Спрайт (компьютерная графика)
Часть серии о |
Графика видеоигр |
---|
В компьютерной графике спрайт — это двухмерное растровое изображение , интегрированное в более крупную сцену, чаще всего в 2D- видеоигре . Первоначально термин «спрайт» относился к объектам фиксированного размера, объединенным аппаратно с фоном. [1] С тех пор использование этого термина стало более общим.
Системы с аппаратными спрайтами включают аркадные видеоигры 1970-х и 1980-х годов; игровые консоли , в том числе Atari VCS (1977), ColecoVision (1982), Famicom (1983), Genesis/Mega Drive (1988); и домашние компьютеры , такие как TI-99/4 (1979 г.), 8-битные компьютеры Atari (1979 г.), Commodore 64 (1982 г.), MSX (1983 г.), Amiga (1985 г.) и X68000 (1987 г.). Аппаратное обеспечение различается по количеству поддерживаемых спрайтов, размеру и цветам каждого спрайта, а также специальным эффектам, таким как масштабирование или отчетность о перекрытии с точностью до пикселя.
Аппаратная композиция спрайтов происходит по мере подготовки каждой строки развертки для устройства вывода видео, например электронно-лучевой трубки , без участия основного процессора и без необходимости полноэкранного буфера кадров . [1] Спрайты можно позиционировать или изменять, устанавливая атрибуты, используемые в процессе композиции оборудования. Количество спрайтов, которые могут отображаться на строку сканирования, часто меньше, чем общее количество спрайтов, поддерживаемых системой. Например, чип Texas Instruments TMS9918 поддерживает 32 спрайта, но в одной строке развертки могут появиться только четыре.
Процессоры современных компьютеров, игровых консолей и мобильных устройств достаточно быстры, поэтому растровые изображения можно помещать в буфер кадров без специальной аппаратной поддержки. Помимо этого, графические процессоры могут отображать огромное количество масштабированных, повернутых, сглаженных, частично полупрозрачных изображений очень высокого разрешения параллельно с процессором.
Этимология
[ редактировать ]По словам Карла Гуттага, одного из двух инженеров процессора видеодисплея Texas Instruments TMS9918 1979 года , слово «спрайт» использовал Дэвид Экли, менеджер TI. [2] Его также использовал Дэнни Хиллис из Texas Instruments в конце 1970-х. [3] Этот термин произошел от того факта, что спрайты «плавают» поверх фонового изображения, не перезаписывая его, во многом подобно призраку или мифологическому спрайту .
Некоторые производители оборудования использовали другие термины, особенно до того, как спрайты стали обычным явлением:
Player/Missile Graphics — термин, используемый Atari, Inc. для обозначения аппаратных спрайтов на 8-битных компьютерах Atari (1979 г.) и Atari 5200 (1982 г.). консоли [4] Этот термин отражает использование как персонажей («игроков»), так и более мелких связанных с ними объектов («ракет»), имеющих один и тот же цвет. В более ранней видеокомпьютерной системе Atari и в некоторых аркадных играх Atari использовались игрок , ракета и мяч .
Stamp использовался в некоторых игровых автоматах в начале 1980-х годов, включая Ms. Pac-Man . [5]
Movable Object Block , или MOB , использовался в MOS Technology литературе по графическим чипам . Commodore , основной пользователь чипов MOS и владелец MOS на протяжении большей части жизни производителя чипов, вместо этого использовал термин « спрайт» для Commodore 64.
OBJ s (сокращение от Objects ) используется в руководствах разработчиков для NES , Super NES и Game Boy . Область видеоОЗУ , используемая для хранения атрибутов и координат спрайтов, называется OAM (память атрибутов объекта). Это также относится к Game Boy Advance и Nintendo DS .
История
[ редактировать ]Аркадные видеоигры
[ редактировать ]Использование спрайтов зародилось в аркадных видеоиграх . Нолан Бушнелл придумал оригинальную концепцию, когда разработал первую аркадную видеоигру Computer Space (1971). Технические ограничения затруднили адаптацию для мэйнфреймов ранней игры Spacewar! ! (1962), который выполнял полное обновление экрана при каждом небольшом движении, поэтому он придумал решение проблемы: управление каждым отдельным игровым элементом с помощью специального транзистора . Ракеты представляли собой , по сути, жестко закрепленные растровые изображения , которые перемещались по экрану независимо от фона, что было важным нововведением для более эффективного создания экранных изображений и обеспечения основы для спрайтовой графики. [6]
Самыми ранними видеоиграми, в которых персонажи игроков представлялись в виде спрайтов-людей, были аркадные видеоигры , начиная с Тайто спортивные TV Basketball . [7] [8] [9] выпущен в апреле 1974 года и лицензирован Midway Manufacturing для выпуска в Северной Америке. [10] Разработанный Томохиро Нишикадо , он хотел выйти за рамки простых прямоугольников в стиле Pong и перейти к графике персонажей, переставив прямоугольные формы в объекты, похожие на баскетболистов и баскетбольные кольца . [11] [12] В октябре 1974 года компания Ramtek выпустила еще одну спортивную видеоигру — Baseball . [10] в которых также были изображены человекоподобные персонажи. [13]
Namco Galaxian Аркадная системная плата для аркадной игры Galaxian 1979 года отображает анимированные разноцветные спрайты на прокручиваемом фоне. [14] Он стал основой для Nintendo таких Radar Scope и Donkey Kong аркадного оборудования , а также домашних консолей, как Nintendo Entertainment System . [15] По словам Стива Голсона из General Computer Corporation , в то время вместо «спрайта» использовался термин «штамп». [5]
Домашние системы
[ редактировать ]Signetics разработала первые чипы, способные генерировать спрайтовую графику (называемую объектами Signetics ) для домашних систем. Видеопроцессоры Signetics 2636 впервые были использованы в усовершенствованной программируемой видеосистеме 1292 1978 года , а затем в 1979 году в игровом компьютере Elektor TV .
Atari VCS , выпущенная в 1977 году, имеет аппаратную реализацию спрайтов, позволяющую перемещать пять графических объектов независимо от игрового поля. Термин «спрайт» в то время не использовался. Спрайты VCS называются подвижными объектами в руководстве по программированию , которые далее обозначаются как два игрока , две ракеты и один мяч . [16] Каждый из них состоит из одного ряда пикселей, отображаемых на линии сканирования . Чтобы создать двумерную форму, однострочное растровое изображение спрайта изменяется программным обеспечением от одной строки сканирования к другой.
1979 года Домашние компьютеры Atari 400 и 800 имели аналогичную, но более сложную схему, способную перемещать восемь одноцветных объектов за строку сканирования: четыре игрока шириной 2 бита шириной 8 бит и четыре ракеты . Каждый из них представляет собой полную высоту дисплея — длинную тонкую полоску. DMA из таблицы в памяти автоматически устанавливает регистры графического шаблона для каждой строки сканирования. Аппаратные регистры контролируют горизонтальное положение каждого игрока и ракеты. Вертикальное движение достигается путем перемещения растровых данных внутри полосы игрока или ракеты. назвала эту функцию графикой игрока/ракеты Atari .
Компания Texas Instruments разработала чип TMS9918 с поддержкой спрайтов для своего домашнего компьютера TI-99/4 1979 года. Обновленная версия используется в TI-99/4A 1981 года .
Системы с аппаратными спрайтами
[ редактировать ]Это базовые характеристики оборудования, которые не включают в себя дополнительные методы программирования, такие как использование растровых прерываний для изменения назначения спрайтов в середине кадра.
Система | Спрайтовое оборудование | Представлено | Спрайты на экране | Спрайты на строку сканирования | Макс. текселы онлайн | текстуры Ширина | Высота текстуры | Цвета | Увеличить | Вращение | Обнаружение столкновений | Прозрачность | Источник |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Амстрад Плюс | ASIC | 1990 | 16 | 16 | ? | 16 | 16 | 15 | 2, 4× вертикальный, 2, 4× горизонтальный | Нет | Нет | Цветовой ключ | [17] |
Атари 2600 | ЛЮБОВЬ | 1977 | 5 | 5 | 19 | 1, 8 | 262 | 1 | 2, 4, 8 × горизонтальный | Горизонтальное зеркалирование | Да | Цветовой ключ | [18] |
8-битные компьютеры Atari | ГТИА / АНТИК | 1979 | 8 | 8 | 40 | 2, 8 | 128, 256 | 1 | 2× вертикальные, 2, 4× горизонтальные | Нет | Да | Цветовой ключ | [19] |
Коммодор 64 | ВИК II | 1982 | 8 | 8 | 96, 192 | 12, 24 | 21 | 1, 3 | 2× целое число | Нет | Да | Цветовой ключ | [20] |
Друг (OCS) | Дениз | 1985 | 8, можно повторно использовать по горизонтали с шагом 4 пикселя. | Произвольные, 8 уникальных | Произвольный | 16 | Произвольный | 3, 15 | Вертикально по списку отображения | Нет | Да | Цветовой ключ | [21] |
Друг (АГА) | Лиза | 1992 | 8, можно повторно использовать по горизонтали с шагом 2 пикселя. | Произвольные, 8 уникальных | Произвольный | 16, 32, 64 | Произвольный | 3, 15 | Вертикально по списку отображения | Нет | Да | Цветовой ключ | |
КолекоВижн | ТМС9918А | 1983 | 32 | 4 | 64 | 8, 16 | 8, 16 | 1 | 2× целое число | Нет | Частичный | Цветовой ключ | |
ТИ-99/4 и 4А | ТМС9918 | 1979 | 32 | 4 | 64 | 8, 16 | 8, 16 | 1 | 2× целое число | Нет | Частичный | Цветовой ключ | |
Гамедуино | 2011 | 256 | 96 | 1,536 | 16 | 16 | 255 | Нет | Да | Да | Цветовой ключ | [22] | |
Интелливидение | СТИК AY-3-8900 | 1979 | 8 | 8 | 64 | 8 | 8,16 | 1 | 2, 4, 8× вертикальные, 2× горизонтальные | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Да | Цветовой ключ | [23] |
MSX | ТМС9918А | 1983 | 32 | 4 | 64 | 8, 16 | 8, 16 | 1 | 2× целое число | Нет | Частичный | Цветовой ключ | [24] |
MSX2 | Ямаха В9938 | 1986 | 32 | 8 | 128 | 8, 16 | 8,16 | 1, 3, 7, 15 на линию | 2× целое число | Нет | Частичный | Цветовой ключ | |
MSX2+ / MSX турбо R | Ямаха В9958 | 1988 | 32 | 8 | 128 | 8,16 | 8,16 | 1, 3, 7, 15 на линию | 2× целое число | Нет | Частичный | Цветовой ключ | |
Намко Пак-Ман (аркада) |
ТТЛ | 1980 | 6 | 6 | 96 | 16 | 16 | 3 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Нет | Цветовой ключ | [25] |
ТурбоГрафкс-16 | HuC6270A | 1987 | 64 | 16 | 256 | 16, 32 | 16, 32, 64 | 15 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Да | Цветовой ключ | [26] |
В галактике Намко (аркада) |
ТТЛ | 1979 | 7 | 7 | 112 | 16 | 16 | 3 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Нет | Цветовой ключ | [27] [28] [29] |
Nintendo Donkey Kong , радарный прицел (аркада) |
1979 | 128 | 16 | 256 | 16 | 16 | 3 | Целое число | Нет | Да | Цветовой ключ | [30] | |
Нинтендо ДС | Интегрированный ППУ | 2004 | 128 | 128 | 1,210 | 8, 16, 32, 64 | 8, 16, 32, 64 | 65,536 | Аффинный | Аффинный | Нет | Цветовой ключ, смешивание | [31] |
РЭШ/Фамиком | Ricoh RP2C0x ППУ | 1983 | 64 | 8 | 64 | 8 | 8, 16 | 3 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Частичный | Цветовой ключ | [32] |
Геймбой | Интегрированный ППУ | 1989 | 40 | 10 | 80 | 8 | 8, 16 | 3 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Нет | Цветовой ключ | [33] |
Геймбой Прогресс | Интегрированный ППУ | 2001 | 128 | 128 | 1210 | 8, 16, 32, 64 | 8, 16, 32, 64 | 15, 255 | Аффинный | Аффинный | Нет | Цветовой ключ, смешивание | [34] |
Мастер-система , Игровое снаряжение |
YM2602B ВДП (на основе TMS9918) |
1985 | 64 | 8 | 128 | 8, 16 | 8, 16 | 15 | 2× целое, 2× вертикальное | Зеркальное отображение фоновой плитки | Да | Цветовой ключ | [35] [36] |
Генезис / Мега Драйв | YM7101 ВДП (на основе SMS VDP) |
1988 | 80 | 20 | 320 | 8, 16, 24, 32 | 8, 16, 24, 32 | 15 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Да | Цветовой ключ | [37] [38] |
Sega OutRun (аркада) | 1986 | 128 | 128 | 1600 | от 8 до 512 | от 8 до 256 | 15 | анизотропный | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Да | Альфа | [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] | |
X68000 | Синтия младшая. (оригинал), Синтия (более поздние модели) | 1987 | 128 | 32 | 512 | 16 | 16 | 15 | 2× целое число | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Частичный | Цветовой ключ | [46] [47] [48] |
Нео Гео | ЛСПЦ2-А2 | 1990 | 384 | 96 | 1536 | 16 | от 16 до 512 | 15 | Спрайт уменьшается | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Частичный | Цветовой ключ | [49] [50] [51] |
Супер РЭШ / Супер Famicom | С-ППУ1, С-ППУ2 | 1990 | 128 | 34 | 256 | 8, 16, 32, 64 | 8, 16, 32, 64 | 15 | Нет | Горизонтальное и вертикальное зеркалирование | Нет | Цветовой ключ, усреднение | [52] |
Система | Спрайтовое оборудование | Представлено | Спрайты на экране | Спрайты онлайн | Макс. текселы онлайн | текстуры Ширина | Высота текстуры | Цвета | Аппаратный зум | Вращение | Обнаружение столкновений | Прозрачность | Источник |
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Хейг, Джеймс. «Почему существуют специализированные игровые консоли?» . Программирование в XXI веке . Архивировано из оригинала 23 апреля 2018 г. Проверено 2 сентября 2019 г.
- ^ Гуттаг, Карл (6 декабря 2011 г.). «Во-первых, будьте полезны (домашние компьютеры и пикопроекторы)» . КГОнТех .
- ^ Джонстон, Боб (2003). Не говоря уже о ноутбуках: дети, компьютеры и трансформация обучения . iUniverse. п. 108. ИСБН 978-0595288427 .
- ^ «Де Ре Атари» . 1981. Архивировано из оригинала 31 июля 2017 г. Проверено 10 августа 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Стив Голсон (2016). Посмертное описание классической игры: «Ms. Pac-Man' (Конференция). Конференция разработчиков игр . Событие происходит в 20:30 . Проверено 26 января 2017 г.
[…] 6 движущихся персонажей, которые сегодня вы бы назвали «спрайтами», тогда мы называли их «штампами», […].
- ^ Суолвелл, Мелани; Уилсон, Джейсон (12 мая 2015 г.). Удовольствия от компьютерных игр: очерки истории культуры, теории и эстетики . МакФарланд и компания . стр. 109–10. ISBN 978-0-7864-5120-3 . Архивировано из оригинала 16 мая 2021 года . Проверено 16 мая 2021 г.
- ^ Колби, Ричард; Джонсон, Мэтью СС; Колби, Ребекка Шульц (27 января 2021 г.). Этика игр, исследований и преподавания игр на уроке письма . Спрингер Природа . п. 130. ИСБН 978-3-030-63311-0 . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года . Проверено 3 мая 2021 г.
- ↑ Впервые в видеоиграх. Архивировано 5 ноября 2017 г. в Wayback Machine , The Golden Age Arcade Historian (22 ноября 2013 г.).
- ↑ Баскетбольный флаер. Архивировано 8 июля 2014 г. в Wayback Machine (1974), Музей аркадных флаеров.
- ^ Jump up to: а б Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг .) (на японском языке, Япония: Агентство новостей развлечений, стр. 40–1, 51, 129. ISBN). 978-4990251215 .
- ^ Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Том. Я: 1971-1982 гг . ЦРК Пресс . стр. 191–95. ISBN 978-0-429-75261-2 . Архивировано из оригинала 2 мая 2021 года . Проверено 16 мая 2021 г.
- ^ «Space Invader, секретная история разработки раскрыта — интервью с разработчиком Томохиро Нишикадо, президентом Taito Йоичи Вада» оригинала ( на японском языке, 21 марта 2008 г. Архивировано из 23 марта 2008 г. Проверено 3 мая 2021 г. ).
- ^ Торп, Ник (март 2014 г.). «70-е годы: генезис индустрии» . Ретро-геймер . № 127. С. 24–7.
- ^ Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс. ISBN 9781439873243 – через Google Книги.
- ↑ Делая Famicom реальностью , Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.)
- ^ Райт, Стив (3 декабря 1979 г.). «Руководство программиста Stella» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2016 г. Проверено 14 апреля 2016 г.
- ^ «Плюс — CPCWiki» . Cpcwiki.eu. Архивировано из оригинала 20 июля 2011 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
- ^ «Адаптер телевизионного интерфейса» . AtariArchives.com. Архивировано из оригинала 25 августа 2010 г. Проверено 6 февраля 2011 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы по Atari 5200 — Обзор оборудования» . AtariHQ.com. Архивировано из оригинала 14 мая 2011 г. Проверено 6 февраля 2011 г.
- ^ «Видеоконтроллер MOS 6567/6569 (VIC-II) и его применение в Commodore 64» . Архивировано из оригинала 30 августа 2006 года . Проверено 8 января 2006 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Справочное руководство по оборудованию Amiga 4: спрайтовое оборудование» . 1989. Архивировано из оригинала 14 августа 2017 г. Проверено 23 мая 2017 г.
- ^ «Спецификации Gameduino» . excamera.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 г. Проверено 13 июня 2011 г.
- ^ «СТИК — Intellivision Wiki» . wiki.intellivision.us . Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года . Проверено 15 марта 2018 г.
- ^ TEXAS INSTRUMENTS 9900: Процессоры видеодисплея TMS9918A/TMS9928AITMS9929A (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 августа 2017 г. Проверено 5 июля 2011 г.
- ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (9 января 2009 г.). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс. ISBN 9780262261524 – через Google Книги.
- ^ «Изучите программирование на ассемблере многоплатформенной модели 6502… Для монстров! Серия для конкретных платформ» . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 г. Проверено 4 декабря 2021 г.
- ^ «Видеооборудование на базе Galaxian» . Гитхаб . МАМЕ . Архивировано из оригинала 30 ноября 2017 года . Проверено 23 октября 2018 г.
- ^ «Аппаратное обеспечение на основе Galaxian» . Гитхаб . МАМЕ . Архивировано из оригинала 5 сентября 2018 года . Проверено 23 октября 2018 г.
- ^ «Семейство аппаратного обеспечения Galaxian» . Гитхаб . МАМЕ . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года . Проверено 23 октября 2018 г.
- ^ Натан Алтис (2015), «Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo» , страницы 53 и 69. Архивировано 12 ноября 2016 г. в Wayback Machine , MIT Press.
- ^ «Технические характеристики» . Nocash.emubase.de. Архивировано из оригинала 21 июня 2009 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
- ^ «Microsoft Word — NESDoc.doc» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 30 сентября 2011 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
- ^ «GameBoy — Интернет-лексикон Spielkonsolen» . На сайте mix.de. 22 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 6 мая 2010 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
- ^ «Технические характеристики» . Nocash.emubase.de. Архивировано из оригинала 21 июня 2009 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
- ^ Чарльз Макдональд. «Документация Sega Master System VDP» . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 г. Проверено 5 июля 2011 г.
- ^ «Техническая информация о системе Sega Master» (TXT) . Smspower.org . Архивировано из оригинала 24 июня 2019 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы по программированию Sega, 18 октября 1995 г., шестое издание — финальное» . Архивировано из оригинала 22 января 2005 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Посох, Полигон (3 февраля 2015 г.). «Как Sega создавала Genesis» . Полигон. Архивировано из оригинала 03.11.2015 . Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Оборудование Sega Out Run (Sega)» . Система 16. 31 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «mame/segaorun.c на master · mamedev/mame · GitHub» . github.com . 21 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 15 марта 2018 г.
- ^ «Выезд» . 27 февраля 2001 г. Архивировано из оригинала 27 февраля 2001 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Аппаратное обеспечение Out Run (Sega)» . Система 16. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 г. Проверено 29 ноября 2009 г.
- ^ «Версия 0.3 — 7 февраля 1998 г.» . Coinop.org . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Обычное 16-битное оборудование Sega» . Архивировано из оригинала 25 января 2016 г. Проверено 9 февраля 2016 г.
- ^ «Примечания к оборудованию Sega X-Board» . Архивировано из оригинала (TXT) 18 марта 2014 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «X68000-Компьютерный музей» . Museum.ipsj.or.jp . Архивировано из оригинала 2 октября 2014 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «mame/x68k.c на master · mamedev/mame · GitHub» . github.com . 21 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 15 марта 2018 г.
- ^ Ёсида, Коичи (12 сентября 2001 г.) разработки Super Rapid Fire 68K» ( « Постскриптум на японском языке). Архивировано из оригинала 12 мая 2019 г. Проверено 28 ноября 2016 г. ) . ( Перевод Shmullations. Архивировано в 2019 г. 07–02 в Wayback Machine ).
- ^ «Примечания к оборудованию Neo-Geo MVS» (TXT) . Furrtek.free.fr . Архивировано из оригинала 16 сентября 2018 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Руководство по программированию Neo-Geo» (PDF) . Furrtek.free.fr . Архивировано (PDF) из оригинала 6 декабря 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Большой список переключателей отладки» . Нео-Гео. 09.07.2014. Архивировано из оригинала 28 ноября 2016 г. Проверено 28 ноября 2016 г.
- ^ «Руководство по проектированию движка спрайтов для Snes» . 30 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 04 декабря 2021 г.