Jump to content

Джейсон Д. Андерсон

Джейсон Д. Андерсон
Андерсон в 2015 году
Национальность Американский
Род занятий Дизайнер видеоигр , художник видеоигр
Работодатель inXile Entertainment
Заметная работа Fallout , Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura , Vampire: The Masquerade – Bloodlines , Evolve

Джейсон Д. Андерсон , которого обычно называют Джейсон Андерсон, — разработчик видеоигр. Он начинал как художник по контракту с Interplay в проекте USCF Chess. Позже его наняли для работы над Fallout , где он стал ведущим техническим художником, работая над оригинальным дизайном игры, интерфейсом и квестами. После работы над дизайном прототипа Fallout 2 Андерсон вместе с коллегами-разработчиками Тимоти Кейном и Леонардом Боярским ушел , чтобы основать Troika Games . После распада Troika Games Андерсон на короткое время покинул игровую индустрию, чтобы продать недвижимость. [ 1 ]

Interplay возобновила собственную разработку и в 2007 году наняла Андерсона на должность креативного директора неанонсированной массовой многопользовательской онлайн-игры . [ 2 ] В марте 2009 года Андерсон присоединился к inXile Entertainment в качестве креативного директора. [ 3 ] В январе 2011 года он покинул inXile и присоединился к Turtle Rock Studios . В марте 2012 года inXile объявила о краудфандинговой разработке Wasteland 2, в которой Андерсон станет автором сюжетной линии игры. [ 4 ]

В марте 2019 года в Твиттере было объявлено, что Андерсон вернулся в inXile, который тем временем был приобретен Microsoft вместе с Obsidian Entertainment. Это косвенно воссоединяет его с коллегами по Тройке Тимом Кейном и Леонардом Боярски, работающими в Obsidian.

Биография

[ редактировать ]

Джейсон Андерсон вырос младшим из 10 детей. Он увлекся Dungeons & Dragons (D&D) примерно в 10 лет, когда мама купила ему базовый набор D&D. Уже в юном возрасте ему нравилось использовать настройки D&D и Avalon Hill, чтобы представить свои собственные приключения в других вселенных, таких как «Бегущий по лезвию» . Он изучил основы программирования на Apple II и создал свою собственную программу сканирования подземелий, имитирующую подземелья и случайные встречи из настольной игры D&D. После школы он почти вообще перестал пользоваться компьютером, сосредоточившись на работе в строительстве и получив степень инженера звукозаписи в колледже Голден Вест в 1992 году. Позже он купил Amiga и впоследствии научился использовать LightWave 3D и 3D Studio (для Windows). ). Он отправил образец своей работы в Interplay Entertainment , что помогло ему начать работу в индустрии компьютерных игр. [ 5 ]

Он упомянул X-COM , Jagged Alliance и Planescape: Torment как одни из своих любимых игр. [ 6 ]

Interplay Entertainment (март 1994 г. - июль 1997 г.)

[ редактировать ]

Андерсон получил свой первый контракт на работу над USCF Chess , а затем ему предложили постоянную должность в Interplay Entertainment . Его первая работа была «художником по уборке» на Stonekeep , который вот-вот должен был выйти в свет. [ 5 ] В 1993 году он был назначен на проект, связанный с GURPS, который разрабатывал Тим Кейн ; еще не получивший название Fallout . За короткое время он поднялся на лидирующую позицию и стал ключевым членом команды Fallout. Его роль в создании игры началась с предоставления Каину рисунков для тестирования графического движка, который он создавал. Несмотря на то, что Андерсона наняли как художника, ему разрешили взять на себя несколько ролей в процессе разработки. Он посещал все встречи по дизайну и в конечном итоге разработал способ реализации графики в движке Fallout . [ 5 ]

Небольшой размер команды также способствовал разнообразию задач. Андерсон создал большую часть вступительного ролика, смоделировал и анимировал половину существ, включая людей женского пола и мутантов. Он также разработал интерфейс, создал множество ландшафтных плиток и настенных наборов. Наконец, он также проделал значительную работу по дизайну, особенно в отношении сюжета и квестов. [ 5 ] Жена Андерсона также внесла свой вклад в разработку игры, создав экран смерти и выполнив несколько анимаций (в том числе двуглавого брамина и мистера Хэнди), а также внутриигровые видеоролики, показанные, когда уровень воды падает, «оказываемых в чанах». /превращу тебя в фильм-мутант» и «фильм о взрывающихся чанах-мутантах». [ 7 ] Одним из самых ярких воспоминаний Андерсона о Fallout разработке было придумывание концовки игры совместно с Леонардом Боярски . Они полагали, что если бы главный герой действительно был отвергнут своими бывшими людьми, это соответствовало бы тону игры, включая ксенофобский характер жителей Убежища. Поначалу Cain отнесся к ней скептически, учитывая ее неортодоксальность по сравнению с другими ролевыми играми, которые обычно были посвящены расширению возможностей игрока и превращению его в героя. Но в конце концов он поддался этой идее. [ 5 ]

Fallout вышел в октябре 1997 года и имел коммерческий успех: в конечном итоге было продано около 600 000 копий. Поэтому Interplay начала первоначальную работу над дизайном сиквела. Однако первоначальная команда, особенно Каин, Андерсон и Боярский, чувствовала, что многие проектные решения принимаются без их согласия, например, о том, кто должен работать над проектом. [ 8 ] Андерсон вспоминает разногласия с Interplay по поводу того, кем должны быть следующие члены команды. [ 1 ] Поскольку во время разработки Fallout уделялось мало внимания со стороны Interplay, дизайнеры получили широкую свободу создавать игру так, как они хотели. Однако ситуация начала меняться уже в последние месяцы перед отправкой. Каин говорит, что он был недоволен тем, как в Interplay работала разработка Fallout. Люди, которые не играли в игры и не любили их, принимали важные решения о маркетинге игры, ее функциях и дате выпуска. В результате Каин все больше недоволен новой рабочей средой в Interplay. Уже в июле 1997 года, за три месяца до выхода Fallout , он решил, что не хочет работать над продолжением. Перед Днем Благодарения в том же году он рассказал Фергюсу Уркхарту о своих планах покинуть компанию, так как боялся, что усиление вмешательства со стороны различных подразделений Interplay ограничит его творческую свободу в работе над игрой. В итоге Каин работал над Fallout 2 еще несколько месяцев и получил роль ведущего дизайнера и продюсера. [ 9 ] Боярский и Андерсон написали основную сюжетную линию игры. [ 10 ] Однако проблемы остались. По словам Кейна, отделы маркетинга и продаж приняли контрпродуктивные решения, касающиеся, в частности, дизайна коробки с игрой, не посоветовавшись с ним. Его желание стать руководителем отдела маркетинга встретило сопротивление со стороны Уркарта, который расценил это как посягательство на свои полномочия и обязанности. [ 11 ] Кейн вспоминает, как тратил слишком много времени на споры с людьми и попытки защитить игру от превращения в менее продуктивный продукт. Боярский и Андерсон не хотели работать над продолжением Fallout без него. [ 12 ]

Скриншот из Boneyard: JDA создала множество ландшафтных плиток и стен в Fallout.

В середине января 1998 года Кейн решил покинуть Interplay. На следующий день Андерсон и Боярский подали в отставку. Покинув Interplay, Кейн, Андерсон и Боярский встретились на следующий день, чтобы обсудить свои дальнейшие действия. Никто из них не обращался ни в одну другую игровую компанию с просьбой о работе. Изначально они никогда не планировали создавать собственную компанию, поскольку никто из них не был бизнесменом, но знали, что им нравится работать вместе. В последующие недели они связались с местными компаниями, такими как Blizzard Entertainment и Virgin Interactive , которые были больше заинтересованы в том, чтобы нанять их для работы над текущими проектами, а не позволить им работать над собственной идеей. Впоследствии они решили, что их игра будет сделана только в том случае, если они создадут собственную компанию, поэтому они «поменяли тактику и начали обращаться к компаниям с просьбой о контракте, а не о приеме на работу». [ 8 ] Именно тогда была основана Troika Games.

Игры Тройки (апрель 1998 г. - апрель 2005 г.)

[ редактировать ]

Troika Games была зарегистрирована 1 апреля 1998 года Тимом Кейном, Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярски, причем все трое имели титул «совместного генерального директора». [ 12 ] По словам Андерсона, у каждого была своя уникальная специализация: Каин был талантливым программистом, Леонард — талантливым художником, а Андерсон создавал решения для слияния искусства и программирования. [ 12 ] Название «Тройка» изначально было придумано Фергюсом Уркхартом , имея в виду их способность работать вместе и дополнять навыки друг друга. [ 8 ] Андерсон описал рабочее место в «Тройке» как непринужденную обстановку и рабочее время с частыми социальными мероприятиями, такими как барбекю и походы в кинотеатр. Кроме того, «Тройка» предлагала конкурентоспособные пакеты вознаграждений, включая пенсионные планы. [ 12 ]

Создатели Fallout Тим Кейн, Леонард Боярски и Джейсон Андерсон

Андерсон выполнял в «Тройке» множество задач. Выполняя значительную работу над двумя из трех выпущенных игр компании ( Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura и Vampire: The Masquerade – Bloodlines ), он также выполнял управленческие задачи, связанные с управлением компанией. Сюда входило создание дизайнерской документации для будущих игр, управление проектами, взаимодействие с издателями и руководство художниками. [ 13 ]

Arcanum была первой игрой от Troika Games. Первоначальный дизайн игры был придуман Каином, Андерсоном и Боярским после ухода из Interplay. Размышляя о том, какую игру сделать следующей, они решили, что хотят создать ролевую игру в фэнтезийном сеттинге. Постапокалиптический сеттинг Fallout был сознательным выбором дизайна, чтобы дистанцироваться от фэнтезийных игр, таких как серия Might and Magic и других игр, основанных на Dungeons and Dragons. Однако они не хотели создавать «типичную» фэнтезийную игру, действие которой происходит в 14 веке, что часто бывает в играх этого жанра. Таким образом, действие Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura разворачивается в 18 веке, представляя, что произойдет в мире, где магия сосуществует с промышленной революцией. [ 14 ] Действительно, желание смешать магию и технологии было задано с самого начала. Они разработали идеи о том, как технологии повлияют на каждую расу в мире, при этом Боярский заявил, что «орки будут использоваться как рабы всей капиталистической машины». [ 14 ] Каин вспоминает, что идеи приходили быстро, и они были довольны планом игры. Кейн, Андерсон и Боярский самостоятельно работали над первоначальным дизайном Arcanum в течение пяти месяцев, пока не заключили контракт с Sierra Entertainment , который позволил им расширить команду до 12 человек.

Поскольку над Arcanum работала небольшая команда (позже увеличившаяся до 14 человек), Андерсон взял на себя ряд различных обязанностей. [ 5 ] К ним относятся искусство, фильмы, дизайн, диалоги, сценарии, музыка и звуковые эффекты. К этому добавлялись также задачи, связанные с бизнесом: он писал бизнес-планы, управлял бюджетом, писал предложения, предлагал игры издателям, совместно вел переговоры по контрактам, а также создавал и поддерживал графики. Решение сохранить команду небольшим было решением, которое стоило ей многих ночей и выходных, вспоминает Боярский. Он вспоминает, что компания практически постоянно находилась в «режиме кризиса» (работала сверх обычной 40-часовой рабочей недели), и сотрудники всегда чувствовали давление. [ 12 ]

По словам Боярского, первоначальной целью «Тройки» было работать исключительно на одного издателя, в качестве своего рода внешней команды разработчиков ролевых игр. Таким образом, они думали, что сохранят поток основных контрактов. Sierra Entertainment была их первым издателем, что заставляло команду работать, даже когда они не были уверены в создании продолжения Arcanum. Но когда Sierra столкнулась с экономическими проблемами, партнерство с «Тройкой» было прервано. [ 12 ]

Заключив отношения с Sierra Entertainment, «Тройка» получила контракт от Atari на работу над «Храмом стихийного зла» в 2001 году. Кейн возглавил этот проект, который был выпущен в 2003 году. [ 12 ] в целом положительные отзывы.

Андерсон и Боярский сосредоточились на игре, действие которой происходит во вселенной Vampire: The Masquerade . Боярский выразил желание построить игру в новом сеттинге, бросить вызов самим себе». [ 15 ] Проект начался, когда Боярского и Андерсона пригласили в Сиэтл, чтобы увидеть последнюю сборку движка Source. Впоследствии они обсудили со Скоттом Линчем из Valve возможность использования игрового движка Source для создания совершенно новой, революционной ролевой игры от первого лица. Таким образом, Тройка стала первой внешней командой, которой разрешили использовать движок Source. Activision (которая недавно основала партнерство с Valve) предложила им создать игру с использованием сеттинга Vampire: The Masquerade, на который у них была лицензия. Тройка начала исследовать Мир Тьмы и систему Вампиров, прежде чем пришла к выводу, что она отлично подойдет. " [ 15 ]

В обязанности Андерсона над Vampire: The Masquerade – Bloodlines входили дизайн игры, дизайн и создание уровней, звуковые эффекты, а также дизайн и реализация интерфейса и иллюстраций. [ 13 ] Ему понравился игровой мир [ 16 ] по сравнению с двумя его последними играми ( Fallout и Arcanum ) и был счастлив, что смог сделать игру о вампирах. Однако он не был знаком с настольными играми Vampire: The Masquerade, и ему пришлось провести некоторое исследование, чтобы понять сеттинг и перенести его в видеоигру. Андерсон полагался на опыт игроков, полученный от коллег и на онлайн-форумах, чтобы понять, что привлекло игроков в игру. Во-первых, он узнал, что больше всего понравилось то, что Вампир сосредоточился на взаимодействии персонажей со характеристиками, предметами и способностями, отойдя на второй план. Основными элементами опыта игроков были постоянно меняющиеся тонкости мира и общества вампиров. Во-вторых, Андерсону пришлось воспроизвести опыт с ручкой и бумагой, чтобы удовлетворить поклонников сеттинга и дать новичкам точное представление. В целом атрибуты персонажей из «Вампира» легко были реализованы в формате видеоигры, тогда как другие (например, «знание права») пришлось исключить. Кроме того, были удалены броски кубиков и случайность, поскольку они не подходили для игры от первого лица. Дисциплины были запутанными, и поэтому их было сложно реализовать. Таким образом, был сделан отход от настольной игры, чтобы упорядочить дисциплины в игре. Кроме того, Андерсон разработал уровень «особняка с привидениями» в игре, который известен своей «устрашающей атмосферой». [ 17 ] и в хорошем темпе. Боярский вспоминает, что «несколько человек по очереди пытались заставить эту работу работать, но только когда Джейсон взял на себя управление, она по-настоящему засияла». [ 18 ]

Разработка Bloodlines оказалась непростой задачей для Тройки. Во-первых, по сравнению с относительной свободой, которой они пользовались во время разработки Arcanum , Vampire выбор дизайна имел больше сдержек и противовесов, поскольку и White Wolf , и Activision хотели проверить свои решения. Во-вторых, ухудшение рабочих отношений с Activision и постоянные сроки выполнения подорвали моральный дух команды разработчиков. Каин вспоминает, как на игру было наложено эмбарго. Фактически, «Тройке» не разрешили работать над ней за несколько месяцев до даты выпуска, поскольку Activision сохранила мастер-версию золотой версии до даты выпуска. Любые патчи и исправления, над которыми работала Тройка, поэтому их нельзя было включить в игру. Сюда также вошли улучшения, внесенные в движок Source, такие как улучшения в физике, моделировании и анимации лица, которых не было в Bloodlines. Эмбарго подорвало моральный дух команды, которая закончила игру, которую нельзя было выпустить, изменить или о которой нельзя было говорить. Более того, Activision хотела выпустить его как можно скорее, в результате чего многие функции были вырезаны и вынудили сотрудников Тройки работать сверхурочно. Позже Андерсон заявил, что подавляющее большинство времени разработки Bloodline было потрачено в «режиме кранча». [ 12 ] Хотя Bloodlines получила положительные отзывы и похвалы от поклонников ролевых игр, ее многочисленные ошибки и недостатки были вопиющими. [ 17 ] Андерсон отметил, что их издатели не хотели давать команде «Тройки» необходимое время для доводки своих игр, вырывая из их рук незавершенный продукт. [ 12 ] Кроме того, Кейн добавляет, что они никогда не предполагали, что Activision выпустит Vampire в тот же день, что и Half-Life 2. Он считает, что перенос дня запуска дал бы команде время отшлифовать игру, используя стабильный движок, избегая прямой конкуренции с самой популярный Half-Life 2. [ 8 ]

Bloodlines наконец-то вышла 16 ноября 2004 года и стала своего рода культовой классикой среди ролевых игр, которая до сих пор обновляется. [ 19 ] Тем не менее, первоначальные показатели продаж были слабыми и не смогли обеспечить финансовой стабильности компании. Они продолжали представлять издателям игровые идеи, любимой Андерсоном была «Dreadlands, [MMOG], действие которой происходит в мифической Восточной Европе середины XIX века». Также они работали над игровым сеттингом в постапокалиптическом сеттинге, напоминающем Fallout , для которого была выпущена демонстрация движка. [ 20 ] Однако «Тройка» столкнулась с трудностями в поиске новых сделок с издателями, поскольку ее преследовал послужной список отличных идей с неудовлетворительной реализацией. В результате «Тройка» прекратила свою деятельность в 2005 году. Вспоминая судьбу «Тройки», Андерсон сказал, что игры «Тройки» считались B-играми, чего издатели избегают. Он добавляет: «К сожалению, хотя наши игры обладали глубиной и дальновидностью, нам так и не удалось выпустить игру, которая была бы тщательно протестирована и лишена ошибок». [ 12 ]

Леонард Боярски присоединился к Obsidian Entertainment 1 апреля 2016 года и в настоящее время вместе с Тимом Кейном работает над неанонсированной ролевой игрой. Это вселило в фанатов надежду, что Андерсон тоже может присоединиться к компании, фактически воссоединив команду «Тройки». В интервью RPGCodex в сентябре 2016 года Боярский сказал, что эти трое до сих пор дружат и встречаются несколько раз в год. Он по-прежнему уверен в том, что команда снова объединится, хотя им придется найти новые способы совместной работы, учитывая разный опыт, который они все получили за эти годы. [ 21 ]

Пост-Тройка Хиатус (2004–2007)

[ редактировать ]

После закрытия «Тройки» Андерсон взял отпуск с женой и семьей. Они решили, что им нужен отдых от индустрии развлечений, чтобы проводить больше времени вместе. 2004 год был трудным: в связи с распадом «Тройки» возникло несколько семейных проблем. Андерсон, обладающий большим опытом в строительстве, потратил несколько месяцев на ремонт своего дома, реконструируя кухню и ванную, убрав звуковую комнату и заменив балкон. Продав дом, они поселились в Финиксе, штат Аризона , и занялись недвижимостью. Его жена получила лицензию на недвижимость, и пара купила еще один старый дом, на ремонт которого Андерсон потратил около 3 месяцев. В этот период Андерсон также обучал своих дочерей на дому. [ 2 ]

Размышляя о своем возвращении в игровую индустрию, Андерсон рассматривал возможность работы в новых студиях своих бывших партнеров по «Тройке» (Боярский и Кейн впоследствии нашли работу в Blizzard Entertainment и Carbine Studios соответственно). Однако Андерсон не поладил с руководителем проекта Боярского в Blizzard и так и не удосужился подать заявку в Carbine. Более того, он размышлял о семи годах, проведенных с Боярским и Каином, как о «тесно... связанных с браком». [ 2 ] в сочетании со напряженными отношениями с издателями, частыми сроками и постоянным страхом, что студии придется закрыть свои двери. [ 2 ] Когда студия закрылась, они стали видеться реже. Однако Андерсон «хотел бы когда-нибудь снова поработать с ними». [ 2 ]

Время, проведенное вдали от разработки игр, также позволило Андерсону поразмышлять над аспектами, которые ему нравились и не нравились в его карьере игрового дизайнера. Кроме того, у него была возможность насладиться играми, вернув тот энтузиазм, который у него был с момента первого прихода в индустрию. [ 2 ]

Interplay Entertainment (октябрь 2007 г. - февраль 2009 г.)

[ редактировать ]

В ноябре 2007 года было объявлено, что Interplay Entertainment возобновили деятельность по разработке и наняли Андерсона возглавить свой первый проект. [ 22 ] Андерсон работал над Project V13 вместе с коллегой- Fallout создателем Крисом Тейлором . Хотя официально об этом никогда не заявлялось, проект, над которым он работал, считался MMO, связанной с Fallout . Interplay сохранила за собой права на такое название после продажи Fallout прав на компании Bethesda Softworks . Однако позже Bethesda оспорила это право в судебном деле, что еще больше затормозило ее развитие. Андерсон вел переговоры с Эрве Каном ( Брайана Фарго преемником после приобретения Titus Software компании Interplay Entertainment в 2001 году) о проекте почти год и чувствовал, что это один из немногих проектов, который мог побудить его вернуться. в индустрию видеоигр. В качестве креативного директора Андерсон отвечал за формирование команды и контроль за ходом разработки игры. Тем не менее, хотя ему нравилось работать над проектом, Андерсон позже решил покинуть Interplay, чтобы принять предложение от InXile Entertainment , которая предоставила ему «более стабильную возможность». [ 22 ]

InXile Entertainment (март 2009 г. - декабрь 2010 г.)

[ редактировать ]

Андерсон был нанят креативным директором в InXile Entertainment. [ 13 ] Его роль заключалась в разработке дизайна и разработке сюжета Wasteland 2 . [ 23 ] Прежде чем успешно профинансировать проект через Kickstarter , Брайан Фарго попытался вызвать интерес издателей и заручиться их поддержкой, пригласив Андерсона (ведущего дизайнера Fallout), Майка Стэкпола (ведущего дизайнера первой Wasteland ) и кого-то, кто помогал создавать обе игры после успеха Fallout. 3 . Фарго был удивлен тем, насколько мал был интерес издателей. Впоследствии Андерсон покинул компанию до запуска Wasteland 2 на Kickstarter . Однако работы Андерсона во время его работы в InXile были сохранены. [ 24 ] В кампании Kickstarter прямо упоминается работа Андерсона над сюжетной линией, которая была сохранена в финальной версии игры.

Студия Turtle Rock (2011–2019)

[ редактировать ]

Впоследствии Андерсон присоединился к Turtle Rock Studios в 2011 году. В 2015 году они выпустили шутер от первого лица Evolve. Точная роль Андерсона в этом проекте неизвестна, хотя на форуме компании ему приписывают дизайн уровней. Он заявил, что в компании нет званий, поскольку все равны. [ 25 ]

InXile Entertainment (2019 – настоящее время)

[ редактировать ]

26 марта 2019 года Андерсон снова присоединился к InXile Entertainment. Об этом сообщил в Твиттере Чад Мур, с которым Андерсон работал и в Interplay, и в «Тройке». Поскольку и InXile, и Obsidian были приобретены Microsoft, это косвенно воссоединяет тройку: Тима Кейна, Леонарда Боярски и Джейсона Андерсона.

11 июня 2023 года Xbox Games Showcase представила новую игру, над которой он работал в сотрудничестве с Чадом Муром: Clockwork Revolution. [ 26 ]

Работает

[ редактировать ]
Заголовок Год Роль
USCF шахматы 1993 Художник
Каменная крепость 1995 Художник/Дизайнер
Выпадать 1997 Ведущий технический художник, оригинальный игровой дизайн
Фоллаут 2 1998 Основное содержание сюжета
Arcanum: Steamworks и Magick Obscura 2001 Креативный директор
Вампир: Маскарад – Родословные 2004 Креативный директор
Проект В13 2007 Креативный директор
Пустошь 2 2014 Главный автор истории
Эволюционировать 2015 Неизвестный
Заводная революция будет объявлено позднее Главный конструктор

Личная жизнь

[ редактировать ]

Помимо видеоигр, музыка — одно из главных увлечений Андерсона. Музыкальный слух у него был с детства, и он сочинил несколько произведений самостоятельно. Он любит играть на гитаре и предпочитает тяжелую, агрессивную музыку, такую ​​как Quicksand , Tool и Sepultura , которую он слушал во время разработки Fallout . [ 5 ]

  1. ^ Jump up to: а б Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки» . Эскапист . Архивировано из оригинала 6 июля 2007 года . Проверено 8 июля 2009 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Бикерс, Томас (2 декабря 2007 г.). «Интервью MMORPG Interplay с Джейсоном Андерсоном» . Игра Банши . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 8 июля 2009 г.
  3. ^ Ремо, Крис (19 марта 2009 г.). «Интервью: соавтор Fallout Джейсон Андерсон обсуждает новый пост inXile» . Гамасутра . Проверено 23 декабря 2009 г.
  4. ^ «Wasteland 2 от inXile Entertainment — Kickstarter» .
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г Бикерс, Томас (25 сентября 2007 г.). «Профиль разработчика Fallout: Джейсон Д. Андерсон» . Мутанты не допускаются . Архивировано из оригинала 7 мая 2015 года . Проверено 8 июля 2015 г.
  6. ^ Бикерс, Томас (2 декабря 2007 г.). «Интервью о неанонсированной MMORPG Interplay» . Геймбанши Геймбанши Получено 8 августа.
  7. ^ Бикерс, Томас (2007). «Профиль разработчика Fallout: Шэрон Шеллман» . Мутанты не допускаются. Архивировано из оригинала 7 мая 2015 года . Проверено 15 июля 2015 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Апресс; 1 издание (8 февраля 2012 г.). стр. 96–106. ISBN  978-1430233510 . Проверено 4 августа 2015 г.
  9. ^ Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Апресс; 1 издание (8 февраля 2012 г.). стр. 96–106. ISBN  978-1430233510 . Проверено 4 августа 2015 г.
  10. ^ Пчела, Кривая (7 мая 2012 г.). «Ретроспективное интервью RPG Codex: Леонард Боярский о Fallout, Interplay и Тройке» . Кодекс РПГ . Проверено 8 июля 2015 г.
  11. ^ Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории игр, в которые люди играют . Апресс; 1 издание (8 февраля 2012 г.). стр. 96–106. ISBN  978-1430233510 . Проверено 4 августа 2015 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки» . Эскапист . Архивировано из оригинала 11 октября 2014 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  13. ^ Jump up to: а б с Андерсон, Джейсон. «Профиль LinkedIn: Джейсон Андерсон» . ЛинкедИн . Проверено 8 августа 2015 г.
  14. ^ Jump up to: а б Бартон, Мэтт (11 июня 2010 г.). «Мэтт Чат 68: Тайна и многое другое с Тимом Кейном» . Мэтт Чат . Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 13 мая 2015 г.
  15. ^ Jump up to: а б Боярский, Леонард (17 октября 2003 г.). «Вампир: Маскарад — Дневник дизайнера Bloodlines №1» . ГеймСпот . Проверено 15 июля 2015 г.
  16. ^ Андерсон, Джейсон (19 ноября 2003 г.). «Вампир: Маскарад — Дневник дизайнера Bloodlines №2» . ГеймСпот . Проверено 15 июля 2015 г.
  17. ^ Jump up to: а б Окампо, Джейсон (17 ноября 2004 г.). «Обзор родословных — Gamespot» . Кодекс РПГ . Проверено 8 июля 2015 г.
  18. ^ Пчела, Кривая (7 мая 2012 г.). «Ретроспективное интервью RPG Codex: Леонард Боярский о Fallout, Interplay и Тройке» . Кодекс РПГ . Проверено 8 июля 2015 г.
  19. ^ Грейсон, Натан (25 апреля 2014 г.). «Vampire: Bloodlines достигает истинного бессмертия, выходит обновление 9.0» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 8 августа 2015 г.
  20. ^ Noir82, Фильм (29 июля 2006 г.). «Постапокалиптическая ролевая игра без названия Troika Games» . Эскапист . Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 8 июля 2009 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  21. ^ Мастер-джедай Радек (30 сентября 2016 г.). «Интервью RPG Codex: Леонард Боярски о присоединении к Obsidian, сокращенному контенту Fallout & Bloodlines и многом другом» . РПГКодекс . Проверено 2 октября 2016 г.
  22. ^ Jump up to: а б Ремо, Крис (19 марта 2009 г.). «Джейсон Андерсон обсуждает следующий пост InXile» . Игра Банши . Проверено 8 июля 2009 г.
  23. ^ «Интервью проекта Wasteland Kickstarter с Брайаном Фарго» . Мутанты не допускаются . 2012. Архивировано из оригинала 1 марта 2012 года . Проверено 8 июля 2009 г.
  24. ^ «РПГ-чат у камина с Брайаном Фарго и Крисом Авеллоном, AMA = 2012» . Реддит . 13 апреля 2012 года . Проверено 8 июля 2015 г.
  25. ^ «Рыцари ролевого стола. Джейсон Андерсон: «Люди не относятся к идеям или концепциям» » . Gamestar.ru . 2007. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  26. ^ Гринберг, Аарон (11 июня 2023 г.). «Очень рад видеть, как команда @inXile раскрывает Clockwork Revolution. Проект возглавляют игровой директор Чад Мур и главный дизайнер Джейсон Андерсон, которые случайно создали одну из величайших ролевых игр в стиле стимпанк всех времен — Arcanum» . Проверено 11 июня 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f6c97ddc09f48203b37d1299cc6e60bb__1723655880
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f6/bb/f6c97ddc09f48203b37d1299cc6e60bb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Jason D. Anderson - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)