г.
- ^ Sega Enterprises (3 марта 2021 г.). «Sega En-Joint» (PDF) . Сега Ретро.
- ^ «Жила-была компания Sega Enterprises апреля 2020 г. . , 26 ) ». (3)] (на японском языке
- ^ «Sega USA сотрудничает с Circus Circus, чтобы запустить первую VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас» . Блумберг . 16 августа 1993 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2021 года . Проверено 20 июля 2021 г.
- ^ «Sega VirtuaLand запланирована для Лас-Вегаса» . Технический монитор . 16 августа 1993 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2021 года . Проверено 20 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Сега. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
- ^ «Телевизионное насилие» . Парламентские дебаты (Хансард) . 16 декабря 1993 года. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Кент 2001 , с. 461–480
- ^ «Интервью EGM с менеджером по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА» . внеочередное общее собрание 2 . Том. 1, нет. 1. Июль 1994 г. с. 114.
- ^ Перейти обратно: а б Макферран, Дэмиен (июнь 2010 г.). «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. С. 44–49.
- ^ Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32x безумия» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 г.
- ^ «Супер 32Х» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
- ^ Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
- ^ «Сега Сатурн» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 501–502.
- ^ « Virtua Fighter Обзор » . Край . 22 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Sega и Sony продают мечту». Край . Том. 3, нет. 17 февраля 1995 г. стр. 6–9.
- ^ Перейти обратно: а б Харрис 2014 , с. 536.
- ^ Кент 2001 , с. 502.
- ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 516.
- ^ «Игры начнутся: Sega Saturn появится на прилавках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже поставили Sega на вершину хит-парадов» . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Макферран, Дэмиен (февраль 2007 г.). «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
- ^ «История PlayStation» . ИГН . 27 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 519–520.
- ^ Перейти обратно: а б Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: материалы конференции: материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. стр. 45–58. ISBN 978-951-44-5371-7 .
- ^ Торп, Ник (ноябрь 2014 г.). «20 лет: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 134. С. 20–29.
- ^ Кент 2001 , с. 531.
- ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749 .
- ^ Перейти обратно: а б с д «Sega of America назначает Шойчиро Иримаджири председателем/главным исполнительным директором» . M2Нажмите ПРОВОД . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через M2.
- ^ Перейти обратно: а б «Калинске Аут – МИРОВОЙ ЭКСКЛЮЗИВ» . Следующее поколение . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Стром, Стефани (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises убирает видеоконсоль Saturn с рынка США» . Нью-Йорк Таймс . п. Д-2. Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 559.
- ^ «Иримаджири обосновывается в Sega» . Следующее поколение . 25 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
- ^ Кент 2001 , с. 535.
- ^ «NEWSFLASH: Sega планирует радикальные перестановки в руководстве — мировой эксклюзив» . Следующее поколение . 13 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Кент 2001 , с. 558.
- ^ Кент 2001 , с. 506.
- ^ Джонстон, Крис (8 сентября 2009 г.). «Столар Talks Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ Кент 2001 , с. 533.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 198–210.
- ^ Famitsu DC (15 февраля 2002 г.) Интервью: Акира Нагай — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA — Sega Arcade History (на японском языке, стр . 20–23) . 9784757707900 . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 15 августа 2020 г. ( Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 г. в Wayback Machine ).
- ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества» . Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
- ^ Sega Enterprises (26 марта 2021 г.). «Тематический парк развлечений» (PDF) . Сега Ретро.
- ^ Кевин Уильямс. «Виртуальная арена – Взрыв из прошлого: VR-1» . VR Фокус.
- ^ «Sega создает альтернативную реальность». Край . № 32. Май 1996. с. 10.
- ^ «История Сеги» . Развлечения Сеги. Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 27 августа 2018 г.
- ^ «Репортаж с токийского игрового шоу из Японии» . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. с. 17.
- ^ «История SEGA SAMMY Group/SEGA до бизнес-интеграции|SEGA SAMMY Group|SEGA SAMMY HOLDINGS» . Segasammy.co.jp. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пан, Лу (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии . Интеллектуальные книги. п. 107. ИСБН 9781783204533 .
- ^ Перейти обратно: а б Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской автофотографии» . Знакомство с японской популярной культурой . Рутледж . ISBN 9781317528937 .
- ^ Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии, истории предметов: о материальности изображений . Психология Пресс . ISBN 9780415254410 .
- ^ Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как игра в Пури проложила путь Snapchat» . Би-би-си . Проверено 11 октября 2021 г.
- ^ «Смелый переход Sega на ПК». Ежемесячник электронных игр . № 78. Январь 1996. с. 22.
- ^ «Вслед за Sony, реструктуризация Sega». ГеймПро . № 79. Февраль 1996. с. 16.
- ^ Россиньоли, Марко (2011). Полная книга о пинболе: сбор игры и ее история . Шиффер Паблишинг, Лимитед. п. 110. ИСБН 978-0-7643-3785-7 .
- ^ Планкетт, Люк (9 августа 2011 г.). «Когда Sega хотела захватить мир (и с треском провалилась)» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 года . Проверено 16 января 2019 г.
- ^ Поллак, Эндрю (24 января 1997 г.). «Sega приобретает Bandai и создает гиганта по производству игрушечных видео» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 г.
- ^ «Bandai отменяет запланированное слияние с Sega» . Проводной . 28 мая 1997 года . Проверено 16 января 2019 г.
- ^ «Президент Sega уходит?» . ГеймСпот . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Проверено 16 января 2019 г.
- ^ Фельдман, Курт (28 апреля 2000 г.). «Стратегия катаны все еще отложена» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ Акаги, Масуми, изд. (1–15 января 1997 г.). «Tecmo и Jaleco вернутся к прибыли в среднесрочной перспективе» (PDF) . Игровой автомат . № 533. Amusement Press, Inc. с. 34.
- ^ «Новости Sega из Японии» . ГеймСпот . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ «Кью » Ежемесячник электронных игр . № 114. Январь 1999. с. 56.
- ^ Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». В Закариассоне, Питер; Уилсон, Тимоти Л. (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1 .
- ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Брандвик . Том. 9, нет. 39. С. 26–29.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 211–212.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Макферран, Дэмиен (май 2008 г.). «Ретроосмотр: Дримкаст» . Ретро-геймер . № 50. С. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 мая 2020 г. - через NintendoLife .
- ^ Обучи, Ютака (28 апреля 2000 г.). «Соник на борту Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ «Международные новости: Соник потрясает Токио». Ежемесячник электронных игр . Том. 10, нет. 112. Ноябрь 1998 г. с. 50.
- ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn . Том. 4, нет. 36. Октябрь 1998 г., стр. 6–8.
- ^ «Сега Дримкаст» . Создатели игр . Эпизод 302. 20 августа 2008. G4 . Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года . Проверено 14 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 563.
- ^ Обучи, Ютака (28 апреля 2000 г.). «Как Наоми добилась успеха» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 декабря 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ Хагивара, Сиро; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE микро . 19 (6): 29–35. дои : 10.1109/40.809375 .
- ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 564.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Сега. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ Кинг, Шэрон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту» . Нью-Йорк Таймс . п. С-4. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кеннеди, Сэм (8 сентября 2009 г.). «Говорит пост-Берни Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 564–565.
- ^ «Dreamcast: В США». Следующее поколение . Том. 2, нет. 9. Сентябрь 2000 г., стр. 6–9.
- ^ «Новости Байты». Следующее поколение . Том. 1, нет. 3. Ноябрь 1999 г. с. 14.
- ^ Перейти обратно: а б с Пэриш, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Гантаят, Ануп (9 сентября 2008 г.). «IGN Classics: Руководство по запуску Dreamcast» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?» . Игровой информер . п. 4. Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Биф! Удар!» . БизнесУик . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 года . Получено 21 июня 2019 г. - через Bloomberg News .
- ^ Перейти обратно: а б с «Dreamcast побил рекорд PlayStation» . Новости Би-би-си . 24 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ «Дефектные GD-ROM Dreamcast» . ГеймСпот . 27 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ Пока, Джон (17 октября 2000 г.). «Dreamcast – огромное спасибо» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 года . Проверено 16 октября 2014 г.
- ^ Кроал, Н'Гай (6 марта 2000 г.). «Искусство игры: мощь PlayStation заставляет дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony переосмысливать свои стратегии» . Newsweek . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 560–561.
- ^ Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2» . Край . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 563, 574.
- ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2004). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр . МакГроу-Хилл/Осборн. п. 313. ИСБН 978-0-07-223172-4 .
- ^ Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox» . Край . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Дэвис, Джим (2 января 2002 г.). «Продажи Sega растут, несмотря на трудности в бизнесе» . CNET . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ Кент 2001 , с. 566.
- ^ «Sega предупреждает о потерях» . Новости Би-би-си . 28 февраля 2000 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
- ^ Кент 2001 , с. 582.
- ^ Кеннеди, Сэм; Труман, Дуг (8 мая 2000 г.). «Sega объявила о новом президенте, главном операционном директоре Питере Муре» . ГеймСпот . Проверено 3 июля 2022 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 581, 588.
- ^ «Выпуск Dreamcast может быть прекращен, — сообщает Sega» . США сегодня . Ассошиэйтед Пресс . 24 января 2001 года. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF) . Сега. Август 2001. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ Беккер, Дэвид (2 марта 2002 г.). «Старая PlayStation лидирует по продажам праздничных игровых консолей» . CNET . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 585–588.
- ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Сега. Архивировано (PDF) из оригинала 30 ноября 2018 г. Проверено 29 ноября 2018 г.
- ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2004 год» (PDF) . Сега. стр. 2, 16. Архивировано из оригинала (PDF) 25 декабря 2009 г. . Проверено 12 марта 2010 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 581–582.
- ^ Кент 2001 , стр. 577, 582.
- ^ Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение . Том. 3, нет. 4. с. 9.
- ^ «Sega Enterprises, Ltd. меняет название компании» . Сега. 1 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Джастис, Брэндон (23 января 2001 г.). «Sega проваливает усилия по созданию консолей?» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Гантаят, Ануп (23 января 2001 г.). «Sega подтверждает предварительные переговоры о PS2 и Game Boy» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 7 мая 2007 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 588–589.
- ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ «Поправки к прогнозам годовых результатов» (PDF) . Сега. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
- ^ «Sega отключила Dreamcast» . Следующее поколение . Том. 3, нет. 4. Апрель 2001 г., стр. 7–9.
- ^ Ахмед, Шахед (17 мая 2006 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
- ^ «Sega выпускает Dreamlast» . ГеймПро . Том. 14, нет. 162. Март 2002. с. 30.
- ^ «Раздача коллекционного издания Dreamcast». ГеймПро . Том. 14, нет. 163. Апрель 2002. с. 117.
- ^ Таникава, Мики (17 марта 2001 г.). «Исао Окава, 74 года, руководитель Sega и инвестор Pioneer в Японии» . Нью-Йорк Таймс . п. С-17. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Кент 2001 , стр. 582, 589.
- ^ Стаут, Кристи Лу (19 марта 2001 г.). «Покойный руководитель Sega оставляет наследие, новое руководство» . CNN . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 года . Проверено 31 октября 2014 г.
- ^ Гейтер, Крис (1 ноября 2001 г.). «Microsoft исследует новую территорию: развлечения» . Нью-Йорк Таймс . стр. 3–1. Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Филлипс, Том (8 февраля 2013 г.). «Microsoft обдумывала возможность выкупа Sega, прежде чем решила, что у компании «недостаточно сил, чтобы остановить Sony» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 февраля 2020 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
- ^ «Sega и Microsoft объединяются для создания стратегического альянса Xbox» . Истории . 30 марта 2001 года . Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ «Сега: Компания Блю Скай» . Край . 31 мая 2007. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ «Аналитики говорят, что Sega негативно влияет на прибыль CSK» . Тайбэй Таймс . Новости Блумберга . 13 марта 2003. Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ «Стенограмма CNBC: Харуки Сатоми, президент Sega Sammy Holdings» . CNBC . 4 мая 2018 г.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 253–257.
- ^ Перейти обратно: а б Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ Саркар, Самит (7 апреля 2017 г.). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega» . Полигон . Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ «SEGA of America объявляет нового президента и главного операционного директора» . www.businesswire.com . 1 октября 2003 года . Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ Ниидзуми, Хирохико; Торсен, Тор (26 мая 2004 г.). «Слияние Сэмми с Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 18 февраля 2011 г.
- ^ Фэйи, Роб (8 декабря 2003 г.). «Сэмми покупает огромную долю в Sega; поглощение на карту» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 7 мая 2020 г.
- ^ Брамвелл, Том (11 декабря 2003 г.). «Сэмми советует Sega сосредоточиться на игровых автоматах» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Ниидзуми, Хирохико (1 июня 2004 г.). «Сэмми показывает новый логотип, изменения в Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
- ^ Фэйи, Роб (18 мая 2004 г.). «Сэмми намерен завершить поглощение Sega с полным выкупом» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 7 мая 2020 г.
- ^ Дворжак, Фред (19 мая 2004 г.). «Сэмми купит Sega за 1,8 миллиарда долларов» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 9 февраля 2018 года . Проверено 7 мая 2020 г.
- ^ «Информация о доходах» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
- ^ «Sega Sammy Holdings – Годовой отчет за 2007 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . п. 36. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Горовиц 2018 , стр. 251–252.
- ^ «Arcade Belgium — интервью Шиничи Огасавары (старшего игрового дизайнера Sega) (18.04.2021) (ru)» . www.arcadebelgium.be . Проверено 17 ноября 2023 г.
- ^ Зангиролами, Марко (16 декабря 2016 г.). «Интервью T3: генеральный директор Sega Amusements International Пол Уильямс» . Т3 . Проверено 27 июня 2021 г.
- ^ Роуз, Алан (4 ноября 2005 г.). «SEGA приобретает испытывающую трудности GameWorks» . Engadget . Проверено 4 июля 2020 г.
- ^ «Sega продает игровые разработки инвесторам, блядь» . Блулуп . Архивировано из оригинала 6 июля 2020 года . Проверено 4 июля 2020 г.
- ^ Штатный писатель (21 августа 2009 г.). «Sega Republic откроется как главная новая достопримечательность — eb247 — Компании и рынки — Розничная торговля — Emirates24|7» . www.emirates247.com . Проверено 4 июля 2020 г.
- ^ Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Sega закроет игровые залы, отменит игры, уволит сотни» . Проводной . Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ «Финансовый год на конец марта 2015 г. – презентация результатов за 3-й квартал» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 14 апреля 2015 г.
- ^ «Продажи по сегментам – Финансовая информация – Связи с инвесторами» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 21 мая 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 г.
- ^ Бладворт, Дэниел (21 января 2005 г.). «Sega объединяет американский и европейский менеджмент — Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ «Хейс назначен на глобальную роль в Sega | Игровая индустрия | MCV» . 20 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2009 года . Проверено 27 июля 2020 г.
- ^ Маквертор, Майкл (7 августа 2008 г.). «Sega добилась успеха в Японии с Phantasy Star Portable» . Котаку . Проверено 26 октября 2022 г.
- ^ Роуз, Майк (17 ноября 2011 г.). «Ритм-игра Хацунэ Мику: Project Diva расширяет вершины японского ча» . Разработчик игры . Проверено 26 октября 2022 г.
- ^ Сахдев, Ишаан (16 декабря 2012 г.). «Продажи Yakuza 5 в Японии остаются относительно стабильными» . Силиконра . Проверено 26 октября 2022 г.
- ^ Верини, Джеймс (19 октября 2012 г.). «Как в Японии взорвалась виртуальная поп-звезда Хацунэ Микуэ» . Проводной . Том. 20, нет. 11. Архивировано из оригинала 16 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ «Информация о продукте Sega» [Информация о продукте Sega] (на японском языке). Архивировано из оригинала 11 мая 2015 г. Проверено 7 мая 2015 г. .
- ^ «Официальный сайт локализованной игры Sega для ПК» . Сега. Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Сато, Сигеру; Хьюга, Такахико (17 сентября 2013 г.). «Sega заявила, что выиграет аукцион по покупке индекса обанкротившихся японских производителей игр» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 года . Проверено 18 сентября 2013 г.
- ^ Роуз, Майк (17 февраля 2012 г.). «Sega будет распространять игры Atlus в Японии с апреля» . Разработчик игры . Проверено 13 августа 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Питчер, Дженна (18 февраля 2014 г.). «Sega проведет ребрендинг Index в Atlus в апреле и создаст новое подразделение» . Полигон . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Коэн, Питер; Макмир | (11 июля 2008 г.). «Обзор: Super Monkey Ball для iPhone» . Макмир . Проверено 4 июля 2020 г.
- ^ Роуз, Майк (11 мая 2012 г.). «Sega фокусируется на переходе на цифровые технологии после снижения финансовых показателей за 2011 год» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Харрис, Джейк (28 июня 2012 г.). «Sega закроет пять офисов в Европе и Австралии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Москритоло, Анжела (30 марта 2012 г.). «Sega отменяет игры, планирует увольнения» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года . Проверено 8 апреля 2015 г.
- ^ Кроссли, Роб (30 января 2015 г.). «Sega сокращает 300 рабочих мест, поскольку фокус переключается на ПК и мобильные устройства» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 14 апреля 2015 г.
- ^ Саркар, Самит (19 февраля 2015 г.). «Sega приобретает Demiurge Studios, но не свою самую известную игру Marvel Puzzle Quest» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 19 февраля 2015 г.
- ^ Керр, Крис (4 марта 2016 г.). «Западное мобильное подразделение Sega пострадало от увольнений» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коули, Рик (20 ноября 2017 г.). «От Sonic Jump к Speed Battle: История Sega Hardlight» . PocketGamer.biz . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
- ^ «Закрытие мобильных игр SEGA» . Сега. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 9 мая 2015 г.
- ^ Рад, Хлой (8 мая 2015 г.). «SEGA удаляет из мобильного каталога игры, не соответствующие стандартам качества» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 10 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Подробности о бизнесе | SEGA Games Co., Ltd. [Entreprise | SEGA Games Co., Ltd.] (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 15 мая 2015 г.
- ^ «Уведомление об организационной реструктуризации внутри Группы и изменении названий некоторых дочерних компаний в связи с реструктуризацией» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 12 февраля 2015 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 июня 2015 г. . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ «SEGA of America переезжает в Южную Калифорнию» . Деловой провод . 30 января 2015 года. Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 22 марта 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Информация о балансовых отчетах|Финансовая информация|Отношения с инвесторами|SEGA SAMMY HOLDINGS» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Sega Games началась! Интервью с Харуки Сатоми, президентом и генеральным директором, о намерениях и будущем видении новой компании» [Sega Games началась! Интервью с Харуки Сатоми, президентом и генеральным директором Famitsu (на японском языке). Архивировано 28 августа 2015 года. Проверено 9 сентября 2015 года .
- ^ «Профиль руководителя | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Бизнес-резюме» . Сега. Архивировано из оригинала 6 сентября 2018 года . Проверено 6 сентября 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «История группы SEGA SAMMY» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 31 марта 2019 года . Проверено 8 марта 2019 г.
- ^ «[TGS 2016] Стереоскопический римейк «Thunder Force III» включен в «SEGA 3D Reprint Archives 3». Sega Games также объявила о приобретении прав на все игры технософта . 4Gamer.net (на японском языке, 17 сентября 2016 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2016 г. Проверено 24 октября 2018 г. ).
- ^ «SEGA SAMMY продает Joypolis гонконгской компании» Проверено . Nihon Keizai Shimbun (на японском языке, 31 октября 2016 г.). июня 27 2021 г.
- ^ «Консолидация/перенос функций головного офиса SEGA SAMMY Group» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 3 апреля 2017 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2017 г. . Проверено 4 апреля 2017 г.
- ^ Вонг, Алистер (24 февраля 2019 г.). «Игроки прощаются, поскольку старая штаб-квартира Sega наконец распродана для возможной реконструкции» . Силиконра . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 года . Проверено 8 марта 2019 г.
- ^ «Крис Бергстрессер становится исполнительным директором и президентом Sega Europe» . MCV/РАЗРАБОТКА . 3 августа 2017 г. Проверено 28 июля 2020 г.
- ^ Бартон, Сет (28 июня 2018 г.). «Sega Europe объявляет бывшего главного операционного директора Rockstar Гэри Дейла новым президентом» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
- ^ Минотти, Майк (1 августа 2018 г.). «Sega of America выбирает THQ и признает ветерана Иэна Каррана новым президентом и главным операционным директором» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 года . Проверено 3 августа 2018 г.
- ^ Макалун, Алисса (16 октября 2018 г.). «Sega считает, что сильная локализация привела к резкому увеличению продаж игр по всему миру» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2018 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
- ^ Банкхерст, Адам (1 мая 2019 г.). «Sega переориентирует существующую интеллектуальную собственность в ответ на падение прибыли» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 г.
- ^ «Презентация результатов за полный год за 2019 финансовый год» (PDF) . segasammy.co.jp . SEGA SAMMY HOLDINGS INC. 26 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала (PDF) 18 сентября 2020 г. . Проверено 3 июня 2020 г.
- ^ Мэйси, Сет (16 сентября 2019 г.). «Все, что вам нужно знать о SEGA Genesis Mini: где сделать предзаказ, полный список игр и что в коробке» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 ноября 2019 года . Проверено 17 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Синклер, Брендан (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает Two Point Studios» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уэльс, Мэтт (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает компанию Two Point Studios, разработчика Two Point Hospital» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 мая 2019 года . Проверено 9 мая 2019 г.
- ^ Мацумото, Рюичи (24 декабря 2019 г.). « SEGA Games становится SEGA. SEGA SAMMY HOLDINGS объявляет о реорганизации и изменении торговых названий некоторых объединенных дочерних компаний]. 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 25 января 2020 г. Проверено 24 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Уведомление о слияниях консолидированных дочерних компаний и изменении торговых наименований некоторых консолидированных дочерних компаний в связи с организационной реструктуризацией бизнеса развлекательного контента» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 24 декабря 2019 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 декабря 2019 г. . Проверено 3 апреля 2020 г.
- ^ Синклер, Брендан (2 апреля 2020 г.). «Сооснователь «Демиурга» выкупает студию у Sega» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 апреля 2020 года . Проверено 2 апреля 2020 г.
- ^ Робинсон, Мартин (3 июня 2020 г.). «Sega отмечает свое 60-летие выпуском Game Gear Micro» . Еврогеймер . Проверено 3 июня 2020 г.
- ^ Хандрахар, Мэтью (5 августа 2020 г.). «Высокие показатели Sega в играх в первом квартале стерты из-за воздействия COVID-19» . GamesIndustry.biz . Проверено 4 ноября 2020 г.
- ^ Валентин, Ревекка (4 ноября 2020 г.). «Sega Sammy продает бизнес по производству игровых автоматов Sega Entertainment компании Genda Inc» . GamesIndustry.biz . Проверено 4 ноября 2020 г.
- ^ Филлипс, Том (28 января 2022 г.). «Sega покидает японский бизнес игровых автоматов спустя 50 лет» . Еврогеймер . Проверено 28 января 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Романо, Сал (29 января 2021 г.). «Тосихиро Нагоши уйдет с поста генерального директора Sega и станет креативным директором; Sega Sammy объявляет об организационной реструктуризации» . Гемацу . Проверено 2 октября 2022 г.
- ^ «Сводная таблица 11-го ежегодного рейтинга издателей игр» . Метакритик . 25 марта 2021 г. Проверено 29 марта 2021 г.
- ^ Дитц, Джейсон (25 марта 2021 г.). «Рейтинг издателей игр 2021 года – №1: Sega» . Метакритик . Проверено 30 марта 2021 г.
- ^ Блейк, Викки (28 марта 2021 г.). «Sega — издатель игр года по версии Metacritic» . Еврогеймер . Проверено 29 марта 2021 г.
- ^ Бонк, Лоуренс (18 августа 2023 г.). «Sega завершает покупку Rovio за $776 млн» . Engadget . Проверено 6 сентября 2023 г.
- ^ Карпентер, Николь (10 июля 2023 г.). «Рабочие Sega of America выигрывают профсоюзное голосование» . Полигон . Вокс Медиа.
- ^ Роско, Жюль (10 июля 2023 г.). «Рабочие SEGA of America голосуют за объединение в профсоюзы» . Порок .
- ^ Дринг, Кристофер (23 мая 2023 г.). «Sega объявляет о 121 увольнении в Relic Entertainment» . GamesIndustry.biz . Проверено 3 марта 2024 г.
- ^ «Уведомление о проведении структурной реформы в Европейском регионе и учете убытков» . Сега Сэмми . 28 сентября 2023 г. . Проверено 28 марта 2023 г.
- ^ Вуд, Остин (7 декабря 2023 г.). «Sega доводит фанатов ретро до сердечного приступа, раскрывая сразу 5 игр: Jet Set Radio, Shinobi, Golden Axe, Streets of Rage, Crazy Taxi «и многое другое» » . Игровой радар+ . Проверено 8 декабря 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пак, Джин (8 декабря 2023 г.). «Возрождая классические игры, Sega передает свой старый богемный дух» . Вашингтон Пост . Проверено 10 января 2024 г.
- ^ МакЭвой, Софи (16 ноября 2023 г.). «Sega of America обвиняют в угрозах работникам массовыми увольнениями из-за объединения в профсоюзы» . GamesIndustry.biz . Проверено 3 марта 2024 г.
- ^ Вутц, Марко (2 января 2024 г.). «Sega Europe возвращает Юргена Поста в встряске» . Видеоигры от Sports Illustrated . Проверено 28 марта 2024 г.
- ^ Миддлер, Джордан (10 января 2024 г.). «Sega назначает ветерана Dreamcast и PSOne Сюдзи Уцуми новым западным боссом» . видеоигр Хроника Получено 10 , января
- ^ «Уведомление об организационной реструктуризации в бизнесе развлекательного контента (разделение консолидированных дочерних компаний по типу поглощения и изменение торгового наименования дочерней компании)|Выпуск новостей|SEGA SAMMY HOLDINGS» . Уведомление об организационной реструктуризации в бизнесе развлекательного контента (разделение консолидированных дочерних компаний по типу поглощения и изменение торгового наименования дочерней компании)|Выпуск новостей|SEGA SAMMY HOLDINGS . Проверено 9 января 2024 г.
- ^ «SEGA назначает нового руководителя, который возглавит глобальную трансмедийную стратегию» . Корпорация Сега . 29 февраля 2024 г. . Проверено 2 марта 2024 г.
- ^ Делессандри, Мари (31 января 2024 г.). «Sega of America уволит 61 сотрудника» . GamesIndustry.biz . Проверено 3 марта 2024 г.
- ^ «Рабочие Sega of America ратифицируют профсоюзный договор, защищающий 150 сотрудников» . Полигон . 27 марта 2024 г. Проверено 28 марта 2024 г.
- ^ «Уведомление о проведении структурной реформы в Европейском регионе и учете убытков» . Сега Сэмми . 28 марта 2024 г.
- ^ Маас, Дженнифер (28 марта 2024 г.). «Sega продаст Relic Entertainment и сократит 240 сотрудников по всей Великобритании и Европе» . Разнообразие .
- ^ «- Инициатива по дальнейшему росту Sega Sammy Group — Консолидация функций штаб-квартиры группы (подробная информация) и внедрение системы побочных заданий (JOB+)» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Май 2018. Архивировано из оригинала (PDF) 15 сентября 2022 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
- ^ «SEGA UK – Корпоративный» . Сега. 26 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
- ^ «Местоположение Sega Publishing Korea» . Сега. Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Список компаний группы (за рубежом)» . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Роуз, Майк (28 июня 2012 г.). «Sega закрывает несколько офисов, чтобы сосредоточиться на более мощных цифровых IP-адресах» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2019 года . Проверено 11 мая 2019 г.
- ^ Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра про Соника, которую мы никогда не видели…» GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
- ^ Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (Автор)» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 г.
- ^ «История игрушек Sega» (PDF) . Sega Toys Co., Ltd. , 2014 г. Архивировано (PDF) из оригинала 15 апреля 2015 г. . Проверено 24 октября 2018 г.
- ^ «Sega Sammy продает бизнес по производству игровых автоматов Sega Entertainment компании Genda Inc» . gamesindustry.biz. 4 ноября 2020 г. . Проверено 17 марта 2021 г.
- ^ «GENDA приобретает подразделение игровых автоматов Sega Entertainment в качестве дочерней компании» . Сеть новостей аниме .
- ^ «Сториз ООО., Стори Интернэшнл Инк» . ООО «Сториз Интернэшнл». Архивировано из оригинала 30 апреля 2016 года . Проверено 15 мая 2015 г.
- ^ «Наша предыстория» . Хакуходо . Архивировано из оригинала 22 декабря 2017 года . Проверено 25 декабря 2017 г.
- ^ «Stories International сотрудничает с продюсерами «Ходячих мертвецов» Circle of Confusion над кино- и телевизионными адаптациями популярных франшиз Sega «Altered Beast» и «Streets of Rage » . ООО «Сториз Интернэшнл». Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 25 декабря 2017 г.
- ^ «Sega Sammy Holdings — Годовой отчет за 2014 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . стр. 34, 58, 62, 65. Архивировано (PDF) из оригинала 25 декабря 2014 г. . Проверено 6 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «沿革 – Играй сердцем» . Проверено 26 октября 2021 г.
- ^ Моррисон, Ангус (5 июля 2016 г.). «Sega приобретает разработчика Endless Amplitude» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 года . Проверено 5 июля 2016 г.
- ^ Брамвелл, Том (9 марта 2005 г.). «SEGA приобретает Creative Assembly» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Лиен, Трейси (24 января 2013 г.). «Sega приобрела Relic Entertainment у THQ, чтобы «укрепить возможности разработки игр для ПК » . Полигон . Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 24 января 2013 г.
- ^ «SEGA приобретает Sports Interactive» . Еврогеймер . 4 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Горовиц 2018 , с. 153
- ^ Кент 2001 , стр. 577–578, 581.
- ^ «Новое начало Sega». Край . № 89. Октябрь 2000 г. С. 68–78.
- ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа (1 февраля 2012 г.). «Dreamcast, консоль авангарда» . Загрузка... Журнал Канадской ассоциации исследований игр . 6 (9): 82–99. Архивировано из оригинала (PDF) 20 февраля 2012 года . Проверено 20 мая 2020 г.
- ^ Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ Такеучи, Такуя (2 июня 2020 г.). «Специальная презентация к 60-летию SEGA: интервью с Тошихиро Нагоши» . ОТАКВЕСТ . Проверено 28 июля 2020 г.
- ^ Инемото, Тэцуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаси Иидзука рассказывает: «Секретная история производства Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure» и серия Sonic 20 Years of Progress» . 4Gamer.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ « Интервью продюсера Phantasy Star Online 2 г-на Сатоши Сакаи» . GAME Watch (на японском языке). 11 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 г.
- ^ «[Интервью] Сила Extreme, которая за кулисами поддерживает онлайн-игры SEGA. Каков новый способ работы инженеров, раскрытый в разговоре между двумя компаниями? | gamebiz» . gamebiz [Game Biz] (на японском языке) . 2 октября 2022 г.
- ^ Фукухара, Хироюки (21 октября 2016 г.). «Sega · Interactive объявляет о выпуске новой ролевой игры SOUL REVERSE ZERO от лаборатории AM2!» . GAME Watch (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2018 года . Проверено 29 сентября 2018 г.
- ^ Браун, Натан (октябрь 2018 г.). «Собрание сочинений: Тосихиро Нагоши». Край . № 323. С. 82–93.
- ^ Да, Алан (8 октября 2021 г.). « Создатель «Якудза» Тосихиро Нагоши покинул Sega » НМЭ Получено 2 , октября
- ^ Хестер, Блейк (29 января 2021 г.). «Создатель Yakuza Тосихиро Нагоши станет креативным директором Sega» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 января 2021 года . Проверено 2 октября 2022 г.
- ^ «SEGA приобретает новую студию и инвестирует еще в две» . ИГН. 19 февраля 2015 года . Проверено 26 октября 2021 г.
- ^ «Самый плодовитый производитель игровых автоматов» . Книги рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ Робинсон, Мартин (16 февраля 2014 г.). «Искупление игровых автоматов Sega» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 марта 2014 года . Проверено 25 февраля 2019 г.
- ^ «25 лучших игровых консолей всех времен» . ИГН . 4 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2010 г.
- ^ Штейн, Эндрю (28 марта 2008 г.). «Десять лучших консолей всех времен» . Игровое превосходство . Архивировано из оригинала 5 мая 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 г.
- ^ Буффа, Крис (5 марта 2008 г.). «10 величайших консолей» . GameDaily . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 октября 2010 г.
- ^ Пэриш, Джереми (14 августа 2014 г.). «25-летие Sega Genesis: взлет и падение величайшего игрока всех времён» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
- ^ Грабб, Джефф (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калински о своем 25-летнем наследии: борьба с Nintendo, запуск Соника и рождение «уличного свидания» » . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
- ^ «Псссс! Хочешь купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Февраль 1996. С. 68–79.
- ^ Перейти обратно: а б Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
- ^ Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянное дитя разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
- ^ «Как умирают консоли» . Край . 17 сентября 2008 г. с. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ «Dreamcast — номер 8» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 г.
- ^ Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ «Десять лучших консолей: наш отсчет величайших игровых приставок за последние 20 лет» . Край . 20 сентября 2013. Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: предсказатель игровой индустрии» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 30 ноября 2018 г.
- ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Издательство Вселенная. п. 434. ИСБН 978-0-7893-2090-2 .
- ^ Пэриш, Джереми (13 сентября 2014 г.). «Что, если бы Dreamcast выиграл?» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 20 января 2015 г.
- ^ Хаяси, Кацухико (20 июля 2015 г.). создания » Будущий образ новой компании (на японском языке). «Sega Games стартовала! Интервью с президентом и генеральным директором Харуки Сатоми, намерение и будущее видение создания новой компании из оригинала 4 марта 2020 г. Проверено 30 июня 2018 г.
- ^ Уильямс, Майк (21 июня 2019 г.). «Sega о объединении старой команды для создания Genesis Mini» . USGamer . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 года . Проверено 14 мая 2020 г.
- ^ «Рассказчики видеоигр, часть 11: Золотой век аркадных игр Sega, в которые Хисаши Сузуки вложил свою душу» . 4Gamer.net (на японском языке) , получено 25 сентября 2022 г. .
- ^ «Первый выпуск 3 / Интервью специального проекта с Хисао Огучи | Beep21 | примечание» на ( японском языке), получено 25 сентября 2022 г. .
- ^ Горовиц 2018 , с. 282
Внешние ссылки
- Сега
- 1960 заведения в Японии
- Развлекательные компании Японии
- Лауреаты премии «Золотой джойстик»
- Персидский залив и западная промышленность
- Японские бренды
- Компании-производители, базирующиеся в Токио
- Транснациональные компании со штаб-квартирой в Японии
- Издательства, основанные в 1960 году.
- Компании-разработчики программного обеспечения, расположенные в Токио
- Компании, производящие видеоигры, основанные в 1960 году
- Японские компании видеоигр
- Компании, производящие видеоигры, США
- Компании-разработчики видеоигр
- Издатели видеоигр
- Слияния и поглощения 2004 г.