Создание (видеоигра)
Создание | |
---|---|
![]() Логотип из трейлера 1995 года | |
Разработчик(и) | Булфрог Продакшнс |
Дизайнер(ы) | Алекс Каллум |
Художник(а) | Пол Маклафлин |
Двигатель | Волшебный ковер 2 |
Платформа(ы) | MS-DOS , Amiga CD32 , Sony PlayStation , Sega Saturn |
Выпускать | Аннулировано (срок на 1997 год) |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Creation — отмененная видеоигра -стратегия в реальном времени, разработанная Bullfrog Productions как побочный продукт Syndicate серии тактических игр в реальном времени . Расположенная в инопланетном водном мире , управляемая игроком подводная лодка призвана присматривать за морской жизнью и защищать ее от Синдиката, который управляет планетой Земля.
Creation было рабочим названием нескольких игр Bullfrog, включая Magic Carpet , Power Monger и Populous . Водным воплощением Творения стал Ковер-Волшебник , а последнее воплощение возглавил Гай Симмонс. Игра находилась в разработке для MS-DOS , Sony PlayStation , Sega Saturn и Amiga CD32 . Выход альбома Creation , запланированного на 1997 год, был отменен из-за опасений, что он окажется неудачным.
Сюжет
[ редактировать ]Создание происходит во временных рамках Syndicate Wars . [1] Океаны Земли были разрушены столетиями войн, рыболовства и загрязнения. [1] [2] Оставшаяся морская жизнь была перенесена на планету Творение. [2] [1] терраформирован зондами Земли. [1] Оказывается, планета не безжизненная; существуют грибы, смертельно опасные для морской жизни, перенесенные с Земли. [1] Образцы грибов возвращаются на Землю для анализа, но Синдикат понимает, что может использовать грибы в качестве оружия, и отправляет корабли для их использования. [1] Синдикат покупает планету и решает уничтожить игрока. В попытке остановить их программу по сбору наркотиков отправляется призыв о помощи, но это привлекает наемников и пиратов, ранее не подозревавших о планете. [1] Корабли отправляются в Творение, чтобы собрать грибной препарат и перепродать его на Земле. [1]
Геймплей
[ редактировать ]
Игроки управляют подводной лодкой с видом от первого лица . [3] Геймплей включает в себя исследование океана, где игроки сталкиваются с морскими обитателями, такими как дельфины и киты. [2] Игроки также сталкиваются с объектами Синдиката, такими как генетические лаборатории и исследовательские базы, а также с их кибернетически улучшенными существами, называемыми G-Sharks. [1] Мировые грибы приводят морскую жизнь Земли в психотическое безумие, а также привлекают китообразных к поеданию их усиков. [1] Подводная лодка оснащена лазерами и взрывчаткой, а игрокам могут помогать дельфины, обладающие способностью телепатически управлять беспилотной техникой. [1] В ранних версиях рыб можно было вернуть на базу, разводить и к ним можно было прикрепить устройство, позволяющее игроку управлять ими. [4] [5] Дельфинов можно развернуть через обзорный экран. [6] Планировалась многопользовательская поддержка до восьми игроков, соревнующихся друг с другом. [4]
Разработка
[ редактировать ]Creation было названием предыдущих игр Bullfrog Populous , Power Monger и Magic Carpet . [7] [8] Соучредитель и управляющий директор Bullfrog Питер Молинье объяснил, что существует традиция давать каждой специальной игре название Creation . [7] [4] Тот, который стал Magic Carpet, появился потому, что у дизайнера Bullfrog Гленна Корпса был двигатель, похожий на Magic Carpet , но он был медленным. Молинье предложил разместить игру под водой, чтобы скорость не имела значения, а также придумал идею о том, чтобы города и разумные грибы конкурировали за мировые ресурсы. Разработка продвигалась медленно, и скорость стала не проблемой, поэтому проект стал Magic Carpet . [9] [7]
Разработка второй подводной игры под названием Creation началась в конце 1993 года, а команду разработчиков возглавил Фил Джонс. [4] Его выпуск был запланирован на лето 1994 года. [10] Разработке способствовала группа исследователей из Университета Суррея , которые изучали реакции животных в зависимости от окружающей среды, в которой они развивались. [11] Молинье считал, что игра будет «более захватывающей», чем Magic Carpet и Theme Park , которые в то время находились в разработке. [6] Чтобы передать подводные пейзажи правильно, Джонс работал с библиотечными изображениями. [4] К январю 1994 года Creation представляла собой игру по защите баз, целью которой была защита от других баз. [6] [4] и существовало около десяти видов рыб, которые занимали от 80 до 120 килобайт памяти. [4] В игре использовалась та же графическая система, что и в Magic Carpet . [4] [5] и по мере Magic Carpet развития Creation графика была разработана с использованием обратной разработки. [5] Исследуемая идея заключалась в возможности связать Creation и Magic Carpet вместе: Magic Carpet давал бы игроку возможность прыгнуть в воду, и он определял бы, установлено ли Creation , и загружал бы его, если да, при этом мир был основан на Волшебный ковер , который игрок только что покинул. [4] [5] Выход из воды отправит игрока обратно. [5]
К 1995 году проект возглавил Гай Симмонс. [6] В июле Bullfrog заявила, что разработала «интерполяцию быстрого масштабирования перспективы», позволяющую преодолеть эффекты масштабирования растровых изображений. [12] В ноябре к нам присоединился Алекс Каллум в качестве дизайнера уровней, и в игре использовался модифицированный движок Magic Carpet 2 . [6] Он заявил, что ограниченная дальность прорисовки движка хорошо подходит для подводной игры. [6] В какой-то момент после того, как Симмонс пришел к власти, он, Корпс и соучредитель Bullfrog Лес Эдгар отправились на Лох-Несс , чтобы погрузиться на подводную лодку для исследований. [13] [14] Они вернулись с идеями, включая алгоритм роста для моделирования развития грибов и симулятор для воспроизведения движений рыбы. [15] ожидала К июню 1996 года Génération 4 выхода игры осенью. [16] но, по словам Джойстика , выпуск игры запланирован на январь 1997 года. [17]
К концу 1996 года Создание было близко к завершению. [18] Bullfrog считал, что игра «готовится стать эпопеей». [1] По словам Bullfrog, те, кто видел движки Magic Carpet и Magic Carpet 2, заметили их сходство с фильмом, снятым под водой, а поскольку идея игры с экосистемами существования уже обсуждалась, это была «судьба», что элементы быть объединены. [1] Вступительную анимацию создал Пол Маклафлин. [1] Автомобили-амфибии были спроектированы с использованием 3Ds Max . [15] В игре также должен был присутствовать редактор карт . [15]
Отмена
[ редактировать ]В 1997 году было принято решение: «Второстепенные игры не продаются». [6] и Сотворение было отменено. [6] Молинье прокомментировал: «Я думаю, очень жаль, что его убили, потому что это могло бы быть что-то очень впечатляющее». [7] Он также заявил, что, по его мнению, отмена произошла потому, что многие люди считали, что Bullfrog следует сосредоточиться на играх, которые, как они знали, будут успешными, и хотели, чтобы они сосредоточились на Populous 3, а не на «неизвестном количестве Creation ». [7] Создание разрабатывалось для MS-DOS , [19] Амига CD32 , [3] Sony PlayStation , [20] и Сега Сатурн . [20] По словам Корпеса, проект оказался под угрозой, потому что никто не мог объяснить, о чем игра, и мало что отличало Creation от других игр о подводных лодках. [21] Руководитель проекта ушел, а команда не стала настаивать на продолжении проекта. [21] Electronic Arts в какой-то момент предложила сделать из игры заставку . [21] Корпс заявил, что код «очень специфичен», но опыт работы со спецэффектами и 3D-моделированием был «неоценим». [21] Creation Язык сценариев уровня был разработан и использовался в The Indestructibles . [21]
Это была не последняя попытка создания игры под названием Creation : проект Lionhead Studios (преемницы Bullfrog, соучредителем которой является Молинье). [22] [23] ) по состоянию на июнь 2002 года имел кодовое название Creation . [24]
В других СМИ
[ редактировать ]В эпизоде GamesMaster , Дэйв Перри заявил, что существует версия Magic Carpet , которая становится Creation когда игрок уходит под воду. [13] В интервью Гленн Корпес опроверг это утверждение, хотя существовало видео, вроде бы демонстрирующее это. Он предположил, что это было «частью продажи Bullfrog компании EA». [13]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н «Вода, вода повсюду...». Бюллетень Bullfrog . № 3. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1996. стр. 15–17.
- ^ Jump up to: а б с «Лягушка-бык». Предварительный экран. Край . № 31. Бат: Future plc . Апрель 1996 г., стр. 42–45. ISSN 1350-1593 .
- ^ Jump up to: а б «Творение». Компьютеры Амиги . № 66. Европресс . Ноябрь 1993 г., стр. 13, 14. ISSN 0959-9630 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Веселье в Bullfrog». Предварительный экран. Край . № 4. Баня: Future plc . Январь 1994 г., стр. 37–43. ISSN 1350-1593 .
- ^ Jump up to: а б с д и «Творение». CU Амига . ЭМАП . Февраль 1994 г., стр. 64, 65. ISSN 0963-0090 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Кристиан Донлан (9 февраля 2014 г.). «Затерянные миры Lionhead и Bullfrog» . Еврогеймер . Проверено 18 июня 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Аудиенция у Питера Молинье». аудитория. Край . № 47. Бат: Future plc . Июль 1997 г., стр. 22–27. ISSN 1350-1593 .
- ^ Алекс Троверс. «Гамераки: Те, кто сбежал» . Проверено 18 июня 2017 г.
- ^ Дулин, Рон. «GameSpot представляет легенды игрового дизайна: Питера Молинье» . ГеймСпот . п. 8. Архивировано из оригинала 30 августа 2003 года . Проверено 18 июня 2017 г.
- ^ «Творение». Джойстик (на французском языке). № 42. Октябрь 1993. с. 87.
- ^ «Интервью Bullfrog с Питером Молинье: создателем, программистом и соучредителем Bullfrog». Джойстик (на французском языке). № 42. Октябрь 1993. С. 85, 86.
- ^ «Лягушка-бык». Край . № 22. Бат: Future plc . Июль 1995. стр. 25–27. ISSN 1350-1593 .
- ^ Jump up to: а б с «В кресле с Гленном Корпсом». Ретро-геймер . № 160. Борнмут: Imagine Publishing . Октябрь 2016. стр. 92–97. ISSN 1742-3155 .
- ^ «Bullfrog Productions: история легендарного британского разработчика» . ТеперьГеймер . 22 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 6 июля 2017 года . Проверено 19 июня 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с «Сотворение: мир не был создан однажды!» Джойстик (на французском языке). № 67. Январь 1996. С. 131, 132.
- ^ «Творение». Поколение 4 (на французском языке). № 89. Июнь 1996. с. 70. ISSN 1624-1088 .
- ^ «Творение». Джойстик (на французском языке). № 72. Июнь 1996. с. 33.
- ^ «Содержание». Бюллетень Bullfrog . № 3. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1996. с. 3.
- ^ «Что с Windows 95?». Бюллетень Bullfrog . № 4. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1997. с. 12.
- ^ Jump up to: а б «Консольное безумие». Бюллетень Bullfrog . № 3. Гилфорд: Bullfrog Productions. 1996. С. 18, 19.
- ^ Jump up to: а б с д и Колин Уильямсон (август 1998 г.). «Творение» . ПК-геймер США . п. 89. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 10 июля 2018 г.
- ^ «В кресле с Питером Молинье». Ретро-геймер . № 71. Борнмут: Imagine Publishing . стр. 82–89. ISSN 1742-3155 .
- ^ «Возвращение к Bullfrog: 25 лет спустя». Ретро-геймер . № 110. Борнмут: Imagine Publishing . Декабрь 2012. С. 60–67. ISSN 1742-3155 .
- ^ «Внутри... Lionhead Studios». Край . № 111. Бат: Future plc . Июнь 2002. стр. 70–75. ISSN 1350-1593 .