Jump to content

Онлайн-функциональность GameCube

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

GameCube с установленным широкополосным адаптером и подключенным кабелем Ethernet . Корпорация ASCII выпустила контроллер клавиатуры, чтобы помочь игрокам общаться в Phantasy Star Online .

GameCube одна из Nintendo домашних игровых консолей , принадлежащая к шестому поколению игровых консолей . Хотя конкурирующие консоли PlayStation 2 и Xbox поддерживали значительное количество онлайн-игр , на GameCube было только восемь игр с поддержкой Интернета или локальной сети (LAN) . Nintendo никогда не заказывала какие-либо серверы или интернет-сервисы для взаимодействия с консолью, но позволяла другим издателям делать это и возлагала на них ответственность за управление онлайн-опытом своих игр. Nintendo оставалась задумчивой в отношении своей онлайн-стратегии на протяжении всего срока службы GameCube, несмотря на растущий интерес со стороны игроков и успех -сервиса Microsoft онлайн Xbox Live . Руководители компании, в том числе Сигэру Миямото и Сатору Ивата, основывали свою позицию на опасениях по поводу контроля качества своих игр и сомнениях в том, что игроки захотят платить за подписку.

Для игры в игры GameCube по сети требуется официальный широкополосный адаптер или модемный адаптер, поскольку консоль не имеет готовых сетевых возможностей. Единственные игры, выпущенные на западных территориях, в которые можно играть через Интернет, — это три ролевые игры (РПГ) из Sega от серии Phantasy Star . Япония получила эксклюзивную онлайн-ролевую игру под названием Homeland и бейсбольную игру, в которую нельзя играть онлайн, но имеется доступ к загружаемому контенту . Nintendo выпустила три гоночные игры с поддержкой локальной сети: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride и Mario Kart: Double Dash!! . Позже любители разработали программное обеспечение для ПК , которое может туннелировать трафик локальной сети GameCube через Интернет, а также частные серверы для продолжения размещения игр Phantasy Star .

Сатору Ивата был доволен офлайн-стратегией Nintendo и не видел устойчивой прибыли на рынке онлайн-игр.
Официальный широкополосный адаптер и аксессуары для модемов коммутируемого доступа.

До GameCube Nintendo экспериментировала с сетевым подключением с тремя аксессуарами, выпущенными исключительно в Японии для Famicom , Super Famicom и Nintendo 64 . Для Famicom в 1988 году они разработали периферийное устройство Family Computer Network System. Устройство действовало как модем и позволяло игрокам просматривать прогнозы погоды, фондовый рынок и делать ставки на скачки , а также другие виды деятельности. [ 1 ] Основываясь на своем опыте работы с этим устройством, Nintendo разработала Satellaview для Super Famicom, периферийного устройства спутникового модема . Модем связывался с рядом спутников BS , которые передавали информацию с серверов спутниковой радиокомпании St.GIGA . Используя этот сервис, игроки имели доступ к эксклюзивным играм, журналам и другим загрузкам. Nintendo прекратила сотрудничество с St.GIGA в 1999 году и стала партнером Recruit для создания нового онлайн-сервиса под названием Randnet для 64DD , дополнения к магнитному диску для Nintendo 64. Randnet предоставил игрокам доступ к сообществам досок объявлений и Интернету. браузер для серфинга в Интернете. [ 2 ] [ 3 ]

В 1999 году неназванный источник в Nintendo of America сказал: «Сетевые возможности находятся на первом месте в списке возможностей новой консоли». [ 4 ] [ 5 ] имеется в виду прототип N2000, который позже станет GameCube. 28 августа 1999 года Nintendo EAD генеральный менеджер Сигэру Миямото заявил, что Dolphin нуждается в каком-то типе сетевой связи, поскольку он становится важным компонентом развлечений. Однако он сказал, что у Nintendo не было никаких реальных мотивов для существенного участия в интернет-бизнесе. Он заявил, что Nintendo несет ответственность перед семьями, чтобы родители всегда могли чувствовать себя в безопасности, когда дети играют в продукты Nintendo, и добавил, что не думает, что сетевые возможности станут ключевым компонентом их следующей консоли. [ 5 ]

9 февраля 2000 года Миямото заявил, что его интересуют онлайн-игры, но Nintendo будет участвовать в них только в том случае, если они разработают уникальный подход к этой идее, а не потому, что это делают другие. [ 6 ] На выставке E3 2001, демонстрируя свои сетевые аксессуары и Phantasy Star Online , директор и генеральный менеджер Nintendo Сатору Ивата заявил, что Nintendo достаточно уверена в своей офлайн-стратегии, чтобы не изучать всерьез возможности онлайн-игр. Он сказал, что Nintendo создаст сеть для поддержки мировой аудитории, если сможет сделать ее прибыльной, но выразил сомнение в том, что онлайн-игры станут устойчивой бизнес-моделью для компании, сославшись на то, что стоимость подписки непомерно высока для сохранения постоянной клиентской базы. [ 7 ] [ 8 ] 8 июня 2000 года президент Nintendo Хироши Ямаути заявил: «Мы планируем запустить интернет-бизнес в марте или апреле следующего года. Первым шагом будут онлайн-продажи карточек покемонов совершенно нового типа». [ 9 ]

Nintendo оставалась осторожной и краткой в ​​своей онлайн-стратегии до конца срока службы системы, в то время как конкуренты Microsoft и Sony продвигали свой онлайн-игровой бизнес. [ 10 ] [ 11 ] Спустя несколько месяцев после выпуска системы Nintendo заявила, что изучает онлайн-проекты внутри компании, но не планирует никаких публичных демонстраций. [ 12 ] Примерно в то же время Миямото укрепил свою позицию против онлайн-игр, сославшись на опасения, что Nintendo не сможет диктовать видение своих игр и гарантировать их качество. Кроме того, он считал, что игроки не захотят платить ежемесячные взносы. [ 13 ] В интервью 2022 года бывший президент Nintendo of America Реджи Филс-Эме сказал, что Nintendo чувствует, что преуспевает в локальных многопользовательских играх, и хочет потратить время на определение того, как воспроизвести их в Интернете. Он добавил, что культурные различия между региональными филиалами Nintendo замедлили внедрение многопользовательской онлайн-игры, поскольку японское отделение расходилось во мнениях с американским и европейским по поводу того, стоит ли инвестировать в инфраструктуру. [ 14 ]

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

В октябре 2002 года Nintendo выпустила два сетевых аксессуара для GameCube производства Conexant : Broadband Adaptor ( сетевой адаптер ) и Modem Adaptor ( коммутируемого доступа модем 56k ). [ 15 ] [ 16 ] Адаптеры встраиваются в последовательный порт 1 на нижней стороне GameCube. Широкополосный адаптер создан для более высоких скоростей Интернета и добавляет разъем Ethernet сбоку консоли, а модемный адаптер добавляет телефонный разъем и работает через коммутируемое соединение . [ 17 ] [ 18 ] Оба адаптера можно использовать для игр Phantasy Star Online и Powerful Pro , но широкополосный адаптер требуется для игр только по локальной сети и Homeland . [ 19 ] [ 20 ] Чтобы помочь игрокам общаться в Phantasy Star Online , корпорация ASCII выпустила вытянутый контроллер с полноценной клавиатурой посередине. [ 21 ]

Поддерживаемые игры

[ редактировать ]
Заголовок Издатель Регионы Интернет И
1080° Лавина Нинтендо Все Нет Да
Родина Чунсофт Япония Да Да
Джиккё Мощный Про Якю 10 Конами Япония DLC Нет
Кирби Воздушная поездка Нинтендо Все Нет Да
Марио Карт: Двойной рывок!! Нинтендо Все Нет Да
Phantasy Star Online, эпизоды I и II Сега Все Да Нет
Phantasy Star Online Эпизоды I и II Plus Сега Япония / Северная Америка Да Нет
Phantasy Star Online Episode III: КАРТОЧНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ Сега Все Да Нет

Nintendo не разрабатывала никаких серверов или интернет-сервисов для взаимодействия с консолями GameCube, а вместо этого возложила на издателей ответственность за предоставление серверных интерфейсов и управление онлайн-опытом своих игр. [ 22 ]

Звезда Фэнтези Онлайн

[ редактировать ]

Первой игрой GameCube с доступом в Интернет была Phantasy Star Online Episode I & II , ролевая игра (RPG), разработанная Sonic Team и изданная Sega . Первоначально выпущенная для Dreamcast в 2000 году, она была портирована на GameCube в 2002 году с дополнительным контентом. Серверы обслуживала Sega, а за онлайн-игру с игроков взималось 8,95 долларов США в месяц. [ 23 ] [ 24 ] В 2003 году Sega выпустила расширенную версию с подзаголовком Plus , в которой в автономный режим были добавлены квесты, изначально эксклюзивные для онлайн-режима. [ 25 ] В 2003 году Sega выпустила продолжение, в котором также были представлены онлайн-режимы, Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . В игре представлены пошаговые ролевые сражения, в которые можно играть онлайн. [ 26 ] Серверы Phantasy Star Online были официально прекращены 31 марта 2007 года, но во все три игры по-прежнему можно играть онлайн через частные серверы, поддерживаемые фанатами . [ 19 ] [ 27 ] [ 28 ]

Nintendo выпустила три гоночные игры с многопользовательскими режимами по локальной сети: 1080° Avalanche , Kirby Air Ride и Mario Kart: Double Dash!! . [ 29 ] При игре по локальной сети несколько систем можно соединить через общий сетевой концентратор или две системы можно соединить напрямую друг с другом с помощью перекрестного кабеля . [ 30 ] 1080° Avalanche и Kirby Air Ride поддерживают до четырех игроков на четырех консолях. Если используются две консоли, на каждой системе могут играть до двух игроков. Если используются три или четыре консоли, на каждой системе может играть только один игрок. [ 31 ] [ 32 ] В Mario Kart одновременно могут играть до 16 игроков на восьми консолях, причем каждый карт контролируется по два игрока. При использовании двух консолей на каждой консоли могут играть до четырех игроков, причем каждый игрок управляет своим картом. Если используется более двух консолей, только два игрока могут играть на каждой системе совместно как два персонажа, использующие один карт. [ 30 ] Хотя игры изначально не поддерживают интернет-геймплей, любители разработали сторонние приложения для ПК, которые туннелируют сетевой трафик GameCube через Интернет, например Warp Pipe и XLink Kai . [ 33 ] [ 34 ] [ 16 ]

Японские эксклюзивы

[ редактировать ]

В 2005 году Япония получила эксклюзивную онлайн-ролевую игру от Chunsoft под названием Homeland . Chunsoft не взимала абонентскую плату и решила разрешить игрокам размещать игры в своей собственной системе, хотя у них были центральные серверы для подбора игроков друг с другом. [ 35 ] Принимающий игрок был «игроком-богом» и мог трансформировать мир и вести других игроков, или «квестеров», в их приключениях. [ 36 ] Услуга сопоставления закончилась 30 апреля 2007 г. [ 28 ] К одной игре могли присоединиться до 35 игроков, также поддерживалось подключение к локальной сети. [ 20 ] [ 37 ] Япония также получила Jikkyo Powerful Pro Yakyū 10 , бейсбольную игру, в которой можно было получить доступ к бесплатному загружаемому контенту, но не было режимов онлайн-игры. [ 38 ]

Заброшенные проекты

[ редактировать ]

Некоторые разработчики планировали сетевые режимы для своих игр GameCube, но они так и не были реализованы. Хиронобу Сакагути прокомментировал в июле 2001 года, что они планируют разместить свою серию Final Fantasy в Интернете, и чтобы она была прибыльной, она должна быть на всех платформах, включая GameCube. [ 39 ] В мае 2001 года Namco упомянула, что работает над шестью онлайн-играми для всех трех консолей шестого поколения, включая GameCube. [ 40 ] Версия Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow для GameCube имела запланированный онлайн-режим. [ 41 ] Первая игра Battlefield , Battlefield 1942 , была предложена DICE как эксклюзивная игра GameCube для Nintendo. Несмотря на то, что предложение было удовлетворено, переговоры так и не продвинулись дальше, поскольку у Nintendo не было онлайн-стратегии. [ 42 ] Режимы LAN планировались для Mario Power Tennis и F-Zero GX , но позже от них отказались. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom» . Nikkei Electronics (на японском языке). Ссылка на английский перевод, написанная GlitterBerri. Архивировано из оригинала 3 июля 2012 года . Проверено 24 ноября 2017 г.
  2. ^ «Онлайн-журнал Nintendo» (на японском языке). Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 1 июля 2015 года . Проверено 23 июня 2017 г.
  3. ^ Сотрудники IGN (23 февраля 2001 г.). «64DD: Нарушенные обещания» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 января 2015 года . Проверено 11 января 2015 г.
  4. ^ Сотрудники IGN (12 марта 1999 г.). «Оно живое!» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  5. ^ Jump up to: а б Миямото, Сигэру (28 августа 1999 г.). «Миямото беседует с дельфинами на выставке Space World '99» . GameSpot (Интервью). Беседовал Крис Джонстон. Архивировано из оригинала 23 марта 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  6. ^ Кеннеди, Сэм (9 февраля 2000 г.). «Миямото выходит в Интернет для Dolphin» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 октября 2017 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  7. ^ Сотрудники внеочередного общего собрания акционеров (август 2001 г.). «Нинтендо ГеймКуб». Ежемесячник электронных игр . № 145. С. 49, 66.
  8. ^ Сотрудники IGN (24 мая 2001 г.). «Интервью Big GameCube: Сатору Ивата (GameCube)» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  9. ^ «Ямаути подтверждает задержку Dolphin и интернет-планы» . ИГН. 7 июня 2000 года . Проверено 6 июня 2014 г.
  10. ^ Макдональд, Кеза (16 ноября 2016 г.). «Как первые онлайн-игровые консоли изменили все» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  11. ^ Айсенси, Пит; Ганем, Стив (28 марта 2003 г.). «Разработка консольных онлайн-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 июля 2017 года . Проверено 20 января 2018 г.
  12. ^ Моррис, Крис (13 мая 2002 г.). «Nintendo представляет онлайн-стратегию» . CNN . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 года . Проверено 20 января 2018 г.
  13. ^ Моррис, Крис (6 марта 2002 г.). «Миямото не впечатлен онлайн-играми» . CNN . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 20 января 2018 г.
  14. ^ Гааг, Алана (23 мая 2022 г.). «Реджи говорит о медленном внедрении онлайн-игр в Nintendo» . Нинтендо Лайф . Проверено 25 декабря 2023 г.
  15. ^ Мирабелла, Фрэн (26 сентября 2001 г.). «Широкополосный адаптер Nintendo GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 года.
  16. ^ Jump up to: а б Бивенс, Дэнни (31 октября 2011 г.). «Широкополосный/модемный адаптер GameCube» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 7 сентября 2016 г.
  17. ^ Буклет с инструкциями по широкополосному адаптеру (PDF) . США: Нинтендо. 2002. Архивировано (PDF) из оригинала 31 мая 2010 года . Проверено 15 августа 2010 г.
  18. ^ Сотрудники IGN (3 октября 2002 г.). «Практическое занятие: широкополосная связь GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  19. ^ Jump up to: а б «| Nintendo — Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube — Онлайн/LAN» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 21 июля 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  20. ^ Jump up to: а б «Как работает «сетевая игра» Homeland» . Spike-Chunsoft (на японском языке). Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Проверено 20 января 2018 г. .
  21. ^ Торрес, Рикардо (15 октября 2001 г.). «TGS 2001 Fall: Практические занятия: Phantasy Star Online GameCube» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года.
  22. ^ Сотрудники IGN (13 мая 2002 г.). «Нинтендо Джампс Онлайн» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 21 июля 2013 г.
  23. ^ Мирабелла III, Фрэн (1 ноября 2002 г.). «Phantasy Star Online Episode I и II» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 24 ноября 2017 г.
  24. ^ Брамвелл, Том (2 апреля 2003 г.). «Phantasy Star Online: Эпизоды I и II» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 24 ноября 2017 г.
  25. ^ Казамассина, Мэтт (13 июля 2004 г.). «PSO Эпизод I&II Plus» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 5 октября 2012 г.
  26. ^ Натт, Кристиан (2 марта 2004 г.). «Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution (GCN)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 июля 2008 года.
  27. ^ Фенлон, Уэс (14 апреля 2017 г.). «Phantasy Star Online никогда не умрет: как лучшие фанаты игр поддерживают 16-летнюю MMO» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  28. ^ Jump up to: а б «Онлайн-сервис «Родина» завершится 30 апреля | Inside» ( .Inside на японском языке, 5 апреля 2007 г.). Архивировано из оригинала 20 января 2018 г. Проверено 20 января 2018 г. .
  29. ^ «| Nintendo — Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube — Подключение по локальной сети» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  30. ^ Jump up to: а б Марио Карт: Двойной рывок!! инструкция по эксплуатации . Северная Америка: Нинтендо. 2003. стр. 36–39.
  31. ^ «| Nintendo — Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube — Настройка LAN 1080» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  32. ^ «| Nintendo — Служба поддержки клиентов | Nintendo GameCube — Kirby's Air Ride» . Нинтендо . Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 г.
  33. ^ Рэнсом, Джеймс (30 ноября 2004 г.). «XLink Kai: бесплатные онлайн-игры для масс» . Джойстик . Архивировано из оригинала 16 июня 2013 года . Проверено 6 ноября 2012 г.
  34. ^ Торсен, Тор (28 октября 2003 г.). «Разработчики своими руками выводят GameCube в онлайн» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года.
  35. ^ Скленс, Майк (25 марта 2004 г.). «Ролевая игра GameCube от Chunsoft «Homeland» выходит в Интернет» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  36. ^ «Ками-сама Игра» оригинала Спайк-Чунсофт (на японском языке). Архивировано из 20 апреля 2016 года . Проверено 20 января 2018 года .
  37. ^ «РОДИНА – Вопросы и Ответы» . Спайк-Чунсофт (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  38. ^ «Загрузить» . Konami (на японском языке), 19 ноября 2005. Архивировано из оригинала 19 ноября 2005 года . Проверено 25 ноября 2017 года .
  39. ^ Мирабелла III, Фрэн (19 июля 2001 г.). «GameCube по жанрам» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  40. ^ Сотрудники IGN (23 мая 2001 г.). «Namco подтверждает планы развития GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  41. ^ Бернс, Эндрю (16 декабря 2003 г.). «Splinter Cell: Pandora Tomorrow Online включена на GameCube» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2018 года . Проверено 20 января 2018 г.
  42. ^ Ронаган, Нил. «Battlefield могла быть эксклюзивной для GameCube» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 11 февраля 2017 года . Проверено 21 января 2018 г.
  43. ^ Сотрудники IGN (24 июня 2004 г.). «Марио Теннис на связи» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года . Проверено 17 ноября 2017 г.
  44. ^ Сотрудники IGN (7 июля 2003 г.). «Игра за F-Zero без локальной сети» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 ноября 2017 года . Проверено 17 ноября 2017 г.
  45. ^ Брамвелл, Том (30 июня 2004 г.). «Нет онлайн-игры в Mario Tennis» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 21 июля 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 38cda7d65e1e922363986db5865fdb0d__1721449800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/38/0d/38cda7d65e1e922363986db5865fdb0d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
GameCube online functionality - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)