Игрок против игрока
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Игрок против игрока ( PvP ) — это тип многопользовательского интерактивного конфликта в игре между игроками- людьми . [ 1 ] Это часто сравнивают с игрой «игрок против среды» (PvE), в которой игра сама контролирует противников своих игроков. Эти термины чаще всего используются в играх, где существуют оба вида деятельности. [ 2 ] особенно MMORPG , MUD и другие ролевые видеоигры , чтобы различать игровые режимы. PvP можно широко использовать для описания любой игры или аспекта игры, в которой игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры при использовании в ролевых играх. В большинстве случаев между игроками существуют огромные различия в способностях. PvP может даже побудить опытных игроков немедленно атаковать и убивать неопытных игроков. [ 3 ] PvP часто называют убийством игрока в играх, которые содержат такое взаимодействие, но не фокусируются на нем.
История
[ редактировать ]PvP-бой в CRPG уходит корнями в различные MUD, такие как Gemstone II и Avalon: The Legend Lives . Хотя возможность убить другого игрока существовала во многих MUD, она обычно не одобрялась из-за общих строгих требований и сильного влияния настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . Термин PvP возник в текстовых MUD, в которые играют на таких системах досок объявлений, как MajorMUD и Usurper. В этих играх были открытые миры, в которых любой игрок мог атаковать любого другого игрока, если тот не находился в безопасном месте в городе, таком как Банк. Термин «игрок против игрока» был придуман где-то в конце 1980-х годов для обозначения боя между игроками, в результате которого проигравший был каким-то образом наказан.
Первой графической MMORPG была Neverwinter Nights , разработка которой началась в 1989 году и работала на AOL в 1991–1997 годах, и которая включала PvP, которое изначально ограничивалось магическими атаками в игре. Более поздние модификации расширили его использование на ограниченные области, чтобы игроки, желающие избежать его, могли это сделать. Большая часть PvP-действий координировалась игровыми гильдиями, которые были первыми организованными группами пользователей в MMORPG.
Genocide , LPMud , выпущенный в 1992 году, был пионером в PvP-конфликтах как первый «чисто PK» MUD, [ 4 ] удаление всего игрового процесса, не связанного с PvP, и отказ от развития персонажей в стиле RPG , обычно присутствующего в MUD , в пользу размещения персонажей на равных основаниях, при этом только навыки игрока дают преимущество. [ 5 ] Чрезвычайно популярный, его идеи сильно повлияли на мир MUD. [ 6 ]
Другие ранние MMORPG, в том числе Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997), также имели PvP-бой. Целью Ultima Online было позволить игрокам контролировать себя в духе « пограничного правосудия ». Эта система существует и в Тибии , где смерть включает в себя значительное наказание, а убийство кого-либо наносит существенный вред его персонажу. В Meridian 59 игра пыталась сосредоточить внимание на PvP, предлагая игрокам различные политические фракции, к которым они могли бы присоединиться. Более поздняя Eve Online (2003) усовершенствовала первоначальный подход Ultima Online : «PvP где угодно, только не в городе» (когда атака другого игрока опасна в городах и вокруг них из-за вмешательства со стороны «охранников» NPC). Однако эти игры, как правило, были недружелюбны к более казуальным игрокам. С ростом популярности EverQuest в 1999 году, в основном состоящего из элементов PvE (за исключением ограниченного PvP на одном конкретном сервере), PvP стал негативным для некоторых новых/случайных игроков и разработчиков MMORPG, стремящихся привлечь большую толпу. В 2000 году в ответ на жалобы на злостных убийц игроков Ultima Online добавила дополнительную копию игрового мира на каждый сервер, на котором было отключено открытое PvP.
Вдобавок к этому, не во всех PvP-играх есть аватар игрока, переживающего смерть. Пример этого типа элемента PvP можно найти в таких MMO, как Audition Online (2004), где, хотя игроки не убивают напрямую аватары друг друга, как это традиционно происходит в MMO, они все равно соревнуются друг с другом в определенных игровых режимах в Player. по сравнению с настройкой игрока.
PvP было включено в другие игры, такие как Asheron's Call в конце 1999 года, Diablo II в 2000 году, Dark Age of Camelot и RuneScape в 2001 году, Asheron's Call 2 в 2002 году, Shadowbane в 2003 году и Dragon Nest в 2011 году. Хотя эти игры включали PvP , они по-прежнему содержали большую часть обязательных PvE, в основном для создания персонажей.
DOOM был одним из самых влиятельных примеров PvP, благодаря которому появился термин « Бой насмерть ». Этот режим в стиле MMO помог вдохновить на создание ставших культовыми PvP-режимов в жанре FPS, таких как королевская битва и командный бой на смерть, одновременно популяризируя PvP в целом.
Классификации
[ редактировать ]Убийство игроков
[ редактировать ]Убийство игрока , или PKing , — это неограниченное PvP, приводящее к смерти персонажа. Некоторые игры предлагают открытое PvP (также иногда называемое мировым PvP ), где один игрок может атаковать другого без предупреждения в любой точке игрового мира. Чистая PK- игра — это игра, в которой PvP-конфликт — единственный предлагаемый игровой процесс. Ганкинг (сокращение от «бандитское убийство ») — это тип ПКинга, при котором убийца имеет значительное преимущество перед своей жертвой, например, будучи частью группы, имеет более высокий уровень или атакует жертву, пока у нее мало здоровья.
PvP также может создать дополнительные аспекты в сообществе. В Ultima Online и Asheron's Call образовался раскол между теми, кому нравился ПКинг, теми, кому нравилось охотиться на ПК, и теми, кто просто вообще не хотел воевать. был Renaissance Позже в дополнении добавлен аспект Trammel , где PvP был запрещен, что отдало часть внимания толпе UO, которая вообще не хотела участвовать в PvP. Asheron's Call содержал сервер, который был полностью неограничен во взаимодействии с игроками, на котором формировались огромные династии «ПК» и «Анти (ПК)».
Смерть персонажа в онлайн-игре обычно влечет за собой наказание (хотя в некоторых играх оно исключено из PvP-боев), поэтому обычные ПК-игроки могут оказаться подвергнуты остракизму со стороны местного сообщества. В некоторых играх персонаж умирает много раз, и игроку часто приходится жертвовать некоторыми очками опыта (XP) или внутриигровой валютой, чтобы вернуть этого персонажа к жизни. Необратимая смерть (например, игрок должен создать нового персонажа) относительно редко встречается в онлайн-играх, особенно если ПК разрешен. Примером такого режима является режим Hardcore в игре Diablo II .
Убийство против игроков
[ редактировать ]АнтиПКинг, также известный как «Убийство игроков», «Убийство ПК» или «РПК» . [ 7 ] это форма внутриигрового правосудия для игроков. Часто мотивированные перенаселением убийц игроков в игре, линчеватели Анти-ПК с удвоенной силой охотятся на убийц игроков и гриферов игроков.
Некоторые игроки, известные как «товарищеские», предпочитают дружить с другими игроками, проявляя пацифизм . Голосовой чат или внутриигровые эмоции часто используются, чтобы продемонстрировать миролюбие и удержать других от нападения.
Дуэль
[ редактировать ]Дуэли бывают добровольными и соревновательными. Дуэльные рейтинги и лиги, созданные фанатами, являются обычным явлением для большинства MMORPG, в которых есть PvP. Dark Age of Camelot была первой графической MMORPG, в которой впервые появилась формальная система дуэлей (Ballista); В других MMORPG, таких как City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage 2 , Wurm Online и RuneScape , PvP представляет собой соревновательные дуэли в групповой обстановке.
Пометка
[ редактировать ]«Флаги» можно включать и выключать различными способами, что позволяет сражаться в PvP с другими людьми, которые также включили свой флаг. В EverQuest нет возможности отключить флаг после его включения. В Star Wars Galaxies флаг можно отключить, взаимодействуя с NPC конкретной фракции, расположенными на протяжении всей игры, или набрав внутриигровую команду (/pvp). В World of Warcraft пометку можно выбрать или активировать, атакуя определенных помеченных игроков до тех пор, пока не закончится период охлаждения, хотя гриферы могут использовать это в лагере трупов . В некоторых играх есть система вознаграждений , при которой игроки, убивающие или исцеляющие других игроков, подвергаются опасности быть убитыми в ответ. Иногда его называют «флагом мести». Использование этой системы «наград» не стандартизировано среди MMORPG, и ведутся споры о том, как «контролировать» систему, чтобы избежать злоупотреблений.
Иногда флаг PvP автоматически включается у любого игрока, который инициирует ПК. Другие игроки, которые атакуют игрока, у которого включен флаг PvP, НЕ включат свой флаг PvP.
RvR (мир против мира) бой
[ редактировать ]В 2001 году Mythic Entertainment представила новую командную форму PvP-боя с выпуском Dark Age of Camelot . [ 8 ] В RvR игроки каждого мира объединяются, чтобы сражаться с игроками из противоположных миров в командном бою. Это может включать в себя обычные стычки между соперничающими группами, которые распространены в других системах PvP, но также состоит из сражений, основанных на целях, таких как захват и удержание крепостей или захват вражеских реликвий.
Это была новая концепция графических MMORPG, но она впервые была представлена в игре, предшествовавшей DAoC , Darkness Falls: The Crusade , которая с тех пор была закрыта в пользу развития DAoC . Другие MMORPG-игры теперь также имеют такой тип игрового процесса. [ 9 ]
PvP в настольных ролевых играх
[ редактировать ]Настольные ролевые игры (РПГ) также часто содержат PvP-бои. Обычно это считается разумной частью игры, если бой основан на «характерных» причинах. Игры часто пишутся так, чтобы сбалансировать игровых персонажей , гарантируя, что игроки смогут выбирать своих любимых персонажей, а не вынуждены участвовать в метаигре для достижения успеха.
Такой подход к PvP в настольных играх не является универсальным. Например, в крайне сатирической «Паранойе » смертельный PvP-конфликт является основным элементом игры, который считается нормальным и настоятельно поощряется правилами и вспомогательными материалами.
Этические проблемы
[ редактировать ]Динамика отношений между игроками связана с этическими проблемами игроков. Из-за ганков некоторые разработчики игр относятся к PvP с презрением. Несмотря на преимущество опытных игроков перед новичками, многие разработчики игр полагают, что кодекс чести предотвратит ПК. [ 3 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 407. ИСБН 0-13-101816-7 .
Игрок(и) против игрока(ов) (PvP). В игре игрокам противостоят другие игроки. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться друг с другом.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 407. ИСБН 0-13-101816-7 .
PvP и GvG предполагают PvE.
- ^ Jump up to: а б Сикарт, Майкл (2011). Этика компьютерных игр . МТИ Пресс. стр. 179–184. ISBN 9780262261531 .
- ^ Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 г. Проверено 14 апреля 2010 г.
Январь 1992 г. ¶ _Genocide_ начинается как первый MUD, полностью посвященный межигровым конфликтам, что является причудливым способом сказать, что его тема - творческое убийство игроков.
- ^ Тауэрс, Дж. Тарин; Бадершер, Кен; Каннингем, Уэйн; Баскирк, Лаура (1996). Yahoo! Дикие веб-поездки . IDG Books Worldwide Inc. с. 149. ИСБН 0-7645-7003-Х .
Genocide — это головокружительная и жестокая MUD, в которой нет ни мобов, ни квестов, к которым вы, возможно, привыкли. Это кровавый мир игры «убей или будь убитым», где вы сражаетесь с другими игроками в дикой гонке до финиша. [...] Единственное преимущество ветеранов — это опыт и знание, где быстро найти хорошие вещи.
- ^ Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc., стр. 98–99. ISBN 0-471-11633-5 .
Некоторые грязи полностью зависят от убийств игроков, и войны начинаются каждые полчаса или около того. Эти Muds становятся все более распространенными, многие их идеи основаны на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Genocide .
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 518. ИСБН 0-13-101816-7 .
Бдительность, защита невинных от ПК и... Убийство ПКкеров известно как ПККинг.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 407. ИСБН 0-13-101816-7 .
Группа против группы (GvG). Игроки — члены групп, находящихся в конфликте с другими группами. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться с любыми персонажами, являющимися членами вражеских групп, но не с теми, кто являются членами их собственной (или нейтральной) группы. 63 [...] 63 Это часто называют «Царство против Царства» (RvR), поскольку под этим названием оно было популяризировано в Dark Age of Camelot .
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 411. ИСБН 0-13-101816-7 .
Термин RvR пришел из Dark Age of Camelot , но это не единственный виртуальный мир, в котором используется такой подход; на самом деле, это не единственный большой графический мир, где это возможно. В Anarchy Online персонажи разделены на три группы: люди встречаются в PvP-зонах для боя. В Lineage есть клановые группы, называемые Bloodpledges , которые могут отвоевывать замки друг у друга в (запланированных) осадах; успех здесь имеет материальные результаты: владельцы замков получают налоговые доходы, которые они могут вложить в подготовку к следующей осаде.