Dreamfall: Самое длинное путешествие
Dreamfall: Самое длинное путешествие | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Funcom |
Издатель(и) |
|
Директор(ы) | Рагнар Торнквист |
Продюсер(ы) | Ойвинд Шарнинг |
Дизайнер(ы) | Эрл Шерверуд Хеннинг Сольберг |
Художник(а) | Кристер Свин Кьетил Хьелднес |
Писатель(и) | Рагнар Торнквист Привет Шеве |
Композитор(ы) | Леон Уиллетт |
Двигатель | Shark 3D |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Xbox |
Выпускать | Microsoft Windows
|
Жанр (ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Dreamfall: The Longest Journey ( букмол : Drømmefall: Den Lengste Reisen ) — приключенческая видеоигра, разработанная Funcom для платформ Microsoft Windows и Xbox продолжение под названием Dreamfall Chapters , в апреле 2006 года. В 2007 году было анонсировано [ 4 ] и Funcom, как сообщается, рассматривали идею создания массовой многопользовательской онлайн-игры во вселенной The Longest Journey . [ 5 ]
Игра является продолжением игры Funcom's The Longest Journey , выпущенной в 1999 году, и происходит через десять лет после событий первой игры. История сосредоточена на трех персонажах: Зои Кастильо , Эйприл Райан и Киане Алвейн, которые живут в двух параллельных мирах : технологически развитом Старке и волшебной Аркадии. Эйприл была главным героем первой игры, а двое других — новые персонажи. Основная сюжетная линия рассказывает о Зои, жительнице Старка, чье расследование исчезновения ее бывшего парня и других загадочных происшествий привело ее в Эйприл. Тем временем в Аркадии Эйприл сражается со злодейской Империей Азади, в то время как Киан, элитный солдат Азади, отправляется убить ее. В игре присутствуют персонажи, вернувшиеся из своего предшественника, такие как Брайан Вестхаус и Гордон Хэллоуэй, но игра в The Longest Journey не является обязательным условием для понимания ее сюжета.
Геймплей
[ редактировать ]
![]() | Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( октябрь 2008 г. ) |
На протяжении всей игры игрок поочередно управляет четырьмя игровыми персонажами (в хронологическом порядке: Брайан Вестхаус (только для вступления), Зои, Эйприл и Киан) от третьего лица, чтобы исследовать различные локации, собирать и комбинировать предметы, а также решать головоломки . Это развивает историю, которая рассказывается посредством роликов, созданных игровым движком , и диалогов с неигровыми персонажами .
Система интерфейса упрощена, в ней нет HUD, за исключением кнопок, которые запускают различные взаимодействия (ниже), когда они доступны. Игрок может либо напрямую взаимодействовать с персонажами, либо слушать через удаленную систему. Некоторые разговоры можно подслушивать на расстоянии, хотя в общем сюжете это используется редко. Разговоры имеют максимум шесть вариантов, отображаемых на экране в виде круга. Инвентарь представляет собой прокручиваемый список внизу с возможностью выбора, взаимодействия, проверки или возврата после выбора элемента.
Сюжет
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]В «Самом длинном путешествии» был создан игровой мир, состоящий из двух параллельных «близнецов» миров: управляемого технологиями Старка и управляемого магией Аркадии, разделенных и удерживаемых отдельно друг от друга на протяжении более двенадцати тысячелетий чередой богоподобных Стражей Баланса. Действие игры разворачивается в 2209 году и сосредоточено на Эйприл Райан , Старкианке с редкой способностью «перемещаться» между мирами, которая узнала, что злодейский культ Авангарда похитил двенадцатого Стража прежде, чем тринадцатый смог занять его место, поместив Миры-близнецы существование в опасности. В ходе своего приключения она спасла старого Стража и узнала, что она дочь древнего Белого Дракона и что следующим Стражем станет силовик Авангарда Гордон Хэллоуэй, который преследовал ее на протяжении всей игры. Убедив Гордона взять на себя обязанности Стража, Эйприл уехала в Аркадию.
В Dreamfall многие персонажи ссылаются на катастрофический «Коллапс», произошедший в Старке сразу после событий TLJ . Коллапс никогда не описывается в игре, но дополнительные материалы и официальный сайт указывают на полный отказ многих передовых технологий, опустошающий мировую инфраструктуру. Коллапс совпал с возникновением теократической и промышленной Империи Азади ( по-персидски «свобода») в Аркадии, которая оккупировала Аркадские Северные Земли и город Маркурию и начала угнетать их нечеловеческих жителей. Это породило движение сопротивления , к которому Эйприл присоединилась еще до событий Dreamfall .
Краткое содержание
[ редактировать ]История Dreamfall представлена как повествование Зои Кастильо, 20-летней жительницы Касабланки в 2219 году, которая лежит в коме и рассказывает о событиях, которые оставили ее в этом состоянии. Ее рассказ касается проекта Alchera, международного заговора, возглавляемого японским WatiCorp производителем игрушек , изобретателями технологии, вызывающей осознанные сновидения («консоль сновидца»), которую можно тайно использовать для массового «промывания мозгов » и даже убийств . Одним из побочных продуктов их исследований стала молодая девушка по имени Фейт, которую они использовали для тестирования галлюциногенного препарата Морфеус в рамках своей технологии DreamNet. Получив смертельную дозу Морфеуса, Фейт сумела перенести свое сознание DreamNet на мэйнфрейм , откуда она может ненадолго проникнуть в цифровые сети Старка, нарушая мировую инфраструктуру огромным количеством белого шума , называемого в игре «статическим». . [ номер 1 ]
История Зои начинается с того, что ее бывший парень- журналист Реза Темиз исчезает во время расследования проекта «Алчера». В то же время Фейт начинает преследовать ее на телеэкранах, призывая найти и «спасти» Эйприл. Зои выслеживает Резу до Ньюпорта, вымышленного мегаполиса на Западном побережье большая часть TLJ , где происходила . Узнав об Эйприл от друзей, она попадает в плен к агентам Вати и насильно прикрепляется к консоли сновидца, что имеет неожиданный эффект: когда ее тело засыпает в Старке, она получает физическое присутствие в Аркадии и может взаимодействовать с людьми и объектами. там. В Маркурии она находит и встречает Эйприл, которая отказывается участвовать в ее поисках ответов из-за потери своих способностей Перемещения и своих собственных обязательств в качестве лидера сопротивления Азади. Проснувшись в Ньюпорте, Зои отправляется в Японию, чтобы встретиться с контактом Резы внутри Вати, который объясняет ей проект «Алчера».
В Аркадии Эйприл шпионит за переговорами чиновников Азади с фигурой в капюшоне, известной как «Пророк», которого она преследует до пещер под Маркурией. Там она обнаруживает водоворот снов, украденный у Старка, и покидает город, чтобы обратиться за советом к Белому Дракону и Гордону Хэллоуэю, который уверяет ее, что текущие события не имеют к ней никакого отношения. Она возвращается и обнаруживает, что Зоя была схвачена Азади, и встречает Киана Альване, который только что прибыл в Маркурию с миссией по убийству Эйприл. Не зная личностей друг друга, эти двое вступают в ожесточенный спор по поводу политики Азади, что заставляет его пересмотреть мораль своей задачи. Затем Эйприл освобождает Зою, но снова отказывается помочь в ее поисках, поэтому вместо этого Зоя объединяется с Брайаном Вестхаусом, еще одним Старкианцем, запертым в Аркадии, и Вороной, говорящей птицей и бывшим приятелем Эйприл . Вместе они ищут Белого Дракона, который телепортирует Зою обратно в Эйприл, но она становится свидетелем того, как войска Азади разграбляют главный лагерь сопротивления, убивают Эйприл и задерживают Киана на время. измена , после того как он пытается защитить Эйприл от них.
Проснувшись в Старке, Зои узнает от своего контакта в Вати, что помехи возникли на испытательном полигоне недалеко от Санкт-Петербурга , где она обнаруживает запись последних месяцев Фейт. Обеспокоенная видео, Зои возвращается в Касабланку и встречает создательницу Фейт, генетика Хелену Чанг, которая просит ее убедить Фейт умереть, чтобы остановить статическое электричество, которое тем временем грозит вызвать новый Коллапс. [ номер 1 ] Зои использует консоль сновидца, чтобы связаться с Фейт, которая перед исчезновением показывает, что Зоэ также является одним из творений Чанга. Затем Чанг вводит Зое передозировку Морфеуса, оставляя ее тело в коме, а ее сознание оказывается в ловушке в пространстве между Мирами-близнецами. В последних кадрах перед титрами короткая телевизионная трансляция объявляет о выпуске консолей мечтателя через три месяца после событий игры.
Разработка
[ редактировать ]Норвежский разработчик игр Funcom считал The Longest Journey важной интеллектуальной собственностью , поэтому планы по созданию продолжения получили зеленый свет, несмотря на трудности с маркетингом приключенческой игры в середине 2000-х годов, когда жанр угас . Чтобы лучше привлечь игровой рынок, Dreamfall была разработана как для ПК, так и для домашней консоли Xbox , что привело к гораздо более напряженному производственному циклу, чем оригинальная игра. У игры была большая команда разработчиков (около 30 человек). [ 7 ] ) и больший бюджет (около 5 миллионов долларов), чем у «Самого длинного путешествия» . [ 8 ] Разработчики не считали Dreamfall прямым продолжением The Longest Journey , а скорее «продолжением, действие которого происходит в той же вселенной, но рассказывает другую историю», отсюда и другое название и новый главный герой (Зои Кастильо). сыграла бы В прямом сиквеле Эйприл Райан главную роль и продолжила бы сюжетную линию, начатую в первой игре. [ 8 ] В 2013 году об этом продолжении было объявлено как «Самое длинное путешествие домой» , которое должно было быть выпущено после Dreamfall Chapters , продолжения Dreamfall . [ 9 ]
В феврале 2003 года Funcom одобрила концепцию Dreamfall , и члены первоначальной команды The Longest Journey приступили к работе над проектом. [ 10 ] Три месяца спустя Funcom представила текстовые описания и концепт-арты. [ 11 ] В феврале 2004 года Funcom сообщила, что игра профинансирована. [ 12 ] Три месяца спустя игровой директор Рагнар Торнквист представил первый взгляд на Dreamfall с несколькими первыми «грубыми» разделами на E3 2004, получив очень хорошее освещение в прессе. IGN был впечатлен «красивым графическим движком», основанным на технологии Shark 3D , как «наиболее заметной функции», «чуда, которое стоит увидеть» и полного «функций, определяющих передовые технологии». [ 13 ] GameSpot наградил игру лучшей приключенческой игрой на E3 2004 и сообщил, что Funcom, похоже, использует «впечатляющий графический движок», визуализирующий «большие и очень детализированные среды», чтобы «создать красочные, живописные виды, которые мир The Longest Journey известен» и отметил «поле фокусировки» как совершенно новую опцию интерфейса. [ 14 ]
Первоначально планировалось выпустить примерно через год после презентации E3 2004. [ 13 ] игра была наконец выпущена в апреле 2006 года. Директор игры Рагнар Торнквист объясняет трудности во время разработки техническими проблемами с движком Shark 3D (о которых он отзывается очень негативно), неожиданной работой по программированию, отсутствием у команды опыта и знаний о разработке для игры. Xbox. [ 7 ]
Темы
[ редактировать ]В своем интервью Rock, Paper, Shotgun в 2008 году авторы Dreamfall Рагнар Торнквист и Даг Шеве неоднократно подчеркивали, что вера была центральной темой повествования игры, и обрисовывали модель «путешествия веры», которая направляла сюжетные линии игры. каждый главный персонаж (Зоя, Эйприл, Киан и Фейт). [ 6 ] В этой модели каждый персонаж начинает с состояния веры (которое Торнквист описал как « оптимизм … Или, по крайней мере, принятие. Принятие того, как обстоят дела, и способность жить с этим». [ 6 ] ), например, в себе, в своих способностях или целях, в любви , в Боге и т. д. Столкнувшись с проблемой, люди могут ненадолго потерять веру , но обычно быстро вновь обретают ее. Однако, если они продолжают терять веру, они еще больше погружаются в разочарование , затем в безнадежность и, в конечном итоге, в духовную смерть . На этом этапе персонаж должен подвергнуться глубокой внутренней трансформации или потерпеть физическую смерть . [ 6 ] По словам авторов, Dreamfall призывает к вере и совершенствованию себя, постоянно открывая ее заново перед лицом невзгод. [ 6 ]
Каждый главный персонаж в игре проходит несколько этапов описанной выше модели. [ 6 ] Зои Кастильо «приносит жертвы» и страдает от разочарования, но не от безнадежности, обретая веру «путем уничтожения Фейт [персонажа]», чтобы завершить свое путешествие. Фейт — неигровой персонаж , но, тем не менее, центральный, поскольку она олицетворяет и названа в честь самой концепции веры. [ 6 ] Она верит в свое продолжающееся существование, несмотря на то, что она умерла и оказалась в ловушке внутри машины, которая не позволяет ей осуществить необходимую трансформацию, то есть отказаться от жизни. «Чтобы спасти веру, ты [как Зоя] должна убить Фейт», и с помощью Зои она тоже сможет завершить свое собственное путешествие. [ 6 ] Киан Альване, тем временем, «пропустил безнадежность» и переживает разочарование, «своего рода духовную смерть» и, в конечном итоге, трансформацию (хотя, по словам Торнквиста, части его сюжетной линии были вырезаны из игры из-за нехватки времени). [ 6 ]
Эйприл Райан Арка в Dreamfall начинается с того, что она уже потеряла веру «в себя, в свой мир, в своих друзей». [ 6 ] Торнквист оправдала такое развитие событий влиянием жертв, которые ей пришлось принести в оригинальном «Самом длинном путешествии» , за которые она в конечном итоге не получила признания. Он отметил, что, несмотря на силу характера, 18-летней Эйприл не хватило зрелости , чтобы оценить свои достижения и друзей по достоинству и с тех пор воспользоваться шансом жить своей жизнью. [ 6 ] По этим причинам 28-летняя Эйприл в Dreamfall не может «связать себя ничем» и ищет «легких ответов» (например, от Хранителя Гордона Хэллоуэя), но не находя никаких причин, по которым она впадает в «полную безнадежность», духовную смерть и, наконец, позволить врагам убить ее. [ 6 ]
Помимо исследования веры, Dreamfall содержит «комментарии к реальному миру», например, об «оккупации одной нации другой и оправдании этого». [ 6 ] В интервью о сиквеле Торнквист также заявил, что « определенно есть политический элемент в Dreamfall Chapters , как и в Dreamfall ». [ 15 ]
Выпускать
[ редактировать ]Dreamfall: The Longest Journey был выпущен для Microsoft Windows 17 апреля 2006 года в США и 18 апреля в Европе и доступен либо на 6 компакт-дисках, либо на одном DVD. Также было выпущено ограниченное издание Dreamfall Dreamfall , содержащее DVD-версию игры, EP с саундтреком с четырьмя песнями Magnet и 92-страничный артбук в твердом переплете под названием The Art of . По словам Рагнара Торнквиста, это издание является «настоящим ограниченным тиражом». [ 16 ] поскольку его выпускали в небольших количествах. 23 декабря 2006 года была выпущена демо-версия игры . [ 17 ] 12 января 2007 года Dreamfall стала доступна в Steam . 30 апреля 2007 года Aspyr объявил, что издание «Игра года» будет выпущено в Северной Америке 24 мая 2007 года и будет включать в себя The Longest Journey , Dreamfall и Dreamfall OST . [ 18 ] Этот выпуск включает три DVD-диска, но не содержит руководства. Система защиты от копирования StarForce предотвращает использование коробочной версии игры на 64-битных версиях Windows Vista и Windows 7 , хотя это можно обойти с помощью неофициального патча , обходящего программное обеспечение.
Норвежская версия игры дает игроку возможность переключать озвучку на английском или норвежском языках. Норвежская актриса Ингеборг Сундрехаген Раустол озвучила Зои Кастильо в норвежской версии, а Петронелла Баркер заменила Синнёве Свабё в качестве голоса Эйприл Райан. [ 19 ]
Версия игры для Xbox была выпущена 8 апреля и 11 августа 2006 года в США и Европе соответственно и обратно совместима с Xbox 360 с июня 2006 года. Она была доступна в виде цифровой загрузки « Xbox Originals » на Xbox Live. 23 марта 2008 г. Загружаемая версия представляет собой оригинальную версию игры для Xbox, а не издание «Игра года».
Аудио
[ редактировать ]Большую часть музыки в Dreamfall написал Леон Уиллетт, который присоединился к продюсерской команде в последний год ее разработки. Уиллетт потратил десять месяцев на написание партитуры, и самая большая задача заключалась в том, чтобы сделать ее связной и отражать множество настроек игры. Позже он прокомментировал в интервью, что история Dreamfall требует «широкого, голливудского подхода» к музыке, и сожалел, что у него нет живого оркестра для ее исполнения (вместо использования синтезированного исполнения). Уиллетт также отметил, что из-за совершенно новой предпосылки и более кинематографичного способа повествования в Dreamfall он редко считал музыку из The Longest Journey источником вдохновения. [ 20 ]
Оригинальный саундтрек Dreamfall игры был выпущен в августе 2006 года. Он содержит оригинальную оркестровую музыку, написанную Леоном Уиллеттом для игры, а также несколько треков, написанных другими музыкантами, в том числе ведущим звукорежиссером Саймоном Пулом и звукорежиссером Мортеном Сёрли. Он был номинирован в категории «Лучший саундтрек к видеоиграм» на церемонии MTV Video Music Awards 2006, но в итоге проиграл The Elder Scrolls IV: Oblivion . Самая заметная музыка в игре, представленная в главном меню и в первых двух игровых трейлерах, представляет собой комбинацию двух треков («Тема Dreamfall» и «Тема Киана»). Последний трек - "Faith", продолжительностью 2:40 минуты, за которым следуют шесть минут тишины, после чего раздается статический шум и фраза "Найди Эйприл Райан ... Спаси ее!" (ключевая фраза из игры) можно услышать. Другие важные треки включают «Lana and Maud» (слышанную в кафе Fringe в Ньюпорте) и «Rush» (из Касабланки ближе к концу игры).
Оригинальный саундтрек Dreamfall: The Longest Journey | |
---|---|
Альбом саундтреков Леон Уиллетт | |
Выпущенный | 2 июня 2006 г. |
Жанр | Саундтрек к видеоигре |
Длина | 68 : 36 |
Этикетка | Funcom |
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | «Тема Dreamfall / Тибетский монастырь» | 2:39 |
2. | «Больничная палата» (вокал Виви Кристенсен) | 2:23 |
3. | «Касабланка» | 3:41 |
4. | "Джива" | 2:25 |
5. | «Квартира Резы» | 3:49 |
6. | «Северный лес» | 3:13 |
7. | "Ньюпорт" | 2:59 |
8. | «Подземный город» | 2:40 |
9. | "Маркурия" | 2:44 |
10. | «Знакомство с Эйприл Райан / Тема апреля» | 2:22 |
11. | "Некрополь" | 1:49 |
12. | «Садир» | 3:17 |
13. | "ВАТИ Корпорация" | 6:04 |
14. | «Болотные земли» | 3:15 |
15. | "Тема Киана" | 2:54 |
16. | "Zoës Theme" (бонус-трек) | 1:28 |
17. | «Санкт-Петербург» (Саймон Пул) | 2:00 |
18. | «Фабрика» (Саймон Пул) | 1:12 |
19. | «Лана и Мод» (под редакцией Slipperhero) | 2:09 |
20. | «Глина» (под редакцией Octavcat) | 2:36 |
21. | «Раш» (Ингвильд Хасунд) | 3:16 |
22. | «Вера» (Мортен Сёрли) | 9:31 |
Все песни норвежского певца Magnet , вошедшие в игру, были выпущены на отдельном компакт-диске Magnet EP с расширенной игрой , выпущенном вместе с ограниченной версией игры. "Be With You", единственный трек, написанный специально для игры, можно услышать несколько раз; в вестибюле многоквартирного дома Резы, во время поездки Зои в Японию и Санкт-Петербург, а также во время заключительных титров. «My Darling Curse» звучит, когда она везет Вактракс в Ньюпорт, а «Nothing Hurts Now» слышна как тогда, когда Зоя остается в квартире Дэмиена, так и в самом конце, когда она лежит на кровати и плачет.
Нет. | Заголовок | Длина |
---|---|---|
1. | "Быть с тобой" | 5:34 |
2. | «Мое любимое проклятие» | 4:26 |
3. | «Кардиостимулятор» | 5:01 |
4. | «Теперь ничего не болит» | 3:44 |
Прием
[ редактировать ]Продажи
[ редактировать ]В своем отчете за второй квартал 2006 года Funcom сообщила инвесторам, что ранние продажи Dreamfall компьютерной версии были «положительными», тогда как продажи версии для Xbox были «низкими». Компания обвинила в этом неравенстве потерю доли рынка Xbox в пользу Xbox 360 . По данным Funcom, доходы от Dreamfall на конец второго квартала составили 2,64 миллиона долларов, и к этому времени розничным торговцам было продано около 300 000 копий игры. [ 21 ] В своем годовом отчете за 2006 год компания охарактеризовала Dreamfall компьютерную версию как «удовлетворительного» продавца, который получил доходы «выше ожиданий». Продажи и доходы от выпуска Xbox не оправдали прогнозов Funcom. [ 5 ]
Dreamfall широко распространялся пиратством: до его выпуска было скачано около 200 000 копий незаконно, а позже Funcom подсчитала, что на каждую проданную единицу приходилось от 3 до 10 загрузок. Эта потеря доходов привела к тому, что в 2007 году компания отказалась от разработки офлайн-компьютерных игр в пользу онлайн-игр, таких как Age of Conan , чья бизнес-модель сделала их менее уязвимыми для пиратства. [ 22 ]
Критические обзоры
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | (ПК) 77,48% [ 23 ] (Xbox) 75,06% [ 24 ] |
Метакритик | (ПК) 75/100 [ 25 ] (Xbox) 73/100 [ 26 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
GameSpot | 8.1/10 [ 27 ] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 7.5/10 [ 29 ] |
Dreamfall: The Longest Journey в целом была хорошо принята как критиками, так и игроками. СМИ высоко оценили сюжет и характеристики игры, но раскритиковали ее элементы боя и скрытности , а также резкий захватывающий финал. По совокупности обзорных сайтов GameRankings и Metacritic версия для ПК получила 77,48% и 75/100. [ 23 ] [ 25 ] и версия Xbox 75,06% и 73/100. [ 24 ] [ 26 ]
GameSpy оценил игру как «выдающуюся»: «Прошло много времени [ sic ] с момента The Longest Journey , и фанаты игры задавались вопросом, сможет ли продолжение соответствовать оригиналу. Им больше не нужно удивляться выхода . удивительное путешествие, которое переносит игроков в мир, где наука, магия, искусство и музыка объединяются, образуя целое, намного большее, чем сумма его частей». [ 28 ] GameSpot оценил его как «отличный», заявив: « Dreamfall по большей части не разочаровывает. Он демонстрирует уникальное внимание к деталям и потрясающую презентацию, которые сделали The Longest Journey таким замечательным для своего времени». [ 27 ] Adventure Classic Gaming заявила: «Это современная интерактивная фантастика в лучшем виде. Ее уникальное сочетание повествования и игрового процесса должно понравиться широкому кругу геймеров, помимо тех, кто верен приключенческому жанру». [ 30 ]
Другие критики, хотя и не оспаривали качество сюжета, были разочарованы тем, что игра в первую очередь ориентирована на сюжет, и хотели бы видеть больше игрового процесса. Например, IGN высказал мнение: «Во время прохождения трудно отделаться от впечатления, что разумному замыслу отошли на второй план болезненно упрощенные сцены боя и подкрадывания. Бои, по сути, являются полной шуткой. [.. .] Несмотря на то, что игровой процесс был значительно упрощен, история остается такой же увлекательной, как и прежде. Персонажи ведут глубокие разговоры, раскрывая всевозможные нюансы и помогая усилить уникальное настроение этой игры. Будьте осторожны, если вам не нравится смотреть. длительные разговоры или если вы вообще игнорируете сюжет игры, вы будете абсолютно недовольны Dreamfall . Однако, если вы настроены на одно из лучших и самых последних игровых повествований, обязательно выберите это. что привлекательность Dreamfall во многом заключается в повествовании и персонажах, а не в игровом процессе». [ 29 ]
Редакторы журнала Computer Games Magazine вручили Dreamfall награды «Лучшая приключенческая игра» и «Лучшая оригинальная музыка» 2006 года. Она заняла второе место в списке 10 лучших компьютерных игр года. [ 31 ] Во время 10-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала Dreamfall как « Выдающееся достижение в развитии сюжета и персонажей ». [ 32 ]
Размышляя о оклеветанных разделах боя и скрытности , разработчики отметили, что эти механики были добавлены, чтобы разнообразить традиционный графический игровой процесс приключенческой игры , но признали, что им «не удалось сделать эту механику увлекательной». [ 8 ]
Продолжение и наследие
[ редактировать ]1 марта 2007 года Funcom объявила, что продолжение истории будет опубликовано под названием Dreamfall Chapters . [ 4 ] Многочисленные захватывающие моменты и очевидные дыры в сюжете Dreamfall вызвали большое волнение среди игроков, и Рагнар Торнквист обратился к ним в своем блоге. Он заявил, что игра, по сути, является первой частью дилогии и что на все вопросы будут даны ответы во второй части. [ 33 ] В ноябре 2012 года недавно основанная студия Рагнара Торнквиста Red Thread Games начала подготовку к производству сиквела. Поскольку фокус Funcom сместился на онлайн-игры , компания решила передать права на интеллектуальную The Longest Journey собственность студии разработки Торнквиста, которая будет финансировать и производить игру самостоятельно. [ 34 ] Кампания на игру на Kickstarter по сбору средств началась в феврале 2013 года и успешно завершилась в марте, собрав 1,5 миллиона долларов. [ 35 ] Торнквист отметил, что разработчики также рассматривали идею создания фильма по мотивам «Самого длинного путешествия» или «Падения снов» , но сочли ее слишком сложной для реализации на текущем этапе. [ 36 ]
В 2011 году издание Adventure Gamers назвало Dreamfall 52-й лучшей приключенческой игрой, когда-либо выпущенной. [ 37 ]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Креативный директор Рагнар Торнквист отметил, что последствия присутствия Фейт в игровом мире гораздо серьезнее, чем показано в выпущенной версии, и что он разочарован тем, что ему и другим авторам «не удалось по-настоящему объяснить, что происходит». [ 6 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Dreamfall: Самое длинное путешествие (Windows)» . gamer.no (на норвежском языке). Архивировано из оригинала 3 августа 2021 г. Проверено 3 августа 2021 г.
- ^ Блезилд, Ян (1 сентября 2005 г.). «KE Media и Funcom заключили дистрибьюторское соглашение с Drømmefall — The Longest Journey» . kemedia.com (на норвежском языке). Архивировано из оригинала 3 января 2006 г. Проверено 3 августа 2021 г.
- ^ «На карту поставлено очень многое: игровая индустрия назвала 22 победителя» . elektronikbrånsen.no (на норвежском языке). 16 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2021 г. Проверено 3 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Funcom получила грант Норвежского кинофонда» . Функом . 01.03.2007. Архивировано из оригинала 15 сентября 2007 г. Проверено 1 марта 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Годовой отчет Funcom за 2006 год (Отчет). Функом . 2007. Архивировано из оригинала 24 октября 2007 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Уокер, Джон (20 августа 2008 г.). «Рагнар Торнквист о… мечтах и вере» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 6 августа 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б Смит, Адам (8 февраля 2013 г.). «Конец путешествия: интервью Dreamfall Chapters, часть первая» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 12 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Бёке, Ингмар (1 марта 2013 г.). «Главы Dreamfall» Рагнар Торнквист . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 марта 2013 года . Проверено 1 марта 2013 г.
- ^ ВанОрд, Кевин (1 марта 2013 г.). «Самое долгое путешествие домой» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 марта 2013 года . Проверено 4 марта 2013 г.
- ^ Паркер, Сэм (27 февраля 2003 г.). «Продолжение «Самого длинного путешествия» в разработке» . Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Парк, Эндрю (20 мая 2003 г.). «Самое длинное путешествие: статический первый взгляд» . Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Торсен, Тор (19 февраля 2004 г.). «Продолжение самого длинного путешествия переименовано, датировано и профинансировано» . Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Адамс, Дэвид (13 мая 2004 г.). «E3 2004: Dreamfall: The Longest Journey, первый взгляд» . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ «Лучшее с E3 2004» . 24 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2014 г. Проверено 29 октября 2014 г.
- ^ Смит, Адам (22 февраля 2013 г.). «Резкие контрасты: Киберпанк-Сити Dreamfall Chapters» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 22 декабря 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
- ^ Торнквист, Рагнар (10 мая 2006 г.). «Произнести доброе слово» . Архивировано из оригинала 27 июня 2008 г. Проверено 31 января 2007 г.
- ^ « Dreamfall: The Longest Journey Демоверсия » . ФайлШак. 23 декабря 2006 г. Архивировано из оригинала 25 января 2007 г. Проверено 6 февраля 2007 г.
- ^ «Aspyr опубликует издание Dreamfall Game of the Year» . ИГН . 30 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 г. Проверено 21 мая 2007 г.
- ^ Тьерсланд, Йонас; Нюхаген, Александр (21 апреля 2006 г.). «Звездная команда норвежской игры мечты» . Путь мира (на норвежском языке). Архивировано из оригинала 25 июля 2023 г. Проверено 26 июля 2023 г.
- ^ Бэт, Джозеф. «Вопросы и ответы с Леоном Уиллеттом» . Музыка из кино Великобритании. Архивировано из оригинала 15 июля 2007 г. Проверено 20 августа 2007 г.
- ^ Funcom (27 июля 2006 г.). Финансовые результаты за второй квартал 2006 года (отчет). Осло, Норвегия : Осло Борс . Архивировано из оригинала 21 марта 2007 года.
- ^ Хогнес, Гунхильд М. (14 марта 2007 г.). «Пираты останавливают ПК Конана » . Е24 Бизнес . Архивировано из оригинала 4 сентября 2007 года . Проверено 29 июля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dreamfall: The Longest Journey для ПК» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 27 июля 2014 года . Проверено 14 мая 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dreamfall: Самое длинное путешествие для Xbox» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Проверено 14 мая 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dreamfall: Самый длинный путь обзоров ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 14 мая 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Dreamfall: The Longest Journey для обзоров Xbox» . Метакритик . Архивировано из оригинала 18 апреля 2015 года . Проверено 14 мая 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Касавин, Грег (18 апреля 2006 г.). «Dreamfall: The Longest Journey: обзор ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2013 года . Проверено 31 января 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Рауш, Аллен (18 апреля 2006 г.). «Dreamfall: The Longest Journey: обзор ПК» . GameSpy . Архивировано из оригинала 28 января 2007 года . Проверено 31 января 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Оньетт, Чарльз (17 апреля 2006 г.). «Dreamfall: The Longest Journey: обзор ПК» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 мая 2016 года . Проверено 31 января 2007 г.
- ^ Йонг, Филип (26 апреля 2006 г.). « Dreamfall Обзор » . Классические приключения Gaming.com. Архивировано из оригинала 27 февраля 2007 г. Проверено 31 января 2007 г.
- ^ Персонал (март 2007 г.). «Лучшее (и худшее) 2006 года; 16-я ежегодная церемония вручения наград компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр (195): 46–51.
- ^ «Награды DICE от Video Game Details Dreamfall: The Longest Journey» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 года . Проверено 7 ноября 2023 г.
- ^ Торнквист, Рагнар (26 апреля 2006 г.). «О финале Dreamfall » . РагнарТорнквист.com. Архивировано из оригинала 27 июня 2008 г. Проверено 31 января 2007 г.
Dreamfall с самого начала задумывался как первая часть истории, состоящей из двух частей… а также как средняя часть трилогии. […] Есть много вопросов без ответов, потому что история еще не окончена. Еще. […] Это было запланировано с самого начала.
- ^ «Начинается подготовка к производству новой игры саги The Longest Journey Saga» . Funcom. 01.11.2012. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 г. Проверено 1 ноября 2012 г.
- ^ Игры «Красная нить» (8 февраля 2013 г.). «Главы Dreamfall: Самое долгое путешествие» . Кикстартер . Архивировано из оригинала 11 февраля 2013 года . Проверено 8 февраля 2013 г.
- ^ Торнквист, Рагнар (21 марта 2007 г.). «Шестерни Голливуда» . РагнарТорнквист.com. Архивировано из оригинала 27 июня 2008 г. Проверено 29 марта 2007 г.
Мы говорили с разными людьми на разных должностях (от агентов до продюсеров) о выходе «Самого длинного путешествия» и/или «Падения снов» на большой (и маленький) экран, но адаптировать эту историю сложно, и это будет очень дорого.
- ^ AG Staff (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 29 июля 2019 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- видеоигры 2006 года
- Приключенческие игры
- Аспир игры
- Киберпанк видеоигры
- Империя интерактивных игр
- Фэнтезийные видеоигры
- Funcom игры
- Игры Самое длинное путешествие
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры, разработанные в Норвегии
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры, действие которых происходит в Санкт-Петербурге.
- Windows-игры
- Xbox-игры
- Игры Xbox Originals