Медиа-франшиза
Медиа -франшиза , также известная как мультимедийная франшиза , представляет собой совокупность связанных медиа , в которой несколько производных работ были созданы на основе оригинального художественного произведения, такого как фильм произведение , литературное , телевизионная программа или видеоигра. . Боб Айгер , исполнительный директор компании Walt Disney , определил слово «франшиза» как «нечто, что создает ценность для нескольких предприятий и на нескольких территориях в течение длительного периода времени». [1]
Трансмедийная франшиза
[ редактировать ]Медиа-франшиза часто состоит из перекрестного маркетинга в нескольких средах. Для владельцев цель увеличения прибыли за счет разнообразия может повысить коммерческую прибыльность франшизы и создать у ее потребителей сильное чувство идентичности и собственности. [2] франшизы Эти большие группы преданных потребителей создают фандом , который представляет собой сообщество фанатов, которые увлекаются многими из ее средств и стремятся взаимодействовать с другими потребителями и не отставать от них. [3] Крупные фандомы, основанные на франшизах, стали еще более популярными в последние годы с появлением платформ социальных сетей, поскольку многие фанаты стремятся взаимодействовать друг с другом для дискуссий, дебатов и даже для создания своих собственных фанатских материалов, вращающихся вокруг франшизу на таких сайтах, как Tumblr , Reddit и Fandom . [4] В случае успешных трансмедийных франшиз каждое средство массовой информации должно расширять целевую аудиторию и фэндом, повышать интерес потребителей и дополнять общую историю и повествование самой франшизы. [5] Связь между персонажами, местом действия и другими элементами медиафраншизы все еще существует в разных средах, несмотря на то, что иногда они представлены совершенно по-разному. [6] такие как общие переплетающиеся сюжетные линии и элементы фильмов о Человеке-пауке , телешоу, комиксов и видеоигр. Эспен Оарсет описывает финансовую логику возмещения затрат на дорогостоящую продукцию, отмечая, что запуск одного среднего носителя — это упущенная возможность, своевременность производства и выпуска важнее, чем его целостность, выпуски должны повышать узнаваемость бренда и перекрестную способность. работы имеет решающее значение для ее успеха. [7]
American Idol с самого начала был трансмедийной франшизой: победительница первого сезона Келли Кларксон подписала контракт с RCA Records , а выпуск A Moment Like This стал хитом №1 в Billboard Hot 100. [8] Успех привел к общенациональному концертному туру, книге «Американский идол» , вошедшей в список бестселлеров, и фильму « От Джастина до Келли» . [8] Однако трансмедийную франшизу часто называют более простым термином «медиа-франшиза». Термин «медийная франшиза» часто используется для описания популярной адаптации произведения в кино, например, популярной «Сумерки» серии книг , которая была адаптирована для пяти фильмов «Сумеречная сага» . [9] Существуют и другие неологизмы для описания различных типов франшиз, включая метасерии , которые можно использовать для описания таких произведений, как Айзека Азимова » «Основание серия . [ нужны разъяснения ] [10]
Мультимедийные франшизы обычно развиваются за счет того, что персонаж или вымышленный мир становятся популярными в одной среде, а затем распространяются на другие посредством лицензионных соглашений в отношении интеллектуальной собственности на персонажей и обстановку франшизы. Как объясняет один автор: «Для студий успех — это фильм, из которого можно создать мультимедийную «франшизу»; колоссально дорогое создание кросс-медийных конгломератов, основанных на синергическом вознаграждении, обеспечивает очевидную необходимость разработки таких продуктов. " [11] Позже возникла тенденция, когда франшизы будут запускаться одновременно на нескольких носителях; например, фильм «Матрица: Перезагрузка» и видеоигра « Вход в матрицу» были сняты одновременно с использованием одних и тех же актеров на одних и тех же съемочных площадках и выпущены в один и тот же день.
Канонический контент
[ редактировать ]Трансмедийные франшизы иногда выпускают через определенные носители контент, который не является каноном основной или большей истории, вокруг которой построена франшиза, а это означает, что элементы указанного контента на самом деле не существуют в основной временной шкале франшизы. [12] Канонический контент часто нарушает преемственность, заставляя фанатов размышлять или пытаться подтвердить, какие медиумы являются каноническими, а какие нет, что может сбить с толку, если франшиза сама не дает ответа, поскольку целые медиумы могут быть неканоническими по отношению к большей истории. с популярным примером. [12] С другой стороны, определенные эпизоды, тома или части сериала могут быть каноническими, в то время как другие на том же носителе - нет, например, тот факт, что только некоторые из комиксов Battlestar Galactica являются каноническими, при этом большое количество из них нарушает непрерывность. основной истории. [13]
Япония
[ редактировать ]В японской культуре и развлечениях медиамикс ( vasei-eigo : медиамикс , медиамиккусу ) — это стратегия распределения контента по множеству представлений: различные средства вещания , игровые технологии, сотовые телефоны, игрушки, парки развлечений и другие методы. [14] Это японский термин, обозначающий трансмедийную франшизу. [15] [16]
Термин «медиа-микс» получил свое распространение в конце 1980-х годов и впервые использовался для описания экранизации « Сакё Комацу » Japan Sinks . [ нужны разъяснения ] но истоки этой стратегии можно проследить до 1960-х годов, с распространением аниме , с его взаимосвязью средств массовой информации и товарных товаров. [17] Некоторые из ранее популярных японских франшиз, таких как «Охотник на вампиров D» в 1980-х и «Покемон» в конце 1990-х, послужили эталонами трансмедийного доминирования в стране. [18] [19] Последняя, в частности, начиналась как видеоигра, доступная на Nintendo от Game Boy , и прошла через телевидение, кино, новости и другие сферы, не связанные со СМИ, такие как коллекционные карточки, товары и многое другое. [19] Ряд японских медиа-франшиз завоевали значительную мировую популярность и входят в число самых прибыльных медиа-франшиз в мире . Например, проникновение Pokémon на американский рынок франшизы наряду с другими японского происхождения, такими как Yu-Gi-Oh! , [14] привело к признанию того, что по-разному называют трансмедийным сторителлингом , кроссмедиа, трансмедиацией , медиа-синергией и т. д. [17]
Исследователи утверждают, что Tetsuwan Atomu 1963 года ознаменовал сдвиг в японском маркетинге от акцента на содержании товара к «наложению образа товара на образ персонажа». [15]
В книге Марка Стейнберга «Медиа-микс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии» подробно описывается эволюция медиа-микса в Японии.
Японская терминология
[ редактировать ]- аниме-ка ( аниме-адаптация ) , переделать под аниме
- дорама-ка ( драматическая адаптация ) , переделанная в драму
- гэму-ка ( ゲーム化 ) , преобразованный в компьютерную игру
- noberaizu ( новеллизировать , « новеллизировать ») , переделать в роман
- комикарайдзу ( コミカライズ , «комикс») или манга-ка ( 漫画化 ) , преобразованные в мангу
- эйга-ка ( экранизация ) , переделка в фильм
Развитие в другие формы
[ редактировать ]Вымысел
[ редактировать ]Долгосрочные франшизы были обычным явлением в раннюю студийную эпоху, когда у голливудских студий были актеры и режиссеры по долгосрочным контрактам. В таких случаях даже главных актеров часто заменяют по мере старения, потери интереса или гибели их персонажей. В рамках франшизы могут даже создаваться спин-оффы и адаптации популярных медиа, что в конечном итоге приводит к созданию миров брендов. [20]
С момента создания Диснейленда в 1955 году воплощение в жизнь вымышленных медиа-франшиз через тематические парки постепенно становилось все более популярным как способ идеального сочетания туризма и реального взаимодействия со средствами массовой информации. [21] Подобно трансмедиа, концепция переноса вымышленных медиа в невымышленное пространство, где фанаты могут погрузиться в реальные версии элементов из любимых ими вымышленных миров, дополняет общее повествование, которое франшиза создает с помощью других своих средств. [22] Марвела Парк «Кампус Мстителя » — один из многих тематических парков, основанных на франшизе, созданных в последнее время после создания «Волшебного мира Гарри Поттера» на «Островах приключений» студии Universal и «Край галактики Звездных войн» в Диснейленде и Мире Диснея .
Медиа-франшизы имеют тенденцию переходить от своих первоначальных средств массовой информации к другим формам. В кино часто переносят литературные франшизы, такие как Нэнси Дрю , Мисс Марпл и другие популярные детективы , а также популярные комиксов супергерои . Телевизионные и кинофраншизы часто раскрываются в романах , особенно в жанрах фэнтези и научной фантастики . Точно так же фэнтези, научно-фантастические фильмы и телешоу часто адаптируются в мультсериалы , видеоигры или и то, и другое.
Медиа-франшиза не обязательно должна включать одних и тех же персонажей или тему, поскольку фирменный стиль может быть франшизой, например Square Enix от Final Fantasy или National Lampoon серией , и может пострадать от критических неудач, даже если вымышленный материал СМИ не имеет отношения к делу. . [23]
Научная литература
[ редактировать ]Научно-популярные литературные франшизы включают «...Для чайников» и «Полное руководство для идиота» справочники . Устойчивым и всеобъемлющим примером медиа-франшизы является Playboy Enterprises начала расширяться далеко за пределы своего успешного журнала Playboy , которая через несколько лет после его первой публикации , в такие предприятия, как модельное агентство, несколько телевизионных шоу ( Playboy’s Penthouse , в 1959 году). ), и даже собственный телеканал . Двадцать пять лет спустя Playboy выпустил частные клубы и рестораны, кинотеатры, радиошоу , прямо для видеофильмов , музыки и книгоизданий (включая оригинальные произведения в дополнение к своим антологиям мультфильмов, фотографий, рецептов, советов, статей или художественной литературы). которые первоначально появились в журнале), обувь, одежда всех видов, ювелирные изделия, предметы домашнего обихода (лампы, часы, постельное белье, стеклянная посуда), гитары и азартные игры, игральные карты, автоматы для игры в пинбол и аксессуары для домашних животных, бильярдные шары, принадлежности для спальни, украшения, плюс бесчисленное множество других товаров.
Франшизы научно-популярных СМИ также существуют на телевидении и в кино, причем реалити-шоу является одним из наиболее известных примеров; начиная от соревновательных шоу, таких как «Удивительная гонка», и заканчивая повседневными эпизодами множества различных сериалов «Настоящие домохозяйки» . [24] Документальные фильмы и документальные фильмы — еще одна достопримечательность научно-популярной отрасли медиафраншиз. [24] например, популярный сериал «Планета Земля» , который является трансмедийной франшизой как для кино, так и для телевидения.
См. также
[ редактировать ]- Списки мультимедийных франшиз
- Конвергенция СМИ
- Мультипликатор СМИ
- Нарративное потребление
- Потребление базы данных
- Серия фильмов
- Приквел
- Продолжение
- Спин-офф (СМИ)
- Духовное продолжение
- Автономный фильм
- Список франшиз телешоу
- Врезка
- Трансмедийное повествование
- Трансмедиация
- Трилогия
- Список франшиз видеоигр
- Список франшиз космической научной фантастики
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кейлс, Джейми Лорен (1 декабря 2022 г.). « Аватар и тайна исчезающего блокбастера. Это был самый кассовый фильм в истории, но долгие годы о нем помнили главным образом потому, что его забыли. Почему?» . Журнал «Нью-Йорк Таймс» . Проверено 3 декабря 2022 г.
- ^ Лемке, Джей (2004). «Критический анализ средств массовой информации: игры, франшизы и новый культурный порядок» (PDF) . Первая международная конференция по CDA. Архивировано (PDF) из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 16 сентября 2013 г.
- ^ Фушилло, Грегорио (04 мая 2018 г.). «Фанаты, фандомы или фанатизм?» . Журнал потребительской культуры . 20 (3): 347–365. дои : 10.1177/1469540518773822 . ISSN 1469-5405 . S2CID 150052589 .
- ^ Уилкинс, Ким (11 июля 2019 г.). Фэнтези для молодежи . Издательство Кембриджского университета. дои : 10.1017/9781108551137 . ISBN 978-1-108-55113-7 . S2CID 199244984 .
- ^ Дженкинс, Генри (декабрь 2010 г.). «Трансмедийное повествование и развлечения: аннотированная программа» . Континуум . 24 (6): 943–958. дои : 10.1080/10304312.2010.510599 . ISSN 1030-4312 . S2CID 143801652 .
- ^ МакЭрлин, Келли (05 марта 2018 г.). Интерактивные повествования и трансмедийное повествование . дои : 10.4324/9781315637570 . ISBN 9781315637570 .
- ^ Осет, Эспен (2006). «Культура и бизнес кросс-медийной продукции». Популярное общение . 4 (3): 203–211. дои : 10.1207/s15405710pc0403_4 . S2CID 46602603 .
- ^ Jump up to: а б Дженкинс, Генри (2006). Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа . Нью-Йоркский университет Пресс. п. 61 . ISBN 9780814742815 .
- ^ Клик, Мелисса (2010). Укушенные сумерками: молодежная культура, СМИ и вампирская франшиза . Издательство Питера Лэнга. п. 12. ISBN 978-1433108945 .
- ^ Палумбо, Дональд (1998). «Крестовый поход Азимова против фанатизма: устойчивость предрассудков как фрактальный мотив в метасерии Фонда Роботов/Империи». Журнал фантастического в искусстве . 10 : 43–63.
- ^ Барри Лэнгфорд, Постклассический Голливуд: киноиндустрия, стиль и идеология с 1945 года , с. 207, ISBN 074863858X .
- ^ Jump up to: а б Харви, Колин Б. (2015), «Трансмедийная память» , Fantastic Transmedia , Лондон: Palgrave Macmillan UK, стр. 182–202, doi : 10.1057/9781137306043_9 , ISBN 978-1-349-45500-3 , получено 23 ноября 2022 г.
- ^ Бурдаа, Мелани (14 марта 2018 г.). «От одного средства к другому: как комиксы создают более насыщенные сюжетные линии» . Журнал М/К . 21 (1). дои : 10.5204/mcj.1355 . ISSN 1441-2616 .
- ^ Jump up to: а б Генри Дженкинс , «Культура конвергенции: столкновение старых и новых медиа» , с. 110
- ^ Jump up to: а б Стейнберг
- ^ Денисон, Рейна. «Отчет 1 проекта Manga Movies - Японская франшиза трансмедийных фильмов» . Академия.edu . Проверено 31 июля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Штейнберг, с. ви
- ^ САИТО, САТОМИ (20 декабря 2015 г.), «За горизонтом возможных миров» , Mechademia 10 , University of Minnesota Press, стр. 143–161, doi : 10.5749/j.ctv1rdv223.14 , ISBN 9781452949833 , получено 23 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Бейнбридж, Джейсон (25 октября 2013 г.). « Это мир покемонов: франшиза покемонов и окружающая среда» . Международный журнал культурных исследований . 17 (4): 399–414. дои : 10.1177/1367877913501240 . ISSN 1367-8779 . S2CID 144360372 .
- ^ Марази, Катерина (01 декабря 2014 г.). «Идентичность бренда, адаптация и культура медиа-франчайзинга» . Журнал Университета мудрости, исследований кино и медиа . 9 (1): 229–242. дои : 10.1515/ausfm-2015-0012 . S2CID 56267324 .
- ^ Монссон, Мария; Бухманн, Энн; Кассинджер, Сесилия; Эскильссон, Лена, ред. (07.07.2020). Routledge Companion для СМИ и туризма . дои : 10.4324/9780429430398 . ISBN 9780429430398 . S2CID 213642766 .
- ^ Майер, Эрве (20 марта 2020 г.). «Звездные войны Диснея: силы производства, продвижения и приема. Уильям Проктор и Ричард Маккалок (ред.). Айова-Сити: Университет I» . Калибан (63). дои : 10.4000/caliban.8195 . ISSN 2425-6250 . S2CID 251029975 .
- ^ Бернштейн, Джозеф (12 августа 2013 г.). «Как уничтожить крупную медиа-франшизу за десятилетие» . Баззфид . Проверено 16 сентября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Какман, Майкл; Кирни, Мэри Селеста, ред. (22 июня 2018 г.). Искусство критики . дои : 10.4324/9781315879970 . ISBN 9781315879970 .
Библиография
[ редактировать ]- Марк Стейнберг, «Медиа-микс аниме: франчайзинг игрушек и персонажей в Японии».