Jump to content

Иммерсивное обучение

Иммерсивное обучение – это метод обучения, при котором учащиеся погружаются в виртуальный диалог, ощущение присутствия используется как свидетельство погружения. Виртуальный диалог может быть создан двумя способами: с использованием виртуальной техники и повествования , подобного чтению книги. Мотивами использования виртуальной реальности (VR) для обучения являются: эффективность обучения, проблемы со временем, физическая недоступность, ограничения из-за опасной ситуации и этические проблемы. [ 1 ]

Типы иммерсивного обучения

[ редактировать ]

Технический аспект

[ редактировать ]

Большинство иммерсивных учебных мероприятий поддерживаются виртуальными инструментами, включая дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR) и виртуальную среду обучения (VLE). Под иммерсивной виртуальной реальностью здесь подразумеваются случаи, когда участники чувствуют себя «находящимися там» в виртуальном месте. [ 2 ] В образовательных целях к наиболее упоминаемым виртуальным проектам относятся Second Life , [ 3 ] [ 4 ] CAVE VR-система, [ 5 ] Зона АЕТ [ 6 ] используются в самых разных дисциплинах.

Среди всех технических инструментов, поддерживающих иммерсивное обучение, хорошо обсуждается CAVE , который определяется как среда, похожая на комнату с проекционными экранами. CAVE . впервые была изучена Лабораторией электронной визуализации Университета Иллинойса в 1992 году [ 7 ] что позволяет огромным экранам вовлекать большое количество зрителей. Шерман и Крейг [ 8 ] определяют CAVE как театральную площадку виртуальной реальности , которая визуально создается с помощью компьютерных изображений. Сегодня большинство ПЕЩЕР имеют 3-6 стен (включая потолок и пол), имеющих форму куба или цилиндра. Он поддерживается мультисенсорными каналами для взаимодействия человека с контентом, в основном визуальным , а также обеспечивает другие сенсорные взаимодействия, такие как тактильные , звуковые и обонятельные . [ 9 ] На этом этапе визуальный и пространственный звук кажутся наиболее часто используемой комбинацией для достижения определенного уровня погружения .

Когнитивный аспект

[ редактировать ]

Термин «текстовое погружение» используется для описания такого рода когнитивного погружения , поскольку у каждого есть так называемая мечта, когда он представляет себя на самом деле присутствующим в истории и становится главным героем . Этот феномен описывается как потеря, вовлечение или втягивание в историю из-за воображения или других средств массовой информации, таких как литература и кино.

Погружение также рассматривается Мюрреем. [ 10 ] как опыт , создающий мир, выходящий за рамки реальности аудитории , структурированный собственным познанием . Кроме того, в доме Райана [ 11 ] В книге когнитивное погружение, создаваемое повествованием, подразделяется на три вида: пространственное погружение, временное погружение и эмоциональное погружение.

Сенсорное моделирование играет важную роль в достижении умственного погружения с сочетанием первичных и вторичных чувств. Использование звука в визуальных историях приветствуется как способ достижения присутствия (телеприсутствия) , поскольку музыка помогает вызвать эмоциональные факторы, такие как счастье и гнев, умиротворение и напряженность.

Области применения

[ редактировать ]

В образовательных целях симуляции начинают использоваться в качестве инструмента обучения, позволяющего передавать знания в захватывающей форме. [ 12 ] Они используют преимущества таких симуляций, как увлекательные и развлекательные, для обучения искусству , истории , географии и зоологии . Что касается целей обучения, образовательные теории различаются от конструктивистских , конструкционистских и ситуативных .

Моделирование хорошо подходит для всех трех типов обучения, поскольку они поддерживают широкий спектр свободных исследований и строительства . В целом, моделирование может также улучшить сохранение знаний и мотивацию учащихся.

Обучение навыкам

[ редактировать ]

Под профессиональной подготовкой здесь подразумевается обучение с определенным уровнем профессиональных навыков взрослых . Иммерсивное обучение поддерживает моделирование пребывания в опасной или необычной среде как безопасный и эффективный способ обучения сотрудников. Для обучения работе с вилочными погрузчиками, [ 13 ] Исследовательская группа создала иммерсивную виртуальную реальность на базе CAVE для моделирования несчастных случаев. Для обучения операторов, [ 14 ] некоторые сценарии завода, такие как рутинные операции и реагирование на чрезвычайные ситуации, могут быть обучены в одном и том же пространстве, подобном CAVE , это также позволяет нескольким игрокам выполнять командную работу .

Медикамент

[ редактировать ]

Иммерсивное обучение обычно моделирует несчастный случай, требующий немедленной медицинской помощи, включая сердечный приступ и обморок . Практические занятия можно найти как в университетах, так и в медицинских учреждениях, в преподавании 3D-стереоанатомии, [ 15 ] иммерсивная Для студентов - среда для изучения анатомии медиков создана . Вместо скучного 2D-учебника учащимся разрешено перемещать модели реальных частей человека с помощью монитора, а визуальный дисплей также позволяет увеличивать масштаб для просмотра более подробной информации. Дальнейшие соответствующие исследования можно найти в нескольких исследовательских агентствах, включая Harvardmedsim, [ 16 ] Лечение аутизма [ 17 ] и здоровое моделирование. [ 18 ]

Искусство и дизайн

[ редактировать ]

Потребности преподавания искусства и дизайна требуют более низкого уровня моделирования реальной сцены, но более высоких требований к эмоциональному контексту и атмосфере . Виртуальная техника может принести пользу преподаванию и учебной деятельности, поскольку она обеспечивает существенную поддержку обучения, основанного на исследованиях. Исследование искусства , которое превращает статичное искусство в динамичное, рассматривает виртуальную реальность как средство самовыражения, а также как открытое место, позволяющее дискутировать и работать в команде. В частности, можно найти исследования в области инновационного обучения использованию виртуальной реальности в качестве инструмента.

Бизнес-симуляции позволяют студентам применять теории из учебников в реалистичной предпринимательской среде. Эти симуляции в основном представляют собой сложные компьютерные игры, в которых студенты открывают и ведут свой собственный бизнес. Многие бизнес-симуляции позволяют студентам конкурировать друг с другом, создавая уникальный и непредсказуемый рынок. Студенты учатся исследовать предпочтения клиентов, создавать бренды, предвидеть действия конкурентов и корректировать стратегию и тактику по ходу дела. Было показано, что иммерсивные бизнес-симуляции улучшают взаимодействие и интеграцию знаний .

Эффективность обучения

[ редактировать ]

Эффективность иммерсивного обучения проявляется в нескольких аспектах:

Иммерсивная ролевые учебная деятельность имеет высокий уровень совместимости, что позволяет решать сложные обучающие задачи, включая игры , свободное исследование, повествование и оценку после курса. [ 21 ] В некоторых случаях, например при приеме лекарств и обучении навыкам, использование физических инструментов также полезно для лучшей имитации реальной сцены, например, использование моделей пациентов в оказания первой помощи период .

Онлайн-инструменты погружения

[ редактировать ]

Повествовательный сайт

[ редактировать ]

Нарративный веб-сайт — один из типичных онлайн-инструментов для поддержки иммерсивного обучения. Обычно он появляется в области визуального повествования , отображения страниц выставок и исторических веб-сайтов. Повествование и хорошо продумано, чтобы отвечать потребностям распространения информации и эмоционального резонанса, обычно при поддержке визуального , звукового динамического дизайна.

Для такого случая использования Openlearn [ 22 ] виртуализировал историю, чтобы усилить у пользователя чувство замены, делая выбор, Awge [ 23 ] имитировал платформу Game Boy, чтобы посетители могли погрузиться в игру. И активная теория [ 24 ] создает управляемое 3D-моделирование, которое может взаимодействовать с мышью.

Интерактивное видео

[ редактировать ]

В рамках иммерсивного обучения интерактивное видео обычно остается инструментом, позволяющим сделать веб-сайт или платформу интерактивным и увлекательным. В некоторых образовательных целях интерактивное видео может способствовать повышению интереса к обучению и снижению затрат на обучение. Интерактивное видео посредством щелчка и перетаскивания разбивает сложные задачи на маленькие и простые операции, логика между небольшими задачами обычно выстраивается посредством повествования . Типичные примеры можно найти в интерактивном видеоролике, посвященном вирусу. [ 25 ] и художественное исследование в студии Nexus . [ 26 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Фрейна, Лаура; Отт, Микела (апрель 2015 г.). «Обзор литературы по иммерсивной виртуальной реальности в образовании: современное состояние и перспективы». Международная научная конференция «Электронное обучение и программное обеспечение для образования» . 11-я Международная конференция «Электронное обучение и программное обеспечение для образования». 1 : 133–141. дои : 10.12753/2066-026X-15-020 . S2CID   17385833 .
  2. ^ Дженнетт, Шарлин; Кокс, Анна Л .; Кэрнс, Пол; Дхопари, Самира; Эппс, Эндрю; Тиджс, Тим; Уолтон, Элисон (сентябрь 2008 г.). «Измерение и определение опыта погружения в игры». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 66 (9): 641–661. дои : 10.1016/j.ijhcs.2008.04.004 . S2CID   1462839 .
  3. ^ Дорогая, LL Мишель; Динер, Скотт; Коннор, Келли; Вельтман, Макс; Телесно, Дэвид (2009). «Обучение в виртуальном пространстве: моделирование Second Life для лечения кровотечений». 26-я ежегодная международная конференция ASCILITE : 6–9.
  4. ^ Окуцу, Масатака; ДеЛаурентис, Дэниел; Брофи, Шон; Ламберт, Джейсон (январь 2013 г.). «Преподавание курса аэрокосмического проектирования через виртуальные миры: сравнительная оценка результатов обучения». Компьютеры и образование . 60 (1): 288–298. дои : 10.1016/j.compedu.2012.07.012 .
  5. ^ Ритц, Лия Т. (2015). «Преподавание с помощью систем виртуальной реальности CAVE: стратегии проектирования учебных занятий, способствующие адекватной когнитивной нагрузке учащихся». Документы Плана Б SMTC : 5.
  6. ^ Бронак, Стивен; Сандерс, Роберт; Чейни, Амелия; Ридль, Ричард; Ташнер, Джон; Мацен, Нита (2008). «Педагогика присутствия: преподавание и обучение в виртуальном иммерсивном трехмерном мире». Международный журнал преподавания и обучения в высшем образовании . 20 (1): 59–69.
  7. ^ Круз-Нейра, Каролина; Сандин, Дэниел Дж.; ДеФанти, Томас А.; Кеньон, Роберт В.; Харт, Джон К. (1 июня 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт, автоматическая виртуальная среда» . Коммуникации АКМ . 35 (6): 64–72. дои : 10.1145/129888.129892 . S2CID   19283900 .
  8. ^ Шерман, Уильям Р.; Крейг, Алан Б. (2018). Понимание виртуальной реальности: интерфейс, применение и дизайн (2-е изд.). Морган Кауфманн. ISBN  978-0128010389 .
  9. ^ Муханна, Муханна А. (июль 2015 г.). «Виртуальная реальность и ПЕЩЕРА: Таксономия, проблемы взаимодействия и направления исследований» . Журнал Университета короля Сауда — компьютерные и информационные науки . 27 (3): 344–361. дои : 10.1016/j.jksuci.2014.03.023 .
  10. ^ Мюррей, Гарольд (2009). «Повествовательный запрос». Качественные исследования в прикладной лингвистике . Лондон: Пэлгрейв Макмиллан. стр. 45–65.
  11. ^ Райан, Мари-Лора (2015). Нарратив как виртуальная реальность 2: новый взгляд на погружение и интерактивность в литературе и электронных СМИ (Второе изд.). Джу Пресс. ISBN  978-1421417974 .
  12. ^ Бурдеа, Григоре; Куаффе, Филипп (декабрь 2003 г.). «Технология виртуальной реальности». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 12 (6): 663–664. дои : 10.1162/105474603322955950 . S2CID   60307652 .
  13. ^ Юэнь, К.К.; Чой, Ш.; Ян, XB (январь 2010 г.). «Полная иммерсивная система VR-моделирования работы вилочных погрузчиков на основе CAVE для обучения технике безопасности» . Компьютерное проектирование и приложения . 7 (2): 235–245. дои : 10.3722/cadaps.2010.235-245 .
  14. ^ эонреальность. «Обучение операторов» . эонреальность .
  15. ^ ЭОН Реальность. «Изучаем анатомию» . ЭОН Реальность .
  16. ^ Центр медицинского моделирования. «Гарвардмедицинское медицинское исследование» .
  17. ^ Мацентиду, Скеви; Пуллис, Хараламбос. «Иммерсивная визуализация в пещерной среде виртуальной реальности для тренировки и развития социальных навыков детей с аутизмом». 2014 Международная конференция по теории и приложениям компьютерного зрения (VISAPP) . 3 : 230–236.
  18. ^ Здоровое моделирование. «Здоровое моделирование» . www.youtube.com .
  19. ^ де Фрейтас, Сара; Джарвис, Стив (май 2007 г.). «Серьезные игры? Увлекательные решения для обучения: проект исследований и разработок для поддержки потребностей в обучении». Британский журнал образовательных технологий . 38 (3): 523–525. дои : 10.1111/j.1467-8535.2007.00716.x .
  20. ^ Фрейтас, Сара де; Нойманн, Тим (февраль 2009 г.). «Использование «исследовательского обучения» для поддержки иммерсивного обучения в виртуальных средах» . Компьютеры и образование . 52 (2): 343–352. дои : 10.1016/j.compedu.2008.09.010 .
  21. ^ «Основные технологические тенденции 2022 года, которые изменят образование K-12» . Проверено 8 декабря 2021 г.
  22. ^ «Сеть поддержки» . Learning.elucidat.com .
  23. ^ «AWGE, креативное агентство, основанное A$AP Rocky» . www.awge.com .
  24. ^ «Активная теория/Творческий цифровой опыт» . Активная теория .
  25. ^ «Вирус, красота чудовища» . Вирус, красота чудовища .
  26. ^ «Утешение: интерактивный анимационный фильм Эвана Бема» . www.rememberspook.com .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b572bff6c14850a7a233cac8b8bdc3b1__1713790980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b5/b1/b572bff6c14850a7a233cac8b8bdc3b1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Immersive learning - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)