Неразрушимые (видеоигра)
Неразрушимые | |
---|---|
Разработчик(и) | Булфрог Продакшнс |
Продюсер(ы) | Шон Купер [1] |
Программист(ы) | |
Художник(а) |
|
Платформа(ы) | Сони Плейстейшн , Сега Сатурн |
Жанр (ы) | Стратегия |
The Indestructibles — неизданная аркадная стратегическая видеоигра, разработанная Bullfrog Productions . В игре игроки должны были управлять супергероем или командой супергероев, сражаясь с суперзлодеями. [3]
Первоначально игра называлась MIST — My Incredible Superhero Team . [4] [5] [6] и был отменен, поскольку Bullfrog не смог получить лицензию Marvel . [7]
Геймплей
[ редактировать ]Действие «Неразрушимых» происходит в начале 20 века. [8] и дает игроку возможность управлять супергероем или командой супергероев, чтобы соревноваться с суперзлодеями в трехмерном городе. [1] [3] [8] Игрок мог создать персонажа и его способности, а также выбрать, быть добрым или злым. [1] Финансирование предоставляется организациями в зависимости от того, какую сторону выбирает игрок: например, правительство, если добро, или тот, кто готов заплатить больше, если зло. [1] Деньги используются для исследования более быстрых и мощных супергероев и оружия. [1]
По данным Computer Gaming World , действие должно было быть основано на физике, а не на правилах, и игроки могли бы играть за суперзлодеев. [9]
Разработка
[ редактировать ]MIST — My Incredible Superhero Team , находилась в разработке к июлю 1995 года и должна была выйти в ноябре. [4] он использовал Skeletal Mapping от Bullfrog (метод, с помощью которого действия скелета рассчитываются компьютером, а не художником, рисующим все возможные анимации, которые может выполнить персонаж), чтобы дать игрокам возможность создавать супергероев По словам Питера Молинье, . [4] Эдж заявил, что в игре присутствует «полностью смоделированный» город, текстурированные многоугольные персонажи и режим Pentium , работающий со скоростью 30 кадров в секунду . [4] Разработку оригинальной демо-версии возглавил Гленн Корпс , а за графику отвечал Фин МакГечи. [10] Это было завершено примерно за три дня: МакГичи взял прототип движка Dungeon Keeper и построил город в редакторе Hi- Octane . [10] Обнаружение столкновений и мультиплеер были взяты из Magic Carpet . [10]
К февралю 1996 года игра была переименована в The Indestructibles , а продюсером стал Шон Купер. [1] В то время PC Zone заявил, что игра выглядела «чертовски впечатляюще», и поэтому Купер ежемесячно предоставлял журналу отчеты о ее разработке. [1] Он заявил, что у него «очень твердые взгляды» на то, как бы ему хотелось, чтобы это выглядело, и что он хотел, чтобы это было сделано по-своему, и «ничего подобного никогда раньше не делалось». [1] Изначально игра имела футуристический сеттинг, но Купер решил, что ему нужна более яркая и красочная среда для дневных сеттингов и «тусклый монохромный» вид для ночных. [1] Он сказал, что последнее важно, потому что оно создает атмосферу и что он не хотел, чтобы это выглядело как что-то еще. [1] Игра была разработана Молинье. [7] [11] В своем втором отчете Купер сказал, что они проделали «чертовски много» работы над игрой. Это включало «сортировку» движения персонажа, связывание модулей и обеспечение работы графики и звука. Купер заявил, что он «совершенно уверен», что игра будет великолепной, и что они искали анимационную студию для создания мультфильмов, которые, как он хотел, были очень красочными. К этому времени Энди Наттолл был нанят помощником продюсера игры. [12] В своем третьем отчете он заявил, что берет годовой перерыв, а выход игры ожидается осенью (осенью) 1997 года. Он сказал, что все остальные ведущие программисты Bullfrog занимались другими проектами, и поэтому продолжение программирования будет отложено до тех пор, пока один из них не будет завершен. [2]
О персонажах Купер сказал, что автомобили и члены команды игрока должны были быть созданы с использованием векторной графики , а гражданские лица — с использованием «смесь спрайтов ». [1] Он сказал, что векторы полезны, потому что они позволяют персонажам быть более гибкими и использовать меньше памяти, что, по его словам, было полезно, поскольку игра разрабатывалась для Sony PlayStation и Sega Saturn . [1] [6] К концу 1995 года ожидаемая дата выпуска версии Saturn была середина 1996 года. [13]
Купер также заявил, что он «усердно работал», чтобы сделать The Indestructibles впечатляющей многопользовательской игрой, и что он хотел бы создать сеть BT Wireplay . [1] По данным Génération 4 , Indestructibles включает The искусственный интеллект «очень мощные» алгоритмы, которые анализируют боевые приемы игрока и противодействуют им. [3]
К августу 1998 года движок игры был полностью переработан, и сеттинг уже не был 1920-х годов. [10] Игра была ориентирована на 3D-оборудование и имела движок, способный «отображать огромные уровни». [10] уровней произошел от Creation Язык сценариев . [14]
Художник Фин МакГи сказал, что разработка шла непросто и что в конечном итоге стало очевидно, что она вряд ли будет завершена. [8] Он ушел, чтобы основать Mucky Foot Productions , и The Indestructibles были перезагружены, но это тоже «не сработало». [8] По словам Корпеса, «Неразрушимые» были отменены, потому что Marvel Comics пригрозила вмешаться, если кто-либо из супергероев игры будет напоминать кого-либо из них. [15] По словам дизайнера Bullfrog Алекса Троуэрса, игра была отменена из-за отсутствия интереса к созданию супергероев и невозможности получить лицензию Marvel . [7] [15] Корпес сказал, что игра «была бы крутой». [15] и Молинье сказал, что это «действительно хорошая игровая идея». [11]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот «Неразрушимые, часть первая». План. Зона ПК . № 35. Лондон: Dennis Publishing . Февраль 1996 г., стр. 30, 31. ISSN 0967-8220 .
- ^ Перейти обратно: а б Шон Купер (апрель 1996 г.). «Неразрушимые. Финальная часть... пока». План. Зона ПК . № 37. Лондон: Dennis Publishing . п. 34. ISSN 0967-8220 .
- ^ Перейти обратно: а б с «Неразрушимые». Поколение 4 (на французском языке). № 89. Июнь 1996. с. 70. ISSN 1624-1088 .
- ^ Перейти обратно: а б с д «Лягушка-бык». Край . № 22. Бат: Future plc . Июль 1995. стр. 25–27. ISSN 1350-1593 .
- ^ «Неразрушимые [ПК – отменено]» . Невидимый64 . 8 декабря 2008 года . Проверено 10 декабря 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Неразрушимые». Поколение 4 (на французском языке). № 85. Февраль 1996. С. 46, 47. ISSN 1624-1088 .
- ^ Перейти обратно: а б с Алекс Троверс (10 декабря 2012 г.). «Те, что сбежали» . Блогспот . Проверено 10 декабря 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Кристиан Донлан (13 марта 2016 г.). «Затерянные миры Lionhead и Bullfrog» . Еврогеймер . Проверено 10 декабря 2017 г.
- ^ Джонни Уилсон (декабрь 1995 г.). «Чертовски хорошие игры от Bullfrog в магазине» (PDF) . Читай.Меня. Мир компьютерных игр . № 137. Зифф Дэвис . стр. 28, 29. ISSN 0744-6667 . Проверено 10 декабря 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Колин Уильямсон (август 1998 г.). «Неразрушимые» . ПК-геймер США . п. 91. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 10 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Аудиенция у Питера Молинье». аудитория. Край . № 47. Бат: Future plc . Июль 1997 г., стр. 22–27. ISSN 1350-1593 .
- ^ Шон Купер (март 1996 г.). «Неразрушимые, часть вторая». План. Зона ПК . № 36. Лондон: Dennis Publishing . п. 35. ISSN 0967-8220 .
- ^ «Запуск игры Killer Bullfrogs» . Новости. Злые машины Sega . № 36. Питерборо: EMAP . Октябрь 1995 г. с. 12. ISSN 0967-9014 . Проверено 21 апреля 2018 г.
- ^ Колин Уильямсон (август 1998 г.). «Творение» . ПК-геймер США . п. 89. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 10 июля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «В кресле с Гленном Корпсом». Ретро-геймер . № 160. Борнмут: Imagine Publishing . Октябрь 2016. стр. 92–97. ISSN 1742-3155 .