Иммерсивное обучение
Эту статью , возможно, придется переписать, Википедии чтобы она соответствовала стандартам качества , т.к. в настоящее время совершенно неуместно ориентирована на виртуальное образование. Погружение, особенно в плане изучения языка, обычно не имеет ничего общего с геймификацией или электронными ресурсами. Требуется полная перестройка основных аспектов иммерсивного образования и соответствующее сокращение чрезмерного внимания к виртуальности. ( август 2023 г. ) |
Иммерсивное обучение – это метод обучения, при котором учащиеся погружаются в виртуальный диалог, ощущение присутствия используется как свидетельство погружения. Виртуальный диалог может быть создан двумя способами: с использованием виртуальной техники и повествования , подобного чтению книги. Мотивами использования виртуальной реальности (VR) для обучения являются: эффективность обучения, проблемы со временем, физическая недоступность, ограничения из-за опасной ситуации и этические проблемы. [ 1 ]
Типы иммерсивного обучения
[ редактировать ]Технический аспект
[ редактировать ]Большинство иммерсивных учебных мероприятий поддерживаются виртуальными инструментами, включая дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR) и виртуальную среду обучения (VLE). Под иммерсивной виртуальной реальностью здесь подразумеваются случаи, когда участники чувствуют себя «находящимися там» в виртуальном месте. [ 2 ] В образовательных целях к наиболее упоминаемым виртуальным проектам относятся Second Life , [ 3 ] [ 4 ] CAVE VR-система, [ 5 ] Зона АЕТ [ 6 ] используются в самых разных дисциплинах.
Среди всех технических инструментов, поддерживающих иммерсивное обучение, хорошо обсуждается CAVE , который определяется как среда, похожая на комнату с проекционными экранами. CAVE . впервые была изучена Лабораторией электронной визуализации Университета Иллинойса в 1992 году [ 7 ] что позволяет огромным экранам вовлекать большое количество зрителей. Шерман и Крейг [ 8 ] определяют CAVE как театральную площадку виртуальной реальности , которая визуально создается с помощью компьютерных изображений. Сегодня большинство ПЕЩЕР имеют 3-6 стен (включая потолок и пол), имеющих форму куба или цилиндра. Он поддерживается мультисенсорными каналами для взаимодействия человека с контентом, в основном визуальным , а также обеспечивает другие сенсорные взаимодействия, такие как тактильные , звуковые и обонятельные . [ 9 ] На этом этапе визуальный и пространственный звук кажутся наиболее часто используемой комбинацией для достижения определенного уровня погружения .
Когнитивный аспект
[ редактировать ]Термин «текстовое погружение» используется для описания такого рода когнитивного погружения , поскольку у каждого есть так называемая мечта, когда он представляет себя на самом деле присутствующим в истории и становится главным героем . Этот феномен описывается как потеря, вовлечение или втягивание в историю из-за воображения или других средств массовой информации, таких как литература и кино.
Погружение также рассматривается Мюрреем. [ 10 ] как опыт , создающий мир, выходящий за рамки реальности аудитории , структурированный собственным познанием . Кроме того, в доме Райана [ 11 ] В книге когнитивное погружение, создаваемое повествованием, подразделяется на три вида: пространственное погружение, временное погружение и эмоциональное погружение.
Сенсорное моделирование играет важную роль в достижении умственного погружения с сочетанием первичных и вторичных чувств. Использование звука в визуальных историях приветствуется как способ достижения присутствия (телеприсутствия) , поскольку музыка помогает вызвать эмоциональные факторы, такие как счастье и гнев, умиротворение и напряженность.
Области применения
[ редактировать ]В образовательных целях симуляции начинают использоваться в качестве инструмента обучения, позволяющего передавать знания в захватывающей форме. [ 12 ] Они используют преимущества таких симуляций, как увлекательные и развлекательные, для обучения искусству , истории , географии и зоологии . Что касается целей обучения, образовательные теории различаются от конструктивистских , конструкционистских и ситуативных .
Моделирование хорошо подходит для всех трех типов обучения, поскольку они поддерживают широкий спектр свободных исследований и строительства . В целом, моделирование может также улучшить сохранение знаний и мотивацию учащихся.
Обучение навыкам
[ редактировать ]Под профессиональной подготовкой здесь подразумевается обучение с определенным уровнем профессиональных навыков взрослых . Иммерсивное обучение поддерживает моделирование пребывания в опасной или необычной среде как безопасный и эффективный способ обучения сотрудников. Для обучения работе с вилочными погрузчиками, [ 13 ] Исследовательская группа создала иммерсивную виртуальную реальность на базе CAVE для моделирования несчастных случаев. Для обучения операторов, [ 14 ] некоторые сценарии завода, такие как рутинные операции и реагирование на чрезвычайные ситуации, могут быть обучены в одном и том же пространстве, подобном CAVE , это также позволяет нескольким игрокам выполнять командную работу .
Медикамент
[ редактировать ]Иммерсивное обучение обычно моделирует несчастный случай, требующий немедленной медицинской помощи, включая сердечный приступ и обморок . Практические занятия можно найти как в университетах, так и в медицинских учреждениях, в преподавании 3D-стереоанатомии, [ 15 ] иммерсивная Для студентов - среда для изучения анатомии медиков создана . Вместо скучного 2D-учебника учащимся разрешено перемещать модели реальных частей человека с помощью монитора, а визуальный дисплей также позволяет увеличивать масштаб для просмотра более подробной информации. Дальнейшие соответствующие исследования можно найти в нескольких исследовательских агентствах, включая Harvardmedsim, [ 16 ] Лечение аутизма [ 17 ] и здоровое моделирование. [ 18 ]
Искусство и дизайн
[ редактировать ]Потребности преподавания искусства и дизайна требуют более низкого уровня моделирования реальной сцены, но более высоких требований к эмоциональному контексту и атмосфере . Виртуальная техника может принести пользу преподаванию и учебной деятельности, поскольку она обеспечивает существенную поддержку обучения, основанного на исследованиях. Исследование искусства , которое превращает статичное искусство в динамичное, рассматривает виртуальную реальность как средство самовыражения, а также как открытое место, позволяющее дискутировать и работать в команде. В частности, можно найти исследования в области инновационного обучения использованию виртуальной реальности в качестве инструмента.
Бизнес
[ редактировать ]Бизнес-симуляции позволяют студентам применять теории из учебников в реалистичной предпринимательской среде. Эти симуляции в основном представляют собой сложные компьютерные игры, в которых студенты открывают и ведут свой собственный бизнес. Многие бизнес-симуляции позволяют студентам конкурировать друг с другом, создавая уникальный и непредсказуемый рынок. Студенты учатся исследовать предпочтения клиентов, создавать бренды, предвидеть действия конкурентов и корректировать стратегию и тактику по ходу дела. Было показано, что иммерсивные бизнес-симуляции улучшают взаимодействие и интеграцию знаний .
Эффективность обучения
[ редактировать ]Эффективность иммерсивного обучения проявляется в нескольких аспектах:
- Реалистичная которая симуляция сцен из реальной жизни, поможет в чрезвычайных или необычных ситуациях. [ 19 ]
- Упростить сложные контексты и повысить эффективность обучения. [ 20 ]
- Добавьте игровой и исследовательский контент по сравнению с обычным учебным занятием в 2D.
- Поощрять концептуальное мышление , особенно в области искусства и дизайна .
- Чтобы уменьшить шум от окружающей среды и социальных конфликтов.
Иммерсивная ролевые учебная деятельность имеет высокий уровень совместимости, что позволяет решать сложные обучающие задачи, включая игры , свободное исследование, повествование и оценку после курса. [ 21 ] В некоторых случаях, например при приеме лекарств и обучении навыкам, использование физических инструментов также полезно для лучшей имитации реальной сцены, например, использование моделей пациентов в оказания первой помощи период .
Онлайн-инструменты погружения
[ редактировать ]Повествовательный сайт
[ редактировать ]Нарративный веб-сайт — один из типичных онлайн-инструментов для поддержки иммерсивного обучения. Обычно он появляется в области визуального повествования , отображения страниц выставок и исторических веб-сайтов. Повествование и хорошо продумано, чтобы отвечать потребностям распространения информации и эмоционального резонанса, обычно при поддержке визуального , звукового динамического дизайна.
Для такого случая использования Openlearn [ 22 ] виртуализировал историю, чтобы усилить у пользователя чувство замены, делая выбор, Awge [ 23 ] имитировал платформу Game Boy, чтобы посетители могли погрузиться в игру. И активная теория [ 24 ] создает управляемое 3D-моделирование, которое может взаимодействовать с мышью.
Интерактивное видео
[ редактировать ]В рамках иммерсивного обучения интерактивное видео обычно остается инструментом, позволяющим сделать веб-сайт или платформу интерактивным и увлекательным. В некоторых образовательных целях интерактивное видео может способствовать повышению интереса к обучению и снижению затрат на обучение. Интерактивное видео посредством щелчка и перетаскивания разбивает сложные задачи на маленькие и простые операции, логика между небольшими задачами обычно выстраивается посредством повествования . Типичные примеры можно найти в интерактивном видеоролике, посвященном вирусу. [ 25 ] и художественное исследование в студии Nexus . [ 26 ]
См. также
[ редактировать ]- Погружение (виртуальная реальность)
- Телеприсутствие
- Поток (психология)
- Повествование
- Рассказывание историй
- Виртуальная реальность
- Дистанционное образование
- Интерактивное видео
- Автоматическая виртуальная среда пещеры
- Развивающая игра
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Фрейна, Лаура; Отт, Микела (апрель 2015 г.). «Обзор литературы по иммерсивной виртуальной реальности в образовании: современное состояние и перспективы». Международная научная конференция «Электронное обучение и программное обеспечение для образования» . 11-я Международная конференция «Электронное обучение и программное обеспечение для образования». 1 : 133–141. дои : 10.12753/2066-026X-15-020 . S2CID 17385833 .
- ^ Дженнетт, Шарлин; Кокс, Анна Л .; Кэрнс, Пол; Дхопари, Самира; Эппс, Эндрю; Тиджс, Тим; Уолтон, Элисон (сентябрь 2008 г.). «Измерение и определение опыта погружения в игры». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 66 (9): 641–661. дои : 10.1016/j.ijhcs.2008.04.004 . S2CID 1462839 .
- ^ Дорогая, LL Мишель; Динер, Скотт; Коннор, Келли; Вельтман, Макс; Телесно, Дэвид (2009). «Обучение в виртуальном пространстве: моделирование Second Life для лечения кровотечений». 26-я ежегодная международная конференция ASCILITE : 6–9.
- ^ Окуцу, Масатака; ДеЛаурентис, Дэниел; Брофи, Шон; Ламберт, Джейсон (январь 2013 г.). «Преподавание курса аэрокосмического проектирования через виртуальные миры: сравнительная оценка результатов обучения». Компьютеры и образование . 60 (1): 288–298. дои : 10.1016/j.compedu.2012.07.012 .
- ^ Ритц, Лия Т. (2015). «Преподавание с помощью систем виртуальной реальности CAVE: стратегии проектирования учебных занятий, способствующие адекватной когнитивной нагрузке учащихся». Документы Плана Б SMTC : 5.
- ^ Бронак, Стивен; Сандерс, Роберт; Чейни, Амелия; Ридль, Ричард; Ташнер, Джон; Мацен, Нита (2008). «Педагогика присутствия: преподавание и обучение в виртуальном иммерсивном трехмерном мире». Международный журнал преподавания и обучения в высшем образовании . 20 (1): 59–69.
- ^ Круз-Нейра, Каролина; Сандин, Дэниел Дж.; ДеФанти, Томас А.; Кеньон, Роберт В.; Харт, Джон К. (1 июня 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт, автоматическая виртуальная среда» . Коммуникации АКМ . 35 (6): 64–72. дои : 10.1145/129888.129892 . S2CID 19283900 .
- ^ Шерман, Уильям Р.; Крейг, Алан Б. (2018). Понимание виртуальной реальности: интерфейс, применение и дизайн (2-е изд.). Морган Кауфманн. ISBN 978-0128010389 .
- ^ Муханна, Муханна А. (июль 2015 г.). «Виртуальная реальность и ПЕЩЕРА: Таксономия, проблемы взаимодействия и направления исследований» . Журнал Университета короля Сауда — компьютерные и информационные науки . 27 (3): 344–361. дои : 10.1016/j.jksuci.2014.03.023 .
- ^ Мюррей, Гарольд (2009). «Повествовательный запрос». Качественные исследования в прикладной лингвистике . Лондон: Пэлгрейв Макмиллан. стр. 45–65.
- ^ Райан, Мари-Лора (2015). Нарратив как виртуальная реальность 2: новый взгляд на погружение и интерактивность в литературе и электронных СМИ (Второе изд.). Джу Пресс. ISBN 978-1421417974 .
- ^ Бурдеа, Григоре; Куаффе, Филипп (декабрь 2003 г.). «Технология виртуальной реальности». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 12 (6): 663–664. дои : 10.1162/105474603322955950 . S2CID 60307652 .
- ^ Юэнь, К.К.; Чой, Ш.; Ян, XB (январь 2010 г.). «Полная иммерсивная система VR-моделирования работы вилочных погрузчиков на основе CAVE для обучения технике безопасности» . Компьютерное проектирование и приложения . 7 (2): 235–245. дои : 10.3722/cadaps.2010.235-245 .
- ^ эонреальность. «Обучение операторов» . эонреальность .
- ^ ЭОН Реальность. «Изучаем анатомию» . ЭОН Реальность .
- ^ Центр медицинского моделирования. «Гарвардмедицинское медицинское исследование» .
- ^ Мацентиду, Скеви; Пуллис, Хараламбос. «Иммерсивная визуализация в пещерной среде виртуальной реальности для тренировки и развития социальных навыков детей с аутизмом». 2014 Международная конференция по теории и приложениям компьютерного зрения (VISAPP) . 3 : 230–236.
- ^ Здоровое моделирование. «Здоровое моделирование» . www.youtube.com .
- ^ де Фрейтас, Сара; Джарвис, Стив (май 2007 г.). «Серьезные игры? Увлекательные решения для обучения: проект исследований и разработок для поддержки потребностей в обучении». Британский журнал образовательных технологий . 38 (3): 523–525. дои : 10.1111/j.1467-8535.2007.00716.x .
- ^ Фрейтас, Сара де; Нойманн, Тим (февраль 2009 г.). «Использование «исследовательского обучения» для поддержки иммерсивного обучения в виртуальных средах» . Компьютеры и образование . 52 (2): 343–352. дои : 10.1016/j.compedu.2008.09.010 .
- ^ «Основные технологические тенденции 2022 года, которые изменят образование K-12» . Проверено 8 декабря 2021 г.
- ^ «Сеть поддержки» . Learning.elucidat.com .
- ^ «AWGE, креативное агентство, основанное A$AP Rocky» . www.awge.com .
- ^ «Активная теория/Творческий цифровой опыт» . Активная теория .
- ^ «Вирус, красота чудовища» . Вирус, красота чудовища .
- ^ «Утешение: интерактивный анимационный фильм Эвана Бема» . www.rememberspook.com .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Адамо-Виллани, Николетта; Уилбур, Ронни (октябрь 2008 г.). «Две новые технологии для доступного математического и естественнонаучного образования». IEEE Мультимедиа . 15 (4): 38–46. дои : 10.1109/mmul.2008.97 . S2CID 8015587 .
- Аппельман, Роберт (22 ноября 2007 г.). «Разработка экспериментальных режимов: ключевой фокус для иммерсивной среды обучения». ТехТренды . 49 (3): 64–74. дои : 10.1007/bf02763648 . S2CID 62226110 .
- Уоткинс, Майкл; Беккем II, Джон М. (24 сентября 2012 г.). «Воплощая жизнь в обучение: иммерсивное эмпирическое моделирование обучения для онлайн-курсов и смешанных курсов» . Онлайн обучение . 16 (5). дои : 10.24059/olj.v16i5.287 .
- Круз-Нейра, Каролина; Сандин, Дэниел Дж.; ДеФанти, Томас А.; Кеньон, Роберт В.; Харт, Джон К. (1 июня 1992 г.). «ПЕЩЕРА: аудиовизуальный опыт, автоматическая виртуальная среда» . Коммуникации АКМ . 35 (6): 64–72. дои : 10.1145/129888.129892 . S2CID 19283900 .
- Деде, К. (2 января 2009 г.). «Иммерсивные интерфейсы для взаимодействия и обучения». Наука . 323 (5910): 66–69. Бибкод : 2009Sci...323...66D . дои : 10.1126/science.1167311 . ПМИД 19119219 . S2CID 23834741 .
- Херрингтон, Ян; Ривз, Томас С.; Оливер, Рон (сентябрь 2007 г.). «Технологии иммерсивного обучения: реализм и аутентичное онлайн-обучение» . Журнал вычислительной техники в высшем образовании . 19 (1): 80–99. дои : 10.1007/bf03033421 . S2CID 31084591 .
- Барбара Дж. (30 июня 2015 г.). «Измерение пользовательского опыта в многопользовательских настольных играх». Игры и культура . 12 (7–8): 623–649. дои : 10.1177/1555412015593419 . S2CID 63080718 .
- Бергстрем, Кирстин; Клатте, Мария; Стейнбринк, Клаудия; Лахманн, Томас (апрель 2016 г.). «Освоение первого и второго языка немецкими детьми, посещающими программу погружения в детский сад: комбинированное продольное и поперечное исследование». Изучение языка . 66 (2): 386–418. дои : 10.1111/язык.12162 .
- Микропулос, Тасос А.; Нацис, Антонис (апрель 2011 г.). «Образовательная виртуальная среда: десятилетний обзор эмпирических исследований (1999–2009 гг.)». Компьютеры и образование . 56 (3): 769–780. дои : 10.1016/j.compedu.2010.10.020 . S2CID 14736875 .
- Слейтер, Мел; Уилбур, Сильвия (декабрь 1997 г.). «Среда для иммерсивных виртуальных сред (FIVE): размышления о роли присутствия в виртуальных средах». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 6 (6): 603–616. doi : 10.1162/pres.1997.6.6.603 . S2CID 9437981 .
- Муханна, Муханна А. (июль 2015 г.). «Виртуальная реальность и ПЕЩЕРА: Таксономия, проблемы взаимодействия и направления исследований» . Журнал Университета короля Сауда — компьютерные и информационные науки . 27 (3): 344–361. дои : 10.1016/j.jksuci.2014.03.023 .
- Окуцу, Масатака; ДеЛаурентис, Дэниел; Брофи, Шон; Ламберт, Джейсон (январь 2013 г.). «Преподавание курса аэрокосмического проектирования через виртуальные миры: сравнительная оценка результатов обучения». Компьютеры и образование . 60 (1): 288–298. дои : 10.1016/j.compedu.2012.07.012 .
- Скорсби, Джон; Шелтон, Бретт Э. (4 февраля 2010 г.). «Визуальные перспективы в образовательных компьютерных играх: влияние на присутствие и поток в виртуальной среде иммерсивного обучения». Учебная наука . 39 (3): 227–254. дои : 10.1007/s11251-010-9126-5 . S2CID 57175015 .
- Лэнгли, Джон Д.; Уорнер, Маргарет; Смит, Гордон С.; Райт, Крейг (октябрь 2001 г.). «Смерти от утопления в Новой Зеландии, 1980-94 гг.» . Австралийский и новозеландский журнал общественного здравоохранения . 25 (5): 451–457. дои : 10.1111/j.1467-842x.2001.tb00292.x . ПМИД 11688627 .
- Меламед, Ори (сентябрь 2023 г.). «Особенности обучения в иммерсивном пространстве» . 3walls – иммерсивное обучение (1).