Jump to content

Интерактивные медиа

(Перенаправлено с Rich Media )
DVD -Video обычно включает в себя интерактивное меню, позволяющее пользователю изменять настройки или воспроизводить дополнительный контент.

Интерактивные медиа обычно относятся к продуктам и услугам в цифровых компьютерных системах, которые реагируют на действия пользователя, представляя такой контент, как текст , движущееся изображение , анимацию , видео и аудио . С момента своего появления появились различные формы интерактивных медиа, которые оказали влияние на образовательные и коммерческие рынки. С появлением средств массовой информации, ориентированных на принятие решений, возникают опасения по поводу последствий кибербезопасности и отвлечения внимания общества. [1]

Определение

[ редактировать ]

Интерактивные медиа — это метод общения, при котором выходные данные мультимедиа основаны на вкладе пользователей. [2] [3] Интерактивные медиа работают при участии пользователя. Мультимедийные средства по-прежнему преследуют ту же цель, но действия пользователя добавляют интерактивности и привносят в систему интересные функции для большего удовольствия.

Разработка

[ редактировать ]

Аналоговый видеодиск, разработанный NV Philips, стал новаторской технологией интерактивных медиа. Кроме того, есть несколько элементов, которые способствовали развитию интерактивных медиа, включая следующие:

  • Технология лазерных дисков была впервые изобретена в 1958 году. Она позволила пользователю получить доступ к высококачественным аналоговым изображениям на экране компьютера. Это увеличило возможности интерактивных видеосистем.
  • Концепция графического пользовательского интерфейса (GUI), разработанная в 1970-х годах и популяризированная компанией Apple Computer, Inc., по сути, заключалась в визуальных метафорах, интуитивном ощущении и обмене информацией на виртуальном рабочем столе. Дополнительная мощность была единственным, что требовалось для перехода к мультимедиа.
  • Резкое снижение стоимости оборудования и беспрецедентный рост скорости компьютера и объема памяти превратили персональный компьютер в доступную машину, способную современными способами комбинировать аудио и цветное видео.
  • Еще одним элементом является выпуск Windows 3.0 в 1990 году компанией Microsoft в основной мир клонов IBM. Это ускорило принятие графического пользовательского интерфейса в качестве стандартного механизма взаимодействия с небольшими компьютерными системами.
  • Разработка компанией NV Philips оптических цифровых технологий, основанных на компакт-дисках (CD) в 1979 году, также является еще одним ведущим элементом в развитии интерактивных медиа, поскольку она подняла вопрос о разработке интерактивных медиа. [4]

Все предыдущие элементы способствовали разработке основных аппаратных и программных систем, используемых в интерактивных медиа.

Терминология

[ редактировать ]

Хотя слово «медиа» имеет множественное число, этот термин часто используется как существительное в единственном числе.

Интерактивные медиа связаны с концепциями дизайна взаимодействия , новых медиа , интерактивности , взаимодействия человека с компьютером , киберкультуры , цифровой культуры , интерактивного дизайна и могут включать дополненную реальность и виртуальную реальность .

Существенной особенностью интерактивности является то, что она взаимна: пользователь и машина играют активную роль. Большинство интерактивных вычислительных систем предназначены для определенных человеческих целей и взаимодействуют с людьми в человеческом контексте. [5]

Интерактивные медиа — это пример вычислительного метода, на который повлияли науки кибернетики, автопоэзиса и системные теории, а также сложные понятия разума и познания, восприятия и памяти, эмоций и привязанностей.

Любая форма интерфейса между конечным пользователем / аудиторией и средой может считаться интерактивной. Интерактивные медиа не ограничиваются электронными или цифровыми медиа. Настольные игры , всплывающие книги , раскладные книги и колеса созвездий — все это примеры интерактивных носителей для принтера. Книги с простым оглавлением или указателем могут считаться интерактивными из-за нелинейного механизма управления средой, но обычно считаются неинтерактивными, поскольку большая часть пользовательского опыта представляет собой неинтерактивное чтение. [6]

Преимущества

[ редактировать ]

Влияние на обучение

[ редактировать ]

Интерактивные медиа полезны в четырех аспектах развития, в которых учатся маленькие дети: социальном и эмоциональном, языковом развитии, когнитивных и общих знаниях, а также подходах к обучению. Использование компьютеров и образовательного компьютерного программного обеспечения в учебной среде помогает детям улучшить коммуникативные навыки и улучшить их отношение к обучению. Дети, использующие образовательное компьютерное программное обеспечение, часто используют более сложные речевые модели и более высокий уровень вербального общения. Исследование показало, что базовые интерактивные книги, которые просто читают историю вслух и выделяют слова и фразы во время их произнесения, полезны для детей с более низкими способностями к чтению. У детей разные стили обучения, а интерактивные средства помогают детям визуальным, вербальным, слуховым и тактильным стилям обучения. [7]

Кроме того, исследования, проведенные с использованием интерактивных иммерсивных средств массовой информации (таких как виртуальная реальность ), доказали влияние на образовательные результаты учащихся с диагнозом расстройства аутистического спектра. [8] [9] Благодаря использованию дополнительных датчиков и специализированного оборудования иммерсивные медиа были подвергнуты сомнению на предмет их эффективности для привлечения студентов, которых можно считать нейроотличными . Интерактивные средства массовой информации часто можно рассматривать как сильно стимулирующие средства, что вызывает опасения по поводу чрезмерной стимуляции и потенциальных триггеров реакции для отдельных учащихся. [10]

Интерактивные медиа также использовались во многих профессиях для предоставления возможностей обучения, например, в медицинской подготовке и образовании. [11]

Интуитивное понимание

[ редактировать ]

Интерактивные медиа делают использование технологий более интуитивным. Интерактивные продукты, такие как смартфоны, iPad/iPod, интерактивные доски и веб-сайты, просты в использовании. Простота использования этих продуктов побуждает потребителей экспериментировать с их продуктами, а не читать инструкции по эксплуатации. [12]

Отношения

[ редактировать ]

Интерактивные медиа способствуют диалогическому общению. Эта форма общения позволяет отправителям и получателям построить долгосрочное доверие и сотрудничество. Это играет решающую роль в построении отношений. Организации также используют интерактивные медиа, чтобы выйти за рамки простого маркетинга и развивать более позитивные поведенческие отношения. [13] Использование интерактивных медиа наряду с иммерсивными медиа также имеет дополнительное преимущество, поскольку обеспечивает дополнительный реализм при создании реляционных связей в виртуальных средах. Благодаря использованию этой технологии можно формировать новые типы отношений, а также укреплять уже существующие. [14]

Недостатки

[ редактировать ]

Общественная безопасность и отвлечение внимания

[ редактировать ]

Интерактивные средства массовой информации уступили место новым отвлекающим факторам, которые могут привести к проблемам общественной безопасности. Цифровые отвлекающие факторы усиливаются из-за необходимости участия пользователя и ответа на запросы СМИ. [15]

Плохие привычки сна

[ редактировать ]

Смартфоны — распространенная форма интерактивных средств массовой информации, и их чрезмерное использование может привести к откладыванию сна . [16] Использование мобильных телефонов, из-за которого люди не могут спать по ночам, вызывает неблагоприятные последствия для здоровья, такие как усталость и головные боли. [17]

Влияние на семьи

[ редактировать ]

Внедрение интерактивных средств массовой информации сильно повлияло на жизнь и внутреннюю работу семей: многие семейные занятия довольно плавно интегрировались с технологиями, что позволяет и детям, и родителям адаптироваться к ним по своему усмотрению. Однако родители также все больше беспокоятся о том, какое влияние это окажет на их семейную жизнь. Это происходит не обязательно потому, что они против технологий, а потому, что они боятся, что они сократят время, которое они смогут проводить со своими детьми. Исследования показали, что, хотя интерактивные средства массовой информации способны объединять семьи, когда они не могут этого сделать физически, зависимость от этих средств также продолжает сохраняться, даже когда есть возможности провести время с семьей, что часто заставляет взрослых полагать, что они еще больше отвлекают детей. чем это им выгодно. [18]

Распределенные интерактивные медиа

[ редактировать ]

Носитель, который позволяет нескольким географически удаленным пользователям синхронно взаимодействовать с мультимедийным приложением/системой, известен как распределенный интерактивный носитель. Некоторые распространенные примеры этого типа медиа включают онлайн-игры, распределенную виртуальную среду, доски, которые используются для интерактивных конференций, и многое другое. [19]

Коммерческие интерактивные медиа

[ редактировать ]

Интерактивные медиа помогают в коммерческих предприятиях, например, в тех, которые включают медиа с использованием виртуальных и дополненных технологий. Виртуальные туры — это один из продемонстрированных способов, с помощью которых интерактивные медиа могут удовлетворить коммерческие потребности и обеспечить альтернативный доход для бизнеса. [20] Исследования показывают, что за счет использования иммерсивных интерактивных медиа-бизнеса ожидается больший маркетинговый эффект. [21]

Информационные интерактивные медиа

[ редактировать ]

СМИ, в которых информация предоставляется интерактивными средствами. Примером могут служить географические информационные системы , подобные тем, которые построены на основе платформы ArcGIS, которая предоставляет пользователям средства для взаимодействия с данными о местоположении различными способами, такими как сбор, хранение и манипулирование. [22]

Парой основных примеров интерактивных медиа являются веб-сайты и мобильные приложения. Веб-сайты, особенно веб-сайты социальных сетей, обеспечивают интерактивное использование текста и графики для своих пользователей, которые взаимодействуют друг с другом различными способами, например, в чате, публикации мыслей или изображений и т. д. [23] Конвенция ImmersiveMe объединяет представителей отрасли, демонстрируя массу примеров интерактивных медиа и их влияния, например, в пространстве цифровых гуманитарных наук, где интерактивные медиа можно было использовать в исследовательских целях. [24]

Технологии и реализация

[ редактировать ]

Интерактивные медиа могут быть реализованы с использованием различных платформ и приложений, использующих технологии. Некоторые примеры включают мобильные платформы, такие как смартфоны и планшеты с сенсорным экраном, а также другие интерактивные средства, созданные исключительно для решения уникальной проблемы или набора проблем. Интерактивные медиа не ограничиваются профессиональной средой, их можно использовать для любой технологии, реагирующей на действия пользователя. Это может включать использование JavaScript и AJAX на веб-страницах, но также может использоваться в языках программирования или технологиях, имеющих аналогичные функциональные возможности.

Одной из последних инноваций в использовании интерактивности, которая решает проблемы, с которыми люди сталкиваются ежедневно, является Delta Airlines . «Фотонный душ» авиакомпании [25] Это устройство было разработано в результате сотрудничества авиакомпании Delta Airlines и профессора Рассела Фостера из Кембриджского университета . Устройство предназначено для уменьшения влияния смены часовых поясов на клиентов, которые часто совершают длительные перелеты через часовые пояса. Интерактивность очевидна из-за того, как она решает эту проблему. Наблюдая за тем, какие часовые пояса пересек человек, и сопоставляя их с основными известными циклами сна человека, машина способна предсказать, когда тело человека ожидает света, а когда — темноты. Затем он стимулирует человека соответствующими вариациями источника света в зависимости от времени, а также инструктирующей картой, информирующей его о том, в какое время его тело ожидает света, а в какое время — темноты. Сегодня развитие интерактивных медиа продолжает развиваться: с появлением все более и более мощных машин предел тому, что можно вводить и манипулировать на дисплее в режиме реального времени, становится практически несуществующим. [26] [27] [28]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Йорк, Университет. «Бакалавр (с отличием) Интерактивные медиа» . Университет Йорка . Проверено 31 января 2023 г.
  2. ^ «Интерактивные медиа» . Инвестопедия . Проверено 3 декабря 2014 г.
  3. ^ «Когда интеллектуальные устройства взаимодействуют с повсеместно распространенными экранами: опрос», ПК Нг, К.Э. Юн, Дж. Ше, М. Балдауф, Транзакции ACM в мультимедийных вычислениях, коммуникациях и приложениях (TOMM) Том 13, выпуск 4, август 2017 г. [1]
  4. ^ Латхим, К., Уильямсон, Дж., и Хендерсон-Ланцет, Л. (1993). Интерактивная мультимедийная практика и обещание. Лондон; Филадельфия: страница Корана.
  5. ^ Дикс, Алан ; Финли, Джанет; Абоуд, Грегори Д.; Бил, Рассел (2004). Взаимодействие человека и компьютера. 3-е изд . Пирсон Образование. п. xvi. ISBN  9780130461094 .
  6. ^ Медиапсихология - это новейшее новое измерение теории медиа, применяемое к интерактивным медиа. «Архивная копия» . Архивировано из оригинала 11 октября 2011 г. Проверено 27 января 2011 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  7. ^ Глаукома, Кристина Р., Массачусетс Влияние интерактивных медиа на обучение дошкольников: обзор исследований и рекомендации на будущее. С. 13-17. Эд. Эйлин Эспрессо, Патти Миллер и Кристин Кордоба.
  8. ^ Лоренцо, Гонсало; Льедо, Асунсьон; Арраес-Вера, Грасиела; Лоренцо-Льедо, Алехандро (01 января 2019 г.). «Применение иммерсивной виртуальной реальности для студентов с РАС: обзор 1990–2017 годов» . Образование и информационные технологии . 24 (1): 127–151. дои : 10.1007/s10639-018-9766-7 . ISSN   1573-7608 . S2CID   254413307 .
  9. ^ Чен, Тин; Цзинь, Чэнлинь (3 июня 2022 г.). «Иммерсивная медиапрезентация и просоциальное поведение дошкольников: посредническая роль теории разума» . Границы в психологии . 13 : 889475. doi : 10.3389/fpsyg.2022.889475 . ISSN   1664-1078 . ПМК   9204192 . ПМИД   35719464 .
  10. ^ «Разработка и применение системы иммерсивной виртуальной реальности для улучшения эмоциональных навыков детей с расстройствами аутистического спектра» . suny-esc.primo.exlibrisgroup.com . Проверено 5 ноября 2022 г.
  11. ^ Тан, Юк Мин; Чау, Ка Инь; Квок, Алекс Пак Ки; Чжу, Тунцунь; Ма, Сяндун (01 февраля 2022 г.). «Систематический обзор применения иммерсивных технологий в медицинской практике и образовании – тенденции, области применения, получатели, содержание обучения, методы оценки и эффективность» . Обзор образовательных исследований . 35 : 100429. doi : 10.1016/j.edurev.2021.100429 . ISSN   1747-938X . S2CID   245396206 .
  12. ^ Робинсон, Стюарт. «Недостатки и преимущества интерактивных медиа». ЭКак. Demand Media, 10 мая 2011 г. Интернет. 23 ноября 2014 г.
  13. ^ ДеЙесо, Дженнифер. «Влияние интерактивных и традиционных средств массовой информации на построение отношений». Слайдшер. LinkedIn Corporation, 25 апреля 2012 г. Интернет. 23 ноября 2014 г.
  14. ^ Бревес, Приска (2020). «Сближение людей: просоциальное влияние иммерсивных медиа на отношение и поведение пользователей» . Ежеквартальный журнал некоммерческого и добровольного сектора . 49 (5): 1015–1034. дои : 10.1177/0899764020903101 . ISSN   0899-7640 . S2CID   213417597 .
  15. ^ Собхани, Анаэ; Фарук, Билал (01 октября 2018 г.). «Влияние отвлечения смартфона на поведение пешеходов на переходе: применение иммерсивной виртуальной реальности с креплением на голове» . Транспортные исследования, часть F: Психология дорожного движения и поведение . 58 : 228–241. arXiv : 1806.06454 . дои : 10.1016/j.trf.2018.06.020 . ISSN   1369-8478 . S2CID   49297123 .
  16. ^ Гэн, Ю.; Гу, Дж.; Ван, Дж.; Чжан, Р. (2021). «Зависимость от смартфона и депрессия, тревога: роль прокрастинации перед сном и самоконтроля» . Журнал аффективных расстройств . 293 : 415–421. дои : 10.1016/j.jad.2021.06.062 . ПМИД   34246950 . Проверено 13 декабря 2022 г.
  17. ^ Шени, А.; Розер, К.; Рёосли, М. (2015). «ПЛОС ОДИН» . 10 (7): e0133528. дои : 10.1371/journal.pone.0133528 . ПМК   4519186 . ПМИД   26222312 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  18. ^ Тейлор, Кэти Хедрик; Такеучи, Лори; Стивенс, Рид. «Составление карты ежедневного медиа-тура: новые методы понимания использования мобильных технологий семьями». Обучение, средства массовой информации и технологии. 21 октября 2017 г. По состоянию на 4 февраля 2018 г.
  19. ^ Мауве, Мартин; Фогель, Юрген (2001) «Контроль согласованности распределенных интерактивных медиа», 30 сентября – октябрь. 5 октября 2001 г., Оттава, Канада 123.
  20. ^ Аргириу, Лемония; Эконому, Дафна; Буки, Василики (01 декабря 2020 г.). «Методология проектирования иммерсивных видеоприложений на 360°: пример виртуального тура по культурному наследию» . Персональные и повсеместные вычисления . 24 (6): 843–859. дои : 10.1007/s00779-020-01373-8 . ISSN   1617-4917 . S2CID   211063136 .
  21. ^ Чен, Чен; Яо, Майк З. (2022). «Стратегическое использование иммерсивных медиа и повествовательного сообщения в виртуальном маркетинге: понимание роли телеприсутствия и транспорта» . Психология и маркетинг . 39 (3): 524–542. дои : 10.1002/март 21630 . ISSN   0742-6046 . S2CID   245484160 .
  22. ^ Шихан, Мэтью (2015). Разработка мобильных веб-приложений ArcGIS: научитесь создавать собственные интересные и захватывающие географические приложения с помощью ArcGIS . Бирмингем, Великобритания. ISBN  978-1-78439-200-0 . OCLC   905853406 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  23. ^ Сотрудники, Инвестопедия (28 сентября 2010 г.). «Интерактивные СМИ» .
  24. ^ Лугмайр, Артур; Терас, Марко (30 октября 2015 г.). «Иммерсивные интерактивные технологии в цифровых гуманитарных науках» . Материалы 3-го международного семинара по иммерсивному медиа-опыту . Брисбен, Австралия: ACM. стр. 31–36. дои : 10.1145/2814347.2814354 . ISBN  978-1-4503-3745-8 . S2CID   17847093 .
  25. ^ «Дельта дразнит нас «душем», который превосходит смену часовых поясов – CNN Travel» .
  26. ^ «Технологии и интерактивные медиа как инструменты в программах для детей раннего возраста, обслуживающих детей от рождения до 8 лет» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 24 марта 2012 года.
  27. ^ «Избранные примеры эффективной практики в классе с использованием технологических инструментов и интерактивных медиа» (PDF) . 2012. Архивировано из оригинала (PDF) 31 октября 2012 года.
  28. ^ «Маркетинг» . Salesforce.com .
[ редактировать ]
  • Билл Бакстон: Три зеркала взаимодействия
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ced19fb055f95b9d935157fb97ad23e1__1712054400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ce/e1/ced19fb055f95b9d935157fb97ad23e1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Interactive media - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)