Jump to content

Фриспейс 2

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Фриспейс 2
Разработчик(и) воля
Издатель(и) Интерплей Развлечения
Дизайнер(ы) Дэйв Баранец
Джейсон Скотт
Адам Плетчер
Программа(ы) Дэйв Баранец
Художник(а) Джейсен Уайтсайд
Писатель(и) Джейсон Скотт
Майк Бро
Композитор(ы) И Венц
Скотт Ли
Платформа(ы) Microsoft Windows
Выпускать
Жанр (ы) Симулятор космического боя
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

FreeSpace 2 -симулятор космического боя компьютерная игра 1999 года, разработанная Volition как продолжение Descent: FreeSpace – The Great War . Она была завершена раньше запланированного менее чем за год и получила очень положительные отзывы, но игра стала коммерческим провалом и была описана некоторыми критиками как одна из наиболее несправедливо игнорируемых игр 1999 года.

Игра продолжает историю из Descent: FreeSpace , снова предлагая игроку роль пилота, сражающегося против загадочных инопланетян, Шиванов. Защищая человечество и его инопланетных союзников Васудан, игрок также участвует в подавлении восстания. В игре большое количество истребителей бок о бок с гигантскими крупными кораблями сражается на поле боя, наполненном лучами, снарядами и ракетами, в детализированных звездных системах и туманностях . Бесплатные многопользовательские игры были доступны через Parallax Online, который также ранжировал игроков по их статистике. также Постоянная галактика была доступна как SquadWar , чтобы игроки могли сражаться друг с другом за территории.

В 2002 году Volition выпустила исходный код игрового движка под некоммерческой лицензией. Этот код стал ядром проекта исходного кода FreeSpace 2 , который постоянно совершенствует его и обеспечивает новые функции. В сотрудничестве с FreeSpace Upgrade Project графика игры поддерживается в актуальном состоянии. [4] Улучшенный игровой движок также используется в различных проектах модов , например The Babylon Project и Diaspora , основанных на научно-фантастических сериалах «Вавилон 5» и «Звездный крейсер Галактика» соответственно.

Геймплей

[ редактировать ]
Корвет и эсминец атакуют друг друга лучевыми пушками

Геймплей FreeSpace 2 предполагает , что игрок пилотирует истребитель, используя установленное вооружение для уничтожения истребителей противника, проводит разведку в тылу врага или сопровождает другие звездолеты. [5] [6] Его модель полета основана на более свободной интерпретации космической физики, а не на реалистичной ньютоновской физике . [7] Следовательно, корабли невесомы и более отзывчивы, хотя для движения им требуется постоянное использование мощности двигателя. [8] В результате игра больше похожа на « Второй мировой войны воздушного боя симулятор », на который не влияет гравитация . [9] Хотя джойстики рекомендуется использовать в этой игре мышь . , вполне жизнеспособной альтернативой является [10] Одиночный режим выполнен в виде кампании, которая следует сюжету в виде линейной последовательности выполнения миссий.

На этапе брифинга перед миссией игрок получает информацию о предыстории и целях, а также выбирает корабль и оружие. [11] Выбор кораблей и оружия увеличивается по мере продвижения игрока по кампании. Однако некоторые миссии диктуют необходимость использования определенных кораблей и оружия. Оружие можно разделить на основное и вторичное. [11] Основным оружием является кинетическое и энергетическое оружие, а ракеты и торпеды относятся к вторичному оружию. Каждое оружие имеет свои характеристики, такие как скорострельность. Они также наносят различные повреждения корпусам (телам кораблей) или щитам (защитным энергетическим полям, окружающим корабли) или обладают особыми эффектами, такими как отключение определенных электронных систем или двигательной установки.

Игрок летает на истребителе с видом от первого лица из кабины с полностью настраиваемым фиксированным проекционным дисплеем (HUD) в качестве визуального интерфейса. [12] [13] HUD отображает видеосвязь и соответствующие данные о состоянии и характеристиках корабля, вооружении, целях и целях. Он также может предупреждать игроков, если ракеты нацелены на них и с какого направления, тем самым становясь подспорьем для принятия контрмер или выполнения маневров уклонения. [14] Игрокам приходится маневрировать на позиции и стрелять через щиты и корпус, чтобы уничтожить вражеские корабли. [15] Хотя повреждение корпуса невозможно восстановить, щиты со временем перезаряжаются. Поскольку игра поддерживает технологию обратной связи по усилию , игроки с джойстиками увидят, что их контроллеры вибрируют или оказывают сопротивление, когда они включают форсажные камеры или сталкиваются с объектами. [16] Точно так же некоторые события, такие как включение форсажных камер и стрельба из мощного оружия, будут трясти экран в качестве визуальной обратной связи. [14]

FreeSpace 2 имеет множество полезных функций. Игрок может нацеливаться на врагов, атакующих защищенный объект, или сравнивать с ними скорость. Энергию можно распределять между щитами, двигателями и оружием, что позволяет быстрее перезаряжать щиты, форсажные камеры и оружие за счет других подсистем. Эти особенности можно игнорировать без какого-либо вредного воздействия на игровой процесс. [17] [18] Параметры миссии жестко не фиксированы, поскольку допускается невыполнение некоторых основных задач. [14] Когда миссия будет завершена, после миссии будет проведен брифинг для обсуждения миссии и производительности игрока, прежде чем можно будет приступить к следующей миссии.

FreeSpace 2 позволяет играть в многопользовательские игры через локальную сеть (LAN) или через Интернет с помощью бесплатных услуг, предоставляемых Parallax Online (PXO). [19] Игрок может общаться с другими сетевыми игроками посредством FreeSpace 2 голосового чата . [20] Игра по локальной сети позволяет игрокам играть в стандартные режимы «игрок против игрока», такие как Deathmatch , или сотрудничать для выполнения многопользовательских миссий. Они даже могут присоединиться к играм, которые уже идут. [21] То же самое можно сделать и через PXO, но с дополнительным стимулом в виде отслеживания статистики убийств и смертей игроков в лестничной (ранговой) системе. [16] Игроки также могут формировать эскадрильи или присоединяться к ним в SquadWar , постоянной онлайн-галактике, размещенной Volition на PXO, где эскадрильи сражаются друг с другом за территории.

Сюжет и обстановка

[ редактировать ]

Действие FreeSpace 2 происходит полностью в космосе . Игровая зона огромна по сравнению с маленькими истребителями, пилотируемыми игроком, и их эффективной дальностью действия. Это пространство населено межзвездными телами, такими как звезды , планеты , астероиды и т. д. [18] [22] [23] Реализация туманностей в качестве интерактивной среды — один из наиболее отличительных и выдающихся аспектов FreeSpace 2 . [24] [25] Полет через туманность приводит к ухудшению зрения и периодическим сбоям в работе бортовой электроники. Туманности стали известны как жуткая и напряженная арена для игр. [6] [9]

Путешествия между звездными системами осуществляются путем «прыжков» через прыжковые узлы и путешествий через подпространство, тогда как более короткие внутрисистемные расстояния выполняются путем «прыжка» в подпространство в любое время. [26] Все корабли в миссии либо «прыгают», либо «прыгают», входя и выходя. В дизайне звездолетов в игре четко различимы три расы. [18] Звездные корабли терранов, как правило, простые и практичные, звездолеты васуданцев отличаются изящными линиями и изгибами, а корабли врагов — шиванов — острые, заостренные и асимметричные, окрашенные в коварные черные и красные цвета. [15] В FreeSpace 2 также представлены огромные крупные корабли, в сотни раз превышающие размеры истребителей, и до зубов вооруженные лучевым оружием и зенитными орудиями . Эти корабли обычно предназначены для поиска друг друга и участия в массовых дуэлях.

Сюжет FreeSpace 2 раскрывается посредством заранее отрендеренных сюжетных роликов , брифингов перед и после миссии, а также внутриигровой болтовни между неигровыми персонажами и сценариев миссий . [16] [25] Структура истории линейная, без каких-либо разветвлений для альтернативных сюжетных линий, хотя есть дополнительные секретные миссии, которые могут еще больше конкретизировать историю. [14] Продолжить историю можно только путем прохождения миссий и прохождения кампании. Однако игрокам предоставляется возможность пропустить миссию, если они провалили ее пять раз подряд. [17] Это дает тем, кто интересуется историей, но менее опытен, возможность продолжить рассказ без разочарования.

Персонажи

[ редактировать ]

Игрок берет на себя роль пилота в рядах Галактического Альянса Терранов-Васудан (GTVA). Хотя внешний вид и имя пилота могут быть настроены игроком, игрок никогда не сможет лично взаимодействовать с другими персонажами в игре. Пилот также никогда не показывается в видеороликах игры или других средствах массовой информации.

Как и пилот игрока, большинство других персонажей скромны. адмирал неигровой персонаж Однако Акен Бош играет решающую роль в развитии истории. Будучи выдающимся антагонистом с самого начала, он разжигает восстание, которое увеличивает масштаб действий и вовлекает в историю другую силу антагониста, Шиванов. В повествовании используется подход, основанный на персонажах, с экспозициями в форме роликов, в которых Босх произносит монологи , раскрывая цель и движущие силы своих действий. Было привлечено несколько известных актеров озвучивания, чтобы придать голосам в игре безупречный вид. [25] на премию «Оскар» Номинант Роберт Лоджа озвучил командира игрока адмирала Петрарку, а адмирала Босха озвучил Ронни Кокс . Куртвуд Смит и Стивен Болдуин также участвовали в эпизодических ролях.

Действие игры начинается через 32 года после событий в Descent: FreeSpace . После окончания Великой войны и GTA, и PVE скрепили свой союз, объединившись и образовав Галактический союз терранов и васудан (GTVA) — единую организацию, созданную для укрепления союза между расами терранов и васудан после разрушения Васуды. Прайм Люцифера и последующий коллапс всех подпространственных узлов Солнечной системы в результате разрушения суперразрушителя внутри прыжкового узла Солнце – Дельта Серпентис. [17] Несмотря на этот союз, этому союзу все еще существует оппозиция в виде фракции терранов во главе с ветераном Великой войны адмиралом Акеном Бошем, который возглавляет повстанческую группу под знаменем Нео-Терранского фронта (NTF). Восстание НТФ привело к тому, что фракция получила контроль над звездными системами Сириус , Полярная звезда и Регул , одновременно вступая в бой с GTVA в течение 18 месяцев, прежде чем начать атаки на васуданские системы Денеб и Альфа Центавра.

Стремясь помешать NTF захватить Денеб, GTVA начинает кампанию в звездной системе, хотя они потрясены, обнаружив внутри Босха. Попытка остановить его терпит неудачу, и поэтому GTVA с большим успехом сосредотачивается на обеспечении безопасности звездной системы. Когда вот-вот начнутся дальнейшие сражения против НТФ, инцидент в системе Гамма Драконис приводит к тому, что 3-й флот GTVA переназначается в звездную систему, где они узнают, что Шиваны вернулись, а также обнаруживают искусственный мир. прыжковые ворота, ведущие в пространство Шивана. Закрепив устройство и пройдя через него, GTVA обнаруживает туманность вместе с другими Шиванами и крейсером НТФ « Тринити» . Несмотря на усилия по обеспечению безопасности и возвращению крейсера, «Тринити» уничтожена, и флот GTVA сосредоточен на борьбе с Шиванами, прежде чем вернуться на Гамму Драконис для переназначения.

Восстание NTF вскоре снова оказывается в центре внимания после того, как атаки усиливаются, что в конечном итоге приводит GTVA к подавлению атаки на космическую станцию ​​с помощью своего последнего корабля, огромного капитального корабля GTVA Colossus . Затмевая все другие крупные корабли, этот корабль класса «Джаггернаут» по мощности превосходит многие корабли НТФ, победив главного офицера восстания. Стремясь извлечь из этого выгоду, GTVI (Галактическая терранско-васуданская разведка) вместе со своим SOC (Командованием специальных операций) организует операцию по расследованию и раскрытию информации о проекте Босха ETAK, который почти провалился, когда васуданский адмирал пытается поразить флагман Босха. Ицены .

После последней кампании против НТФ силы GTVA вновь вступают в бой с силами Шивана в туманности, одновременно испытывая прототипы нового оружия и технологий, такие как крейсер АВАКС, который обеспечивает лучший обзор в туманности, ракету TAG, которая позволяет дружественным крупным кораблям мгновенно нацельтесь на «помеченный» вражеский корабль и стелс-истребитель класса «Пегас». С помощью этих новых технологий Альянс уничтожает эсминец класса Шиван Равана. 3-й флот вскоре возвращается в пространство GTVA, где Босх начинает атаку, чтобы доставить НТФ к прыжковым воротам. В то время как НТФ теряет много кораблей, «Ицени» сбегает с Босхом на борту благодаря саботажу, не позволяющему Колоссу GTVA стрелять по нему. Преследуя Босха в туманность, GTVA атакует Шиванские предприятия по добыче туманного газа, но Шиваны наносят ответный удар собственным военным кораблем класса «Джаггернаут», получившим название « Сатаны» . Сатаны ; входят в пространство Терран-Васудан, несмотря на попытку разрушить прыжковые врата, соединяющие туманность с Гаммой Дракона узел между двумя системами в какой-то момент стабилизировался. Поскольку Шиваны вторгаются в пространство GTVA, Сатанас атакован Колоссом, когда он входит в густонаселенную систему Капеллы, и, благодаря усилиям игрока по отключению его лучевых турелей, уничтожается в бою. [27]

Флот Альянса вскоре возобновляет свои усилия по выслеживанию Босха и обнаруживает, что Босх построил устройство, которое позволяет ему общаться с Шиванами, что и было целью ETAK; Альянс понимает, что прыжковые ворота были активированы Босхом, который крал артефакты из археологических раскопок, изучая Древних, и надеялся встретиться и связаться с Шиванами. Шиваны отвечают на его передачу и, в свою очередь, садятся на его командный фрегат « Ицени» , захватывая его и пятнадцать других членов экипажа, прежде чем попытаться уничтожить « Ицени» . GTVA удается спасти выживший экипаж «Ицени » и устройство ЭТАК, но, пытаясь перехватить Шиванский транспорт, перевозящий Босха, они обнаруживают в туманности вторые прыжковые врата. Эсминец Альянса, GVD Psamtik , пытается захватить прыжковые ворота, но вскоре после этого уничтожается другим джаггернаутом Сатаны , вынуждая GTVA отступить. В это время GTVI и SOC с большим риском начинают секретную операцию в туманности, чтобы найти оперативника и проверить другую сторону врат, обнаруживая, что угроза, которую представляют для GTVA Шиваны, намного больше, чем они думали. . [28]

Альянс разрабатывает план, чтобы остановить вторжение Шиванов, одновременно эвакуируя мирных жителей и других людей из звездной системы Капеллы, путем разрушения двух прыжковых узлов из Капеллы в остальную часть пространства GTVA. Альянс планирует воссоздать те же условия, которые разрушили прыжковые узлы Солнца, а именно, достаточно мощный мезонный взрыв, используя ряд эсминцев времен Великой войны, включая Бастион , который GTVA посылает, чтобы разрушить узел Капелла-Эпсилон Пегаса с помощью детонируя свою полезную нагрузку, пока она находится внутри узла. [29]

План работает, но это пиррова победа , поскольку GTVA теряет Колосса , своего единственного соперника Шиванским джаггернаутам, в отвлекающем бою на другом конце системы Капеллы. Поскольку осталось не так уж и много, кроме сопровождения оставшихся эвакуационных конвоев к прыжковому узлу Капелла-Вега, в то время как вторая полезная нагрузка отправляется в прыжковый узел, GTVA вскоре начинает обнаруживать активность звезды системы, которая бомбардируется интенсивным подпространством. поле многочисленными кораблями класса «Сатана». Это заставляет звезду стать сверхновой , уничтожая сражающихся GTVA и Шиванов в системе. Игрок может покинуть место происшествия при получении предупреждения или остаться и умереть, защищая оставшиеся корабли, что незначительно влияет на финал. [30] В финальной заставке командующий игроком адмирал Петрарка произносит речь обо всем, что потерял Альянс, размышляя о природе Шиванов и о том, почему они уничтожили звезду Капеллы, и если игрок решает остаться, ему выплачивается небольшая дань. к героическим действиям игрока, когда Петрарка сообщает своим ведомым о своей жертве. В заключение адмирал говорит, что у Альянса теперь есть средства воссоздать Древние врата в подпространство, подразумевая, что есть шанс, что узел на Земле может быть восстановлен и что этот конфликт принес не только горе, прежде чем завершиться.

Разработка

[ редактировать ]

Новость о FreeSpace 2 разработке была подтверждена в чате 6 ноября 1998 года. FreeSpace 2 был разработан менее чем за год. Команда Volition сообщила, что они написали историю и будут нацелены на высококлассное оборудование в воздушных боях за большее количество кораблей, а также за еще более крупные и смертоносные крупные корабли. [31] Команда поставила перед собой цель установить новые стандарты как для однопользовательских, так и для многопользовательских симуляторов космических боев. [20] и начал модифицировать игровой движок FreeSpace для FreeSpace 2 . [32] Это была та же команда, которая работала над Descent: FreeSpace , плюс несколько новых участников. Чтобы конкретизировать историю, Volition наняла Джейсона Скотта в качестве штатного писателя еще до начала работы. [33] [34] Была принята линейная структура миссии, поскольку было решено, что она значительно поможет повысить уровень погружения в историю. [11] Поскольку отношения между терранами и васуданцами доминировали в первой игре, было решено перенести фокус на личный уровень адмирала Босха и его решений о восстании. Тесное сотрудничество Скотта с дизайнерами и координация процесса записи голоса помогли тесно интегрировать сюжет в миссии, придав сюжету более утонченный вид.

Из-за нехватки времени многие первоначальные идеи были исключены из финальной версии игры, такие как атмосферные сражения и новые типы оружия, такие как «подкосмический ракетно-артиллерийский удар». Команда внесла значительные улучшения в тот же движок FreeSpace, что и в первой игре. [11] Обновив ядро ​​графического движка и добавив поддержку 32-бит, они ускорили экраны интерфейса и обработку графики. [35] Аппаратное ускорение графики также было решено сделать обязательным требованием для высокопроизводительных машин 1999 года. [31] Это позволило увеличить количество кораблей, заметно активных на поле боя, удовлетворив склонность команды иметь большое количество истребителей и крупных кораблей, сражающихся на большом поле битвы, а не в «множестве мелких» сражений. [31] Смещение их целевого фокуса на более совершенные машины также выполнило их главный приоритет — иметь крупные корабли, во много раз превосходящие истребители. [32] В некоторых своих проектах команда также следовала реальным концепциям. Истребитель-невидимка «Пегас» был создан по образцу технологии «стелс» 1990-х годов, чтобы люди могли легко с ним разобраться. Игра не стала слишком реалистичной из-за признания командой того, что большинству геймеров нужны только правдоподобные миры, в которых можно летать и взрывать вещи. [7]

По сравнению с графическими изменениями, искусственный интеллект (ИИ) персонажей, управляемых компьютером, изменился лишь незначительно. В качестве обоснования было указано, что команда считала, что ИИ очень хорошо работал в первой игре. Все, что им нужно было сделать, это немного подправить его и исправить некоторые ошибки . [32] Однако была проделана большая работа по улучшению многопользовательской части игры. Для FreeSpace 2 персональному компьютеру игрока отводилась большая роль в предсказании возможных последствий действий других игроков. Это уменьшило объем данных, необходимых для передачи между компьютерами, что привело к более плавному игровому процессу. Бета-тестеры также были наняты для стресс-тестирования и устранения неполадок в многопользовательском режиме. [36] SquadWar был реализован как попытка создать ощущение преемственности среди игроков в форме постоянной онлайн-территориальной борьбы, а также статистики пилотов и рейтингов в рейтинге . Volition надеялась, что эта концепция поможет создать сильное онлайн-сообщество и продлить жизнь игры. [37] Процесс исправления обнаруженных ошибок даже был публично опубликован на официальном сайте игры как функция «Исправление ошибок дня».

FreeSpace 2 был выпущен 30 сентября 1999 года, на месяц раньше запланированного срока. [38] хотя команде пришлось быстро придумать и выпустить патч (версия 1.01) для программной ошибки, не позволявшей распознавать компакт -диск в процессе установки. [39] Три месяца спустя они выпустили следующий и последний патч (версия 1.20), исправляющий несколько других ошибок. [40] Выпуск FreeSpace 2 был значительно приглушен по сравнению с его предшественником Descent: FreeSpace . [41] Ее издатель, Interplay , не организовывал для нее конкурсов и не создавал предрелизного ажиотажа с таким же драйвом, как раньше. Они также разместили на своем сайте неверные системные требования для игры. FreeSpace 2 также размещался на менее заметных полках, чем Descent 3 . Когда GameSpot наградил FreeSpace 2 наградой «Научно-фантастический симулятор года», Interplay выпустила награду «Научно-фантастический симулятор года», чтобы извлечь из этого выгоду.

Несмотря на интерес и желание Volition разработать дополнения и расширения для FreeSpace 2 , Interplay посоветовала им остановиться. [41] Затем в 2000 году Volition была приобретена THQ . Поскольку Interplay владеет правами на серию FreeSpace (а также серию Descent ), а владельцы Volition, THQ, заинтересованы только в продолжении разработки того, что им принадлежит, Volition не смогла продолжить разработку. Франшиза FreeSpace . [42] Столкнувшись с исходным кодом, который стал для них практически бесполезным, Volition 25 апреля 2002 года опубликовала исходный код только для игровых движков под некоммерческой лицензией. [43] [44] Майк Кулас, президент Volition, сказал, что это должно было дать тем, кто не работает в игровой индустрии, возможность взглянуть на код коммерческого программного продукта - желание, которое было у него и Мэтта Тошлога, когда они еще не были в индустрии. В последующие годы никаких сиквелов FreeSpace 2 не было, и Interplay опубликовала лишь ограниченное переиздание 2 февраля 2004 года в ознаменование 20-летия компании. [12] К тому времени у Interplay были финансовые проблемы: она не платила арендную плату и зарплату своим работникам. В поисках инвесторов для вливания средств Interplay изменила бизнес-стратегию: вместо разработки и публикации однопользовательских игр она продала лицензии на эти игры и занялась разработкой массовых многопользовательских онлайн-игр. [45] [46] [47] Дерек Смарт , создатель Battlecruiser 3000AD , вскользь упомянул о своем интересе к лицензии Freespace , но из этого не вышло ничего существенного. [48] [49] В 2013 году Interplay приобрела оставшиеся права на франшизу FreeSpace за 7500 долларов после того, как THQ обратилась в суд по делу о банкротстве. [50]

Отзывы и награды

[ редактировать ]
Фоны игры получили высокую оценку рецензентов.

FreeSpace 2 получил высокую оценку большинства авторитетных рецензентов. FreeSpace 2 получила множество наград «Игра года» в 1999 году и была номинирована на « Игру года для компьютерного моделирования » на 3-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [66] В каждом обзоре хвалилась FreeSpace 2 . графика От кораблей до фона, рецензенты были довольны деталями, на которые Volition обратил внимание, такими как тематические различия в дизайне кораблей разных рас, текстуры и четкость фона и даже реалистичность взрывов. FiringSquad отметила, что взрывы от торпедных ударов были более низкого качества. Функция туманностей также получила высокую оценку за визуализированную атмосферу, которую рецензенты описали как напряженную и вызывающую паранойю, поскольку они продолжают ожидать, что вражеские корабли появятся из газов в смертельной засаде. [13] [18] Несмотря на то, что несколько рецензентов написали, что от туманностей у них кружится голова, эта функция им все равно понравилась. [5] [21] Combatsim даже заявила, что FreeSpace 2 не имеет себе равных среди своих аналогов по космическим боям в графическом отделе. [67] Графические стандарты были таковы, что, когда XGP рассматривала Anniversary Edition в 2004 году, Вехби обнаружил, что графика довольно хорошо соответствует последним играм того времени. [12]

GameSpot посчитал, что FreeSpace , создавая непобедимых противников, которые никогда не теряли своего статуса , история была «одновременно глубже и мрачнее», чем в сериях Wing Commander и X-Wing несмотря на то, что игрок изучал правдоподобные способы победить их. Game Revolution сочла эту историю «первоклассной» благодаря возможности «свести несколько различных конфликтов в незабываемую кульминацию», что хорошо представлено акцентом на повествование истории посредством внутриигровых событий. [25] Хотя Eurogamer назвал эту историю интригующей, он также понизил рейтинг игры из-за того, как она была рассказана. Рецензент чувствовал, что подход к повествованию «всего лишь винтик в машине» оставил его безразличным к неигровым персонажам и миссиям в игре. FiringSquad, однако, заявила, что создала «очень правдоподобную военную атмосферу», которая помогла показать, как все вращается вокруг больших событий, а не только вокруг одного человека. Combatsim.com предложил другую точку зрения; Рейнольдс сказал, что элементы игрового процесса FreeSpace 2 «на много световых лет превосходят конкурентов» и более чем компенсируют потерю личного погружения во вселенную игры. [67]

FreeSpace 2 являются Главной достопримечательностью воздушные бои . CNN.com сообщил, что воздушные бои на близком расстоянии делают стычки захватывающими и захватывающими. [68] FiringSquad описал это как «полный кайф» быть среди 20 истребителей, летающих между противостоящими крупными кораблями с лучами, ракетами и зенитками повсюду и сработавшими предупреждениями, когда они пытаются найти и уничтожить своих противников, мнение, которое GameSpot согласен с. [24] ИИ в игре был признан достаточным для обеспечения таких боев, он был достаточно хитрым, чтобы обманом заставить других врезаться в стены узких проемов, и достаточно хорошим, чтобы обнаруживать и предупреждать своих ведомых о врагах, приближающихся прямо за ними. [19] [23] Есть те, кто выразил небольшое разочарование по поводу того, что ИИ имеет тенденцию слишком часто сталкиваться с другими объектами. [16] В то время как динамичные цели миссии были отмечены за то, что они придумывали неожиданные повороты, чтобы оживить историю, [15] [17] [25] [67] были некоторые, кто вместо этого обнаружил, что этими «внутриигровыми отвлекающими маневрами » злоупотребляют. [6] Sharky Extreme похвалил FreeSpace 2 за наличие огромных крупных кораблей, поскольку это разрушило тенденцию «попадания в пузырь» в играх типа Wing Commander и X-Wing . [23] Вместо того, чтобы действие просто приходило к игроку, оно течет повсюду, и именно игроку приходится идти и искать его. Сцены, в которых эти гигантские корабли сражаются друг с другом, а множество комариных истребителей роятся вокруг в своих маленьких танцах смерти, вызвали у рецензентов ощущение эпичности. [9] [16] сравнимо с переживанием сражений в научно-фантастических сериалах, таких как «Вавилон 5» и «Звездные войны» . [6] [67] Точно так же PC Gamer похвалил масштабирование кораблей и сражений и сказал, что они «[подошли] так близко к созданию ощущения морского сражения Второй мировой войны в космосе, как любая другая игра». Земля должна быть всем вокруг». [52]

Мнения в целом были благоприятными в отношении реализации многопользовательской игры в FreeSpace 2 . [15] [18] SquadWar получила положительные отзывы от рецензентов, которые были впечатлены ее настойчивостью и отслеживанием статистики. [14] [16] Хотя некоторые считали обязательную регистрацию в PXO хлопотным процессом, сам игровой процесс проходил гладко, без каких -либо задержек . [19] [23] Опыт других рецензентов по поводу задержек был иным. Рейнольдс из Combatsim.com сказал, что интернет-игры тормозят из-за того, что корабли прыгают с места, но игры по локальной сети идут гладко. [67] Обозреватель GameSpy сказал, что задержка стала более заметной при коммутируемом соединении во время многопользовательской миссии с четырьмя или более игроками. Опыт рецензента FiringSquad был аналогичным, но он сказал, что задержки было недостаточно, чтобы помешать ему получать удовольствие от многопользовательской игры. [13]

Блейк Фишер сделал обзор версии игры для Next Generation для ПК , оценил ее на пять звезд из пяти и сказал, что «ни один уважающий себя наркоман космических боев не должен жить без нее». [54]

GameSpot, назвав FreeSpace 2 одной из «Величайших игр всех времен», отметил, что, хотя большинство функций игры можно было найти в ее предшественнице или аналогах, ее «чистое качество представления и игрового процесса» было ключевой причиной их выбор. [24] Компьютерные и видеоигры признали, что это лучший вариант воздушного боя среди классических космических боев. [69] Ars Technica также назвала FreeSpace 2 последним значительным этапом в эволюции жанра космических боев с 2005 года. . [70]

Поклонники серии FreeSpace создали модификации (моды) FreeSpace 2 . Первые моды представляли собой просто специальные кампании с серией миссий, созданных с помощью FRED2, редактора миссий, бесплатно входящего в состав FreeSpace 2 . Одним из таких модов, получивших известность, был Inferno , история которого разворачивается спустя десятилетия после завершения FreeSpace 2 . Выпущенный в июле 2003 года, мод размещался на известных сайтах, таких как GameSpot и CNET , как часть их контента FreeSpace 2 . [71]

Несмотря на восторженные отзывы, FreeSpace 2 оказался коммерческим разочарованием. [72] [73] в США к концу 1999 года общий объём продаж составил 26 983 копий . По данным PC Data , [74] В статье для Daily Radar Эндрю С. Баб заметил, что игра «ужасно» уступала по производительности и была одной из самых несправедливо игнорируемых игр года. [72] FreeSpace 2 заняла второе место в номинации GameSpot «Лучшая игра, в которую никто не играл» в 1999 году, которая в конечном итоге досталась Disciples: Sacred Lands . [75]

Продажи FreeSpace 2 были признаны Куласом разочаровывающими, а Кулас назвал их ужасными. Он, однако, заявил, что, поскольку команда уложилась в бюджет , придерживаясь графика, Volition должна, по крайней мере, выйти на уровень безубыточности с предполагаемыми окончательными продажами игры. [76] В интервью NowGamer Джиму Буну, продюсеру Volition, он сказал, что это могло быть связано с тем, что джойстики плохо продавались, потому что они «выходили из моды», а более современные шутеры от первого лица, такие как Quake , были популярны. «очень много о мыши и клавиатуре». Далее он заявил: «До этого, когда мы, например, создавали Descent , люди обычно имели джойстики — мы продали много копий Descent . Примерно в то же время [когда] появились более современные шутеры от первого лица с появились мышь и клавиатура, а не просто клавиатура, как в Wolfenstein [3D] или что-то в этом роде». [77]

Исходный код проекта

[ редактировать ]

С выпуском исходного кода игрового движка возможности изменения игры значительно открылись, и сообщество фанатов использовало код для обновления игры с использованием новейших технологий. под руководством Эдварда Гарднера и Яна Уорфилда Проект исходного кода FreeSpace 2 был сформирован с целью стандартизировать изменения и поддерживать основной движок, чтобы другие могли им воспользоваться. такие проекты, как Beyond the Red Line , основанный на новом Battlestar Galactica , и The Babylon Project , основанный на Babylon 5 . Используя новый обновленный фанатами движок, стали возможны [78] PXO, бесплатный интернет-игровой сервис, обслуживающий SquadWar , был первоначально приобретен THQ в 2002 году при приобретении Outrage Entertainment (переименованной в Outrage Games). [79] Услуга продолжалась до июля 2003 года, когда Outrage Games была распущена, а PXO прекращена. Однако позже компоненты веб-сайта были переданы проекту исходного кода FreeSpace 2, чтобы помочь им создать аналогичный сервис для отслеживания статистики и рейтингов. [80]

  1. ^ «Игры 1999 года ~ Европа» . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 года . Проверено 4 октября 2023 г.
  2. ^ « FreeSpace 2 поставляется в розничную продажу» (пресс-релиз). Интерплей Развлечения . 1 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2000 года . Проверено 4 января 2024 г.
  3. ^ «Архив октября 1999: 21.10.99» . Рынок игр . 21 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 21 мая 2002 года . Проверено 16 апреля 2024 г.
  4. ^ "Начиная" . FreeSpace Wiki . Проверено 6 марта 2012 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б Байрон Хинсон (nd). «Freespace 2 — Обзор» . Активвиндовс . Проверено 26 октября 2007 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д Алек Норандс (nd). «FreeSpace 2: научно-фантастический симулятор года» . Вся игра . Проверено 26 октября 2007 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  7. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники Volition Watch (сентябрь 1999 г.). «Интервью с Филипом Холтом» . Волевые часы . Проверено 30 октября 2007 г.
  8. ^ Кевин Райс (11 декабря 2001 г.). «Обзоры: Кластербол» . GameSpy . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Проверено 9 ноября 2007 г. Игра бы выиграла от большего ощущения космического симулятора, как в Freespace или Starlancer, где корабли гораздо более отзывчивы и по сути невесомы.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д Ричи Шумейкер (13 августа 2001 г.). «Свободное пространство 2» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 7 февраля 2007 года . Проверено 31 октября 2007 г.
  10. ^ Якуб Войнарович (5 сентября 1999 г.). «Обзор демо-версии Freespace 2» . Расстрельный отряд . Проверено 25 октября 2007 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д Персонал ПК Paradox (16 июля 1999 г.). «Интервью Freespace 2» . ПК Парадокс. Архивировано из оригинала 30 мая 2000 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с Халил «SniperCloud» Вехби (12 мая 2004 г.). «Freespace 2: Обзор издания, посвященного 20-летию Interplay» . XGP. Архивировано из оригинала 15 ноября 2006 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с д Мэтт «Микс» Фокс (10 октября 1999 г.). «Свободное пространство 2» . GameSpy . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и Ричард «KZ» Найт (31 января 1999 г.). «FreeSpace 2 — Обзор» . MakeItSimple.com. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б с д Кори МакГрей (2002). «Обзоры ПК: FreeSpace 2» . Царство игр. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Стефан «Десслок» Яницки (15 октября 1999 г.). «Свободное пространство 2» . ГеймСпот . Проверено 26 октября 2007 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с д и Трент К. Уорд (1 октября 1999 г.). «Свободное пространство 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 октября 2002 года . Проверено 26 октября 2007 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Якуб Войнарович (12 октября 1999 г.). «Обзор Freespace 2» . Расстрельный отряд . Проверено 25 октября 2007 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б с д Марк Зальцман (nd). «ФриСпейс 2» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 10 октября 2007 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б Джей Би (19 апреля 1999 г.). «Interplay анонсирует FreeSpace 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2002 года . Проверено 25 октября 2007 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б Марк «KILLZAT» Джексон (12 ноября 1999 г.). «ФриСпейс 2» . Спиди3D . Проверено 26 октября 2007 г.
  22. ^ Тал Блевинс (2 июля 1999 г.). «Свободное пространство 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 марта 2002 года . Проверено 25 октября 2007 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д Эдвард «Грендель» Зыбул (2 ноября 1999 г.). «Обзор FreeSpace 2» . Шарки Экстрим. Архивировано из оригинала 1 января 2008 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б с д Мэтью Рори (14 ноября 2005 г.). «Величайшие игры всех времен: Freespace 2» . ГеймСпот . Проверено 26 октября 2007 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д и Джонни Б. (1 октября 1999 г.). «ФриСпейс 2» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 14 мая 2008 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  26. ^ Посох Воли (26 февраля 1998 г.). «Подкосмические технологии» . Справочная Библия FreeSpace . Воля . п. 4. Архивировано из оригинала (Word 97) 4 февраля 2012 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
  27. Командир Васудан: В 03:45 Колосс GTVA уничтожил шиванскую мощь Сатанас возле прыжкового узла Гамма Драконис в Капелле. Эта победа, без сомнения, доказывает наше технологическое превосходство над врагом Великой войны. Во второй раз Альянс победил расу, уничтожившую целые цивилизации по всей галактике. С Колоссом нам больше нечего будет бояться. Воля (30 сентября 1999 г.). FreeSpace 2 (ПК). Интерплей Развлечения.
  28. ^ Адмирал Петрарка: Девять джаггернаутов Сатаны уже вошли в систему Капеллы, а Разведка заметила еще больше в туманности, сходясь на прыжковом узле в пространство Терран-Васудан. Мы находимся на пороге нового апокалипсиса. Хотя джаггернауты и не вступили в бой с нашими военными кораблями, они взяли курс на звезду Капеллы. Мы можем только предполагать об их намерениях, но такое развитие событий не может сулить Альянсу ничего хорошего. Воля (30 сентября 1999 г.). FreeSpace 2 (ПК). Интерплей Развлечения.
  29. ^ Адмирал Петрарка: Сейчас идет подготовка к разрушению прыжкового узла Эпсилон-Пегаси. Эсминец времен Великой войны, GTD Bastion , будет содержать несколько мезонных боеголовок, которые взорвутся внутри узла. Ученые полагают, что взрыв достаточной силы приведет к коллапсу этого узла, о чем свидетельствует разрушение Люцифера 32 года назад. Взрыв реакторов « Люцифера » изолировал прыжковый узел Солнца в Дельте Серпентис и разорвал все контакты с Землей. Воля (30 сентября 1999 г.). FreeSpace 2 (ПК). Интерплей Развлечения.
  30. ^ Терран-командир: Мы обнаруживаем мощную ударную волну, исходящую от Солнца Капеллы! Всем подразделениям, проследуйте к узлу Вега! Рекомендуется немедленно покинуть систему! Воля (30 сентября 1999 г.). FreeSpace 2 (ПК). Интерплей Развлечения.
  31. ^ Перейти обратно: а б с Майкл Дидрих (Заратуд) (20 ноября 1998 г.). «Общайтесь с волей» . Часы FreeSpace. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Проверено 30 октября 2007 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б с Райан Виссман (22 августа 1999 г.). «Лиза Бучек на Freespace 2» . Спиди3D . Проверено 25 октября 2007 г.
  33. ^ Сотрудники Volition Watch (сентябрь 1999 г.). «Интервью с Джейсоном Скоттом» . Волевые часы . Проверено 30 октября 2007 г.
  34. ^ Рон Дулин (31 декабря 1998 г.). «Свободное пространство 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 апреля 2003 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  35. ^ Эд Финклер (20 августа 1999 г.). «Интервью с Дэйвом Баранеком» . Freespace2.org. Архивировано из оригинала 11 марта 2000 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  36. ^ «Серьезное бета-тестирование FreeSpace2» . Новости Блю . 25 августа 1999 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  37. ^ «Интервью с Натаном Камарильо» . Волевые часы . Август 1999 года . Проверено 30 октября 2007 г.
  38. ^ Волевой штаб (сентябрь 1999 г.). «Изучите историю воли» . Воля . Архивировано из оригинала 11 сентября 2007 г. Проверено 1 ноября 2007 г.
  39. ^ Волевой состав (05.10.1999). «FreeSpace 2 Patch 1.01» . Воля . Архивировано из оригинала 30 января 2008 г. Проверено 31 октября 2007 г.
  40. ^ Посох Воли (03.12.1999). «Патч для FreeSpace 2, версия 1.20» . Воля . Архивировано из оригинала 30 января 2008 г. Проверено 31 октября 2007 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б Майкл Дидрих (Заратуд) (08.11.1999). «Freespace 2 — нуждается в поддержке издателя» . Часы FreeSpace. Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Проверено 30 октября 2007 г.
  42. ^ Майк Кулас (08 сентября 2000 г.). «Волевое интервью» . Воля . Архивировано из оригинала 30 января 2008 г. Проверено 31 октября 2007 г.
  43. ^ Сулиц, Иван (25 апреля 2002 г.). «Исходный код Freespace» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 мая 2002 года . Проверено 25 октября 2007 г.
  44. ^ «Волевое авторское право» . Воля . 7 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2007 г. Проверено 2 ноября 2007 г.
  45. ^ Саймонс, Эндрю (14 марта 2005 г.). «Взаимодействие с Увяданием?». Деловой журнал округа Ориндж . 28 (11). Калифорния, США: Ричард Райсман: 1–2. ISSN   1040-3000 . ПроКвест   211141562 .
  46. ^ Сесил, Марк (10 мая 2004 г.). «Для Interplay игра о слияниях и поглощениях больше не развлекает». Отчет о слияниях и поглощениях . Нью-Йорк, США: Thomson Media: 1. ISSN   1099-3428 . ПроКвест   222672078 .
  47. ^ Чуанг, Тамара (27 июня 2004 г.). «Калифорнийская фирма по производству компьютерных игр, испытывающая трудности, надеется, что новое направление может помочь удаче». Деловые новости Knight Ridder Tribune . Вашингтон, США. п. 1. ПроКвест   464029130 .
  48. ^ «Дерек Смарт и Freespace 3?» . Новости Блю . 15 июля 2004 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  49. ^ Торсен, Тор (16 июля 2004 г.). «Контроль слухов: DS за 179 долларов в ноябре и игры GameCube за 29,99 долларов» . ГеймСпот . Проверено 25 октября 2007 г.
  50. ^ «Interplay покупает права на свободное пространство за крутые 7500 долларов» . Архивировано из оригинала 5 августа 2013 г. Проверено 2 декабря 2014 г.
  51. ^ Нэш Вернер (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Freespace II» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Проверено 26 октября 2007 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б Тайлер Уайлд (7 июня 2014 г.). « FreeSpace 2 Обзор » . ПК-геймер . Проверено 7 сентября 2015 г.
  53. ^ Гештальт (15 октября 1999 г.). «Свободное пространство 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 г. Проверено 26 октября 2007 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б Фишер, Блейк (январь 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 1. Воображаемые СМИ . п. 102.
  55. ^ «Свободное пространство 2» . Метакритик . Проверено 8 ноября 2023 г.
  56. ^ «Обзоры FreeSpace 2» . Рейтинги игр . Проверено 26 октября 2007 г.
  57. ^ «Лучшие игры 1999 года». PCPlayer . Март 2000 года.
  58. ^ Сотрудники GamePower (07 февраля 2000 г.). «Игра года Intelligamer 1999» . Интеллигамер. Архивировано из оригинала 5 июня 2001 г. Проверено 1 ноября 2007 г.
  59. ^ «FS2 — обладатель премии CGW Premier Award!» (JPG) . Мир компьютерных игр . 25 января 2000 г. Проверено 1 ноября 2007 г.
  60. ^ Сотрудники GameSpot (10 января 2000 г.). «Научно-фантастический симулятор года» . ГеймСпот . Проверено 1 ноября 2007 г.
  61. ^ Сотрудники GamePower (2 декабря 1999 г.). «Четыре лучших игры-симулятора 99 года (Sims) (только для ПК)» . GamePower. Архивировано из оригинала 1 марта 2000 г. Проверено 1 ноября 2007 г.
  62. ^ Сотрудники GameSpy (14 декабря 1999 г.). «Лучшее за 1999 год по версии GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 ноября 2007 г. Проверено 2 ноября 2007 г.
  63. ^ Якуб Войнарович (30 декабря 1999 г.). «Лучшие игры 1999 года» . Расстрельный отряд . Проверено 26 октября 2007 г.
  64. ^ «Лучшее года». Журнал компьютерных игр . Апрель 2000 года.
  65. ^ Персонал PC Player (nd). «100 лучших игр всех времен для ПК-плееров» . ПК-плеер . Проверено 1 ноября 2007 г.
  66. ^ «3-я ежегодная награда за интерактивные достижения» . Академия интерактивных искусств и наук . 11 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 23 декабря 2007 г. Проверено 3 ноября 2007 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б с д и Джон Рейнольдс (2 ноября 1999 г.). «Спуск в свободное пространство 2» . Combatsim.com . Проверено 10 ноября 2007 г.
  68. ^ Томас Краймс (22 июля 1999 г.). «Сможет ли FreeSpace II оправдать эту шумиху?» . CNN.com . Проверено 31 октября 2007 г.
  69. ^ Мартин Корда (13 августа 2001 г.). «Грань хаоса: Война за независимость 2» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года . Проверено 10 ноября 2007 г. Представьте себе лучшее из X - Beyond The Frontier (торговля, сражения и построение империи), Wing Commander IV (великолепная сюжетная линия на основе видеофильмов) и FreeSpace 2 (лучшие воздушные бои в космосе), все это собрано в одной игре.
  70. ^ Джереми Реймер (10 октября 2005 г.). «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркады» . Арс Техника . Проверено 26 октября 2007 г.
  71. ^ «Мод Inferno для Freespace 2» . ГеймСпот . 7 июля 2004 г. Проверено 3 ноября 2007 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б Буб, Эндрю С. (3 января 2000 г.). «Взгляды Эндрю представляют первую ежегодную премию «Системные потрясения и нарушители границ» » . Ежедневный радар . Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года.
  73. ^ Оранжевый (14 апреля 2000 г.). «Показатели продаж Freespace 2» . Часы FreeSpace. Архивировано из оригинала 23 января 2009 г. Проверено 30 октября 2007 г.
  74. ^ Персонал (апрель 2000 г.). « Победители в номинации «Выбор редакции компьютерных геймеров : имеет ли качество значение?». ПК-геймер США . 7 (4): 32, 33.
  75. ^ Персонал. «Лучшее и худшее 1999 года» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 21 декабря 2019 г.
  76. ^ Сотрудники Volition Watch (ноябрь 2000 г.). «Интервью с Майком Куласом» . Волевые часы. Архивировано из оригинала 9 марта 2001 г. Проверено 30 октября 2007 г.
  77. ^ Том-старший (7 февраля 2011 г.). «Воля «совершит убийство», чтобы создать Freespace 3» . ПК-геймер . Проверено 29 мая 2015 г.
  78. ^ Джо Бланкато (19 июня 2007 г.). «Культы игрового мира» . Эскапист . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. Проверено 25 октября 2007 г.
  79. ^ «Outrage приобретена THQ» (пресс-релиз). Деловой провод . 04 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2003 года . Проверено 3 ноября 2007 г. - через web.archive.org.
  80. ^ «PXO.NET — бесплатный игровой интернет-сервис от Parallax Online» . nd Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 г. Проверено 3 ноября 2007 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 470360c080c23a06192b769b88bc1b23__1718568420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/47/23/470360c080c23a06192b769b88bc1b23.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
FreeSpace 2 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)