Jump to content

ТАМ

(Перенаправлено с MOO (язык программирования) )

МОО » MUD , объектно-ориентированный [1] [2] ) — это текстовая онлайн-система виртуальной реальности, к которой одновременно подключены несколько пользователей (игроков).

Термин MOO используется в двух разных, но связанных смыслах. Один из них относится к тем программам, которые произошли от исходного сервера MOO, а другой — к любому MUD , который использует объектно-ориентированные методы для организации своей базы данных объектов, особенно если он делает это аналогично исходному MOO или его производные. Большая часть этой статьи относится к исходному MOO и его прямым потомкам, но см . в MOO, не являющихся потомками список MOO-подобных систем .

Оригинальный сервер MOO был создан Стивеном Уайтом на основе его опыта создания программируемой системы TinyMUCK . [3] [2] Дальнейшая разработка и обслуживание осуществлялись основателем LambdaMOO и бывшим Xerox PARC сотрудником Павлом Кертисом .

Одной из наиболее отличительных особенностей MOO является то, что его пользователи могут выполнять объектно-ориентированное программирование внутри сервера, что в конечном итоге расширяет и изменяет его поведение для всех. [4] Примеры таких изменений включают создание новых комнат и объектов, создание новых общих объектов для использования другими и изменение способа работы интерфейса MOO. Язык программирования, используемый для расширения, — это язык программирования MOO, и многие MOO содержат удобные библиотеки глаголов , которые программисты могут использовать в своих кодах, известные как «Утилиты» .

MOO — это доступные по сети многопользовательские программируемые интерактивные системы, хорошо подходящие для создания текстовых приключенческих игр, систем конференц-связи и другого программного обеспечения для совместной работы. Однако чаще всего их используют в качестве многосторонних виртуальных реальностей с низкой пропускной способностью . Они использовались в академической среде для дистанционного обучения , сотрудничества (например, в Университете разнообразия ), систем группового принятия решений, [5] и преподавание объектно-ориентированных концепций; [6] но другие в первую очередь носят социальный характер или используются для ролевых видеоигр или просто для использования возможностей программирования. Они также использовались в научных исследованиях виртуального присутствия . [7] [8] [9]

Чаще всего пользователи подключаются к MOO с помощью клиента , поддерживающего протокол telnet , который обеспечивает постоянное соединение с хостом для ретрансляции вывода и отправки команд. Однако некоторые разработали веб-интерфейсы или другие подобные методы; однако это обычно ограничивает взаимодействие, которое может иметь пользователь, обычно до такой степени, что он не взаимодействует, а вместо этого может просматривать объекты и находить типичную информацию. Развитие сетей Cross-MOO также привело к созданию SunNET, бесконцентрационной сети, обеспечивающей связь между MOO и добавляющей дополнительные возможности для развития Cross-MOO, включая сетевые каналы . Другая сеть под названием GNA-NET, разработанная Густаво Глусманом из BioMOO, объединила семнадцать сайтов, в основном образовательных. В большинстве этих МОО проводились онлайн-классы или другие ранние версии дистанционного образования. [10] [11]

Каждый MOO хранит содержимое и состояние всех своих объектов в постоянной базе данных объектов , которая предотвращает потерю объектов при перезагрузке программного обеспечения сервера MOO или компьютера, на котором он размещен.

Новые МОО должны выбрать стартовую базу данных, из которой можно настроить свою МОО, или они могут использовать минимальную базу данных, содержащую только необходимые объекты для запуска МОО. Существует несколько таких «основных» баз данных MOO, которые служат основой кода и утилит для запуска вашего MOO, включая LambdaCore (из LambdaMOO), MinimalDB (считается минимально необходимым кодом и утилитами для полезной работы в MOO), JHCore (из Jay's House Moo) и enCore(из LinguaMOO).

Каждому объекту в MOO присваивается номер, и на него можно ссылаться по этому номеру с префиксом # , а также по его имени, когда пользователь находится в присутствии объекта. Администраторы, также известные как мастера , которые могут управлять MOO и назначать этим объектам определенные глобальные имена с префиксом $ . Этот процесс известен как согласование . Они также имеют родительские системы, и каждый объект будет иметь родителя, что обычно в конечном итоге приводит к корневому классу , также известному как # 1. #0 также зарезервирован как специальный системный объект, отвечающий за управление списком глобальных имен, входящих сетевых подключений и другой информацией, связанной с работой системы.

MOO, как и все его племянники, начинала с текстовых приключенческих игр . С появлением Интернета MUD сформировалась как сетевая версия одной из этих игр. Со временем оно превратилось в дерево различных типов MUD, одним из которых стал MOO.

Стивен Уайт (также известный под псевдонимами «Ghondahrl» и «ghond») написал первую версию сервера MOO, которая была выпущена 2 мая 1990 года и использовалась для работы сервера под названием « AlphaMOO ». Павел Кертис, сотрудник Xerox PARC , также известный под своими псевдонимами «Лямбда» и «Хаакон», взял базовый дизайн, язык и код, исправил ошибки и добавил функции, чтобы выпустить вторую версию под названием «LambdaMOO» в октябре. 30, 1990.

По словам Джилл Серпентелли в ее статье «Разговорная структура и личностные корреляты электронного общения»:

Далее Кертис объяснил, как произошел переход от AlphaMOO к LambdaMOO. Исправив ошибки в системе, переписав часть кода, добавив больше возможностей программирования и написав документацию, он создал то, что он назвал «действительно отдельной сущностью» от оригинальной AlphaMOO. Он назвал эту новую систему LambdaMOO по имени одного из своих имен в системе и, по словам Кертиса, «потому что это ключевое слово в некоторых других исследованиях, не связанных с грязью, которые я провожу». Новая система была объявлена ​​открытой для публичного доступа на UseNet (всемирная система досок объявлений) в феврале 1991 года (Кертис, личное сообщение). [12]

MOO изначально разрабатывался как MUD -сервер в том же общем стиле (с общим синтаксисом команд и соглашениями сообщества), что и TinyMUD .

в настоящее время есть [ когда? ] два дистрибутива кода сервера MOO. Более популярный из них, сервер LambdaMOO, назван так, что указывает на тесную историческую и продолжающуюся связь кода сервера MOO с первым общедоступным MOO, LambdaMOO.

Версия MOO LambdaMOO, которая приобрела популярность в начале 1990-х годов и до сих пор остается [ на момент? ] наиболее широко используемый дистрибутив MOO. Павел Кертис продолжал поддерживать сервер в течение нескольких лет. Среди других первых участников сервера LambdaMOO были пользователи Тим Аллен («Gemba»), «Gary_Severn», Роджер Крю («Rog»), Джуди Андерсон («yduJ») и Эрик Остром (известный как «Joe Feedback»). Позже сервер обслуживал Эрик Остром, а сейчас сервер обслуживают Бен Джексон и Джей Карлсон, и у него есть проект LambdaMOO SourceForge.net .

Социальное поведение на МОО

[ редактировать ]

Было показано, что поведение в социальных МОО и ролевых МОО различается. Например, в одном из первых исследований изучалось, занимаются ли пользователи сменой пола (то есть принимают другой пол в Интернете). Большинство участников (60 процентов) социальных МОО никогда не занимались сменой пола, тогда как большинство (56,7 процента) ролевых МОО делали это. Однако большинство из тех, кто занимался сменой пола, делали это в среднем только в 10 процентах случаев. Исследование также показало, что основным препятствием на пути к смене пола была вера в то, что это нечестно и манипулятивно. [13]

Текущие проекты на базе МОО

[ редактировать ]
  • Stunt — это обратно совместимая версия новейшего кода сервера MOO. Он добавляет множественное наследование, анонимные объекты, встроенную поддержку HTTP, анализ и генерацию JSON, собственный тип данных карты и улучшенные примитивы шифрования.
  • Codepoint — это попытка расширить LambdaMOO для поддержки символов Юникода. Первоначально проект был начат Х. Питером Анвином с использованием libucd, небольшой библиотеки, которая реализует функции базы данных символов Юникода, не будучи громоздкой. В настоящее время проект разрабатывают Джеймс К. Дейкун, Роберт Лесли и Кенни Рут с целью в конечном итоге интегрировать его в основной дистрибутив LambdaMOO.
  • ToastStunt — это форк сервера Stunt, предназначенный в первую очередь для добавления новых функций. К ним относятся 64-битные целые числа, поддержка SQLite, регулярные выражения, совместимые с Perl, фоновые потоковые функции, хеширование Argon2id, захват IAC telnet, поддержка профилирования, улучшения производительности и десятки дополнительных встроенных функций и улучшений. [ нужна ссылка ]

МОО, не относящиеся к потомкам

[ редактировать ]

Некоторые серверы используют объектно-ориентированные характеристики стиля «MOO», не будучи потомками исходного сервера MOO, в том смысле, что они практически не используют исходный код этого сервера и используют внутренние языки, которые более или менее несовместимы с языком программирования MOO. Ни один из них не достиг популярности LambdaMOO или его родственников. [ нужна ссылка ]

Стивен Уайт продолжил писать новую похожую систему под названием CoolMUD, хотя она так и не получила такой широкой базы пользователей, как MOO. Другой, более поздней попыткой создания программируемого объектно-ориентированного сервера MUD был ColdMUD, написанный Грегом Хадсоном и позже поддерживаемый Брэндоном Гиллеспи под названием «Genesis». [14]

Один необычный МОО, не имеющий реального отношения к исходному МОО, называется mooix. mooix уникален среди MUD тем, что он использует базовую операционную систему UNIX для решения всех проблем многозадачности и работы в сети . Это приводит к нескольким уникальным побочным эффектам, одним из которых является то, что MOO можно запрограммировать на любом языке. mooix был написан после неудачной попытки Джои Хесса написать MOO полностью на Perl, получивший название perlmoo. [15]

Участники (обычно называемые пользователями) подключаются к MOO с помощью telnet или какой-либо другой, более специализированной клиентской программы. При подключении им обычно отображается приветственное сообщение, объясняющее, как создать нового персонажа или подключиться к существующему.

Почти каждая команда анализируется сервером в вызов MOO-процедуры или команды, которая фактически выполняет всю работу. Таким образом, программирование на языке программирования MOO является центральной частью создания нетривиальных расширений базы данных и, следовательно, виртуальной реальности . [ нужна ссылка ]

Администрация

[ редактировать ]

Все MOO имеют флаг Wizard ; при установке на игрока игрок получает возможность просматривать и изменять практически все в базе данных MOO. Такие игроки обычно составляют основу администрации MOO. Назначенных владельцев MOO иногда называют Архиволшебниками.

Эти мастера могут ограничивать доступ к MOO, а также публиковать новости и отслеживать журналы. Разрешения мастера необходимы для изменения и даже выполнения команд и свойств, которыми пользователь не владеет или которые не доступны для публичного чтения/записи. Все команды и свойства внутри объектов имеют соответствующие флаги, которые пользователь может изменить, чтобы определить их текущее состояние. Они также могут присваивать глобальные имена объектам, которые разработчики и программисты затем будут использовать для создания нового контента в MOO.

Яркие примеры

[ редактировать ]

Социальные МОО

[ редактировать ]
  • LambdaMOO была создана вместе с сервером и продолжалась, несмотря на замедление разработки сервера. Это было первое публичное МОО. [16]
  • JaysHouseMOO — это социальный MOO, основанный Джеем Карлсоном из Университета штата Миннесота в Манкато в 1992 году. В нем был первый сервер Gopher, реализованный на языке MOO. [17] Netscape также отметил, что у него также есть веб-сервер. [18] В 90-е годы он считался местом пристанища элиты программистов MOO. [19] Среди них выделялись бывшие и нынешние специалисты по сопровождению кода LambdaMOO Роджер Крю, Эрик Остром, Джей Карлсон и Бен Джексон.
  • Цифровой счетчик [ нл ] (Цифровое метро), основанное в 1994 году как часть De Digitale Stad (Цифровой город Амстердам) и одно из первых голландских MOO.
  • BayMOO — это социальный MOO, основанный в октябре 1993 года. Он основан на Сан-Франциско и его окрестностях. Часть своего существования он размещался в ЮФГУ . BayMOO также разместил на FactoryNet специальный MOO для NIST . В декабре 1994 года это был один из МОО, выбранных для проведения Aerosmith четырехдневного «Киберпространственного тура» , соавтором которого выступила EFF . Ранее в том же году здесь также прошла встреча шифропанков . Часть интермуо-сетей SunNET и GNA-NET. [20] [21]
  • IDMOO — это MOO со штаб-квартирой в Нью-Йорке, который был основан некоторыми программистами из LambdaMOO и PMCMOO, которые чувствовали, что пространства MOO стали слишком доминировать социальными соглашениями, разработанными для невиртуальных пространств. IDMOO был онлайн в течение нескольких лет в конце 1990-х годов и примечателен тем, что принимал у себя раннее виртуальное БДСМ-сообщество и Plaintext Players . [22]
  • SchoolNet MOO началась в середине 1990-х годов и финансировалась SchoolNet до 1998 года, когда она была переименована в MOO Canada, а? SchoolNet MOO была особенно популярна в Оттаве, Канада, благодаря ее использованию компанией Virtual Ventures в Карлтонском университете и членом Actua (известной в то время как YES-VACC) в качестве образовательной платформы по компьютерному программированию для молодежи в возрасте от 8 до 18 лет. . [23]

Исследования МОО

[ редактировать ]
  • MediaMOO предназначен для профессиональных исследователей средств массовой информации, которые сейчас работают на факультете английского языка Университета Северного Иллинойса. Первоначально он был создан в 1993 году Эми Брукман из группы эпистемологии и обучения Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института . [24] В период своего расцвета, примерно в 1996 году, MediaMOO насчитывала более 1000 членов, управлялась выборным советом и проводила частые встречи, в том числе «Вторник кафе» — еженедельное обсуждение членов сообщества компьютеров и писателей. Он по-прежнему доступен, хотя и в основном неактивен, и Брукман больше не контролирует его.

Образовательные МОО

[ редактировать ]
  • Университет разнообразия — первый специализированный образовательный МОО, созданный Джин Маквортер в 1993 году.
  • Постмодернистская культура MOO (PMC2 или PMCMOO) — это MOO, организованный Институтом передовых гуманитарных технологий (IATH) Университета Вирджинии, который был очень активен в середине 1990-х годов. На нем обсуждались постмодернистские культуры в тщательно запрограммированных пространствах, включая отрывок из Ночного города из романа Джеймса Джойса « Улисс» . Некоторые архивы остаются в сети. [25]
  • MOOSE Crossing конструктивистский обучающий образовательный МОО, предназначенный для обучения детей в возрасте от 9 до 13 лет. [26] Он был разработан Эми С. Брукман в 1996 году в качестве ее докторской диссертации. [27] и включен в число «самых известных исследований МОО в сфере образования». [28] Он закрылся в 2007 году после 11 лет онлайн. [29]
  • BioMOO — это профессиональная МОО, основанная Густаво Глусманом и Хайме Прилуски в Институте науки Вейцмана в 1993 году. Это было виртуальное место, где исследователи-биологи могли встречаться для мозгового штурма, проводить коллоквиумы и конференции, а также исследовать серьезную сторону МОО как среды. [30] Эта профессиональная деятельность была отмечена в статье под названием «Киберпространство предлагает шанс заниматься «виртуально» настоящей наукой», опубликованной в журнале Science . [31] BioMOO Wizards создали портативную подсистему сервера BioMOO, названную Виртуальным конференц-центром, и представили ее в виде доклада на виртуальной научной конференции. [32] и использовал VCC для проведения еще одной виртуальной научной конференции. [33] BioMOO имел веб-интерфейс виртуальной реальности. [34] За восемь лет своей деятельности BioMOO провела множество профессиональных мероприятий, включая курсы Виртуальной школы естественных наук по биокомпьютингу и принципам структуры белка. [35] Прилуски и Глусман также выпустили в 1994 году File Utilities Package — модификацию MOO-сервера, обеспечивающую прямой, но контролируемый доступ к базовой файловой системе. [36] Глусман также разработал сеть interoo GNA.
  • LinguaMOO — образовательный МОО, посвященный общим исследованиям в области искусства и гуманитарных наук, созданный в 1995 году Синтией Хейнс из Техасского университета в Далласе и Яном Руне Холмевиком из Бергенского университета . Многие образовательные MOO используют систему enCore, созданную на основе LinguaMOO, в качестве ядра базы данных MOO. [37] Хейнс и Холмевик опубликовали две книги об использовании МОО в образовательных целях. [38] [39]
  • MundoHispano была основана в 1994 году Лонни (Терби) Чу и Кензи Мадж (Сиракузский университет) при содиректорах Терезе Миник (Кентский государственный университет) и Греге Янгере (Институт экономики). Это был первый MOO на испанском языке с испанскими командами и акцентами, созданный для носителей языка, изучающих и преподавателей испанского языка. На пике своего развития у него было более 4000 учетных записей пользователей из более чем дюжины стран.
  • ATHEMOO стартовал в 1995 году в Гавайском университете и представлял собой онлайн-пространство для выступлений и обучения для ученых и специалистов, интересующихся театром. На пике своего развития в ATHE и ATHEMOO было задействовано 2200 человек. [40] [41] [42]

МОО игры

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Шах, Рон; Ромин, Джеймс (1995). Игра в MUD в Интернете . John Wiley & Sons, Inc. с. 238. ИСБН  0-471-11633-5 . Например, MOO (Объектно-ориентированный Muds) является прямым результатом работы в этой области.
  2. ^ Перейти обратно: а б Тейлор, ТЛ (24 февраля 2006 г.). Игра между мирами: изучение культуры онлайн-игр . Массачусетский технологический институт Пресс. стр. 23 . ISBN  0262201631 .
  3. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 11. ISBN  0-13-101816-7 . Один игрок, Стивен Уайт, решил в 1990 году расширить функциональность TinyMUD и написать TinyMUCK (навоз — это разновидность грязи). Используя это в качестве шаблона, он затем создал MOO (MUD, объектно-ориентированный).
  4. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 11. ISBN  0-13-101816-7 . MOO представил полнофункциональный язык сценариев (как такие языки программирования называются в мире) и, таким образом, привнес LPC-подобные возможности в социально-ориентированные виртуальные миры.
  5. ^ Эвард, Р. (1993, ноябрь) Совместная сетевая коммуникация: MUDS как системные инструменты. Материалы Седьмой конференции по системному администрированию (LISA VII), стр. 1–8, Монтерей, Калифорния.
  6. ^ Тоуэлл, Дж. Ф. (2000) MOO: Среда активного обучения для преподавания объектно-ориентированных концепций в учебных программах по бизнес-информационным системам, Journal of Information Systems Education, 11 (304) 147-150.
  7. ^ Тоуэлл, Дж. Ф., и Тоуэлл, ER (1997). Присутствие в текстовых сетевых виртуальных средах или «MUDS», Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды 6 (5) 590-595.
  8. ^ Шиано, ди-джей (1999). Уроки LambdaMOO: социальная текстовая виртуальная среда, статья «Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды» 8 (2), 127–139. 14 Архивировано мая 2015 г. на Wayback Machine .
  9. ^ Тоуэлл, Дж. Ф. и Тоуэлл, Э. Р. (2001) 34-я встреча Гавайской международной конференции по системным наукам (HICSS-34), Мауи, Гавайи.
  10. ^ «Сеть GNA» . 24 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2011 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  11. ^ «Projet staf14: Дистанционное образование в WWW» . 30 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 30 мая 2010 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  12. ^ «Разговорная структура и личностные корреляты электронного общения» . Фонд электронных границ . 26 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 26 сентября 2007 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  13. ^ Робертс, Линн Д.; Паркс, Малкольм Р. (1999). «Социальная география смены пола в виртуальной среде Интернета». Информация, коммуникация и общество . 2 (4): 521. дои : 10.1080/136911899359538 .
  14. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 11. ISBN  0-13-101816-7 . У MOO было два важных потомка: LambdaMOO Павла Кертиса (который стал фаворитом журналистов, ученых и социальных неудачников) и, через CoolMUD, ColdMUD (попытка создать качественную систему разработки виртуального мира).
  15. ^ "перлму" . 18 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2007 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  16. ^ «LambdaMOO (с картой LambdaMOO) Введение —» . 18 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2005 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  17. ^ Риддл, Прентисс (13 апреля 1993 г.). «GopherCon '93: Семинар по Интернет-сусликам и конференция по Интернет-сусликам» . PrentissRiddle.com . Проверено 20 мая 2008 г.
  18. ^ «Что нового! Июнь 1993 года» . Корпорация Нетскейп . 24 июня 1993 г. Проверено 20 мая 2008 г.
  19. ^ Хэнд, Крис (1994). «встретимся в киберпространстве» .
  20. ^ «Проспект FactoryNET» . 05.12.1998. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 г. Проверено 19 июля 2020 г. [ ненадежный источник? ]
  21. ^ «EFF и Aerosmith Rock the Net — Обновление — Где/Когда/Как» . 27 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 г. Проверено 19 июля 2020 г.
  22. ^ Лафарж, Антуанетта. «На пути к театру Id» . Игроки с открытым текстом .
  23. ^ "План урока SchoolNetMOO" [1] 14 августа 1998 г.
  24. ^ Картон, Шон (1995). Краткий тур по виртуальным мирам Интернета . Вентана Пресс. п. 165. ИСБН  1-56604-222-4 . То, что началось как эксперимент с текстовой виртуальной реальностью, стало местом встречи виртуальных исследователей медиа. MediaMOO — это онлайн-копия Медиа-лаборатории Массачусетского технологического института, в которой участвуют исключительно люди, интересующиеся будущим интерактивного общения, альтернативными медиа и виртуальной реальностью.
  25. ^ Архивы PMC2
  26. ^ Де Чикко, Эта; Фермер, Майк; Харгрейв, Клэр (1999). Мероприятия по использованию Интернета в начальной школе . Рутледж. ISBN  0-7494-2989-5 .
  27. ^ Брукман, Эми . MOOSE Crossing: строительство, сообщество и обучение в сетевом виртуальном мире для детей (докторская диссертация). Медиалаборатория Массачусетского технологического института.
  28. ^ «Молодой новатор 1999 года: Эми Брукман» . Обзор технологий . Массачусетский технологический институт . Ноябрь 1999 года . Проверено 10 октября 2007 г.
  29. ^ «МООСКроссинг» . 07.05.2007. Архивировано из оригинала 12 октября 2009 года . Проверено 22 апреля 2010 г.
  30. ^ Флусфедер, Хелена (8 ноября 1996 г.). «Жизнь мутирует в измерении МОО» . Проверено 16 декабря 2008 г.
  31. ^ Андерсон, Кристофер «Киберпространство дает шанс заняться« практически » настоящей наукой» 264, 900-901, Science, 1994.
  32. ^ Тоуэлл, Джон Фостер, Хансен, Пол, Мерсер, Эрик, Лич, Мартин, Рубин, Ирит, Прилуски, Хайме и Глусман, Густаво (1995, ноябрь). Сетевые виртуальные среды и электронные конференции. В С. М. Бахрахе, Д. Б. Бойде, С. К. Грее, В. Хазе и Х. Рзепе (ред.), Труды Первой конференции по электронной вычислительной химии [CD-ROM]. ARInternet: Ландауэр, Мэриленд.
  33. ^ Харди Б.Х., Робинсон А., Даути С., Финдсен Л.А., Тоуэлл Э.Р., Тоуэлл Дж.Ф. и Уилсон И.Б.Х (1996, январь) Новое направление в проведении конференций: Первая электронная конференция по гликонауке, Тенденции в биохимических науках, 21 (1), 31 -33.
  34. ^ «BioMOO анонсирует веб-интерфейс VR» . 30 апреля 1995 г. Проверено 16 декабря 2008 г.
  35. ^ Фюленлен, Георг. «Виртуальная школа естественных наук ПНС» . Архивировано из оригинала 12 июня 2008 г.
  36. ^ «Встроенные функции сервера FUP» . 17 апреля 1997 г. Проверено 16 декабря 2008 г.
  37. ^ «Войти (LinguaMOO)» . 15 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2005 г. Проверено 1 декабря 2005 г.
  38. ^ Хейнс, Калифорния, и Холмевик-младший (1999) MOOniversity: Руководство для студентов по средам онлайн-обучения, Лонгман, ISBN   0-205-27114-6
  39. ^ Хейнс, Калифорния, и Холмевик-младший (2001) High Wired: о дизайне, использовании и теории образовательных MOO, University of Michigan Press, ISBN   0-472-08838-6
  40. ^ Сант, Тони и Флинтофф, Ким. [2] , 24 июля 2007 г. Проверено 29 октября 2012 г.
  41. ^ «Основная информация ATHEMOO» [3] 28 октября 2012 г.
  42. ^ Шрам, Стивен. «Театр в киберпространстве», стр. 112, издательство Peter Lang Publishing , Нью-Йорк, 1999.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ba2b9250e19fbf9e33ed8a76de51cefa__1719704100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ba/fa/ba2b9250e19fbf9e33ed8a76de51cefa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
MOO - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)