Jump to content

Атари Сьерра

Атари Сьерра
Единственное известное изображение макета Sierra. Он похож на Amiga 1000, но имеет подключенную клавиатуру, а слева виден порт для джойстика в стиле Atari.
Также известен как Радуга
Разработчик Атари, Инк.
Тип 16-битный / 32-битный персональный компьютер
Дата выпуска Прототип 1983 ( 1983 ) — Проект отменен

Sierra — кодовое название 16-битного / 32-битного персонального компьютера , разработанного исследовательской лабораторией Саннивейл (SRL) компании Atari, Inc. примерно с 1983 года. Этот проект был одной из нескольких новых 16-битных компьютерных систем, предлагающих использовать новый чипсет от Atari Corporate Research.

Графическая часть состояла из двухчиповой системы под названием «Silver and Gold», Gold генерировала видеовыход, а Silver представлял собой процессор спрайтов , передавший данные Gold. Чипсет был известен под общим названием Rainbow , и под этим именем иногда называют систему. [а] Аудиочасть чипсета состояла из мощного синтезатора звука , известного как AMY . Процессор не был выбран, но Motorola 68000 , National Semiconductor 32016 и Intel 286 рассматривались . Были рассмотрены несколько предложенных операционных систем, включая VisiCorps Visi On и внутреннюю ОС Atari под кодовым названием Snowcap.

С момента своего создания компания Sierra увязла в тупике из-за процесса работы комитета, который так и не пришел к консенсусу по спецификациям проекта. Второй проект, Atari Gaza , выполнялся параллельно и разрабатывал высококлассную рабочую станцию ​​под управлением BSD Unix или CP/M-68k . Руководство Atari пришло к выводу, что у них нет возможности продавать свою продукцию на деловом рынке, и перенаправило инженеров Газы на новую недорогую машину на базе чипсета Amiga «Mickey». Все эти системы еще не были завершены, когда в июле 1984 года компания была куплена Джеком Трэмиэлом и большая часть персонала была уволена. Только синтезатор заинтересовал Tramel Technology ведущего инженера Шираза Шивджи , а остальные проекты исчезли.

Более ранние 8-битные конструкции

[ редактировать ]

В более ранних консолях и компьютерах Atari обычно использовался готовый 8-битный центральный процессор со специальными чипами для повышения производительности и возможностей. В большинстве проектов той эпохи графика, звук и подобные задачи обычно выполнялись основным процессором и преобразовывались в выходные данные с помощью относительно простых аналого-цифровых преобразователей . Перенесение этих обязанностей на специальные чипы позволило центральному процессору в конструкции Atari тратить меньше времени на домашние дела. Atari называла эти чипы сопроцессорами, разделяющими основную память для передачи инструкций и данных. В современной терминологии это будет называться интегрированной графикой и звуком, что сейчас является обычным решением для массовых предложений. [1]

В Atari 2600 единый чип поддержки «все в одном», известный как TIA, обеспечивал поддержку графики и звука для его урезанной версии MOS Technology 6502 , 6507 . Из-за высокой стоимости компьютерной памяти TIA практически не использовала традиционную оперативную память . Экран рисовался из одной строки в памяти, которую программа должна была быстро менять в памяти на лету по мере того, как телевизор опускал экран. Это привело как к необычному дизайну, так и к удивительной гибкости программирования; Прошло некоторое время, прежде чем программисты научились «гонкам на луче», но когда они это сделали, 2600 игр начали быстро улучшаться по сравнению с ранними попытками. [1]

Гораздо более мощные 8-битные компьютеры Atari использовали ту же базовую концепцию дизайна, но на этот раз поддерживали три чипа. C /GTIA представлял собой графический чип, значительно обновленный по сравнению с TIA, звук был перенесен на новый POKEY , который обеспечивал четырехканальный звук, а также выполнял некоторые основные задачи ввода/вывода , такие как работа с клавиатурой, и, наконец, программный процессор. Система отображения, используемая в 2600, была реализована аппаратно в ANTIC , которая отвечала за обработку фоновой графики ( растровых изображений ) и символьного вывода. ANTIC позволял программисту предоставить простой список инструкций, которые он затем преобразовывал в данные для передачи в C/GTIA, освобождая программиста от этой задачи. Такое разделение обязанностей позволило каждой подсистеме быть более мощной, чем универсальная TIA, а их обновленный дизайн также значительно снизил сложность программирования по сравнению с 2600. [2]

К началу 1980-х годов на рынок вышло новое поколение процессоров с гораздо большими возможностями, чем предыдущие 8-битные конструкции. Среди них следует выделить Intel 8088 и Zilog Z8000 , конструкции с использованием 16-битных внутренних компонентов, которые первоначально стали доступны в качестве дочерних плат на машинах с шиной S-100 и других платформах еще в конце 1970-х годов. [3] Но даже когда они выходили на рынок, более мощные 32-битные появлялись модели, в частности Motorola 68000 (m68k), анонсированный в 1979 году. [4] и побудил несколько других компаний начать разработку собственных 32-битных проектов. [5]

Исследовательская лаборатория Atari в Саннивейле (SRL), [б] под руководством Алана Кея и Кристины Хупер Вулси , ему было поручено поддерживать компанию на переднем крае, изучая проекты после следующего финансового года. [с] Экспериментировать с новыми 16- и 32-битными чипами начали в начале 1980-х годов. К 1982 году стало ясно, что Atari не продвигается с новыми чипами так быстро, как другие компании. Последовала некоторая паника, и начались новые усилия по разработке работающей системы. [6]

Стив Сондерс начал этот процесс в конце 1982 года, пообщавшись с гуру чипов 8-битной серии. [7] [д] Он был поражен ограничениями системы и решил разработать что-то получше. Его дизайн представлял собой набор прямоугольных областей с разными исходными точками и приоритетами. Чипсет будет искать прямоугольники в порядке приоритета, пока не найдет первый, содержащий значение цвета, видимое на экране в этом месте. каждого прямоугольника Один цвет из таблицы поиска цветов можно определить как прозрачный, что позволяет объектам под ним быть видимыми даже с более низким приоритетом. Таким образом, система обеспечит фундаментальную основу для поддержки окон. [9]

Каждый прямоугольник на дисплее может быть настолько большим или маленьким, насколько это необходимо. Например, можно было бы создать прямоугольник, который был бы больше экрана, что позволяло бы его прокручивать, просто обновляя исходную точку в блоке описания. Если бы это было перемещено за пределы экрана, оно было бы проигнорировано во время рисования, то есть можно было бы использовать прямоугольники в качестве заэкранных областей рисования, а затем «перевернуть» их на видимый экран, изменив их исходную точку после завершения рисования. Маленькие прямоугольники можно было использовать для подвижных объектов, тогда как в более ранних разработках Atari для этой задачи использовалось специальное оборудование для спрайтов. Каждый из прямоугольников имел свою собственную разрядность: 1, 2, 4 или 8 бит, и каждый имел свою собственную таблицу поиска цветов, которая отображала 1, 4, 16 или 256 цветовых регистров выбранной разрядности на базовое оборудование. палитра 4096 цветов. Данные могут быть закодированы с использованием кодирования длины серии (RLE), чтобы уменьшить потребность в памяти. [10] Дисплей создавался по одной строке во внутреннем буфере, который затем выводился на Gold по мере запроса данных. [11]

Работа над Rainbow продолжалась до 1983 года, в основном Сондерсом и Бобом Алкиром, которые продолжили разработку системы на большой доске. Полароидное изображение дизайна делалось после каждого серьезного изменения. [12] Значительные усилия были приложены к учету времени процесса доступа к поиску отображаемого пикселя в прямоугольниках; можно было перегрузить систему, попросив ее использовать слишком много памяти в доступное время, но это считалось подходящим, поскольку это можно было решить программно. [13]

Джек Палевич создал симулятор системы, а Джордж Ванг из Atari Semiconductor разработал логический проект. [14] Первоначально логика была реализована как однокристальная конструкция. [15] но единственной экономически эффективной компоновкой микросхем в то время был 40-контактный DIP , что требовало повторной реализации системы в виде двух отдельных микросхем СБИС . Это привело к созданию «Серебряных» и «Золотых» фишек. [и] каждый из которых реализовал одну часть концепции Rainbow. [16] Сильвер отвечал за поддержание данных прямоугольника и системы приоритетов и использование их для извлечения соответствующих данных из памяти для создания любого заданного пикселя, в то время как Голд брал результирующие данные у Сильвера, выполнял поиск цвета и создавал видеовыход с использованием банка таймеров. который реализовал выход сигнала NTSC или PAL . [17]

Сьерра возникла в результате разговора Алкира и Дуга Крокфорда. Алкире одолжил у Палевича новый компьютер Mac и использовал его для создания блок-схем машины, которая постепенно появилась в результате разработки Sierra. [18] У каждого инженера в SRL был свой любимый дизайн нового процессора, и предпочтительный выбор постоянно менялся по мере продолжения работы над Rainbow. [19] Были изучены многочисленные варианты, включая Intel 80186 и 286 , National Semiconductor NS16032 , Motorola 68000 и Zilog Z8000 . [20] Каждый из них сравнивался по соотношению цена/качество для широкого спектра машин. [21]

Таким образом, дизайн представлял собой скорее набросок, чем конкретный проект, и единственными частями, которые были выбраны положительно, было использование Rainbow для графики и нового чипа синтезатора, известного как «Amy», для звука. [21] Все это будет объединено в новую операционную систему, известную как «Ева», хотя природа ОС также изменилась. Существует по крайней мере один проектный документ, описывающий всю систему, в котором платформа называется «GUMP», что является отсылкой к персонажу из «Удивительной страны Оз» . [22] В исходной проектной документации предлагаются различные концепции Sierra, нацеленные на рынок домашних компьютеров по цене от 300 долларов США с использованием маломощного процессора, вплоть до бизнес-машин, студенческих компьютеров и рабочих станций начального уровня . [21] Именно в этот момент был построен деревянный макет. [23]

К началу 1984 года стало ясно, что проект закроют, и инженеры начали искать другую работу. [24] Поскольку к этому моменту Rainbow была практически завершена, на момент записи на пленку были приложены некоторые усилия, чтобы сохранить дизайн, лицензируя его третьей стороне. Были проведены встречи с несколькими потенциальными клиентами, включая Tramel Technology, AMD и других. [25] HP Labs наняла группу из тридцати инженеров из SRL, включая Алкира и Сондерса, и работа над Rainbow завершилась. [26]

Другие конструкции

[ редактировать ]

Sierra реализовала аналогичные проекты внутри Atari, которыми управляли другие подразделения, включая высококлассную машину m68k, известную как Gaza . [27] [ф] В руководстве Atari разгорелись споры о том, как лучше всего позиционировать любую 32-битную машину и какой подход лучше отвечает потребностям компании. Рынок домашних компьютеров находился в разгаре ценовой войны , которая его разрушала. [28] и не было ясно, что машина высокого класса не окажется втянутой в подобную ценовую войну. Рынок бизнес-компьютеров оказался невосприимчивым к ценовой войне, и IBM PC наконец-то начал продаваться в больших количествах, несмотря на то, что он был гораздо менее сложным, чем Sierra или Газа. Но у Atari не было присутствия в деловом мире, и было неясно, как они смогут выйти на этот рынок. Рабочие станции были новой нишей, которую компания могла бы занять, но рынок был совсем новым. Руководство колебалось, какой из этих рынков дает больше шансов на успех. [29]

Работа над различными концепциями Sierra продолжалась в течение 1983 и 1984 годов, когда к этому моменту в полной конструкции был достигнут незначительный прогресс. Было построено несколько макетов различной сложности, но рабочих машин не было. Аналогичным образом, над операционной системой велось мало конкретной работы, и Unix System V. рассматривалась идея использования порта К этому моменту только чип Amy добился значительного прогресса; Первая созданная версия, AMY-1, была запущена в производство в конце 1984 года. [30]

В то же время команды бывших инженеров Atari теперь работали в начинающих компьютерных компаниях Mindset и Amiga. Amiga, возглавляемая Джеем Майнером , который руководил разработкой оригинальной Atari HCS (домашней компьютерной системы - 400/800) и созданием TIA для Atari VCS (AKA 2600), добилась успехов в разработке своей новой платформы. под кодовым названием «Лотарингия». [31] Lorraine также была основана на 68000 и в целом похожа на Sierra и Gaza практически во всех конструктивных нотах, что неудивительно, учитывая, что команды изначально принадлежали одной компании. К началу 1984 года Lorraine продвинулась дальше в разработке и была почти готова к производству. Atari уже лицензировала набор микросхем Lorraine для игровой консоли, и команде Газы было приказано прекратить свои усилия и начать работу над дизайном настольного компьютера с использованием Lorraine под кодовым названием «Mickey» (полуофициально известного как Atari 1850XLD). [29]

Поглощение Трамиэля

[ редактировать ]

В июле 1984 года Джек Трэмиел приобрел Atari, и компания стала Atari Corporation . В отчаянной попытке восстановить денежный поток целые подразделения компании были уволены на несколько недель. [32] В их число входило подавляющее большинство сотрудников SRL. Команда Эми убедила Трамиэлов, что их работу можно использовать на других платформах, и их проект продолжился. Остальная часть команды Сьерры была разбросана.

В результате любой прогресс на платформе Sierra закончился, Газа была завершена и продемонстрирована, а Микки был завершен в ожидании чипсета Amiga, который так и не появился. Рамка разработки Cray для Газы, повторно использованная для Микки, использовалась инженерами Tramiel для разработки прототипа Atari ST. Возможность компании использовать Lorraine в качестве игровой консоли также прекратилась, и позже Amiga подписала соглашение с Commodore International на производство машины, очень похожей на Микки, Amiga 1000 . [33] Atari ST , машина Atari Corp на базе 68k, будет построена с использованием специальных чипов и стандартного оборудования и будет значительно менее продвинутой, чем Sierra, GAZA или Mickey.

Описание

[ редактировать ]

В своей реализации дизайн Silver и Gold был основан на внутреннем буфере, который создавал экран по одной строке за раз. Это была попытка смягчить требования к синхронизации между основной памятью и видеовыходом. В предыдущих проектах обычно использовалось одно из двух решений; один из них заключался в том, чтобы тщательно рассчитать время работы ЦП и графического процессора, чтобы они могли получить доступ к памяти в рамках временных ограничений видеосистемы, в то время как другие платформы использовали какую-то систему для приостановки работы ЦП в то время, когда графическому процессору требовалась память. [34] К моменту разработки Rainbow стоимость реализации буфера уже не была проблемой, что позволяло системе получать доступ к памяти с некоторой гибкостью во времени. [35]

С помощью системы можно было построить любой дисплей шириной от 512 до 768 пикселей и высотой от 384 до 638 ​​строк. Режим, для поддержки которого он был разработан, составлял 640 x 480 с максимальной глубиной цвета 8 бит. Цвета были выбраны из таблицы поиска цветов , содержащей 4096 цветов. Цвет фона, если для данного пикселя не были указаны данные, устанавливался во внутреннем регистре. Система естественным образом выводит сигнал RGB и может быть преобразована в NTSC или PAL с использованием общедоступных чипов. [35]

В версии Silver буфер объектов мог содержать до двенадцати «объектов», представляющих прямоугольные области. Похоже, это не ограничение конструкции, а просто реализация этого конкретного чипа. Каждая из записей объекта содержала указатель на место в памяти для базовых данных. Используя прерывания конца строки, программы могли изменять эти указатели «на лету» по мере рисования экрана, позволяя системе отображать разные объекты в каждой строке. Подобные методы использовались в более ранних машинах Atari для увеличения количества спрайтов на одном экране. Поскольку Silver требовал контроля над памятью, он работал как мастер шины, а также выполнял функции обновления DRAM . [36]

Примечания

[ редактировать ]
  1. Некоторые документы предполагают, что «Радуга» также относится к ЭМИ, другие предполагают обратное.
  2. ^ Иногда называется CRG, что означает «Группа корпоративных исследований».
  3. ^ Один сотрудник SRL заявил, что целью было спланировать проведение выставки CES после следующей.
  4. Сондерс не уточняет, кем был этот гуру, но позже предполагает, что это мог быть Джим Данион. [8]
  5. Хотя некоторые источники предполагают, что Rainbow и Silver/Gold были двумя разными системами графического процессора, документация той эпохи ясно показывает, что последняя была частью Rainbow.
  6. ^ Есть многочисленные утверждения, что Газа была машиной с двумя процессорами m68k, но это маловероятно из-за способа доступа этих чипов к памяти. Комментарии инженеров предполагают, что несколько процессоров относятся к сопроцессорам в традиционном использовании этого термина Atari.
  1. ^ Перейти обратно: а б Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). Гонки на луче . МТИ Пресс.
  2. ^ Кроуфорд, Крис (1982). Де Ре Атари . Обмен программами Atari.
  3. ^ Джонсон, Герберт Р. (13 октября 2011 г.). «С-100 и 8086» .
  4. ^ Кен Полссон. «Хронология микропроцессоров» . Processortimeline.info. Архивировано из оригинала 19 августа 2012 года . Проверено 27 сентября 2013 г.
  5. ^ «Семейство серии 32000 компании National Semiconductor» .
  6. ^ Радуга 2016 , 10:00.
  7. ^ Радуга 2016 , 10:30.
  8. ^ Радуга 2016 , 25:30.
  9. ^ Радуга 2016 , 12:00.
  10. ^ Радуга 2016 , 31:15.
  11. ^ Радуга 2016 , 32:15.
  12. ^ Радуга 2016 , 14:00.
  13. ^ Радуга 2016 , 15:30.
  14. ^ Радуга 2016 , 16:10.
  15. ^ Радуга 2016 , 20:10.
  16. ^ Радуга 2016 , 21:00.
  17. ^ Радуга 2016 , 19:00.
  18. ^ Радуга 2016 , 32:45.
  19. ^ Радуга 2016 , 34:00.
  20. ^ Моррисон 1983 , стр. 6–7.
  21. ^ Перейти обратно: а б с Моррисон 1983 .
  22. ^ Гольдберг и Вендель 2012 , стр. 732.
  23. ^ Радуга 2016 , 35:30.
  24. ^ Радуга 2016 , 39:15.
  25. ^ Радуга 2016 , 40:30.
  26. ^ Радуга 2016 , 41:00.
  27. ^ Гольдберг и Вендель 2012 , стр. 733.
  28. ^ Найт, Дэниел (10 января 2016 г.). «Война цен на домашние компьютеры 1983 года» . Бюджетный Mac .
  29. ^ Перейти обратно: а б Гольдберг и Вендель 2012 , стр. 737.
  30. ^ Спецификация AMY 1 (PDF) (Технический отчет). Группа компаний Atari Semiconductor. 18 августа 1983 года.
  31. ^ Гольдберг и Вендель 2012 , стр. 708.
  32. ^ Голдберг и Вендель 2012 , стр. 748–749.
  33. ^ Голдберг и Вендель 2012 , стр. 745.
  34. ^ Ван 1983 , 6.3.1.
  35. ^ Перейти обратно: а б Ван 1983 , 2.
  36. ^ Ван 1983 , 6.1.

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e375d4a595dc8fd18df86964ad95c5dc__1715404620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e3/dc/e375d4a595dc8fd18df86964ad95c5dc.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Atari Sierra - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)