Развитие матери 3
Разработка Nintendo Mother 3 , ролевой видеоигры от , продолжалась в общей сложности двенадцать лет с 1994 по 2006 год с трехлетним перерывом между ними и охватывала четыре консоли и несколько задержек. После коммерческого успеха ее предшественницы, Mother 2 ( EarthBound за пределами Японии), Mother серии создатель Сигесато Итои получил команду разработчиков предыдущей игры.
Вдохновленная Super Mario 64 , команда задалась целью создать 3D-игру, которая в конечном итоге превзошла возможности платформы. Попутно команда сменила акцент на консоли с Super Famicom на Nintendo 64 и периферийное устройство 64DD , для которого игра должна была выйти в 1998 году . После коммерческого провала 64DD игра была переведена на картриджи. Итои разработал концепцию игры во время разработки Mother 2 и построил историю из 12 глав, в которой игровые персонажи менялись между главами. Будучи продюсером Mother 2 , Итои работал сценаристом во время Mother 3 . разработки
Североамериканская версия была анонсирована как EarthBound 64 , но так и не была реализована, когда завершенный на 60 процентов японский релиз был отменен в августе 2000 года из-за изменения приоритетов, приведшего к Project Dolphin (кодовое название GameCube ). На тот момент считалось, что над игрой потребуется еще два года работы.
неудачных петиций Mother 3 была повторно анонсирована для Game Boy Advance в 2003 году в рамках японской телевизионной рекламы Mother 1+2 , порта Mother После нескольких лет и и Mother 2 на Advance. Игра сохранила свой оригинальный сюжет и получила переработанную графику в пиксельном стиле, похожем на Mother 2 . Темы игры включали человеческую психологию , обновление и взаимозаменяемость в спектре морали. Его музыка была написана Сёго Сакаи и сохранила причудливый стиль композиторов сериалов Кейичи Судзуки и Хирокадзу Танака . «Мать 3» вышла 20 апреля 2006 года в Японии и стала бестселлером. Он не был выпущен за пределами Японии.
Нинтендо 64
[ редактировать ]
Mother 3 изначально разрабатывалась для Super Famicom (Super Nintendo Entertainment System) начиная с 1994 года. [ 1 ] Сигэру Миямото , глава отдела анализа и развития Nintendo Entertainment и продюсер Mother 3 , сказал, что Mother 3 была «коммерческим решением», поскольку Mother 2 ( EarthBound за пределами Японии) хорошо продавалась. [ 1 ] К этому моменту Mother создатель серии Сигэсато Итои работал над более ранними играми серии и Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 и имел опыт продвижения видеоигр, поэтому Миямото охотно предоставил команду. Команда разработчиков Mother 2 перешла к разработке новой игры, хотя несколько человек ушли, и команда выросла в размерах. Они отказались от обычного этапа прототипирования и сразу приступили к разработке, надеясь создать нечто беспрецедентное. Итои сказал, что хочет сделать игру похожей на голливудский фильм. [ 1 ] В сентябре 1994 года он предсказал, что 3 разработка Mother завершится примерно в 1996 году выпуском игры на будущей консоли Nintendo. [ 2 ] Команда была вдохновлена Super Mario 64 и решила, что они тоже могут творчески процветать, создавая открытый 3D-мир . Их ранние технические характеристики превосходили возможности и ограничения памяти платформы. Примерно на полпути разработки команда попыталась уменьшить масштаб и изменила цель с картриджей. [ 1 ] к периферийному устройству 64DD . [ 3 ] На выставке E3 в июне 1997 года Миямото предположил, что Mother 3 будет одной из четырех игр для ожидаемого тогда в 1998 году запуска периферийного устройства только для Японии. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
EarthBound ожидало Фанатское сообщество продолжения, и о североамериканском выпуске Mother 3 было объявлено как EarthBound 64 . [ 7 ] Nintendo представила игровую версию игры на своей Space World 1999 года выставке , где IGN охарактеризовал прогресс разработки как «очень далекий». [ 8 ] и наполовину готово. После периода молчания в СМИ объявление о переходе с диска 64DD на 256-мегабитный картридж плюс диск расширения миссии было воспринято IGN как признак дальнейшей задержки или полной отмены 64DD. [ 9 ] [ 10 ] В апреле 2000 года IGN оценил разработку игры как «можно предположить, что игра приближается к финальной стадии завершения». [ 8 ] Компания изо всех сил пыталась найти точную дату выпуска, [ 11 ] и ожидалось, что он будет выпущен в Японии до того, как будет рассмотрена версия для Северной Америки. [ 8 ] В то время 64DD выпускался только в Японии. [ 3 ] Nintendo не показала игру на выставке Electronic Entertainment Expo 2000 года , хотя IGN ожидал увидеть законченную версию игры на Space World 2000 . [ 8 ] Мать -продюсер Сатору Ивата вообще отменила игру перед Space World 2000. [ 1 ] как объявил Итои 20 августа. [ 12 ] [ 10 ]
Ивата пояснил, что франшиза не была заброшена, но игра больше не будет разрабатываться для Nintendo 64, а Миямото добавил, что это произошло не из-за сложностей проекта или ада разработки , а из-за ресурсов, необходимых для Project Dolphin ( GameCube ). Некоторые художники работали над проектом более трёх лет. По их оценкам, на момент отмены проект был завершен примерно на 60 процентов: основные элементы были завершены, осталось только программирование. Было выполнено около 30 процентов конечного продукта. Итои подсчитал, что на правильное завершение потребовалось бы еще два года, а Ивата сказал, что игра могла бы быть закончена к 2000 году, если бы объем был сокращен двумя годами ранее. Миямото занимался другой работой и мало времени проводил на объекте, а Ивата тоже был отвлечен проблемами банкротства HAL Labs и в 1999 году отсутствовал из-за обстоятельств, требовавших поездки. Ивата также был госпитализирован во время съемок по причинам, связанным со стрессом. Команда намеревалась завершить игру к концу 1999 года и знала, что им придется пересмотреть свои приоритеты, если они пропустят этот рубеж. Они сказали, что Руководители Mother 3 хотели отменить проект с 1999 года, но позже перешли на другую сторону и заявили, что отмена будет расточительной. Они обсудили возможность включения игры в грядущий GameCube, что, по словам Миямото, решило бы некоторые аппаратные проблемы Nintendo 64. Миямото и Ивата также обсуждали выпуск игры на Game Boy Advance , но поняли, что для создания такой игры потребуется «столько же времени» при наличии 40–50 сотрудников. Оглядываясь назад, Ивата в интервью вслух задался вопросом, почему игра должна быть в 3D, если «величайший талант Итои заключается в словах», и подумал, что энергия, вложенная в создание 3D-игры, могла быть плохим выбором. Он сказал, что ему «искренне стыдно», и признал, что в то время они оба «одержимы 3D-одержимостью и чувствовали себя обязанными». Во время отмены Итои предсказал, что «Мать 3» останется историей, которую будут знать только сотрудники игры, хотя он также выразил заинтересованность в превращении этой истории в роман или Камисибай, если бы у него было время. Миямото все еще был заинтересован в том, чтобы игра воплотилась в жизнь. [ 1 ]
Дизайн
[ редактировать ]Итои задумал идею «Матери-3» ближе к концу производства «Матери-2 » . Он позвонил другому участнику проекта, чтобы тот описал «детективную историю, в которой главным героем был город». [ 1 ] Он представил себе мелкого - женщину частного детектива , который будет поглощен расследованием крупного дела об убийстве, а история будет разворачиваться от молодой продавщицы цветочного магазина, которая будет медленно вспоминать части истории, имеющие отношение к сюжету. Таким образом, город будет расти. Идея «одного места, меняющегося со временем» была центральной в « Матери-3» . [ 1 ] Он рассматривал предыдущие ролевые игры как « дорожные фильмы », в которых у героя не было особых причин возвращаться в предыдущие области, и вместо этого хотел, чтобы игрок видел, как городские сплетни динамично растут. [ 1 ] Миямото и Итои сравнили этот тип развития с историей Legend of Zelda: Majora's Mask . Игра настолько отличалась от серии, что команда разработчиков сомневалась, будут ли фанаты считать ее частью серии. [ 1 ]
Изначально Итои планировал, что в игре будет 12 глав с разнообразной игровой механикой; например, один с классической механикой ролевой игры, а другой просто с кат-сценами . Он концептуализировал этот процесс как создание трехмерных «марионеток», которых затем можно было бы легко перемещать по «сцене». [ 1 ] На самом деле каждая сцена требовала специального программирования. Персонаж игрока менялся между каждой главой — концепция, которую они впервые попробовали в своей предыдущей игре — чтобы увидеть, как растут несколько персонажей. По мере того как разработка продолжалась, Итои предложил компромисс, заменив полные главы последовательностями неподвижных изображений и текста. К моменту отмены они сократили общее количество глав до семи или девяти. Итои охарактеризовал историю как «нормальную» в первой половине, что привело к «тройному повороту». [ 1 ] Одной из тем игры был безрассудный внешний вид и «неудобная красота» химеры — нескольких существ, слившихся в одно, — что и послужило идеей металлического и деревянного логотипа Mother 3 . [ 1 ] Итои сказал о своей роли в сериале «Мать» , что он хотел быть скорее членом команды и сценаристом, а не менеджером в Mother 3 . разработке Он считал себя одновременно создателем игры, в которую хотел играть, и расстановкой ловушек для игрока, и одновременно создателем игры, которую Nintendo не могла. [ 1 ]
Мои личные чувства побуждают меня подтвердить все, что игроки думают об игре. Я хотел сделать Мать 3 похожей на зеркало. Тот, который отражает сердце игрока за пределами экрана.
Итои в интервью Nintendo Dream , август 2006 г. [ 13 ]
Логотип Mother 3 был создан из сплава металла и деревьев, что Итои интерпретировал как «неудобную красоту» из двух материалов, которые невозможно соединить. [ 1 ] Это также тема его единственного романа. [ 13 ] Тема химер легла в основу оригинального подзаголовка игры: «Лес химер». [ 1 ] Итои сравнил безрассудный вид химер с изуродованными игрушками Сида из «Истории игрушек» . [ 1 ] Подзаголовок в конечном итоге стал «Конец Короля свиней», прежде чем игра была отменена. [ 9 ] а в финальной версии нет субтитров, потому что Итои не хотел руководить интерпретацией игрока. [ 13 ]
Игра должна была продолжиться через 10 лет после первой Матери . Главный герой Флинт был ковбоем в духе Клинта Иствуда с двумя мальчиками, Луккой и Клаусом (позже ставшими Лукасом и Клаусом), и собакой Бони. Игра должна была включать более 10 игровых персонажей и охватывать 10 лет истории, основанной на армии Свиней, которая пытается использовать «примитивную технику… чтобы поработить человечество». [ 9 ] На выставке Space World 1999 IGN отбирал различные среды, в том числе судно на воздушной подушке в пустынном каньоне, змеиное подземелье, кат-сцену со сверхскоростным поездом, город с неигровыми персонажами и сцену с вагонеткой, используя такие темы, как фэнтези, средневековье и научная фантастика . Физический контакт с врагом в верхнем мире запускал пошаговую сцену сражения, показанную от первого лица (аналогично EarthBound ). Сражения имели психоделический фон и круговое меню, которое включало команду «встать», если игрок был сбит с ног в реальном времени. [ 9 ] Атаки можно синхронизировать с внутриигровой музыкой для более сильного эффекта. Разработчики также запланировали несколько маршрутов продвижения по игре и непредвиденные осложнения из-за мелких действий, таких как поиск монстром еды, упавшей в лесу. Игра должна была включать такие функции, как синхронизация игрового времени с реальным временем, но для этих функций требовался 64DD. Mother 3 должна была составлять от 40 до 60 часов. Продолжительность [ 9 ]
Прием
[ редактировать ]В своем обзоре демо-версии Space World 1999 года IGN нашел сцену с вагонеткой, где Лукка и Клаус обгоняют разрушающуюся пещеру на вагонетке, - как «самый впечатляющий» эпизод. [ 9 ] Они добавили, что это «возможно, одна из самых впечатляющих кат-сцен на N64». [ 9 ] IGN заявил, что управление было интуитивно понятным, звук «хорошо оркестрованным и запоминающимся». [ 9 ] движок 3D- игры «сильный», а боевая система «запутанная». [ 14 ] Они написали, что игра будет очень оригинальной, но не смогли сказать, в какой степени будут взаимодействовать история или персонажи. IGN сравнил многоперсонажный аспект повествования с единственной в Японии ролевой игрой Super Famicom Live A Live . [ 9 ] Читатели Famitsu включили эту игру в десятку самых ожидаемых к концу 1999 года. [ 15 ]
Геймбой Прогресс
[ редактировать ]
«Мать 3» анонсируется в конце рекламы «Мать 1+2» 2003 года .
Три года спустя японская телевизионная реклама Mother 1+2 включала слайд, анонсирующий будущий выпуск Mother 3 . Работая над компиляцией, которая будет портировать Mother and Mother 2 на Game Boy Advance, [ 17 ] Итои предсказал дальнейшее давление с целью выпустить «Мать 3» и решил, основываясь на поддержке нескольких неудавшихся петиций фанатов: [ 3 ] выпустить игру. [ 18 ] Ранее Итои предполагал, что перезапуск проекта невозможен, и сказал, что его последняя попытка закончить игру больше похожа на «молитву», чем на «месть». [ 16 ] За исключением графических изменений, необходимых для выпуска Advance, игра должна была сохранить свой первоначальный сюжет. [ 18 ] Сотрудники Brownie Brown помогали в разработке игры, а Итои работал с ними над индивидуальными вопросами темпа игры. [ 19 ]
Итои решил использовать пиксельный стиль Mother 2 для Mother 3, потому что его не интересовали тенденции компьютерной графики. Он сказал, что это лишь случайно связано с возрождением интереса к ретрогеймингу . [ 16 ] Игры серии были написаны алфавитом хирагана , а не кандзи (китайскими иероглифами), чтобы оставаться доступными для маленьких детей. [ 19 ] Итои описал мир, в котором правит принцип « сила равна праву », а борьбу за власть – как « мачо ». [ 20 ] Антагонист Порки был задуман как «символ человечества». [ 13 ] Итои связал взгляд на зло в игре с «весельем и играми» в диапазоне от «шалостей» до «преступлений». [ 13 ] и сравнил его тон с текстом песни Кадзуко Мацуо «Reunion», где персонаж влюбляется в того, кого мир находит злом. [ 21 ] Итои сравнил то, как персонажи осознают свои экстрасенсорные способности, с менструацией , и добавил, что физиология человека была «одной из его тем». [ 22 ] Таким образом, игроки потеют при изучении способностей, основываясь на убеждении Итои о том, что физическая борьба способствует росту. Он также включил таких персонажей, как Маджипси и Дастер (у которого больная нога), чтобы показать ценность друзей с разными качествами. Некоторые среды были добавлены для достижения определенных целей. Например, замок Осохе должен был показать масштаб времени, а остров Тантане был разработан, чтобы отразить худшие кошмары игрока, похожие на Mother 2 , Мунсайд. «галлюцинаторный город» [ 22 ] Еще одна его тема — двойственность серьезности и беззаботности игр, поэтому в первую главу он добавил серьезную сцену смерти. [ 23 ] Части игры отсылают к сторонним СМИ, таким как Служба доставки Кики . [ 20 ] фильм студии Ghibli , компании, для которой Итои написал слоганы к фильму и озвучил отца в фильме «Мой сосед Тоторо» . [ 24 ]
Итои написал концовку игры, находясь за границей, на Сайпане, до того, как Mother 3 была отменена. Его версия для Nintendo 64 была более мрачной, «грязной» и более расстраивающей, хотя концепция финальной версии мало изменилась. [ 19 ] Версия для Nintendo 64 должна была быть более расплывчатой и оставляться на усмотрение игрока из-за скудных диалогов. [ 24 ] Итои объяснил изменение тона своим собственным ростом и составом новой команды разработчиков. Он сказал, что фанаты его не изменили. [ 19 ] Итои всегда планировал, что два брата сразятся друг с другом, хотя он не писал финал до тех пор, пока не началось производство - процесс, который он сравнил с процессом Хаяо Миядзаки . [ 24 ] Итои обрабатывал каждую строчку индивидуально, когда писал финальную сцену, а позже размышлял о ее моральном содержании: плохим людям иногда требуется даже больше помощи, чем хорошим. Он сказал, что единственная строчка, которая вызывает у него больше всего эмоций, это: «Ты, должно быть, устал». [ 19 ] Итои сказал, что тема обновления финала отражает его мировоззрение о том, как ценить время, проведенное на Земле, в свете неизбежного конца планеты. [ 24 ] Большая часть остальной части сценария была написана в нерабочее время в местном отеле, где они продолжили свою работу. [ 19 ]
К июлю 2004 года игра была завершена примерно на 60 процентов, и ее выпуск в Японии должен был состояться в конце 2005 года. [ 25 ] Игра была выпущена 20 апреля 2006 года в Японии для Game Boy Advance. [ 26 ] после чего он стал бестселлером. [ 3 ] Ограниченный выпуск Deluxe Box Set был выпущен со специальным выпуском Game Boy Micro и значком Франклина. [ 27 ] Он не получил релиза в Северной Америке. [ 3 ] на том основании, что он не будет хорошо продаваться. Digital Trends пишет, что акцент в игре на «гуру магии-трансгендеров» также мог повлиять на это решение. [ 28 ]
Музыка
[ редактировать ]
Вся музыка для игры была написана Сёго Сакаи. Итои считал, что Сакаи конкурирует с Mother 2 композитором Кейичи Судзуки за своих поклонников. Итои пришлось выбрать из команды разработчиков композитора, который понимал сериал и мог работать над проектом полный рабочий день, включая другие обязанности по разработке. Таким образом, он не мог выбрать Сузуки, находившегося вне проекта, или Хирокадзу Танаку , ставшего президентом Creatures . Сакаи также хорошо понял сюжет игры и назвал Magypsies в честь музыкальных терминов. Он работал над тем, чтобы музыка была похожа на предыдущие песни серии. [ 29 ]
В звуковом проигрывателе игры 250 треков. У Итои не было любимого произведения Сакаи. Он отметил, что последний трек "Love Theme" был добавлен ближе к концу цикла разработки. Хотя финал был неполным, Итои планировал использовать тему Pigmask, но в декабре 2005 года они решили добавить новую песню, чтобы лучше отразить свои намерения. [ 29 ] Саундтрек к игре был выпущен на компакт-диске 2 ноября 2006 года. Кайл Миллер из RPGFan написал, что игра сохранила необычность предыдущих саундтреков в серии, хотя композиторов сменили. Он нашел вторую половину альбома, включающую переосмысленную «классику» из сериала, самой сильной. [ 30 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Итои, Сигесато (22 августа 2000 г.). «О разработке «МАТЕРИ 3» отменено» . 1101.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2000 г. Проверено августа 2014 г. 30 Перевод в архиве. 4 ноября 2017 г. в Wayback Machine . Переведенное введение. Архивировано 11 ноября 2017 г. в Wayback Machine.
- ^ «Интервью с Сигэсато Итои». Еженедельный Famitsu (на японском языке): 21–23. 2 сентября 1994 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Коуэн, Дэнни (7 февраля 2007 г.). «Следы пара: Игры, которых никогда не было» . 1UP.com . Зифф Дэвис . п. 2. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ Имамура, Такао; Миямото, Сигэру (август 1997 г.). «Репортаж Pak Watch с E3 «Мастера игры» » . Nintendo Power (Интервью). № 99. Нинтендо. стр. 104–105.
- ^ Сотрудники IGN (2 июня 1997 г.). «ЧЕТЫРЕ ИГРЫ ДЛЯ ЗАПУСКА НА ЯПОНСКОЙ 64DD» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г.
- ^ Джонстон, Крис (30 мая 1997 г.). «Nintendo сообщает, что выпуск 64DD задерживается» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 8 февраля 2018 года . Проверено 12 июня 2014 г.
- ^ Томас, Лукас М. (17 августа 2006 г.). «РЕТРО РЕМИКС: РАУНД 25» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Сотрудники IGN (18 апреля 2000 г.). «НЕ ПРИМЕРЕН ДЛЯ E3» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Сотрудники IGN (22 августа 2000 г.). «Последние известные подробности Earthbound 64 (МАТЕРЬ 3)» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Манделин, Клайд (17 октября 2018 г.). «Хронология надежды MOTHER 3» . Легенды локализации . Архивировано из оригинала 19 августа 2020 года . Проверено 14 августа 2020 г.
- ^ Сотрудники IGN (22 марта 2000 г.). «МАМА 3 ОТТЯНУЛАСЬ НАЗАД» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 июня 2014 года . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ Сотрудники IGN (21 августа 2000 г.). «ЗЕМЛЯНАЯ 64 ОТМЕНЕНА» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 9 октября 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Сотрудники IGN (31 августа 1999 г.). «ЛУЧШЕЕ КОСМИЧЕСКОГО МИРА» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Сотрудники IGN (2 сентября 1999 г.). «ЯПОНИЯ ХОЧЕТ ZELDA» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 20 февраля 2015 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 1. Архивировано из оригинала 2 сентября 2006 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод заархивирован 21 ноября 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Хиндман, Хит (2003). «Мать 1 и 2 попали в GBA» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 22 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Патнэм, Габриэль (2003). «Дальнейшие новости матери 3» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 22 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 7. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод, заархивированный 7 декабря 2017 г. в Wayback Machine.
- ^ Jump up to: а б «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 3. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 15 июля 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 10. Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 10 июля 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Jump up to: а б «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 4. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 18 июля 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 6. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 15 июля 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Jump up to: а б с д «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть вторая)» . Нинтендо Мечта . Август 2006. с. 8. Архивировано из оригинала 3 апреля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 18 октября 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Адашек, Джеффри (22 июля 2004 г.). «Мать 3», выпуск 2005 года . РПГеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Эйзенбайс, Ричард (29 марта 2013 г.). «Спустя годы Mother 3 все еще оправдывает всю эту шумиху» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 19 июня 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Слодербек, Мэтт (22 февраля 2006 г.). «Мать 3 становится немного более особенной» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.
- ^ Аньелло, Энтони Джон (21 декабря 2012 г.). «СОЗДАТЕЛЬ EARTHBOUND СИГЕСАТО ИТОИ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ПЕРЕИЗДАНИЕ СВОЕЙ КУЛЬТОВОЙ РПГ» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 26 декабря 2012 года . Проверено 15 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «Сигэсато Итои рассказывает все о матери 3 (часть первая)» . Нинтендо Мечта . Июль 2006. с. 2. Архивировано из оригинала 26 февраля 2015 года . Проверено 31 августа 2014 г. Перевод. Архивировано 16 июля 2014 г. в Wayback Machine.
- ^ Миллер, Райан. «Мама 3+» . РПГФан . Архивировано из оригинала 25 июля 2014 года . Проверено 1 сентября 2014 г.