Jump to content

История Сеги

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Логотип Sega с 1976 года.

История Sega , японской многонациональной компании по производству видеоигр и развлечений, уходит корнями в американские стандартные игры 1940 года и японские сервисные игры 1950-х годов. Образование компании, известной сегодня как Sega, восходит к основанию Нихон Гораку Буссана. [ а ] , которая стала называться Sega Enterprises, Ltd. [ б ] после приобретения Rosen Enterprises в 1965 году. Первоначально компания Sega была импортером монетных аркадных игр в Японию и производителем игровых автоматов и музыкальных автоматов , а в 1966 году Sega начала разработку собственных аркадных игр с Periscope , которые имели неожиданный успех и привели к увеличению количества аркадных игр. разработка машины. В 1969 году компания Gulf and Western Industries (тогдашняя владелица Paramount Pictures ) купила Sega, которая продолжала свой бизнес по производству аркадных игр до 1970-х годов.

В ответ на спад на рынке аркадных игр в начале 1980-х годов Sega начала разрабатывать игровые консоли , начиная с SG-1000 и Master System , но боролась с конкурирующими продуктами, такими как Nintendo Entertainment System . Примерно в то же время руководители Sega Дэвид Розен и Хаяо Накаяма осуществили выкуп компании у Gulf and Western при поддержке CSK Corporation . Sega выпустила свою следующую консоль, Sega Genesis (известную как Mega Drive за пределами Северной Америки) в 1988 году. Хотя поначалу она испытывала трудности, Genesis добилась большого успеха после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году. Маркетинговая стратегия Sega, особенно в Северной Америке America, помогла Genesis превзойти по продажам главного конкурента Nintendo и его Super Nintendo Entertainment System в течение четырех рождественских сезонов подряд в начале 1990-х годов. Хотя Game Gear и Sega CD достигли меньших результатов, бизнес Sega по производству игровых автоматов также был успешным до середины 1990-х годов.

у Sega были коммерческие неудачи Во второй половине десятилетия с 32X , Saturn и Dreamcast , поскольку рыночная стратегия компании изменилась, и новичок в консолях Sony стал доминировать на PlayStation , в дополнение к дальнейшей конкуренции со стороны Nintendo. С другой стороны, бизнес Sega по производству игровых автоматов продолжал быть успешным: в конце 1990-х годов доходы от игровых автоматов росли, несмотря на то, что индустрия игровых автоматов на Западе испытывала трудности, поскольку домашние консоли становились более популярными, чем игровые автоматы. с В это время была предпринята попытка слияния компанией по производству игрушек Bandai , но она не удалась (позже в 2005 году Bandai объединилась с конкурентом Sega, Namco ). После пяти лет убытков Sega ушла с рынка консольного оборудования в 2001 году и стала сторонним разработчиком и издателем. В 2001 году генеральный директор Sega и председатель CSK Исао Окава умер ; его завещание прощало ему долги Sega и возвращало его акции компании, что помогло Sega пережить переходный период в финансовом отношении.

В 2004 году Sammy Corporation приобрела контрольный пакет акций Sega путем поглощения , создав холдинговую компанию Sega Sammy Holdings . Председатель Хадзиме Сатоми объявил, что Sega сосредоточится на своем тогда восстанавливающемся аркадном бизнесе, а не на консольных играх, что вернет компании более высокую прибыль. С тех пор Sega снова подверглась реструктуризации: была создана Sega Holdings Co., Ltd. и разделение ее подразделений на отдельные компании. В последние годы компания добилась большего успеха в консольных играх и рассталась с рядом своих подразделений по производству игровых автоматов, хотя Sega продолжает доминировать в этом секторе благодаря лицензионным соглашениям и оставшимся играм, которые все еще разрабатываются для Японии.

Истоки компании и успех игровых автоматов (1940–1982)

[ редактировать ]
Сега Даймонд 3 звезды

Сервисные игры и Нихон Гораку Пуссан

[ редактировать ]

Бизнесмен Ирвинг Бромберг был крупным игроком в сфере распространения монет с момента основания компании Irving Bromberg в Нью-Йорке в 1931 году. [ 1 ] Его сын Мартин Бромли присоединился к бизнесу после окончания средней школы. Они видели, что начало Второй мировой войны и последующий рост численности военного персонала будут означать, что у тех, кто находится на военных базах, будет чем-то заняться в свободное время. В 1940 году Бромберг, Бромли и друг семьи Джеймс Хамперт основали Standard Games в Гонолулу , Гавайи, чтобы поставлять на военные базы монетные развлекательные автоматы. В мае 1945 года Бромберг, Бромли и Хамперт основали второго гавайского дистрибьютора монетных игр под названием «California Games», а в августе того же года они распустили Standard Games. Калифорнийские игры также были прекращены в следующем году, после чего 1 сентября 1946 года трио учредило вместо них «Служебные игры». [ 2 ] В то время армия США прекратила эксплуатацию игровых автоматов и продала свои запасы компании Bromley. Затем Service Games восстановила машины и продала их. [ 3 ] В 1951 году Закон о транспортировке игровых устройств объявил игровые автоматы вне закона на территории США, поэтому Бромли в 1952 году отправил двух своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя Лемэра, в Токио в Японии, чтобы основать нового дистрибьютора. Первоначально работавшая под несколькими разными названиями, такими как «LeMaire and Stewart», компания поставляла игровые автоматы с монетоприемником на американские базы в Японии и к 1953 году сменила название на «Service Games of Japan». [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Год спустя все пятеро мужчин учредили «Служебные игры в Панаме», чтобы контролировать различные ее подразделения. В течение следующих семи лет компания расширилась, включив в нее распространение в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. Компания Service Games Panama в равной степени принадлежала всем пятерым мужчинам и приобретала для распространения монетные автоматы у чикагских компаний Gottlieb and Bally Manufacturing . [ 3 ] Название «Sega», аббревиатура от «Service Games», [ 8 ] Впервые был использован в 1954 году в игровом автомате Diamond Star Machine. В 1954 году Хамперт продал свою долю в Service Games обратно Бромли и Бромбергу по цене 50 000 долларов США за штуку. Позже Стюарт и ЛеМэр приобрели акции у Бромли и Бромберга, в результате чего право владения компанией было разделено между четырьмя мужчинами. В течение следующих семи лет сервисные игры продолжали расти. [ 3 ]

По мере расширения Сервисных игр они начали привлекать внимание правительств США и Японии. Хотя компании удалось избежать обвинений во взяточничестве и уклонении от уплаты налогов, в период с 1959 по 1960 год Service Games было запрещено находиться на авиабазах США в Японии и на Филиппинах. 31 мая 1960 года Служебные игры Японии были официально распущены. Несколько дней спустя, 3 июня, были созданы две новые компании, которые взяли на себя его коммерческую деятельность: Нихон Гораку Буссан и Нихон Кикай Сейдзо. [ с ] [ 3 ] [ 9 ] Кикай Сэйзо, ведший бизнес как Sega, Inc., сосредоточился на производстве игровых автоматов, в то время как Гораку Буссан, ведший бизнес под руководством Стюарта как Utamatic, Inc., выступал в качестве дистрибьютора и оператора монетных автоматов, в частности музыкальных автоматов . [ 3 ] [ 10 ] [ 11 ] В рамках операции две новые компании приобрели активы Service Games of Japan. Бромберг и Бромли продали Service Games Hawaii в 1961 году за 1,4 миллиона долларов США, сохранив при этом название. Кикай Сейзо и Гораку Буссан объединились в 1964 году. [ 3 ]

Розен Энтерпрайзис Лтд.

[ редактировать ]

Дэвид Розен , американский офицер ВВС США, дислоцированный в Японии, основал компанию Rosen Enterprises Ltd. после Корейской войны . По словам Розена, он видел, что японцам требуются фотографии для удостоверения личности, рисовые карточки и трудоустройство. В связи с этим ему пришла в голову идея импортировать автоматизированные фотокабины и адаптировать их для использования в этих целях. из США в Японию [ 12 ] Бизнес Розена начался в Токио в 1954 году. [ 4 ] К 1957 году Розен осознал, что в японской экономике существует располагаемый доход, а также увеличение свободного времени в японской культуре. Он начал импортировать монетные игры в Японию, уделяя особое внимание охоте и стрельбе. [ 12 ]

Розен заявил, что ему нужно было получить лицензию Министерства промышленной торговли и промышленности Японии на импорт игр и что он должен был заплатить 200% пошлину на импортируемые машины плюс пошлины на доставку. В результате импорт игр обходится в три раза дороже машины. Несмотря на это, Розен говорит, что его машины произвели достаточно, чтобы окупить свою стоимость в течение двух месяцев эксплуатации, поскольку они получали много прослушиваний. Он также утверждает, что на пике расцвета его компании ни в одном японском городе не было ни одного из его игровых автоматов, и что он обладал фактической монополией примерно в течение двух лет. Позже у Розена были конкуренты в лице Тайто и Нихона Гораку Буссана. [ 12 ]

Слияние и переход к производителю

[ редактировать ]

В 1965 году Нихон Гораку Буссан приобрел компанию Розена и основал Sega Enterprises, Ltd. [ 13 ] хотя Розен назвал это «слиянием». [ 12 ] Розен был назначен генеральным директором и управляющим директором новой компании. [ 13 ] По словам Розена, «Sega» было торговой маркой, которую использовала Nihon Goraku Bussan, и что после слияния было принято решение назвать компанию наиболее узнаваемым именем, а слово «Enterprises» произошло от Rosen Enterprises. [ 12 ] Вскоре после этого Sega прекратила свое внимание к игровым автоматам и прекратила сдавать их в аренду военным базам, чтобы сосредоточиться на том, чтобы стать публичной компанией по производству игровых автоматов с монетоприемником. [ 13 ] Импортированная продукция включала музыкальные автоматы Rock-Ola и игры в пинбол от Williams , а также игры с оружием от Midway Manufacturing . [ 14 ]

Логотип Sega Enterprises, Ltd. использовался до 1976 года.

Поскольку Sega импортировала бывшие в употреблении машины, которые часто требовали обслуживания, Sega начала переход от импортера к производителю с создания сменных пистолетов и ласт для импортируемых игр. По словам бывшего директора Sega Акиры Нагаи, это привело к тому, что Sega также разработала свои собственные игры. [ 14 ] Первым выпуском электромеханической игры собственного производства Sega стала игра-симулятор подводной лодки Periscope . В игре использовались световые и звуковые эффекты, которые считались новаторскими для того времени и в конечном итоге стали весьма успешными в Японии. Вскоре она была экспортирована как в Европу, так и в Соединенные Штаты и была размещена в торговых центрах и универмагах, став первой аркадной игрой в США, игра в которую стоила 25 центов. Sega была удивлена Periscope ​​успехом , и в течение следующих двух лет Sega выпускала от восьми до десяти игр в год, экспортируя все из них. [ 15 ] Несмотря на это, безудержное пиратство в отрасли в конечном итоге привело к тому, что Sega отказалась от экспорта своих игр. [ 16 ] Один из таких примеров произошел, когда Sega разработала Jet Rocket . По словам Розена, после его выпуска в Америке в 1970 году он был клонирован тремя производителями из Чикаго. Это негативно повлияло на рыночные показатели игры. [ 12 ]

Владение странами Персидского залива и статус западной и публичной компании

[ редактировать ]

Чтобы продвинуть компанию, Розен поставил перед собой цель сделать компанию публичной и решил, что этого будет легче достичь в Соединенных Штатах, чем в Японии. Розену сообщили, что этого легче всего будет достичь, если Sega будет приобретена более крупной компанией. В 1969 году Sega была продана американскому конгломерату Gulf and Western Industries . Бромли и Стюарт продали свои акции, 80% компании, на общую сумму 10 миллионов долларов США, а ЛеМэр сохранил за собой свои 20%. Условием продажи Розен должен был оставаться генеральным директором компании как минимум до 1972 года. [ 16 ] По словам дочери Мартина Бромли Лоран, ее отец, которому в то время было за пятьдесят, и другие владельцы увидели в продаже возможность выйти на пенсию. [ 17 ] Шесть месяцев спустя, когда сделка была заключена, Бромли присоединился к Стюарту и основал компанию Sega SA (также известную как Segasa). [ 16 ] и Сега/Соник) [ 18 ] в Испании, которая импортировала монетные машины в Европу. [ 16 ]

В 1970 году компания Gulf & Western поставила Розена главой новой компании Gulf & Western Far East Pacific со штаб-квартирой в Гонконге. Sega Enterprises, Ltd. стала дочерней компанией этой новой компании, которая, как надеялся председатель Gulf & Western Чарльз Бладорн, превратилась в мощный азиатский конгломерат (хотя эта надежда так и не осуществилась). Розен, однако, продолжал развивать свои отношения с Блудорном, который в 1974 году вывел Sega Enterprises Ltd. на биржу в США, сделав ее дочерней компанией существующей публичной корпорации, принадлежащей Gulf & Western, под названием Polly Bergen Company. Розен был назначен генеральным директором компании Polly Bergen, которая была переименована в Sega Enterprises, Inc. Исполнительный вице-президент Sega Enterprises, Ltd. Гарри Кейн взял на себя управление повседневной деятельностью японского филиала. В июле 1975 года Sega Enterprises, Inc. открыла новую дочернюю компанию по продажам и производству в Северной Америке под названием Sega of America в Редондо-Бич, Калифорния. Кейн возглавил эту дочернюю компанию в 1976 году, и в Японии его сменил новый исполнительный вице-президент по имени Дейн Блаф. [ 19 ]

Расширение аркад и успех

[ редактировать ]

В конце 1970 года Sega открыла в Саппоро аркадный центр на 125 игр . Во время открытия Sega объявила о партнерстве с Toho Films. [ 20 ] - который произвел Годзиллу [ 21 ] — для совместного предприятия по производству игровых автоматов с игровым залом на 70 игр, который откроется в Нагасаки в январе. [ 20 ] Эти «центры семейного отдыха» положили начало бизнесу по эксплуатации игровых автоматов в Японии, который Sega продолжает и по сей день. [ 21 ] В 1973 году Sega выпустит Pong-Tron , свою первую видеоигру. [ 16 ] В Северной Америке в 1975 году Sega приобрела 50 процентов акций Kingdom of Oz, компании, которая управляла игровыми автоматами в торговых центрах Калифорнии. К марту 1976 года Sega взяла на себя полный контроль, и все игровые автоматы стали центрами Sega. [ 21 ] и объявил о открытии новых центров в Калифорнии в июне 1977 года. [ 22 ] Следуя модели, предложенной Чаком Э. Чизом и созданной Atari основателем Ноланом Бушнеллом , Sega открыла свой первый PJ Pizzazz, «центр семейных развлечений», в Вест-Ковине, Калифорния , в июне 1980 года. [ 21 ]

Несмотря на позднюю конкуренцию со стороны Taito популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, [ 14 ] Sega получила значительную прибыль от бума игровых автоматов в конце 1970-х годов, и к 1979 году выручка превысила миллионов долларов США. 100 В этот период Sega приобрела Gremlin Industries , производителя аркадных игр на базе микропроцессоров. [ 23 ] и после приобретения работала как Sega/Gremlin. [ 24 ] В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежавшую Хаяо Накаяме . Это привело Накаяму в Sega Enterprises, Ltd., где он был назначен исполнительным вице-президентом и разделил руководящие обязанности с Дэйном Блафом. Блаф продолжал заниматься финансами и администрированием, а Накаяма отвечал за продажи, маркетинг и исследования и разработки. [ 25 ] Позже Розен признался, что в основном приобретал Esco Trading для руководства Накаямы. [ 26 ] В 1979 году компания выпустила Head On , которая представила игровой процесс «съешь точки», который Namco позже использовал в Pac-Man . [ 27 ] В 1981 году Sega лицензировала и выпустила Frogger , свою самую успешную игру на тот момент. [ 28 ] В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon . [ 29 ] В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр в США, а доходы компании выросли до 214 миллионов долларов. [ 30 ] Примерно в конце 1981 года Gulf + Western передала Sega из производственного подразделения компании киностудии Paramount Pictures , стремясь проникнуть в игровой бизнес, и запустила подразделение домашних игр. [ 31 ]

Выход на рынок домашних консолей и возрождение игровых автоматов (1982–1989).

[ редактировать ]

Крах индустрии игровых автоматов и SG-1000

[ редактировать ]
SG -1000 — первая домашняя игровая консоль Sega.

Несмотря на успехи Sega, Розен был с осторожным оптимизмом смотрит в будущее в интервью Cashbox в декабре 1981 года . Он заявил, что, по его мнению, рост отрасли замедляется и возможности расширения становятся все более ограниченными. Он также рассказал о том, что Sega уделяет особое внимание своей программе Convert-a-Pak: [ 32 ] что позволяло за считанные минуты устанавливать новые игры в существующие игровые автоматы. Sega G80 Это было представлено на системной плате игровых автоматов . [ 33 ] Розен предпринял дальнейшие действия, вызывающие обеспокоенность, в том числе подтолкнул совет директоров Gulf и Western к выкупу миноритарных акционеров Sega, включая его самого, и сообщил на собрании дистрибьюторов, что отрасли необходимо внести серьезные изменения. [ 24 ] Примерно в то же время Sega/Gremlin объявила об изменении названия на Sega Electronics, Inc. [ 34 ] Как и предсказывал Розен, [ 24 ] спад в бизнесе игровых автоматов, начавшийся в 1982 году, серьезно навредил Sega, вынудив Gulf and Western продать свою североамериканскую организацию по производству игровых автоматов и лицензионные права на ее аркадные игры компании Bally. [ 35 ] [ 36 ] Компания сохранила североамериканское подразделение Sega по исследованиям и разработкам , а также свою японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. [ 37 ] Центры Sega были проданы сети игровых автоматов Time-Out, а все заведения PJ Pizzazz были закрыты. [ 21 ]

Поскольку бизнес игровых автоматов находился в упадке, президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на рынок домашних консолей в Японии, который в то время находился в зачаточном состоянии. [ 38 ] Накаяма получил разрешение продолжить работу, что привело к выпуску первой домашней видеоигровой системы Sega — SG-1000 . [ 37 ] Первой разработанной моделью была SC-3000, компьютерная версия со встроенной клавиатурой, но когда Sega узнала о планах Nintendo выпустить консоль только для игр, они начали разработку SG-1000 вместе с SC-1000. 3000. [ 39 ] SG-1000 и SC-3000 были выпущены в Японии 15 июля 1983 года. [ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] в тот же день, когда Nintendo выпустила в Японии семейный компьютер (Famicom). [ 37 ] [ 42 ] Хотя Sega выпустила SG-1000 только в Японии, версии с ребрендингом были выпущены на нескольких других рынках по всему миру. [ 37 ] [ 39 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] Частично из-за более стабильного потока выпусков SG-1000, а частично из-за отзыва устройств Famicom, вызванного неисправной схемой, продажи SG-1000 в 1983 году составили 160 000 единиц, что намного превышает прогноз Sega в 50 000 единиц. К 1984 году успех Famicom начал опережать SG-1000, отчасти потому, что Nintendo увеличила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков , тогда как Sega не очень-то стремилась сотрудничать с теми же компаниями, с которыми они конкурировали в игровых автоматах. [ 39 ]

В ноябре 1983 года Розен объявил о своем намерении уйти с поста президента Sega Enterprises, Inc. 1 января 1984 года, хотя он останется в компании в роли консультанта. Его заявление совету директоров Sega свидетельствовало о желании реализовать другие интересы и инвестиции. Джеффри Рохлис был объявлен новым президентом и главным операционным директором Sega. Розен назвал новое лицензионное соглашение Sega с Bally частью «вступления Sega в новую эру». [ 45 ]

Выкуп менеджмента и Master System

[ редактировать ]
Пульт SG-1000 2
Sega выпустила SG-1000 II в 1984 году.

Вскоре после запуска SG-1000 компания Gulf and Western начала отказываться от своего непрофильного бизнеса после смерти Блудорна. [ 46 ] В то время Gulf and Western владели 91 процентом Sega Enterprises, Inc. [ 45 ] Накаяма и Розен организовали выкуп менеджментом японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке CSK Corporation , известной японской компании-разработчика программного обеспечения. [ 17 ] Японские активы Sega были куплены за $38 млн группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава , председатель CSK, стал председателем Sega, [ 47 ] а Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [ 17 ] После выкупа 31 июля 1984 года Sega выпустила еще одну консоль — SG-1000 II. [ 41 ] [ 48 ] В SG-1000 II проводной джойстик заменен двумя съемными джойстиками. [ 49 ]

The Master System , выпущенная в Северной Америке в 1986 году и Европе в 1987 году.

Из-за отсутствия успеха SG-1000 Sega начала работу над Mark III в Японии в 1985 году. [ 43 ] Разработан той же командой Sega, которая создала SG-1000. [ 50 ] Mark III представлял собой переработанную версию предыдущей консоли. [ 51 ] Для выпуска консоли в Северной Америке Sega изменила стиль и переименовала Mark III под названием « Master System ». [ 52 ] Футуристический окончательный дизайн Master System был призван удовлетворить вкусы Запада. [ 50 ] Sega Mark III была выпущена в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. [ 53 ] Несмотря на то, что Mark III оснащен технически более мощным оборудованием, чем его главный конкурент, Famicom, Mark III не оказался успешным при запуске. Трудности возникли из-за практики лицензирования Nintendo со сторонними разработчиками в то время, когда Nintendo требовала, чтобы игры для Famicom не публиковались на других консолях. Чтобы преодолеть эту проблему, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они не очень хорошо продавались. [ 54 ]

К началу 1992 года производство Master System прекратилось в Северной Америке. К моменту прекращения производства Master System было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц в США. [ 55 ] [ 56 ] финишировав позади Nintendo и Atari, которые контролировали 80 и 12 процентов рынка соответственно. [ 57 ] Продажи в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга со стороны Тонки , которая продавала консоль от имени Sega в Соединенных Штатах. [ 58 ] Еще в 1993 году активная установленная база пользователей Master System в Европе составляла 6,25 миллиона единиц. [ 59 ] Master System имела постоянный успех в Бразилии, где продолжали выпускаться новые варианты, даже спустя долгое время после того, как консоль была снята с производства в других местах, распространяемых партнером Sega в регионе, Tectoy . [ 60 ] К 2016 году Tec Toy продала в Бразилии в общей сложности 8 миллионов единиц оригинальной Master System и различных преемников на основе эмуляции. [ 61 ]

Открытие новых подразделений по всему миру

[ редактировать ]

В 1984 году Sega открыла свое европейское подразделение. Хотя Sega изначально не рассматривала возможность расширения в Европе, компания пересмотрела свое решение после того, как с ней связался Виктор Лесли, продавец монет в Соединенном Королевстве. Лесли был назначен руководителем нового офиса Sega в Лондоне, который будет называться Sega Europe Ltd. Sega Europe станет маркетинговой базой компании на континенте. [ 62 ]

Sega вновь вышла на рынок игровых автоматов Северной Америки в 1985 году, создав еще одно новое подразделение в результате сделки с Bally. Поскольку Sega Electronics, Inc. больше не существовала, Розен и Накаяма наняли Джина Липкина, чтобы возглавить новое подразделение Sega Enterprises USA, базирующееся в Сан-Хосе, Калифорния . Липкин ранее работал в Atari и Exidy . Новый руководитель отдела продаж Липкина Том Пети ранее работал в Nintendo и Data East . Новая дочерняя компания начала свою деятельность с 22 сотрудниками, стартовым доходом в 500 000 долларов США и работала на территории старого работодателя Липкина, пока в августе 1985 года не было готово новое предприятие Sega. Выпуск Hang-On в 1985 году оказался успешным в регионе, став настолько популярна, что Sega изо всех сил пыталась удовлетворить спрос на игру. В мае 1986 года Липкин подал в отставку по личным причинам; В конце концов Пети взял под свой контроль дивизию. Sega Enterprises USA соперничала с Sega Europe, поскольку североамериканское подразделение быстро переросло европейское. [ 63 ]

В 1986 году была создана Sega of America для управления потребительскими товарами компании в Северной Америке. Розен и Накаяма наняли Брюса Лоури, вице-президента по продажам Nintendo of America. Лоури уговорили сменить компанию, потому что Sega позволила ему открыть новый офис в Сан-Франциско. Он выбрал название «Sega of America» для своего подразделения, потому что работал в Nintendo of America и ему нравилось это сочетание слов. Первоначально перед Sega of America было поручено переупаковать Master System для западной версии, хотя позже распространение консоли было передано Tonka. В это время большая часть новой инфраструктуры Sega of America была временно закрыта. [ 64 ]

Успех с возрождением аркадных автоматов

[ редактировать ]

В 1985 году Sega выпустила Hang-On , гоночную игру на мотоциклах, написанную Ю Судзуки под руководством группы разработчиков Studio 128. Предлагая продвинутую псевдо-3D-графику «Super Scaler», игра имела большой успех, настолько, что Sega изо всех сил пыталась удовлетворить возникший спрос. [ 65 ] За этим последовал аналогичный OutRun 1986 года , который расширил соглашения, установленные Hang-On . Ее аркадная версия получила положительные отзывы и стала одной из самых популярных аркадных игр года. [ 66 ] [ 67 ] также выиграла премию «Золотой джойстик» в номинации «Игра года» . [ 68 ]

Роскошный кабинет «тайкан» из OutRun , выпущенный Sega для игровых автоматов в 1986 году (на фото 2011 года)

Хотя обе игры были доступны в виде настольных шкафов, значительная часть их успеха заключалась в изготовленных на заказ роскошных формах, официально называемых Sega «играми Тайкан» (体感ゲーム). [ 14 ] Грубо переводя на «телесное ощущение» или «опыт», тезка упомянула их привлекательную схему управления, основанную на движении, и гидравлическую симуляцию движения с использованием моделей управляемых мотоциклов и автомобилей. Бывший директор игровых автоматов Sega Акира Нагаи назвал Hang-On и OutRun релизами, которые помогли игровым автоматам выйти из спада 1982 года и создали новые жанры игр. [ 14 ] В последующие годы Sega выпустит еще несколько успешных игр на основе шаблона taikan, в том числе Space Harrier и After Burner , а также первую версию своей популярной игры UFO Catcher Claw Craw . [ 69 ] В 1987 году Sega продала более 40 000 игровых автоматов по всему миру. [ 70 ]

Помимо увеличения прибыли от аркадных игр, вызванного творческим подъемом, Sega в середине 1980-х добилась успеха в управлении собственными игровыми автоматами как в Японии, так и в США. [ 21 ] [ 14 ] В бывшей стране первые официально брендированные игровые центры открылись в рамках сетей «Hi-Tech Land» и «Hi-Tech Sega». [ 21 ] Открытия появились после принятия закона о фуэйхо и проведения в индустрии развлечений «Кампании по очистке 3K», которая попыталась развеять «курай, ковай и китанай» (темные, страшные и грязные) аспекты площадок. [ 14 ] Точно так же сеть игровых автоматов Sega Time-Out, созданная в результате приобретения в декабре 1986 года компании Time-Out Family Amusement Inc. в США, последовала за предыдущими заведениями, открытыми в 1970-х годах. [ 21 ]

Наряду с аналогичными фирменными сетями конкурентов, таких как Taito, заведения в обеих странах следовали ранее установленной траектории, чтобы сделать игровые автоматы чище и более социально приемлемыми, устанавливая такие функции, как туалеты для мужчин и женщин, системы освещения и места для курения. [ 14 ] Успех Sega в сфере игровых автоматов удержал компанию на плаву, в то время как ее домашние потребительские начинания испытывали трудности, хотя сеть Time-Out в США позже была продана в 1990 году в результате изменения условий в индустрии развлечений. [ 21 ]

Sega Genesis/Mega Drive и массовый успех (1989–1994)

[ редактировать ]
Sega Genesis , вторая североамериканская версия

Sega выпустила преемника Master System, Mega Drive , в Японии 29 октября 1988 года, хотя запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные репортажи журналов Famitsu и Beep! помог найти последователей, но Sega удалось продать только 400 000 единиц за первый год. [ 71 ] Mega Drive не смог обогнать почтенный Famicom [ 72 ] и оставался третьим в Японии после Super Famicom от Nintendo и NEC от PC Engine на протяжении всей 16-битной эры . [ 73 ] Sega объявила дату выпуска системы в Северной Америке 9 января 1989 года. [ 74 ] В то время у Sega не было североамериканской организации по продажам и маркетингу своих консолей, но в конечном итоге она решила запустить консоль через свою собственную дочернюю компанию Sega of America, которая была запущена позже в том же году. [ 75 ]

Для рынка Северной Америки, где консоль была переименована в «Sega Genesis», бывший руководитель Atari и новый генеральный директор Sega of America Майкл Кац ввел двухэтапный подход к увеличению продаж в регионе. Первая часть включала маркетинговую кампанию, призванную бросить вызов Nintendo и подчеркнуть аркадный опыт, доступный на Genesis. [ 75 ] [ 76 ] резюмируется лозунгами, в том числе «Genesis делает то, чего не делает Nintendo». [ 71 ] Поскольку права на большинство аркадных игр того времени принадлежали Nintendo, вторая часть включала создание библиотеки мгновенно узнаваемых игр, в которых использовались имена и изображения знаменитостей и спортсменов. [ 77 ] [ 78 ] Тем не менее, ей было трудно преодолеть повсеместное присутствие Nintendo в домах потребителей. [ 79 ] По поручению Накаямы продать один миллион единиц в течение первого года, Кацу и Sega of America удалось продать только 500 000 единиц. [ 71 ]

Ежик Соник

[ редактировать ]
Ежик Соник был талисманом Sega с момента появления персонажа в 1991 году.

В то время как Sega искала флагманскую серию, которая могла бы составить конкуренцию серии Mario от Nintendo, а также персонажа, который стал бы талисманом компании, Наото Осима разработал «бирюзового ежа в красных туфлях». [ 80 ] Этот персонаж выиграл конкурс и был переименован в Sonic the Hedgehog , что положило начало одной из самых продаваемых франшиз видеоигр в истории. [ 81 ] [ 82 ] Геймплей Sonic the Hedgehog зародился на основе технической демонстрации, созданной Юдзи Накой , который разработал алгоритм, позволяющий спрайту плавно перемещаться по кривой, определяя его положение с помощью точечной матрицы . Первоначальным прототипом Наки был платформер, в котором быстро движущийся персонаж катался в шаре по длинной извилистой трубе, и эта концепция впоследствии была конкретизирована с помощью дизайна персонажей Осимы и уровней, задуманных дизайнером Хирокадзу Ясухарой . [ 83 ] Синяя пигментация Соника была выбрана в соответствии с кобальтово-синим логотипом Sega, а концепция его обуви возникла на основе дизайна, вдохновленного ботинками Майкла Джексона , с добавлением красного цвета, который был вдохновлен как Санта-Клаусом , так и контрастом этих цветов. на альбоме Джексона Bad 1987 года ; его личность была основана на позиции Билла Клинтона «могу сделать». [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]

Маркетинговая стратегия и успех

[ редактировать ]

В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калински , чтобы заменить Каца на посту генерального директора Sega of America. Хотя Калински изначально мало что знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными консультантами. Веря в бизнес-модель «бритвы и лезвия» , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на консоль, создать в США команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, продолжить и расширить агрессивные рекламные кампании и заменить игра в комплекте Altered Beast с новой игрой Sonic the Hedgehog . [ 79 ] Японский совет директоров первоначально не одобрил этот план, но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калински: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что вперед и делайте это». [ 71 ] Журналы хвалили Sonic как одну из величайших игр, когда-либо созданных, и консоль Sega наконец стала успешной. [ 79 ] Во многом благодаря популярности Sonic the Hedgehog , Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, SNES от Nintendo , в США почти в два раза во время праздничного сезона 1991 года. Этот успех привел к тому, что в январе 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей , что сделало Nintendo не лидером консолей с декабря 1985 года. [ 87 ]

Чтобы конкурировать с Nintendo, Sega была более открыта для новых типов игр, чем ее конкурент, но по-прежнему жестко контролировала процесс утверждения сторонних игр и взимала высокие цены за производство картриджей. [ 88 ] Технические специалисты из американского стороннего издателя видеоигр Electronic Arts (EA) провели реверс-инжиниринг Genesis в 1989 году. [ 89 ] после почти года переговоров с Sega, в которых EA запросила более либеральное лицензионное соглашение, чем было стандартом в отрасли, прежде чем выпускать свои игры для этой системы. [ 90 ] В результате в июне 1990 года EA подписала с Sega то, что основатель Трип Хокинс назвал «очень необычным и гораздо более продуманным лицензионным соглашением»: «Помимо прочего, мы имели право создавать столько игр, сколько хотели. Мы могли одобрить наши собственные названия... ставки роялти были намного более разумными. У нас также был более прямой контроль над производством». [ 89 ] Первая версия игры John Madden Football от EA от Genesis вышла еще в конце 1990 года. [ 89 ] и стал тем, что креативный директор EA Бинг Гордон назвал « убийственным приложением » для системы. [ 90 ]

Еще одной проблемой, с которой Sega пришлось столкнуться при маркетинге Genesis в Северной Америке, было доминирование Nintendo среди розничных продавцов. Крупные розничные магазины, такие как Wal-Mart , Target и Kmart, отказались продавать Genesis в своих магазинах. Чтобы убедить Wal-Mart внедрить систему, Калински активно рекламировал ее в Бентонвилле, штат Арканзас , где расположен главный офис Wal-Mart. Тактика, использованная в этом районе, включала аренду рекламных щитов, рекламы на радио, спортивных стадионов и аренду магазина в местном торговом центре. Это привело к тому, что Wal-Mart смягчилась и решила продавать Genesis. [ 4 ]

Sega смогла превзойти Nintendo по продажам четыре рождественских сезона подряд [ 91 ] из-за преимущества Genesis, более низкой цены и большей библиотеки игр по сравнению с Super Nintendo на момент ее выпуска. [ 92 ] Реклама Sega позиционировала Genesis как более крутую консоль. [ 92 ] и по мере развития своей рекламы компания ввела термин «взрывная обработка», чтобы предположить, что ее возможности обработки намного превосходят возможности SNES. [ 93 ] [ 94 ] Согласно исследованию данных продаж NPD за 2004 год , Sega Genesis смогла сохранить лидерство над Super NES на американском рынке 16-битных консолей. [ 95 ] Однако, согласно отчету Wedbush Securities за 2014 год , основанному на пересмотренных данных о продажах NPD, SNES превзошла Genesis на рынке США. [ 96 ]

Sega v. Accolade

[ редактировать ]
Скриншот сообщения «ПРИЗДАНО ИЛИ ПО ЛИЦЕНЗИИ SEGA ENTERPRISES LTD».
Экран, отображаемый системой защиты товарных знаков (TMSS)

После выпуска Sega Genesis в 1989 году издатель видеоигр Accolade начал изучать варианты выпуска некоторых своих компьютерных игр на консоли. В то время Sega заключила лицензионное соглашение со сторонними разработчиками, что увеличило расходы разработчика. По словам соучредителя Accolade Алана Миллера , «им платят от 10 до 15 долларов за картридж сверх реальных затрат на производство оборудования, так что это почти удваивает стоимость товаров для независимого издателя». [ 97 ] Чтобы обойти лицензирование, Accolade решила найти альтернативный способ перенести свои игры на Genesis. [ 98 ] [ 99 ] Из-за пиратства в некоторых странах и проблем с нелицензионной разработкой Sega включила механизм технической защиты в новое издание Genesis, выпущенное в 1990 году и получившее название Genesis III. Этот новый вариант Genesis включал в себя код, известный как Система защиты товарных знаков (TMSS). [ 98 ] Accolade успешно определила файл TMSS. Позже он добавил этот файл в игры HardBall! , Star Control , Mike Ditka Power Football и Turrican . [ 99 ] В ответ на создание этих нелицензионных игр Sega подала иск против Accolade в Окружной суд США Северного округа Калифорнии по обвинению в нарушении прав на товарный знак, недобросовестной конкуренции и нарушении авторских прав. В ответ Accolade подала встречный иск о фальсификации источника своих игр путем отображения товарного знака Sega при запуске игры. [ 100 ] [ 101 ] Несмотря на выигрыш судебного запрета в первоначальном деле окружного суда, в результате апелляции Accolade Девятый округ отменил вердикт окружного суда и постановил, что декомпиляция программного обеспечения Sega компанией Accolade представляет собой добросовестное использование. [ 102 ] В конечном итоге Sega и Accolade урегулировали дело 30 апреля 1993 года. В рамках этого соглашения Accolade стала официальным лицензиатом Sega, а позже разработала и выпустила Barkley Shut Up и Jam! пока по лицензии. [ 103 ] Условия лицензирования, в том числе сведения о том, были ли предоставлены Accolade какие-либо специальные соглашения или скидки, не были обнародованы. [ 104 ] Финансовые условия урегулирования также не разглашаются, хотя обе компании согласились оплатить свои судебные издержки. [ 105 ]

Слушания в Конгрессе США, 1993 г.

[ редактировать ]
Sega Рейтинги, присвоенные Советом по рейтингам видеоигр .

В 1993 году американские СМИ начали уделять внимание взрослому контенту некоторых видеоигр. Такие игры, как Night Trap для Sega CD , дополнение получили беспрецедентное внимание. Вопросы о Night Trap были подняты в Соединенном Королевстве: бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что « Night Trap принесла Sega очень большую известность… в парламенте Великобритании она также упоминалась как классифицированная как «15». из-за использования реальных актеров». [ 106 ] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа резкой компании с подходом, и это только укрепило этот имидж. [ 72 ] Безусловно, самой противоречивой игрой года стала Midway от Mortal Kombat , портированная на Genesis и SNES компанией Acclaim . В ответ на общественный протест по поводу жестокости в игре, Nintendo решила заменить кровь в игре «потом», а ужасные «фаталити» в аркадных автоматах — менее жестокими добивающими приемами. [ 107 ] Sega применила другой подход, учредив первую в Америке систему рейтингов видеоигр — Совет по рейтингам видеоигр (VRC) для всех своих нынешних систем. Рейтинги варьировались от семейного рейтинга GA до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [ 107 ] Имея систему рейтингов, Sega выпустила свою версию Mortal Kombat , в которой, похоже, были удалены все эффекты крови и пота и смягчены завершающие приемы даже больше, чем в версии для SNES. Однако всю кровь и завершающие приемы без цензуры можно было активировать, введя «Код крови». Эта формальность позволила Sega выпустить игру с относительно низким рейтингом МА-13. [ 108 ] Между тем, более укрощенная версия для SNES поставляется без рейтинга. [ 108 ] Версия Mortal Kombat для Genesis была хорошо принята игровой прессой, а также фанатами, превзойдя по продажам версию для SNES в три или четыре раза. [ 107 ] [ 109 ] [ 110 ] в то время как Nintendo критиковали за цензуру версии игры для SNES. [ 108 ] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Говард Линкольн сразу же отметил на слушаниях в Конгрессе США в 1993 году, что Night Trap не имеет такого рейтинга. В ответ вице-президент Sega of America Билл Уайт показал видеозапись жестоких видеоигр для SNES и подчеркнул важность рейтингования видеоигр. По окончании слушаний сенатор Джо Либерман призвал провести еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить прогресс в создании системы рейтингов насилия в видеоиграх. [ 107 ] Несмотря на рост продаж, Sega решила отозвать Night Trap и перевыпустить ее с изменениями в 1994 году из-за слушаний в Конгрессе. [ 111 ] После завершения этих слушаний производители видеоигр собрались вместе, чтобы создать рейтинговую систему, к которой призывал Либерман. Первоначально Sega предлагала повсеместное внедрение своей системы, но после возражений со стороны Nintendo и других Sega взяла на себя участие в формировании новой. Это стало Советом по рейтингу развлекательного программного обеспечения , независимой организацией, получившей похвалу от Либермана. [ 107 ]

Game Gear и Sega CD

[ редактировать ]
от Sega Game Gear изо всех сил пыталась конкурировать с Game Boy от Nintendo .

В 1990 году Sega выпустила Game Gear от Nintendo , чтобы конкурировать с Game Boy . Консоль была разработана как портативная версия Master System и имела более мощные системы, чем Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохроматического экрана ее конкурента. [ 112 ] Из-за проблем с коротким временем автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega Game Gear не смогла превзойти Game Boy: было продано около 11 миллионов единиц. [ 113 ]

К 1991 году компакт-диски (CD) приобрели популярность как устройство хранения данных для музыки и программного обеспечения. Компании, производящие ПК и видеоигры, начали использовать эту технологию. NEC была первой, кто включил технологию CD в игровую консоль, выпустив дополнение TurboGrafx-CD планировала разработать собственное периферийное устройство для компакт-дисков , а Nintendo также . Видя возможность получить преимущество над конкурентами, Sega в партнерстве с JVC разработала CD-ROM для Genesis. дополнение [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] Sega выпустила Mega-CD в Японии [ 114 ] 1 декабря 1991 г., первоначальная розничная цена составила 49 800 иен . [ 117 ] Дополнение к компакт-диску было выпущено в Северной Америке 15 октября 1992 года под названием Sega CD по розничной цене долларов США ; 299 [ 114 ] он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. [ 117 ] Помимо значительного увеличения потенциального размера своих игр, это дополнительное устройство улучшило графические и звуковые возможности, добавив второй, более мощный процессор, больше системной памяти, а также аппаратное масштабирование и вращение, аналогичное тем, которые используются в игровых автоматах Sega. игры. [ 114 ] [ 118 ] За первый год своего существования в Японии Mega-CD было продано всего 100 000 экземпляров, что значительно ниже ожиданий. Хотя многие потребители обвиняли дополнение в высокой стартовой цене, оно также страдало от небольшой библиотеки программного обеспечения; на момент запуска были доступны только две игры. Частично это произошло из-за длительной задержки, прежде чем Sega предоставила свой комплект для разработки программного обеспечения сторонним разработчикам. [ 117 ] Продажи были более успешными в Северной Америке и Европе, хотя новизна полномасштабного видео (FMV) и игр с улучшенными компакт-дисками быстро сошла на нет, поскольку многие из более поздних игр Sega CD были встречены вялыми или отрицательными отзывами. [ 119 ]

Дальнейший успех аркадных автоматов

[ редактировать ]

Sega добилась успеха с игровыми автоматами за годы поддержки Genesis, что сделало ее одним из самых узнаваемых брендов как в домашних, так и в уличных играх в начале 1990-х годов. В разработке аркадных игр Sega сосредоточилась на выпуске игр на любой вкус, включая гонки и сайд-скроллеры . [ 120 ] Компания разработала более 40 игр для своей аркадной системной платы System 16. [ 121 ] и добился успеха в Японии с ее игрой за медали . Через некоторое время после выпуска Power Drift Sega преобразовала свои подразделения по разработке игровых автоматов в команды по исследованию и разработке игровых автоматов, или команды AM, которые были строго разделены и часто соперничали друг с другом и с подразделениями по разработке потребительских товаров. [ 122 ] За это время было сформировано подразделение AM5 для создания более крупного развлекательного оборудования, первые проекты которого включали линию детских аттракционов «Waku Waku». [ 123 ] Передовые ноу-хау Sega, полученные в ходе игр «Тайкан» в 1980-х годах, привели к созданию более сложных машин; ее симуляторы AS-1 и R360 предлагали беспрецедентное, но очень дорогое погружение.

Линия игровых автоматов с сиденьями для гоночных автомобилей.
Инсталляция Virtua Formula в игровом зале Sega VirtuaLand в отеле Луксор, Лас-Вегас , 1993 год.

В 1992 и 1993 годах на новой аркадной системной плате Model 1 запускались Sega AM2 от игры Virtua Racing и Virtua Fighter (первый 3D- файтинг ), которые сыграли решающую роль в популяризации 3D-полигональной графики и заменили линейку игр Sega на основе спрайтов. Игры «Суперскалер». [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] Virtua Fighter хвалили за простую трехкнопочную схему управления, стратегия которой основывалась на интуитивно наблюдаемых различиях между персонажами, которые чувствовали и действовали по-разному, а не на более витиеватых двухмерных конкурентов комбинациях . Несмотря на грубые визуальные эффекты (персонажи состоят менее чем из 1200 полигонов), плавная анимация Virtua Fighter и относительно реалистичное изображение различных стилей боя придавали бойцам реалистичность, которую считалось невозможным воспроизвести с помощью спрайтов . [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] Модель 1 была чрезвычайно дорогой и продвинутой, что вывело технологию аркадных игр на рынок домашних консолей; Это отразилось на трудностях Sega с переносом Virtua Racing на Genesis. [ 130 ]

В этот период Sega также добилась успеха в эксплуатации игровых автоматов. В конце 1980-х и начале 1990-х годов японское развлекательное подразделение Sega начало открывать все более крупные развлекательные центры, ориентированные на более широкий круг демографических групп, приняв в 1990 году свою концепцию «En-Joint». [ 131 ] За этот период в стране было открыто более 150 площадок, в том числе развитая сеть Sega World, ориентированная на семью , и популярные заведения GiGO для людей старше 18 лет в Роппонги и Икебукуро . [ 132 ] После создания новых региональных подразделений игровых автоматов путем выкупа существующих дистрибьюторов, таких как Deith Leisure, Sega взяла эту успешную формулу и переоборудовала ее для заморских территорий, начиная с 1992 года с ряда небольших тестовых локаций в Великобритании, Тайване, Франции и Испании. [ 21 ] Наряду с возвращением к работе в Соединенных Штатах игровых автоматов Game City в Далласе , штат Техас, после этого четыре страны получат ряд более крупных площадок. В 1993 году заметными открытиями стали большие Sega VirtuaLand в Луксоре, Лас-Вегас , где находились высококлассные симуляторы Virtua Formula , AS-1 и R360 . [ 21 ]

Sega Saturn, падение продаж консолей и продолжающийся успех игровых автоматов (1994–1999)

[ редактировать ]

Разработка следующей игровой консоли Sega, Sega Saturn , началась более чем за два года до того, как система была продемонстрирована на Токийской выставке игрушек в июне 1994 года. Название «Saturn» было кодовым названием системы во время разработки в Японии, но было выбрано в качестве официального. название продукта. [ 133 ] По словам Калински, Sega of America «долгое время боролась с архитектурой Сатурна». [ 134 ] В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калински попытался заключить сделку с Silicon Graphics , но японская компания Sega отклонила это предложение. [ 77 ] [ 135 ] [ 136 ] Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo над Nintendo 64 . [ 77 ] [ 137 ] из Sony Electronic Publishing Калински, Олаф Олафссон и Микки Шульхоф из Sony America обсудили разработку совместной «аппаратной системы Sega/Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, которое могло бы поддерживать как 2D, так и 3D-изображения, а также конкурирующих Sony. идея сосредоточиться на 3D-технологиях. [ 135 ] [ 138 ] [ 139 ] Публично Калински защищал дизайн Saturn: «Наши люди считают, что им нужна многопроцессорность, чтобы иметь возможность принести домой то, что мы будем делать в следующем году на игровых автоматах». [ 140 ] В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к выпуску Saturn. Чтобы обеспечить доступность высококачественных 3D-игр на раннем этапе существования Saturn и создать более энергичную рабочую среду, разработчикам аркадного подразделения Sega было предложено создавать консольные игры. За это время были сформированы новые команды, такие как Panzer Dragoon команда разработчиков Team Andromeda . [ 141 ]

В середине 1994 года MGM и Sega of America заключили сделку по разработке фильмов, телешоу и видеоигр. [ 142 ] [ 143 ]

Sega Genesis с прикрепленным 32X и Sega CD

В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для Genesis — 32X , которое должно было стать менее дорогим входом в 32-битную эпоху . Решение о создании дополнения было принято Накаямой и широко поддержано сотрудниками Sega of America. [ 144 ] По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бэйлесса, Накаяма был обеспокоен тем, что Saturn не будет доступен до конца 1994 года и что недавно выпущенная Atari Jaguar снизит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года. [ 144 ] 32X не будет совместим с Saturn, но исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер отметил, что 32X будет поддерживать игры Genesis и будет иметь ту же системную архитектуру, что и Saturn. [ 145 ] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. [ 144 ] [ 146 ] Поскольку обе машины имели многие одинаковые детали и готовились к выпуску примерно в одно и то же время, между Sega of America и Sega из Японии возникла напряженность, когда Saturn отдали приоритет. [ 144 ] Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL, и она была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. [ 147 ] [ 148 ] Однако после сезона отпусков интерес к 32X быстро снизился. [ 144 ] [ 146 ]

Запуск Сатурна

[ редактировать ]
Японская Sega Saturn, выпущенная в ноябре 1994 года.

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене 44 800 йен . [ 149 ] Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продавался в соотношении почти один к одному с консолью Saturn на момент запуска и сыграл решающую роль в раннем успехе системы в Японии. [ 128 ] [ 129 ] [ 150 ] Благодаря популярности Virtua Fighter первоначальная партия Sega в 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день. [ 77 ] [ 150 ] [ 151 ] и была популярнее PlayStation в Японии. [ 150 ] [ 152 ] В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калински объявил, что Saturn выйдет в США в «Субботу» (субботу) 2 сентября 1995 года. [ 153 ] [ 154 ] Однако японская компания Sega потребовала раннего запуска, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [ 155 ] На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калински выступил с основной презентацией, в которой назвал цену релиза в 399 долларов США (включая копию Virtua Fighter). [ 156 ] ), и описал особенности консоли. Калински также сообщил, что из-за «высокого потребительского спроса» [ 157 ] Sega уже отправила 30 000 Saturn компаниям Toys "R" Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [ 153 ] Это объявление расстроило ритейлеров, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, включая Best Buy и Walmart ; [ 135 ] [ 158 ] [ 159 ] KB Toys исключила Sega из своей линейки. В ответ [ 153 ] Релиз Saturn в Европе также состоялся раньше объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года, по цене 399,99 фунтов стерлингов . [ 130 ] Европейские ритейлеры и пресса не успели продвинуть систему или игры, входящие в нее, что нанесло ущерб продажам. [ 160 ] Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией стоимостью 50 миллионов долларов, которая включала освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] Ранняя реклама системы была ориентирована на более зрелую и взрослую аудиторию, чем реклама Sega Genesis. [ 164 ] [ 165 ] Из-за раннего запуска на Saturn было доступно только шесть игр (все изданные Sega), поскольку большинство сторонних игр планировалось выпустить примерно в первоначальную дату запуска. [ 156 ] [ 166 ] [ 167 ] Virtua Fighter на Западе в сочетании с графиком выпуска всего двух игр между неожиданным запуском и сентябрем 1995 года не позволили Sega извлечь выгоду из раннего выпуска Saturn. Относительная непопулярность [ 77 ] [ 134 ] [ 168 ]

В течение двух дней после запуска 9 сентября 1995 года в Северной Америке PlayStation было продано больше единиц, чем было продано Saturn за пять месяцев после ее неожиданного запуска, причем почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а остальное распродано по всей территории США [ 169 ] [ 170 ] 2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цены на Saturn до 299 долларов. [ 171 ] Несмотря на последующий рост продаж Saturn во время праздничного сезона 1995 года, новых игр было недостаточно, чтобы переломить решающее преимущество PlayStation. [ 172 ] [ 173 ] К 1996 году у PlayStation была значительно большая библиотека, чем у Saturn, хотя Sega надеялась вызвать интерес с помощью предстоящих эксклюзивов, таких как Nights to Dreams . [ 168 ] В течение первого года своего существования PlayStation завоевала более 20% всего рынка видеоигр США. [ 174 ] В первый день выставки E3 в мае 1996 года Sony объявила о снижении цены PlayStation до 199 долларов. [ 169 ] реакция на выпуск модели 2 Saturn в Японии по цене, примерно эквивалентной 199 долларам. [ 175 ] На второй день Sega объявила, что будет соответствовать этой цене, хотя производство оборудования Saturn было дороже. [ 176 ] [ 177 ]

Несмотря на выпуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битного оборудования и программного обеспечения продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году. [ 178 ] [ 179 ] Sega недооценила продолжающуюся популярность Genesis и не имела запасов, способных удовлетворить спрос на этот продукт. [ 173 ] [ 178 ] Sega смогла захватить 43% долларовой доли рынка видеоигр США и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Калински подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в течение ноября-декабря». [ 180 ] Решение Накаямы сосредоточиться на Сатурне, а не на Генезисе, основанное на относительных характеристиках систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [ 181 ] По словам главы Технического института Sega Роджера Гектора, после выпуска Sony PlayStation атмосфера в Sega стала политической, с «множеством тыканий пальцем». [ 182 ]

Изменения в руководстве

[ редактировать ]

Из-за давних разногласий с Sega of Japan, [ 77 ] [ 135 ] Калински потерял большую часть своего интереса к своей работе в качестве генерального директора Sega of America. [ 183 ] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Шойчиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America, а Калински покинет Sega после 30 сентября того же года. [ 184 ] [ 185 ] Бывший руководитель Honda , [ 186 ] [ 187 ] Иримаджири активно сотрудничал с Sega of America с момента прихода в Sega в 1993 году. [ 184 ] [ 188 ] Sega также объявила, что Дэвид Розен и Накаяма ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба остались в компании. [ 184 ] [ 189 ] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America, [ 190 ] [ 191 ] был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [ 184 ] [ 185 ] Столар, заключивший шестимесячную эксклюзивную сделку для PlayStation на Mortal Kombat 3. [ 192 ] и помог построить тесные отношения с Electronic Arts. [ 77 ] во время работы в Sony чиновники Sega воспринимали его как главный актив. [ 185 ] Наконец, Sega of America планировала расширить свой бизнес по производству программного обеспечения для ПК. [ 184 ] [ 187 ]

Столар не поддерживал Saturn из-за своей уверенности в том, что оборудование было плохо спроектировано, и публично заявил на E3 1997, что «Сатурн — это не наше будущее». [ 77 ] Хотя Столар «не был заинтересован в том, чтобы лгать людям» о перспективах Сатурна, он продолжал делать упор на качество игр для системы. [ 77 ] и впоследствии отметили, что «мы старались свести это на нет настолько чисто, насколько это было возможно для потребителя». [ 191 ] В Sony Столар выступал против локализации некоторых японских игр для PlayStation, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять систему в Северной Америке, и выступал за аналогичную политику для Saturn во время своего пребывания в Sega, хотя позже он стремился дистанцироваться от этого восприятия. [ 77 ] [ 192 ] [ 193 ] Эти изменения сопровождались более мягким имиджем, который Sega начала изображать в своей рекламе, включая удаление надписи «Sega!» крик и проведение пресс-мероприятий для индустрии образования. [ 168 ]

Дальнейший успех аркадных автоматов

[ редактировать ]

В то время как у Sega были серьезные проблемы со своим потребительским подразделением в годы правления Saturn, ее подразделения игровых автоматов оставались прибыльными, а годовые доходы от игровых автоматов увеличивались из года в год на протяжении всего конца 1990-х годов. [ 194 ] И это несмотря на спад рынка в конце 1990-х годов, вызванный ростом популярности домашних игровых консолей. [ 195 ]

Sega в партнерстве с GE разработала системную плату для игровых автоматов Sega Model 2 , опираясь на 3D-технологии, использовавшиеся в то время в индустрии игровых автоматов. На этой плате запускались многочисленные успешные аркадные игры, в том числе Daytona USA , Virtua Cop и Virtua Fighter 2 . [ 196 ] The Model 2 was equipped with better hardware than any home video game consoles at the time,[ 195 ] и была передана по лицензии другим разработчикам. [ 197 ] В этот период также шла гонка технологических вооружений между Sega и Namco , что способствовало росту 3D-игр. [ 198 ] К 1996 году Virtua Fighter для Model 1 было продано более 40 000 игровых автоматов. [ 199 ] а Модель 2 было продано более 130 000 систем. [ 200 ] Virtua Fighter и Virtua Fighter 2 стали самыми продаваемыми аркадными играми Sega за все время, обогнав своего предыдущего рекордсмена Out Run . [ 201 ] В 1996 году Sega в партнерстве с Lockheed Martin разработала Sega Model 3 , которая на момент выпуска была самой мощной аркадной системой из существующих. [ 202 ] [ 203 ] К 2000 году Sega продала более 200 000 систем Model 2 и 3. [ 204 ]

В 1995 году Sega в партнерстве с Atlus запустила Print Club ( Purikura ), [ 205 ] аркадная машина для наклеивания фотографий, которая делает селфи- фотографии. [ 206 ] [ 207 ] Atlus и Sega представили Purikura в феврале 1995 года, сначала в игровых автоматах, а затем распространились на другие места массовой культуры, такие как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке -заведения и боулинги. [ 208 ] Пурикура стала популярной формой развлечения среди молодежи по всей Восточной Азии, заложив основы современной культуры селфи. [ 206 ] [ 207 ] около 47 000 машин Purikura К 1997 году было продано , что принесло Sega около 25 миллиардов йен ( 173 миллиона фунтов стерлингов ) или 283 000 000 долларов США (что эквивалентно 537 000 000 долларов США в 2023 году) ежегодно от Purikura продаж в этом году. Появились и другие подобные машины Purikira от других производителей: в 1997 году Sega контролировала около половины рынка. [ 209 ] Несмотря на стагнацию рынка игровых автоматов к концу десятилетия, доходы Sega от игровых автоматов увеличились благодаря появлению аркадных систем Sega Model 2 и 3, машин Print Club и японских игровых центров Sega. [ 194 ] Print Club Только более 1 миллиарда долларов от продаж. принес Atlus и Sega [ 210 ]

Неудачное слияние с Bandai

[ редактировать ]

В январе 1997 года Sega объявила о своем намерении объединиться с Bandai , японским производителем игрушек, который в то время был крупнейшим в Японии и третьим по величине в мире. Слияние, запланированное как обмен акциями на сумму 1 миллиард долларов , в результате которого Sega полностью приобретет Bandai, должно было сформировать планируемую компанию, известную как Sega Bandai, Ltd. [ 211 ] [ 212 ] [ 213 ] Планы по слиянию были вызваны тяжелым финансовым положением как Sega, так и Bandai: Bandai объявила о своих ожидаемых убытках за финансовый год, а Sega объявила о более низкой, чем ожидалось, прибыли. Sega Bandai планировалась как развлекательный конгломерат с доходом примерно в 6 миллиардов долларов. Некоторые финансовые аналитики выразили сомнение по поводу этой стратегии; по словам аналитика SBC Warburg Securities Райнира Доббельмана, «у обеих компаний есть большие идеи, но они не воплощают их в жизнь». [ 212 ]

Первоначально планировалось, что слияние будет завершено в октябре того же года, но слияние было отменено в мае 1997 года. Оппозиция слиянию выросла в рядах руководителей среднего звена Bandai, в качестве причин были названы культурные различия с корпоративной культурой Sega, конфликтующей с семейной культурой Bandai. бизнес. Это сопротивление стало настолько сильным, что совет директоров Bandai созвал собрание для обсуждения ситуации и решил отменить слияние, хотя они и согласились на деловой альянс с Sega. [ 214 ] На следующий день президент Bandai Макото Ямасина подал в отставку. [ 211 ] взял на себя ответственность за неудавшееся слияние и публично извинился за неспособность завершить слияние. На отдельной пресс-конференции Накаяма подробно остановился на причине своего согласия отменить приобретение Bandai, заявив: «Мы не добьемся успеха в совместной работе, если руководство Bandai не сможет завладеть сердцами людей». [ 215 ]

В результате ухудшения финансового положения компании Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [ 186 ] Было высказано предположение, что отставка Накаямы отчасти произошла из-за провала слияния Sega Bandai, а также результатов Sega в 1997 году. [ 216 ] Впоследствии Столар стал генеральным директором и президентом Sega of America. [ 191 ] [ 217 ]

Борьба в других подразделениях

[ редактировать ]
Вход в Tokyo Joypolis, флагманский крытый тематический парк Sega, 1999 год.

Помимо Saturn, Sega совершила набег на рынок потребительских ПК , основав в 1995 году компанию SegaSoft , которой было поручено создавать оригинальные игры для Saturn и ПК. [ 218 ] [ 219 ] В середине 1990-х годов Sega также предприняла усилия, чтобы выйти за рамки своего имиджа компании, ориентированной исключительно на детей, семейных развлечений, опубликовав ряд игр с крайним насилием и сексуальными темами, а также представив лейбл «Deep Water», чтобы отмечать игры с зрелый контент. [ 220 ] С 1994 по 1999 год Sega участвовала на рынке пинбола , когда приобрела подразделение пинбола Data East. [ 221 ] В декабре 1997 года Sega и CSK совместно приобрели за 11 миллионов йен долю в ASCII Corporation , японской компании, наиболее известной благодаря совместному созданию компьютера MSX . [ 222 ]

Начиная с 1994 года Sega запустила множество крытых тематических парков в Японии, в том числе несколько парков Джойполис в таких местах, как Иокогама и Одайба , в рамках концепции, официально получившей название «Тематический парк развлечений». [ 223 ] Среди них было несколько интерактивных аттракционов «среднего размера», разработанных собственными силами, таких как VR-1, виртуальной реальности симулятор движения созданный совместно с Virtuality Group . [ 224 ] [ 225 ] Sega намеревалась создать 100 площадок ATP по всему миру к началу 2000-х годов. [ 47 ] однако единственными зарубежными площадками, которые были реализованы, были SegaWorld в Лондоне в сентябре 1996 года и Sega World в Сиднее в марте 1997 года. [ 226 ] [ 227 ] В марте 1997 года Sega также запустила свои городские развлекательные центры GameWorks в США в рамках совместного предприятия с Universal Studios и DreamWorks SKG . [ 228 ] Некоторые из этих флагманских площадок превысили прогнозируемые показатели в первые годы своего существования, однако другие, в том числе SegaWorld в Лондоне, столкнулись с управленческими проблемами и плохими отзывами. [ 224 ]

Финансовый упадок

[ редактировать ]

Saturn не смог занять лидирующую позицию на рынке, как его предшественник. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для нее резко сократились. [ 191 ] в то время как PlayStation в 1997 году превзошла Saturn в три раза. [ 174 ] По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47% рынка консолей, Nintendo — 40%, а Sega — только 12%. Ни снижение цен, ни громкие выпуски игр не помогли. [ 191 ] После нескольких лет снижения прибыли, [ 194 ] В финансовом году, закончившемся в марте 1997 года, у Sega был небольшой рост, отчасти благодаря увеличению доходов от игровых автоматов. [ 194 ] обгоняя Nintendo в среднесрочной перспективе. [ 229 ] Однако в финансовом году, закончившемся в марте 1998 года, Sega понесла первые финансовые потери с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году . [ 230 ] Из-за снижения продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом) компания сообщила о чистом убытке в размере 43,3 млрд иен (327,8 млн долларов США) и консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США). [ 194 ] Незадолго до объявления о своих финансовых потерях Sega объявила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к выпуску ее преемника. [ 186 ] [ 191 ] Сатурн просуществует дольше в Японии и Европе. [ 187 ] Решение отказаться от Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [ 231 ] Sega понесла дополнительные консолидированные чистые убытки в размере 42,881 миллиарда йен в финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, и объявила о планах сократить 1000 рабочих мест, то есть почти четверть своей рабочей силы. [ 232 ] [ 233 ] При общем объеме продаж в 9,26 миллиона единиц, [ 234 ] Сатурн считается коммерческим провалом , [ 235 ] хотя его база установок в Японии превысила 5,54 миллиона Nintendo 64. [ 236 ] Отсутствие распространения было названо важным фактором, способствовавшим провалу Saturn, поскольку неожиданный запуск системы нанес ущерб репутации Sega среди ключевых розничных продавцов. [ 158 ] И наоборот, длительная задержка Nintendo с выпуском 3D-консоли и ущерб, нанесенный репутации Sega плохой поддержкой дополнений для Genesis, считаются основными факторами, позволяющими Sony закрепиться на рынке. [ 174 ] [ 237 ]

В отличие от снижающихся доходов Sega от домашних потребительских видеоигр, доходы Sega от игровых автоматов росли из года в год в конце 1990-х годов. Несмотря на стагнацию рынка игровых автоматов к концу десятилетия, доходы Sega от игровых автоматов увеличились за счет аркадных систем Sega Model 2 и 3, Atlus ), разработанных машин для наклейки фотографий Print Club ( Purikura , и японских игровых центров Sega. Но этого было недостаточно, чтобы компенсировать значительное снижение продаж потребительских товаров, что привело к общему снижению общих доходов и прибыли. В финансовом году, закончившемся в марте 1997 года, общий доход и прибыль Sega немного увеличились в результате роста доходов от игровых автоматов. Однако позже Sega понесла первые финансовые убытки в финансовом году, закончившемся в марте 1998 года, в результате значительного падения продаж потребительских товаров. [ 194 ]

Финансовые результаты Sega (апрель 1992 г. - март 1998 г.) [ 194 ]
Финансовый год Годовой чистый объем продаж (выручка) Годовой чистый доход (прибыль)
Аркада Потребитель Общий
Апрель 1992 г. по март 1993 г. 116,472 миллиарда йен 230,465 миллиардов йен 346,937 миллиарда йен ( 3,12 миллиарда долларов ) 28,017 млрд йен
Апрель 1993 г. - март 1994 г. 113,878 миллиардов йен 240,154 миллиарда йен 354,032 миллиарда йен ( 3,46 миллиарда долларов ) 23,223 миллиарда йен
Апрель 1994 г. по март 1995 г. 135,604 миллиарда йен 197,719 миллиардов йен 333,323 миллиарда йен ( 3,54 миллиарда долларов ) 14,085 миллиардов йен
Апрель 1995 г. по март 1996 г. 167,112 миллиарда йен 179,07 млрд йен 346,182 миллиарда йен ( 3,18 миллиарда долларов ) 5,304 миллиарда йен
Апрель 1996 г. по март 1997 г. 186,432 миллиарда йен 173,498 миллиарда йен 359,93 миллиарда йен ( 3,31 миллиарда долларов ) 5,572 миллиарда йен
Апрель 1997 г. по март 1998 г. 192,848 миллиарда йен 78,627 млрд йен 271,475 миллиарда йен ( 2,06 миллиарда долларов ) 43,3 миллиарда йен (убыток)

Dreamcast и продолжающаяся борьба (1999–2001)

[ редактировать ]
от Sega Dreamcast была последней игровой консолью компании.

Несмотря на огромные убытки от Saturn, включая 75-процентное падение полугодовой прибыли незадолго до запуска Dreamcast в Японии , Sega чувствовала уверенность в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и привлек множество предварительных заказов. [ 238 ] Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с талисманом компании Sonic the Hedgehog , появится как раз к запуску Dreamcast, и продвигала игру с помощью крупномасштабной публичной демонстрации в Tokyo Kokusai Forum Hall . [ 239 ] [ 240 ] [ 241 ] Однако Sega не смогла достичь своих целей по поставкам Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высоким уровнем отказов в производственном процессе. [ 238 ] [ 242 ] Поскольку более половины ее ограниченного запаса было предварительно заказано, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все запасы были распроданы. Однако из четырех игр, доступных на момент запуска, только одна — порт Virtua Fighter 3 , самой успешной аркадной игры Sega, когда-либо выпущенной в Японии — продавалась хорошо. [ 243 ] По оценкам Sega, при достаточном количестве можно было бы продать еще 200 000–300 000 единиц Dreamcast. [ 243 ] Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона единиц Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную установленную базу, чтобы обеспечить выживание Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [ 244 ] Перед запуском на Западе Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало оборудование убыточным, но увеличило продажи. [ 238 ]

В Америке старший вице-президент Sega of America по маркетингу [ 245 ] Питер Мур , поклонник отношения, ранее связанного с брендом Sega, работал с Foote, Cone & Belding и Access Communications над разработкой кампании «It's Thinking», состоящей из 15-секундных телевизионных рекламных роликов, в которых подчеркивалась аппаратная мощь Dreamcast. [ 246 ] [ 247 ] [ 248 ] По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, в некоторой степени извинило бы за прошлое, но при этом использовало бы [ sic ] все то, что нам нравилось в Sega, в первую очередь со времен Genesis». [ 246 ] 11 августа Sega of America подтвердила [ 249 ] что Столар был уволен, и Мур остался руководить запуском. [ 250 ] [ 251 ] [ 252 ] Перед выпуском Dreamcast Sega подверглась удару, когда EA — крупнейший сторонний издатель видеоигр — объявила, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Исполнительный директор EA Бинг Гордон заявил, что «[Sega] не может позволить себе предоставить нам [EA] такую ​​же лицензию, которую EA имела в течение последних пяти лет», но Столар рассказал, что президент EA Ларри Пробст хотел, чтобы «исключительные права были единственный спортивный бренд на Dreamcast», который Столар не смог принять из-за недавней покупки Sega спортивных игр разработчика Visual Concepts за 10 миллионов долларов . [ 77 ] [ 246 ] Хотя на Dreamcast не было ни одной популярной спортивной игры EA, игры Sega Sports разрабатывались в основном Visual Concepts. [ 253 ] помог заполнить эту пустоту. [ 246 ]

Западный запуск

[ редактировать ]

Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов, что в маркетинге Sega окрестили «9 сентября 1999 года за 199 долларов». [ 231 ] [ 244 ] [ 247 ] Для Dreamcast в США было доступно восемнадцать стартовых игр. [ 247 ] [ 254 ] [ 255 ] Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, заработав компании 98,4 миллиона долларов за то, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [ 246 ] За две недели продажи Dreamcast в США превысили 500 000 экземпляров. [ 246 ] К Рождеству Sega владела 31 процентом доли рынка видеоигр в Северной Америке. [ 256 ] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [ 257 ] Тем не менее запуск был омрачен сбоем на одном из заводов Sega, производившем бракованные GD-ROM. [ 258 ] Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 года. [ 257 ] по цене 200 фунтов стерлингов . [ 238 ] К Рождеству 1999 года Sega продала в Европе 500 000 единиц, [ 238 ] продажи не продолжались такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала в Европе всего около 1 миллиона единиц. [ 259 ]

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему занимала 60 процентов общей доли рынка видеоигр в Северной Америке вместе с PlayStation в конце 1999 года. [ 257 ] 2 марта 1999 года, в одном из отчетов это было названо «широко разрекламированным, похожим на пустую болтовню объявлением». [ 260 ] Sony раскрыла первые подробности о своей «PlayStation следующего поколения», которая, как утверждал Кен Кутараги , позволит видеоиграм передавать беспрецедентные эмоции. [ 261 ] [ 262 ] В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, а Microsoft начала разработку собственной консоли . [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ]

Реструктуризация студии разработки

[ редактировать ]

В то, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», [ 266 ] В 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [ 267 ] [ 247 ] Студии включали United Game Artists , Hitmaker , Smilebit , Overworks , Sega AM2, Sonic Team , WOW Entertainment , Amusement Vision и Sega Rosso. [ 268 ] Дизайнерским компаниям Sega было предложено экспериментировать, и они получили выгоду от относительно мягкого процесса утверждения. [ 269 ] Результатом этого стали такие игры, как Rez , [ 270 ] [ 271 ] [ 272 ] Типирование мертвых , [ 273 ] [ 274 ] Моряк , [ 275 ] и Сегагага . [ 276 ] Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Ecco the Dolphin . [ 246 ] AM2 разработала то, что, как надеялась Sega, станет убийственным приложением для Dreamcast, Shenmue , «эпопеей о мести в традициях китайского кино ». [ 267 ] [ 277 ] Включает имитацию дневного и ночного цикла с переменной погодой, неигровых персонажей с регулярным графиком, а также возможность подбирать и изучать подробные объекты (также представляет событие Quick-time в его современной форме). [ 278 ] [ 279 ] ), Shenmue превысила бюджет, и по слухам [ 280 ] обошлась Sega более чем в 50 миллионов долларов. [ 281 ] от Sonic Team, первая полностью трехмерная платформерная игра с талисманом Sega, ежом Соником, Sonic Adventure считалась «центральным элементом запуска [Dreamcast]». [ 266 ] Adventure подверглась критике из-за технических проблем, в том числе неправильных ракурсов камеры и сбоев. [ 282 ] [ 283 ] но его хвалили за "сочный" [ 284 ] визуальные эффекты, «обширная, извилистая среда» и культовые декорации. Его называют творческой вершиной серии Sonic . [ 285 ] [ 282 ] [ 286 ] Однако ему не удалось «завоевать популярность у игроков почти так же, как это удалось Mario 64 [Nintendo] », возможно, из-за кажущегося отсутствия глубины игрового процесса. [ 283 ] [ 287 ] [ 288 ] от Visual Concepts футбольную серию NFL 2K и баскетбольную серию NBA 2K . В спорте критики получили [ 289 ] Кроме того, с выпуском аркадной системной платы NAOMI от Sega фокус подразделений игровых автоматов сместился на производство игр, которые можно было легко портировать на Dreamcast. [ 290 ]

Продолжающиеся финансовые потери

[ редактировать ]

Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США превысили 1,5 миллиона к концу 1999 года. [ 291 ] — начал снижаться уже в январе 2000 г. [ 292 ] Плохие продажи в Японии привели к консолидированному чистому убытку Sega в размере 42,88 миллиарда йен (404 миллиона долларов США) в финансовом году, закончившемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в 42,881 миллиарда йен в предыдущем году и стал третьим ежегодным убытком Sega подряд. [ 293 ] [ 294 ] Хотя общий объем продаж Sega за этот период увеличился на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост продаж совпал со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast на западных рынках, и плохого программного обеспечения. продажи в Японии. [ 293 ]

В то же время все более плохие рыночные условия снизили прибыльность японского бизнеса игровых автоматов Sega, что побудило компанию закрыть 246 из 870 своих магазинов. [ 293 ] [ 295 ] Продажи игровых автоматов в 2000 году упали на 16% в Японии и на 15% за рубежом, несмотря на сокращение продаж конкурентами. [ 290 ] В условиях мирового спада в индустрии игровых автоматов Sega сократила большую часть своих зарубежных операций, закрыв флагманские крытые тематические парки Sega World в Лондоне и Сиднее . [ 21 ] В Японии появились новые площадки, в том числе Club Segas в Сибуе и Иокогаме , [ 21 ] а также популярный Derby Owners Club , поддерживали бизнес игровых автоматов Sega на плаву, однако, за исключением успешной Samba De Amigo , [ 296 ] аркадных ритм-игр не позволил извлечь выгоду из первого бума популярности этого жанра. ни один из выпусков компанией [ нужна ссылка ]

Мур стал президентом и главным операционным директором Sega of America 8 мая 2000 года. [ 297 ] Он сказал, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega в конечном итоге не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. [ 256 ] [ 298 ] Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счет снижения цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь. [ 299 ] Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega сообщила об убытке в размере 17,98 миллиарда йен (163,11 миллиона долларов США), при этом компания прогнозирует убыток на конец года в размере 23,6 миллиарда йен. [ 300 ] Эта оценка увеличилась более чем вдвое и составила 58,3 миллиарда йен. [ 301 ] а в марте 2001 года Sega объявила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 миллиарда иен (417,5 миллиона долларов). [ 302 ]

Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен ее дефицитом, многие разочарованные потребители продолжали ждать PS2, в то время как PSone, обновленная PlayStation, была самой продаваемой консолью в США в начале праздничного сезона 2000 года. [ 256 ] [ 303 ] [ 304 ] По словам Мура, «эффект PlayStation 2, на который мы рассчитывали, у нас не сработал… люди будут держаться как можно дольше… Фактически произошло то, что отсутствие PlayStation 2 заморозило рынок». [ 305 ] В конечном итоге Sony и Nintendo заняли 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega — только 15 процентов. [ 238 ] По словам бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям Чарльза Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в соотношении 8 к 1 с аппаратным обеспечением, но это соотношение «при небольшой базе установок не приносило нам дохода… чтобы сохранить это». платформа жизнеспособна в среднесрочной и долгосрочной перспективе». [ 246 ] [ 306 ]

Переход к разработке стороннего программного обеспечения (2001–2003 гг.)

[ редактировать ]
Финансовые проблемы Sega в период 1998–2002 гг. [ 307 ] [ 308 ] [ 309 ] [ 310 ]

В 2000 году председатель Sega и CSK Corporation Исао Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega. [ 311 ] Иримаджири был заменен в результате финансовых потерь Sega. [ 312 ] [ 313 ] Окава долгое время выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. [ 314 ] Его чувства не были уникальными; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что с их стороны было некоторой глупостью ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», а Столар ранее предполагал, что Sega следовало продать свою компанию Microsoft. [ 77 ] [ 315 ] В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий разработки игр Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, что побудило руководителей студии уйти. [ 246 ] 1 ноября 2000 года Sega сменила название компании с Sega Enterprises на Sega Corporation. [ 316 ] В декабре 2000 года The New York Times сообщила, что Nintendo и Sega обсуждали потенциальный выкуп за 2 миллиарда долларов США , хотя обе компании это отрицали; Представитель Sega назвал отчет «абсолютно возмутительным». [ 317 ] Окава вел переговоры с Microsoft о продаже или слиянии с их подразделением Xbox, но эти переговоры провалились. [ 318 ] Forbes предположил, что переговоры о выкупе Nintendo могли быть направлены на то, чтобы оказать давление на Microsoft с целью приобретения Sega. [ 319 ]

появилась статья, 23 января 2001 года в журнале Nihon Keizai Shimbun в которой утверждалось, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. [ 320 ] После первоначального отказа японская компания Sega выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления». [ 321 ] 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании в качестве стороннего разработчика, не зависящего от платформы. [ 322 ] [ 323 ] Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов, чтобы исключить непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. [ 324 ] [ 325 ] После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast исчез из магазинов по цене 49,95 долларов. [ 326 ] [ 327 ] Последнее изготовленное устройство Dreamcast было подписано руководителями всех девяти внутренних студий разработки игр Sega, а также руководителями Visual Concepts и Wave Master и роздано вместе с 55 играми Dreamcast от собственных разработчиков в рамках конкурса, организованного журналом GamePro . [ 328 ] Окава, который ранее летом 1999 года одолжил Sega 500 миллионов долларов, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул свои акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, помогая компании пережить переход к третьей стороне. [ 329 ] [ 330 ] [ 331 ] В рамках этой реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Токио. [ 332 ] К 31 марта 2002 года у Sega пять финансовых лет подряд были чистые убытки. [ 333 ] Было объявлено о деловом альянсе с Microsoft, в рамках которого Sega разработает 11 игр для новой консоли Xbox. [ 334 ]

После смерти Окавы Хидеки Сато стал президентом Sega. Сато, ветеран Sega с 30-летним стажем, ранее разрабатывал игровые консоли Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена снизить прогноз прибыли на 2003 год на 90%. В результате Sega начала искать возможности слияния, чтобы исправить свое финансовое положение. В 2003 году Sega начала переговоры с Sammy Corporation и Namco. Сато заявил, что выберет партнера, который лучше всего подходит для его бизнеса. 13 февраля 2003 года Sega объявила о своем решении объединиться с Sammy. Однако еще 17 апреля того же года Sega все еще вела переговоры с Namco, которая пыталась отменить слияние и обнародовала свое предложение о приобретении. Рассмотрение Sega предложения Namco расстроило руководство Sammy. Однако на следующий день после того, как Sega объявила, что больше не планирует объединяться с Sammy, Namco отозвала свое предложение. Хотя Namco заявила, что будет готова работать с Sega над будущей сделкой, Sega заявила, что не заинтересована. [ 335 ] Из-за того, что слияние не удалось завершить, Сато был вынужден уйти в отставку. [ 335 ] В 2003 году он и главный операционный директор Тецу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменяет Хисао Огучи, глава Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи он объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». [ 336 ] Студии Sega были объединены и реинтегрированы в Sega как ее научно-исследовательское подразделение, больше не существующее как независимые компании. [ 335 ] Питер Мур покинул Sega of America в январе 2003 года. Причиной ухода стала разочаровывающая встреча с Sega из Японии, отказавшейся адаптироваться к меняющемуся игровому ландшафту из-за зрелых игр, таких как Grand Theft Auto III . [ 337 ] Хидеаки Ирие стал новым президентом и главным операционным директором Sega of America в октябре 2003 года. Ранее Ирие работал в Agetec и ASCII . [ 338 ]

Поглощение Сэмми и расширение бизнеса (2003–2015 гг.)

[ редактировать ]

Хотя переговоры о слиянии ранее испортились, Sega и Сэмми смогли возобновить переговоры. [ 335 ] В августе 2003 года Сэмми купил оставшиеся в обращении 22% акций CSK. [ 339 ] став крупнейшим акционером Sega. [ 335 ] В том же году Хадзиме Сатоми , основной владелец, президент и генеральный директор Sammy, заявил, что деятельность Sega будет сосредоточена на их прибыльном бизнесе по производству игровых автоматов, а не на убыточном секторе разработки домашнего программного обеспечения. [ 340 ] Сатоми был полон решимости продвигать эту стратегию, заявив: «Если видение [Сэмми] не будет совпадать с видением Sega, то нам, возможно, придется рассмотреть возможность приобретения большего количества акций». [ 335 ] У Сатоми был опыт работы с Sega, поскольку его наставником был Исао Окава, а ранее его просили стать генеральным директором Sega. [ 341 ]

После упадка мировой индустрии игровых автоматов в 21 веке Sega представила несколько новых концепций, адаптированных для японского рынка. Клуб владельцев Derby представлял собой аркадный автомат с картами памяти для хранения данных, на прохождение которого уходило более получаса, а игра стоила 500 японских йен. Тестирование Derby Owners Club в игровых автоматах в Чикаго показало, что он стал самым популярным автоматом в игровых автоматах с частотой повторов 92%. Хотя японская версия игры для восьми игроков была выпущена в 1999 году, из-за проблем с размером игра была уменьшена до меньшей версии для четырех игроков и выпущена в Северной Америке в 2003 году. [ 342 ] Были представлены коллекционные карточные игровые автоматы с такими играми, как «Чемпион мира по футболу среди клубов» для широкой публики и «Мушикинг: Король жуков» для маленьких детей. Sega также представила функциональность Интернета в игровых автоматах с Virtua Fighter 4 в 2001 году и еще больше расширила ее с помощью ALL.Net , представленной в 2004 году. [ 343 ] В 2003 году Sega планировала сотрудничать с Джоном Ву в разработке видеоигр его студией Tiger Hill Entertainment. [ 344 ] но планы сорвались. [ 345 ]

В середине 2004 года Сэмми купил контрольный пакет акций Sega Corporation за 1,1 миллиарда долларов, создав новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, причем обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. По словам Сатоми, Sega работала в убыток почти 10 лет. [ 346 ] и не имел четкой финансовой базы. Сэмми опасался застоя и чрезмерной зависимости своего высокодоходного бизнеса по производству пачисло и машин для пачинко и хотел диверсифицировать свой бизнес в новых областях, используя более широкий спектр участия Sega в различных областях развлечений. [ 347 ] Sega Sammy Holdings была разделена на четыре части, три из которых были Sega: потребительский бизнес (видеоигры), бизнес развлекательных машин (аркадные игры), бизнес центров развлечений (тематические парки и игровые автоматы Sega) и бизнес пачисло и пачинко (пачинко и пачисло Сэмми). бизнес). [ 348 ] Сатоми заявил, что не все руководители Sega поддерживают поглощение . Хотя причины его неясны, глава Wow Entertainment (ранее Sega AM1) Рикия Накагава подал в отставку через неделю после слияния. [ 332 ] Sega также снова реструктурирует студии разработки, объединив подразделения в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [ 335 ]

Чтобы стимулировать рост на западных рынках, Sega объявила о новом руководстве Sega of America и Sega Europe в 2005 году. Саймон Джеффри стал президентом и главным операционным директором Sega of America, а Майк Хейс - президентом и главным операционным директором Sega Europe. [ 349 ] В 2009 году Майк Хейс стал президентом объединенной компании Sega West, в которую входят Sega of America и Sega Europe, в связи с уходом Саймона Джеффри. [ 350 ] Майку Хейсу приписывают переизобретение стратегии программного обеспечения Sega, доведя ее доход от провала до 500 миллионов долларов, сосредоточив внимание на ПК с такими франшизами, как Total War и Football Manager , продав Марио и Соника на Олимпийских играх и в какой-то момент став одним из топ-3 клиентов Steam. [ 351 ]

Сделки студии разработки и новая интеллектуальная собственность

[ редактировать ]

В 2005 году Sega продала Visual Concepts компании Take-Two Interactive . [ 352 ] и приобрела британского разработчика Creative Assembly , известного своей Total War серией . [ 353 ] В том же году была основана Sega Racing Studio бывшими сотрудниками Codemasters . [ 354 ] В 2006 году Sega Europe приобрела Sports Interactive , известную своей серией Football Manager . [ 355 ] Sega of America приобрела Secret Level в 2006 году, которая в 2008 году была переименована в Sega Studios San Francisco. В начале 2008 года Sega объявила, что они восстановят свое присутствие в Австралии в качестве дочерней компании Sega of Europe со студией разработки под брендом Sega Studios Австралия. В том же году Sega запустила флэш-сайт по подписке под названием «PlaySEGA», на котором воспроизводились эмулированные версии Sega Genesis, а также оригинальные веб-флеш-игры. [ 356 ] Впоследствии он был закрыт из-за низкого количества подписчиков. В 2013 году, после THQ банкротства , Sega купила Relic Entertainment , известную своей серией Company of Heroes . [ 357 ] В 2008 году Sega объявила о закрытии Sega Racing Studio, хотя позже студия была приобретена Codemasters. [ 354 ] Закрытие Sega Studios San Francisco и Sega Studios Australia последовало в 2010 и 2013 годах соответственно. [ 358 ] [ 359 ]

В 2007 году Sega и Nintendo совместно использовали приобретенную Sega лицензию на Олимпийские игры для создания серии игр «Марио и Соник на Олимпийских играх» , общий объем продаж которой составил более 20 миллионов экземпляров. В сегменте консолей и портативных устройств Sega добилась успеха в Японии, выпустив серии игр Yakuza и Hatsune Miku: Project DIVA , в первую очередь нацеленных на японский рынок. В Японии Sega распространяет игры небольших японских разработчиков игр и локализации западных игр. [ 360 ] [ 361 ] В 2009 году компания Sega также представила Sega Vision, портативный медиаплеер и первое потребительское оборудование компании после отмены Dreamcast в 2001 году, выпущенное в качестве приза в машинах Sega UFO Catcher. [ 362 ] Что касается игровых автоматов, то самые успешные игры Sega по-прежнему основывались на сетевых и карточных системах. К играм этого типа относятся Sangokushi Taisen и Border Break . До 2010-х годов продажи аркадных автоматов приносили более высокую прибыль, чем продажи консольных, портативных и компьютерных игр. [ 363 ]

В 2004 году сеть игровых автоматов GameWorks перешла в собственность Sega, пока в 2011 году сеть не была продана. Sega Republic , крытый тематический парк в Дубае , открылся для публики в 2009 году, а в следующем году Sega начала предоставлять 3D-изображения. для Хацунэ Мику голографических концертов . [ 364 ] В 2013 году в сотрудничестве с BBC Earth Sega открыла первый интерактивный музей моделирования природы Orbi Yokohama в Иокогаме, Япония. [ 365 ] Также в 2013 году Index Corporation была куплена Sega Sammy после банкротства. [ 366 ] После выкупа Sega осуществила корпоративное выделение с Index и переименовала активы компании в области видеоигр в Atlus , 100% дочернюю компанию Sega. [ 367 ]

Изменения в структуре бизнеса

[ редактировать ]

Из-за снижения продаж упакованных игр как внутри Японии, так и за ее пределами в 2010-х годах, [ 368 ] Sega начала увольнения и сокращение своего западного бизнеса, например, Sega закрыла пять офисов в Европе и Австралии 1 июля 2012 года. [ 369 ] Это было сделано, чтобы сосредоточиться на рынке цифровых игр, таких как ПК и мобильные устройства. [ 370 ] [ 371 ] Сильными игроками Sega на этих платформах являются Phantasy Star Online 2 и Chain Chronicle . [ 372 ] Майк Хейс покинул Sega Europe в 2012 году. [ 373 ] и был заменен Юргеном Постом. [ 374 ] Джон Ченг также начал занимать пост президента и главного операционного директора Sega of America в 2012 году. [ 375 ] Количество SKU постепенно сократилось с 84 в 2005 году до 32 в 2014 году. Из-за сокращения бизнеса игровых автоматов в Японии [ 376 ] Персонал разработчиков также будет переведен в зону цифровых игр. [ 377 ] В 2005 году Sega постепенно сократила количество своих игровых автоматов с 450. [ 378 ] до примерно 200 в 2015 году. [ 379 ] На мобильном рынке Sega выпустила свое первое приложение в iTunes Store с версией Super Monkey Ball в 2008 году. С тех пор стратегии для азиатского и западного рынков стали независимыми. Западная линейка состояла из эмуляций игр и платных приложений, которые в конечном итоге были омрачены более социальными и бесплатными играми, что в конечном итоге привело к тому, что в мае 19 старых мобильных игр были удалены из-за проблем с качеством. 2015. [ 380 ] [ 381 ] Начиная с 2012 года Sega также начала приобретать студии для разработки мобильных приложений, при этом такие студии, как Hardlight , Three Rings Design и Demiurge Studios , стали дочерними компаниями в полной собственности. [ 382 ] [ 383 ] [ 384 ]

В 2010-х годах Sega создала операционные фирмы для каждого из своих предприятий, чтобы оптимизировать операции. В 2012 году Sega основала Sega Networks для своих мобильных игр; и хотя поначалу она была отдельной, в 2015 году она объединилась с Sega Corporation. Sega Games была структурирована как «Consumer Online Company», а Sega Networks сосредоточилась на разработке игр для мобильных устройств. [ 385 ] GameWorks была продана в 2011 году. [ 21 ] В 2012 году была создана Sega Entertainment для бизнеса Sega по производству развлекательных заведений, а в 2015 году была создана Sega Interactive для бизнеса по производству аркадных игр. [ 386 ] В январе 2015 года Sega of America объявила о переезде из Сан-Франциско в штаб-квартиру Atlus USA в Ирвине, Калифорния , который был завершен позже в том же году. [ 387 ]

За время существования Sega Sammy Holdings до 2015 года операционная прибыль Sega в целом улучшалась по сравнению с прошлыми финансовыми трудностями Sega, но не была прибыльной каждый год работы. [ 388 ]

Операционная прибыль Sega за 2005–2015 гг., В миллионах японских иен
Бизнес-год 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Продажа игровых автоматов [ 388 ] 7,423 12,176 11,682 7,152 6,890 7,094 7,317 7,415 1,902 −1,264 −2,356
Работа развлекательного центра [ 388 ] 5,472 9,244 132 −9,807 −7,520 −1,338 342 355 1,194 60 −946
Потребительский бизнес [ 388 ] −8,809 9,244 1,748 −5,989 −941 6,332 1,969 −15,182 −732 2,089 4033

Реструктуризация Sega Group (2015 – настоящее время)

[ редактировать ]
Игровой центр Club Sega в Акихабаре , Токио

В апреле 2015 года Sega Corporation была реорганизована в Sega Group, одну из трёх групп Sega Sammy Holdings. Была создана компания Sega Holdings Co., Ltd., в состав которой вошли четыре бизнес-сектора. Харуки Сатоми, сын Хадзиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года. [ 389 ] [ 390 ]

Sega объявила на Tokyo Game Show в сентябре 2016 года, что приобрела интеллектуальную собственность и права на разработку игр, разработанных и изданных Technosoft . [ 391 ] [ 392 ] Факторы, повлиявшие на приобретение, включали заявление бывшего президента Technosoft о том, что они не хотят, чтобы бренд Technosoft прекратил существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственным другим вариантом. Sega и Technosoft также наладили сотрудничество в эпоху Genesis/Mega Drive, и поэтому эти заранее установленные отношения также были фактором при приобретении прав бренда на игры Technosoft. [ 393 ]

В апреле 2017 года Sega Sammy Holdings объявила о переносе к январю 2018 года функций головного офиса Sega Sammy Group и ее основных внутренних дочерних компаний, расположенных в столичном регионе Токио, в Синагава-ку. Их заявленная причина заключалась в содействии сотрудничеству между компаниями и создании более активное взаимодействие персонала, обеспечивая при этом эффективное управление группой за счет консолидации разрозненных функций головного офиса группы, включая Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network и Dartslive. [ 394 ] В октябре 2017 года Sega of America анонсировала собственный интернет-магазин, известный как Sega Shop. [ 395 ]

В июне 2017 года Крис Бергстрессер сменил Юргена Поста на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [ 396 ] В июне 2018 года Гэри Дейл, ранее работавший в Rockstar Games и Take-Two Interactive , сменил Криса Бергстрессера на посту президента и главного операционного директора Sega Europe. [ 397 ] Несколько месяцев спустя Ян Карран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment , сменил Джона Ченга на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года. [ 398 ] В октябре 2018 года Sega сообщила об благоприятных результатах продаж на западе таких игр, как Yakuza 6 и Persona 5 , благодаря работе Atlus USA по локализации. [ 399 ]

После падения прибыли в 2018 финансовом году на 70% по сравнению с предыдущим годом, несмотря на рост продаж консольных игр на 35% и успех в бизнесе игр для ПК, Sega объявила, что сосредоточится на выпусках своих существующих интеллектуальных игр. имущество вместо нового. Sega обвинила в просчетах рынка и слишком большом количестве разрабатываемых игр. Проекты, находящиеся в разработке в Sega, включают новую игру из серии Yakuza , Sakura Wars , фильм «Sonic the Hedgehog» и Sega Genesis Mini . [ 400 ] В 2019 году Sega приобрела Two Point Studios , известную благодаря Two Point Hospital . [ 401 ] [ 402 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Nihon Amusement Products Co. , Ltd. , Хепберн : Nihon goraku bussan kabushiki gaisha , Japan Amusement Products Co., Ltd.
  2. ^ Японский : Sega Enterprises Co., Ltd. , Хепберн : Кабусики гайша Sega Entapuraizezu
  3. ^ Японский : Японская компания производителей машин , Хепберн : , Ltd. Японская компания производителей машин, Ltd.
  1. ^ Смит, Александр (2019). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, том I. ЦРК Пресс . стр. 101–102. ISBN  9781138389908 .
  2. ^ Смит 2019 , стр. 105.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Горовиц, Кен (2018). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 3–6. ISBN  9781476631967 .
  4. ^ Перейти обратно: а б с Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 24 августа 2012 года . Проверено 29 июля 2015 г.
  5. ^ Планкетт, Люк (4 апреля 2011 г.). «Познакомьтесь с четырьмя американцами, создавшими Sega» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 26 июля 2015 года . Проверено 1 августа 2015 г.
  6. ^ «IBM исполняется 100 лет: другие удивительно древние технологические компании» . «Дейли телеграф» . 16 июня 2011. Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 1 августа 2015 г.
  7. ^ Санчес-Креспо Дельмау, Даниэль (2004). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Сан-Франциско: New Riders Press . п. 3. ISBN  9780131020092 . Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 года . Проверено 18 октября 2018 г.
  8. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 331. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  9. ^ «Корпорация Sammy и корпорация SEGA объявляют об объединении бизнеса: SEGA SAMMY HOLDINGS INC. – Business Wire» . Деловой провод . Беркшир Хэтэуэй . 19 мая 2004 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 12 апреля 2016 г.
  10. ^ «Sega и Utamatic приобретают активы сервисных игр». Рекламный щит . 5 сентября 1960 г. с. 71. ISSN   0006-2510 .
  11. ^ «Service Games Inc. куплена Sega и Uta Matic». Касса . Том. 21, нет. 51. 3 сентября 1960. с. 52. ISSN   0008-7289 .
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Розен, Дэвид (23 декабря 1996 г.). «Знаете ли вы, что Sega была основана американцем?» . Следующее поколение (Интервью). п. 9 – через Интернет-архив.
  13. ^ Перейти обратно: а б с Горовиц 2018 , с. 7
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час История Sega Arcade (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2002. ISBN  9784757707900 . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г. - через Shmuplations.
  15. ^ Горовиц 2018 , стр. 10–11.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и Горовиц, 2018 г. , стр. 14–17.
  17. ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 343
  18. ^ Морено Куньет, Игнасио; Дж. де Сантьяго, Антонио (октябрь 1986 г.). «Видеоигры: Электрическая страна чудес». Микромания (на испанском языке). № 16. ХоббиПресс. стр. 30–33. ISSN   9955-8726 .
  19. ^ Смит 2019 , стр. 292–294.
  20. ^ Перейти обратно: а б «SEGA/Toho расширяет программу игровых автоматов» . Касса . 2 января 1971 г. с. 28 . Проверено 27 марта 2020 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Горовиц 2018 , стр. 258–281.
  22. ^ «Открытие центра SEGA». Солнце пустыни . 26 марта 1977 г. с. А9.
  23. ^ Горовиц 2018 , стр. 21–23.
  24. ^ Перейти обратно: а б с Горовиц 2018 , стр. 59–65.
  25. ^ Смит 2019 , стр. 433–434.
  26. ^ Горовиц 2018 , с. 19.
  27. ^ Горовиц 2018 , стр. 24–26.
  28. ^ Горовиц 2018 , с. 36.
  29. ^ Горовиц 2018 , с. 48.
  30. ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (февраль 1994 г.). «Сега!» . Блумберг Бизнесуик . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  31. ^ Хармец, Алжан; Times, специально для Нью-Йорка (1 июля 1982 г.). «ВИДЕОИГРЫ В ГОЛЛИВУД» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 30 августа 2023 г.
  32. ^ «Интервью Дэвида Розена». Касса . 26 декабря 1981 г. стр. 84–87.
  33. ^ «Sega/Gremlin представляет игру Convert-A-Game на ежегодном собрании дистрибьюторов в Ла-Косте». Касса . 4 июля 1981 г., стр. 41–42.
  34. ^ «Sega/Gremlin меняет название на Sega Electronics Inc». Аркадный экспресс . Декабрь 1982 года.
  35. ^ Поллак, Эндрю (24 октября 1982 г.). «Что нового в видеоиграх; избавление от бума игровых автоматов» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 г.
  36. ^ «Итог» . Miami Herald – через NewsBank (требуется подписка) . 27 августа 1983 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б с д и Колер, Крис (октябрь 2009 г.). «Играем на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Проводной . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 г.
  38. ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Лондон: Future Publishing . стр. 56–61. ISSN   1742-3155 .
  40. ^ «СГ-1000» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б Геймерский кайф! Футабаша Супер Мук (на японском языке). Футабаша. 2015. с. 54. ИСБН  978-4-575-45554-0 .
  42. ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (19 января 2017 г.). «История первой консоли Sega, которая не была Master System» . Котаку . Медиагруппа Гизмодо . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 3 марта 2017 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б Макферран, Дэмиен (ноябрь 2007 г.). «Ретроинспекция: Мастер-система». Ретро-геймер . № 44. Лондон: Imagine Publishing. стр. 48–53. ISSN   1742-3155 .
  44. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «Редкие драгоценности Тайваня...». Ретро-геймер . № 163. Лондон: Future Publishing. п. 61. ISSN   1742-3155 .
  45. ^ Перейти обратно: а б «Розен уходит из Sega». Касса . 12 ноября 1983 г. с. 32.
  46. ^ «G&W выигрывает дополнительный набор Cheers на 1 миллиард долларов» . Miami Herald – через NewsBank (требуется подписка) . 16 августа 1983 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 г.
  47. ^ Перейти обратно: а б Поллак, Эндрю (3 июля 1993 г.). «Sega нацеливается на мир Диснея» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  48. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Мастер-система». Ретро-геймер (44). Imagine Publishing: 48–53.
  49. ^ Колер, Крис (октябрь 2009 г.). «Играем на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Интернет-сайт журнала Wired Magazine. Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (2 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sega Master System» . Край . Архивировано из оригинала 5 июня 2014 года . Проверено 13 сентября 2014 г.
  51. ^ Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega» . Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 г.
  52. ^ «Брюс Лоури: человек, который продал NES». Игровой информер . Том. 12, нет. 110. ГеймСтоп . Июнь 2002 г., стр. 102–103. ISSN   1067-6392 .
  53. ^ «Марк III» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 31 марта 2014 г.
  54. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Мастер-система». Ретро-геймер (44). Лондон, Великобритания: Imagine Publishing : 48–53. ISSN   1742-3155 .
  55. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена (1-е изд.). Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 349. ИСБН  0-679-40469-4 . Проверено 16 января 2012 г.
  56. ^ «16-битные хиты — новые видеоигры предлагают лучшую графику и экшн» . Minneapolis Star Tribune – через NewsBank (требуется подписка) . 15 октября 1991 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2013 года . Проверено 7 апреля 2014 г.
  57. ^ «Новости компании; Костюм Nintendo от Atari уволен» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 19 сентября 2014 г.
  58. ^ Уильямс, Майк (21 ноября 2013 г.). «Графика следующего поколения, часть 1: NES, Master System, Genesis и Super NES» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  59. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Обзор экрана . Screen Digest Ltd.: 60 марта 1995 г.
  60. ^ Смит, Эрни (27 июля 2015 г.). «Бразилия — это альтернативная вселенная видеоигр, где Sega победила Nintendo» . Атлас Обскура . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 года . Проверено 11 декабря 2017 г.
  61. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль находится в производстве дольше всех, Master System уже продана в Бразилии 8 миллионами» . Universo Online (на португальском языке). Группа Фольха . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 13 мая 2016 г. По данным Tectoy, поздняя система Master System, продаваемая в Бразилии с сентября 1989 года, уже продана в стране более 8 миллионов единиц.
  62. ^ Горовиц 2018 , стр. 76–77.
  63. ^ Горовиц 2018 , стр. 85–89.
  64. ^ Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . стр. 6–15. ISBN  9781476625577 .
  65. ^ Горовиц 2018 , с. 92-97.
  66. ^ «АутРан». Компьютерные и видеоигры (80). ЭМАП: 30–1. Июнь 1988 г. ISSN   0261-3697 .
  67. ^ «OutRun становится золотым». Пользователь Синклера (64). EMAP: 20 июля 1987 г. ISSN   0262-5458 .
  68. ^ «Золотой джойстик 1998». Компьютерные и видеоигры . № 79. Май 1988. с. 39. ISSN   0261-3697 .
  69. ^ «Sega Sammy Holdings – Годовой отчет за 2005 г.» (PDF) . segasammy.jp . Сега Сэмми Холдингс . п. 20. Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 6 мая 2015 г.
  70. ^ «Человек, которому девять миллионов фунтов нужно потратить !» (PDF) . Сега Пауэр . № 20. Великобритания: Future Publishing (опубликовано 6 июня 1991 г.). Июль 1991. стр. 17–23 . Проверено 12 декабря 2021 г.
  71. ^ Перейти обратно: а б с д Щепаньяк, Джон (август 2006 г.). «Ретроосмотр: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Издательство Imagine. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года — на Sega-16.
  72. ^ Перейти обратно: а б Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  73. ^ Кент 2001 , с. 447
  74. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 352 . ISBN  0-679-40469-4 .
  75. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 404-405
  76. ^ Горовиц, Кен (28 апреля 2006 г.). «Интервью: Майкл Кац» . Сега-16.com . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  77. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 24 августа 2012 года . Проверено 29 июля 2015 г.
  78. ^ Кент 2001 , с. 406-408
  79. ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 424-431
  80. ^ Харрис, Блейк (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Это Книги. п. 63. ИСБН  978-0062276698 .
  81. ^ Харрис 2014 , стр. 63, 73, 76.
  82. ^ Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник празднует свое 20-летие» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г. На сегодняшний день продано более 80 миллионов единиц объединенной серии. ср. «Годовой отчет 2014» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. Апрель 2014 г. стр. 32–33. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 9 ноября 2015 г. ср. Норт, Дейл (8 июня 2015 г.). «Sonic процветает на мобильных устройствах: 100 миллионов загрузок Dash , 14 миллионов игроков в месяц» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г. Sega сегодня подтвердила, что ее мобильный раннер Sonic Dash преодолел отметку в 100 миллионов загрузок. ср. «Годовой отчет 2015» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. Апрель 2015. с. 29. Архивировано (PDF) из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  83. ^ «Архитектор Соника: интервью GI с Хирокадзу Ясухарой». Игровой информер . Том. 13, нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
  84. ^ «Sonic Boom: История успеха ежа Соника». Ретро-геймер — Книга Мега Драйв . Лондон, Великобритания: Imagine Publishing . 2013. с. 31. Созданный в первую очередь для американской аудитории, он также использовал белый и красный цвета, хотя Осима объясняет это совпадением, ссылаясь на цветовую схему Санта-Клауса и пояс на куртке Майкла Джексона на обложке Bad как на вдохновение для Соника. обувь. Наконец, Осима хотел придать своему персонажу позицию «могу сделать», вдохновленный телевизионными кадрами тогдашнего губернатора Арканзаса Билла Клинтона.
  85. ^ Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 15 февраля 2012 г. Оригинальные «Ночи» создавались главным образом с расчетом на японскую и европейскую аудиторию – Соник, тем временем, был нацелен прямо на рынок США… [Соник – это] персонаж, который, я думаю, подходит Америке – или, по крайней мере, имидж В то время я имел представление об Америке. ... Ну, он синий, потому что это более или менее официальный цвет компании Sega. Его обувь была вдохновлена ​​обложкой песни Майкла Джексона «Bad» , которая сильно контрастировала между белым и красным – цветом Санта-Клауса. Я также подумал, что красный цвет хорошо подходит персонажу, который может очень быстро бегать, когда его ноги крутятся.
  86. ^ Эшкрафт, Брайан (7 декабря 2009 г.). «Обувь Соника, вдохновленная Майклом Джексоном» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 13 декабря 2009 г.
  87. ^ «Этот месяц в истории игр». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. GameStop . Январь 2002. с. 117.
  88. ^ Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не работает в мире видеоигр» . Мир компьютерных игр . п. 128. Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  89. ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 408-410
  90. ^ Перейти обратно: а б Берц, Мэтт (июль 2011 г.). «Успех обратного инжиниринга». Игровой информер . Том. 21, нет. 219. ГеймСтоп. стр. 96–99.
  91. ^ Кент 2001 , с. 496-497
  92. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 434, 448–449
  93. ^ Дэмиен Макферран. «Ретроосмотр: Мега-CD». Ретро-геймер . Том. 61. Лондон, Великобритания: Imagine Publishing . п. 84. В преддверии запуска Mega-CD на Западе... [бывший технический директор Sega of America Скот Бэйлесс] упомянул тот факт, что можно просто «загружать данные в ЦАП». [Пиарщикам] понравилось слово «взрыв», и следующее, что я узнал, — это «Blast Processing».
  94. ^ Кеннеди, Сэм. «The Essential 50, часть 28 — Ежик Соник с 1UP.com» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 14 июля 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  95. ^ Клементс, Мэтью Т.; Охаси, Хироши (октябрь 2004 г.). «Косвенные сетевые эффекты и продуктовый цикл: видеоигры в США, 1994–2002 гг.» (PDF) . NET Институт. стр. 12, 24. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2016 г. . Проверено 21 сентября 2011 г.
  96. ^ Пахтер, Майкл; Маккей, Ник; Цитрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как всегда» . Исследование рынка акций Wedbush . п. 36. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  97. ^ Кент 2001 , с. 381
  98. ^ Перейти обратно: а б « Sega Enterprises Ltd. против Accolade, Inc. » . Архивировано из оригинала 14 октября 2008 года . Проверено 1 июня 2016 г. , 977 F.2d 1510 (9-й округ 1992 г.)
  99. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 383
  100. ^ Кент 2001 , с. 384
  101. ^ «Суд: копирование кода Sega одобрено, решение апелляционного суда защищает практику «обратного проектирования». " . San Jose Mercury News – через NewsBank (требуется подписка) . Ассошиэйтед Пресс. 1 сентября 1992 года.
  102. ^ Кент 2001 , с. 388
  103. ^ Чифальди, Фрэнк (30 апреля 2010 г.). «Этот день в истории: Sega и Accolade урегулируют свои разногласия» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  104. ^ Лангберг, Майк (1 мая 1993 г.). «Награда, Sega Settle урегулировала дело об обратном проектировании во внесудебном порядке» . San Jose Mercury News – через NewsBank (требуется подписка) . Проверено 20 июня 2013 г.
  105. ^ «Телевизионное насилие» . Парламентские дебаты (Хансард) . 16 декабря 1993 года. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 г.
  106. ^ Перейти обратно: а б с д и Кент 2001 , с. 461-480
  107. ^ Перейти обратно: а б с Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет Super NES» . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 года . Проверено 13 июля 2007 г.
  108. ^ Споры! (подкаст). Игровая ценность. ОН Сети. Событие происходит в 4:51. Архивировано из оригинала 9 июня 2012 года . Проверено 19 марта 2010 г.
  109. ^ «Игры, определившие Sega Genesis/Mega Drive» . RacketBoy.com. 20 ноября 2007. Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Проверено 5 марта 2010 г.
  110. ^ Берджесс, Джон (11 января 1994 г.). «Sega уходит, пересматривает «Ночную ловушку» » . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года.
  111. ^ Бьюкенен, Леви (9 октября 2008 г.). «Помнишь Game Gear?» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 29 марта 2009 г.
  112. ^ Роберто Диллон (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс. стр. 165–. ISBN  978-1-4398-7324-3 . Архивировано из оригинала 24 октября 2018 года . Проверено 18 октября 2018 г.
  113. ^ Перейти обратно: а б с д Кент 2001 , с. 439-460
  114. ^ Пэриш, Джереми (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega подарила нам Sega CD» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  115. ^ «Sega против Nintendo: Соник Бум». The Economist – через ProQuest (требуется подписка) . 25 января 1992 года. ПроКвест   224134880 .
  116. ^ Перейти обратно: а б с Берч, Аарон (2005). «Игры следующего уровня: Sega Mega-CD». ретро-геймеров Журнал . № 17. С. 36–42.
  117. ^ «За ширмами Sega of Japan». Ежемесячник электронных игр . Том. 3, нет. 29. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1991. С. 115, 122.
  118. ^ «Еженедельный Famitsu Express». Фамицу . Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996. с. 8.
  119. ^ Горовиц 2018 , с. 141.
  120. ^ Горовиц 2018 , стр. 102–106.
  121. ^ Горовиц 2018 , с. 153.
  122. ^ «Мы обратились в 21 отдел!». Журнал Sega Saturn , № 1996–09, июнь 1996 г. [1] .
  123. ^ « Virtua Racing — Аркада (1992)» . ГеймСпот . 2001. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года . Проверено 6 июня 2014 г. ср. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation» . Проводной . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 г. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция аппаратного обеспечения. ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 205. с. 72. Тоби Гард : Мне стало ясно, наблюдая, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, которую я видел, в нее играли. , кто-то выбирал одну из двух самок.
  124. ^ Леоне, Мэтт (2010). «The Essential 50 Part 35: Virtua Fighter » . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  125. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ИСБН  978-0956507204 . Одно из ключевых возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвинули Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично подходят для неодушевленных объектов, таких как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходят их, когда дело касается анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Virtua Racing от Suzuki , была прямым ответом на такое мышление... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичные движения превратили игру Suzuki в огромный успех, который взорвал утверждения о том, что игровые персонажи не могут быть успешно сделано в 3D... Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  126. ^ Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Нью-Йорк: Издательство Universe Publishing. стр. 226, 250. ISBN.  978-0-7893-2090-2 .
  127. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , стр. 501–502.
  128. ^ Перейти обратно: а б « Virtua Fighter Обзор » . Край . 22 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. 3D-персонажи Virtua Fighter обладают внешностью, с которой 2D-спрайты просто не могут сравниться. Персонажи действительно кажутся «живыми», независимо от того, наносят ли они удар, применяют особый прием или шатаются от удара… Версия Virtua Fighter для Saturn — исключительная игра во многих отношениях. Возможно, это первая консольная игра нового поколения, сочетающая в себе лучшие аспекты боевого геймплея с революционной анимацией и великолепным звуком (музыка на компакт-диске и четкие сэмплы). На игровых автоматах Virtua Fighter заставляла людей останавливаться и смотреть. На Сатурне это заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский баланс, а затем раскошелиться на новую машину Sega. Тебе слово, Сони.
  129. ^ Перейти обратно: а б Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер (34): 44–49.
  130. ^ Sega Enterprises (3 марта 2021 г.). «Sega En-Joint» (PDF) . Сега Ретро.
  131. ^ «Жила-была компания Sega Enterprises апреля 2020 г. . , 26 ) ». (3)] (на японском языке
  132. ^ «Интервью EGM с менеджером по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА» . внеочередное общее собрание 2 . 1 (1): 114. Июль 1994. Хидеки Окамура: [Сатурн] было просто кодовым названием разработки аппаратного обеспечения, которое было принято японскими разработчиками. Это имя стало общеизвестным и звучит красиво.
  133. ^ Перейти обратно: а б Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  134. ^ Перейти обратно: а б с д Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «Повесть о двух E3 — Xbox против Sony против Sega» . MCVUK.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2014 года . Проверено 19 марта 2014 г.
  135. ^ Харрис 2014 , с. 465.
  136. ^ Харрис 2014 , с. 464.
  137. ^ Горовиц, Кен (11 июля 2006 г.). «Интервью: Том Калински» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 24 декабря 2014 г. Том Калински: Я помню, у нас был документ, который Олаф и Микки отнесли в Sony, в котором говорилось, что они хотели бы совместно с Sega разработать следующее оборудование, следующую игровую платформу, и вот что, по нашему мнению, следует сделать. Sony, очевидно, дала на это зеленый свет... Наше предложение заключалось в том, чтобы каждый из нас продал эту совместную аппаратную платформу Sega/Sony; мы разделим убытки от оборудования (что бы это ни было, мы разделим их), объединим нашу рекламу и маркетинг, но каждый из нас будет нести ответственность за продажи программного обеспечения, которые мы создадим. Теперь, в тот конкретный момент времени, Sega знала, как разрабатывать программное обеспечение, намного лучше, чем Sony. Они только начинали учиться, так что мы получили бы гораздо большую выгоду... Я чувствовал, что мы торопим Сатурн. У нас не было подходящего программного обеспечения и не было правильной цены, поэтому я чувствовал, что нам следовало остаться с Genesis еще на год.
  138. ^ Харрис 2014 , с. 452.
  139. ^ Кент 2001 , с. 509.
  140. ^ «Создание… Саги о танковых драгунах, часть 1» . Теперь Геймер . 17 декабря 2008. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 года . Проверено 20 марта 2014 г. Кентаро Ёсида: Мы думали, что у нас не будет проблем с созданием игр, превосходящих игры для PlayStation.
  141. ^ «MGM и Sega подпишут договор — Архив UPI» . УПИ . Проверено 20 сентября 2023 г.
  142. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; MGM И SEGA OF AMERICA В ПРЕДПРИЯТИИ РАЗВИТИЯ» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 28 апреля 1994 г. ISSN   0362-4331 . Проверено 20 сентября 2023 г.
  143. ^ Перейти обратно: а б с д и Макферран, Дэмиен (2010). «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер (77): 44–49. Скот Бэйлесс: Вызов 32X был сделан в начале января [1994 года] ... Часть меня желает, чтобы Сатурн принял графическую стратегию 32X, но этот корабль отплыл задолго до того, как Накаяма дал зеленый свет.
  144. ^ Кент 2001 , с. 494.
  145. ^ Перейти обратно: а б Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
  146. ^ Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32x безумия» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 г.
  147. ^ «Супер 32Х» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  148. ^ «Сега Сатурн» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  149. ^ Перейти обратно: а б с «Sega и Sony продают мечту». Край . Том. 3, нет. 17 февраля 1995 г. стр. 6–9. Отгрузка 3 декабря 100 000 приставок PlayStation в магазины по всей Японии... не была встречена с таким же эйфорическим приемом, как Saturn... Saturn прибыла на восторженный прием в Японию 22 ноября. 200 000 единиц были распроданы мгновенно. в первый день... японские геймеры были вне себя, когда уходили со своим ценным имуществом и почти идеальной конверсией монетной игры Virtua Fighter ... Sega (и Sony) доказали это с помощью выделенных процессоров, обрабатывающих привод ( SH-1 в случае Сатурна), возможно незначительное время доступа.
  150. ^ Харрис 2014 , с. 536 дает меньшую цифру — 170 000.
  151. ^ Кент 2001 , с. 502.
  152. ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 516.
  153. ^ «Игры начнутся: Sega Saturn появится на прилавках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже поставили Sega на вершину хит-парадов» . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  154. ^ Харрис 2014 , с. 536.
  155. ^ Перейти обратно: а б «Запуск Sega Saturn покорил потребителей и ритейлеров; ритейлеры изо всех сил пытаются удовлетворить потребительский спрос» . Деловой провод . 19 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 года . Проверено 24 октября 2016 г.
  156. ^ Чифальди, Фрэнк (11 мая 2010 г.). «Этот день в истории: Sega объявляет о неожиданном запуске Saturn» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  157. ^ Перейти обратно: а б Шиллинг, Меллисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор менеджмента Калифорнии . 45 (3): 12, 23. дои : 10.2307/41166174 . JSTOR   41166174 . S2CID   114838931 . Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. Sega имела ограниченное распространение после запуска Saturn, что могло замедлить наращивание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (поскольку дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, не хотели продвигать продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение при запуске Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела обширный опыт ведения переговоров с гигантами розничной торговли, такими как Wal-Mart, по поводу своей продукции бытовой электроники.
  158. ^ см . «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . 2 (13): 7. Январь 1996 г. Том Калински: Нам нужно было сделать что-то шокирующее, потому что мы стоили на 100 долларов больше, чем тот парень... Я все еще думаю, что [неожиданный запуск] был хорошей идеей. Если бы мне пришлось делать это снова, сделал бы я это немного по-другому? Да, определенно. Я бы не стал так рисковать, как мы, раздражать розничных продавцов. Я хотел бы проинформировать их и провести ранний запуск в одном или трех регионах или где-то в этом роде, чтобы мы могли охватить всех.
  159. ^ «Дорогой журнал Saturn, я слышал, что Сатурн не смог справиться с Алексом Киддом … Это правда?». Журнал Sega Saturn . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1995 г. с. 51.
  160. ^ «Sega Saturn: вы смотрели рекламу по телевидению… теперь прочитайте факты». Следующее поколение . 1 (8): 26–32. Август 1995 года.
  161. ^ «Sega Saturn проводит астрономическую маркетинговую кампанию; Sega прекращает маркетинговую кампанию стоимостью 50 миллионов долларов в поддержку неожиданного запуска на E3» . Деловой провод . 11 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  162. ^ Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: материалы конференции: материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. стр. 45–58. ISBN  9789514453717 .
  163. ^ «Sega: Кем они тебя считают?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 71.
  164. ^ «Sega TV: включи, настройся, купи оборудование» . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 74.
  165. ^ «1995: Затишье перед бурей?». Следующее поколение (13). Imagine Media : 47. Январь 1996 г.
  166. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?» . Игровой информер . п. 3. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 17 февраля 2017 г.
  167. ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 533.
  168. ^ Перейти обратно: а б «История PlayStation» . ИГН . 28 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  169. ^ Кент 2001 , стр. 519–520.
  170. ^ «Sega анонсирует базовый пакет Sega Saturn за 299 долларов; Virtua Fighter Remix пакет доступен за 349 долларов» . Деловой провод . 2 октября 1995 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. В понедельник компания Sega of America объявила, что с этого момента резко снизит цену на свою высокопроизводительную систему Sega Saturn до 299 долларов.
  171. ^ «Sony борется с Sega на улицах США». Следующее поколение . 2 (13): 14–16. Январь 1996 года.
  172. ^ Перейти обратно: а б «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год» . Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. По оценкам, долларовая доля аппаратного и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo - 42 процента, Sony - 13 процентов и The 3DO Co. - 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр Северной Америки в 1995 году составит более 3,9 миллиардов долларов.
  173. ^ Перейти обратно: а б с Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: материалы конференции: материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. стр. 45–58. ISBN  9789514453717 .
  174. ^ «Сатурн спускается на Землю». Ежемесячник электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996. стр. 14–15.
  175. ^ Кент 2001 , с. 532.
  176. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: Журнал видеоигр (7). Эмап Интернэшнл Лимитед : 72–73. Июнь 1996 года.
  177. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 531.
  178. ^ Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749 .
  179. ^ «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год» . Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. По оценкам, долларовая доля аппаратного и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo - 42 процента, Sony - 13 процентов и The 3DO Co. - 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр Северной Америки в 1995 году составит более 3,9 миллиардов долларов.
  180. ^ Кент 2001 , с. 508.
  181. ^ Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
  182. ^ Кент 2001 , с. 535. Майкл Лэтэм: «[Том] иногда засыпал на собраниях. Это правда. Это были девятичасовые собрания. Sega любила встречи. уйти со встречи где-то в 16:00, чтобы он был не единственным человеком... Не провал Сатурна заставил его потерять интерес, а неспособность что-то с этим поделать; Ему не разрешили ничего сделать. Американская сторона фактически больше не контролировала ситуацию».
  183. ^ Перейти обратно: а б с д и «Sega of America назначает Шойчиро Иримаджири председателем/главным исполнительным директором» . M2Нажмите ПРОВОД . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что Шойчиро Иримаджири назначен председателем и главным исполнительным директором. Sega также объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя и соавтора. -председатель Sega of America соответственно. Значок закрытого доступа (Требуется подписка.)
  184. ^ Перейти обратно: а б с «Калинске Аут – МИРОВОЙ ЭКСКЛЮЗИВ» . Следующее поколение . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  185. ^ Перейти обратно: а б с Стефани Стром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises убирает видеоконсоль Saturn с рынка США» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  186. ^ Перейти обратно: а б с Кент 2001 , с. 559.
  187. ^ «Иримаджири обосновывается в Sega» . Следующее поколение . 25 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г. Несмотря на то, что Шоитиро Иримаджири знаком в Sega of America, он провел свою первую неделю во главе, повторно встречаясь со всем персоналом.
  188. ^ Кент 2001 , с. 535.
  189. ^ «NEWSFLASH: Sega планирует радикальные перестановки в руководстве – мировой эксклюзив» . Следующее поколение . 13 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  190. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кент 2001 , с. 558.
  191. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 506.
  192. ^ Джонстон, Крис (15 июля 1998 г.). «Столар Talks Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г. Берни Столар: Я также большой сторонник ролевых игр. Никто в это не верит, потому что я пришел из монетного бизнеса. Но сейчас я стал старше и мудрее.
  193. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega Enterprises, Ltd., стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
  194. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2018 , стр. 211–212.
  195. ^ Горовиц 2018 , стр. 198–210.
  196. ^ Уэбб, Маркус (июнь 1996 г.). «Технология Sega Model 2 лицензирована для Data East, Jaleco и Tecmo». Следующее поколение . № 18. Imagine Media . п. 26.
  197. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества» . Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  198. ^ «Virtua Fighter Kids: Новая игра для Sega Saturn намного опережает свое время» . Сега Америки . 3 сентября 1996 года . Проверено 11 октября 2021 г.
  199. ^ ООО «Сега Энтерпрайзис» . Реал3Д . Локхид Мартин . 1996. Архивировано из оригинала 2 января 1997 года . Проверено 19 апреля 2021 г.
  200. ^ Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: Акира Нагаи — ПРЕДСТАВИТЕЛЬ SEGA . Книги Famitsu (на японском языке). Межмозговой мозг . стр. 20–23. ISBN  9784757707900 . Архивировано из оригинала 20 августа 2020 года . Проверено 15 августа 2020 г. {{cite book}}: |work= игнорируется ( помощь ) ( Перевод Shmuplations. Архивировано 7 августа 2020 года, на Wayback Machine ).
  201. ^ «Корпорация обороны США имеет ключ к планам Sega». Следующее поколение . № 11. Ноябрь 1995 г. С. 12–14.
  202. ^ «Новости: Virtua Fighter 3». Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 года.
  203. ^ Ленуар, Тим (2000). «Все, кроме войны, — это симуляция: военно-развлекательный комплекс» (PDF) . Конфигурации . 8 (3): 289–335 (317). дои : 10.1353/con.2000.0022 . S2CID   41176420 .
  204. ^ «История SEGA SAMMY Group/SEGA до бизнес-интеграции|SEGA SAMMY Group|SEGA SAMMY HOLDINGS» . Segasammy.co.jp. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  205. ^ Перейти обратно: а б Пан, Лу (2015). Эстетизация общественного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии . Интеллектуальные книги. п. 107. ИСБН  9781783204533 .
  206. ^ Перейти обратно: а б Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской автофотографии» . Знакомство с японской популярной культурой . Рутледж . ISBN  9781317528937 .
  207. ^ Эдвардс, Элизабет Ф.; Харт, Дженис (2004). Фотографии, истории предметов: о материальности изображений . Психология Пресс . ISBN  9780415254410 .
  208. ^ Хант, Джошуа (23 ноября 2018 г.). «Как игра в Пури проложила путь Snapchat» . Би-би-си . Проверено 11 октября 2021 г.
  209. ^ «Клуб печати Atlus: продажи в мгновение ока» . Атлус . 1997 год . Проверено 24 апреля 2022 г.
  210. ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (9 августа 2011 г.). «Когда Sega хотела захватить мир (и с треском провалилась)» . Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 года . Проверено 16 января 2019 г.
  211. ^ Перейти обратно: а б Поллак, Эндрю (24 января 1997 г.). «Sega приобретает Bandai и создает гиганта в области игрушечных видео» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 г.
  212. ^ «Новости: Sega шокирует слияние с Bandai !!» . Компьютерные и видеоигры . № 184 (март 1997 г.). 12 февраля 1997 г. с. 8.
  213. ^ «Bandai отменяет запланированное слияние с Sega» . Проводной . 28 мая 1997 года . Проверено 16 января 2019 г.
  214. ^ Поллак, Эндрю (28 мая 1997 г.). «Приобретение Bandai компанией Sega отменено» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 года . Проверено 16 января 2019 г.
  215. ^ «Президент Sega уходит?» . ГеймСпот . 28 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 17 января 2019 г. Проверено 16 января 2019 г.
  216. ^ Фельдман, Курт (22 апреля 1998 г.). «Стратегия катаны все еще отложена» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  217. ^ «Смелый переход Sega на ПК». Ежемесячник электронных игр . № 78. Издательство Сендай. Январь 1996 г. с. 22.
  218. ^ «Вслед за Sony, реструктуризация Sega». ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 16.
  219. ^ «Sega выпустит «Deep Water» с новым лейблом для зрелых игр» . Ежемесячник электронных игр . № 67. Зифф Дэвис . Февраль 1995 г. с. 50.
  220. ^ Россиньоли, Марко (2011). Полная книга о пинболе: сбор игры и ее история . Шиффер Паблишинг, Лимитед. п. 110. ИСБН  9780764337857 .
  221. ^ «CSK и Sega Enterprises инвестируют в ASCII» . PC Watch (на японском языке, 25 декабря 1997 г.). Архивировано из оригинала 9 мая 2018 г. Проверено 19 августа 2020 г. .
  222. ^ Sega Enterprises (26 марта 2021 г.). «Тематический парк развлечений» (PDF) . Сега Ретро.
  223. ^ Перейти обратно: а б Кевин Уильямс. «Виртуальная арена – Взрыв из прошлого: VR-1» . VR Фокус.
  224. ^ «Sega объединяется с W. Industries для создания VR-игры» . Игровой автомат . № 455. Август 1993. с. [2] .
  225. ^ «Sega создает альтернативную реальность». Край . № 32. Май 1996. с. 10.
  226. ^ «История Сеги» . Развлечения Сеги . Сега. Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 27 августа 2018 г.
  227. ^ «Репортаж с токийского игрового шоу из Японии» . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. с. 17.
  228. ^ Акаги, Масуми, изд. (1–15 января 1997 г.). «Tecmo и Jaleco вернутся к прибыли в среднесрочной перспективе» (PDF) . Игровой автомат . № 533. Amusement Press, Inc. с. 34.
  229. ^ «Новости Sega из Японии» . ГеймСпот . 18 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  230. ^ Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  231. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Корпорация Сега. п. 18. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  232. ^ Кинг, Шэрон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  233. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН  978-1138803831 .
  234. ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Брандвик . 9 (39): 26–29.
  235. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
  236. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2004). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр . Эмеривилл, Калифорния: МакГроу-Хилл/Осборн. ISBN  978-0-07-223172-4 .
  237. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Дримкаст» . Ретро-геймер . № 50. Издательство Imagine Publishing . стр. 66–72. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  238. ^ Обучи, Ютака (16 июля 1998 г.). «Соник на борту Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  239. ^ «Международные новости: Соник потрясает Токио». Ежемесячник электронных игр . Том. 10, нет. 112. ЭГМ Медиа, ООО. Ноябрь 1998 г. с. 50. Премьера Sonic Adventure в Токио стала грандиозным событием: три выступления на стадионах, демонстрация игры и многое другое... После этого Сегата Санширо возглавил толпу песнопением Соника, которое будет использоваться в игре.
  240. ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn . 4 (36): 6–8. Октябрь 1998 года. В субботу, 22 августа, на Токийском международном форуме Sega продемонстрировала будущее компьютерных игр 15-тысячной публике, и они не были разочарованы.
  241. ^ «Сега Дримкаст» . Создатели игр . Эпизод 302. Лос-Анджелес. 20 августа 2008 г. G4. Архивировано из оригинала 21 ноября 2008 года.
  242. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 563.
  243. ^ Перейти обратно: а б Кент 2001 , с. 564.
  244. ^ Кент 2001 , с. 565.
  245. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Особенности - Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  246. ^ Перейти обратно: а б с д Пэриш, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  247. ^ «Dreamcast: Европейский взгляд» . ИГН . 26 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Проверено 5 декабря 2014 г.
  248. ^ Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). «Говорит пост-Берни Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  249. ^ Кент 2001 , стр. 564–565.
  250. ^ «Dreamcast: В США». Следующее поколение . 2 (9): 6–9. Сентябрь 2000 года.
  251. ^ «Новости Байты». Следующее поколение (жизненный цикл 2) . 1 (3): 14. Ноябрь 1999 г. Во время торжества было замечено, как более одного сотрудника Sega подняли бокал и произнесли тост за уволенного главного операционного директора Берни Столара. «Это был его запуск», — говорили они; одного или двоих видели плачущими. ср. Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). «Говорит пост-Берни Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  252. ^ Кент 2001 , с. 581.
  253. ^ Гантаят, Ануп (9 сентября 2008 г.). «IGN Classics: Руководство по запуску Dreamcast» . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  254. ^ Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?» . Игровой информер . п. 4. Архивировано из оригинала 30 декабря 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 г.
  255. ^ Перейти обратно: а б с Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Биф! Удар!» . Блумберг БизнесУик . Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года.
  256. ^ Перейти обратно: а б с «Dreamcast побил рекорд PlayStation» . Новости Би-би-си . 24 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  257. ^ «Дефектные GD-ROM Dreamcast» . ГеймСпот . 10 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  258. ^ Гештальт (17 октября 2000 г.). «Dreamcast – огромное спасибо» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 года . Проверено 16 октября 2014 г. Как отмечают сами Sega, хотя Sony за два месяца поставляет столько же консолей, сколько Sega за целый год, это, скорее всего, приведет к тому, что ритейлерам будет не хватать предложений и они не смогут удовлетворить огромный спрос на Playstation 2.
  259. ^ Кроал, Н'Гейл (6 марта 2000 г.). «Искусство игры: мощь PlayStation заставляет дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony переосмысливать свои стратегии» . Newsweek . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  260. ^ Кент 2001 , стр. 560–561.
  261. ^ Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2» . Край . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  262. ^ Кент 2001 , стр. 563, 574.
  263. ^ ДеМария и Уилсон 2004 , с. 313.
  264. ^ Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox» . Край . Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. В преддверии запуска PlayStation 2 от Sony ряд инженеров Microsoft были обеспокоены заявлениями японской компании о том, что их новая консоль предназначена для удаления данных с ПК из дома.
  265. ^ Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 31 октября 2014 г.
  266. ^ Перейти обратно: а б Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 31 октября 2014 г.
  267. ^ «Новое начало Sega». Край . № 89. Октябрь 2000 г. С. 68–78. ISSN   1350-1593 .
  268. ^ Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загрузка... Журнал Канадской ассоциации исследований игр . 6 (9): 82–99.
  269. ^ Кеннеди, Сэм (29 января 2008 г.). « Рез HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  270. ^ « Рез Ревью» . Край . 29 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 г. В своем восприятии трехмерного пространства и в том, как темы эволюции и трансцендентности переплетаются и наслаиваются на волнующие абстрактные звуковые ландшафты, Rez является гениальной работой.
  271. ^ Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). « Рез HD» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 г.
  272. ^ «Ретро-обзоры: печатание мертвых». Игровой информер . Том. 15, нет. 150. Октябрь 2005. с. 165. Одна из самых странных игр, вышедших из мастерской Sega... На самом деле это более захватывающая и сложная игра, чем оригинальная игра, на которой она основана.
  273. ^ «Из гостиной в могилу: вспоминая 10 лучших игр Dreamcast». Игровой информер . Том. 16, нет. 166. Февраль 2007. С. 116–117.
  274. ^ «Ретро-обзоры: Моряк ». Игровой информер . Том. 15, нет. 151. Ноябрь 2005. с. 198. Сюрреалистическое приключение с определенным юмором, которое сегодня редко встречается. ср. Прово, Франк (8 августа 2000 г.). « Обзор моряка » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2014 г.
  275. ^ «История самой странной игры Sega за всю историю» . Край . 21 июля 2008. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 24 октября 2014 г. ср. Воре, Брайан (март 2012 г.). «Алекс Кидд: забытый талисман Sega». Игровой информер . Том. 22, нет. 227. С. 98–99. Алекс Кидд , Segagaga : Я дебютировал как талисман Sega и сразился лицом к лицу с Марио от Nintendo. Но в конце концов это не сработало. После этого долгое время я корил себя за это, думая о том, почему все получилось именно так. Я провел много времени на этом берегу реки, глядя на закат.
  276. ^ « Шенмуэ , история» . 13 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  277. ^ Мотт 2013 , стр. 406.
  278. ^ Ламоска, Адам (24 июня 2007 г.). «Помощь на экране, помехи в игре» . Эскапист . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  279. В 2011 году Suzuki заявила, что фактическая стоимость Shenmue составила 47 миллионов долларов: См. Гальегос, Энтони (2 марта 2011 г.). «GDC: Будущее Shenmue » . ИГН . Архивировано из оригинала 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 г.
  280. ^ Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). « Шенмуэ : Сквозь века» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 г.
  281. ^ Перейти обратно: а б Джастис, Брэндон (8 сентября 1999 г.). « Звуковое приключение » . ИГН . Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 г. Захватывающее, требовательное и чрезвычайно впечатляющее видение Юдзи Наки наконец-то завершило круг в этой феноменальной игре.
  282. ^ Перейти обратно: а б « Sonic Adventure -Dreamcast» . Игровой информер . 27 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 3 декабря 2000 года . Проверено 4 ноября 2014 г. Мне бы хотелось, чтобы больше времени было потрачено на то, чтобы сделать эту игру по-настоящему замечательной, а не той достойной игрой, которую мы видим сегодня.
  283. ^ Смит, Шон (22 июня 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . 3 (26): 27.
  284. ^ Мотт 2013 , стр. 370.
  285. ^ Ноубл, МакКинли (6 мая 2009 г.). «20 лучших платформеров: с 1989 по 2009 год: Номер 7: Sonic Adventure » . ГеймПро . п. 3. Архивировано из оригинала 28 января 2010 года . Проверено 4 ноября 2014 г.
  286. ^ ДеМария и Уилсон 2004 , с. 312.
  287. ^ Хотя Sonic Adventure 2 получила положительные отзывы, степень ее улучшений по сравнению с оригиналом обсуждалась. Видеть « Sonic Adventure 2 (Dreamcast)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 декабря 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 г. ср. Чау, Энтони (22 июня 2001 г.). « Соник Приключение 2 » . ИГН . Архивировано из оригинала 2 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 г. Проблем с просмотром не так много... будьте готовы играть более активную роль в игре. ср. Райнер (август 2001 г.). « Соник Приключение 2 ». Игровой информер . Том. 11, нет. 100. с. 100. Практически не были исправлены ошибки оригинала... Низкая сложность и мультяшная презентация идеально подходят для детей, но на самом деле бесполезны для заядлых геймеров или фанатов Соника прошлых лет.
  288. ^ « НФЛ 2К1 (Дримкаст)» . Метакритик. Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 г. ср. « НФЛ 2К2 (Дримкаст)» . Метакритик. Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 г. ср. « НБА 2К1 (Дримкаст)» . Метакритик. Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 г. ср. « НБА 2К2 (Дримкаст)» . Метакритик. Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 г.
  289. ^ Перейти обратно: а б Горовиц, 2018 , стр. 246–247.
  290. ^ Дэвис, Джим (11 января 2001 г.). «Продажи Sega растут, несмотря на трудности в бизнесе» . Новости CNET. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  291. ^ Кент 2001 , с. 566.
  292. ^ Перейти обратно: а б с «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Корпорация Сега. стр. 10–12, 18. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 г. . Проверено 9 декабря 2014 г.
  293. ^ «Sega предупреждает о потерях» . Новости Би-би-си . 28 февраля 2000 года. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
  294. ^ Кент 2001 , с. 582.
  295. ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25 - завершенный игровой автомат для телевидения (специальные видео)» ( на японском языке, № 603). Amusement Press, Inc., 1 февраля 2000 г., стр. 17.
  296. ^ Кеннеди, Сэм; Труман, Дуг (8 мая 2000 г.). «Sega объявила о новом президенте, главном операционном директоре Питере Муре» . ГеймСпот . Проверено 3 июля 2022 г.
  297. ^ Кент 2001 , стр. 581, 588.
  298. ^ «Выпуск Dreamcast может быть прекращен, — сообщает Sega» . США сегодня . 24 января 2001 года. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  299. ^ Смит, Тони (24 ноября 2000 г.). "Потери Sega за весь год будут расширяться" . Регистр . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
  300. ^ «Финансовый отчет Sega Issues» . ИГН . 1 февраля 2001 года. Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Проверено 5 декабря 2014 г.
  301. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF) . Корпорация Сега. Август 2001. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  302. ^ Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Старая PlayStation лидирует по продажам праздничных игровых консолей» . Новости CNET. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  303. ^ Кент 2001 , стр. 585–588.
  304. ^ Кент 2001 , с. 588.
  305. ^ Кент 2001 , с. 585.
  306. ^ «Годовой отчет Sega Enterprises, Ltd. за 1998 год» (PDF) . Sega.jp. ​Сега. п. 8. Архивировано из оригинала (PDF) 17 июня 2002 г.
  307. ^ «Годовой отчет Sega Enterprises, Ltd. за 2000 год» (PDF) . Sega.jp. ​Сега. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 12 марта 2010 г.
  308. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . segasammy.jp . Сега Сэмми Холдингс . Проверено 12 марта 2010 г. [ мертвая ссылка ]
  309. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2004 год» (PDF) . segasammy.jp . Сега Сэмми Холдингс . стр. 2, 16. Архивировано из оригинала (PDF) 25 декабря 2009 г. . Проверено 12 марта 2010 г.
  310. ^ Кент 2001 , стр. 581–582.
  311. ^ «Sega: на отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. с. 7. ISSN   1078-9693 .
  312. ^ Горовиц 2018 , с. 246.
  313. ^ Кент 2001 , стр. 577, 582.
  314. ^ Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение (жизненный цикл 2) . 3 (4). Представьте СМИ: 9.
  315. ^ «Sega Enterprises, Ltd. меняет название компании» . Sega.jp. ​Сега. 1 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  316. ^ Росс Соркин, Эндрю ; Стром, Стефани (27 декабря 2000 г.). «ТЕХНОЛОГИЯ; Сообщается, что Nintendo ведет переговоры о покупке Sega» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 10 сентября 2019 года . Проверено 27 апреля 2020 г.
  317. ^ Гейтер, Крис (1 ноября 2001 г.). «Microsoft исследует новую территорию: развлечения» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 27 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  318. ^ «Сделка Sega-Nintendo не приносит успеха» . Форбс . 27 декабря 2000 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  319. ^ Джастис, Брэндон (23 января 2001 г.). «Sega проваливает усилия по созданию консолей?» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 7 мая 2015 г.
  320. ^ Гантаят, Ануп (23 января 2001 г.). «Sega подтверждает предварительные переговоры о PS2 и Game Boy» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 7 мая 2007 г.
  321. ^ Кент 2001 , стр. 588–589.
  322. ^ Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  323. ^ «Поправки к прогнозам годовых результатов» (PDF) . Корпорация Сега. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  324. ^ «Sega отключила Dreamcast» . Следующее поколение (жизненный цикл 2) . 3 (4). Представьте СМИ: 7–9. Апрель 2001 года.
  325. ^ Ахмед, Шахед (21 ноября 2001 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  326. ^ «Sega выпускает «Dreamlast» ». ГеймПро . Том. 14, нет. 162. Март 2002. с. 30.
  327. ^ «Раздача коллекционного издания Dreamcast». ГеймПро . Том. 14, нет. 163. Апрель 2002. с. 117.
  328. ^ Таникава, Мики (17 марта 2001 г.). «Исао Окава, 74 года, руководитель Sega и инвестор Pioneer в Японии» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  329. ^ Кент 2001 , стр. 582, 589.
  330. ^ Стаут, Кристи Лу (19 марта 2001 г.). «Покойный руководитель Sega оставляет наследие, новое руководство» . CNN . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 года . Проверено 31 октября 2014 г.
  331. ^ Перейти обратно: а б «Сега: Компания Блю Скай» . Край . 31 мая 2007. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  332. ^ «Аналитики говорят, что Sega негативно влияет на прибыль CSK» . Тайбэй Таймс . Группа Либерти Таймс. 13 марта 2003. Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  333. ^ «Sega и Microsoft объединяются для создания стратегического альянса Xbox» . Истории . 30 марта 2001 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  334. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Горовиц 2018 , стр. 253–257.
  335. ^ Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  336. ^ Саркар, Самит (7 апреля 2017 г.). «Питер Мур вспоминает последнюю каплю, которая убедила его покинуть Sega» . Полигон . Проверено 27 июля 2020 г.
  337. ^ «SEGA of America объявляет нового президента и главного операционного директора» . businesswire.com . 1 октября 2003 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  338. ^ Ниидзуми, Хирохико; Торсен, Тор (18 мая 2004 г.). «Слияние Сэмми с Sega» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 18 февраля 2011 г.
  339. ^ Брамвелл, Том (11 декабря 2003 г.). «Сэмми советует Sega сосредоточиться на игровых автоматах» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  340. ^ «Стенограмма CNBC: Харуки Сатоми, президент Sega Sammy Holdings» . CNBC. 4 мая 2018 г.
  341. ^ Горовиц 2018 , стр. 251–252.
  342. ^ «Sega Sammy Holdings – Годовой отчет за 2007 год» (PDF) . segasammy.jp . Сега Сэмми Холдингс . п. 36. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 г. Проверено 7 мая 2015 г.
  343. ^ Калверт, Джастин (12 мая 2003 г.). «Студия, поддерживаемая Джоном Ву, сотрудничает с Sega» . ГеймСпот . CNET . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  344. ^ «Долгая история Голливуда, в котором по большей части не удалось создать видеоигры» . Котаку . Гоукер Медиа . 5 июля 2013. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 15 мая 2015 г.
  345. ^ Хирохико Ниидзуми (1 июня 2004 г.). «Сэмми показывает новый логотип, изменения в Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
  346. ^ «Годовой отчет 2005» (PDF) . Sega Sammy Holdings Inc., 5 сентября 2005 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. . Проверено 16 ноября 2016 г.
  347. ^ «Информация о доходах» . Сега Сэмми Холдингс. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
  348. ^ «Sega объединяет менеджмент в США и Европе – Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Проверено 27 июля 2020 г.
  349. ^ «Хейс назначен на глобальную роль в Sega | Игровая индустрия | MCV» . 20 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2009 года . Проверено 27 июля 2020 г.
  350. ^ «Майк Хейс (SEGA/Nintendo) – Интервью» . Аркадная атака . 8 мая 2017 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  351. ^ Фельдман, Курт; Торсен, Тор (24 января 2005 г.). «Sega официально вышла из спортивной игры» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  352. ^ Брамвелл, Том (9 марта 2005 г.). «SEGA приобретает Creative Assembly» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  353. ^ Перейти обратно: а б Хейворд, Эндрю (25 апреля 2008 г.). «Codemasters приобретает Sega Racing Studio» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  354. ^ «SEGA приобретает Sports Interactive» . Еврогеймер . Геймерская сеть. 4 апреля 2006 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  355. ^ Ригни, Райан. «Стоит ли PlaySega ваших денег?» . СинемаБленд . GatewayBlend Entertainment. Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 31 мая 2015 г.
  356. ^ Лиен, Трейси (24 января 2013 г.). «Sega приобрела Relic Entertainment у THQ, чтобы «укрепить возможности разработки игр для ПК » . Полигон . Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 24 января 2013 г.
  357. ^ «Sega подтверждает закрытие внутренней разработки Iron Man, Golden Axe Dev» . gamasutra.com . 2 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2018 г. Проверено 18 октября 2018 г.
  358. ^ Филлипс, Том (5 апреля 2013 г.). «Sega закрывает Sega Studios Australia, разработчика Medieval 2: Total War» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 8 апреля 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  359. ^ Информация о продукте Sega [Информация о продукте Sega]. sega.jp (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 11 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  360. ^ «Официальный сайт локализованной игры Sega для ПК» . sega.jp. ​Сега. Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  361. ^ Эшкрафт, Брайан (2 апреля 2009 г.). «Вблизи новое портативное оборудование SEGA» . Котаку . Гоукер Медиа . Проверено 1 августа 2019 г.
  362. ^ «Продажи по сегментам – Финансовая информация – Связи с инвесторами» . segasammy.co.jp . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 21 мая 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 г.
  363. ^ Верини, Джеймс (19 октября 2012 г.). «Как в Японии взорвалась виртуальная поп-звезда Хацунэ Микуэ» . Проводной . Архивировано из оригинала 16 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  364. ^ Ланксон, Нейт (20 августа 2013 г.). «История Orbi: BBC и Sega сотрудничают в создании экспериментального тематического парка естествознания» . Проводной . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  365. ^ МакГрегор, Кайл (19 сентября 2013 г.). «Atlus «чрезвычайно рада» объединить усилия с Sega» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  366. ^ Питчер, Дженна (18 февраля 2014 г.). «Sega проведет ребрендинг Index в Atlus в апреле и создаст новое подразделение» . Полигон . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  367. ^ Роуз, Майк (11 мая 2012 г.). «Sega фокусируется на переходе на цифровые технологии после снижения финансовых показателей за 2011 год» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  368. ^ Харрис, Джейк (28 июня 2012 г.). «Sega закроет пять офисов в Европе и Австралии» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  369. ^ Москритоло, Анжела (30 марта 2012 г.). «Sega отменяет игры, планирует увольнения» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 1 мая 2015 года . Проверено 8 апреля 2015 г.
  370. ^ Кроссли, Роб (30 января 2015 г.). «Sega сокращает 300 рабочих мест, поскольку фокус переключается на ПК и мобильные устройства» . Yahoo! Игры . Yahoo! . Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 14 апреля 2015 г.
  371. ^ Кубба, Синан (30 января 2015 г.). «Sega Sammy сократит сотни рабочих мест в рамках «цифровой» реструктуризации» . Engadget . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  372. ^ «Генеральный директор Sega Майк Хейс уходит в отставку» . Engadget . Проверено 27 июля 2020 г.
  373. ^ «Юрген Пост: «Бренд Sega вернется и снова начнет процветать » . GamesIndustry.biz . 24 мая 2017 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  374. ^ «Sega of America выбирает THQ и признает ветерана Иэна Каррана новым президентом и главным операционным директором» . ВенчурБит . 1 августа 2018 года . Проверено 28 июля 2020 г.
  375. ^ «Рыночные данные» . capcom.co.jp . Капком . Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 г.
  376. ^ «Бизнес-стратегии» . segasammy.co.jp . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано из оригинала 22 февраля 2015 года . Проверено 5 апреля 2015 г.
  377. ^ Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Sega закроет игровые залы, отменит игры, уволит сотни» . Проводной . Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
  378. ^ «Финансовый год на конец марта 2015 г. – презентация результатов за 3-й квартал» (PDF) . segasammy.co.jp . Сега Сэмми Холдингс . Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 14 апреля 2015 г.
  379. ^ «Закрытие мобильных игр SEGA» . Блог Сеги. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  380. ^ Рао, Хлой (8 мая 2015 г.). «SEGA удаляет из мобильного каталога игры, не соответствующие стандартам качества» . ИГН . Проверено 10 мая 2015 г.
  381. ^ «Sega приобретает Demiurge Studios, но не свою самую известную игру Marvel Puzzle Quest» . Полигон . 19 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 19 февраля 2015 г.
  382. ^ «Западное мобильное подразделение Sega пострадало от увольнений» . Гамасутра . Крис Керр. 4 марта 2016. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 17 января 2017 г.
  383. ^ Коули, Рик (20 ноября 2017 г.). «От Sonic Jump к Speed ​​Battle: История Sega Hardlight» . PocketGamer.biz . Стил Медиа, ООО. Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  384. ^ «Описание бизнеса | SEGA Games Co., Ltd.» . sega-games.co.jp . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Проверено 15 мая 2015 г. .
  385. ^ «Уведомление об организационной реструктуризации внутри Группы и изменении названий некоторых дочерних компаний в связи с реструктуризацией» (PDF) . segasammy.co.jp . Сега Сэмми Холдингс . 12 февраля 2015 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 июня 2015 г. . Проверено 7 мая 2015 г.
  386. ^ «SEGA of America переезжает в Южную Калифорнию» . Игровой информер . 30 января 2015. Архивировано из оригинала 22 марта 2017 года . Проверено 22 марта 2017 г.
  387. ^ Перейти обратно: а б с д «Информация о балансовых отчетах|Финансовая информация|Отношения с инвесторами|SEGA SAMMY HOLDINGS» . Segasammy.co.jp. Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
  388. ^ Sega Games стартовала! Интервью с Харуки Сатоми, представителем директора, президентом и генеральным директором, о намерениях создания новой компании и ее будущем видении. . Фамицу (на японском языке). 20 июля 2015. Архивировано из оригинала 28 августа 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  389. ^ «Профиль руководителя | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS» . segasammy.co.jp . Архивировано из оригинала 19 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  390. ^ «Информация о поддержке | J-PlatPat» Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 года . Проверено 18 октября 2018 года .
  391. ^ «Sega объявляет о приобретении IP-адресов Technosoft» . Сентябрь 2016. Архивировано из оригинала 26 сентября 2018 года . Проверено 18 октября 2018 г.
  392. ^ «Thunder Force III» включен в «SEGA 3D Reprint Archives 3 FINAL STAGE»!! — GAME Watch 17 сентября 2016 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2018 г. Проверено 18 октября 2018 г. .
  393. ^ «Консолидация/перенос функций головного офиса SEGA SAMMY Group» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . 3 апреля 2017 г. Архивировано (PDF) из оригинала 4 апреля 2017 г. . Проверено 4 апреля 2017 г.
  394. Уоркман, Роберт (13 октября 2017 г.) Sega на следующей неделе открывает собственный магазин, и нам нужно купить все, что заархивировано 7 августа 2018 г., в Wayback Machine Comicbook Gaming.
  395. ^ «Крис Бергстрессер становится исполнительным директором и президентом Sega Europe» . MCV/РАЗРАБОТКА . 3 августа 2017 г. Проверено 28 июля 2020 г.
  396. ^ Бартон, Сет (28 июня 2018 г.). «Sega Europe объявляет бывшего главного операционного директора Rockstar Гэри Дейла новым президентом» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  397. ^ Минотти, Майк (1 августа 2018 г.). «Sega of America выбирает THQ и признает ветерана Иэна Каррана новым президентом и главным операционным директором» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 года . Проверено 3 августа 2018 г.
  398. ^ Макалун, Алисса (16 октября 2018 г.). «Sega считает, что сильная локализация привела к резкому увеличению продаж игр по всему миру» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 октября 2018 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  399. ^ Банкхерст, Адам (1 мая 2019 г.). «Sega переориентирует существующую интеллектуальную собственность в ответ на падение прибыли» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 9 мая 2019 г.
  400. ^ Синклер, Брендан (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает Two Point Studios» . GamesIndustry.biz . Проверено 9 мая 2019 г.
  401. ^ Уэльс, Мэтт (9 мая 2019 г.). «Sega приобретает компанию Two Point Studios, разработчика Two Point Hospital» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 9 мая 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2e5c80191954defb81b7855f6b45192a__1722779160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2e/2a/2e5c80191954defb81b7855f6b45192a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
History of Sega - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)