Jump to content

Поэтический Генератор

Poietic Generator игра для социальных сетей, разработанная Оливье Обером. [1] в 1986 году, а с 1987 года развивается под названием free art. [2] спасибо многим участникам. [3] Действие игры разворачивается внутри двухмерной матрицы в традициях настольных игр , и ее принцип похож как на «Игру жизни» Конвея, так и на сюрреалистов » «Изысканный труп .

Однако он отличается от этих моделей по нескольким параметрам. Это не алгоритм, подобный алгоритму Конвея, а люди-игроки, которые в реальном времени управляют графическими элементами глобальной матрицы, по одной единице на человека. В отличие от изысканного трупа , [4] в которой всегда есть скрытые части, здесь все действия игроков всегда видны каждому из них. В отличие от настольных игр , здесь нет понятия победы или поражения, цель игры — просто коллективно рисовать узнаваемые формы и наблюдать, как люди вместе их создают.

Название «Поэтический генератор», происходящее от концепции аутопоэзиса в науках о жизни ( Франциско Варела ) и поэтики в философии искусства ( Поль Валери , Рене Пассерон [ фр ] ), иллюстрирует процесс самоорганизации в действии. постоянное появление глобальной картины. С момента своего создания Поэтический генератор был разработан как часть более широкого исследования действий по созданию «Искусства скорости». [5]

Правила игры

[ редактировать ]

Каждый игрок рисует небольшую часть глобальной мозаики, образованной динамическим сопоставлением этих частей, которыми манипулируют все участники (в конечном итоге можно будет играть одновременно нескольким тысячам игроков). Таким образом, каждый игрок может изменить знак на своем квадрате в зависимости от общего состояния изображения, которое в свою очередь зависит от действий всех отдельных игроков. Из этой кибернетической петли возникает своего рода повествование: автономные формы, иногда абстрактные, иногда образные, появляются совершенно непредсказуемым образом и рассказывают истории. [6]

На практике каждый игрок может нарисовать (с помощью графического планшета) очень простое изображение. Размер этого изображения ограничен (20×20 пикселей ). Это было сделано для того, чтобы один игрок не мог самостоятельно рисовать образные знаки. Общий образ непрерывно формируется в виде спирали, т. е. знак первого игрока занимает все изображение, а знаки новичков соседствуют в первом витке вокруг него и так далее. Если игрок проигрывает игру, его знак немедленно исчезает, а его позиция остается пустой, пока ее не займет другой игрок. Функция увеличения/уменьшения масштаба гарантирует, что изображение, состоящее из сопоставления всех знаков, будет постоянно видно всем игрокам.

Poietic Generator работает в двух типах архитектуры: централизованной сети (для версий 1, 3, 4) или специальной распределенной сети, способной реализовать протокол многоадресной рассылки (версия 2). Поэтому никакое местоположение в сети не играет особой роли и по правилам Поэтического Генератора взаимодействие «все-все» может происходить без вмешательства какого-либо центра управления.

  1. Версия Videotex, разработанная на языке C для французской системы Minitel (1987 г.). [7]
  2. Версия IP Multicast, разработанная на C для Интернета Mbone (1995 г.) [8]
  3. Версия IP Unicast, разработанная на Java для Интернета (1997 г.) [9]
  4. Мобильная версия, разработанная на Ruby on Rails и JavaScript (2012 г.). [10]

Эта последняя версия доступна в Интернете, [11] через мобильный телефон Android, [12] айфон/айпад, [13] через Facebook, [14] и имеет справочный сайт. [15]

Эксперименты

[ редактировать ]

С 1987 года «Поэтический генератор» (различные версии) вдохновил на множество экспериментов в самых разных контекстах. Первый публичный эксперимент состоялся в Центре Жоржа Помпиду в 1990 году в рамках выставки «Коммуникация и монументальность». [16] Другие музеи, художественные галереи, цифровые общественные пространства, фестивали, [17] и международные конференции, [18] Затем последовала и т. д., в том числе выставка «Коммуникационные машины» 1991 года, организованная Cité des Sciences et de l'Industrie (Париж). [19]

Несколько экспериментов было проведено на периферии академических исследований. Например, эксперименты проводились, в частности, в Telecom ParisTech (где Оливье Обер был приглашенным художником в период с 1994 по 1997 год), во время эксперимента Internet Mbone (совместно с Национальной лабораторией Лоуренса Беркли и Xerox PARC) и в других лабораториях. Тематика экспериментов была разнообразной: сетевые протоколы, процесс возникновения форм, человеко-машинные интерфейсы, коллективный разум . [20] групповое поведение, [21] и т. д.

С 1997 года Poietic Generator доступен каждому в сети как произведение свободного искусства (по лицензии Free Art License от 2002 года). По просьбе различных групп художников, преподавателей или исследователей это привело к нескольким сотням записанных [22] игровых сессий, некоторые из них прокомментировали. [23] В нескольких из этих сессий одновременно участвовало 70 игроков. Несколько экспериментов проводились в детских садах, начальных и средних школах (в том числе один эксперимент, связывающий несколько классов).

Последнее событие произошло весной 2011 года, когда 70 человек откликнулись на призыв France Culture . радиостанции [24] для финансирования мобильной версии Poietic Generator через краудфандинговую платформу [25] Эта версия в настоящее время находится в сети (2012 г.).

Положение в истории искусства

[ редактировать ]

Несколько искусствоведов и теоретиков, в том числе Дон Фореста , [26] Жилбертто Прадо , [27] [28] Марио Коста , [29] Катерина Давинио , [30] Жан-Поль Фурмантро, [31] Луи-Жозе Лестокар, [32] Элиза Джаккарди, [33] Эдмон Кушо и Норберт Хиллэр, [34] Анник Бюрод, [35] Джуди Маллой [36] признать Poietic Generator одним из исторических произведений цифрового искусства , интерактивного искусства , генеративного искусства и Net.art . Обратите внимание, что Poietic Generator родился во времена Minitel , до изобретения Интернета (1994 г.), и был реализован с 1995 г. в экспериментальных многоадресных сетях, предвещающих IPv6 . Появление Minitel во Франции впервые в мире предложило простой способ реализации телематического искусства . Несколько французских художников пытались провести подобные эксперименты. [37] но ни один из них не обладал прочностью Поэтического Генератора.

Анн Коклен , которая в нескольких своих работах рассматривает механизмы «системы искусства», [38] считает Поэтический Генератор прообразом нового «когнитивного искусства». Это новое «когнитивное искусство», вслед за Марселем Дюшаном , Ивом Кляйном и Энди Уорхолом , заново ставит задачу подвергать сомнению, и более радикальным образом, « доксу искусства».

Как и в эпоху Возрождения, искусство становится (а) эвристикой, своего рода зондом с задачей исследовать континент. [39]

С 1987 года Poietic Generator напрямую вдохновил на создание множества вариаций и производных работ. Некоторые из них разработаны первоначальным автором. [40] на основе собственного исследовательского процесса, [41] некоторые из них написаны другими художниками и/или исследователями, особенно Яном Ле Геннеком. [42] и фр.: Альбертина Менье . [43] Он также инициировал различные эксперименты с некоторыми сообществами, в том числе с некоторыми участниками Википедии. [44] В качестве модели Поэтический Генератор напрямую вдохновил на работу некоторых архитекторов, планировщиков, [45] социологи [46] и антропологи. [47] Косвенно «Поэтический генератор», вероятно, вдохновил и многих других художников и дизайнеров. [48]

В других отношениях многие коммерческие игры частично переняли принцип Поэтического Генератора (акт помещения одного или нескольких 2D или 3D пикселей в более или менее синхронное коллективное пространство), особенно The Million Dollar Homepage (2005), Minecraft ( 2009), Place (Reddit) (2017) и др.

Теоретические аспекты

[ редактировать ]

Моделирование

[ редактировать ]

Жан-Поль Фурмантро в своей классификации [49] устройств Net.art , цитирует Poietic Generator как одного из немногих представителей категории «изменяющих» устройств. Устройства такого типа поддерживают процессы чистого синхронного человеческого общения, свободного от алгоритмического контроля или введения внешних данных. Этот процесс изменения, рассматриваемый как «промежуточное действие, превращающее одного в другого». [50] ( Филипп Кео ), лежит за пределами области, изучаемой общей теорией игр , так как ее ветвь, охватывающая многопользовательские игры ( координационные игры , кооперативные игры ), не учитывает возникновение метауровней: конкретно «становления другим». По свидетельствам, Поэтический Генератор обладает удивительной способностью погружать своих игроков в процесс изучения социальных явлений: он дает не только возможность прожить своего рода «разговор», но в некоторой степени получить доступ к своей модели, наблюдая за происходящим. и интерпретация аутопоэтических явлений, то есть «жизни», которая там происходит. По мнению Оливье Обера, в Поэтическом Генераторе произойдет вторжение собственных частот, подобных тем, которые существуют в других аутопоэтических системах (клетке, коре головного мозга и т. д.). [51] Несмотря на кажущуюся сложность, эти временные явления (колебания между структурой и хаосом, сложностью и простотой) можно проанализировать и даже «математизировать». [52] особенно в свете теории простоты [53] [54] ( Жан-Луи Десаль ). Фазы структурирования соответствуют «становлению другим» (Кео) и большей «простоте» (Дессаль). Появление подобных сдвигов парадигм было бы одновременно неожиданным и детерминированным .

Перспективы

[ редактировать ]

Поэтический генератор можно рассматривать как общую модель. [55] множества сложных систем (информационных, городских, экономических, экологических и т. д.), с которыми каждый сталкивается ежедневно. Но в отличие от этих систем, часто непрозрачных в отношении своих предпосылок, правил и инфраструктуры, Поэтический Генератор совершенно прозрачен: «все известно или познаваемо». [6] в частности тот факт, что он действует либо централизованно, либо без какого-либо центра. По словам Оливье Обера, [56] эти две архитектуры, центрированные или нет, достигают неких форм « перспективы » (в смысле эпохи Возрождения), в которой точка схода находится, в первом случае, в физическом центре (сервере), во втором — в «код», под прикрытием которого сеть обменивается информацией (свой признак распознавания). В первом случае он говорит о «временной перспективе», потому что именно в центре момент за моментом возникает «собственное время» сети (ее ритмические пульсации). Во втором случае он говорит о «цифровой перспективе». [57] потому что это «код» (произвольное число), который является гарантом появления собственного времени сети в каждом из ее узлов. Эти две перспективы, конечно, не являются визуальными, как пространственная перспектива, но они имеют с ней некоторые общие топологические и символические атрибуты. В частности, можно говорить о «законной перспективе», как это делал Альберти в эпоху Возрождения . «Поэтический генератор как идеальный город » реализует эти две невизуальные перспективы, описанные Оливером Обером как «аноптические перспективы», настолько совершенно и очевидно, насколько это возможно. На протяжении всей игры игроки могут постепенно сделать когнитивный шаг назад и по аналогии мысленно уловить природу рассматриваемых перспектив. Гипотеза Оливье Обера состоит в том, что эти перспективы реализуются в рамках «реальных» систем, непрозрачных и сложных, как упоминалось выше, и что они формируют воображение и суждение, то есть доксу тех , кто в нее вовлечен.

Пытаясь раскрыть «аноптические перспективы», «Поэтический генератор» позиционирует себя как метаигра , которая заставляет подвергнуть сомнению процессы социального взаимодействия, особенно когда они опосредованы технологическими устройствами, взаимодействующими с социальными сетями . [58] По мнению Оливье Обера, Поэтический Генератор как модель и опыт, доступные всем, может способствовать «определенному концептуальному знанию (дианойя) о том, как докса формируется и воздействует на нас, особенно с помощью технологий». В то время, когда технические объекты находятся близко к телу и готовятся вторгнуться в него, Поэтический Генератор мог бы помочь нам, предоставив «набор концептуальных инструментов для новых «перспективистов» ( Абрахам Боссе ), которыми мы все могли бы стать», чтобы По его словам, «чтобы переосмыслить представление о технологии в полном свете». [59] [60]

Прием в учреждениях науки, культуры и СМИ

[ редактировать ]

Подобные попытки имеют решающее значение для освобождения технологии от статуса простого инструмента для определенных целей и признания роли, которую она должна играть как создатель культуры и практик. [61]

С 1990-х годов многие ученые всех дисциплин упоминали Поэтический Генератор как модель, которая может помочь переосмыслить культурные, даже антропологические изменения, скрытые в сетях, и особенно подчеркивали безотлагательность «переопределения понятия авторства». [62] Некоторые из этих исследователей [63] оказал личную поддержку попыткам проведения крупномасштабных экспериментов с использованием таких каналов, как телевещательные станции, музеи, общественные места и т. д. Не прислушиваясь и не поддерживая этих институциональных вещателей, [64] очень немногие из этих проектов были успешными. Ограниченное своей трансдисциплинарной или даже «недисциплинарной» природой и, естественно, ставящее под сомнение легитимность человеческих организаций, с которыми оно имеет дело, исследование действия Поэтического Генератора никогда не находило другого поля для процветания, кроме самого Интернета. Тем не менее, «Поэтический генератор» и сочинения его автора цитируются во многих научных диссертациях. [65] и как минимум в одном «100% плагиат». [66]

См. также

[ редактировать ]
  • Аутопоэзис - концепция системы, предполагающая автоматическое воспроизводство и поддержание.
  • Поэзис - понятие в семиотике.
  • Классификация игр - Таксономия игровой деятельности.
  • Теория игр – Математические модели стратегических взаимодействий.
  • Докса – греческое слово, означающее общепринятое мнение или общепринятое мнение.
  • Телематическое искусство - художественные проекты с использованием компьютерных телекоммуникационных сетей.
  • Net.art – искусство, использующее Интернет в качестве средства массовой информации.
  • r/place – Социальный онлайн-эксперимент на Reddit
  1. ^ Оливье Обер, независимый исследователь, член исследовательского кластера фонда P2P , с 2012 года связанного с междисциплинарной исследовательской группой «Эволюция, сложность и познание» (ECCO), Брюссельским свободным университетом и Глобальным институтом мозга .
  2. ^ До лицензии на свободное искусство (2000 г.) у Poietic Generator была собственная бесплатная лицензия: https://web.archive.org/web/20020605145918/http://perso.enst.fr/~auber/sommaireA.html# статут .
  3. ^ Участники Poietic Generator: http://poietic-generator.net/blog/?page_id=91. Архивировано 20 мая 2012 г. в Wayback Machine .
  4. ^ Готхардт, Алекса (04 августа 2018 г.). «Объяснение Exquisite Corpse, сюрреалистической игры-рисования, которая просто не умрет» . Артистичный . Проверено 28 апреля 2020 г.
  5. ^ Эскиз теоретической позиции искусства скорости , Оливье Обер, СКОРОСТЬ 1997.
  6. ^ Перейти обратно: а б Оливье Обер, в Poietic Generator перезагрузка, l'aventure peut (re)start! Архивировано 7 января 2014 г. в Wayback Machine.
  7. ^ Версия Vidéotex для системы Minitel (1987 г.): устарела.
  8. ^ "gp" Многоадресная IP-версия Poietic Generator, разработанная на C для Интернета Mbone (1995): ( сервер Telecom ParisTech. Архивировано 24 сентября 2015 г. на Wayback Machine )
  9. ^ Версия IP Unicast, разработанная на Java для Интернета (1997) ( сервер Оливье Обера )
  10. ^ Мобильная версия, разработанная на Ruby on Rails и JavaScript (2012) ( Github )
  11. ^ Игра через Интернет: http://play.poietic-generator.net/.
  12. ^ «Приложение для Android» .
  13. ^ «Приложение для iPhone/iPad» . Айтюнс .
  14. ^ «Поэтический генератор» . www.facebook.com .
  15. ^ Справочный сайт: http://poietic-generator.net/blog/. Архивировано 23 июня 2012 г. в Wayback Machine.
  16. ^ На выставке «Коммуникация и монументальность» ( Центр Жоржа Помпиду , 1990) были представлены семь лауреатов конкурса «Символ Франции-Японии», учрежденного Филиппом Кео . Одним из них был «Поэтический генератор»: Чарльз Ленэй «Поэтический генератор – интерактивное телекоммуникационное произведение». Обзор всей Земли. Весна 1989 г.
  17. ^ Фестиваль X-00, Лорьян, Франция, 16-19 марта 2000 г. , Фестиваль Theophany BREAK21 с компьютерной поддержкой - Любляна, Словения, 11 мая 2000 г.
  18. ^ Королевский музей Маримонта: онлайн-искусство · сетевое искусство · искусство в движении , 6 июня 1999 г. , ARTMEDIA VIII (Париж, 2002 г.) - Текст д'Оливье Обера в досье Artmedia VIII, в «Ligeia», Париж, 2002 г., стр. 21-245 (журнал CNRF, включая материалы Artmedia VIII), ARTMEDIA IX (Салерно, 2005 г.) - Annonce - Марио Коста (редактор) (2005 г.), Феноменология новых технических искусств, Салерно: Università di Salerno (Каталог, стр. 56) , WJ-SPOTS#1 (Париж, 2009 г.) – Интернет
  19. ^ Жан-Луи Буасье , Каталог выставки «Коммуникационные машины создали произведения», La Communication, Люсьен Сфез (редактор), Париж, Presses Universitaires de France и Cité des Sciences et de l'industrie, (1991)
  20. ^ ProspecTic, новые технологии, новые мысли , Жан-Мишель Корню, FING & Fyp Editions, октябрь 2008 г. ( Интернет )
  21. ^ Элиза Джаккарди, Центр непрерывного обучения и дизайна (L3D), факультет компьютерных наук и Институт когнитивных наук, Университет Колорадо: Медиаторы в визуальном взаимодействии: анализ «Поэтического генератора» и «Открытой студии» ( PDF архив , 2014 г.) -07-08 в Wayback Machine )
  22. ^ Некоторые записи: (perspective-numerique.net)
  23. ^ Некоторые комментарии: (Transactiv.exe). Архивировано 26 апреля 2013 г. на Wayback Machine.
  24. ^ France-Culture, Place de la Toile , 10 апреля 2011 г. Архивировано 10 декабря 2014 г. в Wayback Machine ( аудио ).
  25. ^ . Призыв к финансированию мобильной версии Poietic Generator (краудфандинговая платформа KissKissBanBank). Архивировано 28 сентября 2012 г. на Wayback Machine.
  26. ^ Дон Фореста. Архивировано 18 октября 2013 г. в Wayback Machine : краткий исторический график художественных обменов посредством телекоммуникаций. Предшественники до 1995 года, до появления Интернета (PDF). Архивировано 17 мая 2014 г. в Wayback Machine.
  27. ^ Жилбертто Прадо : ХРОНОЛОГИЯ ХУДОЖЕСТВЕННОГО ОПЫТА В ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫХ СЕТЯХ ( Веб- архив 25 апреля 2009 г. на Wayback Machine )
  28. ^ Жилбертто Прадо : Телематическое искусство: от одноразового обмена к многопользовательским виртуальным средам (Itaúcultural:São Paulo, 2003.) ( PDF )
  29. ^ Марио Коста : Интернет и эстетическая глобализация. Будущее искусства и философии в эпоху сетей , Париж, L'Harmattan, 2003. ( Google книги )
  30. ^ Катерина Давинио : Техно-поэзия и виртуальная реальность / Техно-поэзия и виртуальная реальность, эссе (итальянский/английский). Предисловие Эудженио Миччини, Сометти. Серия: Архив поэзии ХХ века , Муниципалитет Мантуи, Сометти (I), 2002 г.
  31. ^ Жан-Поль Фурмантро: Искусство и Интернет. новые фигуры творения , Париж, CNRS Editions, 2005.
  32. ^ Луи-Жозе Лестокар, Эпистемология сложности и современное искусство , Коллеж де Франс / ПЛАСТИР, 2007 ( PDF )
  33. ^ Элиза Джаккарди : Интерактивные стратегии сетевого искусства , Труды CADE '99, Третья конференция по компьютерам в художественном и дизайн-образовании», Университет Тиссайда, 7–9 апреля 1999 г. PDF-файл заархивирован 17 мая 2014 г. в Wayback Machine
  34. ^ Эдмон Кушо и Норберт Хиллэр : Цифровое искусство , Éditions Flammarion 2003
  35. ^ Анник Бюрод: Искусство и Минитель во Франции в 1980-е годы , в «Археологии и поэтике социальных сетей» под редакцией Джуди Маллой, MIT Press, 2016.
  36. ^ Джуди Маллой : Сетевые произведения искусства в годы становления Интернета (2019)
  37. ^ Пример телематического искусства с использованием Minitel : Image-la-Vallée , монументальный витраж, спроектированный совместно Minitel, (Жан-Клод Англад), 1987. ( Интернет )
  38. ^ Анн Коклен : Частое посещение нематериального , PUF, коллекция «Lignes d’art», 2006. Что я знаю? Современное искусство , ППУ, 9-е издание, май 2009 г.
  39. ^ Анн Коклен , о «когнитивном искусстве» в L'art contemporain , PUF (2009), с. 123.
  40. ^ Оливье Обер, производные работы от Poietic Generator: L'Anneau France-Japon, 1988 (победитель конкурса символов Франции-Японии, Париж-Кобе, 1988), Le Trésor des Nibelungen, 2001 ( Boston CyberArt 2001 , ISEA 2001 , Музей Нибелунгов, Вормс, 2001 г. ), @rbre (открытая коллективная память), 2000 г. [ постоянная мертвая ссылка ] ( Турувр, 2006 г., Квебек, 2008 г. ), Невидимый памятник, 2002 г. ( Мец, 2003 г. )
  41. ^ Элен С. Бунт: Оливье Обер, цифровая перспектива, в Technology Review, MIT Ed, март-апрель 2008 г. Архивировано 24 мая 2012 г. в Wayback Machine.
  42. ^ Производное произведение ( лицензия на свободное искусство ): l'Agrégateur Poïétique. Архивировано 9 мая 2013 г. в Wayback Machine ( Ян Ле Геннек ).
  43. ^ Производные произведения ( лицензия на бесплатное искусство ): БОЛЬШАЯ КАРТИНА. Архивировано 2 апреля 2012 г. в Wayback Machine , A petits pas vers l'annonciation, ballet pour angelinos. Архивировано 2 апреля 2012 г. в Wayback Machine ( Альбертина Менье, 2010).
  44. ^ Производный эксперимент: Список наблюдения за Википедией, 2006/2008, ( WebArchive , Meta.wikimedia )
  45. ^ Городская мастерская Большого Парижа: Биоцифровой город. Архивировано 1 июля 2012 г. в Wayback Machine.
  46. ^ «Отчет семинара по инструментам поддержки творчества, Национальный научный фонд, июнь 2005 г.» (PDF) .
  47. ^ Салли А. Аплин и Майкл Фишер: Перспективы расширения возможностей пользователей за пределами смешанной, двойной и смешанной реальности , Центр социальной антропологии и вычислений, Университет Кента, Кентербери, 2012. PDF
  48. ^ Примеры недавних работ с использованием некоторых принципов Poietic Generator: Cinematrix ( Лорен Карпентер , SIGGRAH, 2006), Гистограмма для слов ( Мартин Ваттенберг , IBM, 2008), Интерактивные документальные фильмы (Rizomer, 2011).
  49. ^ Жан-Поль Фурментро, Устройства сетевого искусства , 2010 г.
  50. ^ Филипп Кео : Metaxu: теория промежуточного искусства , Editions Champ Vallon, 1989 - 337 страниц
  51. ^ Жан Петито, Динамические модели в когнитивных науках
  52. ^ Оливье Обер: Аноптические перспективы: теория и приложения PDF
  53. ^ «Теория простоты» . simpletheory.telecom-paris.fr .
  54. ^ Сайленфест, Антуан; Десаль, Жан-Луи; Обер, Оливье (22 декабря 2016 г.). «Роль простоты в творческом поведении: случай поэтического генератора». arXiv : 1612.08657 . Бибкод : 2016arXiv161208657S . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  55. ^ Ленэ, К. (1988): Коллективное создание и возникновение знаков: работа Оливье Обера , опубликованная в Трудах междисциплинарного семинара когнитивных наук и эпистемологии «Genèse des Representations» - 01/1995 - с. 139–148, онлайн в Академии.
  56. ^ Как обсуждалось Инге Хинтервальднер в книге «Системный образ: новая теория интерактивного моделирования в реальном времени» , MIT Press (2016) - стр. 28, 29, 283, 326, 327, 386. Доступно в Google Книгах.
  57. ^ Оливье Обер: От поэтического генератора к цифровой перспективе , Revue d'école 43 — 07/2003 — с. 127, онлайн на Archée, Квебек , «Эстетика цифровой перспективы», Artmedia VIII,Париж, 2002 г. ( arts.ucla.edu )
  58. ^ Новые перспективы для «социальных сетей?», Конференция в рамках «Entretiens du nouveau monde Industrial», Центр Жоржа Помпиду, 4 октября 2008 г. ( видео заархивировано 18 июня 2013 г. на Wayback Machine )
  59. ^ Оливье Обер: Аноптические перспективы: теория и приложения, там же.
  60. ^ Обер, Оливье (2019). Аноптикон: исследование невидимого Интернета: спасаясь от руки Дарвина . [Лимож]: издания FYP . ISBN  978-2-36405-181-2 . OCLC   1099538243 .
  61. Изабель Стенгерс , письмо поддержки, 1995 г. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine.
  62. ^ Анн Соважо и Мишель Леглиз, Визуальная культура и коллективное искусство в Интернете (PDF)], отчет Министерству культуры и коммуникаций, 1999 г. ( PDF заархивировано 11 сентября 2010 г. в Wayback Machine )
  63. ^ Некоторые ученые, поддерживающие поэтический генератор: Франсиско Варела (биология) - письмо, архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Пол Вирилио (урбанизм и философия) - письмо, архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Изабель Стенгерс (история). науки) — письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Бернар Стиглер (философия). — письмо Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Жан-Пьер Дюпюи (философия) — письмо . Архивировано 29 ноября 2014 г. на The Wayback Machine , Рой Аскотт (цифровое искусство) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Фред Форест (медиа-арт) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Жан-Пьер Ле Гофф (история наука) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Пьер Леви (когнитивные науки) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Изабель Риуссе-Лемари (гуманитарные науки). - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. на The Wayback Machine , Мишель Тибон-Корнио (история наук), Шарль Ленэ (история наук) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. Wayback Machine , Рене Пассерон (эстетика) — письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Луи Бек. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine (искусственная жизнь) — письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine . Филипп Куаффе (робототехника) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Пьер Сиринелли (юриспруденция) - письмо. Архивировано 29 ноября 2014 г. в Wayback Machine , Сандра Траверс де Фотрие (юриспруденция) - письмо. [ постоянная мертвая ссылка ] , Жан-Франсуа Колонна (математика) - письмо [ постоянная мертвая ссылка ]
  64. ^ Оливье Обер: Взлет и падение цифрового искусства во Франции, 2011 ( Интернет )
  65. ^ Авторское лево применяется к созданию, не связанному с программным обеспечением. Переформулировка культурных данных? , Антуан Моро, Университет Ниццы, 2011 ( Интернет ), Семиотика саморепрезентации в интерактивных устройствах , Фанни Жорж, Париж I, 2007 ( PDF ), Сетевое искусство, свидетель постнациональной эпохи , Изабель Лассиньярди, Университет Ниццы По, 2003 ( Сетевой архив за 2 декабря 2014 г. в Wayback Machine , Когда медиа становится средством массовой информации , Сесиль Веклер, Университет Парижа, 3, 2006 г. ( PDF ), Интерактивность в веб-искусстве, Жан-Дэвис Буссемаер, Университет Гренобля, 3, 2003 г. ( PDF , заархивировано 19 ноября 2008 г. в Wayback Machine ), Марио Коста и эстетика коммуникации , Амели Хамон, Université Paris I, 2006 г. ( PDF заархивировано 13 октября 2012 г. в Wayback Machine) ), Цифровое искусство: посредничество и выставка коммуникационной эстетики , Лорен Малка, Париж IV, 2005. Интернет , Большие изображения , Жюльен Пьепремьер, Париж VIII, 2005. PDF Архивировано 26 марта 2010 г. в Wayback Machine , Свободное искусство: клубок дискурсивных и творческих сетей? , Шарлотта Брюгге. Лилль III, 2003 PDF , Интернет-искусство, анатомия обмена , Эрик Ле Майо, Groupe EAC, 2006. Веб- архив, 29 ноября 2014 г., в Wayback Machine.
  66. ^ Исследование 100% плагиата диссертации (распространяемой в течение нескольких лет ANRT) с использованием текстов Оливье Обера: Археология копирования и вставки , Жан Ноэль Дард
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c50efdc77ba11f66d4896d6677b7fdb7__1720761900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c5/b7/c50efdc77ba11f66d4896d6677b7fdb7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Poietic Generator - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)