Спуск 3
Спуск 3 | |
---|---|
![]() Североамериканская обложка | |
Разработчик(и) | Возмущение Развлечения |
Издатель(и) | Интерплей Развлечения |
Директор(ы) | Мэтт Тошлог |
Продюсер(ы) | Крейг Деррик |
Композитор(ы) | Джерри Берлонгьери |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Mac OS , Linux |
Выпускать | 17 июня 1999 г. |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица , пристрели их |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Descent 3 (стилизовано под Descent³ ) — в жанре шутера от первого лица, видеоигра разработанная Outrage Entertainment и изданная Interplay Entertainment . Первоначально она была выпущена для Microsoft Windows в Северной Америке 17 июня 1999 года. Descent 3 — третья игра в серии видеоигр Descent и продолжение Descent II . Действие игры разворачивается в научно-фантастической обстановке Солнечной системы , где игрок выступает в роли Защитника материалов, наемника, который должен помочь организации, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя, остановить роботов, зараженных инопланетным вирусом .
В отличие от стандартных шутеров от первого лица, игрок должен управлять летающим кораблем, имеющим схему движения с шестью степенями свободы , позволяющую игроку двигаться и вращаться в любом трехмерном направлении. В дополнение к режиму одиночной кампании в Descent 3 есть онлайн- многопользовательский режим, в котором множество игроков могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры. В игре присутствует как внутренняя, так и внешняя среда, что стало возможным благодаря использованию гибридного движка , который сочетает в себе возможности движка портального рендеринга с возможностями движка ландшафта , подобного симулятору полета .
Descent 3 получил положительные отзывы критиков, получив оценку 89 из 100 на сайте Metacritic с совокупным обзором . Больше всего похвал в игре получили графика, искусственный интеллект врагов и окружающая среда. Официальный расширения пакет Descent 3: Mercenary был выпущен 3 декабря 1999 года. Пакет расширения включает в себя новую серию миссий, многопользовательские карты и редактор уровней . После выпуска для Microsoft Windows игра впоследствии была портирована на Mac OS и Linux платформы .
Геймплей
[ редактировать ]
Как и его предшественники Descent и Descent II , Descent 3 — это с шестью степенями свободы шутер , в котором игрок управляет летающим кораблем от первого лица в условиях невесомости . [ 2 ] Он отличается от стандартных шутеров от первого лица тем, что позволяет игроку двигаться и вращаться в любом трехмерном направлении. [ 3 ] В частности, игрок может свободно двигаться вперед/назад, вверх/вниз, влево/вправо и вращаться по трем перпендикулярным осям, которые часто называют тангажем, рысканием и креном . [ 2 ] На борту корабля игрок может стрелять во врагов, включать форсажные камеры корабля , чтобы временно увеличить его ускорение и скорость, запускать сигнальные ракеты или включать фары корабля, чтобы исследовать затемненные области. [ 4 ]
режиме игры В однопользовательском игрок должен пройти серию уровней игры, , на которых несколько врагов, управляемых искусственным интеллектом будут пытаться помешать прогрессу игрока. [ 5 ] Действие игры в основном происходит внутри подземных сооружений-лабиринтов, но иногда игрок может путешествовать по поверхности планет, где закопаны сооружения, чтобы добраться до других близлежащих областей. [ 5 ] Подземные сооружения состоят из множества туннелей и помещений, разделенных дверями. Большинство из них можно открыть, стреляя по ним из оружия или натыкаясь на них, но другие требуют выполнения специальных действий, прежде чем будет разрешен вход. Например, для некоторых дверей требуются специальные ключи, которые необходимо собрать. [ 6 ] Чтобы закончить уровень и перейти к следующему, игрок должен выполнить ряд задач: от сбора предметов до активации переключателей, победы над врагами и уничтожения объектов. [ 7 ]
По мере прохождения игры игроку становятся доступны для использования два дополнительных корабля. Каждый из трех кораблей игры предлагает разный баланс скорости, вооружения и маневренности. [ 8 ] На уровнях игрок может собирать бонусы , улучшающие вооружение корабля. [ 9 ] Оружие подразделяется на три различных типа: основное оружие, вторичное оружие и средства противодействия. [ 10 ] Основное вооружение варьируется от различных лазерно-плазменных пушек до напалмовых пушек, выпускающих струю горящего топлива. [ 9 ] Вторичное вооружение включает в себя различные типы ракет, а меры противодействия варьируются от неконтактных мин до переносных турелей. Большинство основного оружия потребляют энергию с разной скоростью, но некоторые, такие как напалмовая пушка, используют собственный тип боеприпасов. Напротив, все вторичное оружие и средства противодействия требуют собственных поставщиков боеприпасов. [ 10 ]
Корабль игрока защищен щитом , который уменьшается при атаке врагов. Если щит полностью разряжен, игрок умирает и должен начать игру заново с предыдущего раздела боя без каких-либо собранных усилений. Тем не менее, игрок может вернуть недостающие усиления из руин разрушенного корабля. [ 5 ] Поставщики щитов, энергии и боеприпасов рассредоточены по уровням, чтобы помочь игрокам увеличить свои ресурсы. Игрок также может собирать предметы снаряжения, дающие особые способности. Например, Quad Laser модифицирует лазерное оружие так, чтобы оно производило четыре выстрела одновременно вместо стандартных двух, а устройство маскировки делает игрока невидимым для врагов на 30 секунд. [ 10 ] Во время игры игрок также может использовать робота-гида, помощника, который отслеживает следующую цель и показывает игроку путь к определенной цели. [ 11 ]
Мультиплеер
[ редактировать ]В дополнение к режиму одиночной кампании в Descent 3 есть онлайн- многопользовательский режим, в котором множество игроков могут соревноваться друг с другом в восьми различных типах игры. [ 12 ] Известные типы игр включают «Анархию» , где цель состоит в том, чтобы убить как можно больше противников, «Захват флага» , где две-четыре команды соревнуются друг с другом, чтобы захватить противоположные флаги, и «Монстрбол», в котором игроки должны стрелять и направлять мяч в свою цель соперников. [ 12 ] Такие аспекты, как ограничение по времени, количество игроков, карта для игры и выбор разрешенного оружия, среди прочего, можно настроить в соответствии с предпочтениями игрока. [ 12 ] В игре также есть режим наблюдателя, который позволяет игрокам наблюдать за многопользовательской игрой в качестве зрителя, и кооперативный режим, который позволяет игрокам работать вместе для выполнения миссий кампании. [ 12 ] [ 5 ] Многопользовательские игры поддерживают DirectPlay , IPX и TCP/IP протоколы . Онлайн-игры также были возможны через Parallax Online, игровой онлайн-сервис, который отслеживал статистику и рейтинги игроков. [ 12 ]
Сюжет
[ редактировать ]Действие Descent 3 происходит в научно-фантастической обстановке Солнечной системы , где игрок играет роль Защитника материалов MD1032, наемника, работающего на корпорацию под названием Post Terran Mining Corporation (PTMC). Игра начинается через несколько мгновений после событий Descent II , когда Material Defender избегает разрушения планетоида , где он очищал роботов PTMC, зараженных инопланетным вирусом . Он собирался вернуться на Землю , чтобы забрать свою награду, но в прототипе варп-двигателя корабля, который он пилотировал, произошел сбой, из-за чего он дрейфовал в сторону атмосферы Солнца . В самый последний момент Material Defender спасается с помощью притягивающего луча организацией, известной как Исследовательская группа Красного Акрополя. [ 13 ]
Пока Защитник Материалов выздоравливает на станции Красный Акрополь на Марсе , директор команды сообщает ему, что они проводят расследование в отношении ПТМК, и раскрыли заговор: одну из ее знакомых в ПТМК убил робот, и когда она связалась с В PTMC они отрицали, что когда-либо нанимали такого знакомого, хотя он работал с ними много лет. Красный Акрополь пытался уведомить Коллективную Защиту Земли (CED), большую полицейскую группу, о действиях PTMC, но они не предприняли никаких действий, не осмеливаясь вмешаться в деятельность такой могущественной корпорации. Режиссер также сообщает Material Defender, что, пока он разминировал мины во время событий « Спуска II» , руководитель PTMC Сэмюэл Дрэвис на самом деле тестировал и модифицировал вирус и намеренно пытался убить его, перегрузив варп-двигатель на его корабле. После некоторых уговоров и предложений директора, включая новый корабль и помощника искусственного интеллекта, известного как Робот-Гид, Защитник Материалов соглашается помочь Красному Акрополю остановить вирус. [ 14 ]
Material Defender сначала отправляется на Деймос, чтобы получить информацию о местонахождении ученого по имени доктор Свейцер, у которого есть доказательства действий PTMC. Затем его спасают в корпоративной тюрьме Новак на Фобосе . [ 15 ] После получения улик Защитник материалов доставляет их президенту PTMC Судзуки в Сеуле, прежде чем уйти со своей наградой. Когда Защитник материалов прибывает на исследовательскую станцию Красный Акрополь, директор сообщает ему, что президент PTMC был убит и что исследовательская группа Красного Акрополя теперь обвиняется в терроризме, что приводит к разрушению тогда еще заброшенной станции. [ 16 ] После серии миссий Защитнику Материалов и Исследовательской группе Красного Акрополя удается разработать антивирус и убедить CED, что они не террористы. CED предлагает транслировать антивирус через свою стратегическую платформу, находящуюся на орбите Земли, но результаты оказались безуспешными. Затем Материальный Защитник отправляется на Венеру , где Дрависа выслеживает Красный Акрополь. [ 17 ] В завязавшейся конфронтации в своей крепости Дравис смертельно ранен сигнальными ракетами робота-гида, а Material Defender деактивирует вирус, который выводит из строя всех роботов PTMC. Игра заканчивается тем, что CED уничтожает орбитальный штаб PTMC, а Material Defender возвращается на Землю. [ 18 ]
Разработка
[ редактировать ]Descent 3 — первый проект, разработанный Outrage Entertainment . [ 19 ] Компания была основана, когда Parallax Software , создатели предыдущих игр Descent , решили разделиться на две части: Outrage Entertainment и Volition . Volition сосредоточится на создании игр- симуляторов космического пространства FreeSpace , а Outrage продолжит серию Descent . [ 20 ] Разработка Descent 3 началась в ноябре 1996 года командой из восьми человек. [ 19 ] [ 21 ] Разработчики постарались реализовать ряд идей, которые у них были для оригинального Descent , но которые они не смогли реализовать в этой игре из-за ограничений времени и технологий, которые были тогда доступны. [ 22 ] По словам программиста Джейсона Лейтона, одной из главных проблем в процессе разработки игры было отсутствие направления и контроля. Он объяснил, что у команды не было «ни ревью кода , ни арт-ревью, [и] не было возможности сказать: «Это плохо, и нам следует двигаться в другом направлении». [ 19 ] Отсутствие контроля и полномочий сработало для Descent и Descent II , потому что они были разработаны небольшими группами, которые работали в тесном сотрудничестве и часто в одной комнате. [ 19 ] Однако, поскольку к концу проекта Outrage выросла с восьми человек до почти 20, разработчики не ввели достаточное количество менеджмента для контроля над процессом. [ 19 ] Лейтон вспоминает, что еще в начале работы над игрой ему пришлось создавать команду и компанию. [ 19 ]
Первоначально Descent 3 предназначался для поддержки как программного, так и аппаратного рендеринга, подразумевая, что процесс рендеринга игры может происходить либо в процессоре , либо на специальном оборудовании, таком как видеокарта . [ 23 ] но примерно через шесть месяцев после начала разработки команда решила использовать только аппаратный рендерер, поскольку он позволял им создавать впечатляющую графику и поддерживать стабильную частоту кадров , не беспокоясь об ограничениях, налагаемых программным рендерером. [ 23 ] Это было трудное решение, поскольку команде пришлось отказаться от многих инструментов и технологий программного рендеринга, которые уже были разработаны. [ 23 ] Кроме того, компьютеры с аппаратным ускорением на момент принятия решения не были распространены. Разработчики заявили: «Просто глядя на наш прогресс в игре при ускорении, мы знали, что у нас есть красиво выглядящая игра со всеми новейшими технологиями - но сможет ли кто-нибудь на самом деле в нее играть?» [ 21 ] По мере развития разработки аппаратное ускорение становилось все более популярным. [ 21 ] Игра изначально поддерживает Direct3D , Glide и OpenGL рендеринга API-интерфейсы для графики, а также технологии A3D и DirectSound3D для звука. [ 24 ]
Новая технология также позволила разработчикам создавать как внутреннюю, так и внешнюю среду; Одной из самых больших жалоб на Descent II было то, что его считали слишком «туннельным». [ 8 ] С этой целью разработчики создали новую технологию, которая включала в себя движок рендеринга внутреннего портала , соединенный с движком ландшафта , похожим на авиасимулятор , под общим названием Fusion Engine. [ 24 ] Портальный движок позволил дизайнерам создавать небольшие помещения сложной геометрии. Эти комнаты позже будут связаны друг с другом через общие разделительные многоугольники, называемые порталами, чтобы создать портализованный мир, через который игрок сможет летать. [ 21 ] Напротив, движок ландшафта, который изначально планировался для другой игры и функция которого заключалась в создании большего количества полигональных деталей по мере того, как игроки приближаются к земле, и уменьшении количества полигонов, когда они находятся дальше, дал дизайнерам возможность создавать обширные открытые ландшафты. Переходы между обоими движками осуществлялись с использованием внешней комнаты (с инвертированными векторами нормалей ), которую можно было разместить в любом месте карты местности. [ 21 ] С помощью этого метода разработчики могли создавать гибридные уровни, на которых игрок мог переходить из помещения на улицу в режиме реального времени и без экранов загрузки . [ 21 ] [ 25 ] Лейтон прокомментировал, что всякий раз, когда происходит один из этих переходов, «код игры [переключает] обнаружение столкновений , рендеринг и т. д. на использование движка ландшафта». [ 21 ]
В компании не было стандартизации инструментов дизайна уровней. Лейтон сказал: «Некоторые люди использовали 3D Studio Max , некоторые использовали Lightwave , а один дизайнер даже написал свой собственный модуль моделирования с нуля». [ 19 ] Эта практика привела к нестабильному качеству на всех уровнях игры. Например, один дизайнер создавал структуры с великолепной геометрией, но плохой текстурой, а другой — наоборот. [ 19 ] После того, как структуры были смоделированы индивидуально, все они были импортированы в специальный редактор под названием D3Edit, чтобы дизайнеры могли собирать элементы в уровни. [ 19 ] Редактор D3Edit постоянно обновлялся, поскольку изначально он не имел интуитивно понятного интерфейса для дизайнеров. Лишь в последней трети периода разработки редактор значительно улучшился. [ 19 ] Лейтон заметил: «Даже в готовой игре можно сказать, какие уровни были созданы на ранних стадиях, а какие — ближе к концу производственного цикла. Более поздние уровни выглядят намного лучше, имеют лучшую частоту кадров и, как правило, имеют лучшие сценарии». [ 19 ] Разработчики также рассматривали идею выпуска игры с редактором уровней, основанным на том, который они использовали для создания уровней игры. Из-за постоянных изменений, которые разработчики вносили в собственный редактор, им было сложно создать более удобный для пользователя. [ 24 ]
Помимо изменений в движке игры, разработчики решили улучшить искусственный интеллект, чтобы придать каждому врагу индивидуальное поведение. По словам Мэтта Тошлога, президента Outrage Entertainment и ведущего программиста Descent 3 , «игроку очень приятно встретить нового врага, познакомиться с ним, изучить его причуды и найти лучший способ убить его. Это здорово». когда игра требует и мышления, и быстрой реакции». [ 24 ] Первоначально разработчики планировали добавить погодные эффекты, которые дезориентировали бы корабль игрока во время игры, но эта функция в конечном итоге не была реализована из-за нехватки времени и технологий. [ 3 ] Многопользовательские игры были тщательно протестированы на предмет стабильности сети и поддержки IPX , TCP и DirectPlay . [ 21 ] Фактическая разработка игры заняла 31 месяц, и разработчики описали ее как радостный и болезненный процесс, отчасти из-за практически отсутствующего управления и быстро развивающихся технологий в то время. [ 23 ]
Маркетинг и выпуск
[ редактировать ]Descent 3 была представлена на выставке Electronic Entertainment Expo в 1998 году, где разработчики продемонстрировали демонстрацию игры. [ 21 ] За несколько месяцев до выпуска игры издатель игры, Interplay Productions , запустил программу, которая позволяла фанатам Descent отправлять в компанию свою цифровую фотографию вместе с именем пилота. Эти фотографии позже будут включены в игру, чтобы игроки могли использовать их в качестве своих многопользовательских профилей. [ 26 ] Outrage также выпустила две демоверсии игры , которые позволили клиентам опробовать игру перед ее покупкой. Вторая демо-версия включала однопользовательский уровень и несколько многопользовательских матчей, в которые можно было играть через службу подбора игроков, предоставляемую Outrage. [ 27 ] [ 28 ] С марта по август 1999 года Interplay проводила по Descent 3 в США турнир , состоящий из трёх этапов, где множество игроков могли соревноваться друг с другом в многопользовательских матчах. Победитель получил приз в размере 50 000 долларов США. [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]
Descent 3 изначально был выпущен для Microsoft Windows 17 июня 1999 года. [ 32 ] Вскоре после этого был выпущен редактор уровней, позволяющий пользователям создавать для игры как одиночные, так и многопользовательские карты. [ 33 ] Версия Mac OS была выпущена 23 ноября 1999 года. игры для [ 34 ] Версию для Mac OS портировал программист Дуэйн Джонсон, ранее работавший над 3dfx- версиями оригинальных Descent и Descent II . [ 35 ] Descent 3 была портирована на Linux платформы компанией Loki Entertainment Software после соглашения с издателем игры. Порт с многопользовательским режимом, оптимизированным для 16 игроков, был выпущен в июле 2000 года. [ 36 ]
Пакет расширения под названием Descent 3: Mercenary был выпущен для Microsoft Windows 3 декабря 1999 года. [ 37 ] Расширение представляет новые функции, семиуровневую кампанию, четвертый корабль и несколько многопользовательских карт. Он также включает в себя редактор уровней игры. [ 38 ] Хотя расширение получило высокую оценку за добавление большей ценности для повторного прохождения , в игру [ 38 ] дизайн уровней новой кампании был признан хуже, чем в базовой игре. [ 39 ] Сборник, включающий в себя Descent 3 и пакет расширения, был выпущен 14 июня 2001 года. [ 40 ] В 2014 году игра вышла в Steam . сервисе цифровой дистрибуции [ 41 ]
16 апреля 2024 года Кевин Бентли опубликовал исходный код Descent 3 , но без аудио- и видеобиблиотек. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 84% [ 47 ] |
Метакритик | 89/100 [ 48 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Журнал компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
EP Ежедневно | 90% [ 49 ] |
ГеймПро | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИграРеволюция | А- [ 2 ] |
GameSpot | 9/10 [ 51 ] |
ИГН | 9/10 [ 8 ] |
Максимум ПК | 8/10 [ 52 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ПК-геймер (Великобритания) | 93% [ 54 ] |
Descent 3 получил положительные отзывы критиков видеоигр. [ 48 ] Больше всего хвалили графику, искусственный интеллект врагов и окружающую среду. [ 2 ] [ 8 ] [ 51 ] Эрик Уолпоу из GameSpot считает, что игра «почти во всех мыслимых отношениях улучшает своих предшественников и восстанавливает серию как главный пример стиля игры, который она в одиночку разработала». [ 51 ] в то время как Next Generation похвалил его оригинальность и верность своим предшественникам. [ 53 ] IGN высоко оценил новый движок игры, отметив, что переход между внутренним и внешним окружением происходит плавно. [ 8 ] GameRevolution отметила, что добавление открытой среды позволяет «более эффективно использовать возможности маневрирования, добавляет разнообразия уровням и гарантирует, что игра никогда не станет скучной или скучной». [ 2 ] Рецензент также признал, что некоторым игрокам может быть сложно освоить схему движения с шестью степенями свободы, заявив, что игра «может сбивать с толку, вызывать головокружение и даже тошноту. Это игра для профессионалов». [ 2 ]
Музыка и звуковые эффекты получили такую же похвалу. GameSpot отметил, что «взрывы сопровождаются обилием приятных, дребезжащих по полу басов, лазеры приятно звенят, огнеметы издают соответствующие грохочущие свисты, а также много звуковых сигналов, шипения и механического гудения». [ 51 ] Game Revolution похвалила графику за «моделирование, цветное освещение, невероятные спецэффекты, прекрасную анимацию и [и] чистое общее ощущение». [ 2 ] Виктор Лукас из Electric Playground высказал аналогичные плюсы, но также признал, что требования к оборудованию игры были относительно высокими. [ 49 ] Критике подвергся сюжет игры. GameSpot посчитал это неубедительным. [ 51 ] в то время как Джейсон Кросс, писавший для журнала Computer Games Magazine , считал, что это «на самом деле не имеет особого отношения к реальному игровому процессу». [ 5 ] Обозреватель PC Gamer Стивен Пул также раскритиковал эффективность Guide-Bot, отметив, что иногда он может заблудиться или попасть в ловушку, ведя игрока к месту назначения. [ 54 ]
Геймплей получил высокую оценку за разнообразие оружия и врагов. [ 2 ] [ 54 ] В Game Revolution заявили, что каждый враг «уникален как по способностям, структуре, так и по поведению, поэтому каждый требует особого боевого подхода». [ 2 ] Обозреватель Maximum PC Джош Норем похвалил уровни за их интересные цели, заявив, что миссии «широко различаются: от поиска потерявшихся коллег до защиты стратегических структур от нападений противника». [ 52 ] Журнал Computer Games Magazine высоко оценил тот факт, что разработчики заменили каркасные автоматические карты предыдущих игр Descent на полигоны с плоской заливкой, поскольку они «обеспечивают больше деталей и облегчают определение того, где вы находитесь и как добраться туда, куда хотите». [ 5 ] Мультиплеер был отмечен положительно из-за его ценности повторного прохождения и разнообразия типов игры. [ 54 ] Журнал Computer Games Magazine также отметил его «отличную производительность на стандартных модемах с коммутируемым доступом и простоту подключения». [ 5 ] в то время как GameSpot похвалил его за то, что он «веселой и стабильный». [ 51 ] Игра заняла второе место в номинации GameSpy «Экшн-игра года» по версии . GameSpot и была номинирована на премию «Экшн-игра года для ПК» по версии [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]
Продажи
[ редактировать ]Несмотря на положительные отзывы и коммерческий успех своих предшественников, Descent 3 оказался коммерческим разочарованием. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] По данным PC Data , к концу сентября 1999 года продажи компании в США составили менее 40 000 единиц, что принесло доход примерно в 1,7 миллиона долларов. [ 60 ] Автор PC Accelerator заметил, что этой цифры «недостаточно, чтобы заставить издателей заниматься долгими и дорогостоящими циклами разработки в надежде получить Half-Life ». [ 60 ] К концу 1999 года продажи Descent 3 в США выросли до 52 294 единиц. [ 61 ] 3 Descent Эндрю С. Буб из Daily Radar вручил свою награду « System Shock Award» (названную в честь одноименной игры 1994 года от Looking Glass Studios ), утверждая, что «трудно найти лучшую игру, которая имела бы низкие продажи». -мудро, в этом году». [ 58 ] Descent 3 на Продажи немецком рынке были такими же низкими. Он дебютировал на 27-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр Media Control и опустился на 33-е, 56-е и 78-е места в течение следующих трех месяцев соответственно. Interplay обвинила свои низкие показатели в регионе в жесткой конкуренции в этом жанре. Напротив, Удо Хоффман из PC Player сообщил о мнении немецкого ритейлера о том, что «жанр больше не популярен», и что спрос на набор миссий находится на уровне «0,0 процента». [ 59 ]
Другое использование
[ редактировать ]В исследовании, опубликованном в 2002 году, «Спуск 3» использовался для изучения бражника полетов . Используя модуль редактирования игры, исследователи создали виртуальную среду, состоящую из плоской плоскости с прямоугольными столбами, по которым животное успешно перемещалось. [ 62 ] Это была одна из первых успешных попыток изучения полета насекомых с помощью виртуальной реальности . [ 63 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Пилотирование своего дела». Спуск 3 (буклет с инструкциями). Интерплей Развлечения . 1999. стр. 19–21.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Джонни_Б (01 июля 1999 г.). «Рецензия на «Спуск 3» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Джон Каллахэм (14 июня 1999 г.). «Интервью Крейга Деррика» . Alienware . Архивировано из оригинала 12 октября 1999 г. Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Джейсон Кросс (3 июля 1999 г.). «Рецензия на «Спуск 3» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 28 февраля 2003 г. Проверено 28 февраля 2003 г.
- ^ «Десантная Вселенная». Спуск 3 (буклет с инструкциями). Интерплей Развлечения . 1999. стр. 33–34.
- ^ «ТелКом Систем». Спуск 3 (буклет с инструкциями). Интерплей Развлечения . 1999. с. 32.
- ^ Jump up to: а б с д и Джей Бур (14 июня 1999 г.). «Рецензия на «Спуск 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Проверено 28 февраля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Трент К. Уорд (5 марта 1999 г.). «Спуск 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. Проверено 25 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с «Полезная нагрузка и расходные материалы». Спуск 3 (буклет с инструкциями). Интерплей Развлечения . 1999. стр. 22–28.
- ^ Тим Стоун (16 октября 2010 г.). «Спуск 3 дал гравитацию пальцем» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 г. Проверено 14 марта 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Мультиплеер». Спуск 3 (буклет с инструкциями). Интерплей Развлечения . 1999. стр. 34–60.
- ^ Outrage Entertainment (17 июня 1999 г.). Спуск 3 . Интерплей Развлечения . Сцена: Введение.
- ^ Outrage Entertainment (17 июня 1999 г.). Спуск 3 . Интерплей Развлечения . Сцена: Открытие. Уровень/область: Глава 1 — Пропавшие без вести.
- ^ Outrage Entertainment (17 июня 1999 г.). Спуск 3 . Интерплей Развлечения . Сцена: Брифинги. Уровень/область: Глава 3 — Решение головоломки (станция Пикку и исследование SRAD).
TelCom : Свейцер уверен, что С. Дравис незаконно заказал модификацию инопланетного вируса без одобрения. Это не только нарушает внутреннюю политику PTMC, но и является тяжким преступлением, как заявила Коллективная защита Земли (CED). / Мы знаем, что Дравис саботировал ваш корабль, чтобы убрать вас с дороги. Свейцер также считает, что Дрэвис саботировал его лабораторию, чтобы не дать ему вмешаться. Когда он выжил, его отправили в тюрьму. / Нам нужна ваша помощь для этой последней миссии. / Резервная копия работы Свейцера хранилась в нижней части его лаборатории на Тирисе. Если мы сможем показать эти данные президенту PTMC, Драви проведет очень долгое время в холодной камере. / Я думаю, вы даже получите свои деньги от PTMC / Восстановите данные в руинах лаборатории Свейцера.
- ^ Outrage Entertainment (17 июня 1999 г.). Спуск 3 . Интерплей Развлечения . Сцена: Открытие. Уровень/область: Глава 5 — Исследовательская станция Красный Акрополь.
- ^ Outrage Entertainment (17 июня 1999 г.). Спуск 3 . Интерплей Развлечения . Сцена: Брифинги. Уровень/область: Глава 15 – Последний отсчет (Цитадель Дрависа).
ТелКом : Возможно, Дравис изменил код, или мы просчитались. В любом случае антивирус не сработал. / Мы отследили шаттл, который отправился с космической станции Шива на поверхность Венеры. Мы убеждены, что это был Дравис. / Вы должны найти его и найти способ остановить вирус.
- ^ Outrage Entertainment (17 июня 1999 г.). Спуск 3 . Интерплей Развлечения . Сцена: Закрытие. Уровень/область: Глава 15 – Последний отсчет (Цитадель Дрависа).
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (08 октября 1999 г.). «Postmortem: Outrage's Descent 3 (Страница 3)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 02 марта 2014 г. Проверено 17 марта 2014 г.
- ^ «THQ становится возмутительной» . ИГН . 04 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Проверено 23 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (08 октября 1999 г.). «Postmortem: Outrage's Descent 3 (Страница 2)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 г. Проверено 18 февраля 2014 г.
- ^ «НГ Альфа: Спуск III». Следующее поколение . № 41. Imagine Media . Май 1998 г., стр. 86–87.
- ^ Jump up to: а б с д Крейг Деррик; Джейсон Лейтон (08 октября 1999 г.). «Postmortem: Outrage's Descent 3 (Страница 1)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 мая 2013 г. Проверено 27 февраля 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Уильям Галл (7 сентября 1998 г.). Интервью «Спуск 3» . 3D игровой мир . Архивировано из оригинала 9 апреля 2012 г. Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Роберт Майер (21 апреля 1998 г.). «Спуск III» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 г. Проверено 3 июля 2003 г.
- ^ «Покажи свое лицо в Descent 3» . ИГН . 11 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 г. Проверено 25 января 2014 г.
- ^ «Спуск 3» . Журнал компьютерных игр . 30 ноября 1998 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 г. Проверено 8 сентября 2003 г.
- ^ «Спуск 3 Демо 2» . ИГН . 20 апреля 1999 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Проверено 18 марта 2014 г.
- ^ «IGNPC предоставляет вам полную информацию о турнире!» . ИГН . 06.05.1999. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Проверено 18 марта 2014 г.
- ^ «Чемпионат по спуску 3 с бай-ином $50 000» . ИГН . 16 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Проверено 18 марта 2014 г.
- ^ «Победитель Descent3» . ИГН . 30 августа 1999 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Проверено 18 марта 2014 г.
- ^ Джеймс Фадж (17 июня 1999 г.). «Descent III поступит в продажу» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 г. Проверено 3 июля 2003 г.
- ^ Джеймс Фадж (15 июля 1999 г.). «Выпущена бета-версия редактора уровней Descent 3 .9» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 г. Проверено 8 сентября 2003 г.
- ^ «Descent 3 для кораблей Mac!!» . Graphsim.com . 23 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 1999 года . Проверено 24 июня 2023 г.
- ^ Джеймс Фадж (6 июля 1999 г.). «Дуэйн Джонсон Spearheads Descent III Mac Development» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 г. Проверено 8 сентября 2003 г.
- ^ Джеймс Фадж (2 июня 2000 г.). «Descent 3 выходит на ОС Linux» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 мая 2003 г. Проверено 25 мая 2003 г.
- ^ Майкл Л. Хаус. «Спуск 3: Наемник» . Вся игра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 г. Проверено 19 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Рич Роуз (24 января 2000 г.). «Спуск 3: Наемник» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 мая 2013 г. Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Эрик Уолпоу (10 января 2000 г.). «Спуск 3: Обзор наёмников» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Проверено 19 января 2014 г.
- ^ «Спуск 3/Спуск 3: Наемник [Двойной драгоценный камень]» . Трейлеры игр . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 г. Проверено 14 марта 2014 г.
- ^ «Теперь доступно в Steam — Descent 3, скидка 50%!» . Пар . 15 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 11 июля 2014 г. Проверено 11 июля 2014 г.
- ^ Картер, Джастин (16 апреля 2024 г.). «Исходный код Descent 3 выпущен для бесплатного использования» . Разработчик игры . Проверено 17 апреля 2024 г.
- ^ Макхью, Алекс (17 апреля 2024 г.). «Классический шутер 90-х может вернуться к жизни после того, как разработчики опубликуют исходный код » PCGamesN . Проверено 17 апреля 2024 г.
- ^ Ярвуд, Джек (17 апреля 2024 г.). «Исходный код Descent 3 был опубликован в Интернете 25 лет спустя» . Продление времени . Проверено 17 апреля 2024 г.
- ^ Лейн, Рик (18 апреля 2024 г.). «Программист Descent 3 публикует исходный код классического космического шутера, включая неожиданный патч, разработанный 15 лет назад, но так и не выпущенный» . ПК-геймер . Проверено 18 апреля 2024 г.
- ^ Пош, Майя (17 апреля 2024 г.). «Исходный код выпущенной в 1999 году FPS-игры Descent 3» . Хакадей . Проверено 18 апреля 2024 г.
- ^ «Спуск 3 для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 18 октября 2013 г. Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «Descent 3 для ПК-обзоров» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 августа 2013 г. Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Виктор Лукас (12 июля 1999 г.). "Обзор" . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 17 сентября 2001 г. Проверено 17 сентября 2001 г.
- ^ Карл Рид (1 января 2000 г.). «Рецензия на «Спуск 3» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 28 февраля 2004 г. Проверено 28 февраля 2004 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Эрик Уолпоу (28 июня 1999 г.). «Рецензия на «Спуск 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Джош Норем (сентябрь 1999 г.). «Спуск 3: Спускаемся в третий раз» . Максимум ПК . Том. 4, нет. 9. Будущее США . п. 86 . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «Спуск 3». Следующее поколение . № 56. Imagine Media . Август 1999 г., стр. 86–87.
- ^ Jump up to: а б с д Стивен Пул (август 2000 г.). «Спуск 3» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2002 г. Проверено 6 августа 2002 г.
- ^ «Экшн-игра года» . GameSpy . 2000. Архивировано из оригинала 15 августа 2000 г. Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ «Экшн-игра года, номинанты» . ГеймСпот . 2000. Архивировано из оригинала 1 марта 2000 г. Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ «Экшн-игра года» . ГеймСпот . 2000. Архивировано из оригинала 02 марта 2000 г. Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «Andrew's Views представляет первую ежегодную премию System Shocks and Threspassers Awards » . Ежедневный радар . 03.01.2000. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 г. Проверено 2 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Удо Хоффман (январь 2000 г.). «НачШпиль; Спуск 3 ». ПК-плеер (на немецком языке). п. 28.
- ^ Jump up to: а б с «X-Tra; Смерть ПК». ПК-ускоритель . № 18. Imagine Media . Февраль 2000. стр. 100, 101.
- ^ «Очевидец; встряхните своего создателя денег». ПК-геймер . Том. 7, нет. 4. Будущие США . Апрель 2000. стр. 32, 33.
- ^ Грей, Джон Р.; Павловский, Винсент; Уиллис, Марк А. (октябрь 2002 г.). «Метод регистрации поведения и многонейронной активности ЦНС привязанных насекомых, летающих в виртуальном пространстве». Журнал методов нейробиологии . 120 (2): 211–223. дои : 10.1016/S0165-0270(02)00223-6 . ПМИД 12385771 . S2CID 39836857 .
- ^ Бохил, Кори Дж.; Алиса, Брэдли; Биокка, Фрэнк А. (декабрь 2011 г.). «Виртуальная реальность в нейробиологических исследованиях и терапии». Обзоры природы Неврология . 12 (12): 761. дои : 10.1038/nrn3122 . ПМИД 22048061 . S2CID 5439045 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- видеоигры 1999 года
- Кооперативные видеоигры
- Спуск (сериал)
- Шутеры от первого лица
- Интерплей развлекательные игры
- Linux-игры
- Видеоигры про роботов
- Классические игры для Mac OS
- Действие художественной литературы происходит на спутниках Марса.
- Продолжения видеоигр
- Видеоигры, написанные Джерри Берлонгьери
- Видеоигры, действие которых происходит в Сеуле
- Видеоигры с 6 степенями свободы
- Windows-игры
- Симуляторы космических боевых действий
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Локи Развлечения игры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Игры возмущения
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом