Jump to content

Спрайт (компьютерная графика)

(Перенаправлено из Sprite (информатика) )
Спрайты танков и ракет от Broforce

В компьютерной графике спрайт это двухмерное растровое изображение , интегрированное в более крупную сцену, чаще всего в 2D- видеоигре . Первоначально термин «спрайт» относился к объектам фиксированного размера, объединенным аппаратно с фоном. [1] С тех пор использование этого термина стало более общим.

Системы с аппаратными спрайтами включают аркадные видеоигры 1970-х и 1980-х годов; игровые консоли , в том числе Atari VCS (1977), ColecoVision (1982), Famicom (1983), Genesis/Mega Drive (1988); и домашние компьютеры , такие как TI-99/4 (1979 г.), 8-битные компьютеры Atari (1979 г.), Commodore 64 (1982 г.), MSX (1983 г.), Amiga (1985 г.) и X68000 (1987 г.). Аппаратное обеспечение различается по количеству поддерживаемых спрайтов, размеру и цветам каждого спрайта, а также специальным эффектам, таким как масштабирование или отчетность о перекрытии с точностью до пикселя.

Аппаратная композиция спрайтов происходит по мере подготовки каждой строки развертки для устройства вывода видео, например электронно-лучевой трубки , без участия основного процессора и без необходимости полноэкранного буфера кадров . [1] Спрайты можно позиционировать или изменять, устанавливая атрибуты, используемые в процессе композиции оборудования. Количество спрайтов, которые могут отображаться на строку сканирования, часто меньше, чем общее количество спрайтов, поддерживаемых системой. Например, чип Texas Instruments TMS9918 поддерживает 32 спрайта, но в одной строке развертки могут появиться только четыре.

Процессоры современных компьютеров, игровых консолей и мобильных устройств достаточно быстры, поэтому растровые изображения можно помещать в буфер кадров без специальной аппаратной поддержки. Помимо этого, графические процессоры могут отображать огромное количество масштабированных, повернутых, сглаженных, частично полупрозрачных изображений очень высокого разрешения параллельно с процессором.

Этимология

[ редактировать ]

По словам Карла Гуттага, одного из двух инженеров процессора видеодисплея Texas Instruments TMS9918 1979 года , слово «спрайт» использовал Дэвид Экли, менеджер TI. [2] Его также использовал Дэнни Хиллис из Texas Instruments в конце 1970-х. [3] Этот термин произошел от того факта, что спрайты «плавают» поверх фонового изображения, не перезаписывая его, во многом подобно призраку или мифологическому спрайту .

Некоторые производители оборудования использовали другие термины, особенно до того, как спрайты стали обычным явлением:

Player/Missile Graphics — термин, используемый Atari, Inc. для обозначения аппаратных спрайтов на 8-битных компьютерах Atari (1979 г.) и Atari 5200 (1982 г.). консоли [4] Этот термин отражает использование как персонажей («игроков»), так и более мелких связанных с ними объектов («ракет»), имеющих один и тот же цвет. В более ранней видеокомпьютерной системе Atari и в некоторых аркадных играх Atari использовались игрок , ракета и мяч .

Stamp использовался в некоторых игровых автоматах в начале 1980-х годов, включая Ms. Pac-Man . [5]

Movable Object Block , или MOB , использовался в MOS Technology литературе по графическим чипам . Commodore , основной пользователь чипов MOS и владелец MOS на протяжении большей части жизни производителя чипов, вместо этого использовал термин « спрайт» для Commodore 64.

OBJ s (сокращение от Objects ) используется в руководствах разработчиков для NES , Super NES и Game Boy . Область видеоОЗУ , используемая для хранения атрибутов и координат спрайтов, называется OAM (память атрибутов объекта). Это также относится к Game Boy Advance и Nintendo DS .

Аркадные видеоигры

[ редактировать ]

Использование спрайтов зародилось в аркадных видеоиграх . Нолан Бушнелл придумал оригинальную концепцию, когда разработал первую аркадную видеоигру Computer Space (1971). Технические ограничения затруднили адаптацию для мэйнфреймов ранней игры Spacewar! ! (1962), который выполнял полное обновление экрана при каждом небольшом движении, поэтому он придумал решение проблемы: управление каждым отдельным игровым элементом с помощью специального транзистора . Ракеты представляли собой , по сути, жестко закрепленные растровые изображения , которые перемещались по экрану независимо от фона, что было важным нововведением для более эффективного создания экранных изображений и обеспечения основы для спрайтовой графики. [6]

Самыми ранними видеоиграми, в которых персонажи игроков представлялись в виде спрайтов-людей, были аркадные видеоигры , начиная с Тайто спортивные TV Basketball . [7] [8] [9] выпущен в апреле 1974 года и лицензирован Midway Manufacturing для выпуска в Северной Америке. [10] Разработанный Томохиро Нишикадо , он хотел выйти за рамки простых прямоугольников в стиле Pong и перейти к графике персонажей, переставив прямоугольные формы в объекты, похожие на баскетболистов и баскетбольные кольца . [11] [12] В октябре 1974 года компания Ramtek выпустила еще одну спортивную видеоигру — Baseball . [10] в которых также были изображены человекоподобные персонажи. [13]

Namco Galaxian Аркадная системная плата для аркадной игры Galaxian 1979 года отображает анимированные разноцветные спрайты на прокручиваемом фоне. [14] Он стал основой для Nintendo таких Radar Scope и Donkey Kong аркадного оборудования , а также домашних консолей, как Nintendo Entertainment System . [15] По словам Стива Голсона из General Computer Corporation , в то время вместо «спрайта» использовался термин «штамп». [5]

Домашние системы

[ редактировать ]

Signetics разработала первые чипы, способные генерировать спрайтовую графику (называемую объектами Signetics ) для домашних систем. Видеопроцессоры Signetics 2636 впервые были использованы в усовершенствованной программируемой видеосистеме 1292 1978 года , а затем в 1979 году в игровом компьютере Elektor TV .

Atari VCS , выпущенная в 1977 году, имеет аппаратную реализацию спрайтов, позволяющую перемещать пять графических объектов независимо от игрового поля. Термин «спрайт» в то время не использовался. Спрайты VCS называются подвижными объектами в руководстве по программированию , которые далее обозначаются как два игрока , две ракеты и один мяч . [16] Каждый из них состоит из одного ряда пикселей, отображаемых на линии сканирования . Чтобы создать двумерную форму, однострочное растровое изображение спрайта изменяется программным обеспечением от одной строки сканирования к другой.

1979 года Домашние компьютеры Atari 400 и 800 имели аналогичную, но более сложную схему, способную перемещать восемь одноцветных объектов за строку сканирования: четыре игрока шириной 2 бита шириной 8 бит и четыре ракеты . Каждый из них представляет собой полную высоту дисплея — длинную тонкую полоску. DMA из таблицы в памяти автоматически устанавливает регистры графического шаблона для каждой строки сканирования. Аппаратные регистры контролируют горизонтальное положение каждого игрока и ракеты. Вертикальное движение достигается путем перемещения растровых данных внутри полосы игрока или ракеты. назвала эту функцию графикой игрока/ракеты Atari .

Компания Texas Instruments разработала чип TMS9918 с поддержкой спрайтов для своего домашнего компьютера TI-99/4 1979 года. Обновленная версия используется в TI-99/4A 1981 года .

Системы с аппаратными спрайтами

[ редактировать ]

Это базовые характеристики оборудования, которые не включают в себя дополнительные методы программирования, такие как использование растровых прерываний для изменения назначения спрайтов в середине кадра.

Система Спрайтовое оборудование Представлено Спрайты на экране Спрайты на строку сканирования Макс. текселы онлайн текстуры Ширина Высота текстуры Цвета Увеличить Вращение Обнаружение столкновений Прозрачность Источник
Амстрад Плюс ASIC 1990 16 16 ? 16 16 15 2, 4× вертикальный, 2, 4× горизонтальный Нет Нет Цветовой ключ [17]
Атари 2600 ЛЮБОВЬ 1977 5 5 19 1, 8 262 1 2, 4, 8 × горизонтальный Горизонтальное зеркалирование Да Цветовой ключ [18]
8-битные компьютеры Atari ГТИА / АНТИК 1979 8 8 40 2, 8 128, 256 1 2× вертикальные, 2, 4× горизонтальные Нет Да Цветовой ключ [19]
Коммодор 64 ВИК II 1982 8 8 96, 192 12, 24 21 1, 3 2× целое число Нет Да Цветовой ключ [20]
Друг (OCS) Дениз 1985 8, можно повторно использовать по горизонтали с шагом 4 пикселя. Произвольные, 8 уникальных Произвольный 16 Произвольный 3, 15 Вертикально по списку отображения Нет Да Цветовой ключ [21]
Друг (АГА) Лиза 1992 8, можно повторно использовать по горизонтали с шагом 2 пикселя. Произвольные, 8 уникальных Произвольный 16, 32, 64 Произвольный 3, 15 Вертикально по списку отображения Нет Да Цветовой ключ
КолекоВижн ТМС9918А 1983 32 4 64 8, 16 8, 16 1 2× целое число Нет Частичный Цветовой ключ
ТИ-99/4 и 4А ТМС9918 1979 32 4 64 8, 16 8, 16 1 2× целое число Нет Частичный Цветовой ключ
Гамедуино 2011 256 96 1,536 16 16 255 Нет Да Да Цветовой ключ [22]
Интелливидение СТИК AY-3-8900 1979 8 8 64 8 8,16 1 2, 4, 8× вертикальные, 2× горизонтальные Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Да Цветовой ключ [23]
MSX ТМС9918А 1983 32 4 64 8, 16 8, 16 1 2× целое число Нет Частичный Цветовой ключ [24]
MSX2 Ямаха В9938 1986 32 8 128 8, 16 8,16 1, 3, 7, 15 на линию 2× целое число Нет Частичный Цветовой ключ
MSX2+ / MSX турбо R Ямаха В9958 1988 32 8 128 8,16 8,16 1, 3, 7, 15 на линию 2× целое число Нет Частичный Цветовой ключ
Намко Пак-Ман
(аркада)
ТТЛ 1980 6 6 96 16 16 3 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Нет Цветовой ключ [25]
ТурбоГрафкс-16 HuC6270A 1987 64 16 256 16, 32 16, 32, 64 15 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Да Цветовой ключ [26]
В галактике Намко
(аркада)
ТТЛ 1979 7 7 112 16 16 3 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Нет Цветовой ключ [27] [28] [29]
Nintendo Donkey Kong , радарный прицел
(аркада)
1979 128 16 256 16 16 3 Целое число Нет Да Цветовой ключ [30]
Нинтендо ДС Интегрированный ППУ 2004 128 128 1,210 8, 16, 32, 64 8, 16, 32, 64 65,536 Аффинный Аффинный Нет Цветовой ключ, смешивание [31]
РЭШ/Фамиком Ricoh RP2C0x ППУ 1983 64 8 64 8 8, 16 3 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Частичный Цветовой ключ [32]
Геймбой Интегрированный ППУ 1989 40 10 80 8 8, 16 3 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Нет Цветовой ключ [33]
Геймбой Прогресс Интегрированный ППУ 2001 128 128 1210 8, 16, 32, 64 8, 16, 32, 64 15, 255 Аффинный Аффинный Нет Цветовой ключ, смешивание [34]
Мастер-система ,
Игровое снаряжение
YM2602B ВДП
(на основе TMS9918)
1985 64 8 128 8, 16 8, 16 15 2× целое, 2× вертикальное Зеркальное отображение фоновой плитки Да Цветовой ключ [35] [36]
Генезис / Мега Драйв YM7101 ВДП
(на основе SMS VDP)
1988 80 20 320 8, 16, 24, 32 8, 16, 24, 32 15 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Да Цветовой ключ [37] [38]
Sega OutRun (аркада) 1986 128 128 1600 от 8 до 512 от 8 до 256 15 анизотропный Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Да Альфа [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45]
X68000 Синтия младшая. (оригинал), Синтия (более поздние модели) 1987 128 32 512 16 16 15 2× целое число Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Частичный Цветовой ключ [46] [47] [48]
Нео Гео ЛСПЦ2-А2 1990 384 96 1536 16 от 16 до 512 15 Спрайт уменьшается Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Частичный Цветовой ключ [49] [50] [51]
Супер РЭШ / Супер Famicom С-ППУ1, С-ППУ2 1990 128 34 256 8, 16, 32, 64 8, 16, 32, 64 15 Нет Горизонтальное и вертикальное зеркалирование Нет Цветовой ключ, усреднение [52]
Система Спрайтовое оборудование Представлено Спрайты на экране Спрайты онлайн Макс. текселы онлайн текстуры Ширина Высота текстуры Цвета Аппаратный зум Вращение Обнаружение столкновений Прозрачность Источник

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Хейг, Джеймс. «Почему существуют специализированные игровые консоли?» . Программирование в XXI веке . Архивировано из оригинала 23 апреля 2018 г. Проверено 2 сентября 2019 г.
  2. ^ Гуттаг, Карл (6 декабря 2011 г.). «Во-первых, будьте полезны (домашние компьютеры и пикопроекторы)» . КГОнТех .
  3. ^ Джонстон, Боб (2003). Не говоря уже о ноутбуках: дети, компьютеры и трансформация обучения . iUniverse. п. 108. ИСБН  978-0595288427 .
  4. ^ «Де Ре Атари» . 1981. Архивировано из оригинала 31 июля 2017 г. Проверено 10 августа 2017 г.
  5. ^ Jump up to: а б Стив Голсон (2016). Посмертное описание классической игры: «Ms. Pac-Man' (Конференция). Конференция разработчиков игр . Событие происходит в 20:30 . Проверено 26 января 2017 г. […] 6 движущихся персонажей, которые сегодня вы бы назвали «спрайтами», тогда мы называли их «штампами», […].
  6. ^ Суолвелл, Мелани; Уилсон, Джейсон (12 мая 2015 г.). Удовольствия от компьютерных игр: очерки истории культуры, теории и эстетики . МакФарланд и компания . стр. 109–10. ISBN  978-0-7864-5120-3 . Архивировано из оригинала 16 мая 2021 года . Проверено 16 мая 2021 г.
  7. ^ Колби, Ричард; Джонсон, Мэтью СС; Колби, Ребекка Шульц (27 января 2021 г.). Этика игр, исследований и преподавания игр на уроке письма . Спрингер Природа . п. 130. ИСБН  978-3-030-63311-0 . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года . Проверено 3 мая 2021 г.
  8. Впервые в видеоиграх. Архивировано 5 ноября 2017 г. в Wayback Machine , The Golden Age Arcade Historian (22 ноября 2013 г.).
  9. Баскетбольный флаер. Архивировано 8 июля 2014 г. в Wayback Machine (1974), Музей аркадных флаеров.
  10. ^ Jump up to: а б Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг .) (на японском языке, Япония: Агентство новостей развлечений, стр. 40–1, 51, 129. ISBN).  978-4990251215 .
  11. ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 191–95. ISBN  978-0-429-75261-2 . Архивировано из оригинала 2 мая 2021 года . Проверено 16 мая 2021 г.
  12. ^ «Space Invader, секретная история разработки раскрыта — интервью с разработчиком Томохиро Нишикадо, президентом Taito Йоичи Вада» оригинала ( на японском языке, 21 марта 2008 г. Архивировано из 23 марта 2008 г. Проверено 3 мая 2021 г. ).
  13. ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «70-е годы: генезис индустрии» . Ретро-геймер . № 127. С. 24–7.
  14. ^ Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс. ISBN  9781439873243 – через Google Книги.
  15. Делая Famicom реальностью , Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.)
  16. ^ Райт, Стив (3 декабря 1979 г.). «Руководство программиста Stella» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2016 г. Проверено 14 апреля 2016 г.
  17. ^ «Плюс — CPCWiki» . Cpcwiki.eu. Архивировано из оригинала 20 июля 2011 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
  18. ^ «Адаптер телевизионного интерфейса» . AtariArchives.com. Архивировано из оригинала 25 августа 2010 г. Проверено 6 февраля 2011 г.
  19. ^ «Часто задаваемые вопросы по Atari 5200 — Обзор оборудования» . AtariHQ.com. Архивировано из оригинала 14 мая 2011 г. Проверено 6 февраля 2011 г.
  20. ^ «Видеоконтроллер MOS 6567/6569 (VIC-II) и его применение в Commodore 64» . Архивировано из оригинала 30 августа 2006 года . Проверено 8 января 2006 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  21. ^ «Справочное руководство по оборудованию Amiga 4: спрайтовое оборудование» . 1989. Архивировано из оригинала 14 августа 2017 г. Проверено 23 мая 2017 г.
  22. ^ «Спецификации Gameduino» . excamera.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 г. Проверено 13 июня 2011 г.
  23. ^ «СТИК — Intellivision Wiki» . wiki.intellivision.us . Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года . Проверено 15 марта 2018 г.
  24. ^ TEXAS INSTRUMENTS 9900: Процессоры видеодисплея TMS9918A/TMS9928AITMS9929A ​​(PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 августа 2017 г. Проверено 5 июля 2011 г.
  25. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс. ISBN  9780262261524 – через Google Книги.
  26. ^ «Изучите программирование на ассемблере многоплатформенной модели 6502… Для монстров! Серия для конкретных платформ» . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. Проверено 4 декабря 2021 г.
  27. ^ «Видеооборудование на базе Galaxian» . Гитхаб . МАМЕ . Архивировано из оригинала 30 ноября 2017 года . Проверено 23 октября 2018 г.
  28. ^ «Аппаратное обеспечение на основе Galaxian» . Гитхаб . МАМЕ . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 23 октября 2018 г.
  29. ^ «Семейство аппаратного обеспечения Galaxian» . Гитхаб . МАМЕ . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года . Проверено 23 октября 2018 г.
  30. ^ Натан Алтис (2015), «Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo» , страницы 53 и 69. Архивировано 12 ноября 2016 г. в Wayback Machine , MIT Press.
  31. ^ «Технические характеристики» . Nocash.emubase.de. Архивировано из оригинала 21 июня 2009 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
  32. ^ «Microsoft Word — NESDoc.doc» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 30 сентября 2011 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
  33. ^ «GameBoy — Интернет-лексикон Spielkonsolen» . На сайте mix.de. 22 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 6 мая 2010 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
  34. ^ «Технические характеристики» . Nocash.emubase.de. Архивировано из оригинала 21 июня 2009 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
  35. ^ Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP» . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Проверено 5 июля 2011 г.
  36. ^ «Техническая информация о системе Sega Master» (TXT) . Smspower.org . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  37. ^ «Часто задаваемые вопросы по программированию Sega, 18 октября 1995 г., шестое издание — финальное» . Архивировано из оригинала 22 января 2005 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  38. ^ Посох, Полигон (3 февраля 2015 г.). «Как Sega создавала Genesis» . Полигон. Архивировано из оригинала 03.11.2015 . Проверено 28 ноября 2016 г.
  39. ^ «Оборудование Sega Out Run (Sega)» . Система 16. 31 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  40. ^ «mame/segaorun.c на master · mamedev/mame · GitHub» . github.com . 21 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 15 марта 2018 г.
  41. ^ «Выезд» . 27 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2001 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  42. ^ «Аппаратное обеспечение Out Run (Sega)» . Система 16. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
  43. ^ «Версия 0.3 — 7 февраля 1998 г.» . Coinop.org . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  44. ^ «Обычное 16-битное оборудование Sega» . Архивировано из оригинала 25 января 2016 г. Проверено 9 февраля 2016 г.
  45. ^ «Примечания к оборудованию Sega X-Board» . Архивировано из оригинала (TXT) 18 марта 2014 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  46. ^ «X68000-Компьютерный музей» . Museum.ipsj.or.jp . Архивировано из оригинала 2 октября 2014 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  47. ^ «mame/x68k.c на master · mamedev/mame · GitHub» . github.com . 21 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 15 марта 2018 г.
  48. ^ Ёсида, Коичи (12 сентября 2001 г.) разработки Super Rapid Fire 68K» ( « Постскриптум на японском языке). Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Проверено 28 ноября 2016 г. ) . ( Перевод Shmullations. Архивировано в 2019 г. 07–02 в Wayback Machine ).
  49. ^ «Примечания к оборудованию Neo-Geo MVS» (TXT) . Furrtek.free.fr . Архивировано из оригинала 16 сентября 2018 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  50. ^ «Руководство по программированию Neo-Geo» (PDF) . Furrtek.free.fr . Архивировано (PDF) из оригинала 6 декабря 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  51. ^ «Большой список переключателей отладки» . Нео-Гео. 09.07.2014. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
  52. ^ «Руководство по проектированию движка спрайтов для Snes» . 30 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 04 декабря 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1c7c9a00646914b6f541a81389d5bb67__1718322360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/67/1c7c9a00646914b6f541a81389d5bb67.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sprite (computer graphics) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)