Jump to content

Предварительная визуализация

Предварительная визуализация (также известная как превизуализация, превиз , превиз , предварительный рендеринг , предварительный просмотр или каркасные окна ) — это визуализация сцен или последовательностей в фильме перед съемками . Это концепция, используемая в других творческих видах искусства, включая анимацию, исполнительское искусство, дизайн видеоигр и фотосъемку. Предварительная визуализация обычно описывает такие методы, как раскадровка , при которой для планирования или концептуализации сцен фильма используются эскизы, нарисованные от руки или с помощью цифровых технологий.

Описание

[ редактировать ]

Преимущество предварительной визуализации заключается в том, что она позволяет режиссеру, оператору, руководителю производства или супервайзеру по визуальным эффектам экспериментировать с различными вариантами постановки и художественного оформления, такими как освещение, размещение и движение камеры, режиссура и монтаж, не неся при этом фактических производственных затрат. [1] В проектах с большим бюджетом режиссеры могут предварительно визуализировать актеров в отделе визуальных эффектов или в специальных комнатах. Предварительная визуализация может включать музыку, звуковые эффекты и диалоги, которые точно имитируют полностью созданные и отредактированные эпизоды. Обычно он используется в сценах, включающих трюки, специальные эффекты (например, хромакей ) или сложную хореографию и кинематографию. Он также используется в проектах, сочетающих в себе методы производства, такие как цифровое видео , фотография и анимация, особенно 3D-анимация .

Происхождение

[ редактировать ]

Ансел Адамс писал о визуализации в фотографии, определяя ее как «способность предвидеть готовое изображение до того, как сделать экспозицию». [2] Термин превизуализация был приписан Майнору Уайту , который разделил визуализацию на превизуализацию , то, что происходит во время изучения предмета, и поствизуализацию , то, как визуализируемое изображение визуализируется при печати. Уайт сказал, что визуализация — это «психологическая концепция», которую он узнал от Адамса и Эдварда Уэстона . [3]

Раскадровка, самый ранний метод планирования, использовался со времен немого кино. Студия Диснея впервые использовала термин «раскадровка» где-то после 1928 года, когда ее типичной практикой было представление основных действий и шуток на нарисованных панелях, обычно от трех до шести эскизов на вертикальной странице. [4] К 1930-м годам раскадровка игровых фильмов стала обычной задачей художественного отдела студии. [5]

Студия Диснея также изобрела катушку Leica , с помощью которой снимали и монтировали раскадровку к саундтреку к фильму. [1] Это предшественник современной компьютерной предварительной визуализации. Другие методы прототипирования 1930-х годов включали миниатюрные наборы, которые часто рассматривались с помощью «перископа» — небольшого оптического устройства с большой глубиной резкости . Режиссер вставлял в миниатюрный набор перископ, чтобы исследовать ракурсы камеры . Художники-постановщики также использовали технику, называемую «проекцией угла камеры», для создания перспективных рисунков сцены на основе плана и чертежа фасада. Это позволило точно отобразить съемочную площадку для объектива определенного фокусного расстояния и формата пленки.

С появлением в 1970-х годах экономичных видеокамер и монтажного оборудования, в первую очередь 3/4-дюймовых видеокамер Sony и систем монтажа U-Matic , рекламные агентства начали регулярно использовать анимацию в качестве инструмента продаж телевизионной рекламы и для управления фактическим производством рекламы. . Аниматик — это нарисованная от руки раскадровка с очень ограниченным количеством добавленных движений, сопровождаемая звуковым сопровождением. Как и катушка Leica, аниматика в основном использовалась для рекламных роликов с живыми актерами.

Начиная с середины 70-х годов, в первых трех фильмах «Звездных войн» были представлены недорогие инновации предварительного планирования, которые усовершенствовали сложные последовательности визуальных эффектов. Джордж Лукас , работая с художниками по визуальным эффектам из недавно созданной компании Industrial Light & Magic , использовал кадры из голливудских видеороликов о воздушных боях времен Второй мировой войны, чтобы создать шаблон космических сражений на истребителях X в первом фильме «Звездные войны» . [6] Еще одним нововведением, разработанным Деннисом Мюреном из Industrial Light and Magic , стала съемка видео в миниатюрном наборе с использованием игрушечных фигурок, прикрепленных к стержням, которыми манипулировали вручную, чтобы предварительно визуализировать погоню в лесу на спидербайке в « Возвращении джедая» . [7] Это позволило продюсерам фильма увидеть черновую версию эпизода до начала дорогостоящего полномасштабного производства.

Фрэнсис Форд Коппола наиболее полно и революционно применил новую технологию для планирования эпизодов фильма в своем музыкальном фильме 1982 года « Один от сердца» . Он разработал процесс «электронного кино», сделав аниматик основой всего фильма. Коппола дал себе на съемочной площадке инструменты для сочинения, чтобы расширить свои мыслительные процессы. [1] Актеры драматично прочитали сценарий в записи «радио». Затем художники-раскадровщики нарисовали более 1800 отдельных кадров раскадровки. [1] Затем рисунки были записаны на аналоговые видеодиски и отредактированы в соответствии с голосовыми записями. [8]

Как только производство началось, видео с 35-миллиметровых камер, снимавших фильм с живым выступлением, постепенно заменило раскадрованные кадры, чтобы дать Копполе более полное представление о ходе работы над фильмом. [8] Вместо того, чтобы работать с актерами на съемочной площадке, Коппола снял фильм из трейлера Airstream под названием «Серебряная рыбка». Трейлер был оснащен самыми современными на тот момент мониторами и оборудованием для редактирования видео. [9] Видеотрансляции с пяти сцен Hollywood General Studios подавались в трейлер, который также имел систему автономного редактирования , переключатель, дисковое хранилище кадров и манипуляторы Ultimatte. Установка позволяла создавать живые и / или записанные на пленку сцены как из полноразмерных, так и из миниатюрных наборов. [8]

3D-компьютерная графика была относительно редкой до 1993 года, когда Стивен Спилберг создал «Парк Юрского периода», используя революционные и получившие «Оскар» визуальные эффекты работы Industrial Light and Magic , одной из немногих компаний, которые могли использовать цифровые технологии для создания изображений. В «Парке Юрского периода» Lightwave 3D для предварительной визуализации использовалась , работающая на компьютере Amiga с картой Video Toaster .

В фильме Paramount Pictures « Миссия невыполнима » руководитель визуальных эффектов (и создатель Photoshop ) Джон Нолл попросил художника Дэвида Дозореца создать одну из первых в мире предварительных визуализаций всей последовательности кадров, а не только одной сцены. Продюсер Рик МакКаллум показал этот эпизод Джорджу Лукасу , который нанял Дозореца в 1995 году для работы над новыми «Звездных войн» приквелами . Это была новая разработка: впервые художник по предварительной визуализации сообщил режиссеру фильма , а не супервайзеру по визуальным эффектам.

С тех пор превизуализация стала важным инструментом для крупномасштабного кинопроизводства, включая «Матрица» трилогию , «Властелин колец» трилогию , «Звездные войны. Эпизоды II и III» , «Война миров» и «Люди Икс» .

Компании, занимающиеся визуальными эффектами, которые специализируются на предварительной визуализации крупных проектов, часто используют распространенные пакеты программного обеспечения, такие как Lightwave 3D от Newtek , Autodesk Maya, MotionBuilder и Softimage XSI. Эта технология дорогая и сложная. Следовательно, некоторые режиссеры предпочитают использовать 3D-программы общего назначения, такие как iClone , Poser , Daz Studio , Vue и Real3d . Другие используют программы предварительной 3D-визуализации, такие как FrameForge 3D Studio , которая получила премию «Эмми» за технические достижения вместе с Avid's Motion Builder за представление улучшения существующих методов, [которые] настолько инновационны по своей природе, что существенно повлияли на передачу, запись или прием телевидения. [10]

Цифровая предвизуализация

[ редактировать ]

Цифровая превизуализация — это всего лишь технология, применяемая к визуальному плану кинофильма. Коппола основывал свои новые методы на аналоговой видеотехнологии, которая вскоре была вытеснена еще большим технологическим достижением — персональными компьютерами и цифровыми носителями . К концу 1980-х годов за революцией в настольных издательских системах последовала аналогичная революция в кино, получившая название «мультимедиа» (термин, заимствованный из 1960-х годов), но вскоре получившая новое название «настольное видео» .

Впервые компьютерное 3D-программное обеспечение для предварительной визуализации сцены для крупного фильма было использовано аниматором Линдой Вайнман в 1988 году для фильма «Звездный путь V: Последний рубеж» (1989). Идея была впервые предложена продюсеру «Звездного пути» Ральфу Уинтеру Брэдом Деграффом и Майклом Уорманом из студии VFX Degraff/Whorman. Вейнман создал примитивное 3D-изображение звездолета « Энтерпрайз » с помощью программного обеспечения Swivel 3D, создав кадры на основе отзывов продюсера Ральфа Уинтера и режиссера Уильяма Шетнера . [ нужна ссылка ]

Еще одна новаторская попытка предварительной визуализации, на этот раз с использованием игровых технологий, была предпринята в фильме Джеймса Кэмерона «Бездна» (1989). Майк Бэкес, соучредитель вычислительного центра Apple при AFI (Американский институт киноискусства), представил Кэмерону Дэвида Смита, создателя первой 3D-игры The Colony , отметив сходство между окружающей средой The Colony и подводной лабораторией в The Abyss. . [11] Идея заключалась в использовании игровых технологий в реальном времени для предварительной визуализации движения камеры и сцены фильма. Хотя реализация этой идеи принесла ограниченные результаты для The Abyss , эти усилия привели Смита к созданию Virtus Walkthrough, программы предварительной визуализации архитектуры, в 1990 году. [12] Virtus Walkthrough использовалась такими режиссерами, как Брайан Де Пальма и Сидни Поллак, для предварительной визуализации в начале 90-х. [11]

Схема того, как можно использовать персональный компьютер для планирования сцен в фильмах, впервые появилась в руководстве по режиссуре «Режиссура фильма: кадр за кадром» (1991) Стивена Д. Каца, в котором подробно описано специальное программное обеспечение для движущихся 2D-раскадровок и дизайна 3D-анимационных фильмов. включая использование дизайна сцены в реальном времени с помощью Virtus Walkthrough.

Преподавая превизуализацию в Американском институте кино в 1993 году, Кац предложил продюсеру Ральфу Синглтону, что полностью анимационный цифровой аниматик семиминутного эпизода из боевика Харрисона Форда « Ясная и настоящая опасность» решит множество производственных проблем, возникающих при съемке локации. в Мексике стал недоступен. Это было первое полностью реализованное использование компьютерной предварительной визуализации, созданное для режиссера за пределами отдела визуальных эффектов и исключительно для определения драматического воздействия и потока кадров сцены. 3D-декорации и реквизит были полностью текстурированы и созданы в соответствии с чертежами декораций и локаций художника-постановщика Терренса Марша и раскадровками, одобренными режиссером Филлипом Нойсом . Окончательный цифровой эпизод включал в себя каждый кадр сцены, включая диалоги, звуковые эффекты и музыкальное сопровождение. Виртуальные камеры точно предсказали композицию, полученную с помощью реальных объективов камеры, а также положение тени в зависимости от времени суток, когда ведется съемка. [13] Эпизод «Ясная и реальная опасность» был уникальным для того времени, поскольку включал в себя как длинные драматические отрывки между виртуальными актерами, так и боевые кадры, в которых полностью представлены все аспекты ключевой сцены фильма. Это также ознаменовало начало превизуализации как новой категории производства, помимо подразделения визуальных эффектов.

В 1994 году Колин Грин начал работу над превизуализацией фильма «Судья Дредд» (1995). Грин работал в отделе имидж-инжиниринга в компании Ride Film, компании Дугласа Трамбола по визуальным эффектам в Беркшире , штат Массачусетс, где он отвечал за использование систем САПР для создания миниатюрных физических моделей (быстрое прототипирование). Судье Дредду потребовалось много миниатюрных наборов, и Грина наняли руководить новым отделом разработки изображений. Однако Грин изменил название отдела на «Предварительная визуализация» и переключил свой интерес на создание 3D-аниматики. [14] Большая часть предварительной визуализации судьи Дредда представляла собой длинную сцену погони, используемую в качестве помощи отделу визуальных эффектов. [15] В 1995 году Грин основал первую специализированную компанию по предварительной визуализации Pixel Liberation Front.

К середине 1990-х годов цифровая предварительная визуализация стала важным инструментом в производстве крупнобюджетных художественных фильмов. В 1994 году Дэвид Дозорец в сотрудничестве с одним из создателей Photoshop Джоном Ноллом создал цифровую анимацию для финальной сцены погони в фильме «Миссия невыполнима» (1996). [16] В 1995 году, когда продюсер приквела «Звездных войн» Рик МакКаллум увидел анимацию для «Миссия невыполнима» , он поручил Дозорецу создать их для гонки на капсулах в «Звездные войны: Эпизод I – Скрытая угроза» (1999). Предварительная визуализация оказалась настолько полезной, что Дозорец и его команда в итоге сделали в среднем от четырех до шести анимационных эффектов для каждого кадра спецэффектов в фильме. Готовые ежедневные задания заменяли части аниматика по ходу съемок. На разных этапах предварительная визуализация будет включать в себя различные элементы, включая отсканированные раскадровки, компьютерную графику, данные захвата движения и живое действие. [17] Дозорец и супервайзер по эффектам превизуализации Дэн Грегуар затем приступили к превизуализации « Звездных войн: Эпизод II – Атака клонов» (2002), а Грегуар закончил финальным приквелом « Звездные войны: Эпизод III – Месть ситхов» (2005).

Использование цифровой предварительной визуализации стало доступным в 2000-х годах с разработкой программного обеспечения для дизайна цифровых фильмов, которое удобно для пользователя и доступно любому режиссеру, имеющему компьютер. Заимствуя технологию, разработанную индустрией видеоигр, сегодняшнее программное обеспечение для предварительной визуализации дает кинематографистам возможность составлять электронные 2D-раскадровки на своем собственном персональном компьютере, а также создавать 3D-анимационные эпизоды, которые могут с поразительной точностью предсказать, что появится на экране. [18]

Совсем недавно голливудские кинематографисты использовали термин «превизуализация» (также известный как «превизуализация» , «превизуализация» , «превизуализация» , « превизуализация» , «превизуализация » или «аниматика» ) для описания техники, в которой цифровые технологии помогают планировать и повышать эффективность создания кадров. в процессе кинопроизводства . Он предполагает использование компьютерной графики (даже 3D ) для создания грубых версий более сложных ( визуальных эффектов или трюков ) кадров в фильме. Черновую графику можно редактировать вместе с временной музыкой и даже диалогами. Некоторые превизуализации могут выглядеть как простые серые фигуры, представляющие персонажей или элементы сцены, тогда как другие превизуализации могут быть достаточно сложными, чтобы выглядеть как современная видеоигра .

В настоящее время многие кинематографисты ищут быстрое, но оптически точное программное обеспечение для 3D-графики, которое поможет с задачей предварительной визуализации, чтобы снизить бюджетные и временные ограничения, а также дать им больший контроль над творческим процессом, позволяя им самостоятельно создавать превизуализацию.

Предварительный просмотр программного обеспечения

[ редактировать ]

Среди популярных инструментов для режиссеров, операторов и супервайзеров визуальных эффектов — FrameForge 3D Studio . [19] ShotPro (для iPad и iPhone), [20] [21] Художник по кадрам , [22] Toonboom Storyboard Pro , Moviestorm и iClone , [23] среди других.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д Билл Ферстер (1998–04), «Редактирование идей: предварительная визуализация художественных фильмов» , журнал POST . Проверено 9 декабря 2008 г.
  2. Ансель Адамс, Камера , 1980.
  3. ^ Белый, Минор (1968). Руководство по зонной системе: предварительная визуализация, экспозиция, проявка, печать: зональная система Анселя Адамса как основа интуитивной фотографии . Морган и Морган. п. 98.
  4. ^ Стивен Д. Кац, Раскадровки и искусство непрерывности , журнал SCENARIO, том 6, № 1, 2002 г.
  5. ^ Стивен Д. Кац (1991), Режиссер фильма «Кадр за кадром» , Michael Wiese Productions, ISBN   0-941188-10-8
  6. ^ Стив Д. Кац (2005-04), «Составление звездной карты, версия 3» , Миллиметр. Проверено 9 декабря 2008 г.
  7. Деннис Мюрен о «Возвращении джедая» , Пиндар/Молох, добавлено на YouTube 27 ноября 2007 г. Проверено 9 декабря 2008 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с Джей Анкени (24 февраля 1999 г.), «Предварительная визуализация стала проще» , Телевизионные технологии. Проверено 9 декабря 2008 г.
  9. ^ Электронное кино — специальный художественный документальный фильм с DVD One From the Heart , Fantoma Films/American Zoetrope, выпущенный 27 января 2004 года.
  10. ^ «ТЕХНОЛОГИИ И ИНЖИНИРИНГ | Эмми» . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 г. Проверено 10 января 2016 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Фрэнк Мэйли (1 ноября 1996 г.), «Проверка реальности» , All Business.com. Проверено 9 декабря 2008 г.
  12. ^ Стивен Д. Кац, «Реально ли реальное время? Часть 2» , «Миллиметр», апрель 2005 г. Проверено 9 декабря 2008 г.
  13. ^ Томас Оганян и Майкл Э. Филлипс (2000), Цифровое кинопроизводство: меняющееся искусство и ремесло создания кинофильмов , Focal Press, ISBN   978-0-240-80427-9
  14. ^ Рафаэль Дикройтер (01 апреля 2007 г.), «Интервью с Колином Грином» , XSIbase.com. Проверено 9 декабря 2008 г.
  15. ^ Джейн Киллик с Дэвидом Чутом и Чарльзом М. Липпинкоттом (1995), Создание судьи Дредда , Cinegri Pictures Entertainment, ISBN   0-7868-8106-2
  16. PC Magazine (12 мая 2006 г.) Вопросы и ответы: Дэвид Дозорец» , PC Magazine . Проверено 9 декабря 2008 г.
  17. ^ Стив Зильберман (1999-05), «G Force» , Wired . Проверено 9 декабря 2008 г.
  18. ^ Стив Д. Кац, (2003-11-01) Популистский превиз Стивена Д. Кац, Миллиметр. Проверено 9 декабря 2008 г.
  19. ^ «тематические исследования» . Архивировано из оригинала 18 января 2016 г. Проверено 10 января 2016 г.
  20. ^ "Дом" . Shotprofessional.com .
  21. ^ «Демонстрация и обзор приложения ShotPro Previs для кинематографистов» . www.cinematographydb.com . Архивировано из оригинала 29 января 2015 г.
  22. ^ «Голливудская операторская работа» .
  23. ^ «Вход участника» .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d31efa840470dc4a3948aff8e436e5d7__1718726940
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d3/d7/d31efa840470dc4a3948aff8e436e5d7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Previsualization - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)