Jump to content

Развлекательная система Нинтендо

Развлекательная система Nintendo/Семейный компьютер
Официальный логотип Nintendo Entertainment System
Логотип семейного компьютера

Развлекательная система Nintendo с контроллером
Семейный компьютер Nintendo

Вверху: NES Control Deck (со съемными контроллерами)
Внизу: основной блок семейного компьютера («Famicom») (с проводными контроллерами).
Также известен как Семейный компьютер/Famicom (Япония)
Hyundai Comboy (Южная Корея)
Электронная игровая телевизионная система Samurai (Индия)
Денди (страны постсоветского пространства)
Развлекательная система Nintendo (PAL A/PAL B/Юго-Восточная Азия)
Разработчик Нинтендо НИОКР2
Производитель Нинтендо
Тип Домашняя игровая консоль
Поколение Третий
Дата выпуска
Начальная цена 14 800 иен (эквивалент 18 365 иен в 2019 году)
179 долларов США (что эквивалентно 510 долларам США в 2023 году) [4]
Снято с производства
  • NA / EU / AU : 14 августа 1995 г. ( 14 августа 1995 г. ) [5]
  • JP : 25 сентября 2003 г. ( 25 сентября 2003 г. )
Продано единиц 61,91 миллиона [6]
СМИ Пакет игр для развлекательной системы Nintendo
Процессор
Отображать 256 × 240 пикселей
Графика ППУ (Рикох 2C02)
Звук APU, 5 каналов: 2 импульсных волны, треугольная волна, белый шум, DPCM
Вход контроллера 2 порта контроллера [д]
1 слот расширения
Самая продаваемая игра
Предшественник Цветная ТВ-игра
Преемник Супер РЭШ
Связанный Дисковая система Famicom , Система Famicom 3D

Nintendo Entertainment System ( NES ) — 8-битная домашняя игровая консоль производства Nintendo . Впервые он был выпущен в Японии 15 июля 1983 года как Family Computer ( Famicom ). [примечание 1] Она была выпущена на тестовых рынках США как обновленная NES в октябре 1985 года и полностью запущена в США в следующем году. NES распространялась в Европе, Австралии и некоторых частях Азии на протяжении 1980-х годов под разными названиями. Как консоль третьего поколения , она в основном конкурировала с Sega System Master .

NES разработал Масаюки Уэмура . Президент Nintendo Хироши Ямаути призвал к созданию простой и дешевой консоли, на которой можно было бы запускать аркадные игры на картриджах . был Дизайн контроллера от Nintendo повторно использован из портативного оборудования Game & Watch . Западная модель была переработана и стала напоминать видеомагнитофон . Nintendo выпустила дополнения, такие как NES Zapper световой пистолет для нескольких игр- стрелялок и ROB , аксессуар для игрушечного робота .

NES считается одной из самых влиятельных консолей. Это помогло оживить американскую игровую индустрию после краха видеоигр в 1983 году . [и] и разработала ставшую теперь стандартной бизнес-модель лицензирования сторонних разработчиков на производство и распространение игр. [10] На NES представлено несколько новаторских игр, в том числе Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986) и Mega Man (1987), которые стали крупными франшизами.

NES доминировала на рынках Японии и Северной Америки, но поначалу проигрывала в Европе, где столкнулась с сильной конкуренцией со стороны Sega Master System и микрокомпьютеров . Было продано 61,91 миллиона единиц, и это одна из самых продаваемых консолей всех времен. На смену ей в 1990 году пришла Super Nintendo Entertainment System .

Оригинальный дизайн для NES, созданный Масаюки Юкавой .

Индустрия видеоигр пережила быстрый рост и популярность с конца 1970-х до начала 1980-х годов, когда наступил золотой век аркадных игр и второго поколения консолей . Такие игры, как Space Invaders (1978), стали явлением на игровых автоматах по всему миру, а домашние консоли, такие как Atari 2600 и Intellivision, завоевали позиции на американском рынке. Появилось множество компаний, стремящихся извлечь выгоду из растущей отрасли, в том числе производитель игральных карт Nintendo . [11]

Хироши Ямаути , который был президентом Nintendo с 1949 года, понял, что прорывы в индустрии электроники означают, что развлекательные продукты можно будет производить по более низким ценам. Такие компании, как Atari и Magnavox, уже продавали игровые устройства для использования с телевизорами, и их успех был умеренным. Ямаути заключил с Magnavox лицензию на продажу своей игровой консоли Magnavox Odyssey . Поскольку деятельность Nintendo еще не была достаточно сложной для разработки собственного оборудования, Ямаути заключил союз с Mitsubishi Electric и нанял нескольких сотрудников Sharp Electronics для помощи в разработке Color TV-Game 6 в Японии. [12] [13] За этим последовало более успешное продолжение — Color TV-Game 15 и портативная серия Game & Watch . [14] [15] Успех этих машин вселил Ямаути в уверенность в расширении влияния Nintendo в молодой индустрии видеоигр. [16]

В 1978 году Ямаути разделил Nintendo на отдельные подразделения исследований и разработок. Он назначил Масаюки Уэмуру главой Nintendo Research & Development 2 , подразделения, занимающегося исключительно аппаратным обеспечением. [17] [18] [19] [20] [21] Ямаути в ходе обширных обсуждений с Уэмурой и другими инженерами осознал потенциал развивающейся консоли помимо игр. Он представил себе систему домашнего компьютера, замаскированную под игрушку, которая могла бы значительно расширить сферу деятельности Nintendo, если бы она стала популярной среди детей. Эта популярность будет стимулировать спрос на игры, причем Nintendo будет единственным поставщиком. Действительно, к 1980 году в Японии уже было выпущено несколько систем как американскими, так и японскими компаниями. Ямаути поручил Уэмуре разработать систему, которая будет превосходить конкурентов и которую будет трудно воспроизвести в течение как минимум года. Основная задача Уэмуры была скорее экономической, чем технологической; Ямаути хотел, чтобы система была достаточно доступной для широкого распространения в домашних хозяйствах, стремясь установить цену в 9 800 йен (менее 75 долларов США) по сравнению с существующими машинами по цене от 30 000 до 50 000 йен (от 200 до 350 долларов США). Новая система должна была превосходить другие системы, как японские, так и американские, будучи при этом значительно более доступной. [22] [19]

Зарождение

[ редактировать ]

По мере разработки новой системы видеоигр инженеры обращались к Ямаути за советом по ее функциям. Они задались вопросом, включать ли в комплект дисковод , клавиатуру, порт данных, а также возможность установки модема , расширенной памяти и других компьютерных возможностей. В конечном итоге Ямаути поручил Уэмуре отдать приоритет простоте и доступности, полностью исключив эти периферийные устройства. игровые картриджи , которые Уэмура считал «менее пугающими» для потребителей. В качестве формата были выбраны [23] Команда разработала картриджи для хранения 2000 байт оперативной памяти (ОЗУ), что значительно больше, чем 256 байт у Atari. Это позволило создавать гораздо более сложные игры, емкость кода которых была в тридцать два раза выше, чем у картриджей Atari. [24]

Аппаратное обеспечение консоли было в значительной степени основано на аркадных видеоиграх , особенно на оборудовании Namco (1979) от Galaxian от Nintendo и Donkey Kong , с целью соответствия их мощным возможностям спрайтов и прокрутки в домашней системе. [11] В октябре 1982 года была построена тестовая модель для проверки функциональности оборудования, и началась работа над инструментами программирования. Поскольку к тому времени процессоры 65xx не производились и не продавались в Японии, программного обеспечения для перекрестной разработки не было, и его приходилось разрабатывать с нуля. Ранние игры Famicom были написаны на компьютере NEC PC-8001 . Светодиоды на сетке использовались вместе с дигитайзером для создания графики, поскольку в то время не существовало таких инструментов программного обеспечения для проектирования. [25]

Кодовым названием проекта было «GameCom», но жена Масаюки Уэмура предложила название «Famicom», аргументируя это тем, что «В Японии «пасокон» используется для обозначения персонального компьютера, но это не домашний и не персональный компьютер. Возможно, мы можно сказать, что это семейный компьютер». [ф] Тем временем Хироши Ямаути решил, что консоль должна использовать красно-белую тему, увидев рекламный щит DX Antenna (японского производителя антенн), в котором использовались эти цвета. [25]

Разработка

[ редактировать ]

На Famicom повлияла ColecoVision , конкурент Coleco против Atari 2600 в США; [27] Бестселлером ColecoVision стал порт Donkey Kong от Nintendo . [28] Главный менеджер проекта Такао Савано привез домой свою семью ColecoVision, впечатленный его плавной графикой. [29] что контрастирует с мерцанием и замедлением изображения, обычно наблюдаемыми в играх Atari 2600. Уэмура сказал, что ColecoVision установила планку для Famicom. Они хотели превзойти его и сравниться с более мощным Donkey Kong аркадным оборудованием ; они отдали игровой автомат Donkey Kong производителю чипов Ricoh для анализа, в результате чего Ricoh произвела чип Picture Processing Unit (PPU) для NES. [27]

Первоначальные планы предусматривали, что картриджи Famicom будут размером с кассету, но в конечном итоге они оказались вдвое больше. Особое внимание при проектировании было уделено разъемам картриджей, поскольку незакрепленные и неисправные соединения часто мешали игровым автоматам. Поскольку для памяти и расширения требовалось 60 линий подключения, Nintendo решила производить собственные разъемы. [25]

Контроллеры подключаются к консоли жестко, без разъемов по соображениям экономии. Конструкции контроллеров были повторно использованы с машин Game & Watch , хотя команда дизайнеров Famicom изначально хотела использовать джойстики аркадного типа, даже разобрав некоторые из американских игровых консолей, чтобы посмотреть, как они работают. Были опасения по поводу долговечности конструкции джойстика и того, что дети могут наступить на джойстики на полу. Game & Watch Кацуя Накавака прикрепил D-pad к прототипу Famicom и обнаружил, что он прост в использовании и не вызывает дискомфорта. Однако в конечном итоге они установили 15-контактный порт расширения на передней панели консоли, чтобы можно было использовать дополнительный джойстик аркадного типа. [25]

Гунпей Ёкои предложил разместить рычаг выброса в гнезде для картриджа, в чем нет необходимости, но он считал, что детей можно развлечь, нажав на него. Уэмура принял его идею. Уэмура добавил микрофон ко второму контроллеру с целью, чтобы его можно было использовать для того, чтобы голоса игроков звучали через динамик телевизора. [30] [25]

Японский релиз

[ редактировать ]

Консоль была выпущена 15 июля 1983 года как Домашняя кассетная видеоигра: Семейный компьютер . [примечание 2] за 14 800 йен (что эквивалентно 18 400 йен в 2019 году) с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . Famicom не спешила добиваться успеха; плохой набор микросхем привел к сбою ранних версий . После отзыва продукта и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии, что впоследствии было названо «бумом Famicom». [31] : 279, 285  [32]

Nintendo запустила систему только с играми собственных производителей, но после того, как в 1984 году к ней обратились Namco и Hudson Soft , она согласилась производить сторонние игры за 30% платы за лицензирование консоли и затраты на производство. Эта тенденция сохранилась в индустрии консолей и цифровых витрин и в 21 веке. [33]

Североамериканский выпуск

[ редактировать ]

Nintendo нацелилась на рынок Северной Америки, вступив в переговоры о распространении с Atari, Inc., чтобы выпустить обновленную версию Famicom под названием Atari как Nintendo Advanced Video Gaming System. Сделка должна была быть завершена и подписана на Летней выставке потребительской электроники в июне 1983 года. Однако Atari обнаружила на этой выставке, что ее конкурент Coleco незаконно демонстрировал свой компьютер Coleco Adam от Nintendo с игрой Donkey Kong . Это нарушение эксклюзивной лицензии Atari с Nintendo на публикацию игры для своих собственных компьютерных систем задержало выполнение маркетингового контракта Nintendo с Atari на игровые консоли. В следующем месяце генерального директора Atari Рэя Кассара уволили, поэтому сделка ни к чему не привела, и Nintendo решила продавать свою систему самостоятельно. [31] : 283–285  [г]

Предлагаемый комплект Advanced Video System включает кассетный привод и беспроводные аксессуары.

Последующие планы по выпуску усовершенствованной видеосистемы Nintendo также так и не были реализованы. В частном порядке она была продемонстрирована как переупакованная консоль Famicom с клавиатурой, кассетным записывающим устройством , беспроводным джойстиком и специальным картриджем BASIC . [31] : 287  К началу 1985 года в Японии было продано более 2,5 миллионов устройств Famicom, и вскоре Nintendo объявила о планах выпустить в том же году ее в Северной Америке под названием Advanced Video Entertainment System (AVS). Американская игровая пресса скептически относилась к тому, что консоль сможет иметь какой-либо успех в регионе, поскольку индустрия все еще восстанавливалась после краха видеоигр 1983 года . В мартовском номере журнала Electronic Games за 1985 год говорилось, что «рынок видеоигр в Америке практически исчез» и что «это могло быть просчетом со стороны Nintendo». [34] [35]

Выставка Nintendo в FAO Schwarz в Нью-Йорке, 1986 год.

Аппаратное обеспечение Famicom впервые дебютировало на игровых автоматах в Северной Америке в виде Nintendo VS. System в 1984 году. Успех системы на игровых автоматах проложил путь к официальному выпуску консоли NES. [36] [37] Поскольку розничные продавцы в США отказывались продавать игровые консоли, Ямаути понял, что рынок видеоигр для игровых автоматов все еще существует, поэтому он представил Famicom в Северной Америке через индустрию игровых автоматов. [36] ВС. Система имела большой успех на игровых автоматах Северной Америки. [36] став самым кассовым аркадным автоматом 1985 года в США. [38] К моменту запуска NES было около 100 000 VS. Системы были проданы американским игровым автоматам. [39] Успех VS. Система дала Nintendo уверенность в выпуске Famicom в Северной Америке в качестве игровой консоли, интерес к которой рос из-за положительной репутации Nintendo на игровых автоматах. Это также дало Nintendo возможность тестировать новые игры под названием VS. Паки на игровых автоматах, чтобы определить, какие игры выпустить для NES. [36]

На выставке Consumer Electronics Show (CES) 1985 года компания Nintendo представила американскую версию Famicom: урезанную и удешевленную модернизацию усовершенствованной видеосистемы (AVS), отказавшись от подхода к домашнему компьютеру. Nintendo намеренно разработала систему так, чтобы она не напоминала игровую консоль, и избегала терминов, связанных с игровыми консолями. Менеджер по маркетингу Гейл Тилден выбрала термин «Game Pak» для картриджей, «Control Deck» для консоли и «Развлекательная система» для всей платформы. В новой, более дешевой версии, переименованной в «Nintendo Entertainment System» (NES), отсутствовало большинство высококлассных функций, добавленных в AVS, но сохранились многие элементы дизайна, вдохновленные аудиофилами, такие как серая цветовая гамма и квадратный форм-фактор. Разочарованные косметически сырой деталью прототипа, которую они получили из Японии и которую они прозвали «ланч-боксом», дизайнеры Nintendo of America Лэнс Барр и Дон Джеймс добавили двухцветный серый цвет, черную полосу и красную надпись. Чтобы скрыть коннотацию видеоигры, NES заменила слот для картриджей с верхней загрузкой, как в Famicom и AVS, на камеру с фронтальной загрузкой для программных картриджей, которая держала вставленный картридж вне поля зрения, что напоминало видеомагнитофон . Пара проводных контроллеров Famicom и беспроводные контроллеры AVS были заменены двумя специальными 7-контактными разъемами для съемных проводных контроллеров.

(CES) в июне 1985 года На выставке Consumer Electronics Show компания Nintendo представила американскую версию своего Famicom с новым корпусом, дизайн которого был изменен Лэнсом Барром, и с гнездом для картриджа с нулевым усилием вставки . [40] Переход от устройства с верхней загрузкой в ​​Famicom к устройству с фронтальной загрузкой должен был сделать новую консоль более похожей на кассетный видеомагнитофон , популярность которого выросла к 1985 году, и отличить это устройство от предыдущих игровых консолей. [41] Кроме того, Уэмура объяснил, что разработчики Nintendo опасались, что электроника консоли может столкнуться с электростатическими опасностями в засушливых американских штатах, таких как Аризона и Техас , и конструкция с фронтальной загрузкой была бы безопаснее, если бы дети обращались с консолью небрежно. [42]

Она была развернута как Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo разместила эти первые системы на ограниченных американских тестовых рынках, начиная с Нью-Йорка 18 октября 1985 года и заканчивая Лос-Анджелесом в феврале 1986 года; общенациональный релиз в Америке состоялся 27 сентября 1986 года. [43] [44] Nintendo выпустила 17 стартовых игр: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Дикий стрелок и команда разрушителей . [45] [час]

Запуск системы представлял собой не только новый продукт, но и переосмысление сильно пострадавшего рынка домашних видеоигр в Северной Америке. Крах видеоигр в 1983 году произошел во многом из-за отсутствия доверия потребителей и розничных продавцов к видеоиграм, что частично было связано с путаницей и искажением информации в маркетинге видеоигр. До появления NES на упаковках многих видеоигр присутствовали напыщенные изображения, которые не отражали реальную графику игры. Более того, на консолях появилась одна игра, такая как Pac-Man, со значительными различиями в графике, звуке и общем качестве. Маркетинговая стратегия Nintendo, напротив, была направлена ​​на восстановление доверия потребителей и розничных продавцов путем предоставления единой платформы, графика которой могла быть представлена ​​правдиво и чьи качества были четко определены. [ нужна ссылка ]

Чтобы отличить новую домашнюю платформу Nintendo от проблемного и мелкого рынка видеоигр, все еще не оправившегося после краха 1983 года, компания обновила номенклатуру своей продукции и установила строгую политику одобрения и лицензирования продуктов. Общая платформа называется «Системой развлечений», а не «системой видеоигр», в ее основе лежит машина, называемая «Control Deck», а не «консоль», и в ней используются картриджи с программным обеспечением, называемые « Game Paks Game Paks », а не « ». видеоигры". Это позволило Nintendo добиться большего успеха в продаже системы в магазинах игрушек. [46] [47] Чтобы предотвратить производство игр, которые не были лицензированы Nintendo, и предотвратить копирование, 10NES система чипов блокировки действует как соединение каждого Game Pak и Control Deck с замком и ключом. На упаковке стартовой линейки игр для NES изображены изображения, максимально приближенные к реальной экранной графике. Чтобы не запутать потребителей, символы на упаковке игр четко обозначают жанр игры. Знак качества имеется на упаковке всех лицензионных игр и аксессуаров. На первоначальной печати указано: «Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позже этот текст был изменен на « Официальный знак качества Nintendo ». [48]

В отличие от Famicom, Nintendo of America продавала консоль в первую очередь детям, введя строгую политику цензуры ненормативной лексики, сексуального, религиозного или политического контента. Самый известный пример — попытки Lucasfilm Games портировать комедийную игру ужасов Maniac Mansion на NES, которую Nintendo настояла на значительном смягчении.

Дополнительный Robotic Operating Buddy, или ROB , был частью маркетингового плана, направленного на то, чтобы представить технологию NES как новую и сложную по сравнению с предыдущими игровыми консолями, а также представить ее положение как находящееся в пределах досягаемости на более устоявшемся рынке игрушек. Хотя поначалу американская публика проявляла ограниченный интерес к самой консоли, периферийные устройства, такие как световой пистолет и ROB, привлекли большое внимание. [49]

Другие рынки

[ редактировать ]

В Европе и Океании NES была выпущена в двух отдельных маркетинговых регионах. Первая включала материковую Европу (за исключением Италии), где распространением занимались несколько разных компаний, а за производство отвечала Nintendo. NES была запущена в Европе в 1986 году, хотя большинство европейских стран получили консоль в 1987 году. [50] Релиз в Скандинавии состоялся 1 сентября 1986 года, где его выпустила компания Bergsala . [51] [52] В Нидерландах он был выпущен в последнем квартале 1987 года и распространялся компанией Bandai BV. [53] Во Франции он был выпущен в октябре 1987 года. [54] и в Испании, скорее всего, в 1988 году через дистрибьютора Spaco. [55] [56] Также в 1987 году Mattel занималась дистрибуцией во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии. [57] В других европейских странах распространение взяли на себя более мелкие компании, такие как Bienengräber в Германии, ASD во Франции, Concentra в Португалии, [58] Иточу в Греции и на Кипре, [59] Штадльбауэр в Австрии, Швейцарии и бывшем Восточном блоке [60] [61] В ноябре 1994 года Nintendo подписала соглашение со Steepler, разрешающее дальнейшую продажу Dendy , неавторизованного аппаратного клона Famicom, в России в обмен на распространение Super Nintendo Entertainment System . [62] [63] Nintendo ожидала, что NES будет иметь 25-процентную долю в этих странах, и видела особый потенциал в Соединенном Королевстве. Однако в Европе он продавался скромно. [64]

В Бразилии консоль была выпущена компанией Playtronic в конце 1993 года , даже после SNES. Но на бразильском рынке доминировали нелицензионные клоны NES – как местного производства, так и контрабандой из Тайваня. [65] Одним из самых успешных местных клонов была Phantom System производства компании Gradiente , которая лицензировала продукцию Nintendo в стране в течение следующего десятилетия. [66] Продажи официально лицензированных продуктов были низкими из-за клонирования, довольно позднего официального запуска и высоких цен на лицензионные продукты Nintendo. [67]

За пределами Японии регионы Большой Азии получили «азиатскую версию» NES с фронтальной загрузкой, хотя импортные системы Famicom преобладали. [68] Из-за ограничений на импорт консоли NES в Индии и Южной Корее были переименованы и распространялись местными лицензиатами. [69] Индийская версия называется Samurai Electronic TV Game System. [70] а корейская версия называется Hyundai Comboy . [я] [68] Консоль продавалась в Индии очень плохо из-за доступности и недостаточной осведомленности потребителей. [69]

Пакеты и редизайны

[ редактировать ]
Панель управления Nintendo Entertainment System

Полностью выпущенная в Северной Америке система Nintendo Entertainment System в последующие годы постепенно выпускалась в нескольких различных комплектах, начиная с Deluxe Set, Basic Set, Action Set и Power Set. Набор Deluxe был выпущен на тестовых рынках в 1985 году по розничной цене 179,99 долларов США (что эквивалентно 550 долларам США в 2023 году). [4] включая ROB, легкий пистолет под названием NES Zapper , два контроллера и два Game Paks Gyromite и Duck Hunt . Комплект Control Deck был впервые выпущен в 1987 году по цене 89,99 долларов США без игры и 99,99 долларов США в комплекте с Super Mario Bros. картриджем Набор действий, выпущенный 14 апреля 1988 года по цене 109,99 долларов США , включает в себя Control Deck, два контроллера, NES Zapper и двойной игровой пакет, содержащий Super Mario Bros. и Duck Hunt . [ нужна ссылка ]

В комплект Power Set 1989 года входят консоль, два игровых контроллера, NES Zapper, Power Pad и тройной игровой пакет, содержащий Super Mario Bros , Duck Hunt и World Class Track Meet . В 1990 году был выпущен комплект Sports Set, включавший консоль, адаптер NES Satellite инфракрасный беспроводной мультитап- , четыре игровых контроллера и двойной Game Pak, содержащий Super Spike V'Ball и Nintendo World Cup . [71] Позже были выпущены еще два пакета с оригинальной моделью консоли NES. В 1992 году был выпущен набор Challenge Set за 89,99 долларов, в который входили консоль, два контроллера и игровой пакет Super Mario Bros. 3 . Базовый набор продавался по цене 89,99 долларов США ; в него входили только консоль и два контроллера, а не встроенная игра. [71] Вместо этого в нем содержалась книга под названием «Официальное руководство игрока Nintendo» , в которой содержалась подробная информация по каждой игре для NES, созданной на тот момент.

Наконец, консоль была переработана для рынков Австралии, Северной Америки и Японии, включая NES New-Style или NES-101, а также один переработанный игровой контроллер «собачья кость». В Австралии эта версия консоли была выпущена с картриджем, скомпилировавшим Super Mario Bros , Tetris и Nintendo World Cup . Этот окончательный комплект, выпущенный в октябре 1993 года в Северной Америке и в 1994 году в Австралии, продавался по цене 49,99 и 69,99 австралийских долларов ( 79,99 австралийских долларов вместе с входящей в комплект игрой) соответственно, а его выпуск был прекращен вместе с NES в 1995 году. [5]

Прекращение производства

[ редактировать ]

14 августа 1995 года Nintendo прекратила выпуск Nintendo Entertainment System как в Северной Америке, так и в Европе. [48] В Северной Америке замена оригинальной NES с фронтальной загрузкой была доступна за 25 долларов в обмен на сломанную систему как минимум до декабря 1996 года в рамках программы Nintendo Power Swap. Game Boy и Super NES стоили 25 и 35 долларов соответственно. [72]

30 мая 2003 года Nintendo объявила о прекращении выпуска Famicom в сентябре вместе с Super Famicom и службами перезаписи дисков для Famicom Disk System . [73] Последний Famicom, серийный номер HN11033309, был изготовлен 25 сентября; [74] [75] он хранился у Nintendo и впоследствии был передан в аренду организаторам Level X, выставки видеоигр, проходившей с 4 декабря 2003 г. по 8 февраля 2004 г. в Токийском Метрополитен-музее фотографии для ретроспективы Famicom в ознаменование 20-летия консоли. годовщина. [76] [77] Nintendo предлагала услуги по ремонту Famicom в Японии до 2007 года, когда производство было прекращено из-за нехватки доступных запчастей. [48]

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

Конфигурации

[ редактировать ]
Новый стиль РЭШ
Телевизор Sharp C1 Famicom (14 дюймов)
Твин Фамиком
Игры для Famicom

Хотя все версии Famicom и NES по сути включают одинаковое оборудование, они различаются по физическим характеристикам. В оригинальном дизайне Famicom преобладает белый пластик с темно-красной окантовкой; он имел слот для картриджей с верхней загрузкой, пазы на обеих сторонах деки, в которые можно было помещать проводные игровые контроллеры, когда они не используются, а также 15- контактный порт расширения, расположенный на передней панели устройства для аксессуаров. [78] Напротив, дизайн оригинальной NES имеет более приглушенную серую, черную и красную цветовую схему; он включает в себя слот для картриджа с передней загрузкой, закрытый небольшой шарнирной дверцей, которую можно открыть, чтобы вставить или извлечь картридж, и закрыть в другое время, а также порт расширения в нижней части устройства. разъема картриджа Распиновка была изменена между Famicom и NES. [79]

В конце 1993 года Nintendo представила обновленную версию Famicom и NES (официально названную New Famicom в Японии). [80] и РЭШ нового стиля в США [81] ), чтобы дополнить Super Famicom и SNES, продлить интерес к консоли и снизить затраты. [82] [83] Модернизированная NES имеет слот для картриджей с верхней загрузкой, чтобы избежать проблем с надежностью оригинальной консоли; в редизайне также был исключен AV-выход. [83] И наоборот, обновленный Famicom имеет такой выход и включает съемные игровые контроллеры, хотя в результате функциональность микрофона была исключена. Модернизированные модели Famicom и NES внешне похожи, за исключением наличия «выступа» картриджа на модели NES, которого нет в модели Famicom для установки более коротких картриджей, а также в качестве адаптера RAM для дисковой системы Famicom. [84]

Sharp Corporation произвела в Японии три лицензионных варианта Famicom, каждый из которых имеет сокращенное название, а не официальное название Family Computer. [ф] Одним из вариантов был телевизор со встроенным Famicom; Первоначально выпущенный в 1983 году как My Computer TV в моделях с диагональю 14 дюймов (36 см) и 19 дюймов (48 см), [85] Позже он был выпущен в США в 1989 году как 19-дюймовая модель под названием Video Game Television. [86] [87] Другой вариант — консоль Twin Famicom, выпущенная в 1986 году и объединяющая Famicom с дисковой системой Famicom . [88] Затем в 1989 году компания Sharp выпустила Famicom Titler. Предназначенный для захвата и производства видео, он оснащен внутренней генерацией видео RGB и выводом видео через S-Video , а также входами для добавления субтитров и закадрового голоса . [89]

Аппаратные клоны

[ редактировать ]
Пиратские клоны оборудования NES оставались в производстве в течение многих лет после того, как производство оригинала было прекращено. Некоторые клоны воспроизводят картриджи из нескольких систем, например, этот FC Twin, который играет в игры для NES и SNES.

Процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES возник в период пика популярности консоли. Изначально такие клоны были популярны на рынках, где Nintendo выпустила легальную версию консоли спустя долгое время после нелицензионного оборудования. В частности, Dendy (русский: Де́нди ), нелицензионный аппаратный клон, производимый на Тайване и продаваемый в бывшем Советском Союзе , стал самой популярной игровой консолью своего времени в этих условиях и пользовался степенью известности, примерно эквивалентной то же самое произошло с NES/Famicom в Северной Америке и Японии. Ряд клонов Famicom продавался в Аргентине в конце 1980-х - начале 1990-х годов под названием Family Game, напоминающим оригинальный дизайн оборудования. В Таиланде появились фамиклоны бренда Family FR, Micro Genius ( упрощенный китайский : 小天才) продавался в Юго-Восточной Азии как альтернатива Famicom; а в Центральной Европе, особенно в Польше, «Пегас» . был доступен [90] С 1989 года появилось множество бразильских клонов NES. [67] а очень популярная Phantom System (с аппаратным обеспечением, превосходящим оригинальную консоль) привлекла внимание самой Nintendo. [66]

RetroUSB AVS — это на базе FPGA аппаратный клон NES , который выводит изображение с разрешением 720p через HDMI .

Рынок нелицензионных клонов процветал после прекращения выпуска NES компанией Nintendo. Некоторые из наиболее экзотических из этих получившихся систем превосходят по функциональности исходное оборудование, например портативная система с цветным ЖК-дисплеем ( PocketFami ). Другие были созданы для определенных специализированных рынков, например, довольно примитивный персональный компьютер с клавиатурой и базовым программным обеспечением для обработки текстов. [91] Этим неавторизированным клонам помогло изобретение так называемой NES-на-чипе . [92]

Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращается в суд с требованием запретить производство и продажу нелицензионного клонированного оборудования. Многие поставщики клонов включили в комплект встроенные копии лицензионного программного обеспечения Nintendo, что в большинстве стран является нарушением авторских прав.

Недостатки дизайна

[ редактировать ]
Механизм загрузки NES, подобный видеомагнитофону, со временем привел к проблемам. Конструкция быстро изнашивает контакты разъема и легко загрязняется, что приводит к трудностям при чтении игровых пакетов NES.

Стиль дизайна Nintendo для выпуска в США был намеренно отличается от дизайна других игровых консолей. Nintendo хотела выделить свой продукт среди продуктов конкурентов и избежать в целом плохой репутации, которую игровые консоли приобрели после краха видеоигр в 1983 году . Одним из результатов этой философии является маскировка конструкции гнезда для картриджа под гнездо для картриджа с фронтальной загрузкой и нулевым усилием вставки (ZIF), спроектированное так, чтобы напоминать механизм фронтальной загрузки в видеомагнитофоне . Розетка работает хорошо, когда и разъем, и картриджи чистые, а контакты на разъеме новые. Тем не менее, гнездо не является действительно нулевым усилием вставки. Когда пользователь вставляет картридж в NES, сила нажатия картриджа на место слегка сгибает контактные штыри и вдавливает плату ПЗУ картриджа обратно в картридж. Частая вставка и извлечение картриджей приводит к изнашиванию контактов, а конструкция ZIF оказалась более подверженной воздействию грязи и пыли, чем стандартный краевой разъем для карт. [93]

Проблемы дизайна усугублялись выбором материалов Nintendo. Никелевые пружины разъема слота консоли изнашиваются из-за конструкции, а никелевые разъемы игрового картриджа с латунным покрытием также склонны к потускнению и окислению. Nintendo стремилась решить эти проблемы, перепроектировав развлекательную систему Super Nintendo следующего поколения (SNES) как систему с верхней загрузкой, аналогичную Famicom. [94] Многие игроки пытаются облегчить проблемы в игре, вызванные этой коррозией, продувая картриджи, а затем вставляя их снова, что фактически ускоряет потускнение из-за влаги. Один из способов замедлить процесс потускнения и продлить срок службы картриджей — использовать изопропиловый спирт и тампоны, а также непроводящие материалы для полировки металлов, такие как Brasso или Sheila Shine. [95] [96]

Пользователи пытались решить эти проблемы, продувая воздухом разъемы картриджа, вставляя картридж настолько глубоко, чтобы ZIF опустился, облизывая край разъема, ударяя по боковой части системы после вставки картриджа, перемещая картридж из стороны в сторону. сторону после вставки, несколько раз нажимая ZIF вверх и вниз, удерживая ZIF ниже, чем должно быть, и очищая разъемы спиртом. Многие часто используемые методы решения этой проблемы на самом деле рискуют повредить игровые картриджи или систему. [97] В 1989 году Nintendo выпустила официальный набор для очистки NES, призванный помочь пользователям очистить неисправные картриджи и консоли.

В ответ на эти дефекты оборудования в США возникли «Авторизованные ремонтные центры Nintendo». По словам Nintendo, программа авторизации была разработана для обеспечения надлежащего ремонта машин. Nintendo будет отправлять необходимые запасные части только в магазины, участвовавшие в программе авторизации.

С выпуском NES-101 с верхней загрузкой (New-Style NES) в 1993 году, ближе к концу срока службы NES, Nintendo решила проблемы, перейдя на стандартный разъем для края карты и устранив чип блокировки. Во всех системах Famicom используются стандартные разъемы для карт, как и в двух последующих игровых консолях Nintendo, Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64 .

Блокировка

[ редактировать ]
Чип аутентификации 10NES (вверху) усугубляет проблемы с надежностью системы. В конечном итоге схема была удалена из модернизированной NES New-Style.

Famicom, выпущенный в Японии, не содержит аппаратных средств блокировки, что привело к тому, что нелицензионные картриджи (как законные, так и контрафактные) стали чрезвычайно распространены в Японии и Восточной Азии. [98] Nintendo пыталась продвигать свой «Знак качества» в этих регионах, чтобы идентифицировать лицензионные игры и бороться с контрафактными играми, но контрафактные игры для Famicom продолжали выпускаться даже после того, как Nintendo перенесла производство на Super Famicom, что фактически продлило срок службы Famicom. [99]

Оригинальная NES, выпущенная для западных стран в 1985 году, содержит чип блокировки 10NES , который не позволяет использовать картриджи, не одобренные Nintendo. Включение 10NES было прямым влиянием краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году, частично вызванного наводнением рынка неконтролируемой публикацией игр низкого качества для домашних консолей. Nintendo не хотела, чтобы подобное произошло с NES, и использовала чип блокировки, чтобы ограничить доступ только к тем играм, которые они лицензировали и одобрили для системы. Это средство защиты работало в сочетании со «Знаком качества» Nintendo, который разработчик должен был получить, прежде чем он сможет получить доступ к необходимой информации 10NES перед публикацией своей игры. [99]

Первоначально чип 10NES оказался серьезным препятствием для нелицензированных разработчиков, стремящихся разрабатывать и продавать игры для консоли. Однако в последующие годы любители обнаружили, что разборка NES и обрезка четвертого контакта чипа блокировки изменит режим работы чипа с «замка» на «ключ», удалив все эффекты и значительно улучшив возможности консоли играть в легальные игры. контрафакты и конвертированный импорт.

Оригинальные консоли NES, продаваемые в разных регионах, имеют разные чипы блокировки, что обеспечивает региональную блокировку (независимо от совместимости ТВ-сигнала). [100] К таким регионам относятся Северная Америка; большая часть континентальной Европы (PAL-B); [101] Азия; и Британские острова, Италия и Австралазия (PAL-A). [102] [103]

Проблемы с чипом блокировки 10NES часто приводят к одной из наиболее распространенных проблем консоли: мигающему красному индикатору питания, при котором система, кажется, постоянно включается и выключается, потому что 10NES перезагружает консоль один раз в секунду. Для работы чипа блокировки требовалась постоянная связь с чипом в игре. [9] : 247  Грязные, стареющие и погнутые разъемы часто нарушают связь, что приводит к эффекту мерцания. [93] В других случаях консоль включается, но отображает только сплошной белый, серый или зеленый экран.

Технические характеристики

[ редактировать ]
NES материнская плата

консоли Главный центральный процессор (ЦП) был произведен компанией Ricoh , которая производила различные версии для регионов NTSC и PAL; Консоли NTSC имеют 2A03 частотой 1,79 МГц с тактовой , а консоли PAL имеют 2A07 с тактовой частотой 1,66 МГц. [104] Оба процессора представляют собой нелицензионные варианты технологии MOS Technology 6502 , 8-битного микропроцессора, распространенного в современных домашних компьютерах и консолях; режим 6502, двоично-десятичный Nintendo якобы отключила на них чтобы избежать нарушения патентных прав или лицензионных сборов в отношении MOS Technology , которая принадлежала тогдашнему конкуренту Commodore International . [105] ЦП имеет доступ к 2 КБ Tooltip встроенной рабочей оперативной памяти Tooltip . [106] [48]

Графикой консоли управляет Ricoh 2C02. [105] процессор, известный как блок обработки изображений (PPU), работающий на тактовой частоте 5,37 МГц. [48] [107] Производная от Texas Instruments TMS9918 контроллера видеодисплея, используемого в ColecoVision. [105] — PPU имеет 2 КБ видеопамяти . , 256 байт встроенной «памяти атрибутов объекта» (OAM) для хранения информации об отображении спрайтов на 64 спрайтах и ​​28 байт ОЗУ для хранения информации на YIQ основе [108] цветовая палитра ; консоль может отображать до 25 цветов одновременно из 54 используемых цветов. [48]

консоли Стандартное разрешение дисплея — 256 × 240 пикселей . [48] хотя параметры вывода видео различаются в зависимости от модели. Оригинальный Famicom имеет только выход радиочастотного (RF) модулятора , а NES дополнительно поддерживает композитное видео через разъемы RCA . [109] [Дж] В обновленном Famicom полностью отсутствует радиочастотный модулятор, а композитное видео выводится только через собственный разъем с несколькими выходами, впервые представленный на Super Famicom / SNES; и наоборот, обновленная NES имеет только выход RF-модулятора, хотя версия модели с разъемом «multi-out» производилась в редких количествах. [84] [111]

Консоль воспроизводит звук через блок обработки звука (APU), встроенный в процессор. [112] Он поддерживает в общей сложности пять звуковых каналов: два канала пульсовой волны , один треугольной волны канал , один канал белого шума и один DPCM канал дифференциальной импульсно-кодовой модуляции Tooltip для воспроизведения сэмплов . [113] Скорость воспроизведения звука зависит от тактовой частоты процессора, которая устанавливается кварцевым генератором . [112]

Аксессуары

[ редактировать ]

Контроллеры

[ редактировать ]
Оригинальный контроллер первого игрока Famicom
Оригинальный контроллер второго игрока Famicom
Оригинальный контроллер NES
Переработанный контроллер «собачьей кости».

как Игровой контроллер для NES, так и для Famicom имеет продолговатый кирпичный дизайн с простым расположением четырех кнопок: две круглые кнопки с обозначениями «A» и «B», кнопка «СТАРТ» и кнопка «ВЫБОР». [114] Кроме того, в контроллерах используется крестообразная крестовина , разработанная сотрудником Nintendo Гунпеем Ёкоем для систем Nintendo Game & Watch , чтобы заменить более громоздкие джойстики на контроллерах более ранних игровых консолей. [31] : 279 

Оригинальная модель Famicom оснащена двумя игровыми контроллерами, оба из которых жестко подключены к задней части консоли. [к] На втором контроллере отсутствуют кнопки СТАРТ и ВЫБОР, вместо них установлен небольшой микрофон ; однако лишь немногие игры используют эту функцию. [116] Самые ранние модели Famicom имели квадратные кнопки A и B; [109] проблемы с их застреванием при нажатии заставили Nintendo изменить их форму на круглую в последующих устройствах после отзыва консоли. [117] [118]

Вместо проводных контроллеров Famicom NES имеет два собственных семиконтактных порта на передней панели консоли для поддержки съемных контроллеров и периферийных устройств сторонних производителей. [119] [120] Контроллеры, входящие в комплект NES, идентичны и включают кнопки СТАРТ и ВЫБОР, при этом на втором контроллере оригинального Famicom отсутствует микрофон. [78] [121] Кабели для контроллеров NES обычно в три раза длиннее, чем у их аналогов для Famicom. [115] [122] [123]

Некоторые специальные контроллеры предназначены для использования в определенных играх, но обычно не используются. К таким периферийным устройствам относятся NES Zapper ( световой пистолет ), ROB ( игрушечный робот ), [31] : 297  и Power Pad ( танцевальная площадка ). [9] : 226  [124] Оригинальный Famicom имеет углубленный порт расширения DA-15 на передней панели устройства для их размещения. [78]

Для NES были выпущены два официальных усовершенствованных контроллера: NES Advantage , аркадный контроллер, произведенный Asciiware и лицензированный Nintendo of America; [125] и NES Max , контроллер с рукоятками и « циклоидной » крестовиной с выдвижным диском вместо традиционной. [126] [127] Оба контроллера имеют функцию «Турбо», которая имитирует несколько быстрых нажатий кнопок A и B; NES Max нажимает кнопки Turbo вручную, а NES Advantage предлагает кнопки переключения функций Turbo, а также ручки, которые регулируют скорость срабатывания каждой кнопки. [128] [129] Последний также включает кнопку «Медленно», которая быстро приостанавливает игры, хотя эта функция не предназначена для игр, вызывающих меню или экран паузы. [126] [129]

Стандартный игровой контроллер был изменен после появления обновленной консоли. Хотя исходное расположение кнопок было сохранено, форма обновленного контроллера, получившего прозвище « собачья кость », напоминает форму Super Famicom и SNES. Он сохранил съемные порты контроллера в стиле NES. [130]

Оригинальный контроллер NES стал одним из самых узнаваемых символов консоли. Nintendo имитировала внешний вид контроллера в нескольких других продуктах, от рекламных товаров до ограниченных версий Game Boy Advance . [131]

Японские аксессуары

[ редактировать ]
Японский Famicom поддерживает BASIC с помощью клавиатуры Family BASIC .

Лишь немногие из многочисленных периферийных устройств и пакетов программного обеспечения для Famicom были выпущены за пределами Японии.

Система Famicom 3D , периферийное устройство для 3D-гарнитуры с активным затвором, выпущенное в 1987 году, позволяло играть в стереоскопические видеоигры . Это был коммерческий провал, и он никогда не выпускался за пределами Японии; пользователи охарактеризовали гарнитуру как громоздкую и неудобную. С очками совместимы семь игр, три из них разработаны Square ; две игры были выпущены по всему миру как Rad Racer и The 3-D Battles of WorldRunner . [132]

Семейство BASIC — это реализация BASIC для Famicom, поставляемая с клавиатурой. По своей концепции он аналогичен картриджу Atari 2600 BASIC , он позволяет пользователю писать программы, особенно игры, которые можно сохранять на входящем в комплект кассетном магнитофоне. [133] Nintendo of America отказалась от выпуска Famicom BASIC в США в пользу своей основной маркетинговой аудитории — детей. [9] : 162 

Модем Famicom соединял Famicom с ныне несуществующей частной сетью в Японии, которая предоставляла такой контент, как финансовые услуги. Модем коммутируемого доступа для NES так и не был выпущен после партнерства с Fidelity Investments . [134]

Дисковая система Famicom
[ редактировать ]
Периферийное устройство дисковой системы для Famicom использует игры на дисковых картах с 3- дюймовым дисководом .

К 1986 году ограничения по стоимости и размеру микросхем ПЗУ, Famicom используемых в картриджах ПЗУ , стали очевидными, и не было никаких новых достижений для их решения. [78] [135] Помня об этом, Nintendo обратила внимание на рынок персональных компьютеров (ПК), где дискеты получали широкое распространение в качестве носителя компьютерных данных . [136] Сотрудничая с Mitsumi для разработки дополнения к дискете для Famicom на основе формата Quick Disk последней , [137] Nintendo официально выпустила ее как Family Computer Disk System в Японии 21 февраля 1986 года по розничной цене 15 000 иен. [138] [139]

Преимущества формата (называемого «Дисковая карта») были очевидны при запуске. Он имеет более чем в три раза большую емкость для хранения данных, чем самый большой на тот момент картридж (использовавшийся для Super Mario Bros. ), а также обеспечивает возможность сохранения игр и более низкие производственные затраты по сравнению с картриджами, что привело к снижению розничных цен для потребителей. [136] [140] Надстройка также имеет новый звуковой канал синтеза волновой таблицы Famicom и больше места для хранения данных для канала аудиосэмплов . [140] Воспользовавшись возможностью перезаписи диска, Nintendo установила интерактивные киоски Disk Writer в розничных магазинах по всей Японии; в каждом киоске потребители могли покупать новые игры и перезаписывать их на свои старые или новые диски. [9] : 75  [141] Киоски Disk Fax позволяли игрокам отправлять свои лучшие результаты на специальные синие диски для конкурсов и рейтингов, что на несколько лет раньше онлайн-таблицы лидеров . [136] [138]

Хотя Nintendo взяла на себя обязательство выпускать игры исключительно на Дисковой системе после ее выпуска, многочисленные внешние проблемы мешали ее долгосрочной жизнеспособности. Всего через четыре месяца после запуска Capcom выпустила порт Макаймуры для Famicom (известный в США как Ghosts 'n Goblins ) на картридже с большей емкостью хранения данных, чем это было возможно на дисковых картах, сводя на нет одно из основных преимуществ дисковой системы за счет использования дискретные логические микросхемы для переключения банков . [141] [142] Nintendo также потребовала половину авторских прав на каждую игру, выбранную для выпуска на дисковой системе, в результате чего разработчики предпочли вместо этого остаться на картридже, поскольку последний получил функциональность, ранее считавшуюся уникальной для первого. Разработчикам не нравилась более низкая прибыль от киосков Disk Writer, а розничные продавцы жаловались на то, что они используют ценное пространство, поскольку спрос на этот формат падал. [9] : 78  [136]

Использование гибких дисков привело к дальнейшим осложнениям; Дисковые карты были более хрупкими, чем картриджи, и были склонны к повреждению данных из-за воздействия магнитного поля. [140] Их ненадежность усугублялась отсутствием затвора, который Nintendo заменила восковой втулкой и прозрачным футляром для хранения, чтобы снизить затраты; синие диски [138] а более поздние дисковые карты включали жалюзи. [136] [141] Дисководы на резиновом ремне также были ненадежными, а их загадочные коды ошибок усложняли поиск и устранение неисправностей; [136] даже когда он был полностью работоспособен, игроков, привыкших к картриджам, раздражало время загрузки и переворачивание диска. [137] [139] Более того, перезаписываемая природа формата привела к безудержному пиратству в области программного обеспечения , при этом попытки Nintendo принять меры по борьбе с пиратством быстро потерпели поражение. [136]

Хотя за весь 1986 год было продано около двух миллионов единиц, Nintendo сумела увеличить общее количество единиц только до 4,4 миллиона к 1990 году, что значительно ниже внутренних прогнозов. [9] : 76  К тому времени дисковая система устарела из-за достижений в производстве картриджей ПЗУ: отображения памяти. чипов [л] Tooltip с батарейным питанием SRAM для увеличения емкости хранения данных, статической оперативной памяти для сохранения игр и снижения общих производственных затрат. [136] [141] Nintendo сослалась на западный выпуск дисковой системы, дошла до того, что успешно подала на нее патент в США и перенаправила контакты картриджа Famicom, используемые его адаптером RAM для улучшенного звука, на малоиспользуемый нижний порт расширения NES. Однако такой релиз так и не состоялся из-за его приема в Японии. [141] [144] Большинство игр были переизданы с обходными путями на картридже как для Famicom, так и для NES, без улучшенного звука. [140] [141] Хотя последняя игра для Disk System была выпущена в декабре 1992 года, Nintendo продолжала ремонтировать и переписывать ее до сентября 2003 года. [138] [141]

Испытательная станция РЭС

[ редактировать ]
Тестовая станция NES (внизу слева), счетчик-тестер SNES (внизу справа), тестовая тележка SNES (вверху справа) и оригинальный телевизор, поставляемый в комплекте с устройством (вверху слева)
Тестовая станция NES Адаптер переменного тока Демонстрация прохождения теста «Пройден или не пройден»

Диагностическая машина NES Test Station была представлена ​​в 1988 году. Это устройство на базе NES, предназначенное для тестирования оборудования, компонентов и игр NES. Он был предоставлен для использования только в бутиках World of Nintendo в рамках программы обслуживания Nintendo World Class. Посетители должны были принести товары для проверки на станции, и им мог помочь техник или сотрудник магазина.

На передней панели испытательной станции NES имеется слот Game Pak и разъемы для тестирования различных компонентов (адаптер переменного тока, радиочастотный переключатель, аудио/видео кабель, NES Control Deck, аксессуары и игры), а также расположенная в центре ручка выбора для выбора компонента для тестирования. . Само устройство без телевизора весит около 11,7 фунтов. Он подключается к телевизору через комбинированный кабель A/V и RF Switch. Нажимая зеленую кнопку, пользователь может переключаться между подключением A/V-кабеля или радиочастотного переключателя. Телевизор, к которому он подключен (обычно от 11 до 14 дюймов), предназначен для размещения на нем. [145]

В 1991 году Nintendo представила надстройку под названием «Super NES Counter Tester», которая тестирует компоненты и игры Super NES. Тестер счетчиков Super NES представляет собой стандартную панель управления на металлическом креплении, соединение с задней части устройства перенесено на переднюю часть. Эти подключения могут быть выполнены непосредственно к испытательной станции или к телевизору, в зависимости от того, что необходимо протестировать. [ нужна ссылка ]

Игровой пак

[ редактировать ]
Картриджи North American и PAL NES (или « Game Paks ») значительно больше японских картриджей Famicom.

В NES используется 72-контактная конструкция по сравнению с 60-контактной на Famicom . Чтобы сократить затраты и инвентарь, некоторые ранние игры, выпущенные в Северной Америке, представляли собой просто картриджи Famicom, прикрепленные к адаптеру для установки внутри оборудования NES. [146] Картриджи ранних версий NES скреплялись пятью маленькими винтами со шлицем . Игры, выпущенные после 1987 года, были немного переработаны: в них были включены два пластиковых зажима, влитые в сам пластик, что устранило необходимость в двух верхних винтах. [147]

На обратной стороне картриджа имеется этикетка с инструкциями по обращению. Коды производства и версии программного обеспечения были отпечатаны в виде штампов на задней этикетке в соответствии с версией программного обеспечения и производителем. Все лицензионные картриджи NTSC и PAL имеют стандартный оттенок серого пластика, за исключением The Legend of Zelda и Zelda II: The Adventure of Link , которые производились в тележках из золотистого пластика. Нелицензированные тележки выпускались в черном, синем и золотом цветах, и все они немного отличались по форме от стандартных картриджей NES. Nintendo также производила тележки из желтого пластика для внутреннего использования в сервисных центрах Nintendo, хотя эти «тестовые тележки» никогда не продавались. Все лицензированные картриджи в США были произведены Nintendo, Konami и Acclaim. Для продвижения DuckTales: Remastered 150 золотых картриджей NES ограниченного выпуска с оригинальной игрой, на наклейке которой было изображение Remastered компания Capcom разослала различным игровым новостным агентствам . На этикетке с инструкцией на обратной стороне находится вступительная фраза из книги. музыкальная тема шоу «Жизнь похожа на ураган». [148]

Картриджи Famicom имеют немного другую форму. В отличие от игр для NES, официальные картриджи Famicom выпускались из пластика разных цветов. Доступны адаптеры, по дизайну похожие на популярный аксессуар Game Genie , позволяющие играть в игры Famicom на NES. В Японии картриджи для Famicom производили несколько компаний. [9] : 61  Это позволило этим компаниям разработать индивидуальные чипы, предназначенные для конкретных целей, таких как превосходный звук и графика.

Стороннее лицензирование

[ редактировать ]
Знак Famicom Family появился в играх и периферийных устройствах с 1988 года, одобренных Nintendo для совместимости с официальными консолями Famicom и их производными.

Почти монополия Nintendo на рынке домашних видеоигр оставила ей доминирующее влияние на индустрию. В отличие от Atari, которая никогда активно не преследовала сторонних разработчиков (и даже обращалась в суд, пытаясь заставить Activision прекратить производство игр для Atari 2600 ), Nintendo ожидала и поощряла привлечение сторонних разработчиков программного обеспечения, хотя и строго на условиях Nintendo. условия. [149] Некоторые из мер контроля над платформой Nintendo были приняты менее строгими производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft.

Для этого 10NES в каждой консоли и в каждом лицензионном картридже есть чип аутентификации . Если чип консоли не может обнаружить аналогичный чип внутри картриджа, игра не загружается. [9] : 247  Nintendo представила эти меры как направленные на защиту населения от некачественных игр. [150] и поставил золотую печать одобрения на все лицензионные игры, выпущенные для системы.

Nintendo добилась успеха у японских производителей игровых автоматов, таких как Konami , Capcom , Taito и Namco , которые стали сторонними разработчиками. Однако они встретили сопротивление со стороны американских разработчиков игр, включая Atari Games , Activision , Electronic Arts и Epyx , отказавшихся от односторонних условий Nintendo. Acclaim Entertainment , молодой издатель игр, основанный бывшими сотрудниками Activision, был первым крупным сторонним лицензиатом в США, подписавшим контракт с Nintendo в конце 1987 года. Atari Games (через Tengen ) и Activision Вскоре после этого подписались .

Nintendo не была такой строгой, как Sega, которая не разрешала сторонние публикации до Mediagenic в конце лета 1988 года. [151] Намерением Nintendo было оставить себе большую часть доходов от игр для NES. Nintendo требовала, чтобы она была единственным производителем всех картриджей и чтобы издатель должен был оплатить полную стоимость до того, как будут произведены картриджи для этой игры. Картриджи нельзя было вернуть в Nintendo, поэтому весь риск взяли на себя издатели. В результате некоторые издатели потеряли больше денег из-за аварийной распродажи оставшихся запасов в конце эпохи NES, чем они когда-либо зарабатывали на прибыли от продаж игр. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла навязать строгие правила своим сторонним разработчикам, которые были обязаны подписать контракт, который обязывал их разрабатывать исключительно для системы, заказывать не менее 10 000 картриджей и производить только пять игр в год. [9] : 214–215  Сообщается, что из-за глобальной нехватки чипов DRAM и ROM в 1988 году Nintendo удовлетворила в среднем только 25% запросов издателей на картриджи, при этом некоторые получали гораздо большие суммы, а другие почти ничего. [150] GameSpy отметил, что «железные условия» Nintendo нажили компании множество врагов в 1980-е годы. Некоторые разработчики пытались обойти ограничение в пять игр, создавая дополнительные бренды компаний, такие как Ultra лейбл Games Konami ; другие пытались обойти чип 10NES. [149]

Nintendo обвинили в нарушении антимонопольного законодательства из-за строгих лицензионных требований. [152] Министерство юстиции США и несколько штатов начали расследование деловой практики Nintendo, что привело к вмешательству Конгресса и Федеральной торговой комиссии (FTC). Федеральная торговая комиссия провела обширное расследование, включавшее опрос сотен розничных продавцов. Во время расследования Федеральной торговой комиссии Nintendo изменила условия своих лицензионных соглашений с издателями, устранив правило двух лет и другие ограничительные условия. Nintendo и Федеральная торговая комиссия урегулировали дело в апреле 1991 года, при этом Nintendo потребовала выслать ваучеры со скидкой в ​​5 долларов на новую игру каждому человеку, купившему игру для NES в период с июня 1988 года по декабрь 1990 года. GameSpy отметила, что наказание со стороны Nintendo было особенно суровым. слабо, учитывая выводы дела, хотя предполагалось, что Федеральная торговая комиссия не хотела наносить ущерб индустрии видеоигр в Соединенных Штатах. [149]

Поскольку срок службы NES приближался к концу, многие сторонние издатели, такие как Electronic Arts, поддерживали конкурирующие консоли-выскочки с менее строгими условиями лицензирования, такие как Sega Genesis , а затем PlayStation , которые подорвали, а затем взяли на себя доминирование Nintendo на домашних консолях. рынок соответственно. Консоли конкурентов Nintendo в эпоху после SNES всегда пользовались гораздо более сильной поддержкой третьих сторон, чем Nintendo, которая в большей степени полагалась на игры сторонних производителей.

Нелицензионные игры

[ редактировать ]

Компании, которые отказались платить лицензионный сбор или получили отказ от Nintendo, нашли способы обойти систему аутентификации консоли. Большинство этих компаний создали схемы, которые используют скачок напряжения для временного отключения чипа 10NES. [9] : 286  Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имеют форму ключа для подключения к лицензионной игре и использования чипа 10NES лицензионной игры для аутентификации. Чтобы бороться с нелицензионными играми, Nintendo of America пригрозила розничным торговцам, которые их продавали, потерей запасов лицензионных игр, а в печатные платы NES было внесено множество изменений, чтобы предотвратить работу нелицензионных игр.

Atari Games применила другой подход со своей линейкой продуктов для NES Tengen . Компания попыталась перепроектировать чип блокировки, чтобы разработать собственный чип «Кролик». Tengen также получила описание чипа блокировки из Ведомства США по патентам и товарным знакам , ложно заявив, что он необходим для защиты от нынешних претензий о нарушении авторских прав. Nintendo успешно подала в суд на Tengen за нарушение авторских прав . претензии Tengen Антимонопольные к Nintendo так и не были решены. [152]

Color Dreams производила христианские видеоигры под дочерним названием Wisdom Tree . Историк Стивен Кент писал: «Древо мудрости поставило Nintendo в щекотливую ситуацию. Широкая общественность, похоже, не обратила пристального внимания на судебную тяжбу с Atari Games, а отраслевые аналитики были впечатлены юридической проницательностью Nintendo; но они преследовали крошечную компанию, которая опубликованные безобидные религиозные игры — это совсем другая история». [31] : 400 

Прокат игр

[ редактировать ]

По мере того как популярность Nintendo Entertainment System росла и вошла в миллионы американских домов, некоторые небольшие магазины видеопроката начали покупать собственные копии игр для NES и сдавать их в аренду клиентам примерно по той же цене, что и аренда видеокассеты на несколько дней. Nintendo не получила никакой прибыли от этой практики, кроме первоначальной стоимости своей игры, и, в отличие от проката фильмов, недавно выпущенная игра могла появиться на полках магазинов и быть доступна для аренды в тот же день. Nintendo предприняла шаги, чтобы остановить прокат игр, но не предпринимала никаких официальных юридических действий до тех пор, пока Blockbuster Video не начала превращать прокат игр в крупномасштабную услугу. Nintendo заявила, что разрешение клиентам брать игры напрокат существенно снизит продажи и повысит стоимость игр. [153] Nintendo проиграла иск, [154] но выиграл по иску о нарушении авторских прав. [155] Blockbuster запретили включать в взятые напрокат игры фотокопии оригинальных буклетов с инструкциями, защищенных авторским правом. В соответствии с постановлением Blockbuster подготовила оригинальные короткие инструкции — обычно в виде небольшого буклета, карточки или этикетки, прикрепленные к обратной стороне коробки для аренды, — которые объясняли основные принципы игры и элементы управления. Магазины видеопроката продолжили практику аренды видеоигр.

К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла настолько быстро, что рынок картриджей Nintendo стал больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. [156] [31] : 347  Вычислите! В 1989 году сообщалось, что Nintendo продала семь миллионов систем NES только в 1988 году, что почти столько же, сколько Commodore 64, проданных за первые пять лет. [157] «Производители компьютерных игр сильно напуганы», - говорится в журнале, заявляя, что популярность Nintendo привела к тому, что у большинства конкурентов были плохие продажи в предыдущее Рождество, а у некоторых возникли серьезные финансовые проблемы. [158]

Сравнение РЭШ разных регионов. Сверху: японская Famicom, европейская NES и американская NES.

В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн заявил, что Famicom присутствует в 37% домохозяйств Японии. [159] К 1990 году NES принадлежали 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров. [160] К 1990 году продажи NES превзошли все ранее выпущенные консоли по всему миру. [161] [ нужен лучший источник ] Слоганом этого бренда было: «Его невозможно победить». [9] : 345  Nintendo Entertainment System не была доступна в Советском Союзе .

В начале 1990-х годов геймеры предсказывали, что конкуренция со стороны технологически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Genesis, будет означать немедленный конец доминирования NES. Вместо этого, в течение первого года существования консоли-преемника Nintendo, Super Famicom (называемой Super Nintendo Entertainment System за пределами Японии), Famicom оставалась второй самой продаваемой игровой консолью в Японии, обгоняя более новый и более мощный NEC PC Engine и Sega Mega Drive. с большим отрывом. [162] Консоль оставалась популярной в Японии и Северной Америке до конца 1993 года, когда спрос на новое программное обеспечение NES резко упал. [162] Последней лицензированной игрой для Famicom, выпущенной в Японии, является Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , в Северной Америке — Wario’s Woods , а в Европе — The Lion King в 1995 году. [163] Из-за постоянно снижающихся продаж и отсутствия новых игр Nintendo of America официально прекратила выпуск NES к 1995 году. [5] [164] Nintendo производила новые устройства Famicom в Японии до 25 сентября 2003 года. [165] и продолжала ремонтировать консоли Famicom до 31 октября 2007 года, объясняя прекращение поддержки недостаточными поставками запчастей. [166] [167]

ее превзошла Master System . Первоначально NES не имела такого успеха в Европе в конце 1980-х годов, когда в Великобритании [168] К 1990 году Master System была самой продаваемой консолью в Европе, хотя база пользователей NES начала быстро расти в Великобритании. [169] В начале 1990-х годов продажи NES догнали и немного обогнали Master System в целом в Западной Европе, хотя Master System сохранила лидерство на нескольких рынках, таких как Великобритания, Бельгия и Испания. [170]

Наследие

[ редактировать ]
Игровая консоль Famicom находилась в Музее компьютерных и видеоигровых консолей в Хельсинки в 2012 году.

NES была выпущена через два года после краха видеоигр в 1983 году , когда многие розничные продавцы и взрослые потребители считали электронные игры преходящим увлечением. [31] : 280  поэтому многие поначалу верили, что РЭШ скоро исчезнет. [158] До NES и Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность консолей помогла компании превратиться в всемирно признанное имя, почти синоним видеоигр, каким была Atari. [171] и подготовили почву для доминирования Японии в индустрии видеоигр. [172] Выпустив NES, Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, ограничив разработчикам публикацию и распространение программного обеспечения без одобрения лицензии. Это привело к появлению более качественных игр, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо выпущенных игр для более ранних систем. [31] : 306–307 

Аппаратное обеспечение NES также имеет большое влияние. Nintendo выбрала название «Nintendo Entertainment System» для рынка США и изменила дизайн системы, чтобы она не выглядела как детская игрушка. Вход для картриджа с фронтальной загрузкой позволил упростить его использование на подставке под телевизор с другими развлекательными устройствами, такими как видеомагнитофон . [173] [174] [175]

Аппаратные ограничения системы привели к появлению принципов проектирования, которые до сих пор влияют на разработку современных видеоигр. Многие известные игровые франшизы возникли на NES, в том числе Super Mario Bros. , принадлежащая Nintendo . [176] | : 57  Легенда о Зельде [31] : 353  и Метроид , [31] : 357  Capcom от Мегамен [177] франшиза, Konami от Castlevania [31] : 358  франшиза « Square » Последняя фантазия , [176] | : 95  и Enix от Dragon Quest [176] | : 222  франшизы.

Изображения NES, особенно ее контроллера, стали популярным мотивом для множества продуктов. [178] [179] включая Game Boy Advance от Nintendo. [131]

На выставке Tokyo Game Show в 2023 году Famicom была удостоена « Премии министра экономики, торговли и промышленности » в честь влияния консоли и закладки основ игровой индустрии. [180] [181]

Библиотека NES включает в себя несколько влиятельных игр. Super Mario Bros. является предшественником игр с боковой прокруткой , а The Legend of Zelda в основном повлияла на приключенческие игры и помогла популяризировать данные сохранения в видеоиграх. Две другие влиятельные игры — это Metroid и Castlevania , которые положили начало жанру «Метроидвания» . [ нужна ссылка ]

В 2011 году IGN назвал NES величайшей игровой консолью всех времен. [182]

Эмуляция

[ редактировать ]

NES можно эмулировать во многих других системах. Первым эмулятором был Pasofami, предназначенный только для японцев. Вскоре в 1996 году за ним последовала iNES, которая доступна на английском языке и является кроссплатформенной. Она была описана как первое программное обеспечение для эмуляции NES, которое мог использовать неспециалист. [183] Первая версия NEsticle , неофициального эмулятора на базе MS-DOS , была выпущена 3 апреля 1997 года. Nintendo предлагает лицензионную эмуляцию некоторых игр NES через свой сервис виртуальной консоли для Wii , Nintendo 3DS и Wii U , а также через свой сервис сервис Nintendo Switch Virtual Console. Онлайн- . [ нужна ссылка ]

Переиздание

[ редактировать ]

14 июля 2016 года Nintendo объявила о выпуске в ноябре 2016 года миниатюрной копии NES под названием Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition в США и Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System в Европе и Австралии. [184] Консоль на основе эмуляции включает в себя 30 постоянно включенных в комплект игр из старинной библиотеки NES, включая серии Super Mario Bros. и серию The Legend of Zelda . Система имеет выход HDMI для дисплея и новый контроллер-реплику, который также можно подключать к пульту Wii Remote для использования в играх на виртуальной консоли . [185] [186] Его производство было прекращено в Северной Америке 13 апреля 2017 года и во всем мире 15 апреля 2017 года. Однако в сентябре 2017 года Nintendo объявила, что NES Classic Mini вернется в производство 29 июня 2018 года, но к декабрю его производство снова будет окончательно прекращено. того года. [187] [188]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ В целях распространения большая часть Европы и Австралазии была разделена Nintendo на два региона. Первый из этих регионов включал материковую Европу (исключая Италию) и Скандинавию, где NES выпускалась с 1986 по 1988 год, в зависимости от страны. Консоль была выпущена во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии, в 1987 году.
  2. ^ В целях распространения большая часть Европы и Австралазии была разделена Nintendo на два региона. Первый из этих регионов включал материковую Европу (исключая Италию) и Скандинавию, где NES выпускалась с 1986 по 1988 год, в зависимости от страны. Консоль была выпущена во втором регионе, состоящем из Великобритании, Ирландии, Италии, Австралии и Новой Зеландии, в 1987 году.
  3. ^ 2A03 находится в консолях NTSC, а 2A07 — в консолях PAL. Оба процессора основаны на технологии MOS 6502 ; см. раздел «Технические характеристики» .
  4. ^ Оригинальный Famicom имел два проводных игровых контроллера и один порт для дополнительных устройств ввода. См. раздел «Игровые контроллеры» .
  5. ^ NES была самой продаваемой системой в мире своего времени. В Японии и США она контролировала 85-90% рынка. [9] : 349  В Европе оно было максимум у 10-12% домохозяйств. [9] : 413–414  Nintendo продала 61,91 миллиона NES по всему миру: 19,35 миллиона в Японии, 34 миллиона в Америке и 8,56 миллиона в других регионах. [6]
  6. ^ Jump up to: а б Название «Famicom» было широко распространено среди широкой публики в Японии, но Nintendo использовала там прозвище «Семейный компьютер» исключительно потому, что Sharp Corporation владела товарным знаком «Famicon» с таким же произношением для своей семейной конвекционной печи, микроволновой печи, выпущенной в 1979 году. был классифицирован как «бытовое электронное устройство». Таким образом, Nintendo не могла повторно использовать товарный знак в соответствии с законодательством Японии из-за совпадения классификации двух продуктов. В конечном итоге Sharp передала товарный знак Nintendo 17 октября 1985 года, но последняя сохраняла прозвище «Семейный компьютер» до прекращения производства консоли; первая использовала название «Famicom» для всех своих лицензионных вариантов консоли. [26]
  7. Atari прервала переговоры с Nintendo в ответ на открытие Coleco нелицензионного порта Donkey Kong для своей компьютерной системы Coleco Adam . Хотя игра была выпущена без разрешения или поддержки Nintendo, Atari восприняла ее выпуск как знак того, что Nintendo имеет дело с одним из своих основных конкурентов на рынке. [31] : 283–285 
  8. ^ Donkey Kong Jr. Math и Mach Rider часто ошибочно указываются как стартовые игры. Ни один из них не был доступен до конца 1986 года. [45]
  9. ^ Корейский : Hyundai Comboy ; RR : Хёндэ Комбои
  10. ^ Французские консоли NES оснащены AV- портом, который выводит видео RGB через разъем SCART ; однако это не настоящий видеовыход RGB, поскольку PPU изначально выводит композитное видео в моделях потребительских домашних консолей. [101] [110]
  11. ^ Оригинальные кабели контроллера Famicom выходят в саму консоль и подключаются к передней части материнской платы. Nintendo рассматривала идею съемных контроллеров, но в конечном итоге отказалась от нее, чтобы снизить производственные затраты. [115]
  12. ^ Nintendo официально называла такие чипы «контроллерами управления памятью» (MMC); Первоначально в их патентах они были описаны как «контроллеры с несколькими памятью». [143]

Транслитерация

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Семейный компьютер (Famicom) , Хепберн : Famirī Konpyūta
  2. ^ Японский : Домашняя кассетная видеоигра Family Computer , Хепберн : Katei-yō Kasetto-Shiki Bideo Gēmu: Famirī Konpyūta
  1. ^ Колер, Крис (18 октября 2010 г.). «18 октября 1985 года: запуск развлекательной системы Nintendo» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано из оригинала 26 ноября 2020 года . Проверено 11 июня 2015 г.
  2. ^ https://www.youtube.com/watch?v=MwPXJOs0ixg. Архивировано 26 июня 2023 г., в Wayback Machine , 7:48. [ ненадежный источник ]
  3. ^ «Видеоигры по всему миру: Южная Африка» . Архивировано из оригинала 25 сентября 2022 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
  4. ^ Jump up to: а б Левин, Мартин (20 ноября 1985 г.). «Новые компоненты добавляют немного Zap в видеоигры». Вс округа Сан-Бернардино . п. А-4.
  5. ^ Jump up to: а б с «Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995» . Классические игры . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
  6. ^ Jump up to: а б «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Март 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. Проверено 12 сентября 2022 г.
  7. ^ Стюарт, Кейт (13 сентября 2010 г.). «Super Mario Bros: 25 фактов о Марио к 25-летию» . Хранитель . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  8. ^ Госс, Патрик. «Игры, которые продавались на консолях» . МСН. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 сентября 2011 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Шефф, Дэвид (1993). Игра закончена . Нью-Йорк: Рэндом Хаус. ISBN  0-679-40469-4 . Проверено 2 июля 2019 г.
  10. ^ Санчес-Креспо, Даниэль (8 сентября 2003 г.). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Игры «Новые гонщики». п. 14 . ISBN  0-13-102009-9 .
  11. ^ Jump up to: а б Сачико 1994 , стр. 16.
  12. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 27.
  13. ^ Сатико 1994 , стр. 17.
  14. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 27-28.
  15. ^ «История Нинтендо» . Нинтендо Европы. Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  16. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 28.
  17. ^ «Спрашивает Ивата – Game & Watch 2: Использование чипа-калькулятора» . Нинтендо. Апрель 2010. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  18. ^ Робинсон, Мартин (15 марта 2020 г.). «Человек, который сделал РЭШ» . Еврогеймер . Проверено 1 мая 2021 г.
  19. ^ Jump up to: а б «Создатель Famicom размышляет о 30 годах 8-битного счастья» . Полигон . 10 июля 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  20. ^ «Как Nintendo создала NES (и почему ей дали пистолет)» . Котаку . 16 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г.
  21. ^ «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . 18 октября 2015 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2015 г.
  22. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 28-29.
  23. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 31-32.
  24. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 32.
  25. ^ Jump up to: а б с д и Такано, Масахару (16 января 1995 г.). Nikkei Business Electronics (на японском языке). Publications . OCLC   5530170. Nikkei Архивировано из оригинала 6 июня 2019 г. Проверено 6 июня 2019 г. - через Nikkei Trendy Net. .
  26. ^ Макклейн, Кей Джей (5 июля 2018 г.). «Как Sharp случайно почти 40 лет назад троллил Nintendo по вопросам авторских прав» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Проверено 7 июня 2021 г.
  27. ^ Jump up to: а б «[Как родился Famicom – Часть 7: Выбор характеристик]» [Как родился Famicom – Часть 7: Выбор спецификаций] Nikkei Electronics (на японском языке, Nikkei Business Publications ) , 19 декабря 1994 г. Архивировано. из оригинала 12 октября 2008 г. Проверено 13 апреля 2021 г.
  28. ^ Макферран, Дэмиен (18 сентября 2010 г.). «Особенный фильм: Как ColecoVision стал королем Конга» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  29. ^ Такано, Масахару (16 января 1995 г.). Nikkei Business Electronics (на японском языке). Publications . OCLC   5530170. Nikkei Архивировано из оригинала 6 июня 2019 г. Проверено 7 июня 2019 г. - через Nikkei Trendy Net. .
  30. ^ Переводы игр GlitterBerri »Синоним домашней игровой консоли. Архивировано 29 марта 2013 года в Wayback Machine . Glitterberri.com (21 апреля 2012 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  31. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 .
  32. ^ Альт, Мэтт (14 декабря 2021 г.). «Посвящение инженеру Nintendo Масаюки Уэмуре» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 15 марта 2024 года . Проверено 11 апреля 2024 г.
  33. ^ Мотидзуки, Такахаси; Савов Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле началась еще с Pac-Man» . Новости Блумберга . Архивировано из оригинала 6 ноября 2021 года . Проверено 25 августа 2020 г. (Требуется подписка.)
  34. ^ «Окончательное решение Nintendo» . Электронные игры . Том. 4, нет. 36. Март 1985. с. 9 . Проверено 5 февраля 2012 г.
  35. ^ Консальво, Миа (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые медиа и общество . 8 (1): 117–137. дои : 10.1177/1461444806059921 . S2CID   32331292 . (Требуется подписка.)
  36. ^ Jump up to: а б с д Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). «Nintendo VS. Мир» . За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . стр. 115–28. ISBN  978-1-4766-4176-8 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  37. ^ Старк, Челси (19 октября 2015 г.). «30 лет спустя Nintendo вспоминает времена, когда NES пришла в Америку» . Машаемый . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  38. ^ «Спрингстин получает награду JB Awards» (PDF) . Денежный ящик . 23 ноября 1985 г. с. 39. Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2020 г.
  39. ^ Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 155. ИСБН  978-1-4766-4176-8 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 13 апреля 2021 г.
  40. ^ Чад Маргеттс и М. Ной Уорд (31 мая 2005 г.). «Интервью Лэнса Барра» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 19 июня 2016 г.
  41. ^ О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  42. Причины западного дизайна NES, объясненные ее главным разработчиком. Архивировано 29 февраля 2020 года на Wayback Machine . Вандал.нет, 29 февраля 2020 г.
  43. ^ Поллак, Эндрю (27 сентября 1986 г.). «Видеоигры, однажды уничтоженные, возвращаются» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 июня 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
  44. ^ Бернхэм, Ван (2001). Суперкадия: визуальная история эпохи видеоигр, 1971–1984 гг . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 375. ИСБН  0-262-52420-1 .
  45. ^ Jump up to: а б Дейтон, Дэвид (18 октября 2010 г.). «Дата выхода Super Mario отсутствует!» . Грибное королевство . Архивировано из оригинала 7 июля 2013 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  46. ^ «НЕС» . Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года.
  47. ^ «25 самых умных моментов в играх» . GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года.
  48. ^ Jump up to: а б с д и ж г Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 июля 2013 года . Проверено 17 октября 2015 г.
  49. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка.64 (2009): 23–33. Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  50. ^ Уэлч, Оли (24 февраля 2017 г.). «Полная история запуска консолей Nintendo» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 ноября 2019 года . Проверено 5 июня 2021 г.
  51. ^ Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  52. ^ Бьернеби, Тобиас (29 сентября 2006 г.). «История Бергсалы – 20 лет с Nintendo» . idg.se (на шведском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  53. ^ «Компьютерные игры возвращаются» . Krantenbankzeeland.nl . 11 ноября 1988 года. Архивировано из оригинала 26 октября 2017 года . Проверено 26 октября 2017 г.
  54. ^ L'Histoire de Nintendo, том 3 (на французском языке). Пикс'Н Лав. 2011. с. 133.
  55. ^ Луна, Хосе Антонио (3 февраля 2019 г.). «Видеоигры по 10 000 песет и NASA вместо NES: таков был приход консолей в Испанию» . eldiario.es (на испанском языке). Архивировано из оригинала 13 декабря 2021 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  56. ^ «NES, la caja Magica de 8-bits» [NES, 8-битная волшебная коробка]. HobbyConsolas Extra (на испанском языке). Аксель Спрингер SE . 14 июля 2017. С. 10–15. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 20 сентября 2021 г. - через PressReader .
  57. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 413.
  58. ^ «Дискуссия о европейском игровом рынке 80-х годов, Храм Бытия» . 30 апреля 2022 г.
  59. ^ «НИНТЕНДО О КОСМОС ТУ 2.000». Пиксель (80): 34–39.
  60. ^ «Успех Nintendo привел к увеличению продаж специалиста по игрушкам Stadlbauer» .
  61. ^ «Nintendo и Stadlbauer прекращают сотрудничество» . 10 февраля 2014 г.
  62. ^ Пичугин, Игорь (November 1, 1994). "Соглашение Steepler и Nintendo" . Коммерсантъ [ Kommersant ] (in Russian). Archived from the original on April 27, 2019 . Retrieved June 4, 2024 .
  63. ^ "Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок — Игры на DTF" . December 14, 2021.
  64. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 413-414.
  65. ^ Барбони, Флавио (13 июля 2013 г.). «Master System x NES» (на португальском языке). ТехТудо. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  66. ^ Jump up to: а б «Playtronic, a história» [Playtronic, история] (на португальском языке). Нинтенпедия Бразилиа. 2018. Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  67. ^ Jump up to: а б Новиелло, Ренато (2000). «O NES no Brasil» [РЭШ в Бразилии] (на португальском языке). Архив Неса. Архивировано из оригинала 22 сентября 2018 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  68. ^ Jump up to: а б «Корейские NES, N64 и Super Comboy» . Силиконра . Энтузиаст игр . 9 февраля 2008 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2021 г. Проверено 20 сентября 2021 г.
  69. ^ Jump up to: а б Алвани, Риши (20 марта 2015 г.). «Исследование истоков игр в Индии: 8-битный крикет, Sega и клонирование» . Gadgets360.com . НДТВ. Архивировано из оригинала 12 ноября 2022 года . Проверено 12 ноября 2022 г.
  70. ^ Индия сегодня . Том. 13, часть 4. Thomson Living Media India Limited (1988). Реклама на странице 129.
  71. ^ Jump up to: а б Брукс, Андре (4 мая 1991 г.). «Выбор домашней видеоигровой системы» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 2 мая 2013 года . Проверено 29 июня 2010 г.
  72. ^ «Нинтендо Пауэр». Нинтендо Пауэр . Том. 91. Декабрь 1996. с. 107. [ нужна полная цитата ]
  73. ^ Ниидзуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2014 года . Проверено 23 августа 2013 г.
  74. ^ Кейта февраля , 2004 г. ( 18 Кавасима » from the original on February 23, 2011 . ) « Уровень
  75. ^ «Глаза главного редактора / Сообщение от планировщика» . Интернет-журнал Nintendo (на японском языке, № 66. Nintendo, январь 2004 г.). Архивировано из оригинала 6 января 2004 г. Проверено 14 сентября 2022 г.
  76. ^ Точен, Дэн (2 декабря 2003 г.) [Дата ошибочно указана как 26 февраля 2004 г.]. «В центре внимания: Famicom творит историю в Японии» . ГеймСпот . Сети CNET. Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Проверено 14 сентября 2022 г.
  77. ^ «Выставка видеоигр «Level X» стартует сегодня! » . Softbank Games (на японском языке). Softbank Publishing . 4 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 14 сентября 2022 г. Проверено 14 сентября 2022 г. .
  78. ^ Jump up to: а б с д Эдвардс, Бендж (7 августа 2008 г.). «Внутри классической игровой консоли Nintendo» . Мир ПК . ИДГ . Архивировано из оригинала 2 июля 2010 года . Проверено 23 июня 2010 г.
  79. ^ Эдвардс, Бендж (14 октября 2010 г.). «Внутри развлекательной системы Nintendo» . Мир ПК . ИДГ. Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 7 июня 2021 г.
  80. ^ «Список продуктов, которые больше не принимаются в ремонт» [Список продуктов, которые больше не принимаются в ремонт]. Поддержка Nintendo (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 октября 2017 г. Проверено в сентябре . 20, 2022 .
  81. ^ «Устранение неполадок NES Game Pak» . Служба поддержки клиентов Nintendo . Nintendo of America, Inc. Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  82. ^ «Международные новости». Ежемесячник электронных игр . Том. 6, нет. 12 № 53. Сендай Паблишинг. Декабрь 1993. с. 96.
  83. ^ Jump up to: а б «Новая РЭШ» . Нинтендо Пауэр . № 53. Редмонд, Вашингтон : Nintendo of America. Октябрь 1993 года . Проверено 12 декабря 2018 г.
  84. ^ Jump up to: а б Макферран, Дэмиен (18 февраля 2013 г.). «Классика аппаратного обеспечения: Nintendo AV Famicom» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  85. ^ Sharp Corporation [@SHARP_JP] (25 октября 2013 г.). «Встроенный телевизор Famicom 19C-C1F был выпущен 25 октября 1983 г. (14-дюймовая модель вышла уже 4 октября). Первоначально он назывался «Мой». Компьютерный телевизор со встроенным 8-битным микроконтроллером» Дебютировал под названием. В этом году исполняется 30 лет. » ( Твит ) (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 сентября 2022 года . Проверено 20 сентября 2022 года — через Twitter .
  86. ^ Планкетт, Люк (1 апреля 2011 г.). «Этот Nintendo был внутри телевизора» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 ноября 2016 года . Проверено 20 сентября 2022 г.
  87. ^ Гутман, Дэн (17 июня 1985 г.). «Шоу дает любителям гаджетов возможность заглянуть в будущее» . Майами Геральд . п. 16Б. Архивировано из оригинала 21 марта 2022 года — на Newspapers.com .
  88. ^ Уверман (1 июля 2021 г.). «35-летие выпуска Twin Famicom. Роскошная машина, выпущенная Sharp, сочетающая в себе Famicom и дисковую систему и вызывающая зависть у игровых детей [Какой сегодня день?]» . Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 20 сентября 2022 года .
  89. ^ «Титлер Famicom» . Ретро-геймер . № 198. Издательство «Будущее» . 5 сентября 2019. с. 70. ISSN   1742-3155 . Архивировано из оригинала 9 августа 2022 г. – через PressReader .
  90. ^ Pegasus IQ-502. Архивировано 11 января 2013 г., в польском обзоре Wayback Machine самого популярного клона NES / Famicom - Pegasus IQ-502.
  91. ^ Филлипс, Эшли (7 августа 2008 г.). «Исследователи предлагают компьютер за 12 долларов для развивающихся стран» . Новости АВС . Архивировано из оригинала 24 июня 2010 года . Проверено 19 июля 2010 г.
  92. ^ Эдвардс, Бендж (7 августа 2007 г.). «Интервью VC&G: Брайан Паркер о RetroZone и флэш-тележке PowerPak NES» . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 6 июля 2010 года . Проверено 21 июля 2010 г.
  93. ^ Jump up to: а б Эдвардс, Бендж (7 ноября 2005 г.). «Больше никаких миганий: замена 72-контактного разъема картриджа NES» . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  94. ^ Нельсон, Роб (12 февраля 2003 г.). «Nintendo Redivivus: как реанимировать старого друга» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 3 июня 2007 г.
  95. ^ Хиггинс, Крис (24 сентября 2012 г.). «Действительно ли помогла продувка картриджей Nintendo?» . Mental Floss, Inc. Архивировано из оригинала 4 августа 2014 года . Проверено 6 августа 2014 г.
  96. ^ Хилл, Кайл (1 июля 2014 г.). «Мы дуем в картриджи для видеоигр из-за странной психологии» . Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 года . Проверено 6 августа 2014 г.
  97. ^ «Действительно ли помогла продувка картриджей Nintendo?» . МенталФлосс . 24 сентября 2012 года. Архивировано из оригинала 12 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 г.
  98. ^ Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 28 июня 2010 г.
  99. ^ Jump up to: а б О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319 . S2CID   53358125 .
  100. ^ Алтис 2015 , с. 94
  101. ^ Jump up to: а б Смертный (23 апреля 2014 г.). «Стандартные изображения, телевидение и видеоигры (Часть 3)» . NintendojoFR (на французском языке). Архивировано из оригинала 15 мая 2014 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  102. ^ Скаллион, Крис (2019). «Лицензионные игры» . Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Йоркшир: Книги о пере и мече . п. 12. ISBN  978-1-5267-3780-9 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 30 августа 2022 г. - через Google Книги .
  103. ^ Хэтфилд, Деймон (23 февраля 2010 г.). «Выпущен новый картридж для NES, который немедленно распродается» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 февраля 2010 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  104. ^ Алтис 2015 , с. 49
  105. ^ Jump up to: а б с . «Нацарапанный до смерти». В Altice (2015) , стр. 27-30. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  106. ^ Хонго, июнь (15 июля 2013 г.). «30 лет назад Nintendo принесла аркадные игры в дома» . «Джапан таймс онлайн» . ISSN   0447-5763 . Архивировано из оригинала 1 августа 2018 года . Проверено 1 августа 2018 г.
  107. ^ US 4949298 , Наканиши, Ёсиаки и Накагава, Кацуя, «Картридж памяти, имеющий контроллер нескольких ячеек памяти с возможностью переключения банков памяти и устройством обработки данных», выдан 14 августа 1990 г.  
  108. ^ Алтис 2015 , с. 35
  109. ^ Jump up to: а б Натт, Кристиан; Тернер, Бенджамин (2003). «Metal Storm: Всё об оборудовании» . GameSpy . Nintendo Famicom — 20 лет веселья. п. 5. Архивировано из оригинала 23 декабря 2005 года . Проверено 21 мая 2006 г.
  110. ^ Скетч (11 декабря 2009 г.). «Французская NES – с выходом RGB» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 14 декабря 2009 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  111. ^ Лейн, Гэвин (12 июля 2021 г.). «Оборудование Nintendo обновляется на протяжении веков» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  112. ^ Jump up to: а б . «Хрустальное сердцебиение». В Altice (2015) , стр. 250–253. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  113. ^ Урреа, Себастьян (29 июля 2015 г.). «Звуки NES как инструменты» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 1 августа 2015 года . Проверено 20 августа 2022 г.
  114. ^ Буклет с инструкциями по развлекательной системе Nintendo . Нинтендо Америки. 1989. с. 5.
  115. ^ Jump up to: а б Алтис 2015 , с. 356
  116. ^ Бертоли, Бен (9 февраля 2020 г.). «Встроенный микрофон Famicom был удивительно странным» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 февраля 2020 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  117. ^ Уэмура, Масаюки ; Иманиши, Хироши. «Тревожные первые дни Famicom» . Спрашивает Ивата (интервью). Супер Марио, 25 лет. Том. 2, нет. 3. Беседовал Сатору Ивата . Нинтендо . Архивировано из оригинала 26 августа 2022 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  118. ^ Колер, Крис (октябрь 2005 г.). «Купите Famicom из Японии» . Хаки для ретро-игр: советы и инструменты для игры в классику . Кембридж, Массачусетс: O'Reilly Media . ISBN  978-0-596-00917-5 . Архивировано из оригинала 31 мая 2022 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  119. ^ Галлахер, Дэнни (26 апреля 2016 г.). «Игры старой школы сочетаются с технологиями новой школы с беспроводным адаптером NES» . CNET . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 28 августа 2022 г.
  120. ^ Эглоштейн, Ховард (июль 1990 г.). «Протяни руку и коснись своих данных» (PDF) . Байт . Том. 15, нет. 7. МакГроу-Хилл . п. 283. ISSN   0360-5280 . Архивировано (PDF) из оригинала 20 апреля 2017 г. - через Microsoft .
  121. ^ Скотти, Николас (16 июня 2022 г.). «Все поколения контроллеров Nintendo в рейтинге» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  122. ^ Эдвардс, Бендж (26 февраля 2006 г.). «Почему американские контроллеры NES могут вас убить и другие мысли о Famicom» . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 19 августа 2013 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  123. ^ Фрэнк, Аллегра; Саркар, Самит (4 ноября 2016 г.). «Кабель контроллера mini NES Classic Edition намного короче, чем у оригинала» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 ноября 2016 года . Проверено 29 августа 2022 г.
  124. ^ Натт, Кристиан; Тернер, Бенджамин (2003). «Вход в РЭШ» . GameSpy . Nintendo Famicom — 20 лет веселья. п. 8. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 23 июля 2010 г.
  125. ^ «Возьми контроль» . Нинтендо Пауэр . № 49. Nintendo of America. Июнь 1993. с. 60 – через Интернет-архив.
  126. ^ Jump up to: а б Кучера, Бен (17 января 2011 г.). «Шедевр: преимущество NES — собственный контроллер Бога» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 25 августа 2022 г.
  127. ^ Лейн, Гэвин (26 декабря 2019 г.). «30 странных и замечательных периферийных устройств из истории Nintendo» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 26 января 2020 года . Проверено 25 августа 2022 г.
  128. ^ Руководство по эксплуатации NES Max . Нинтендо Америки. 1988.
  129. ^ Jump up to: а б Руководство по эксплуатации NES Advantage . Нинтендо Америки. 1987.
  130. ^ Эдвардс, Бендж (23 февраля 2006 г.). «Обожаю этот свежий запах AV Famicom » . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 июля 2010 г.
  131. ^ Jump up to: а б Тотило, Стивен (3 июня 2004 г.). «Месть Pac-Man: старинные игры возвращаются» . Нью-Йорк Таймс . п. Г5. Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 24 июля 2016 г.
  132. ^ Маркли, Джон (15 июля 2015 г.). «Пять периферийных устройств Famicom, которые никогда не покидали пределы Японии» . Эскапист . Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
  133. ^ Колер, Крис (11 марта 2007 г.). «VGL: Интервью Кодзи Кондо» . Проводной . Архивировано из оригинала 12 мая 2009 года . Проверено 19 июля 2010 г.
  134. ^ «Сток-ссылка от Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . 3 октября 1989 г. с. Д5. Архивировано из оригинала 2 мая 2013 года . Проверено 30 июня 2010 г.
  135. ^ Линнеман, Джон (27 июля 2019 г.). «Возвращение к дисковой системе Famicom: запоминающее устройство большой емкости на консоли в 1986 году» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 4 сентября 2022 г.
  136. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Ретроосмотр: Дисковая система Famicom» . Ретро-геймер . № 75. Издательство Imagine Publishing . Апрель 2010. с. 62. ISSN   1742-3155 . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 12 июля 2018 г. - через Nintendo Life .
  137. ^ Jump up to: а б . «»ПОЖАЛУЙСТА, УСТАНОВИТЕ ДИСКОВУЮ КАРТУ»». В Altice (2015) , стр. 164–167. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  138. ^ Jump up to: а б с д «Что такое дисковая система?» . Интернет-журнал Nintendo (на японском языке, № 73. Nintendo, август 2004 г.). Архивировано из оригинала 29 августа 2004 г. Проверено 6 сентября 2022 г.
  139. ^ Jump up to: а б Уверман (21 февраля 2022 г.). «День выпуска Famicom Disk System. Услуга перезаписи за 500 иен была дешевой и удобной [Какой сегодня день?]» . Famitsu (на японском языке). Архивировано из оригинала, 20 февраля. , 2022. Проверено 6 сентября 2022 года .
  140. ^ Jump up to: а б с д Пэриш, Джереми (19 февраля 2016 г.). «Об открытии дисковой системы Famicom: версия NES от Nintendo в альтернативной реальности» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 21 февраля 2016 года . Проверено 5 сентября 2022 г.
  141. ^ Jump up to: а б с д и ж г Бивенс, Дэнни (26 октября 2011 г.). «Дисковая система Famicom» . Всемирный отчет Nintendo . Порты расширения Nintendo. Архивировано из оригинала 19 июня 2014 года . Проверено 6 сентября 2022 г.
  142. ^ . «Новые карты». В Altice (2015) , стр. 209–212. harvc: в списке участников нет авторов. ( помощь )
  143. ^ Алтис 2015 , с. 347
  144. ^ Алтис 2015 , с. 194
  145. ^ Майк. «Обслуживание мирового класса Nintendo | Игрок Nintendo» . Нинтендоплеер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2013 года . Проверено 5 сентября 2013 г.
  146. ^ Эдвардс, Бендж (14 ноября 2005 г.). «Как узнать, есть ли в копии Gyromite адаптер Famicom» . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 11 декабря 2008 года . Проверено 20 октября 2008 г.
  147. ^ «Руководства eBay — Что такое игра Five Screw для Nintendo NES, 5 винтов, ага» . Отзывы.ebay.com. Архивировано из оригинала 26 декабря 2011 года . Проверено 20 октября 2008 г.
  148. ^ Хиллиард, Кайл (7 августа 2013 г.). «Рекламный картридж Capcom Golden DuckTales на самом деле является DuckTales» . Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 7 августа 2013 г.
  149. ^ Jump up to: а б с GameSpy.com – Статья . Web.archive.org (20 марта 2008 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  150. ^ Jump up to: а б Кейзер, Грегг (сентябрь 1988 г.). «Игры крутые, а картриджи крутые» . Вычислите! . п. 8 . Проверено 10 ноября 2013 г.
  151. ^ Канкель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни (ноябрь 1988 г.). «Мир видеоигр». Мир компьютерных игр . п. 54.
  152. ^ Jump up to: а б Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). «Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc» . Цифровое право онлайн . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 года . Проверено 30 марта 2005 г.
  153. Утренний звонок – статья заархивирована 17 октября 2013 г. в Wayback Machine . Проверено 26 августа 2013 г.
  154. ^ 1UP.com – Статья заархивирована 17 октября 2013 года в Wayback Machine . Проверено 26 августа 2013 г.
  155. SunSentinel – статья заархивирована 9 мая 2013 г. в Wayback Machine . Проверено 26 августа 2013 г.
  156. ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  157. ^ Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). «Просто детская игра или замаскированный компьютер?» . Вычислите! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  158. ^ Jump up to: а б Кейзер, Грегг (июль 1989 г.). «Редакционная лицензия» . Вычислите! . п. 4 . Проверено 11 ноября 2013 г.
  159. ^ Фрайтаг, Майкл (8 июня 1989 г.). «Разговоры о сделках; как Nintendo может помочь AT&T» . Международная Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 года . Проверено 7 февраля 2015 г.
  160. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления компьютерных развлечений» . Мир компьютерных игр . Декабрь 1990 г. с. 26. Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 17 ноября 2013 г.
  161. ^ Нильсен, Мартин (1997). «Часто задаваемые вопросы о Nintendo Entertainment System (NES) v3.0A» . Музей ClassicGaming.com . Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 16 июля 2007 г.
  162. ^ Jump up to: а б «Международное обозрение». Ежемесячник электронных игр . № 53. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1993 г., стр. 96–98.
  163. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994» . GameSpy.com . п. 27. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 30 июня 2010 г.
  164. ^ «CES ProNews мигает!». ГеймПро . № 68. ИДГ . Март 1995 г. с. 156. [Вице-президент Nintendo по маркетингу Питер] Мэйн также официально объявил, что надежная платформа NES «ушла на пенсию».
  165. ^ Ниидзуми, Хирохико (30 мая 2003 г.). «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июня 2012 года . Проверено 4 января 2009 года .
  166. ^ «Классическому Famicom от Nintendo грозит конец пути» . АФП . 31 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2007 года . Проверено 9 ноября 2007 г.
  167. ^ Официальная поддержка по ремонту Famicom первого поколения и т.п. закончилась. . Новости ITmedia (на японском языке). ИТмедиа. 16 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 23 октября 2007 года . Проверено 20 января 2008 г.
  168. ^ «Взлет и подъем Nintendo» . Новый Компьютерный Экспресс . № 39 (5 ​​августа 1989 г.). 3 августа 1989 г. с. 2.
  169. ^ «Полное руководство по машине» . Компьютер + видеоигры: полное руководство по консолям . Том. 4. Ноябрь 1990 г., стр. 7–23.
  170. ^ «Финансы и бизнес» . Обзор экрана . Март 1995 г., стр. 56–62. Архивировано из оригинала 24 ноября 2021 года . Проверено 23 мая 2021 г.
  171. ^ МакГилл, Дуглас К. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo добивается больших успехов» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2021 года . Проверено 1 июля 2010 г.
  172. ^ «Умная бомба: изнутри индустрии видеоигр» . Разговор о нации . 14 ноября 2005 г. Национальное общественное радио. Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 г.
  173. ^ «Nintendo получает премию «Эмми» (пресс-релиз). Нинтендо. 16 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 г. Проверено 24 октября 2007 г.
  174. ^ Национальная академия телевизионных искусств и наук. «Награды за выдающиеся достижения в области технического/инженерного развития» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 28 февраля 2008 г.
  175. ^ «Nintendo выигрывает премию «Эмми» за разработку DS и Wii» . Новости.sky.com. Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 2 октября 2012 г.
  176. ^ Jump up to: а б с Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Индианаполис, Индиана: Игры Брейди. ISBN  0-7440-0424-1 .
  177. ^ Тернер, Бенджамин; Кристиан Натт (18 июля 2003 г.). «8-битные воспоминания, 1988–1994» . GameSpy.com . п. 20. Архивировано из оригинала 20 мая 2009 года . Проверено 30 июня 2010 г.
  178. ^ Эдвардс, Бендж (19 августа 2007 г.). «Обзор VC&G: Nintendo Power Mints» . Винтажные компьютеры и игры . Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 1 июля 2010 г.
  179. ^ «Специальное издание Nintendo Vans докажет, что ваш внутренний ботаник никогда не умирал» . Июнь 2016. Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года . Проверено 24 июля 2016 г.
  180. ^ Гааг, Алана (21 сентября 2023 г.). «Приставка Famicom только что получила награду Tokyo Game Awards 2023» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  181. ^ Робинсон, Энди (21 сентября 2023 г.). «Monster Hunter Rise: Sunbreak названа лучшей игрой 2023 года по версии Japan Game Awards» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  182. ^ «Nintendo Entertainment System (NES) — номер 1 – IGN» . ИГН . 2011. Архивировано из оригинала 10 июля 2022 года . Проверено 10 июля 2022 г.
  183. Файзуллин, Марат «iNES». Архивировано 11 декабря 2014 года, в Wayback Machine . Проверено 10 января 2015 г.
  184. ^ Биггс, Тим (15 июля 2016 г.). «Nintendo анонсирует мини-консоль NES с 30 играми» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  185. ^ Камен, Мэтт (14 июля 2016 г.). «Nintendo представляет Classic Mini с 30 играми для NES» . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  186. ^ Пол, Ян (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную консоль NES с 30 классическими играми» . Архивировано из оригинала 15 июля 2016 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  187. ^ Эшкрафт, Брайан (12 сентября 2017 г.). «Nintendo возвращает NES Classic в 2018 году» . Котаку.com . Архивировано из оригинала 8 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
  188. ^ Шенли, Патрик (11 декабря 2018 г.). «Президент Nintendo of America о большом риске Switch, Smash Bros.» Успех и будущее классических консолей» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 года . Проверено 13 декабря 2018 г.

Источники

[ редактировать ]

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: eae80c6b6672af7be5babb5edb7ea335__1722895380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ea/35/eae80c6b6672af7be5babb5edb7ea335.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nintendo Entertainment System - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)