Jump to content

Вещь (видеоигра)

(Перенаправлено из The Thing (игра) )

Вещь
Обложка Xbox для Северной Америки
Разработчик(и)
Издатель(и)
Директор(ы)
  • Уильям Лэтэм
  • Марк Аткинсон
Продюсер(ы) Крис Хэдли
Дизайнер(ы) Эндрю Кертис
Программа(ы)
  • Диармид Кэмпбелл
  • Марк Аткинсон
Художник(а) Джоэл Смит
Композитор(ы) Кейт Тинман
Платформа(ы) Ремастер
Выпускать Microsoft Windows
Xbox
PlayStation 2
Ремастер Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One , Xbox Series X/S
  • Мировая война : конец 2024 г.
Жанр (ы) Шутер от третьего лица , Survival Horror
Режим(ы) Одиночная игра

The Thing — это командный шутер от третьего лица в жанре Survival Horror, разработанный компанией Computer Artworks и изданный совместно Vivendi Universal Games под лейблом Black Label Games и Konami . [ 5 ] Он был выпущен для Microsoft Windows , PlayStation 2 и Xbox . Game Boy Color и Game Boy Advance Также планировались версии , но обе они были отменены на ранней стадии разработки. Обновленная версия выйдет в конце 2024 года. [ 6 ]

Сюжет , являющийся продолжением Джона Карпентера 1982 года одноименного фильма , фокусируется на капитане Блейке, члене группы спецназа армии США, отправленном на антарктический аванпост, показанный в фильме, чтобы выяснить, что случилось с исследованиями. команда только для того, чтобы оказаться втянутым в невидимую борьбу за выживание против главного инопланетянина, меняющего форму, который, похоже, обрел жизнь, несмотря на то, что был уничтожен в конце фильма. Другие выжившие, которых встретил и приказал Блейк, помогают в битве с различными формами существа, при этом полностью осознавая, что они никому не могут доверять. Игру одобрил Карпентер, [ 7 ] который эпизодически . появляется в игре [ 8 ]

«Нечто» имело коммерческий успех; было продано более миллиона единиц по всему миру на всех платформах и получено в целом положительные отзывы. Продолжение находилось на ранних стадиях разработки, но было отменено, когда в 2003 году компания Computer Artworks перешла в управление .

Геймплей

[ редактировать ]

Основной игровой процесс The Thing представляет собой традиционный шутер от третьего лица ; Персонаж игрока , Блейк, может бегать и стрелять, атаковать , приседать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с неигровыми персонажами и использовать такие предметы, как фонарики , огнетушители или сигнальные ракеты . У игрока также есть возможность войти в режим от первого лица для более точного прицеливания во время боя. Однако в режиме от первого лица персонаж не может двигаться, кроме как немного отступать влево и вправо. Вооружение включает пистолеты , гранаты , снайперские винтовки , огнеметы , дробовики , пистолеты-пулеметы , штурмовые винтовки , гранатометы и стационарные крупнокалиберные пулеметы . Другие предметы, представленные в игре, — это аптечки , взрывчатка , боеприпасы , портативные наборы для анализа крови и инъекции адреналина . [ 9 ]

Блейк сражается с боссом в «Существе» . HUD (красная полоса), выбранное в данный момент оружие показывает его здоровье и количество боеприпасов (справа), а также предмет в левой руке (в данном случае огненные гранаты).

Враги бывают трех основных разновидностей. «Беглецы» — это маленькие существа, образовавшиеся из конечностей и придатков зараженного персонала. Они быстрые, но слабые, и их можно убить простым выстрелом. «Хокеры» крупнее бегунов и гораздо сильнее. Чтобы убить их, игрок должен ослабить их огнем, а затем использовать огнемет, поскольку только огонь может их полностью убить. Боссы крупнее и намного мощнее, чем Ходоки, и хотя для победы над каждым из них требуется определенная стратегия, принцип тот же; ослабьте его огнем, прежде чем сжечь.

Одной из главных особенностей игрового процесса The Thing является включение нескольких NPC, которые присоединяются к Блейку в разные моменты игры. Одновременно игрок может управлять до четырех персонажей; Блейк и три NPC. В игре есть три типа NPC; инженеры , солдаты и медики . Инженеры могут ремонтировать блоки предохранителей , которые управляют запертыми дверями, компьютерами и точками сохранения . У солдат больше здоровья, и они лучше стреляют, чем инженеры или медики. Таким образом, они больше подходят для боя. Медики способны лечить как Блейка, так и любых других раненых NPC, и имеют при себе неограниченное количество аптечек. Игрок может отдавать базовые команды каждому NPC, например, приказать им следовать за Блейком, приказать им оставаться на месте, приказать им дать Блейку свое оружие и, в случае инженеров, приказать им починить блок предохранителей. [ 10 ]

NPC ИИ определяется в первую очередь «системой страха/доверия». Система доверия определяет, будут ли NPC следовать приказам Блейка и присоединяться к нему в бою. Для этого игрок должен убедиться, что NPC доверяет Блейку и не подозревает его в том, что он Существо. У NPC есть четыре уровня доверия; красный, янтарный, зеленый и 100%. Красный означает, что они убеждены, что Блейк - Существо, и нападут на него. Янтарный означает, что они не уверены, является ли он Существом, и хотя они не будут нападать на него, они не будут следовать его приказам. Зеленый означает, что они доверяют ему и будут выполнять его приказы. 100% означает, что они полностью ему доверяют, будут выполнять его приказы, и даже если он нападет на другого NPC, они его поддержат. [ 11 ] Чтобы завоевать доверие неигровых персонажей, Блейк может дать им оружие и боеприпасы, исцелить их, подвергнуть себя риску, чтобы защитить их, или использовать набор для анализа крови на себе, чтобы доказать, что он не Существо. Действия, которые подрывают доверие, включают случайную стрельбу в товарищей по команде, отнятие у товарища по команде оружия или боеприпасов или наведение на них оружия в течение длительного периода времени с целью заставить их что-то сделать. [ 12 ]

Система страха определяет, насколько напуган данный NPC. Есть три уровня страха; нормальный, испуганный и «ненормальный». [ 13 ] Когда NPC входит в режим «Crack-up», у Блейка есть лишь ограниченное количество времени, чтобы снизить уровень своего страха, иначе NPC убьет себя, нападет на Блейка и других NPC, нападет на окружающую среду или умрет от сердечного приступа. Каждый NPC по-разному реагирует на разное окружение; например, медиков пугать легче, чем солдат. Однако, как правило, страх увеличивается, когда вы входите в залитые кровью комнаты, входите в темные места, находите особенно изуродованные трупы, подвергаетесь нападению нескольких врагов, а также слышите врагов, но не можете их видеть. Когда NPC напуган, это влияет на его производительность; солдаты становятся менее точными, инженерам требуется больше времени на ремонт блоков предохранителей, а медики не так быстро лечат персонажей. Блейк может уменьшить страх, давая NPC адреналин, пополняя их боеприпасы, удаляясь от определенных мест или успешно побеждая врагов. [ 14 ] [ 15 ]

В игре также есть система заражения, которая определяет, заражен ли NPC Существом. Хотя большинство NPC запрограммированы на превращение в Существо в определенные моменты игры, они также могут быть заражены в любое время до этого. Когда команда подвергается нападению врагов, возможность заражения основана на системе вероятностей , согласно которой любой товарищ по команде, вступающий в прямой контакт с врагом, может быть заражен. Хотя инфекция не меняет их непосредственного поведения, она приведет к тому, что через определенный период времени они превратятся в ходячих существ, после чего они нападут на команду. [ 12 ]

Порт для ПК с Windows содержит исправления, исправляющие проблемы, возникающие на консолях. Более того, «патч 1.2 добавляет очень удобный режим управления мышью, который делает игру более похожей на современную компьютерную игру». [ 16 ]

Действие игры начинается на американском аванпосте 31 в Антарктиде , вскоре после событий фильма . Две группы спецназа США прибыли для расследования американского лагеря и близлежащего норвежского лагеря. Капитан Дж. Ф. Блейк (озвучивает Пер Солли) является лидером команды Браво, которая исследует лагерь США, в то время как команда Альфа под командованием капитана Пирса исследует норвежский лагерь. Обе команды находятся под общим командованием полковника Уитли ( Уильям Б. Дэвис ), который находится на постоянной связи по радио. Исследуя Аванпост 31, команда Браво вскоре обнаруживает небольшой космический корабль, созданный Существом Блэра, и магнитофон с сообщением от Р. Дж. Макриди , смирившегося со своей судьбой. Затем они находят информацию, подробно описывающую, как на базу проникла внеземная форма жизни , способная имитировать внешний вид и характеристики любого живого организма, который она ассимилирует. Они также находят тело Чайлдса, одного из двух выживших в конце фильма, который умер от гипотермия . Другого выжившего в фильме, Макриди, нигде не найти. По приказу Уитли команда «Браво» установила по всему объекту взрывчатку С-4 , которая взрывается дистанционно, уничтожая аванпост.

Пока остальная часть команды «Браво» перебрасывается по воздуху в безопасное место, Блейк направляется в норвежский лагерь, чтобы найти и усилить команду «Альфа», контакт с которой был потерян. Вскоре он узнает, что на них напала и рассеяла орда «беглецов»; маленькие конечности и придатки гораздо более крупных вещей. В конце концов Блейк находит Пирса. Однако он стал параноиком, полагая, что все заражены, и требуя, чтобы Блейк согласился сдать анализ крови, чтобы доказать, что он все еще человек. Блейк так и делает, и они с Пирсом намереваются найти способ восстановить связь с Уитли. Однако вскоре они разделяются, и, не имея другого выбора, Блейк продолжает свой путь, находит радиорубку, но обнаруживает, что кто-то украл радио и сбежал на ближайший склад.

По пути на склад Блейк встречает Пирса в обсерватории . Однако он заражен, и вместо того, чтобы позволить себе превратиться в Существо, Пирс стреляет себе в голову. Блейк продолжает преследовать человека с радио, в конце концов обнаруживая, что он Существо. Блейк убивает его и забирает радио. Двигаясь дальше, он входит в подобъект «Пайрон» под норвежской базой и узнает о компании Gen-Inc., которая организовала исследовательскую группу под командованием доктора Шона Фарадея ( Джон Карпентер ). Ген-Инк. проводили биологические эксперименты над Существами, когда их команда была заражена, и теперь лишь несколько выживших остаются на объекте. Блейк спасает Фарадея и пытается уйти. Однако ему мешает сделать это Уитли, который стреляет в него из транквилизатора и сообщает Фарадею, что он заразил себя геном Существа , утверждая, что его можно контролировать, чему он является живым доказательством, и, следовательно, демонстрируя его возможности как оружия. Когда Фарадей пытается искоренить Существо вирус , Уитли убивает его.

Блейк просыпается в ныне заброшенном исследовательском центре «Страта» и узнает, что его клетки обладают уникальной устойчивостью к заражению вирусом Существа. После побега из заключения он раскрывает правительственный заговор, согласно которому Gen-Inc. выделил микробиологическую форму Существа под названием «Облачный вирус», которая предназначалась для использования в биологической войне . Однако Существо заразило всех в учреждении. Блейк узнает, что Уитли руководил всей операцией и ввел себе штамм вируса, известный как «Облачный вирус B4», в попытке вылечить свой неизлечимый рак .

Блейк пробивается через объект, сражаясь с многочисленными секретными операциями под командованием Уитли, а также со многими Вещами. Узнав, что Уитли планирует распространить вирус Существо по всему миру с помощью парка самолетов, он может уничтожить их до того, как они взлетят. В конце концов, Блейк противостоит самому Уитли. Он поджигает его, но Уитли не пострадал. Он объясняет, что группа воздушных перевозок уже в пути, и когда она прибудет, он начнет глобальное заражение. Уитли убегает дальше на базу, преследуемый Блейком. На частично раскопанном месте космического корабля оригинальной Существа Уитли превращается в огромное существо. Блейк встречает пилота вертолета, который помогает ему победить Существо Уитли. Когда вертолет улетает от базы, пилотом оказывается Р. Дж. Макриди.

Разработка

[ редактировать ]

« The Thing — это феноменальная франшиза , которую геймеры давно ждали. Эта франшиза предоставляет невероятную возможность использовать богатую историю кино Universal и современные технологии для создания уникального игрового процесса».

— Джим Уилсон; Президент Universal Interactive [ 17 ]

В 2000 году, когда Universal Interactive начала просматривать каталог художественных фильмов Universal Studios , которые потенциально могут быть адаптированы в качестве франшиз видеоигр, они быстро решили, что одной из самых прибыльных таких интеллектуальных объектов является фильм 1982 года режиссера Джона Карпентера « Нечто» . Фильм был основан на Джона Кэмпбелла рассказе 1938 года « Кто идет? », который уже был экранизирован Говардом Хоуксом в 1951 году как «Существо из другого мира ». Однако версия Карпентера была наиболее широко известной версией истории, а неоднозначный финал фильма был сочтен особенно привлекательным с точки зрения видеоигры, которая могла бы исследовать то, что происходит после событий фильма. [ 18 ] Universal и Konami анонсировали игру 20 сентября 2000 года, еще до начала разработки, подтвердив, что это будет не адаптация фильма, а продолжение. Они также сообщили, что игра будет выпущена для « консолей следующего поколения », из которых первоначально было подтверждено только Xbox , а также для Game Boy Color и Game Boy Advance . По слухам, портативная версия будет поддерживаться адаптером Mobile Game Boy. [ а ] устройство (хотя обе версии были незаметно отменены на ранних стадиях производства). [ 17 ] [ 19 ]

«Если когда-либо существовала франшиза с фантастическим игровым потенциалом, то это она! Подвинься, Чужой , подвинься над Хищником , Существо прибыло, и оно более жестокое, более умное и более устрашающее, чем любой другой предыдущий противник! Computer Artworks с радостью сообщает быть выбран Universal Interactive Studios, чтобы представить этот культовый фильм в мире игр. В сочетании с огромной маркетинговой мощью Konami мы с нетерпением ждем динамичного успеха в чартах».

— Уильям Лэтэм; директор [ 20 ]

Основанная на видеоигре Evolva 2000 года от Computer Artworks , Universal предложила им сделать презентацию игры. Для презентации компания Computer Artworks изменила облик уровня из Evolva с антарктической темой и существом, похожим на Существо, в качестве битвы с боссом. Презентация произвела на Universal достаточное впечатление, и сделка была подписана. [ 18 ] По словам директора игры Уильяма Лэтэма: «С Universal было очень приятно работать. Они посоветовали нам придумывать оригинальные идеи. Это не было похоже на лицензию Гарри Поттера . Строгих правил не было, пока мы сохраняли качество оригинальной работы». [ 21 ] Черпая вдохновение из «Чужих» , версии « Вторжения похитителей тел» 1956 года , «Half-Life» и теорий заговора «Зона 51» , компания Computer Artworks начала работу над игрой в ноябре 2000 года. [ 18 ] 16 января они объявили, что игра также будет выпущена для Windows , а дата выпуска намечена на середину 2002 года. [ 20 ] Игра была впервые показана на мероприятии Universal Interactive «Gamer's Day» 13 августа, где было подтверждено, что она также появится на PlayStation 2 . Была показана неигровая демоверсия и проведена сессия вопросов и ответов с разработчиками. Universal раскрыла подробности систем страха/доверия и заражения, которые, по их словам, станут неотъемлемым аспектом основного игрового процесса . [ 14 ] [ 22 ]

Игровая демо-версия для PlayStation 2 была выпущена 25 марта 2002 года. [ 23 ] В интервью GameSpot 1 апреля продюсер Universal Interactive Питер Ванат объяснил, что «динамика доверия и страха родилась из фильма и простого факта, что нам нужно было дать главному герою неигровых персонажей для взаимодействия. Человек и то, что такое «вещь», сыграли большую роль в фильме и очень хорошо сработали для игры». Ванат назвал такие игры, как Resident Evil , Silent Hill , Grand Theft Auto III и Max Payne , оказавшими влияние. Однако он заявил;

Геймплей больше похож на боевик . В прошлом мы использовали все элементы игр Survival Horror , но нам хотелось уйти от медленного стиля игрового процесса, который заставляет нас скорее заснуть, чем намочить штаны от страха. . Поэтому мы сделали стрельбу более безумной, чтобы по-настоящему разбудить игрока. Поэтому, когда мы снова замедляем темп, ваше ощущение того, что в любую минуту все может снова стать неприятным, действительно начинает вас беспокоить. [ 24 ]

Система доверия в The Thing . На этом скриншоте Картер не доверяет Блейку и не будет следовать за ним (вверху), выполнять за него действия (слева) или давать ему оружие (внизу). Единственный доступный игроку вариант — дать Картеру оружие (справа). После этого Картер поверит Блейку, и другие варианты станут доступны.

Выступая в 2014 году, Лэтэм повторил утверждения Ваната о том, что системы страха/доверия и заражения возникли из-за желания воспроизвести сильный элемент из фильма;

Это были первые дни для командных игр, и механика страха, доверия и заражения была весьма инновационной для того времени. Это произошло на самых ранних встречах, на которых мы все смотрели фильм, чтобы придумать идентификаторы бренда. Мы решили, что должен быть новый элемент искусственного интеллекта , имитирующий то, что произошло в фильме: никогда не знаешь, кто повернет. [ 21 ]

Аналогично сказал дизайнер Эндрю Кертис;

Мы всегда планировали, что The Thing будет скорее хоррор-экшеном, и, имея некоторый опыт командных игр с Evolva , казалось правильным сделать игру командной, чтобы мы могли поддержать основные идеи страха, доверия и заражения. Это было больше связано с напряжением от незнания того, что произойдет дальше - собирается ли парень рядом с вами попытаться застрелить вас, сойти с ума или превратиться в причудливого зверя с бьющимися щупальцами? [ 18 ]

Первоначально игра должна была быть более открытой , с возможностью того, что каждый NPC мог превратиться в Существо в любой момент, полностью рандомизированный. Кертис также надеялся, что игрок сможет дойти до конца игры, оставив в живых многие, а возможно, и все NPC. Однако такую ​​неограниченность оказалось невозможно реализовать, и Кертис отметил: «Конечно, это было очень наивно, поскольку вызывало огромные проблемы с меню команд отряда и динамической балансировкой встреч и ресурсов, необходимых для NPC». [ 18 ] В конечном итоге персонажи NPC были запрограммированы так, чтобы превращаться в вещи в определенные моменты, независимо от действий игрока. Это привело к тому, что аспект игры подвергся резкой критике; игрок может проверить NPC и обнаружить, что он человек, но всего через несколько секунд он превратится в Существо. [ 21 ] Программист Диармид Кэмпбелл объясняет;

Система заражения была задумана как симуляция, которая могла воспроизводиться по-разному каждый раз, когда вы играли в игру, что приводило к потенциальной возможности повторного прохождения. Тем не менее, игра также была очень сюжетной, со стандартными элементами, которые требовали заражения определенных персонажей в определенное время. Эти два аспекта постоянно тянули в разные стороны. Я думаю, что в итоге мы получили немного запутанный компромисс с хорошими сюжетными элементами и действительно новой механикой, но также и с некоторыми логическими несоответствиями, которые, по иронии судьбы, становились совершенно очевидными, если вы играли в игру более одного раза. [ 18 ]

Точно так же Лэтэм заявляет: «Нам пришлось уменьшить масштаб. Было несколько читов, чтобы сделать это интересным. Мы пытались имитировать человеческое поведение, но, в конце концов, не имело большого значения, как вы относитесь к своим товарищам по команде». [ 21 ]

The Thing также включает вокальную финальную тему «After Me», исполненную Мемфиса из ню-метал- группой Saliva , из ее второго студийного альбома Every Six Seconds .

В августе 2002 года Vivendi Universal сформировала новое издательское подразделение под названием Black Label Games; лейбл, который, как заявил Кен Крон (генеральный директор Vivendi Universal Games), «будет сосредоточен на выпуске инновационных, высококачественных игр, чтобы удовлетворить растущий аппетит потребителей ко все более сложному контенту». Игра перешла с Universal Interactive на новый лейбл. [ 25 ]

Консольные версии издаются совместно с Konami, а распространением занимается Vivendi Universal. [ 26 ]

The Thing получила «в целом положительные отзывы» на всех трех платформах; версия для PlayStation 2 имеет совокупную оценку 78 из 100 на Metacritic на основе двадцати семи обзоров; [ 28 ] версия для Xbox — 78 баллов из 100 на основе двадцати одного обзора; [ 29 ] а версия для ПК — 77 баллов из 100 на основе девятнадцати обзоров. [ 27 ]

Кристан Рид из Eurogamer поставил версии для PlayStation 2 5 баллов из 10, рассуждая о системе доверия/страха: «Это далеко не такая аккуратная инновация в игровом процессе, как некоторые люди верили в шумиху [...] Как команда Основанная на игре, она работала бы намного лучше, если бы вам когда-либо приходилось сильно заботиться о чьем-либо выживании. А сейчас большая часть команды, похоже, отделяется после прохождения уровня (или превращается в инопланетян в заранее определенные моменты на нем). так что вам остается просто использовать каждого NPC как средство развития». Он также критиковал графику , которая, по его мнению, «выглядела старой школой, с плохим текстурированием , неинтересными эффектами частиц и ванильной архитектурой». В заключение он сказал: «Если вы сможете купить The Thing дешево, вы не будете слишком разочарованы; это ни в коем случае не плохая игра, но она тем более разочаровывает, потому что она могла и должна была быть блестящей». [ 30 ]

Том Чик из GameSpy поставил версии для ПК 3 балла из 5, написав: « The Thing начинается хорошо, но это тот тип игры, в которой не нужно расстраиваться из-за того, что вы не завершили ее. Конечно, вы платите за Полная версия игры, поэтому, если для вас главным критерием является стоимость в долларах, возможно, вам лучше взять напрокат фильм Джона Карпентера, прочитать оригинальный рассказ, а затем посмеяться над ходячей морковкой в ​​версии 1951 года». [ 34 ] Том Хэм поставил обеим версиям для PlayStation 2 и Xbox 4 балла из 5, написав: «Игра не только представляет собой настоящий безумный приключенческий боевик, но и способна рассказать историю, которая действительно пугает. В сочетании с первоклассной графикой, невероятным использованием звуком и очень крутым интерфейсом доверия/страха, The Thing удается сделать то, что не удалось многим играм, лицензированным по фильмам, — добиться успеха». [ 35 ] [ 36 ]

Эрик Уолпоу из GameSpot оценил версию для ПК на 7,7 из 10, и, хотя он очень критично относился к системе доверия/страха и элементам управления, он пришел к выводу: « Вещь довольно короткая, она не особенно эффективна для того, чтобы заставить вас чувствовать страх». , его самые интригующие элементы игрового процесса несколько посторонние, и он страдает шаткой схемой управления. Тем не менее, благодаря некоторым высоким производственным качествам и неизменно интересным боевым сценам, The Thing превосходит эти недостатки. были великолепны, но в свете неоднозначной истории игр, лицензированных по фильмам, быть хорошим в целом — довольно впечатляющее достижение». [ 31 ] Райан Макдональд поставил версии для PlayStation 2 8,4 балла из 10, написав: «Когда вы смотрите на все, что предлагает игра с точки зрения игрового процесса, презентации и сюжета, трудно не оценить The Thing, даже если вы поклонник фильма. он основан на жанре Survival Horror или просто является его поклонником». [ 32 ] Он также поставил версии для Xbox 8,4 балла из 10, назвав ее «Лучшей из трех, сочетающей в себе четкую графику, аналогичную той, что есть в версии для ПК, с превосходным управлением в консольном стиле, присутствующим в версии для PlayStation 2». [ 33 ] Позже GameSpot назвал The Thing второй лучшей игрой для Xbox в сентябре 2002 года. [ 44 ]

Дуглас С. Перри из IGN поставил версиям для PlayStation 2 и Xbox 8,3 балла из 10. Хотя он критиковал скриптовый характер системы заражения, он пришел к выводу: «Чем глубже вы играете, тем более удовлетворяющим и сложным это становится, и тем больше он вас затягивает. «Нечто» имеет хороший темп, с отличным разнообразием уровней [...] Все соответствует фильму, тема которого решена с изысканной тщательностью и продуманностью. анализ крови глупостей и довольно тонкой сюжетной линии, «Нечто» требует вашего времени и денег». [ 38 ] [ 39 ] Стив Полак поставил версии для ПК 8,5 баллов из 10, написав: « The Thing — это, по большей части, захватывающая и приятная игра. Визуализация и звук первоклассные, а чувство отчаяния, которое вы испытываете, когда застряли снаружи и Если вы собираетесь поддаться стихиям или подвергнуться охоте со стороны мерзких существ, это вполне реально. Отрядные элементы и то, как вы не даете своим людям потерять рассудок, также добавляют глубины игре. опыт." [ 37 ]

Продажи и награды

[ редактировать ]

Игра имела коммерческий успех: по всему миру было продано более миллиона единиц. [ 21 ] На конференции разработчиков игр 2003 года Thing The получила награду «В центре внимания игровых инноваций». [ 18 ] Она была номинирована на награду GameSpot ежегодную «Лучшая приключенческая игра для Xbox», которая досталась Tom Clancy's Splinter Cell . [ 45 ] Во время 6-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards The Thing была номинирована на звание « Компьютерная приключенческая игра года » Академией интерактивных искусств и наук . [ 46 ]

Отменённое продолжение

[ редактировать ]

Разработка сиквела началась после того, как первая игра имела успех у критиков и коммерческий успех, но она была отменена, когда в октябре 2003 года компания Computer Artworks перешла в управление . [ 47 ] По словам Диармида Кэмпбелла: «У нас был контракт на создание сиквела, и мы были в восторге от него. У нас был очень крутой прототип «динамического заражения» и несколько действительно творческих вещей, «всплесков». Мне особенно понравился тот, который где человек раскалывался пополам, а его верхняя половина подпрыгивала к потолку и начинала раскачиваться, как орангутан , чьи кишки превратились в щупальца». [ 18 ] Однако проект так и не вышел за рамки проверки концепции : компания Computer Artworks создала несколько концепт-артов , показывающих локации и врагов, а также два коротких демонстрационных видеоролика, но не более того. [ 48 ] [ 49 ]

Ремастер

[ редактировать ]

The Thing выпустит ремастер Nightdive Studios . [ 50 ] Ремастер планируется выпустить для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S в конце 2024 года. Будет поддержка трофеев для PlayStation и достижений для игроков Xbox и Steam. [ 51 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Мобильный адаптер GB , Хепберн : Mobairu Adaputa Jī Bī
  1. ^ Jump up to: а б с «Вещь» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
  2. ^ «Нечто (ПК)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  3. ^ «Нечто (Xbox)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  4. ^ «Нечто (PS2)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  5. ^ «VU создает игры Black Label» . ИГН . 13 августа 2002 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  6. ^ Цвизен, Зак (7 июня 2024 г.). «Эта штучная игра эпохи PS2 получит модный ремастер» . Проверено 7 июня 2024 г.
  7. ^ «The Thing 2: The Best Video Game, никогда не созданная» , Halloween Love , 14 января 2014 г. , получено 13 мая 2021 г.
  8. ^ «На основе популярного фильма - повтор видеоигры 'The Thing'» , Bloody Disgusting , 18 апреля 2018 г., заархивировано из оригинала 5 мая 2022 г. , получено 13 мая 2021 г.
  9. ^ Азелтин, Лорен (2002). «Оружие». Руководство по эксплуатации The Thing PlayStation 2 . Универсальный интерактив. стр. 17–20. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  10. ^ Азелтин, Лорен (2002). «Классы персонажей». Руководство по эксплуатации The Thing PlayStation 2 . Универсальный интерактив. п. 6. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  11. ^ Азелтин, Лорен (2002). "Доверять". Руководство по эксплуатации The Thing PlayStation 2 . Универсальный интерактив. стр. 8–10. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  12. ^ Jump up to: а б Бразерсон, Кори. «Вещь: вопросы и ответы» . Домен игр. Архивировано из оригинала 5 февраля 2004 года . Проверено 9 июля 2014 г.
  13. ^ Азелтин, Лорен (2002). "Страх". Руководство по эксплуатации The Thing PlayStation 2 . Универсальный интерактив. стр. 11–13. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  14. ^ Jump up to: а б Саттерфилд, Шейн (14 августа 2001 г.). «Первый взгляд: Нечто» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  15. ^ Перри, Дуглас К. (2 июля 2002 г.). «Нечто: практическое впечатление» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  16. ^ «Вещь» . Играйте в игры для старых компьютеров . 6 января 2015 года. Архивировано из оригинала 29 ноября 2020 года . Проверено 2 февраля 2020 г.
  17. ^ Jump up to: а б Харрис, Крейг (21 сентября 2000 г.). «Очень маленькая вещь» . ИГН . Проверено 8 июля 2014 г.
  18. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Мейсон, Грэм (4 мая 2014 г.). «Создание Вещи» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  19. ^ «То, что называется Xbox» . ИГН . 20 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 8 июля 2014 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Вещь вернулась и стала более интерактивной, чем когда-либо» . ИГН . 16 января 2001 года . Проверено 29 июня 2014 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и «Создание: Вещь» . Край . 3 февраля 2013. Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  22. ^ «Universal Official объявляет об этом» . ИГН . 13 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 29 июня 2014 г.
  23. ^ Торрес, Рикардо (25 марта 2002 г.). «Практическая вещь» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  24. ^ «Вещь: вопросы и ответы» . ГеймСпот . 1 апреля 2002 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 8 июля 2014 г.
  25. ^ «VU создает игры Black Label» . ИГН . 13 августа 2002 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  26. ^ Дубин, Джейсон (4 мая 2012 г.). «Вещь для Xbox, PS2 и ПК уже в магазинах» . ГеймЗона . Архивировано из оригинала 27 июля 2022 года . Проверено 5 июля 2022 г.
  27. ^ Jump up to: а б «Нечто (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  28. ^ Jump up to: а б «Нечто (PlayStation 2)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  29. ^ Jump up to: а б «Нечто (Xbox)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 мая 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  30. ^ Jump up to: а б Рид, Кристан (3 января 2003 г.). «Обзор вещи (PS2)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 марта 2014 года . Проверено 9 июля 2014 г.
  31. ^ Jump up to: а б Уолпоу, Эрик (28 августа 2002 г.). «Обзор Вещи (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  32. ^ Jump up to: а б Мак Дональд, Райан (22 августа 2002 г.). «Обзор вещи (PS2)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  33. ^ Jump up to: а б Мак Дональд, Райан (19 августа 2002 г.). «Обзор вещи (Xbox)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  34. ^ Jump up to: а б Чик, Том (5 октября 2002 г.). «Обзор Вещи (ПК)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  35. ^ Jump up to: а б Хэм, Том (13 сентября 2002 г.). «Обзор вещи (PS2)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 октября 2013 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  36. ^ Jump up to: а б Хэм, Том (13 сентября 2002 г.). «Обзор вещи (Xbox)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  37. ^ Jump up to: а б Полак, Стив (10 сентября 2002 г.). «Обзор Вещи (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  38. ^ Jump up to: а б Перри, Дуглас К. (20 августа 2002 г.). «Обзор вещи (PS2)» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  39. ^ Jump up to: а б Перри, Дуглас К. (29 августа 2002 г.). «Обзор вещи (Xbox)» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 февраля 2023 года . Проверено 28 июня 2014 г.
  40. ^ «Обзор вещи (PS2)». Официальный журнал PlayStation в США . Ноябрь 2002. с. 192.
  41. ^ «Обзор вещи (Xbox)». Официальный журнал Xbox . Декабрь 2002. с. 143.
  42. ^ «Обзор Вещи (ПК)». ПК-геймер : 102. Декабрь 2002 г.
  43. ^ Томас (17 сентября 2002 г.). «Объявлена ​​награда «Золотой джойстик»» . Стоит играть. Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 17 сентября 2002 г.
  44. ^ Редакция GameSpot (5 октября 2002 г.). « » г. Игра месяца GameSpot, сентябрь 2002 . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 сентября 2003 года.
  45. ^ Сотрудники GameSpot (30 декабря 2002 г.). « » GameSpot Лучшее и худшее за 2002 год по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.
  46. ^ «Награды DICE по сведениям о видеоиграх» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 26 июля 2023 г.
  47. ^ Фэйи, Роб (23 октября 2003 г.). «Компьютерные произведения искусства переходят в конкурсное производство» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 7 сентября 2015 г.
  48. ^ Уэббер, Боб (19 декабря 2013 г.). «Нечто 2 отменило видеоигру» . Наученный. Архивировано из оригинала 30 сентября 2015 года . Проверено 30 сентября 2015 г.
  49. ^ Сквайрс, Джон (14 января 2014 г.). «Нечто 2: лучшая никогда не созданная видеоигра» . Хэллоуинская любовь. Архивировано из оригинала 19 февраля 2023 года . Проверено 30 сентября 2015 г.
  50. ^ Баркер, Сэмми (8 июня 2024 г.). «Культовый PS2 Horror the Thing Remastered возвращается в 4K, 120 кадров в секунду на PS5» . Пуш-сквер .
  51. ^ Инь-Пул, Уэсли (7 июня 2024 г.). «The Thing: Remastered — очередное возрождение Nightdive Studios» . ИГН . Проверено 8 июня 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 82fdbb0c336a91af93708d0453c03d5d__1725367320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/82/5d/82fdbb0c336a91af93708d0453c03d5d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Thing (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)