Предмет (игровая терминология)
Эта статья включает список общих ссылок , но в ней отсутствуют достаточные соответствующие встроенные цитаты . ( июнь 2008 г. ) |
В играх с ручкой и бумагой , а также в компьютерных и видеоиграх предмет — это объект в игровом мире, который может быть собран игроком или , иногда, неигровым персонажем . Эти предметы иногда называют пикапами .
Предметы чаще всего приносят пользу персонажу игрока. Некоторые игры содержат вредные предметы, такие как проклятые части доспехов, которые дают отрицательный бонус владельцу и не могут быть удалены, пока само проклятие не будет снято; средства для этого могут быть дорогостоящими или требовать специального предмета. Некоторые предметы также могут не представлять для игрока абсолютно никакой ценности. Предметы особенно распространены в ролевых играх , поскольку обычно они необходимы для выполнения квестов или продвижения по сюжету.
Иногда определенные предметы могут быть уникальными и появляться только один раз в определенном месте, часто после выполнения определенного задания. Другие предметы могут появляться часто и давать большой бонус не только тогда, когда их собрано много. Игры могут различаться в зависимости от того, как игрок использует предмет. В некоторых играх, многие из которых входят в серию «Марио и Соник», предмет автоматически используется, когда персонаж игрока соприкасается с ним. Существуют также игры, например, из серии Streets of Rage и первые игры Prince of Persia , в которых персонаж игрока может пройти по предмету, не собирая его, если он ему еще не нужен, и игрок должен нажать определенный предмет. кнопка, чтобы персонаж мог ее собрать, но она все равно используется сразу же при нажатии кнопки. В других случаях, в некоторых играх, как и во многих ролевых играх, предмет можно собрать автоматически или вручную, но он не будет использоваться немедленно, предмет можно носить с собой и использовать вручную либо сразу, если захотят, либо позже, когда это нужно игроку.
Типы
[ редактировать ]Предметы часто бывают разных типов, и в большинстве игр, где предметы собираются, они сортируются по этим типам. предметов В ролевых играх инвентарь — это обычная функция пользовательского интерфейса , с помощью которой можно просмотреть все предметы, которые были собраны на данный момент. Часто они сортируются по категориям, например «снаряжение» или «зелья». В других жанрах игр предметы могут вступить в силу сразу после их получения.
В платформерных играх
[ редактировать ]Во многих платформерах , таких как Sonic the Hedgehog и Super Mario Bros , предметы разбросаны по уровню в ящиках с предметами или сами по себе. Многие элементы видеоигр являются общими для всех игр.
1-up или продолжение дают персонажу игрока «дополнительные жизни» и позволяют ему продолжать игру после убийства. 1-up обычно имеет форму лица главного героя (или текста «1UP», хотя в современных играх это встречается реже). В некоторых играх их также можно получить на специальных этапах и путем сбора большого количества мелких сокровищ (например, соберите 100 колец в про Соника играх , чтобы получить одну дополнительную жизнь), пройдя уровни за определенное время или получение определенного количества очков.
Сокровища, такие как монеты, кольца, драгоценные камни или украшения, являются еще одним распространенным предметом. игрока Они часто используются для определения очков . В некоторых играх, особенно с картой мира , игроки могут отнести эти предметы в магазин и обменять их на новые способности или снаряжение. Обычно такие сокровища встречаются в небольших количествах по мере прохождения уровня, но, исследуя, игроки часто могут найти секретные области, содержащие их большое количество.
В некоторых платформерах, особенно со счетчиком посещений, таких как игры Kirby , встречаются контейнеры с лекарствами, едой или энергией, которые дают игроку дополнительное здоровье или защитные способности. Обычно они случаются очень редко, чтобы игрок внимательно следил за счетчиком попаданий. В некоторых играх, таких как серия Sonic , предметы-сокровища (кольца) служат также методом дополнительных ударов.
Квестовые предметы (также известные как сюжетные предметы или ключевые предметы) необходимы для прохождения нескольких игр или этапов. В платформерах они не всегда обязательны, но могут быть дополнительными целями для получения лучшего финала. В серии Sonic the Hedgehog есть повторяющаяся побочная цель — сбор Изумрудов Хаоса .
В приключенческих играх
[ редактировать ]Часто в приключенческих играх встречается множество головоломок, которые необходимо решить, чтобы игрок мог продвигаться по подземельям или уровням. Обычно это можно сделать с помощью определенных предметов, собранных во время исследования подземелья. Это очень распространенный элемент в Legend of Zelda серии , где такие предметы, как крюк, необходимы для прохождения определенных препятствий, или в таких играх, как серия Metroid , где такие предметы, как гравитационный костюм или силовые бомбы, необходимы для перехода в другую область. Другими важными предметами для решения головоломок являются бомбы, которые могут открывать новые пути, и бумеранг, который может извлекать предметы с большого расстояния. В Minecraft предметы варьируются от оружия и инструментов до разных вещей, таких как музыкальные диски или яйца призывания. Хотя для решения головоломок или доступа к определенным областям не требуются никакие предметы, они обязательны для прогресса в игре и победы над боссами.
Еще один универсальный предмет, необходимый для прохождения подземелий в приключенческих играх, — это ключ . Иногда в подземелье может быть несколько ключей или только один отмычка , которой достаточно, чтобы открыть все запертые двери.
В стрелялках
[ редактировать ]Предметы в шутерах встречаются не так часто, как в других жанрах, но они по-прежнему играют важную роль в игровом процессе. Наиболее распространенными предметами являются аптечка, похожая на зелье в ролевых играх, и аптечка , стандартная коробка с боеприпасами, которая будет работать с любым оружием, которое персонаж игрока экипировал в данный момент. Иногда в играх с большим количеством различного оружия также будут присутствовать специализированные пачки боеприпасов, вроде с напалмом канистр или ракет / гранат для ракетных и гранатометов соответственно.
В большинстве игр новое оружие можно получить, обычно от побежденных вражеских солдат игры , но также от машин или роботов, в зависимости от сеттинга . Как правило, более мощное оружие (например, вышеупомянутые ракетные установки и огнеметы ) можно найти позже в игре. В некоторых межжанровых играх, таких как Twisted Metal , оружие представлено в виде усилений , срок действия которых очень ограничен.
В файтингах
[ редактировать ]В файтингах предметы встречаются гораздо реже, однако они все еще встречаются во многих играх. В о борьбе играх такие вещи, как складные стулья и другие безобидные предметы, часто используются в качестве импровизированного оружия, иногда с ограниченным количеством «использований», прежде чем предмет сломается. В серии Super Smash Bros. предметы играют важную роль в бою, и своевременное появление определенного предмета, например неуязвимости или молота, может полностью изменить ход боя.
В спортивных играх
[ редактировать ]В популярных спортивных играх предметы обычно представлены в форме, аналогичной коллекционным карточкам , причем предметы состоят из игроков, персонала (менеджеров/медиков/тренеров по навыкам), расходных материалов и стадионов . Одним из примеров является FIFA Ultimate Team , которая оценивает выступления спортивных спортсменов в реальном мире с помощью скаутов, которые наблюдают за выступлениями спортсменов в играх, а затем применяет статистику их выступлений к карточкам (в игре) с разными цветами и версиями карточек, чтобы отобразить их иерархию по уровням навыков. Как и в случае с коллекционными карточками, редкость карточек зависит от того, насколько опытен спортсмен, а также от его уровня выступлений и текущей формы.
Библиография
[ редактировать ]- Харт, Кейси Б. (2017). Эволюция и социальное влияние экономики видеоигр . Лексингтонские книги. ISBN 978-1498543422 . Проверено 23 января 2018 г.
- Роджерс, Скотт (2014). Уровень выше! Руководство по великолепному дизайну видеоигр (2-е изд.). Джон Уайли и сыновья . ISBN 978-1118877197 . Проверено 23 января 2018 г.
- Соларски, Крис (2017). Интерактивные истории и искусство видеоигр: основа повествования для игрового дизайна . ЦРК Пресс . ISBN 978-1315401201 . Проверено 24 января 2018 г.
- Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (2008). Читатель теории видеоигр 2 . Рутледж . ISBN 978-1135895174 . Проверено 24 января 2018 г.
- Стейнберг, Скотт; Томас, Дэйв; Орланд, Кайл (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Лулу.com . ISBN 978-1430313052 . Проверено 24 января 2018 г.
- Рэтлифф, Джейкоб А. (2015). Интеграция исследований и практики видеоигр в библиотечную и информационную науку . IGI Global. стр. 127–206. ISBN 978-1466681767 . Проверено 24 января 2018 г.