Jump to content

Игрок против игрока

(Перенаправлено с убийства игрока )

Игрок против игрока ( PvP ) — это тип многопользовательского интерактивного конфликта в игре между игроками- людьми . [ 1 ] Это часто сравнивают с игрой «игрок против среды» (PvE), в которой игра сама контролирует противников своих игроков. Эти термины чаще всего используются в играх, где существуют оба вида деятельности. [ 2 ] особенно MMORPG , MUD и другие ролевые видеоигры , чтобы различать игровые режимы. PvP можно широко использовать для описания любой игры или аспекта игры, в которой игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры при использовании в ролевых играх. В большинстве случаев между игроками существуют огромные различия в способностях. PvP может даже побудить опытных игроков немедленно атаковать и убивать неопытных игроков. [ 3 ] PvP часто называют убийством игрока в играх, которые содержат такое взаимодействие, но не фокусируются на нем.

PvP-бой в CRPG уходит корнями в различные MUD, такие как Gemstone II и Avalon: The Legend Lives . Хотя возможность убить другого игрока существовала во многих MUD, она обычно не одобрялась из-за общих строгих требований и сильного влияния настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons . Термин PvP возник в текстовых MUD, в которые играют на таких системах досок объявлений, как MajorMUD и Usurper. В этих играх были открытые миры, в которых любой игрок мог атаковать любого другого игрока, если тот не находился в безопасном месте в городе, таком как Банк. Термин «игрок против игрока» был придуман где-то в конце 1980-х годов для обозначения боя между игроками, в результате которого проигравший был каким-то образом наказан.

Первой графической MMORPG была Neverwinter Nights , разработка которой началась в 1989 году и работала на AOL в 1991–1997 годах, и которая включала PvP, которое изначально ограничивалось магическими атаками в игре. Более поздние модификации расширили его использование на ограниченные области, чтобы игроки, желающие избежать его, могли это сделать. Большая часть PvP-действий координировалась игровыми гильдиями, которые были первыми организованными группами пользователей в MMORPG.

Genocide , LPMud , выпущенный в 1992 году, был пионером в PvP-конфликтах как первый «чисто PK» MUD, [ 4 ] удаление всего игрового процесса, не связанного с PvP, и отказ от развития персонажей в стиле RPG , обычно присутствующего в MUD , в пользу размещения персонажей на равных основаниях, при этом только навыки игрока дают преимущество. [ 5 ] Чрезвычайно популярный, его идеи сильно повлияли на мир MUD. [ 6 ]

Другие ранние MMORPG, в том числе Meridian 59 (1996), Ultima Online (1997) и Tibia (1997), также имели PvP-бой. Целью Ultima Online было позволить игрокам контролировать себя в духе « пограничного правосудия ». Эта система существует и в Тибии , где смерть включает в себя значительное наказание, а убийство кого-либо наносит существенный вред его персонажу. В Meridian 59 игра пыталась сосредоточить внимание на PvP, предлагая игрокам различные политические фракции, к которым они могли бы присоединиться. Более поздняя Eve Online (2003) усовершенствовала первоначальный подход Ultima Online : «PvP где угодно, только не в городе» (когда атака другого игрока опасна в городах и вокруг них из-за вмешательства со стороны «охранников» NPC). Однако эти игры, как правило, были недружелюбны к более казуальным игрокам. С ростом популярности EverQuest в 1999 году, в основном состоящего из элементов PvE (за исключением ограниченного PvP на одном конкретном сервере), PvP стал негативным для некоторых новых/случайных игроков и разработчиков MMORPG, стремящихся привлечь большую толпу. В 2000 году в ответ на жалобы на злостных убийц игроков Ultima Online добавила дополнительную копию игрового мира на каждый сервер, на котором было отключено открытое PvP.

Вдобавок к этому, не во всех PvP-играх есть аватар игрока, переживающего смерть. Пример этого типа элемента PvP можно найти в таких MMO, как Audition Online (2004), где, хотя игроки не убивают напрямую аватары друг друга, как это традиционно происходит в MMO, они все равно соревнуются друг с другом в определенных игровых режимах в Player. по сравнению с настройкой игрока.

PvP было включено в другие игры, такие как Asheron's Call в конце 1999 года, Diablo II в 2000 году, Dark Age of Camelot и RuneScape в 2001 году, Asheron's Call 2 в 2002 году, Shadowbane в 2003 году и Dragon Nest в 2011 году. Хотя эти игры включали PvP , они по-прежнему содержали большую часть обязательных PvE, в основном для создания персонажей.

DOOM был одним из самых влиятельных примеров PvP, благодаря которому появился термин « Бой насмерть ». Этот режим в стиле MMO помог вдохновить на создание ставших культовыми PvP-режимов в жанре FPS, таких как королевская битва и командный бой на смерть, одновременно популяризируя PvP в целом.

Классификации

[ редактировать ]

Убийство игроков

[ редактировать ]

Убийство игрока , или PKing , — это неограниченное PvP, приводящее к смерти персонажа. Некоторые игры предлагают открытое PvP (также иногда называемое мировым PvP ), где один игрок может атаковать другого без предупреждения в любой точке игрового мира. Чистая PK- игра — это игра, в которой PvP-конфликт — единственный предлагаемый игровой процесс. Ганкинг (сокращение от «бандитское убийство ») — это тип ПКинга, при котором убийца имеет значительное преимущество перед своей жертвой, например, будучи частью группы, имеет более высокий уровень или атакует жертву, пока у нее мало здоровья.

PvP также может создать дополнительные аспекты в сообществе. В Ultima Online и Asheron's Call образовался раскол между теми, кому нравился ПКинг, теми, кому нравилось охотиться на ПК, и теми, кто просто вообще не хотел воевать. был Renaissance Позже в дополнении добавлен аспект Trammel , где PvP был запрещен, что отдало часть внимания толпе UO, которая вообще не хотела участвовать в PvP. Asheron's Call содержал сервер, который был полностью неограничен во взаимодействии с игроками, на котором формировались огромные династии «ПК» и «Анти (ПК)».

Смерть персонажа в онлайн-игре обычно влечет за собой наказание (хотя в некоторых играх оно исключено из PvP-боев), поэтому обычные ПК-игроки могут оказаться подвергнуты остракизму со стороны местного сообщества. В некоторых играх персонаж умирает много раз, и игроку часто приходится жертвовать некоторыми очками опыта (XP) или внутриигровой валютой, чтобы вернуть этого персонажа к жизни. Необратимая смерть (например, игрок должен создать нового персонажа) относительно редко встречается в онлайн-играх, особенно если ПК разрешен. Примером такого режима является режим Hardcore в игре Diablo II .

Убийство против игроков

[ редактировать ]

АнтиПКинг, также известный как «Убийство игроков», «Убийство ПК» или «РПК» . [ 7 ] это форма внутриигрового правосудия для игроков. Часто мотивированные перенаселением убийц игроков в игре, линчеватели Анти-ПК с удвоенной силой охотятся на убийц игроков и гриферов игроков.

Некоторые игроки, известные как «товарищеские», предпочитают дружить с другими игроками, проявляя пацифизм . Голосовой чат или внутриигровые эмоции часто используются, чтобы продемонстрировать миролюбие и удержать других от нападения.

Дуэли бывают добровольными и соревновательными. Дуэльные рейтинги и лиги, созданные фанатами, являются обычным явлением для большинства MMORPG, в которых есть PvP. Dark Age of Camelot была первой графической MMORPG, в которой впервые появилась формальная система дуэлей (Ballista); В других MMORPG, таких как City of Heroes , Anarchy Online , World of Warcraft , Guild Wars , Lineage 2 , Wurm Online и RuneScape , PvP представляет собой соревновательные дуэли в групповой обстановке.

«Флаги» можно включать и выключать различными способами, что позволяет сражаться в PvP с другими людьми, которые также включили свой флаг. В EverQuest нет возможности отключить флаг после его включения. В Star Wars Galaxies флаг можно отключить, взаимодействуя с NPC конкретной фракции, расположенными на протяжении всей игры, или набрав внутриигровую команду (/pvp). В World of Warcraft пометку можно выбрать или активировать, атакуя определенных помеченных игроков до тех пор, пока не закончится период охлаждения, хотя гриферы могут использовать это в лагере трупов . В некоторых играх есть система вознаграждений , при которой игроки, убивающие или исцеляющие других игроков, подвергаются опасности быть убитыми в ответ. Иногда его называют «флагом мести». Использование этой системы «наград» не стандартизировано среди MMORPG, и ведутся споры о том, как «контролировать» систему, чтобы избежать злоупотреблений.

Иногда флаг PvP автоматически включается у любого игрока, который инициирует ПК. Другие игроки, которые атакуют игрока, у которого включен флаг PvP, НЕ включат свой флаг PvP.

RvR (мир против мира) бой

[ редактировать ]

В 2001 году Mythic Entertainment представила новую командную форму PvP-боя с выпуском Dark Age of Camelot . [ 8 ] В RvR игроки каждого мира объединяются, чтобы сражаться с игроками из противоположных миров в командном бою. Это может включать в себя обычные стычки между соперничающими группами, которые распространены в других системах PvP, но также состоит из сражений, основанных на целях, таких как захват и удержание крепостей или захват вражеских реликвий.

Это была новая концепция графических MMORPG, но она впервые была представлена ​​в игре, предшествовавшей DAoC , Darkness Falls: The Crusade , которая с тех пор была закрыта в пользу развития DAoC . Другие MMORPG-игры теперь также имеют такой тип игрового процесса. [ 9 ]

PvP в настольных ролевых играх

[ редактировать ]

Настольные ролевые игры (РПГ) также часто содержат PvP-бои. Обычно это считается разумной частью игры, если бой основан на «характерных» причинах. Игры часто пишутся так, чтобы сбалансировать игровых персонажей , гарантируя, что игроки смогут выбирать своих любимых персонажей, а не вынуждены участвовать в метаигре для достижения успеха.

Такой подход к PvP в настольных играх не является универсальным. Например, в крайне сатирической «Паранойе » смертельный PvP-конфликт является основным элементом игры, который считается нормальным и настоятельно поощряется правилами и вспомогательными материалами.

Этические проблемы

[ редактировать ]

Динамика отношений между игроками связана с этическими проблемами игроков. Из-за ганков некоторые разработчики игр относятся к PvP с презрением. Несмотря на преимущество опытных игроков перед новичками, многие разработчики игр полагают, что кодекс чести предотвратит ПК. [ 3 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 407. ИСБН  0-13-101816-7 . Игрок(и) против игрока(ов) (PvP). В игре игрокам противостоят другие игроки. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться друг с другом.
  2. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 407. ИСБН  0-13-101816-7 . PvP и GvG предполагают PvE.
  3. ^ Jump up to: а б Сикарт, Майкл (2011). Этика компьютерных игр . МТИ Пресс. стр. 179–184. ISBN  9780262261531 .
  4. ^ Риз, Джордж (11 марта 1996 г.). «Хронология LPMud» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2012 г. Проверено 14 апреля 2010 г. Январь 1992 г. ¶ _Genocide_ начинается как первый MUD, полностью посвященный межигровым конфликтам, что является причудливым способом сказать, что его тема - творческое убийство игроков.
  5. ^ Тауэрс, Дж. Тарин; Бадершер, Кен; Каннингем, Уэйн; Баскирк, Лаура (1996). Yahoo! Дикие веб-поездки . IDG Books Worldwide Inc. с. 149. ИСБН  0-7645-7003-Х . Genocide — это головокружительная и жестокая MUD, в которой нет ни мобов, ни квестов, к которым вы, возможно, привыкли. Это кровавый мир игры «убей или будь убитым», где вы сражаетесь с другими игроками в дикой гонке до финиша. [...] Единственное преимущество ветеранов — это опыт и знание, где быстро найти хорошие вещи.
  6. ^ Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc., стр. 98–99. ISBN  0-471-11633-5 . Некоторые грязи полностью зависят от убийств игроков, и войны начинаются каждые полчаса или около того. Эти Muds становятся все более распространенными, многие их идеи основаны на чрезвычайно популярном LPmud, известном как Genocide .
  7. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 518. ИСБН  0-13-101816-7 . Бдительность, защита невинных от ПК и... Убийство ПКкеров известно как ПККинг.
  8. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 407. ИСБН  0-13-101816-7 . Группа против группы (GvG). Игроки — члены групп, находящихся в конфликте с другими группами. В боевой ситуации это означает, что персонажи могут сражаться с любыми персонажами, являющимися членами вражеских групп, но не с теми, кто являются членами их собственной (или нейтральной) группы. 63 [...] 63 Это часто называют «Царство против Царства» (RvR), поскольку под этим названием оно было популяризировано в Dark Age of Camelot .
  9. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 411. ИСБН  0-13-101816-7 . Термин RvR пришел из Dark Age of Camelot , но это не единственный виртуальный мир, в котором используется такой подход; на самом деле, это не единственный большой графический мир, где это возможно. В Anarchy Online персонажи разделены на три группы: люди встречаются в PvP-зонах для боя. В Lineage есть клановые группы, называемые Bloodpledges , которые могут отвоевывать замки друг у друга в (запланированных) осадах; успех здесь имеет материальные результаты: владельцы замков получают налоговые доходы, которые они могут вложить в подготовку к следующей осаде.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 00fe308eb05f8efdcf8ee2187d04963e__1721744760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/00/3e/00fe308eb05f8efdcf8ee2187d04963e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Player versus player - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)