Jump to content

Развитие матери 3

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Разработка Nintendo Mother 3 , ролевой видеоигры от , продолжалась в общей сложности двенадцать лет с 1994 по 2006 год с трехлетним перерывом между ними и охватывала четыре консоли и несколько задержек. После коммерческого успеха ее предшественницы, Mother 2 ( EarthBound за пределами Японии), Mother серии создатель Сигесато Итои получил команду разработчиков предыдущей игры.

Вдохновленная Super Mario 64 , команда задалась целью создать 3D-игру, которая в конечном итоге превзошла возможности платформы. Попутно команда сменила акцент на консоли с Super Famicom на Nintendo 64 и периферийное устройство 64DD , для которого игра должна была выйти в 1998 году . После коммерческого провала 64DD игра была переведена на картриджи. Итои разработал концепцию игры во время разработки Mother 2 и построил историю из 12 глав, в которой игровые персонажи менялись между главами. Будучи продюсером Mother 2 , Итои работал сценаристом во время Mother 3 . разработки

Североамериканская версия была анонсирована как EarthBound 64 , но так и не была реализована, когда завершенный на 60 процентов японский релиз был отменен в августе 2000 года из-за изменения приоритетов, приведшего к Project Dolphin (кодовое название GameCube ). На тот момент считалось, что над игрой потребуется еще два года работы.

неудачных петиций Mother 3 была повторно анонсирована для Game Boy Advance в 2003 году в рамках японской телевизионной рекламы Mother 1+2 , порта Mother После нескольких лет и и Mother 2 на Advance. Игра сохранила свой оригинальный сюжет и получила переработанную графику в пиксельном стиле, похожем на Mother 2 . Темы игры включали человеческую психологию , обновление и взаимозаменяемость в спектре морали. Его музыка была написана Сёго Сакаи и сохранила причудливый стиль композиторов сериалов Кейичи Судзуки и Хирокадзу Танака . «Мать 3» вышла 20 апреля 2006 года в Японии и стала бестселлером. Он не был выпущен за пределами Японии.

Нинтендо 64

[ редактировать ]
Игра была разработана для периферийного устройства 64DD , которое показано здесь как прикрепленное к Nintendo 64 .

Mother 3 изначально разрабатывалась для Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) начиная с 1994 года. [ 1 ] Сигэру Миямото , глава отдела анализа и развития Nintendo Entertainment и продюсер Mother 3 , сказал, что Mother 3 была «коммерческим решением», поскольку Mother 2 ( EarthBound за пределами Японии) хорошо продавалась. [ 1 ] К этому моменту Mother создатель серии Сигэсато Итои работал над более ранними играми серии и Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 и имел опыт продвижения видеоигр, поэтому Миямото охотно предоставил команду. Команда разработчиков Mother 2 перешла к разработке новой игры, хотя несколько человек ушли, и команда выросла в размерах. Они отказались от обычного этапа прототипирования и сразу приступили к разработке, надеясь создать нечто беспрецедентное. Итои сказал, что хочет сделать игру похожей на голливудский фильм. [ 1 ] В сентябре 1994 года он предсказал, что 3 разработка Mother завершится примерно в 1996 году выпуском игры на будущей консоли Nintendo. [ 2 ] Команда была вдохновлена ​​Super Mario 64 и решила, что они тоже могут творчески процветать, создавая открытый 3D-мир . Их ранние технические характеристики превосходили возможности и ограничения памяти платформы. Примерно на полпути разработки команда попыталась уменьшить масштаб и изменила цель с картриджей. [ 1 ] к периферийному устройству 64DD . [ 3 ] На выставке E3 в июне 1997 года Миямото предположил, что Mother 3 будет одной из четырех игр для ожидаемого тогда в 1998 году запуска периферийного устройства только для Японии. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]

EarthBound ожидало Фанатское сообщество продолжения, и о североамериканском выпуске Mother 3 было объявлено как EarthBound 64 . [ 7 ] Nintendo представила игровую версию игры на своей Space World 1999 года выставке , где IGN охарактеризовал прогресс разработки как «очень далекий». [ 8 ] и наполовину готово. После периода молчания в СМИ объявление о переходе с диска 64DD на 256-мегабитный картридж плюс диск расширения миссии было воспринято IGN как признак дальнейшей задержки или полной отмены 64DD. [ 9 ] [ 10 ] В апреле 2000 года IGN оценил разработку игры как «можно предположить, что игра приближается к финальной стадии завершения». [ 8 ] Компания изо всех сил пыталась найти точную дату выпуска, [ 11 ] и ожидалось, что он будет выпущен в Японии до того, как будет рассмотрена версия для Северной Америки. [ 8 ] В то время 64DD выпускался только в Японии. [ 3 ] Nintendo не показала игру на выставке Electronic Entertainment Expo 2000 года , хотя IGN ожидал увидеть законченную версию игры на Space World 2000 . [ 8 ] Мать -продюсер Сатору Ивата вообще отменила игру перед Space World 2000. [ 1 ] как объявил Итои 20 августа. [ 12 ] [ 10 ]

Сатору Ивата и Сигэру Миямото, Mother 3 продюсеры

Ивата пояснил, что франшиза не была заброшена, но игра больше не будет разрабатываться для Nintendo 64, а Миямото добавил, что это произошло не из-за сложностей проекта или ада разработки , а из-за ресурсов, необходимых для Project Dolphin ( GameCube ). Некоторые художники работали над проектом более трёх лет. По их оценкам, на момент отмены проект был завершен примерно на 60 процентов: основные элементы были завершены, осталось только программирование. Было выполнено около 30 процентов конечного продукта. Итои подсчитал, что на правильное завершение потребовалось бы еще два года, а Ивата сказал, что игра могла бы быть закончена к 2000 году, если бы объем был сокращен двумя годами ранее. Миямото занимался другой работой и мало времени проводил на объекте, а Ивата тоже был отвлечен проблемами банкротства HAL Labs и в 1999 году отсутствовал из-за обстоятельств, требовавших поездки. Ивата также был госпитализирован во время съемок по причинам, связанным со стрессом. Команда намеревалась завершить игру к концу 1999 года и знала, что им придется пересмотреть свои приоритеты, если они пропустят этот рубеж. Они сказали, что Руководители Mother 3 хотели отменить проект с 1999 года, но позже перешли на другую сторону и заявили, что отмена будет расточительной. Они обсудили возможность включения игры в грядущий GameCube, что, по словам Миямото, решило бы некоторые аппаратные проблемы Nintendo 64. Миямото и Ивата также обсуждали выпуск игры на Game Boy Advance , но поняли, что для создания такой игры потребуется «столько же времени» при наличии 40–50 сотрудников. Оглядываясь назад, Ивата в интервью вслух задался вопросом, почему игра должна быть в 3D, если «величайший талант Итои заключается в словах», и подумал, что энергия, вложенная в создание 3D-игры, могла быть плохим выбором. Он сказал, что ему «искренне стыдно», и признал, что в то время они оба «одержимы 3D-одержимостью и чувствовали себя обязанными». Во время отмены Итои предсказал, что «Мать 3» останется историей, которую будут знать только сотрудники игры, хотя он также выразил заинтересованность в превращении этой истории в роман или Камисибай, если бы у него было время. Миямото все еще был заинтересован в том, чтобы игра воплотилась в жизнь. [ 1 ]

Флинт в гостинице по сравнению с версиями Mother 3 для Nintendo 64 и Game Boy Advance.

Итои задумал идею «Матери-3» ближе к концу производства «Матери-2 » . Он позвонил другому участнику проекта, чтобы тот описал «детективную историю, в которой главным героем был город». [ 1 ] Он представил себе мелкого - женщину частного детектива , который будет поглощен расследованием крупного дела об убийстве, а история будет разворачиваться от молодой продавщицы цветочного магазина, которая будет медленно вспоминать части истории, имеющие отношение к сюжету. Таким образом, город будет расти. Идея «одного места, меняющегося со временем» была центральной в « Матери-3» . [ 1 ] Он рассматривал предыдущие ролевые игры как « дорожные фильмы », в которых у героя не было особых причин возвращаться в предыдущие области, и вместо этого хотел, чтобы игрок видел, как городские сплетни динамично растут. [ 1 ] Миямото и Итои сравнили этот тип развития с историей Legend of Zelda: Majora's Mask . Игра настолько отличалась от серии, что команда разработчиков сомневалась, будут ли фанаты считать ее частью серии. [ 1 ]

Изначально Итои планировал, что в игре будет 12 глав с разнообразной игровой механикой; например, один с классической механикой ролевой игры, а другой просто с кат-сценами . Он концептуализировал этот процесс как создание трехмерных «марионеток», которых затем можно было бы легко перемещать по «сцене». [ 1 ] На самом деле каждая сцена требовала специального программирования. Персонаж игрока менялся между каждой главой — концепция, которую они впервые попробовали в своей предыдущей игре — чтобы увидеть, как растут несколько персонажей. По мере того как разработка продолжалась, Итои предложил компромисс, заменив полные главы последовательностями неподвижных изображений и текста. К моменту отмены они сократили общее количество глав до семи или девяти. Итои охарактеризовал историю как «нормальную» в первой половине, что привело к «тройному повороту». [ 1 ] Одной из тем игры был безрассудный внешний вид и «неудобная красота» химеры — нескольких существ, слившихся в одно, — что и послужило идеей металлического и деревянного логотипа Mother 3 . [ 1 ] Итои сказал о своей роли в сериале «Мать» , что он хотел быть скорее членом команды и сценаристом, а не менеджером в Mother 3 . разработке Он считал себя одновременно создателем игры, в которую хотел играть, и расстановкой ловушек для игрока, и одновременно создателем игры, которую Nintendo не могла. [ 1 ]

Мои личные чувства побуждают меня подтвердить все, что игроки думают об игре. Я хотел сделать Мать 3 похожей на зеркало. Тот, который отражает сердце игрока за пределами экрана.

Итои в интервью Nintendo Dream , август 2006 г. [ 13 ]

Логотип Mother 3 был создан из сплава металла и деревьев, что Итои интерпретировал как «неудобную красоту» из двух материалов, которые невозможно соединить. [ 1 ] Это также тема его единственного романа. [ 13 ] Тема химер легла в основу оригинального подзаголовка игры: «Лес химер». [ 1 ] Итои сравнил безрассудный вид химер с изуродованными игрушками Сида из «Истории игрушек» . [ 1 ] Подзаголовок в конечном итоге стал «Конец Короля свиней», прежде чем игра была отменена. [ 9 ] а в финальной версии нет субтитров, потому что Итои не хотел руководить интерпретацией игрока. [ 13 ]

Игра должна была продолжиться через 10 лет после первой Матери . Главный герой Флинт был ковбоем в духе Клинта Иствуда с двумя мальчиками, Луккой и Клаусом (позже ставшими Лукасом и Клаусом), и собакой Бони. Игра должна была включать более 10 игровых персонажей и охватывать 10 лет истории, основанной на армии Свиней, которая пытается использовать «примитивную технику… чтобы поработить человечество». [ 9 ] На выставке Space World 1999 IGN отбирал различные среды, в том числе судно на воздушной подушке в пустынном каньоне, змеиное подземелье, кат-сцену со сверхскоростным поездом, город с неигровыми персонажами и сцену с вагонеткой, используя такие темы, как фэнтези, средневековье и научная фантастика . Физический контакт с врагом в верхнем мире запускал пошаговую сцену сражения, показанную от первого лица (аналогично EarthBound ). Сражения имели психоделический фон и круговое меню, которое включало команду «встать», если игрок был сбит с ног в реальном времени. [ 9 ] Атаки можно синхронизировать с внутриигровой музыкой для более сильного эффекта. Разработчики также запланировали несколько маршрутов продвижения по игре и непредвиденные осложнения из-за мелких действий, таких как поиск монстром еды, упавшей в лесу. Игра должна была включать такие функции, как синхронизация игрового времени с реальным временем, но для этих функций требовался 64DD. Mother 3 должна была составлять от 40 до 60 часов. Продолжительность [ 9 ]

IGN был впечатлен сценой с минной тележкой, показанной на Space World 1999.

В своем обзоре демо-версии Space World 1999 года IGN нашел сцену с вагонеткой, где Лукка и Клаус обгоняют разрушающуюся пещеру на вагонетке, - как «самый впечатляющий» эпизод. [ 9 ] Они добавили, что это «возможно, одна из самых впечатляющих кат-сцен на N64». [ 9 ] IGN заявил, что управление было интуитивно понятным, звук «хорошо оркестрованным и запоминающимся». [ 9 ] движок 3D- игры «сильный», а боевая система «запутанная». [ 14 ] Они написали, что игра будет очень оригинальной, но не смогли сказать, в какой степени будут взаимодействовать история или персонажи. IGN сравнил многоперсонажный аспект повествования с единственной в Японии ролевой игрой Super Famicom Live A Live . [ 9 ] Читатели Famitsu включили эту игру в десятку самых ожидаемых к концу 1999 года. [ 15 ]

Геймбой Прогресс

[ редактировать ]
«Мы тоже делаем Mother 3 для GBA! Дакота!» [ 16 ]
«Мать 3» анонсируется в конце рекламы «Мать 1+2» 2003 года .

Три года спустя японская телевизионная реклама Mother 1+2 включала слайд, анонсирующий будущий выпуск Mother 3 . Работая над компиляцией, которая будет портировать Mother and Mother 2 на Game Boy Advance, [ 17 ] Итои предсказал дальнейшее давление с целью выпустить «Мать 3» и решил, основываясь на поддержке нескольких неудавшихся петиций фанатов: [ 3 ] выпустить игру. [ 18 ] Ранее Итои предполагал, что перезапуск проекта невозможен, и сказал, что его последняя попытка закончить игру больше похожа на «молитву», чем на «месть». [ 16 ] За исключением графических изменений, необходимых для выпуска Advance, игра должна была сохранить свой первоначальный сюжет. [ 18 ] Сотрудники Brownie Brown помогали в разработке игры, а Итои работал с ними над индивидуальными вопросами темпа игры. [ 19 ]

Итои решил использовать пиксельный стиль Mother 2 для Mother 3, потому что его не интересовали тенденции компьютерной графики. Он сказал, что это лишь случайно связано с возрождением интереса к ретрогеймингу . [ 16 ] Игры серии были написаны алфавитом хирагана , а не кандзи (китайскими иероглифами), чтобы оставаться доступными для маленьких детей. [ 19 ] Итои описал мир, в котором правит принцип « сила равна праву », а борьбу за власть – как « мачо ». [ 20 ] Антагонист Порки был задуман как «символ человечества». [ 13 ] Итои связал взгляд на зло в игре с «весельем и играми» в диапазоне от «шалостей» до «преступлений». [ 13 ] и сравнил его тон с текстом песни Кадзуко Мацуо «Reunion», где персонаж влюбляется в того, кого мир находит злом. [ 21 ] Итои сравнил то, как персонажи осознают свои экстрасенсорные способности, с менструацией , и добавил, что физиология человека была «одной из его тем». [ 22 ] Таким образом, игроки потеют при изучении способностей, основываясь на убеждении Итои о том, что физическая борьба способствует росту. Он также включил таких персонажей, как Маджипси и Дастер (у которого больная нога), чтобы показать ценность друзей с разными качествами. Некоторые среды были добавлены для достижения определенных целей. Например, замок Осохе должен был показать масштаб времени, а остров Тантане был разработан, чтобы отразить худшие кошмары игрока, похожие на Mother 2 , Мунсайд. «галлюцинаторный город» [ 22 ] Еще одна его тема — двойственность серьезности и беззаботности игр, поэтому в первую главу он добавил серьезную сцену смерти. [ 23 ] Части игры отсылают к сторонним СМИ, таким как Служба доставки Кики . [ 20 ] фильм студии Ghibli , компании, для которой Итои написал слоганы к фильму и озвучил отца в фильме «Мой сосед Тоторо» . [ 24 ]

Итои написал концовку игры, находясь за границей, на Сайпане, до того, как Mother 3 была отменена. Его версия для Nintendo 64 была более мрачной, «грязной» и более расстраивающей, хотя концепция финальной версии мало изменилась. [ 19 ] Версия для Nintendo 64 должна была быть более расплывчатой ​​и оставляться на усмотрение игрока из-за скудных диалогов. [ 24 ] Итои объяснил изменение тона своим собственным ростом и составом новой команды разработчиков. Он сказал, что фанаты его не изменили. [ 19 ] Итои всегда планировал, что два брата сразятся друг с другом, хотя он не писал финал до тех пор, пока не началось производство - процесс, который он сравнил с процессом Хаяо Миядзаки . [ 24 ] Итои обрабатывал каждую строчку индивидуально, когда писал финальную сцену, а позже размышлял о ее моральном содержании: плохим людям иногда требуется даже больше помощи, чем хорошим. Он сказал, что единственная строчка, которая вызывает у него больше всего эмоций, это: «Ты, должно быть, устал». [ 19 ] Итои сказал, что тема обновления финала отражает его мировоззрение о том, как ценить время, проведенное на Земле, в свете неизбежного конца планеты. [ 24 ] Большая часть остальной части сценария была написана в нерабочее время в местном отеле, где они продолжили свою работу. [ 19 ]

К июлю 2004 года игра была завершена примерно на 60 процентов, и ее выпуск в Японии должен был состояться в конце 2005 года. [ 25 ] Игра была выпущена 20 апреля 2006 года в Японии для Game Boy Advance. [ 26 ] после чего он стал бестселлером. [ 3 ] Ограниченный выпуск Deluxe Box Set был выпущен со специальным выпуском Game Boy Micro и значком Франклина. [ 27 ] Он не получил релиза в Северной Америке. [ 3 ] на том основании, что он не будет хорошо продаваться. Digital Trends пишет, что акцент в игре на «гуру магии-трансгендеров» также мог повлиять на это решение. [ 28 ]

Разработка Mother 3 охватывала четыре консоли, но в конечном итоге была выпущена для портативного Game Boy Advance.

Вся музыка для игры была написана Сёго Сакаи. Итои считал, что Сакаи конкурирует с Mother 2 композитором Кейичи Судзуки за своих поклонников. Итои пришлось выбрать из команды разработчиков композитора, который понимал сериал и мог работать над проектом полный рабочий день, включая другие обязанности по разработке. Таким образом, он не мог выбрать Сузуки, находившегося вне проекта, или Хирокадзу Танаку , ставшего президентом Creatures . Сакаи также хорошо понял сюжет игры и назвал Magypsies в честь музыкальных терминов. Он работал над тем, чтобы музыка была похожа на предыдущие песни серии. [ 29 ]

В звуковом проигрывателе игры 250 треков. У Итои не было любимого произведения Сакаи. Он отметил, что последний трек "Love Theme" был добавлен ближе к концу цикла разработки. Хотя финал был неполным, Итои планировал использовать тему Pigmask, но в декабре 2005 года они решили добавить новую песню, чтобы лучше отразить свои намерения. [ 29 ] Саундтрек к игре был выпущен на компакт-диске 2 ноября 2006 года. Кайл Миллер из RPGFan написал, что игра сохранила необычность предыдущих саундтреков в серии, хотя композиторов сменили. Он нашел вторую половину альбома, включающую переосмысленную «классику» из сериала, самой сильной. [ 30 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Итои, Сигесато (22 августа 2000 г.). «О разработке «МАТЕРИ 3» отменено» . 1101.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2000 г. Проверено августа 2014 г. 30 Перевод в архиве. 4 ноября 2017 г. в Wayback Machine . Переведенное введение. Архивировано 11 ноября 2017 г. в Wayback Machine.
  2. ^ «Интервью с Сигэсато Итои». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 21–23. 2 сентября 1994 года.
  3. ^ Jump up to: а б с д и Коуэн, Дэнни (7 февраля 2007 г.). «Следы пара: Игры, которых никогда не было» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  4. ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). «Репортаж Pak Watch с E3 «Мастера игры» » . Nintendo Power (Интервью). № 99. Нинтендо. стр. 104–105.
  5. ^ Сотрудники IGN (2 июня 1997 г.). «ЧЕТЫРЕ ИГРЫ ДЛЯ ЗАПУСКА НА ЯПОНСКОЙ 64DD» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г.
  6. ^ Джонстон, Крис (30 мая 1997 г.). «Nintendo сообщает, что выпуск 64DD задерживается» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 8 февраля 2018 года . Проверено 12 июня 2014 г.
  7. ^ Томас, Лукас М. (17 августа 2006 г.). «РЕТРО РЕМИКС: РАУНД 25» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д Сотрудники IGN (18 апреля 2000 г.). «НЕ ПРИМЕРЕН ДЛЯ E3» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Сотрудники IGN (22 августа 2000 г.). «Последние известные подробности Earthbound 64 (МАТЕРЬ 3)» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
  10. ^ Jump up to: а б Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). «Хронология надежды MOTHER 3» . Легенды локализации . Архивировано из оригинала 19 августа 2020 года . Проверено 14 августа 2020 г.
  11. ^ Сотрудники IGN (22 марта 2000 г.). «МАМА 3 ОТТЯНУЛАСЬ НАЗАД» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  12. ^ Сотрудники IGN (21 августа 2000 г.). «ЗЕМЛЯНАЯ 64 ОТМЕНЕНА» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д и «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 9 октября 2014 г. в Wayback Machine.
  14. ^ Сотрудники IGN (31 августа 1999 г.). «ЛУЧШЕЕ КОСМИЧЕСКОГО МИРА» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  15. ^ Сотрудники IGN (2 сентября 1999 г.). «ЯПОНИЯ ХОЧЕТ ZELDA» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 февраля 2015 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  16. ^ Jump up to: а б с «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 1. Архивировано из оригинала 2 сентября 2006 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод заархивирован 21 ноября 2014 г. в Wayback Machine.
  17. ^ Хиндман, Хит (2003). «Мать 1 и 2 попали в GBA» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 22 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  18. ^ Jump up to: а б Патнэм, Габриэль (2003). «Дальнейшие новости матери 3» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 22 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  19. ^ Jump up to: а б с д и ж «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод, заархивированный 7 декабря 2017 г. в Wayback Machine.
  20. ^ Jump up to: а б «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 3. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 15 июля 2014 г. в Wayback Machine.
  21. ^ «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 10. Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 10 июля 2014 г. в Wayback Machine.
  22. ^ Jump up to: а б «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 4. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 18 июля 2014 г. в Wayback Machine.
  23. ^ «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 6. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 15 июля 2014 г. в Wayback Machine.
  24. ^ Jump up to: а б с д «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 8. Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 18 октября 2014 г. в Wayback Machine.
  25. ^ Адашек, Джеффри (22 июля 2004 г.). «Мать 3», выпуск 2005 года . РПГеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  26. ^ Эйзенбайс, Ричард (29 марта 2013 г.). «Спустя годы Mother 3 все еще оправдывает всю эту шумиху» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 19 июня 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  27. ^ Слодербек, Мэтт (22 февраля 2006 г.). «Мать 3 становится немного более особенной» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
  28. ^ Аньелло, Энтони Джон (21 декабря 2012 г.). «СОЗДАТЕЛЬ EARTHBOUND СИГЕСАТО ИТОИ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ПЕРЕИЗДАНИЕ СВОЕЙ КУЛЬТОВОЙ РПГ» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 26 декабря 2012 года . Проверено 15 июня 2014 г.
  29. ^ Jump up to: а б «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 2. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 16 июля 2014 г. в Wayback Machine.
  30. ^ Миллер, Райан. «Мама 3+» . РПГФан . Архивировано из оригинала 25 июля 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3c4265eb2d19da312d4bd1bb8141e11f__1715283000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3c/1f/3c4265eb2d19da312d4bd1bb8141e11f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Development of Mother 3 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)