Ретрогейминг
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( май 2023 г. ) |
Ретрогейминг , также известный как классические игры и игры старой школы , представляет собой игру и сбор устаревших персональных компьютеров , консолей и видеоигр . Обычно ретро-игры основаны на устаревших или снятых с производства системах, хотя портированные ретро-игры позволяют играть в игры на современном оборудовании через порты или компиляции. Обычно это ностальгия , сохранение или подлинность. Новая игра может быть выполнена в стиле ретро, например, ролевая игра с пошаговыми боями и пиксельной графикой в изометрической перспективе камеры .
Ретрогейминг существовал с первых лет существования индустрии видеоигр и был популяризирован благодаря Интернету и технологиям эмуляции . [1] Утверждается, что основными причинами, по которым игроков привлекают ретроигры, являются ностальгия по разным эпохам. [2] идея о том, что старые игры более инновационные и оригинальные, [2] и простота игр.
Ретроигры и ретрокомпьютеры были описаны как деятельность по сохранению и как аспекты культуры ремиксов . [3]
Некоторые каналы Youtube, посвященные ретрогеймингу, приобрели значительное количество поклонников, например Angry Video Game Nerd. [4] и игровой мешок . [5]
Игры
[ редактировать ]Различие между ретро и модерном активно обсуждается, но обычно оно совпадает либо с переходом от 2D к 3D-играм (четвертое поколение становится последним ретро-поколением, а пятое — первым современным), началом нового тысячелетия и ростом онлайн-игр. игр (что делает пятое поколение последним ретро-поколением, а шестое - первым современным) или переключением с аналогового на цифровой выход аудиовизуального сигнала и с соотношением сторон 4:3 на 16:9 (что делает шестое поколение последним ретро-поколением, а седьмой первый современный). В них можно играть на оригинальном оборудовании или в современной эмуляции .
Методы ретрогейминга
[ редактировать ]С ростом ностальгии и успехом ретро-сборников на консолях пятого, шестого и седьмого поколений ретро-игры стали мотивом современных игр. Современные ретроигры накладывают ограничения на цветовую палитру, разрешение и память, значительно ниже фактических возможностей оборудования, чтобы имитировать внешний вид старого оборудования. Они могут быть основаны на общей концепции ретро, как в случае с Cave Story , или на попытке имитировать конкретную часть оборудования, как в случае с MSX цветовой палитрой La Mulana .
Эта концепция, известная как намеренное ретро [6] и НосКон, [7] приобрел популярность отчасти благодаря независимой игровой сцене, [8] где короткие сроки разработки были привлекательными, а коммерческая жизнеспособность не вызывала беспокойства. Крупные издатели внедрили современные ретроигры, выпустив такие релизы, как Mega Man 9 , имитирующую оборудование NES; Retro Game Challenge — сборник новых игр на оборудовании, напоминающем NES; Sega Fantasy Zone II и римейк , в котором используется эмулируемое оборудование System 16, работающее на PlayStation 2, для создания 16-битного переосмысления 8-битного оригинала.
Винтажные ретроигры
[ редактировать ]Винтажные ретроигры могут включать в себя сбор оригинальных картриджей и дисковых носителей. [10] а также аркадное и консольное оборудование, которое может быть дорогим и редким. [11] [12] Большинство из них имеют цену ниже первоначальной розничной цены. [13] Популярность винтажных ретроигр привела к появлению поддельных носителей, которые, как правило, не имеют коллекционной ценности. [13] Во время пандемии COVID-19 2020 года цены на винтажное оборудование начали расти до гораздо более высокого уровня, чем до пандемии, что в основном связано с тем, что поколение миллениалов занималось этим хобби во время изоляции из- за скуки и ностальгии. [14]
Эмуляция ретрогейминга
[ редактировать ]Ретрогейминг может включать эмуляцию старых игровых систем на современном оборудовании. Это позволяет избежать необходимости собирать старые консоли и оригинальные игры. Файлы постоянной памяти (ПЗУ) копируются третьими лицами непосредственно с исходного носителя. Затем они обычно размещаются в Интернете через сайты обмена файлами. [10] Они часто продаются как переиздания, обычно в виде сборников, содержащих несколько игр, работающих с помощью программного обеспечения-эмуляции. [15] Доступность эмуляции популяризировалась и расширялась в ретро-играх. [16]
Портированные ретрогейминг
[ редактировать ]Портированные ретроигры включают в себя преобразование оригинальных игр в собственные на новых системах, как и при эмуляции, но без оригинальных файлов ПЗУ. [10] Портированные игры доступны через официальные коллекции, загрузки для консолей и системы Plug and Play . [16] Портированные ретроигры встречаются сравнительно редко, поскольку эмуляция — гораздо более простой и точный метод.
Ремейки
[ редактировать ]Современные ретроигры могут быть более широко применены к дизайну в стиле ретро и его переосмыслению с более современной графикой. Эти улучшенные ремейки включают Pac-Man: Championship Edition , Space Invaders Extreme , Super Mega Worm и 3D Dot Game Heroes . Некоторые из них основаны непосредственно на улучшенной эмуляции оригинальных игр, как, например, NES Remix от Nintendo .
Когда ремейки создаются отдельным лицом или группой энтузиастов без коммерческой мотивации, такие игры иногда еще называют фан-играми . Они часто мотивированы феноменом отказа от программного обеспечения , который представляет собой прекращение продаж и поддержки оригинальными производителями. Примерами фанатских ремейков являются King's Quest I: Quest for the Crown , King's Quest II: Romancing the Stones и Freeciv .
Основанное на ностальгии возрождение прошлых игровых стилей также сопровождалось развитием современного стиле чиптюн жанра игровой музыки в . Чиптюны характеризуются жесткими ограничениями звука, налагаемыми самоограничением автора на использование только оригинальных звуковых чипов из 8-битных или 16-битных игр. Эти композиции присутствуют во многих современных играх в стиле ретро и пользуются популярностью на демосцене .
Переиздания
[ редактировать ]Благодаря новой возможности онлайн-распространения в середине 2000-х годов коммерческое распространение старых игр стало возможным, поскольку затраты на развертывание и хранение значительно снизились:
... мы можем разместить что-то в Steam [цифровой дистрибьютор], доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересный риск... Розничная торговля не знает, как бороться с такими играми. В Steam нет ограничений по размеру полки. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
Цифровым дистрибьютором, специализирующимся на выводе старых игр из заброшенного программного обеспечения, является GOG.com (ранее называвшийся Good Old Games ), который в 2008 году начал искать правообладателей старых игр для их перевыпуска на законных основаниях и без DRM . [19] Также были созданы другие компании для переиздания ретро-игр, в том числе Limited Run Games и iam8bit . [20]
Онлайн-платформы для переизданий старых видеоигр включают Virtual Console от Sony от Nintendo и PlayStation Network .
Разработчики мобильных приложений приобретают права и лицензии на переиздание старых аркадных игр для операционных систем iOS и Android. Некоторые издатели создают побочные продукты своих старых игр, сохраняя основной игровой процесс, но добавляя новые функции, уровни и стили игры.
Системы Plug-and-Play
[ редактировать ]Системы Plug-and-play были выпущены или лицензированы такими компаниями, как Atari , Sega и Nintendo . Эти системы включают в себя автономные игровые библиотеки и подключаются непосредственно к телевизору пользователя. [10]
Ретрогейминговое сообщество
[ редактировать ]Рынок ретроигр активен, существует онлайн и физические пространства, где ретроигры обсуждаются, собираются и играют. [16]
Онлайн
[ редактировать ]Несколько веб-сайтов и интернет-форумов посвящены ретрогеймингу. Контент на этих онлайн-платформах обычно включает обзоры старых игр, интервью с разработчиками, контент, созданный фанатами, прохождения игр и доски объявлений для обсуждений. [16] Многие видеоролики игрового процесса, размещенные в Интернете, демонстрируют попытки побить рекорды скорости или рекордов .
файтинги
[ редактировать ]Сообщество соревновательных файтингов происходит из игровых автоматов, таких как Street Fighter и Mortal Kombat . [21] Некоторые файтинги продолжали выпускаться аркадными версиями после окончания эры аркад. [22] Личные соревнования Super Street Fighter II Turbo были включены в серию Evolution Championship Series . [23]
Выставки
[ редактировать ]События обычно включают в себя торговлю, игровой процесс, турниры, костюмы и живую музыку. Чемпионат мира по классическому тетрису транслировался онлайн и собрал миллионы просмотров, а его итоги транслировались на канале ESPN2 . [24]
Музеи
[ редактировать ]Ретрогейминг признан музеями по всему миру. Например, аркадный музей RetroGames в Карлсруэ , Германия, был основан в 2002 году. [25] [26] и Computerspielemuseum Berlin был основан в 1997 году. В некоторых музеях классического искусства проводится ретроспектива видеоигр, как, например, Смитсоновского музея американского искусства выставка в 2012 году под названием «Искусство видеоигр». [27] или в рамках выставки Музея современного искусства «Прикладной дизайн» в 2013 году. [28] Начиная с 2015 года Национальный музей игр Стронг ежегодно добавляет игры во Всемирный зал славы видеоигр . В 2016 году во Фриско, штат Техас, был открыт первый музей, посвященный исключительно истории индустрии видеоигр, — The National Videogame Museum .
Юридические вопросы
[ редактировать ]США Исключение из Закона об авторском праве в цифровую эпоху позволяет потребителям модифицировать видеоигры, которыми они уже владеют, чтобы сделать их пригодными для игры. [29] Однако срок действия авторских прав на творческие произведения в большинстве стран намного дольше, чем в эпоху домашних компьютеров, что приводит к критике в отношении того, что пиратство в области программного обеспечения является единственным способом сохранить некоторые названия. В некоторых случаях, таких как No One Lives Forever , права остаются неоднозначными, что препятствует легальному распространению. [30]
Эмуляторы обычно создаются третьими сторонами, а программное обеспечение, на котором они работают, часто берется непосредственно из оригинальных игр и выкладывается в Интернет для бесплатного скачивания. [10] Хотя создание эмулятора для любого оборудования абсолютно законно, несанкционированное распространение кода ретро-игры является нарушением авторских прав игры. [31] Некоторые компании, например Nintendo, сделали публичные заявления, заявив, что «внедрение эмуляторов, созданных для игры в незаконно скопированное программное обеспечение Nintendo, представляет на сегодняшний день самую большую угрозу правам интеллектуальной собственности разработчиков видеоигр». [32] Однако разработчики и издатели видеоигр обычно игнорируют эмуляцию. [10] Одна из причин этого заключается в том, что в любой момент времени большинство игр, незаконно распространяемых для эмуляции, в настоящее время не продаются компанией, владеющей игрой, и поэтому финансовый ущерб в случае успешного судебного процесса, вероятно, будет незначительным. [31]
Дела о нарушении авторских прав
[ редактировать ]Nintendo of America Inc. против Tropic Haze LLC, No.
[ редактировать ]В 2024 году Nintendo подала иск против Tropic Haze, утверждая, что Yuzu , эмулятор Tropic Haze, нарушил авторские права путем обратного проектирования оборудования Nintendo. Достигнутое соглашение включало выплату Tropic Haze 2,4 миллиона долларов и остановку проектов эмуляторов. [33] [34] [35]
Nintendo of America Incorporated против Mathias Designs LLC.
[ редактировать ]В 2018 году Nintendo подала в суд на владельца LoveROMs.com и LoveRETRO.co за хостинг игровых файлов, защищенных авторским правом, и содействие пиратству. Суд присудил Nintendo компенсацию в размере 12 230 000 долларов США, что привело к закрытию сайтов. [36] [37] [38]
В 1999 году Sony подала в суд на Connectix, и суд вынес предварительный судебный запрет против Connectix за нарушение авторских прав на их Virtual Game Station , эмулятор, позволяющий пользователям ПК играть в игры для PlayStation , нарушая авторские права Sony на BIOS. [39] [40] [41]
Sega Enterprises подала в суд на Accolade в 1992 году за реверс-инжиниринг технологии Sega для разработки совместимых игр для консоли Sega Genesis . Суд встал на сторону Accolade, поддержав определенные попытки обратного проектирования для обеспечения совместимости. [39] [42]
В 1992 году Nintendo подала в суд на компанию Lewis Galoob Toys из-за Game Genie , устройства, позволяющего модифицировать игры для личного использования. 9-й окружной апелляционный суд вынес решение в пользу Lewis Galoob Toys, заявив, что такие модификации не нарушают авторские права, что разрешает дальнейшую продажу Game Genie . [39] [43]
См. также
[ редактировать ]- Коллекционирование видеоигр
- Список игровых консолей в стиле ретро
- История аркадных видеоигр
- История мобильных игр
- История игровых консолей
- Halcyon Days: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр
- MAME , мультисистемный эмулятор
- Возрождение старой школы
- Ретрокомпьютинг
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хейнеман, Дэвид С. (22 января 2014 г.). «Общественная память и идентичность геймера: ретрогейминг как ностальгия» . Журнал игровой критики . Том. 1, нет. 1. С. 1–24 . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Возрождение сильнейших». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 36–45.
- ^ Юрий Тахтеев; Куинн Дюпон (2013). «Ретрокомпьютеры как сохранение и ремикс» (PDF) . Материалы конференции 2013 . Университет Торонто : 422–432. doi : 10.9776/13230 (неактивен 31 января 2024 г.). hdl : 2142/38392 . Архивировано из оригинала (PDF) 13 февраля 2018 года . Проверено 26 марта 2016 г.
В этой статье рассматривается мир ретрокомпьютеров, совокупность преимущественно непрофессиональных практик, связанных с прошлыми вычислительными технологиями. Ретрокомпьютинг включает в себя множество действий, которые можно рассматривать как «сохранение». В то же время оно часто является трансформирующим, создавая ассамбляжи, которые «ремикшируют» фрагменты прошлого с более новыми элементами или объединяют исторические компоненты, которые никогда раньше не объединялись. Хотя такой «ремикс» может показаться подрывающим сохранение, он позволяет реинтегрировать фрагменты компьютерной истории в живую, продолжающуюся практику, способствуя сохранению в более широком смысле. Кажущаяся неорганизованная природа ретрокомпьютерных комплексов также предоставляет пространство для альтернативных «ситуативных знаний» и историй вычислений, которые иногда могут быть весьма сложными. Признание таких альтернативных эпистемологий открывает путь к альтернативным подходам к сохранению.
{{cite journal}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на январь 2024 г. ( ссылка ) - ^ Труитт, Брайан. « 'Angry Video Game Nerd' бросает вызов легенде о картриджах Atari» . США СЕГОДНЯ . Проверено 3 августа 2024 г.
- ^ Делеон, Николас (10 февраля 2016 г.). « В программе «Game Sack» был перерыв, потому что трудно принадлежать к среднему классу YouTube» . Порок . Проверено 3 августа 2024 г.
- ^ «Намеренное ретро» . гигантская бомба.com. Архивировано из оригинала 27 декабря 2016 года . Проверено 4 мая 2017 г.
- ^ «НосКон» . гигантская бомба.com. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
- ^ «9 инди-игр, бесстыдно вдохновленных ретро-предками» . gamesradar.com. 25 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
- ^ «Искалеченные ностальгией: мошенничество в стиле ретро-игр» . Еврогеймер . 12 сентября 2012. Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 года . Проверено 6 ноября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Что такое ретрогейминг?» . мудрыйГИК . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ «Что случилось с классической упаковкой видеоигр? - IGCritic» . Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 года.
- ^ «Самые редкие и ценные игры для Super Nintendo (SNES)» . 21 февраля 2018 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 года . Проверено 6 ноября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Настоящая вещь». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 44–45.
- ^ Хойбл, Бен (12 мая 2020 г.). «Бум ретро-игр во время карантина» . Институт техники и технологий . Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Проверено 25 января 2023 г.
- ^ «Коллекции классических игр». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 40–41.
- ^ Jump up to: а б с д Хейнеман, Дэвид С. (22 января 2014 г.). «Общественная память и идентичность геймера: ретрогейминг как ностальгия» . Журнал игровой критики . Том. 1, нет. 1. С. 1–24 . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Найт, Джейсон. «Paku Paku — игра для ранних компьютеров PC/MS-DOS» . Deathshadow.com. Архивировано из оригинала 19 января 2013 года . Проверено 16 января 2013 г.
- ^ Уокер, Джон (22 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Гейба Ньюэлла» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 28 июня 2013 г.
Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — все эти деньги были завязаны в кремнии где-то на складе, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли принять, очень консервативны в IP-адресах, которые вы подписали, ваше художественное направление не изменилось. , и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем выложить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересный риск... Розничная торговля не знает, как бороться с такими играми. В Steam [цифровом дистрибьюторе] нет ограничений на место на полке. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
- ^ Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические компьютерные игры для эпохи скачивания» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 года . Проверено 27 декабря 2012 г.
... [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы перенести старые, проверенные временем игры в эпоху загружаемых игр с низкими ценами и без DRM.
- ^ Торп, Ник (1 января 2021 г.). «Давайте перейдем к физическому: познакомьтесь с компаниями, переиздающими ретро-классику для новой и старой аудитории» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 1 января 2021 года . Проверено 2 января 2021 г.
- ^ Боуман, Митч (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов дальтоник» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 29 сентября 2016 г.
- ^ «Краткая история 2D-файтингов» . Архивировано из оригинала 2 октября 2016 года . Проверено 29 сентября 2016 г.
- ^ Уокер, Ян. «Объявлены дополнительные турниры Turbo Evo 2015 Super Street Fighter II, регистрация уже началась» . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 29 сентября 2016 г.
- ^ «Организуйте это — говорящие чемпионы по тетрису с Винсентом Клементе» . www.twingalaxies.com . Проверено 21 января 2024 г.
- ^ «RetroGames eV | Сохранение и поддержание культуры видеоигр в Германии» . www.retrogames.info (на немецком языке) . Проверено 16 декабря 2023 г.
- ^ Шмитц, Питер (19 июля 2002 г.). «Открылся первый зарегистрированный клуб любителей компьютерных и консольных игр» (на немецком языке). Heise.de . Архивировано из оригинала 21 ноября 2007 года . Проверено 1 июня 2012 г.
- ^ Снайдер, Майк (13 марта 2012 г.). «Являются ли видеоигры искусством? Выводы делайте сами» . США сегодня . Ганнетт . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 года . Проверено 2 июня 2012 г.
- ^ Антонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих» . Внутри/Снаружи. Блог MoMA/MoMA PS1 . Музей современного искусства . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
- ^ Орфанидес, КГ (28 октября 2015 г.). «Пояснение: новые исключения из авторских прав США для заброшенных игр» . Проводная Великобритания . Проверено 17 июня 2023 г.
- ^ Коббетт, Ричард (10 мая 2015 г.). «Почему пиратам нельзя доверять сохранение наших игр» . ТехРадар . Проверено 17 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б «Эмуляции». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 42–43.
- ^ «| Nintendo – Корпоративная информация | Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. д.)» . www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Лайлс, Тейлор (4 марта 2024 г.). «Создатели Yuzu заплатят Nintendo 2,4 миллиона долларов в качестве компенсации за ущерб и прекратят разработку эмулятора Switch» . ИГН . Проверено 7 марта 2024 г.
- ^ «Создатели эмулятора Switch Yuzu быстро расплатились с Nintendo за 2,4 миллиона долларов» . Яху Финанс . 4 марта 2024 г. . Проверено 7 марта 2024 г.
- ^ Карпентер, Николь (4 марта 2024 г.). «Nintendo выигрывает 2,4 миллиона долларов в иске по поводу эмулятора Switch, Yuzu закрывают» . Полигон . Проверено 7 марта 2024 г.
- ↑ Цвизен, З. (14 августа 2021 г.). Nintendo приказывает сайту ROM «уничтожить» все ее игры, или что-то еще. Котаку. Архивировано из оригинала 14 августа 2021 года. Получено с https://www.kotaku.com.
- ^ Валентин, Ревекка (12 ноября 2018 г.). «Nintendo достигла окончательного соглашения с владельцами сайтов ROM» . GamesIndustry.biz . Проверено 7 марта 2024 г.
- ^ «Nintendo подает в суд на миллионы пиратских сайтов» . Котаку . 23 июля 2018 г. Проверено 7 марта 2024 г.
- ^ Jump up to: а б с Ли, Калифорния (2022 г.). Модификация видеоигр в законодательстве США об интеллектуальной собственности: спорные вопросы и пробелы. Журнал цифрового права, 3(4), 8-31.
- ^ «CNN — Судья выносит решение против эмулятора PlayStation — 21 апреля 1999 г.» . www.cnn.com . Проверено 7 марта 2024 г.
- ^ «Суд поддержал конкурента PlayStation» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 7 марта 2024 г.
- ^ Коутс, Уильям; Рафтер, Хизер (1 января 1993 г.). «Игры, в которые играют люди: Sega против Accolade и право на реверс-инжиниринг программного обеспечения» . Журнал UC Law SF Communications and Entertainment . 15 (3): 557. ISSN 1061-6578 .
- ↑ Когда Nintendo боролась с устройством, которое дало Марио «новые сверхспособности». (2020, 18 ноября). Новости Си-Би-Си. Получено 19 января 2023 г. с https://www.cbc.ca/news.