Jump to content

Мультивселенная ( Magic: The Gathering )

(Перенаправлено из Равники (самолет) )

Мультивселенная изображенная — это общая вымышленная вселенная, на картах Magic: The Gathering , романах, комиксах и других дополнительных продуктах. [1] Хотя Magic — стратегическая игра, в основе карт, выпускаемых в каждом расширении, лежит сложная сюжетная линия. На картах элементы этой мультивселенной показаны в графическом оформлении, а также в цитатах и ​​описаниях в нижней части большинства карточек (так называемый « вкусный текст »). Романы и антологии, изданные HarperPrism и Wizards of the Coast (WOTC), а также комиксы, изданные Armada Comics, расширяют обстановку и персонажей, на которые намекают карты. WOTC также публикует еженедельную историю (чаще всего связанную с планом, исследованным в текущем наборе расширения) в колонке «Магическая фантастика», ранее известной как «Официальная магическая фантастика» и «Uncharted Realms».

В первые дни игры название «Доминия» использовалось для описания сюжетной мультивселенной, но из-за путаницы с названием плана/планеты, где происходят центральные события Magic ( Доминария , что означает «Песнь Доминии»). "), он вышел из употребления и был заменен. [2]

История публикаций

[ редактировать ]

Творческое происхождение

[ редактировать ]

Способы замысла и развертывания сюжетных линий Magic за прошедшие годы значительно изменились. Основная предпосылка Magic заключается в том, что в Мультивселенной существует бесчисленное количество возможных миров (планов), а редкие существа, называемые Planeswalker-ами, способны пересекать Мультивселенную без внешней помощи. Это позволяет игре часто менять миры, чтобы обновить свою механическую основу, сохраняя при этом Planeswalker-ов как повторяющиеся, общие элементы во всех мирах. Игроки представляют Planeswalker-ов, способных использовать магию и существ этих планов, чтобы сражаться с другими. [3]

Ричард Гарфилд достаточно подробно описал эту историю для игры, когда она была впервые опубликована. В первых выпусках большая часть этой истории рассказывалась через художественный текст карт , а поскольку большинство существ и ключевых слов были основаны на общих фэнтезийных образах (например, летающие драконы), не было существенной движущей силы для поддерживающего повествования. . В некоторых случаях от повествования требовалось помочь с новой игровой механикой и ключевыми словами, которые не соответствовали стандартным фэнтезийным образам, но они по-прежнему ограничивались художественным текстом. [4] Первое расширение «Арабские ночи» (1993), разработанное Гарфилдом, было основано на фольклоре «Тысячи и одной ночи» и включало в себя такие персонажи, как Аладдин . [5]

Доревизионная эпоха

[ редактировать ]

Из-за спроса на новые расширения несколько разных групп в отделе исследований и разработок Wizards of the Coast работали над этими предстоящими выпусками отдельно, а дизайнеры карт взяли на себя ведущую роль в создании их повествований. У каждой из этих команд были разные подходы к реализации этого в картах. [4] [6] Например, следующим расширением было Antiquities (1994), дизайн которого возглавлял Скафф Элиас . Команда Элиаса хотела, чтобы этот набор был сосредоточен на использовании бесцветных артефактов, и придумала повествовательную идею битвы между двумя братьями, опытными в использовании артефактов, в момент времени, когда другие миры магии утвердились. Это будет связано с обеими запланированными картами, а также поможет лучше определить различия между школами цветовой маны. Элиас тщательно спланировал сроки, но, поскольку в наборе было всего 100 карточек, большая часть осталась на бумаге, давая игрокам лишь представление о более широкой картине через текст. [5] В случае с «Родиной» (1995) два сценариста сначала написали историю, а затем работали вместе с ними, чтобы воплотить ее в картах этого выпуска. [4] Тем не менее, лишь немногие элементы любого из этих наборов были общими, за исключением общей связи с миром Доминарии. [ нужна ссылка ]

Помимо собственных попыток Wizards рассказывать истории, в 1994 году Wizards предоставила Harper Prism эксклюзивные лицензии на публикацию романов и издательство Acclaim Entertainment компании Armada Comics на публикацию комиксов. Ни один из них не был разработан совместно с игрой и впоследствии не породил в игре разные идеи. [4] [7] «Большая часть знаний, созданных «Армадой Комикс», является основой, на которой была построена остальная часть преемственности. Фактически, идея «Пересмотра» частично возникла из-за публикации романов WotC, основанных на многих историях, рассказанных в этих Некоторые детали изменились (или были « переработаны », как говорят фанаты), но по большей части суть этих историй осталась прежней». [8] Выпуск комиксов внезапно прекратился в 1996 году, когда Acclaim, материнская компания Armada Comics, начала испытывать финансовые затруднения. [9] В 1997 году «также были выпущены две видеоигры, связанные с комиксами, Shandalar и Battlemage [...]. В целом, доревизионистские материалы по-прежнему являются каноническими, если им не противоречат другие источники». [7]

Предварительная эпоха

[ редактировать ]

Волшебники начали возвращать себе контроль над повествованием с помощью сюжетной линии «Мираж» (1996). [8] «Подробное изложение сюжетов Mirage и Visions было доступно на веб-сайте Wizards и освещало события Mirage War. Но именно с Weatherlight началось первое эпическое повествование Magic». [7] (1997) Wizards хотели попытаться создать более сплоченную вселенную В следующем крупном дополнении «Везерлайт» , сопоставимую с другими произведениями, такими как «Звездные войны» . Марк Роузуотер и Майкл Дж. Райан разработали долгосрочную сюжетную линию, которая пройдет через несколько расширений, а также в комиксах, журналах и романах. При создании карточек использовалась небольшая команда преданных своему делу авторов, чтобы обеспечить единообразие голоса во вкусовом тексте, чтобы подчеркнуть элементы истории. [10] [11] «Следующие четыре года, от «Бури» в 1997 году до «Апокалипсиса» в 2001 году, будут следовать за историей легендарного небесного корабля «Везерлайт» и его команды». Эта сага должна была продлиться следующие пять лет, но к моменту выхода блока Урзы в игру вступили несколько факторов : произошла смена руководства по надзору за Magic: The Gathering и направлением, в котором она двигалась, игроки не были заинтересованы в главных героях саги, и игрокам было трудно следить за повествованием только по картам. [4]

опубликовало новую ограниченную серию комиксов из четырёх выпусков В 1998 году издательство Dark Horse . [9] [12] Примерно в то же время Wizards восстановили контроль над лицензией на публикацию романов и комиксов и решили сделать романы основным сюжетом Magic: The Gathering , который будет тесно связан с картами, разработанными для расширения. Этот подход использовался в блоке «Натиск» в 2003 году, после чего Wizards обнаружили, что романы не являются достаточным средством для создания деталей карт; романы будут сосредоточены на том, как персонажи меняются в зависимости от событий, в то время как игра представляет персонажа в один момент, и роман не может конкретизировать все другие вспомогательные элементы, необходимые дизайнерам карт для создания своих наборов, не отягощая читателей. [4]

После Onslaught повествование Magic: The Gathering приняло более отстраненный подход. После того, как была представлена ​​идея расширения, группа исследований и разработок и творческий персонал одновременно провели предварительную работу по созданию основных концепций игрового процесса и сеттинга этого расширения соответственно. Как только обе стороны согласились на это, две команды двинулись в основном по индивидуальным маршрутам к конечному производству. [4] Брейди Доммермут, креативный директор в 2006 году, сказал, что «обычно карты представляют мир, в котором происходят действия романов, а в романах иногда представлены персонажи, представленные на картах. Но карты также представляют своих собственных персонажей, которые могут не появляться в романах. Короче говоря, творческая команда Magic и писатели работают во многом параллельно и максимально информируют друг друга». [13]

Эпоха после ремонта

[ редактировать ]

Прозвища «до исправления» и «после исправления» произошли «от события, известного как «Исправление», которое фундаментально изменило природу Planeswalker-ов из почти божественных существ в смертных, обладающих немного большей привлекательностью». [14] За это время Wizards перешли на электронные книги, а их творческие сотрудники начали писать больше в «Uncharted Realms», еженедельной колонке на веб-сайте компании. [15] [16] В сентябре 2011 года Hasbro и IDW Publishing договорились выпустить мини-сериал из четырех выпусков о Magic: The Gathering. [17] с новой историей, но в значительной степени основанной на элементах MTG, и с новым Planeswalker-ом по имени Дак Фейден , история которого в основном развивалась в планах Равники и Иннистрада. [18] Всего с 2011 по 2014 год IDW опубликовало четыре мини-сериала по четыре выпуска. [9] [19] В 2013 году Wizards увидела, что даже несмотря на продолжающийся рост числа игроков, продажи печатных романов сильно упали, а продажи электронных книг остались на прежнем уровне, и приняли решение прекратить выпуск более крупных повествовательных произведений в пользу того, чтобы творческая группа обеспечивала освещение сюжетов и поставки с 2013 года. столбец «Неизведанные миры». [15]

В 2014 году Марк Роузуотер написал: «К сожалению, общественность ясно дала понять, что история в романах не такая, как она хочет». [20] [21] Клейтон Эмери о том, почему он больше не пишет романы Magic: The Gathering , написал, что после приглашения на Gen Con он «пришел и не обнаружил, что меня ждет — ничего. [...] Никакого чтения, никаких панелей, никаких шансов встретиться с фанатами». , и нигде не видно ни одного экземпляра моей книги. Почему вы пригласили меня? [...] Находясь там, я спросил: [...] Будете ли вы, ребята, продвигать мою работу? Если ты зажигаешь фанатов, мы тебя продвигаем». Как мне завоевать внимание фанатов, если вы не рекламируете мою работу? «Кто знает? Мы все равно не продвигаем книги Magic, потому что они плохо продаются». Тогда зачем их производить? И, эй, вы продвигали последнюю книгу Джеффа Грабба по Magic, рекламируя ее на внутренней стороне обложки каждого комикса DC в течение трех месяцев в течение одного лета: «О, конечно. [21] [22] Сэм Кипер из CoolStuffInc написал: «Я не могу подтвердить точность воспоминаний Эмери, но они определенно кажутся знакомыми. [...] Насколько мне известно, ни один из выпусков электронных книг никогда не был подтвержден официальными отчетами, за исключением от этой единственной ссылки до неполного списка на mtgstory.com [...] Тем не менее, это своего рода самосбывающееся пророчество - не продвигать продукт, а затем прийти к выводу, что для него просто нет аудитории». [21]

Такой подход сохранялся до 2017 года. Затем Wizards of the Coast наняла писателя и сценариста Ника Келмана в качестве руководителя отдела сюжетов и развлечений. Задача Келмана заключалась в том, чтобы собрать все знания, полученные из предыдущих наборов карт, а также опубликованных романов, комиксов и других материалов, чтобы создать «космологию» игры или библейскую историю , в которой были бы установлены все известные планы и элементы этих планов, отдельные Planeswalker-ы. их связи с другими людьми, а также другие подробности, которые можно было бы передать не только командам, разрабатывающим новые карты, но и тем, кто расширяет франшизу новыми романами и другим контентом. [23] [6] Это позволяет создавать тесно связанные события между внешними носителями и игрой; одним из примеров является смерть крупного Planeswalker-а в романе « Война Искры: Равника» , который был опубликован незадолго до выхода нового выпуска «Война Искры» , первого романа, опубликованного Wizards за несколько лет, с набором, содержащим карты. ссылаясь на эту смерть. [24] [23]

В 2018 году, в рамках празднования 25-летия MTG, IDW начала публикацию еще одного мини-сериала комиксов из четырех выпусков, на этот раз посвященного Planeswalker-у Чандре Налаар. [25] В 2018 году Кельман сказал:

На заре истории Magic не обязательно было много общения между разными рассказчиками, а также не было долгосрочного планирования того, какой история Magic может быть через 2, 5 или 10 лет. На протяжении многих лет мы пытались сделать историю более последовательной по тону и голосу, сделать Мультивселенную более последовательной с космологической точки зрения, а также заранее спланировать истории и внешний вид персонажей. Что касается акцента, я думаю, что первые дни были посвящены не столько персонажам, сколько лору. С годами Magic пытается все больше и больше подчеркнуть персонажей. [...] Мы предприняли очень захватывающую попытку завоевать такую ​​​​же репутацию фэнтезийной фантастики, которую Magic имеет для фэнтезийного искусства. С этой целью мы сейчас нанимаем первоклассных, всемирно признанных авторов фэнтези для написания нашей веб-фантастики. [...] На микроуровне мы стараемся, чтобы в каждой истории был хотя бы один персонаж, которого новые фанаты могут понять без необходимости знать многолетнюю историю, и хотя бы один персонаж, которого известные фанаты знают и любят. На макроуровне мы пытаемся спланировать декорации, декорации и истории так, чтобы в течение любого года каждый нашел что-то для себя. [6]

В сентябре 2019 года продолжение серии комиксов «Чандра» было отменено до публикации. [26] В ноябре 2019 года «Война Искры: Отвергнутые » (2019). широко раскритиковали фильм [27] [28] и Wizards of the Coast «отменили планы по написанию книги, которая предназначалась для следующего выпуска игры, « Терос: За пределами смерти ». [29] Затем, в 2020 году, с выпуском « Расцвет Зендикара» (2020), сюжетная линия Magic вернулась в виде статей на официальном сайте. [30] В 2021 году началась новая продолжающаяся серия комиксов ; [31] [32] первый выпуск был «переиздан в третий раз, несмотря на то, что это уже самый продаваемый комикс Magic в истории». [33]

Космология

[ редактировать ]

В знаниях Магии Мультивселенная представляет собой совокупность планов (описываемых как карманные вселенные ), которые обычно называются в честь главной планеты, содержащейся в них. Путешествие между этими планами возможно, и несколько могущественных существ, известных как «Planeswalker-ы», способны перемещаться между ними по своему желанию. [34]

Слепые вечности

[ редактировать ]

Слепая вечность — термин, чаще используемый для описания пространства между планами реальности. Наполненное хаотическими, сырыми энергиями, такими как эфир, мана и временная энергия, это место, где материя и жизнь, известные на планах реальности, не могут существовать. (Единственным исключением являются Planeswalker-ы, которые ненадолго физически проходят через него, когда «ходят» между планами.) Таким образом, о Слепых Вечностях известно и мало что известно. Говорят, что там рождаются непостижимые, искажающие реальность космические ужасы, известные как Эльдрази. [35] [36]

Эфир (ранее называвшийся Эфир) — основной тип энергии, наполняющий слепые вечности, хотя он также может появляться в различных количествах внутри планов. Оно неразрывно связано с магией в общей вымышленной вселенной Magic , и использование этого слова в нескольких картах Magic подразумевает, что сотворение магии включает в себя направление и манипулирование Эфиром. Точно так же «вызов» существ, вокруг которых вращаются бои и большая часть игрового процесса в Magic, описывается как «вытягивание (их) из эфира». [36] [37] [38]

будет доминировать

[ редактировать ]

Большая часть истории Magic разворачивается в мире Доминарии до Мирродина и охватывает длительные периоды времени, каждый из которых подробно описан в определенных наборах карт или книгах. Доминария — это уникальное связующее звено между всеми остальными планами Мультивселенной. Иногда, как, например, в «Спирали времени» , сюжетная линия возвращается к нему. [36] [39] [40]

Сюжетные линии

[ редактировать ]

Каждый набор расширения MTG «рассказывает целостную историю всех этих наборов. [...] Каждый новый мир имеет свои собственные темы, раздоры, магию и сложности. Хотя некоторые элементы присутствуют в каждом блоке (Planeswalker-ы могут переходить в другие миры в конце концов) и дизайнеры игр Magic часто возвращаются к прошлым фаворитам, каждый блок — это по большей части новая история, которая зацепляет новых игроков и одновременно поддерживает интерес ветеранов Magic». [3]

  • Тран : Тран были древней цивилизацией мастеров-ремесленников, которые были уничтожены Ягмотом и его фирексийцами (обращёнными Траном вслед за ним) во время Тран-фирексийской войны примерно за 5000 лет до Братьев . В игре на них лишь намекают, но Дж. Роберта Кинга роман «Тран» исследует их культуру довольно глубоко.
  • Война братьев : Война между Урзой и Мишрой, двумя братьями, которых археолог и ремесленник Токасия обучили созданию магических устройств на основе древних технологий Трана. По мере того как их силы росли, росла и их вражда, которая в конечном итоге переросла в тотальную войну с использованием мощных конструкций. Собрав огромные армии с помощью своих впечатляющих машин (некоторые из старой Империи Тран, некоторые из недавно созданных), братья устроили серию сражений. Война опустошила земли Терисиаре на плане Доминарии и завершилась разрушительной для мира кульминацией на острове Аргот. Это вызвало Тьму, изменения климата, которые привели к падению Сарпадийской империи и, наконец, к ледниковому периоду. Эта история легла в основу расширения «Древности» , а затем и блока «Сага об Урзе» .
  • Тьма Разрушения, устроенные Братьями, привели к падению многих цивилизаций и началу Темных Веков в Доминарии. Разрушение Аргота вызвало ядерную зиму , которая позже привела к Доминарианскому ледниковому периоду. Эта история изображена в расширениях Fallen Empires и The Dark . В ту эпоху выжившие в Терисиаре были категорически против магии. Крошечные, изолированные деревни разбросаны по пустынному, кишащему гоблинами ландшафту. Фанатические жрецы контролировали несколько могущественных городов-государств. Проповедники и охотники на ведьм охотились в сельской местности в поисках немногих оставшихся волшебников. Несмотря на это притеснение, именно в эту эпоху смертные волшебники впервые открывают пятицветную природу магии. Эта история полностью объяснена в романе «Надвигающаяся тьма» Джеффа Грабба . Следующий ледниковый период подробно описан в книгах «Вечный лед» и «Расколотый альянс» , также написанных Джеффом Граббом.
  • Падшие империи Суровые климатические изменения, последовавшие за разрушением Аргота, заставили южный континент Сарпадию бороться за выживание. Эльфы и люди Сарпадии начинают разводить примитивные, но легко адаптируемые подвиды: сапролингов и труллов соответственно. Эти существа вскоре нападают на своих создателей и терроризируют жителей Сарпадии, в то время как Мерфолки пострадали от вторжения ракообразных гомаридов, которым было выгодно охлаждение океанов. Под ударами вторгшихся орков, гоблинов, гомаридов, труллов и даже грибов цивилизации Сарпадии уничтожаются, и континент погружается во тьму.
  • Ледниковый период : последствия опустошения, изменяющие климат, продолжались, что привело к глобальному ледниковому периоду. Новые империи возникали и сражались на морозе. В конце концов, этот охлаждающий климат изменился, и жизнь вернулась в нормальное русло. Эта история изображена в расширениях «Ледниковый период» , «Альянсы» и «Похолодание» , а также в романах «Вечный лед» и «Расколотый союз» Джеффа Грабба . Джефф Грабб также написал рассказ, «продолжающий» историю Coldsnap , который находится во вкладыше «Руководство игрока», которое вы можете найти в пакете Coldsnap Fat Pack.
  • Родина Эта короткая интерлюдия изображает опустошенный мир Улгроты, в котором многие цивилизации борются за власть против барона Сенгира, могущественного вампира, который манипулировал рядом других персонажей, чтобы они служили его целям. Planeswalker Серра и Фероз меняют баланс в пользу света, но погибают в битве с безумным инопланетным Planeswalker-ом. История не имеет конкретного финала.
  • Джамураа : История касается трех самых могущественных наций Джамуры (тропического континента) — милитаристского королевства Жалфиринов, религиозного государства Фемереф и торговой провинции империи Сук'Ата. Жалфир был нацией воинов, основанной в основном на красных. Фемереф был в основном белым, и в его состав входили священнослужители и целители, тогда как мореплаватели Сук'Аты были в основном синими. Мираж касался этих трех народов и их борьбы со злым волшебником Каэрвеком. Каэрвек заключил могущественного волшебника и дипломата Мангару в янтарную тюрьму, и большая часть истории подробно описывает попытку джамуранцев освободить Мангару. Помимо этих событий, Planeswalker Тефери стал причиной исчезновения своего острова почти на 200 лет. Именно поэтапное строительство всего острова привело Каэрвека и Мангару в Джамураа.
  • Фирексийское вторжение : после тысячелетий мира машиноподобные фирексийцы, происходящие из адского механического мира, вторгаются в мир Доминарии под предводительством бывшего Трана Ягмота из карманной вселенной Рат. Фирексийское вторжение делится на множество дополнительных историй.
    • Сага об Урзе : После разрушения Аргота Урза становится Planeswalker-ом и предвидит вторжение в Доминарию. Путешествия Урзы приводят войну в мирную вселенную царства Серры, разрушенную фирексийскими армиями; выжившие в самолете бегут в Доминарию и Ульгроту. Готовясь к вторжению, Урза создает толарианскую академию, лабораторию исследований и разработок, в которой он и другие могущественные волшебники обучают магов для предстоящего вторжения и экспериментируют по разработке оружия, путешествиям во времени и генетическим манипуляциям в надежде создать защитную армию. . Эксперименты со временем приводят к временному коллапсу, и академия становится пронизанной временными разрывами, которые одновременно опасны и полезны для жителей. Сам Урза создает устрашающее Оружие Наследия и Карна, голема с самосознанием, которые в совокупности могут победить любого врага. Эта сюжетная арка связана с «Траном», «Древностями», «Тьмой», «Ледниковым периодом» и «Родиной» и изображена в книгах «Война братьев» , «Planeswalker». и потоки времени .
    • «Наследие» : фильм рассказывает о путешествиях многих отважных искателей приключений со всей Доминарии, которые на борту корабля Урзы «Везерлайт» стремятся собрать различные артефакты, оставленные Урзой и необходимые для сборки оружия Наследия. В отличие от них, многие фирексийские союзники или лорды попытаются помешать им в их поисках. Эта сюжетная арка является самой длинной в непрерывности Magic, и ее персонажи изображены в наборах карт Weatherlight, Tempest, Stronghold, Exodus, Mercadian Masques и Nemesis; позже история продолжается и завершается аркой «Вторжение».
    • Пророчество : Параллельно с историей «Наследия» и следуя историям «Миражей» и «Саги об Урзе», в Доминарии воинственное королевство Келд разжигает войну по всему Джамураа. Многие волшебники из Толарианской академии помогают федерации Джамураа и им удается остановить разжигание войны Келдонов.
    • Вторжение : Ужасные фирексийцы наконец приходят в Доминарию через множество «планарных порталов», и Урза, который провел тысячи лет, планируя защиту от Вторжения, реализует свои планы. «Везерлайт» возглавляет силы Доминарии, но повсеместный хаос и бескомпромиссная тактика Урзы грозят уничтожить самолет. Прибытие самого Ягмота приводит к Апокалипсису, но в конце концов он терпит поражение от полностью собранного Оружия Наследия. Само вторжение происходит в блоке «Вторжение» , но связано со всеми предыдущими сюжетными арками. С этого момента издатели переключаются на серию самостоятельных сюжетных линий с редкими ссылками на старые истории, а не на масштабные эпические истории, охватывающие годы выпуска карт.
  • Одиссея : Спустя сто лет после опустошительного вторжения Доминария все еще находится в процессе восстановления. Действие этой части истории происходит в Отарии, опустошенном континенте, который, как ни странно, оказался наименее пострадавшим от вторжения. В центре сюжета варвар Камаль и его стремление заполучить Мирари, волшебный шар, казалось бы, бесконечной силы.
    • Натиск : Приобретя Мирари с разрушительными последствиями, Камал отказывается от него и пытается избавиться от него, но события, которые он спровоцировал, вышли далеко за рамки его контроля. История переходит к битве между Акромой, ангелом, и Фагом, испорченной сестрой Камаля, которая убивает прикосновением. Поскольку за каждым из них собираются ревностные армии, Камалу необходимо положить конец эскалации конфликта, прежде чем сама Отария будет уничтожена. С этой целью он находит спящего Мирари и вступает в союз с тремя древними богами, которые ждали, когда эти события произойдут снова. Эта история связана с Мирродином и создает основу для первой крупной сюжетной линии, действие которой происходит не в «Доминарии».
  • Мирродин : История Мирродина разворачивается в новом металлическом мире, созданном Planeswalker-ом Карном и населенном расами, украденными из других миров. Глисса, эльфийка, и ее союзники стремятся собрать мифическую Кальдру, чтобы победить безумного Мемнарха, живущего внутри пустого мира. Тем временем мы узнаем об истории Мирродина, и она имеет слабую, но, тем не менее, присутствующую связь с предыдущими сюжетными линиями, основанными на «Доминарии». История Мирродина — первая из новогодних трехэтапных сюжетных арок, начавшаяся в 2003 году с выхода « Луны Мирродина» и продолжившаяся в 2004 году «Глазом темной стали» и «Пятым рассветом» .
  • Война Ками : План Камигавы естественным образом делится на две части: мир какуриё Ками (духовный мир) и материальный мир уцусё; оба работали и действовали гармонично, пока Ками не начали атаковать материальный мир за двадцать лет до начала истории. В книгах рассказывается об одиноких самураях Тосиро Умедзаве и принцессе Мичико, которые пытаются принести мир в Камигаву. Эта сюжетная линия не только придает игре необычный, сильный восточный оттенок, но и интересна тем, что дизайнеры намеренно пытались придать сюжету сильное влияние на саму игру. Вместо того, чтобы полагаться на традиционный конфликт «цветового круга» (игра Magic: the Gathering основана на пятиточечном круге цветовых принадлежностей союзников и врагов), цвет любой карты часто может быть менее важным, чем то, имеет ли она тема Ками или Материал.
  • Равника : Равника — это самолет, почти полностью покрытый городским пейзажем. Десять городских «гильдий», политических организаций, каждая из которых основана на разной паре двухцветной маны, воевали в течение длительного периода времени. После конфликта был создан магический документ, «Пакт гильдий», призванный гарантировать, что на плане сохранится мир и что гильдии будут ограничивать себя своими социальными ролями. Основная сюжетная линия начинается 9999 лет спустя, когда нарастает предвкушение десятитысячелетнего юбилея. Некогда благородные гильдии со временем разложились и пришли в упадок, а великий политический тупик – это все, что поддерживает стабильность Равники. Ряд главных героев - в первую очередь Агрус Кос, офицер правоохранительных органов из Лиги Борос, и Тейса Карлов, маг закона из Синдиката Орзов, раскрывают заговоры различных гильдмастеров, а также амбиции «тайной гильдии». Дом Димир. Внешний вид карт снова оказал значительное влияние на механику игры, побуждая игроков создавать колоды, посвященные определенной гильдии.
  • Спираль времени : блок «Спираль времени» возвращается в постапокалиптическую Доминарию. Тефери, Planeswalker, покинул Урзу во время Фирексийского вторжения, «поэтапно убрав» (временно удалив из реальности) два массива суши, известные как Шив и Жалфир. Он возвращается в Доминарию и обнаруживает, что она находится в руинах. Помимо почти полного опустошения Апокалипсиса, в небе по всему плану открылись таинственные «временные разломы», что усложнило перемещение по мирам и чтение заклинаний. Тефери хочет гарантировать, что Жалфир и Шив благополучно вернутся в Доминарию, однако временные разломы и значительно ухудшившееся состояние самого самолета означают, что два континента больше не «соответствуют друг другу». Если Жалфир и Шив приземлятся, Доминария и вся Мультивселенная будут уничтожены. Блок «Спираль времени» был объявлен ностальгическим блоком Magic и включал темы и персонажей из каждой сюжетной линии до конца арки Отарии. Как и раньше, история «Вторжения» связана с любой другой сюжетной линией до нее, возвращаясь ко многим более ранним местам действия и персонажам, даже тем, кто находится за пределами Доминарии. Именно во время этого блока произошло «Исправление», значительно уменьшившее силы всех Planeswalker-ов.
  • Лорвин : В то время как большинство блоков состоят из трех наборов, блок 2007/08 года было решено превратить в два мини-блока по два набора в каждом. В центре внимания первого — план Лорвина, идиллический, постоянно залитый солнцем мир, населенный множеством цивилизованных видов. Эти племена, как правило, миролюбивы, но стараются держаться особняком. История сосредоточена вокруг эльфа-изгоя по имени Рис, который спровоцировал серию событий, предсказанных его наставником Колфенором, и паломника-пламенника по имени Эшлинг, который считает, что ее путь и путь Риса одинаковы. Грядущее Полярное сияние , ежегодное событие, когда самолет темнеет и в небе появляются огни, является ключом ко всему, что нужно сделать Рису.
    • Шэдоумур : Вместо того, чтобы пройти безобидно, как обычно, Аврора превращает Лорвина в жуткое отражение самой себя. Идиллический, залитый солнцем мир сменяется тенями и вездесущей злобой Шэдоумура. Пейзажи, расы и даже люди становятся извращенными альтернативами, без каких-либо признаков того, что их Лорвины когда-либо существовали. Эшлинг, теперь известный как Огнетушитель, играет центральную роль в этом сдвиге, и именно Рису (эльфийскому герою в этом месте) и Маралену, загадочному эльфу и одному из немногих, кто не изменился в результате трансформации, предстоит выяснить, почему.
  • Алара : План Алары был разрушен давным-давно неизвестной силой; теперь он разделен неравномерно на пять уникальных осколков, каждый из которых ничего не знает о других. Событие лишило каждый осколок двух из пяти цветов магии (обитатели каждого осколка на протяжении столетий не помнили о пропавших двух цветах маны) и развивались вокруг оставшихся трех: воинственный, феодальный, солнечно- пятнистый самолет Бэнта; научный, одержимый порядком, ветреный и покрытый облаками план Эспера; отчаянный, безжизненный, почерневший мир Гриксиса; жестокий, суровый вулканический план Джунда; и зеленый, пышный, стремительный самолет Наи. Многие виды вымирают, развиваются или находятся на грани исчезновения в каждом осколке из-за недостаточного поддержания маны (зомби не могут выжить без черной маны, ангелы не могут выжить без белой маны и т. д.), а другие процветают. Сила, разрушившая план, неизвестна, но предполагается, что это пятиголовая гидра Прародительница (по неизвестным причинам), которая исчезает при разрушении плана и вновь появляется в расширении «Алара - Конфлюкс», когда осколки воссоединяются.
    • Слияние : По мере того, как Осколки Алары сближаются, тысячелетние махинации скрытого зла приближаются к тому, чтобы принести ужасный урожай. Никол Болас, когда-то один из самых могущественных Planeswalker-ов, манипулировал цивилизациями Алары по своим собственным причинам. Осколки яростно сталкиваются друг с другом после столетий разлуки, со всех сторон вспыхивает война, и в этом хаосе Болас пытается обуздать силу Водоворота, хаотического центра плана, где все пять цветов сходятся в волшебном шторме. невообразимая энергия и сила. Planeswalker Элспет Тирел и доблестный рыцарь Рафик узнают о коварном заговоре и начинают расследование.
  • Зендикар : представлен новый план: Зендикар, мир с мощной, неконтролируемой маной и множеством опасных особенностей, включая Валь. Planeswalker-ов привлекает Зендикар из-за его мощной маны. Многим жителям Зендикара приходится сражаться против самой земли, поскольку горы оживают, а леса приходят в движение. Выясняется, что тысячи лет назад трое Planeswalker-ов заперли могущественных, неудержимых существ, известных как Эльдрази, в сложной тюрьме на Зендикаре, что вызвало сложные проблемы на этом плане. Когда в тюрьму входят еще трое Planeswalker-ов, Эльдрази освобождаются и начинают уничтожать Зендикар, поскольку они не могут сбежать из мира.
  • Шрамы Мирродина : Когда сюжетная линия возвращается на металлический план Мирродина, он оказывается разделенным. Оскверненный Карн вернулся и принес с собой гниль Фирексии. Когда мир противостоит Миррану и Фирексиану, идиллический мир обретает новую форму. Этот набор также ознаменовал отклонение от пятицветного колеса, вместо этого подталкивая игроков согласовывать свои колоды с мирранской или фирексийской стороной конфликта; чтобы подкрепить это, они создали веб-сайт, посвященный войне, на котором игрок может переключаться между сторонами. В феврале 2011 года было объявлено, что Фирексия победила, и набор «Новая Фирексия» разыгрался как война между пятью преторами Фирексии, сражающимися друг с другом за господство.
  • Иннистрад : представлен новый мир: Иннистрад, действие которого происходит в готическом мире, где свирепствуют вампиры, оборотни и демоны. До событий блока человеческое население Иннистрада постоянно подвергалось нападкам сверхъестественных существ. В ответ Planeswalker Сорин создал архангела Авацину, чтобы защитить людей. Авацина намеревалась искоренить всех демонов Иннистрада, что привело к эпической битве против старшего демона Гризельбранда. Во время битвы Гризельбранд смог обманом заставить Авацину запереть обоих существ в волшебной тюрьме, известной как Хелвот. С уходом Авацины защита ангелов исчезла, и вскоре порождения тьмы снова смогли свободно охотиться на человечество. Когда Сорин узнает об этом, он отправляется прямо в Иннистрад (предположительно из Зендикара), чтобы посмотреть, что можно сделать. Пока он ищет Авацину, Лилиана Весс ищет Гризельбранда, чтобы убить его и освободиться от сделки за душу Лилианы. Лилиана обнаруживает Адское хранилище и освобождает Гризельбранда и Авацину. Лилиана убивает Гризельбранда, а восстановленные силы Авацины защищают человечество от зомби, оборотней и опасностей Иннистрада.
  • Возвращение в Равнику . Возвращаясь в мегаполис Равника, гильдии находились в состоянии постоянной войны с момента событий Раздора, когда Договор Гильдий был расторгнут. Лидер гильдии Лиги Иззетов Нив-Миззет обнаруживает лабиринт, проходящий через Десятый район города. Он заставляет всю свою гильдию выяснить суть этого «Скрытого лабиринта». Позже в истории станет известно, что существо, прошедшее по лабиринту, станет Правителем Равники. Нив-Миззет объявляет по всему городу Равники, прося все гильдии прислать чемпиона для прохождения лабиринта. Planeswalker Джейс Белерен разгадывает тайну лабиринта и провозглашает себя Живым Договором Гильдий, разрешая споры десяти гильдий.
  • Терос : На новый план Терос, основанный на героях, мифах и монстрах Древней Греции , прибывает Элспет и объявляется Чемпионом бога Солнца Гелиода. Planeswalker Ксенаг становится Богом Пиршеств, вызывая гнев устоявшегося пантеона других Богов. Гелиод дает Элспет Находку, меч, которым можно убить Ксенага. Аджани Златогривый, еще один Planeswalker, помогает Элспет убить Ксенага. Тем временем Planeswalker Киора ищет в морях Тероса что-то, что поможет победить Эльдрази, которые неизбежно в конечном итоге уничтожат Мультивселенную. Мерфолки начинают поклоняться Киоре, принимая ее за Тассу, Бога Моря. В этот момент все Боги Тероса очень злятся на Planeswalker-ов. После того, как Элспет убивает Ксенагоса, Гелиод берет Посылку Бога и убивает ею Элспет, отправляя Элспет в подземный мир Тероса. Аджани разгневан и остается на Теросе в поисках способа отомстить богам.
  • Ханы Таркира : Местом действия этого блока является новый самолет (Таркир). Таркир — родной мир Сархана Вола, Planeswalker-а, известного своей одержимостью драконами, и пяти враждующих кланов, каждый из которых придерживается трех цветов. Марду (RWB), Абзан (WBG), Джескай (URW), Султай (BGU) и Темур (GUR). Все драконы на Таркире вымерли, их истребили пять кланов много лет назад, но Сархан возвращается и обнаруживает источник голоса в своем разуме. Planeswalker Сорин также приезжает на Таркир, где обнаруживает, что Уджин, один из Planeswalker-ов, которые помогли запечатать Эльдрази на Зендикаре, умер много лет назад. Сорин покидает Таркир, опечаленный этой потерей. С помощью лидера джескаев Нарсета Сархан пробирается к месту упокоения Уджина и путешествует во времени через Нексус (остатки Уджина образуют этот Нексус), но не раньше, чем он видит, как Нарсет убит Зурго Хелмсмашером, Ханом Марду.
    • «Перекованная судьба» : Сархан путешествует по Нексусу на 1000 лет в прошлое и открывает мир Таркира до падения Драконов. Он обнаруживает, что Драконы формируются в великих бурях и что эти бури питаются самим Уджином. Он прибывает вовремя, чтобы увидеть, как Уджин противостоит своему заклятому врагу Николу Боласу, старому хозяину Сархана (хотя на тот момент Никол Болас еще не встречался с Сарханом). Сархан видит, как Никол Болас убивает Уджина и покидает Таркир, оставляя Сархана обезумевшим из-за того, что он не смог спасти великого Дракона. Используя силу Гедрона, которую он получил из Зендикара, Сархан заключает Уджина в кокон из Эдронов и запечатывает его, чтобы спасти ему жизнь. Этот поступок меняет будущую историю Таркира, поскольку, пока Уджин все еще жив, Драконьи бури никогда не закончатся, не позволяя людям охотиться на Драконов и привести к их исчезновению. Из-за своих действий, изменивших его собственное прошлое, Сархан вытягивается из прошлого Таркира обратно в настоящее.
    • Драконы Таркира : Сархан возвращается в современный Таркир и обнаруживает, что драконы выжили и теперь живут вместе с людьми. Хотя пять кланов все еще сталкиваются друг с другом, теперь их возглавляют могущественные Лорды Драконы, а не человеческие Ханы из прошлого Сархана. Он видит многих людей, которых знал по своей временной шкале, однако никто из них не помнит его, и все изменились, поскольку действия Сархана повлияли на этого нового Таркира. Сархан снова отправляется к месту упокоения Уджина и обнаруживает, что возрожденный Старший Дракон исчез. Он не может ощутить силу Уджина в своем плане, но находит убежище в том факте, что Уджин в безопасности. Затем Сархан отправляется на поиски Нарсет, где обнаруживает, что его старый друг теперь покинул пределы кланов Драконов и узнал тайную историю Таркира, включая историю самого Сархана. Мы также узнаем, что искра Нарсет зажглась, и она стала Planeswalker-ом. Мы оставляем эту пару на Таркире, и ни один из них не собирается уезжать надолго, поскольку слишком многое предстоит увидеть и узнать на обновленном плане Таркира.
  • Битва за Зендикар : набор продолжает сюжетную линию Зендикара, где освобожденные Эльдрази опустошают мир. Уламог, один из трех освобожденных титанов Эльдрази, медленно поглощает саму землю. Население Зендикари либо бежит, либо объединяет свои силы для совместной борьбы с Эльдрази под предводительством Planeswalker-а Гидеона Джуры. Гидеон также убеждает Джейса в Равнике помочь Зендикару. Джейс соглашается, поскольку он частично несет ответственность за освобождение Эльдрази из тюрьмы. Он убежден, что эдры и силовые линии плана являются ключом к тому, чтобы снова заключить Эльдрази в тюрьму. Planeswalker Нисса с ее уникальной связью с самим миром и Киора с оружием, которое она украла у Тассы на Теросе, также присоединяется к битве. Объединив усилия, Planeswalker и зендикарцы строят ловушку из выровненных эдров. На мгновение они могут снова заключить Уламога в тюрьму, но их саботирует возродившийся Демон Planeswalker Об Никсилис, который освобождает Уламога, стремясь отомстить Ниссе и уничтожить план, который он презирает. Он также пробуждает Козилека и покидает План с двумя опустошающими титанами Эльдази.
  • Тени над Иннистрадом : Жители Иннистрада окружены со всех сторон. Их вера в архангела Авацину принесла им силу в борьбе с демонами, оборотнями, вампирами и всеми видами ужасов. Но теперь могучий защитник самолета под воздействием внешнего воздействия превратился во что-то чудовищное. Очень знакомая сила вошла в готический мир, и ее разлагающие щупальца теперь касаются всего. Следующий выпуск, «Жуткая луна», фокусируется на том факте, что Эмракул, самый могущественный титан Эльдрази, пропавший без вести в сюжетной линии «Битвы за Зендикар», теперь находится в Иннистраде. Вместе Стражи должны найти способ спасти самолет от влияния Эмракула. Эта история также фокусируется на космическом ужасе, а не на традиционном готическом ужасе старого Иннистрада.
  • Каладеш : Страж отправляется на родной мир Чандры Налаар, титульный план Каладеш, где она находит свою мать (предположительно мертвую) и почти убивает Теззерета. Позже Теззерет похищает Рашми, победительницу знаменитой ярмарки изобретателей, и начинает подлый заговор с целью контролировать правящее консульство. После Ярмарки, когда Консульство сажает изобретателей в тюрьму и конфискует их устройства, напряженность между населением и правительством достигает точки кипения, как показано в «Эфирном восстании». Блок фокусируется на эстетике стимпанка, где пар заменен мощным материальным эфиром.
  • Амонхет : Стражи намеревались уничтожить злого дракона Planeswalker-а Никола Боласа, узнав о его власти над титулованным пустынным планом Амонхет. В пустыне они находят город (Нактамун), изобилующий едой, водой и жизнью, которым управляют пять богов, а Болас, по-видимому, вообще отсутствует. Жители Нактамуна всю свою жизнь тренируются умирать в ритуальных боях, надеясь испытать чистое блаженство в загробной жизни, когда Бог-Фараон (Болас) вернется в Амонхет. В «Часе Разрушения» Болас возвращается, как и было предсказано, только для того, чтобы разрушить Нактамуна и раскрыть истинную цель тренировок и боя: создать армию физически совершенных и боеспособных мумий, которые будут служить бесспорно лояльной армией. Сеттинг блока основан на древнем Египте с темами социальной иерархии и контраста между жизнью и смертью.
  • Иксалан : На ​​этом плане проживают четыре основных племени, каждое из которых обладает особым взаимодействием и преимуществами, которые дополняют друг друга. Что касается сказки: золотой город Ораска, погребенный глубоко в джунглях, хранит великую тайну. Там спрятано бессмертное солнце, артефакт огромной силы. Теперь эта тайна стала известна. Великие силы мира собираются, чтобы сразиться друг с другом в соревновании, чтобы узнать, кто претендует на великий приз. Мерфолки-Вестники Реки, вампирический Легион Заката, Медная Коалиция пиратов и наездники-динозавры Империи Солнца — все встречаются в открытом конфликте, чтобы решить судьбу своего мира.
  • «Доминария» : возвращение к местам многих сюжетных линий Magic: The Gathering в честь 25-летия игры.

Дополнительные участки

[ редактировать ]

Существует множество других небольших сюжетов и подсюжетов, которые происходят в Доминарии и на многих планах мультивселенной Доминии , а также события после вторжения в Доминарию фирексийцев.

  • Наборы от «Везерлайта» до «Апокалипсиса» рассказывают о эпической сюжетной линии экипажа дирижабля «Везерлайт» , их путешествии по нескольким планам и их главной роли в защите Доминарии от вторжения фирексийцев.
  • Наборы от «Одиссеи» до «Скорджа» , действие которых происходит в эпоху потрясений после Вторжения, включают в себя доминарианский континент Отариа и борьбу между различными фракциями за могущественный артефакт, известный как Мирари.
  • Действие декораций от «Мирродина» до «Пятой зари» происходит в мире Мирродина, где искусственная и естественная жизнь неразрывно переплетаются.
  • Некоторые видеоигры Magic: The Gathering имеют свои собственные сюжетные линии и миры.
  • Начиная с «Исправления во время спирали времени » многие истории вращаются вокруг недавно созданных, лишенных сил Planeswalker-ов. Эти персонажи повторяются в нескольких наборах и могут получать переиздания или совершенно новые карты в новых наборах.

В 2016 году Кэмерон Канзельман из Paste выделил сюжетную линию «Каладеша» и написал: «Возможно, сейчас самое время сказать, что «Каладеш» очень сильно опирается на визуальный стиль фантастической доколониальной Индии (как одного из ключевых элементов выпуска). персонажи, Сахили Рай), хотя я не могу сказать, насколько успешно им удалось синтезировать культурные отсылки с элементами фэнтези, у меня сложилось общее впечатление, что жест в сторону индийской культуры - это всего лишь расплывчатый жест. Мне еще предстоит увидеть карту, которая бы действительно «приземлилась» в этом культурном пространстве. В то же время Magic становилась все лучше и лучше в сочетании механических элементов игры с повествовательными, и «Каладеш» — лучшее из этого. нынешнее формирование компании уже сделано». [41]

В 2018 году Кунцельман для Kotaku выделил карту 1993 года, которая была переиздана в рамках 25-летия — на новой карте теперь подробно описано, как она связана с Planeswalker-ом Лилианой Весс. Кунцельман писал: «Это мельчайшая струйка повествования, буквально зарытая внизу карты, и тем не менее она позволяет игроку, знакомому с игрой, ухватиться за нее и получить огромное количество новой контекстной информации о мире [ ...]. Это действительно замечательный штрих, благодаря которому мир, к которому мы получаем доступ через набор карточек, кажется живым, дышащим миром со своей собственной мифологией, в которой мы живем последние 25 лет. Для меня суть такого контекстного повествования на коллекционных карточках [...] Эта история, появляющаяся внизу карточки и придающая совершенно новое измерение уже знакомому повествованию, наводит меня на мысль, что. все части имеют значение. Каждая карта — это часть большого мира, и я должен обращать на них внимание и соединять их, как хлебные крошки». [42]

Эйдан Мохер для Tor.com написал: «Сюжеты Magic прошли долгий путь с первых дней ее существования. Это больше не простой фэнтезийный мир, наполненный обычными безделушками и эпическими фэнтезийными образами. Он превратился в нечто гораздо большее и обширное, чем Ричард Гарфилд. , мог себе представить создатель игры. Магия стала для меня воротами в фэнтези — и, будучи взрослым, я все еще в восторге от ее постоянно расширяющегося мира [...] Это также опыт, который разделяют миллионы игроков в игру. история общности и надежды, преодоления разногласий, объединения ради общей любви к игре и, конечно же, уничтожения драконов молниями». [6]

В 2018 году Сэм Кипер из CoolStuffInc написал: «Вызывает недоумение тот факт, что на главном веб-сайте этой игры нет исчерпывающего списка всех художественных книг, романов, комиксов и веб-комиксов, а новые выпуски, которые выходят на этой самой неделе, выделяются и рекламируются повсюду. Это то, что блоггеры и художники веб-комиксов признают необходимость создать, так почему же у компании, принадлежащей Hasbro, такой неорганизованный текущий каталог? Ради бога, в последнее время ситуация ухудшилась. с прежним списком электронных книг, который несколько лет назад был уничтожен в результате редизайна сайта, который все еще содержал ошибки и разрушал архивы, даже это, заметьте, представляло собой странный беспорядок: в трилогиях на разных платформах отсутствовали отдельные книги, и не было упоминания о Godsend, который. вышел за месяц до захвата архива. Wizards, похоже, хотят каким-то образом превратить сюжетную линию в глобальную франшизу и бренд, но они, похоже, патологически не желают платить за это предприятие [...] Конечно, это трудно почувствовать. Я очень увлечен фандомом, и мне кажется, что я так мало знаю, что происходит, что, когда выйдет и как на самом деле отдать Wizards of the Coast свои чертовы деньги!» [21]

Названия книг

[ редактировать ]

Харпер Призма

[ редактировать ]
Заголовок Тип Автор выпускать Исбн электронная книга
Арена Роман Уильям Р. Форстхен ноябрь 1994 г. ISBN   0-06-105424-0 Да
Шепчущий лес Роман Клейтон Эмери Январь 1995 г. ISBN   0-06-105418-6 Нет
Разрушенные цепи Роман Клейтон Эмери март 1995 г. ISBN   0-06-105419-4 Нет
Последняя жертва Роман Клейтон Эмери май 1995 г. ISBN   0-06-105420-8 Нет
Проклятая земля Роман Тери Макларен август 1995 г. ISBN   0-06-105016-4 Нет
Блудный колдун Роман Марк Самнер ноябрь 1995 г. ISBN   0-06-105476-3 Нет
Пепел Солнца Роман Ханови Брэддок март 1996 г. ISBN   0-06-105649-9 Нет
Гобелены Антология Под редакцией Кэти Айс май 1996 г. ISBN   0-06-105308-2 Нет
Дальние самолеты Антология Под редакцией Кэти Айс май 1996 г. ISBN   0-06-105313-9 Нет
Песня времени Роман Тери Макларен июнь 1996 г. ISBN   0-06-105622-7 Нет
И мир уснет Роман Соня Орин Лирис июль 1996 г. ISBN   0-06-105619-7 Нет
Темное наследие Роман Роберт Э. Вардеман декабрь 1996 г. ISBN   0-06-105697-9 Нет

Волшебники побережья

[ редактировать ]
Заголовок Тип Цикл Автор выпускать ISBN электронная книга
Война братьев Роман Артефакты (I) Джефф Грабб май 1998 г. ISBN   0-7869-1170-0 Да
Рат и Шторм Антология Под редакцией Питера Арчера июль 1998 г. ISBN   0-7869-1175-1 Да
Planeswalker Роман Артефакты (II) Линн Эбби Сентябрь 1998 г. ISBN   0-7869-1182-4 Да
Цвета магии Антология Джесс Лебоу, изд. февраль 1999 г. ISBN   0-7869-1323-1 Нет
Временные потоки Роман Артефакты (III) Дж. Роберт Кинг апрель 1999 г. ISBN   0-7869-1344-4 Да
Сгущающаяся тьма Роман Ледниковый период (I) Джефф Грабб июнь 1999 г. ISBN   0-7869-1357-6 Да
Родословные Роман Артефакты (IV) Лорен Л. Коулман август 1999 г. ISBN   0-7869-1380-0 Да
Меркадианские маски Роман Маскарад Фрэнсис Лебарон Сентябрь 1999 г. ISBN   0-7869-1188-3 Да
Тран Роман Дж. Роберт Кинг декабрь 1999 г. ISBN   0-7869-1600-1 Да
Немезида Роман Маскарад (II) Пол Б. Томпсон февраль 2000 г. ISBN   0-7869-1559-5 Да
Вечный лед Роман Ледниковый период (II) Джефф Грабб май 2000 г. ISBN   0-7869-1562-5 Да
Мифы о магии Антология Под редакцией Джесс Лебоу июнь 2000 г. ISBN   0-7869-1529-3 Нет
Пророчество Роман Маскарад (III) Вэнс Мур июнь 2000 г. ISBN   0-7869-1570-6 Да
Вторжение Роман Вторжение (я) Дж. Роберт Кинг Октябрь 2000 г. ISBN   0-7869-1438-6 Да
Планешифт Роман Вторжение (II) Дж. Роберт Кинг февраль 2001 г. ISBN   0-7869-1802-0 Да
Расколотый Альянс Роман Ледниковый период (III) Джефф Грабб декабрь 2000 г. ISBN   0-7869-1403-3 Да
Йохан Роман Легенды (я) Клейтон Эмери апрель 2001 г. ISBN   0-7869-1803-9 Нет
Апокалипсис Роман Вторжение (III) Дж. Роберт Кинг июнь 2001 г. ISBN   0-7869-1880-2 Да
Драконы магии Антология Под редакцией Дж. Роберта Кинга август 2001 г. ISBN   0-7869-1872-1 Нет
Одиссея Роман Одиссея (я) Вэнс Мур Сентябрь 2001 г. ISBN   0-7869-1900-0 Да
Есть Роман Легенды (II) Клейтон Эмери декабрь 2001 г. ISBN   0-7869-1907-8 Нет
Мучения Цепщика Роман Одиссея (II) Скотт Макгоф январь 2002 г. ISBN   0-7869-2696-1 Да
Секреты магии Антология Эд. Джесс Лебоу март 2002 г. ISBN   0-7869-2710-0 Нет
Решение Роман Одиссея (III) Уилл МакДермотт май 2002 г. ISBN   0-7869-2743-7 Да
Хазезон Роман Легенды (III) Клейтон Эмери август 2002 г. ISBN   0-7869-2792-5 Нет
Натиск Роман Натиск (Я) Дж. Роберт Кинг Сентябрь 2002 г. ISBN   0-7869-2801-8 Нет
Клинок убийцы Роман Легенды 2 (Я) Скотт Макгоф декабрь 2002 г. ISBN   0-7869-2830-1 Нет
Легионы Роман Натиск (II) Дж. Роберт Кинг Январь 2003 г. ISBN   0-7869-2830-1 Нет
Кулак Императора Роман Легенды 2 (II) Скотт Макгоф март 2003 г. ISBN   0-7869-2935-9 Нет
Плеть Роман Натиск (III) Дж. Роберт Кинг май 2003 г. ISBN   0-7869-2956-1 Нет
Монстры магии Антология Под редакцией Дж. Роберта Кинга август 2003 г. ISBN   0-7869-2983-9 Нет
Луны Мирродина Роман Мирродин (I) Уилл МакДермотт Сентябрь 2003 г. ISBN   0-7869-2995-2 Да
Испытание чемпиона Роман Легенды 2 (III) Скотт Макгоф ноябрь 2003 г. ISBN   0-7869-3015-2 Нет
Глаз Темной стали Роман Мирродин (II) Джесс Лебоу Январь 2004 г. ISBN   0-7869-3140-X Да
Пятая заря Роман Мирродин (III) Кори Херндон май 2004 г. ISBN   0-7869-3205-8 Да
Преступник: Чемпионы Камигавы Роман Камигава (я) Скотт Макгоф Сентябрь 2004 г. ISBN   0-7869-3357-7 Да
Еретик: Предатели Камигавы Роман Камигава (II) Скотт Макгоф январь 2005 г. ISBN   0-7869-3575-8 Да
Страж: Спасители Камигавы Роман Камигава (III) Скотт Макгоф май 2005 г. ISBN   0-7869-3786-6 Да
Равника: Город гильдий Роман Равника (I) Кори Дж. Херндон Сентябрь 2005 г. ISBN   0-7869-3792-0 Да
Договор Гильдии Роман Равника (II) Кори Дж. Херндон январь 2006 г. ISBN   0-7869-3989-3 Да
Разногласия Роман Равника (III) Кори Дж. Херндон май 2006 г. ISBN   0-7869-4001-8 Да
Спираль времени Роман Спираль времени (I) Скотт Макгоф октябрь 2006 г. ISBN   0-7869-3988-5 Да
Планарный хаос Роман Спираль времени (II) Скотт Макгоф и Тимоти Сандерс январь 2007 г. ISBN   0-7869-4249-5 Нет
Взгляд в будущее Роман Спираль времени (III) Скотт Макгоф и Джон Делани апрель 2007 г. ISBN   0-7869-4269-X Нет
Лорвин Роман Лорвин (Я) Кори Дж. Херндон и Скотт Макгоф Сентябрь 2007 г. ISBN   0-7869-4292-4 Нет
Утренний прилив Роман Лорвин (II) Кори Дж. Херндон и Скотт Макгоф январь 2008 г. ISBN   0-7869-4790-X Нет
Шэдоумур Антология Шэдоумур (I) Под редакцией Питера Арчера и Сьюзен Дж. Моррис апрель 2008 г. ISBN   0-7869-4840-X Нет
Вечер Роман Шэдоумур (II) Кори Дж. Херндон и Скотт Макгоф июнь 2008 г. ISBN   0-7869-4868-X Нет
Алара Несломленная Роман фитнес (я) Дуг Бейер май 2009 г. ISBN   0-7869-5201-6 Да
Агенты искусственности Роман Planeswalker (I) Ари Мармелл ноябрь 2009 г. ISBN   0-7869-5134-6 Да
Очищающий огонь Роман Planeswalker (II) Лора Резник январь 2010 г. ISBN   0-7869-5559-7 Да
Зендикар: В зубах Акума Роман Узник Роберт Б. Уинтермьют апрель 2010 г. ISBN   0-7869-5476-0 Да
Испытание металла Роман Planeswalker (III) Мэтью Стовер октябрь 2010 г. ISBN   0-7869-5532-5 Да
Шрамы Мирродина: В поисках Карна Роман Мирродин Роберт Б. Уинтермьют апрель 2011 г. ISBN   0-7869-5774-3 Да
Возвращение в Равнику: Секретарша электронная книга Возвращение в Равнику (I) Дуг Бейер ноябрь 2012 г. АСИН B009MYB82Y Да
Gatecrash: Секретарша электронная книга Возвращение в Равнику (II) Дуг Бейер февраль 2013 г. АСИН B009MY9QWS Да
Лабиринт Дракона: Тайник электронная книга Возвращение в Равнику (III) Дуг Бейер май 2013 г. АСИН B00AD2OXLM Да
Терос: Находка электронная книга Терос (Я) Дженна Хелланд апрель 2014 г. АСИН B00FUZNL7O Да
Путешествие в Никс: Находка электронная книга Терос (II) Дженна Хелланд май 2014 г. АСИН B00JNPF4JA Да

Подземелья и драконы

[ редактировать ]

Волшебная . мультивселенная как сеттинг Dungeons & Dragons была официально добавлена ​​в игру в ноябре 2018 года [43]

Заголовок Ведущий дизайнер(ы) Тип Дата ISBN
Путеводитель гильдмастеров по Равнике Джеймс Уайатт , Джереми Кроуфорд Настройка кампании 20 ноября 2018 г. 978-0-7869-6659-2
Мифические Одиссеи Тероса Ф. Уэсли Шнайдер , Джеймс Вятт Настройка кампании 2 июня 2020 г. (цифровой выпуск), 21 июля 2020 г. (физический выпуск) 978-0-7869-6701-8

Названия комиксов

[ редактировать ]

Лейбл Acclaim Comics Armada (1995–1996)

[ редактировать ]
Заголовок Цикл Автор выпускать
Magic: the Gathering: Теневой маг Planeswalker-война Джеффри Гомес (сценарист), Вэл Майерик и Джеймс Дин Паско (искусство) июль 1995 г.
Magic: the Gathering: Теневой маг (2) Planeswalker-война Джеффри Гомес (сценарист) и Вэл Майерик (искусство) август 1995 г.
Magic: the Gathering: Теневой маг (3) Planeswalker-война Джеффри Гомес (сценарист), Вэл Майерик и Рик Джей Брайант (искусство) Сентябрь 1995 г.
Magic: the Gathering: Теневой маг (4) Planeswalker-война Джеффри Гомес (сценарист), Вэл Майерик , Рик Джей Брайант и Гонсало Мэйо (искусство) октябрь 1995 г.
Ледниковый период в мире Magic: The Gathering ? Джеффри Гомес (писатель), Рафаэль Кайанан и Родни Рамос (искусство). Обложка Чарльза Весса июль 1995 г.
Ледниковый период в мире Magic: The Gathering (2) ? Джеффри Гомес (писатель), Рафаэль Кайанан и Родни Рамос (искусство). Обложка Чарльза Весса август 1995 г.
Ледниковый период в мире Magic: The Gathering (3) ? Джеффри Гомес (писатель), Рафаэль Кайанан и Родни Рамос (искусство). Обложка Чарльза Весса Сентябрь 1995 г.
Ледниковый период в мире Magic: The Gathering (4) ? Джеффри Гомес (писатель), Рафаэль Кайанан и Родни Рамос (искусство). Обложка Чарльза Весса октябрь 1995 г.
Magic: The Gathering: Кошмар ? Хиллари Дж. Бэйдер (писатель), Энтони Кастрилло и Анибал Родригес (искусство) ноябрь 1995 г.
Падшие империи в мире Magic: The Gathering ? Кевин Мэйплс и Джеффри Гомес (сценарист), Алекс Малеев и Родни Рамос (искусство) Сентябрь 1995 г.
Падшие империи в мире Magic: The Gathering (2) ? Кевин Мэйплс и Джеффри Гомес (сценарист), Алекс Малеев и Родни Рамос (искусство) октябрь 1995 г.
Magic: the Gathering: Путник Planeswalker Война/Путешественник Джеффри Гомес (писатель), Вэл Майерик , Рик Джей Брайант и Гонсало Мэйо (искусство). Обложка Майкла Вм. Калута ноябрь 1995 г.
Magic: the Gathering: Путник (2) Planeswalker Война/Путешественник Джеффри Гомес (писатель), Вэл Майерик , Рик Джей Брайант и Гонсало Мэйо (искусство). Обложка Майкла Вм. Калута декабрь 1995 г.
Magic: the Gathering: Путник (3) Planeswalker Война/Путешественник Джеффри Гомес (писатель), Вэл Майерик , Рик Джей Брайант и Гонсало Мэйо (искусство). Обложка Майкла Вм. Калута Январь 1996 г.
Magic: the Gathering: Путник (4) Planeswalker Война/Путешественник Джеффри Гомес (писатель), Вэл Майерик , Рик Джей Брайант и Гонсало Мэйо (искусство). Обложка Майкла Вм. Калута февраль 1996 г.
Magic: the Gathering: Путник (5) Planeswalker Война/Путешественник Джеффри Гомес (писатель), Вэл Майерик , Рик Джей Брайант и Гонсало Мэйо (искусство). Обложка Майкла Вм. Калута март 1996 г.
Война древностей в мире Magic: The Gathering Война с древностями (1) Джерри Проссер (писатель), Пол Смит и Томас «Том» Райдер (искусство) ноябрь 1995 г.
Война древностей в мире Magic: The Gathering Война с древностями (2) Джерри Проссер (писатель), Фил Хестер и Томас «Том» Райдер (искусство) декабрь 1995 г.
Война древностей в мире Magic: The Gathering Война с древностями (3) Джерри Проссер (писатель), Фил Хестер и Томас «Том» Райдер (искусство) Январь 1996 г.
Война древностей в мире Magic: The Gathering Война с древностями (4) Джерри Проссер (писатель), Фил Хестер и Томас «Том» Райдер (искусство) февраль 1996 г.
Magic: the Gathering: Арабские ночи Арабские ночи Джеф Вита и Сьюзан Райт (сценарист), Алекс Малеев и Родни Рамос (искусство) декабрь 1995 г.
Magic: the Gathering: Arabian Nights (2) Арабские ночи Джеф Вита и Сьюзан Райт (сценарист), Алекс Малеев и Родни Рамос (искусство) декабрь 1995 г.
Созывы: Магия: Галерея Gathering - Различный Январь 1996 г.
Серра Ангел о World of Magic: The Gathering Антология Маргарет Вайс и? август 1996 г.
Родины в мире Magic: The Gathering Антология Генеральный директор Чичестер (писатель) и Ребекка Гуэй (искусство) февраль 1996 г.
Легенда о джедите Оянене в World of Magic: the Gathering ? Кенн Белл (сценарист) и Дэвид Боллер (искусство) март 1996 г.
Легенда о джедите Оянене в World of Magic: the Gathering ? Кенн Белл (сценарист) и Дэвид Боллер (искусство) апрель 1996 г.
Magic: the Gathering: Шандалар ? Дэвид Куинн (сценарист) и Бо Хэмптон (искусство) апрель 1996 г.
Magic: the Gathering: Шандалар (2) ? Дэвид Куинн (сценарист) и Бо Хэмптон (искусство) апрель 1996 г.
A Magic: The Gathering Legend: Падший ангел ? Нэнси А. Коллинз (сценарист), Дон Перлин , Деннис Каллеро и Ричард Кейн Фергюсон (искусство) май 1996 г.
Elder Dragons: a Magic: The Gathering Legend ? Арт Холкомб (писатель) и Дуг Тропеа-Уитли (искусство) апрель 1996 г.
Elder Dragons: a Magic: The Gathering Legend (2) ? Арт Холкомб (писатель) и Дуг Тропеа-Уитли (искусство) май 1996 г.
Magic: the Gathering: Даккон Черный клинок ? Джерри Проссер (сценарист), Рэгс Моралес и Барбара Каалберг (искусство) июнь 1996 г.
Война Урзы-Мишры в World of Magic: The Gathering ? Джерри Проссер (писатель), Том Мэндрейк и Билл Сенкевич (искусство). Обложка Билла Сенкевича Сентябрь 1996 г.
Война Урзы-Мишры в World of Magic: The Gathering (2) ? Джерри Проссер (писатель), Том Мэндрейк и Билл Сенкевич (искусство). Обложка Билла Сенкевича октябрь 1996 г.

Комиксы о Темной Лошади (1998–1999)

[ редактировать ]
Заголовок Тип Цикл Автор выпускать
Квест Джеррарда (1): Посвящение Комиксы Квест Джеррарда Майк Грелл (сценарист), Поп Мхан и Норман Ли (искусство) март 1998 г.
Поиски Джеррарда (2): Легенда апрель 1998 г.
Квест Джеррарда (3): Горнило май 1998 г.
Квест Джеррарда (4): Судьба сентябрь 1998 г.
Квест Джеррарда Коллекция апрель 1999 г.

Издательство IDW (2012–2019)

[ редактировать ]
Заголовок Проблемы Писатель(и) Художник(а) Дата публикации
Магия: Сбор 4 Мэтт Форбек Мартин Кокколо декабрь 2011 г. Март 2012 г.
Magic: The Gathering: Похититель заклинаний Кристиан Дуче, Мартин Кокколо май 2012 г. август 2012 г.
Magic: The Gathering: Путь мести Джек Жадсон, Мартин Кокколо Октябрь 2012 г. февраль 2013 г.
Magic: The Gathering: Терос Джейсон Чиарамелла Мартин Кокколо Октябрь 2013 г. Март 2014 г.
Magic: The Gathering: Чандра [25] Вита Аяла Харви Толибао декабрь 2018 г. февраль 2019 г.
Magic: The Gathering: Испытания Алары [44] Джеймс Асмус Эрик Кода Отменено [26]

Бум! Студии (2021–2023 гг.)

[ редактировать ]
Заголовок Проблемы Писатель(и) Художник(а) Колорист(ы) Дата премьеры Окончательные даты
Магия [45] 1–25 Джед Маккей Ig За Арианна Консонни апрель 2021 г. [46] 5 апреля 2023 г.
Магия: Мастер металла Один выстрел Маргарет Скотт Хорхе Коэльо, француз Карломаньо и Жак Саломон Франческо Сегала 1 декабря 2021 г.
Магия: Скрытый Planeswalker [47] 1–4 Фабиана Масколо, Леа Кабальеро и француз Карломаньо Франческо Сегала и Глория Мартинелли 20 апреля 2022 г. 27 июля 2022 г.
Магия: Аджани Златогривый [48] Один выстрел Шонан Макгуайр Нори Ретерфорд, Жак Саломон, Джузеппе Кафаро, Леа Кабальеро и Майкл Шелфер Киран Квингли, Наталья Нестеренко и Фернандо Сифуэнтес 24 августа 2022 г.
Магия: Нахири Литомант Фабиана Масколо будет объявлено позже 30 ноября 2022 г.
Магические Planeswalker-ы: Благородные Стефани Уильямс, Дэниел Уоррен и Дэйв Рапоза Альберто Локателли и Леа Кабальеро Арианна Консонни и Рауль Ангуло 14 июня 2023 г.
Волшебные Planeswalker-ы: печально известные Каллен Банн и Рич Дуек Французы Карл Великий и Карлос Педро будет объявлено позже 23 августа 2023 г.

Комиксы о Темной Лошади (2025)

[ редактировать ]

В июле 2024 года Wizards of the Coast объявили, что Dark Horse Comics теперь имеет лицензию Magic: The Gathering и что летом 2025 года планируется запустить новую линейку комиксов. [49] [50]

  1. ^ «Magic: The Gathering наконец-то встречает Dungeons & Dragons в величайшей фэнтезийной ролевой игре» . www.epicstream.com .
  2. ^ Доммермут, Брейди. «Спросите волшебников – февраль 2007 г.» . Ежедневный МТГ . Волшебники побережья . Проверено 13 апреля 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б Орф, Даррен (11 августа 2020 г.). «Итак, вы хотите сыграть в Magic: The Gathering » . Популярная механика . Проверено 20 августа 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г Доммермут, Брэди (27 мая 2003 г.). «История истории» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2005 года . Проверено 1 марта 2020 г.
  5. ^ Jump up to: а б Проссер, Джерри (сентябрь 1996 г.). Урза-Мишра война . Том. 1. Армада .
  6. ^ Jump up to: а б с д Мохер, Эйдан (12 сентября 2018 г.). «Зачарованный: Знакомые лица, создающие историю Magic: The Gathering» . Тор.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  7. ^ Jump up to: а б с Аннелли, Джей (24 июля 2018 г.). «Волшебная история 100: с чего начать» . CoolStuffInc.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  8. ^ Jump up to: а б Аннелли, Джей (19 мая 2020 г.). «Волшебная история 100: Руководство по раннему чтению магии» . Coolstuffinc.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Уайльд, Томас (10 августа 2018 г.). « Magic: The Gathering возвращается с новым комиксом в честь 25-летия» . GeekWire . Проверено 20 августа 2020 г.
  10. ^ Райан, Майкл Г. (3 декабря 2007 г.). «Фортуна любит смелых» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 28 февраля 2020 г.
  11. ^ Марк Роузуотер (3 марта 2007 г.). «Сводка погоды (света)» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 14 сентября 2008 года . Проверено 8 января 2012 г.
  12. ^ «Magic: The Gathering: Квест Джеррарда (Том)» . Комическая лоза . Проверено 20 августа 2020 г.
  13. ^ Доммермут, Брэди (1 июля 2005 г.). «01 июля 2005 года» . Спросите Волшебников . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 22 ноября 2005 года . Проверено 30 декабря 2007 г.
  14. ^ Аннелли, Джей (26 мая 2020 г.). «Волшебная история 100: Руководство по чтению перед исправлением» . www.coolstuffinc.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  15. ^ Jump up to: а б Бейер, Дуг (8 октября 2014 г.). «Электронные книги и доступность истории магии» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 28 февраля 2020 г.
  16. ^ Аннелли, Джей (2 июня 2020 г.). «Волшебная история 100: Руководство по чтению после лечения» . www.coolstuffinc.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  17. ^ «Hasbro, Inc. и IDW Publishing запускают комиксы Magic: The Gathering» . Издательство IDW . 1 сентября 2011 года. Архивировано из оригинала 21 апреля 2012 года . Проверено 2 мая 2012 г.
  18. ^ «Предварительный просмотр: Magic: The Gathering #1» . Ресурсы по комиксам . 1 февраля 2012 года . Проверено 2 мая 2012 г.
  19. ^ «Magic: The Gathering | IDW Publishing» . www.idwpublishing.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  20. ^ Роузуотер, Марк (22 декабря 2014 г.). «Плунуар спросил: Можем ли мы вернуть набор романов? Я большой любитель лора и ненавижу, когда меня оставляют в стороне. Мне недостаточно неизведанных миров!» . Блогатог . Тамблер . Проверено 24 августа 2020 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д Хранитель, Сэм (25 октября 2018 г.). «Краткая история волшебников, которые плохо умеют продавать книги» . www.coolstuffinc.com . Проверено 24 августа 2020 г.
  22. ^ «Магия Клейтона Эмери: Сбор романов» . 05.10.2010. Архивировано из оригинала 5 октября 2010 г. Проверено 24 августа 2020 г.
  23. ^ Jump up to: а б «Сюжетная вселенная Magic: The Gathering расширяется» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 20 августа 2020 г.
  24. ^ Холл, Чарли (18 апреля 2019 г.). «Magic: The Gathering убивает главного персонажа и создает новую фирменную книгу заклинаний» . Полигон . Проверено 27 февраля 2020 г.
  25. ^ Jump up to: а б Спрай, Джефф (30 ноября 2018 г.). «IDW впечатляет своим эксклюзивным взглядом на новую серию комиксов Magic: The Gathering» . ПРОВОД SYFY . Архивировано из оригинала 08.11.2020 . Проверено 20 августа 2020 г.
  26. ^ Jump up to: а б Джонстон, Рич (21 сентября 2019 г.). «IDW отменяет комикс Magic The Gathering: Chandra: The Trials Of Alara перед публикацией» . bloodcool.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  27. ^ «Странное стирание в книге Magic: The Gathering привело фанатов в ярость, Дрю извиняется» . www.vice.com . 26 ноября 2019 г. . Проверено 9 июня 2021 г.
  28. ^ « Поклонники «Magic: The Gathering» критикуют бифобные сочинения в последней книге» . Мэри Сью . 19.11.2019 . Проверено 9 июня 2021 г.
  29. ^ «Magic: The Gathering Novel представляет новый мир монстров» . ЦБ РФ . 08.04.2020 . Проверено 9 июня 2021 г.
  30. ^ «Magic: The Gathering — объяснение в самом сердце Небесного Анклава» . ЦБ РФ . 08.09.2020 . Проверено 8 июня 2021 г.
  31. ^ «ОБЗОР: Magic #1 погружается в фантастический мир в остросюжетном дебюте» . ЦБ РФ . 09.04.2021 . Проверено 10 июня 2021 г.
  32. ^ Террор, Джуд (8 июня 2021 г.). «Сбор интеллекта зомби в Magic the Gathering #3 [превью]» . Крутые новости и слухи . Проверено 10 июня 2021 г.
  33. ^ Джонстон, Рич (22 апреля 2021 г.). «Magic: The Gathering #1 превысила 100 000 заказов от Boom Studios» . Крутые новости и слухи . Проверено 10 июня 2021 г.
  34. ^ «Вы Planeswalker» . МАГИЯ: СБОР .
  35. ^ Кемнер, Луи (08 июля 2020 г.). «Magic: The Gathering: что нужно знать о всепожирающих Эльдрази» . ЦБ РФ . Проверено 24 августа 2020 г.
  36. ^ Jump up to: а б с Аннелли, Джей (4 сентября 2018 г.). «Волшебная история 101: Жаргон и Мультивселенная» . www.coolstuffinc.com . Проверено 24 августа 2020 г.
  37. ^ Доммермут, Брэди (14 апреля 2004 г.). «Спросите волшебников – апрель 2004 г. | Вопрос: «Что такое эфир?» – Нейт Л.» МАГИЯ: СБОР . Проверено 24 августа 2020 г.
  38. ^ Доммермут, Брэди (3 января 2007 г.). «Спросите Wizards – январь 2007 г. | Вопрос: Он может мутировать и раскалываться, он может вспыхивать и портиться, он может ломаться и штормить, и вы даже можете упаковать его в бомбу с заклинаниями. Итак, я думаю, мой вопрос: что именно такое «Этер» (и как оно правильно произносится) — Деррик Гранди, Вирджиния» . МАГИЯ: СБОР . Проверено 24 августа 2020 г.
  39. ^ «Возвращаясь к началу: «Magic: The Gathering» отмечает 25-летие «Доминарии»» . GeekWire . 22 марта 2018 г. Проверено 24 августа 2020 г.
  40. ^ Доммермут, Брэди (19 марта 2008 г.). «Известная мультивселенная» . МАГИЯ: СБОР . Проверено 24 августа 2020 г.
  41. ^ Кунцельман, Кэмерон (9 сентября 2016 г.). «Первый взгляд на магию: The Gathering — Каладеш» . www.pastemagazine.com . Проверено 20 августа 2020 г.
  42. ^ Кунцельман, Кэмерон (3 марта 2018 г.). «Магия опирается на 25 лет рассказывания историй с помощью карт» . Котаку . Проверено 20 августа 2020 г.
  43. ^ Шиэн, Гэвин (5 февраля 2019 г.). «Обзор: Dungeons & Dragons — Путеводитель гильдмастеров по Равнике» . bloodcool.com . Проверено 19 августа 2020 г.
  44. ^ Аррант, Крис (22 мая 2019 г.). «MAGIC: THE GATHERING возвращается в комиксы с ИСПЫТАНИЯМИ АЛАРЫ» . www.gamesradar.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 г. Проверено 20 августа 2020 г.
  45. ^ Magic: The Gathering возвращается в комиксы в апреле 2021 г. — IGN , 21 января 2021 г. , получено 23 января 2021 г.
  46. ^ Спрай, Джефф (12 марта 2021 г.). «Убийцы нацелены на мистических Planeswalker-ов в новой серии комиксов Boom Magic: the Gathering» . ПРОВОД SYFY . Проверено 14 марта 2021 г.
  47. ^ «БУМ! Studios представляет новую магию: серию The Hidden Planeswalker (эксклюзив)» . ИГРОВОЙ . Проверено 18 января 2022 г.
  48. ^ Первые новости комиксов (26 мая 2022 г.). «В MAGIC ВОЗВРАЩАЕТСЯ ГЕРОЙ: АДЖАНИ ЗОЛОТОГРИВЫЙ #1 из BOOM! Studios» . Проверено 27 мая 2022 г.
  49. ^ Алверсон, Бриджит (25 июля 2024 г.). «Dark Horse получает лицензии на игры Dungeons & Dragons и Magic: The Gathering» . ICv2 . Проверено 25 июля 2024 г.
  50. ^ Джонстон, Рич (25 июля 2024 г.). «Темная лошадка берет магию: The Gathering и лицензии D&D от Boom и IDW» . Чертовски круто . Проверено 25 июля 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: defd5f776528c16821f670f4f215581f__1721937660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/de/1f/defd5f776528c16821f670f4f215581f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Multiverse (Magic: The Gathering) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)