Jump to content

Каменная крепость

Каменная крепость
Разработчик(и) Интерплей Продакшнс
Издатель(и) Интерплей Продакшнс
Директор(ы) Майкл Куорлз
Продюсер(ы) Майкл Куорлз
Брайан Фарго
Дизайнер(ы) Питер Олифант
Кристофер Тейлор
Спенсер Кайп
Художник(а) Спенсер Кайп
Леонард Боярский
Писатель(и) Питер Олифант
Кристофер Тейлор
Скотт ЛаРокка
Композитор(ы) Брайан Лузиетти
Платформа(ы) MS-DOS , Windows
Выпускать Windows 95
MS-DOS
  • NA : 8 ноября 1995 г.
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Stonekeep ролевая видеоигра, разработанная и выпущенная Interplay Productions для ПК в 1995 году . Это игра -бродилка по подземельям от первого лица с предварительно визуализированным окружением, оцифрованными сценами в реальном времени персонажами и кинематографическими . На создание игры, которая должна была быть завершена за девять месяцев, неоднократно откладывалась, ушло пять лет.

Геймплей

[ редактировать ]

Stonekeep — ролевая игра от первого лица в стиле Eye of the Beholder и Dungeon Master . Действие игры разворачивается в серии подземных лабиринтов, наполненных монстрами, сокровищами и ловушками. Игрок использует клавиатуру для перемещения и ввода заметок в журнале, а мышь — для взаимодействия с объектами и персонажами. Указатель мыши обычно является целевым индикатором для прицеливания атак и оружия, куда бы он ни щелкнул. Когда указатель мыши наводится на какой-то конкретный предмет, он меняется на другой значок, обозначающий другое действие. Например, указатель мыши меняется на глаз, когда игрок может рассматривать предметы (часто знаки), или на вытянутую руку, когда игрок может брать предметы. Другие задачи, выполняемые с помощью указателей мыши, включают открытие и закрытие сундуков, открытие и закрытие панелей, нажатие рычагов и переключателей, нажатие кнопок, питье воды и раздачу предметов.

Борьба со Ледяной Королевой

У главного героя Дрейка есть два стартовых предмета: волшебный свиток и волшебное зеркало. Волшебный свиток позволяет игроку подбирать бесконечное количество предметов. Предметы одного типа можно комбинировать до максимального количества 99; другие предметы можно комбинировать, например колчан, вмещающий 99 стрел. Волшебное зеркало позволяет игроку снабжать Дрейка и других персонажей оружием, доспехами и аксессуарами, а также потреблять предметы, влияющие на их статус, такие как лечебные зелья или плохо пахнущая еда трогов. Дрейк также может читать использованные на нем свитки. Хотя Дрейк может владеть любым оружием, другие персонажи, такие как Фарли и Карзак, могут владеть только молотами, топорами и щитами. Некоторое оружие, такое как древковое оружие и тяжелые мечи, требует, чтобы у Дрейка были две свободные руки. Некоторые доспехи могут носить определенные персонажи. Например, только дварфы могут носить дварфийские латные доспехи, а только Дрейк может носить рыцарские доспехи. Исключительные персонажи, такие как Искорка и Вахука, не могут быть экипированы, но все равно могут потреблять предметы.

Третье имущество — это журнал, который игрок должен добыть. Журнал разделен на шесть разделов. В первом разделе записана статистика Дрейка, показан статус его текущего экипированного оружия и описаны характеристики его партнёров. Характеристики Дрейка — это сила, ловкость и здоровье, а его навыки обращения с оружием включают древковое оружие, меч, магию, ракеты и другие. Во втором разделе журнала записываются любые подсказки и подсказки, с которыми может столкнуться игрок. Третий раздел используется для написания заметок. В четвертом разделе записываются предметы каждый раз, когда игрок выбирает новый тип. В пятом разделе руны записываются каждый раз, когда игрок встречает новую. В отличие от раздела предметов, у рун не записано собственное имя. В шестом разделе журнала записаны карты уровней, по которым проходят игроки. Можно щелкать точки на карте и писать заметки, относящиеся к ним.

В Stonekeep четыре типа рун используется сложная «магическая» система, в которой на заклинателе (палочке) начертаны : Мэнниш, Фейри, Троггиш и Мета. Первые три руны используются для наступательных, защитных и специальных целей взаимодействия. Мета-руны повышают эффективность базовых рун — например, двойная сила умножает одну огненную стрелу на две. Чтобы использовать заклинателя, он должен содержать достаточно маны, а на его древке должны быть начертаны руны. Чтобы написать руны на заклинателе, игроку необходимо надеть заклинателя на любую из рук Дрейка, открыть журнал в разделе «Руны», вынуть заклинателя и скопировать руны в ячейки заклинаний заклинателя. Тогда рунного заклинателя можно будет убрать в любой момент, а ячейка заклинания, которое можно использовать, будет выделена и запущена в указанную целевую точку. С помощью волшебного зеркала на персонажей можно направить некоторые заклинания, особенно заклинания исцеления и ускорения.

Мифология Stonekeep вращается вокруг множества богов, связанных с планетами Солнечной системы. По порядку это Гелион ( Меркурий ), Аквила ( Венера ), Тера ( Земля ), Азраил ( Марс ), Мариф ( Юпитер ), Афри ( Сатурн ), Саффрини ( Уран ), Йот-Соггот ( Нептун ), Мастер Магии. и Кор-Соггот ( Плутон ), Брат Магии. Эти боги были захвачены и заключены в девять сфер темным богом Хулл-Хуумом за 1000 лет до событий игры, во время катаклизма, известного как «Опустошение».

Stonekeep сосредоточен на герое Дрейке. За десять лет до событий игры дом Дрейка, замок Каменная крепость, был разрушен безумным богом Хулл-Хуумом, Королем теней. Дрейка, в то время еще мальчика, спасла из замка загадочная фигура. Вернувшись в руины Каменной крепости, Дрейка посещает богиня Тера, которая посылает свой дух из тела в сами руины, чтобы исследовать их, найти мистические шары, содержащие других богов, и вернуть себе землю.

По пути Дрейк заводит много друзей, в том числе гномов Фарли, Карзака и Домбура ; великий дракон Верматрикс; эльфийская Энигма ; и загадочный Вахука, король гоблинов . Вместе они отправляются на поиски избавления мира от Хулл-Хуума и его супруги, Ледяной Королевы. [ 1 ] [ 2 ]

Разработка

[ редактировать ]

Бюджет и технологии

[ редактировать ]

Самая ранняя разработка Stonekeep датируется октябрем 1988 года и обсуждалась Брайаном Фарго и Тоддом Камаста под простым названием «Игра в подземелье». [ 3 ] Продюсер Питер Олифант и ведущий программист Майкл Куорлз присоединились к компании в 1990 и 1991 годах соответственно. Разработка игры была запланирована на минимальный период в девять месяцев и минимальный бюджет в 50 000 долларов. Однако, поскольку начальные этапы игры выглядели хорошо, они продлились более девяти месяцев, а в общей сложности продлились пять лет. [ нужна ссылка ] Stonekeep Окончательная стоимость составила 5 миллионов долларов; К моменту выпуска игры его производственная группа выросла до 200 человек. [ 4 ] Вступительная часть была самой дорогой частью производства, ее производство обошлось почти в полмиллиона долларов, что в десять раз превышало первоначальный бюджет всего проекта.

Первоначальную сюжетную линию написал Олифант, который также разработал и запрограммировал графику и движок искусственного интеллекта для игры. Изначально проект назывался Brian's Dungeon (в честь Брайана Фарго , президента Interplay Entertainment в то время). Фарго придумал окончательное название — Stonekeep .

Производство заняло гораздо больше времени, чем ожидалось, из-за быстрого развития аппаратного обеспечения персональных компьютеров в то время; ПК в частности, процессоры перешли с 80386 на 80486 и превратились в Pentium за годы разработки игры. Олифант, который изначально разработал игру и был ведущим программистом, покинул игру, когда проект находился в разработке уже четвертый год. Он чувствовал, что его постоянное присутствие приводило к постоянному добавлению новых функций и изменений (он был подрядчиком и изначально подписался только на девятимесячный проект). После его ухода дизайн был окончательно доработан, и через год продукт был отправлен. Куорлз, который был сотрудником Interplay, остался продюсером игры и довел ее до конца.

Первоначальная спецификация игры предусматривала, что она не требует жесткого диска или мыши, работает на процессоре 80286, использует 640 КБ и работает на дискетах . В конце проекта игра была модернизирована и стала требовать мыши, жесткого диска, процессора 386 и запускаться на компакт-диске . В результате двигатель пришлось серьезно модифицировать на протяжении всего производства.

Примерно через три года после начала проекта Олифант предложил Фарго поставлять продукт на компакт-диске. В то время Фарго отверг эту идею, сославшись на провал предыдущих проектов Interplay CD-ROM, которые пошли по этому пути. Олифант предложил это после того, как Фарго попросил его снизить процент гонорара вдвое из-за высокой стоимости производства и товаров для создания продукта, поскольку в то время он должен был поставляться на восьми дискетах. Стоимость одного компакт-диска была примерно равна стоимости одной дискеты, а вероятность возникновения проблем с восемью дискетами намного выше, чем с одним компакт-диском, поэтому решение показалось Олифанту очевидным. И действительно, через полгода Фарго передумал и принял такое же решение.

Графика и звук

[ редактировать ]

3D-рендеринг был выполнен с использованием приложения Strata Vision для создания макетов комнат, монстров и объектов. [ 3 ] Первые движения монстров в игре были запечатлены с помощью синего экрана снаружи с солнечным светом. Это привело к неравномерному освещению от дубля к дублю, поэтому в конечном итоге вся работа была свернута. Позже была использована профессиональная студия с управляемым освещением.

Самые ранние кадры фильма были сняты стандартной пленочной камерой и компьютером Macintosh для редактирования. Эта технология оказалась неадекватной. После двух лет неудачных съемок команда обратила свое внимание на Голливуд. Благодаря продюсерской компании Dia Quest и новой технологии оцифровки в проект наконец были реализованы успешные съемки. Все пять месяцев успешных съемок вскоре были встречены несколькими неудачами, включая проблемы с тонировкой, освещением и оцифровкой. Когда команда наконец получила технологию Betacam , разработка вернулась в нужное русло. [ 3 ]

По словам Олифанта, [ 5 ] когда проект перешел к Куорлзу, было принято два сомнительных решения. Игра всегда разрабатывалась с учетом сетки, в которой игрок перемещался от сетки к сетке (в отличие от сегодняшней трехмерной среды с полной свободой движения). Олифант хотел, чтобы движение происходило от центра сетки к центру сетки, но Куорлз изменил это на от края сетки к краю сетки. Это приводило к проблеме: поворот внутри сетки перемещал игрока на другую сторону сетки. Большая часть длительного производства была результатом исправления этого недостатка симметрии. Другим сомнительным решением было не привлекать Олифанта к производству анимационной графики (до того, как стать разработчиком игр, Олифант имел обширный голливудский опыт). Одним из последствий было то, что оригинальная боевая графика была запечатлена только по пояс, поскольку, по мнению Куорлза, нужно находиться рядом с монстром, чтобы сразиться с ним. Питер Олифант, получив эту графику и впервые увидев ее, отметил, что игрок может отступить во время боя, в результате чего он увидит свои ноги. Поэтому ноги приходилось рисовать вручную кадр за кадром, чтобы исправить это, пока эта графика не была утилизирована для профессионального использования. обработка зеленым экраном, использованная позже. Оригинальный скелет в игре представлял собой настоящий скелет, который носил один из художников, и был снят на зеленом экране. Из-за этого во время игры не было изображений или анимации скелета, уходящего от игрока. За несколько месяцев до выпуска игры скелет был заменен 3D-моделью, которая использовалась на упаковке.

Из-за сложности графики во время игры компьютеру приходилось постоянно загружать графику с компакт-диска. Это запрещало использование компакт-диска для музыки, поэтому разработчики использовали чиповую музыку . в качестве саундтрека [ 6 ] В игре присутствует голос Артура Бургхардта , хорошо известного как персонаж Дестро в мультсериале «Джо Джо» 1985 года , в роли Хулл-Хуума.

Stonekeep был первоначально выпущен для ПК DOS и Windows 95 в 1995 году, упакован в тщательно продуманную иллюстрированную коробку в стиле надгробия и сопровождался новеллой в твердом переплете Thera Awakening , написанной в соавторстве со Стивом Джексоном и Дэвидом Л. Пулвером (все права на роман принадлежали для взаимодействия). На компакт-диске также был файл «muffins.txt», который содержал рецепт « Тима Кейна Тыквенных кексов с шоколадной крошкой ». Спустя годы Stonekeep стал доступен для покупки через GOG.com систему цифрового распространения для Windows XP и Windows Vista . [ 7 ]

Готовясь к Stonekeep запуску , Interplay отправила ритейлерам 175 000 единиц. , это была самая крупная поставка компании за всю историю По словам Грега Миллера из Los Angeles Times . [ 8 ] Interplay выделила 1,5 миллиона долларов на маркетинговый бюджет игры, что на тот момент было самым большим среди всех ее игр. [ 9 ] В ответ на общественный прием демо-версии Stonekeep предварительной компания «увеличила первоначальный прогноз выпуска до 200 000 единиц». [ 10 ] За несколько дней до Stonekeep выпуска издание Next Generation сообщило: «Поскольку заказы в магазинах уже превысили 90 000, Interplay заявляет, что она станет самой быстро продаваемой игрой за двенадцатилетнюю историю компании». [ 11 ] После выпуска игра заняла четвертое место в PC Data за ноябрь 1995 года. ежемесячном чарте продаж компьютерных игр [ 12 ] но отсутствовал на графике следующего месяца. [ 13 ] По данным Interplay, к июню 1998 года ее глобальные продажи превысили 300 000 копий. [ 14 ] Автор Эрик Бетке позже охарактеризовал Stonekeep коммерческие показатели как «слабые», в чем он обвинил пятилетний цикл разработки. [ 15 ]

Критические обзоры

[ редактировать ]

Критик Next Generation счел, что ожидание «стоит того. Графика потрясающая, музыка жуткая, а интерфейсом приятно пользоваться». Он особо отметил автокарту, сильный элемент головоломки и оригинальный визуальный дизайн монстров. [ 22 ] Maximum похвалил «атмосферный трехмерный мир» и звуковые эффекты игры, но раскритиковал отсутствие сложных головоломок, малое количество крови и «вялый» бой. [ 21 ] Редакция Computer Games Strategy Plus назвала Stonekeep лучшей компьютерной ролевой игрой 1995 года. [ 25 ]

Петра Шланк из Computer Gaming World назвала Stonekeep «успешным на многих уровнях; это должно понравиться как заядлым игрокам, так и новичкам в ролевых играх». Она написала, что «в разработку и производство игры было вложено много мыслей и усилий», и особо похвалила ее сценарий, персонажей и сюжетную линию. [ 16 ] Позже игра была номинирована на Computer Gaming World в премию «Ролевая игра года» по версии журнала 1995 году. Редакторы похвалили его как «веху в компьютерных ролевых играх» с «красивыми персонажами, визуализированными с помощью SGI, и захватывающим развитием сюжета», но отметили, что этому мешали ошибки. Он получил приз читателей журнала в своем жанре. [ 26 ]

PC Gamer US Майк Вольф из назвал его «достойным предложением для новичков в ролевых играх [... но] далеко не выдающимся произведением, которого можно было ожидать». [ 18 ] В обзоре Бернарда Йи из GameSpot подобных похвал не было, в нем был сделан вывод, что « Stonekeep — это устаревшая ролевая игра от первого лица, которая страдает плохим интерфейсом, небольшой глубиной и небольшим количеством излишеств». [ 17 ] В Fusion Арни Кац назвал Stonekeep «хорошим противоядием от своеобразных сложностей, которые в ролевых играх выдаются за глубину», и похвалил ее интерфейс и аудиовизуальное представление. Он охарактеризовал его как «захватывающий квест, который мало чем уступает конкурирующим ролевым играм». [ 23 ] Пол Пресли из PC Zone назвал Stonekeep «ярким примером, но без содержания», который не смог предложить «чего-то сверх того, что Eye of the Beholder предлагал все это время назад». [ 19 ]

Энди Батчер написал обзор Stonekeep для Arcane , поставив ему семь баллов из десяти. [ 20 ] Батчер комментирует: «Хотя «сюжет» как таковой несколько слаб, и игра быстро превращается в «исследуй уровень, убивай монстров, решай головоломки», Stonekeep увлекателен и удивительно затягивает». [ 20 ]

В 1996 году редакторы журнала Computer Gaming World поставили ее на десятое место среди самых популярных игр в истории компьютерных игр (выпущено в 1991 году, выпущено в 1996 году), заявив, что «после многих лет просмотра одной и той же базовой демоверсии игра, наконец, вышла в свет как анти-кульминация». ." [ 27 ] Stonekeep также занял шестое место в десятке лучших игр позора GameSpot. [ 28 ] В 2009 году GamesRadar также включил Stonekeep в число игр «с неиспользованным потенциалом франшизы» из-за отмены Stonekeep 2: Godmaker . [ 29 ] В 1996 году GamesMaster поставил Stonekeep на 56-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [ 30 ]

Наследие

[ редактировать ]

Роман «Клятва Стоункипа» , действие которого происходит в мире Стоункипа , был написан Троем Деннингом и опубликован в 1999 году издательством Berkley Boulevard Books. [ 32 ] , входящая в состав Interplay, Black Isle Studios работала над продолжением Stonekeep 2: Godmaker . [ 33 ] в течение примерно пяти лет, прежде чем в конечном итоге отменил его в 2001 году, чтобы работать над Icewind Dale II и Baldur's Gate III: The Black Hound .

Игра и ее новеллизация оставались единственной частью своей серии до анонса в 2010 году Stonekeep: Bones of the Ancestors , игры, разработанной для Interplay компанией Alpine Studios. Это не продолжение Stonekeep , а совершенно новая игра и отдельная часть франшизы. [ 34 ] Bones of the Ancestors была выпущена в 2012 году в качестве загружаемого контента на WiiWare .

  1. ^ «Прохождение Каменной крепости» . Thecomputershow.com . Проверено 8 июня 2016 г.
  2. ^ «Прохождение Stonekeep — Часто задаваемые вопросы по бою» . The-spoiler.com . Проверено 8 июня 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б с «История Каменной крепости» . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 апреля 2017 г.
  4. ^ Джонс, Дарран (2013). «Дешево как щепки; Каменная крепость ». Ретро-геймер (111): 28.
  5. ^ «Мэтт Чат 136: Питер Олифант в Каменной крепости» . Ютуб.com. 11 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Проверено 24 августа 2013 г.
  6. ^ «Создание треков: благородное искусство игровой музыки». Следующее поколение (3). Imagine Media : 51. Март 1995 г.
  7. ^ « в Каменной крепости Страница покупки » . GOG.com . Проверено 12 сентября 2009 г.
  8. ^ Миллер, Грег (3 ноября 1995 г.). «Долгое путешествие в реальность» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 20 октября 2014 года.
  9. ^ «Interplay запускает многогранную маркетинговую кампанию для эпической саги Stonekeep » (пресс-релиз). Ирвин, Калифорния : Interplay . 2 октября 1995 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 г.
  10. ^ «Gamers Herald Stonekeep — «возвращение Interplay к ролевым играм» » (пресс-релиз). Ирвин, Калифорния: PR Newswire . 6 ноября 1995 г.
  11. ^ Персонал (28 ноября 1995 г.). « Каменная крепость готова к работе» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года.
  12. ^ Хант, Кевин (27 декабря 1995 г.). «Пиксели» . Хартфорд Курант . Архивировано из оригинала 2 апреля 2018 года.
  13. ^ Персонал (апрель 1996 г.). «Таблица лидеров». Компьютерные развлечения (28): 20.
  14. ^ Итоговый проспект Interplay Entertainment (отчет). Ирвайн, Калифорния. 22 июня 1998 г. с. 37. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 года.
  15. ^ Бетке, Эрик (25 января 2003 г.). Разработка и производство игр . Издательство Wordware. п. 21. ISBN  1556229518 .
  16. ^ Jump up to: а б Шлунк, Петра (февраль 1996 г.). « Каменная крепость стоит ожидания». Мир компьютерных игр . № 139. С. 122–124.
  17. ^ Jump up to: а б Да, Бернард (8 мая 1996 г.). «Обзор Каменной крепости» . ГеймСпот . Проверено 12 сентября 2009 г.
  18. ^ Jump up to: а б Вольф, Майк (февраль 1996 г.). « Каменная крепость ». ПК-геймер США . 3 (2): 147, 148.
  19. ^ Jump up to: а б Пресли, Пол (январь 1996 г.). « Каменная крепость ». ПК-зона (34). 61, 62.
  20. ^ Jump up to: а б с Мясник, Энди (февраль 1996 г.). «Обзоры игр». Тайный (3). Будущее издание : 73.
  21. ^ Jump up to: а б «Максимум обзоров: Каменная крепость». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995 г. с. 159.
  22. ^ Jump up to: а б «Боулдер». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 163.
  23. ^ Jump up to: а б Кац, Арни (январь 1996 г.). «Все должны быть побиты камнями». Слияние . 1 (6): 106.
  24. ^ Олафсон, Питер (январь 1996 г.). « Каменная крепость » . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года.
  25. ^ Персонал (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; лауреаты премии 1995 года». Журнал компьютерных игр (120): 56–58, 60, 62, 66, 68, 70–76.
  26. ^ Персонал (июнь 1996 г.). «Премьер-награды мира компьютерных игр 1996 года». Мир компьютерных игр . № 143. С. 55, 56, 58, 60, 62, 64, 66, 67.
  27. ^ Уилсон, Джонни; и др. (ноябрь 1996 г.). «15 лучших игр Vaporware в истории компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 148. с. 130.
  28. ^ Пул, Стивен. «Зал позора паровой посуды» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 г. Проверено 12 сентября 2009 г.
  29. 123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы , GamesRadar США, 30 апреля 2009 г.
  30. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 76. Июль 1996 г.
  31. ^ https://archive.org/details/australian-realms-magazine/Australian%20Realms%20%2327%20FebruaryMarch%201996/page/4/mode/2up [ только URL ]
  32. ^ «Запись читателя Amazon о романе « Клятва Каменной крепости »» . Amazon.com. 01.10.1999 . Проверено 24 августа 2013 г.
  33. ^ «Крепость камней 2: Создатель богов» . GameSpot.com . Проверено 24 августа 2013 г.
  34. ^ Джей Си Флетчер (13 января 2010 г.). «Interplay возрождает Stonekeep на WiiWare» . Джойстик . Проверено 24 августа 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a8a02158a715d9ee32ad20078926203a__1724667960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a8/3a/a8a02158a715d9ee32ad20078926203a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Stonekeep - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)