Road Rash (видеоигра 1991 года)
Дорожная сыпь | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) |
|
Издатель(и) |
|
Директор(ы) | Карл Мей |
Продюсер(ы) | Рэнди Брин |
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) |
|
Художник(а) |
|
Композитор(ы) |
|
Ряд | Дорожная сыпь |
Платформа(ы) | Sega Genesis , Amiga , Master System , Game Gear , Game Boy |
Выпускать | Перетасовать Бытие
|
Жанр (ы) | Гонки , автомобильные бои |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Road Rash — это видеоигра о гонках и автомобильных боях 1991 года, первоначально разработанная и изданная Electronic Arts (EA) для Sega Genesis . Впоследствии он был портирован на множество современных систем разными компаниями. В основе игры лежит серия на мотоциклах гонок по всей Калифорнии , в которых игрок должен выиграть, чтобы перейти к гонкам более высокой сложности, при этом участвуя в рукопашных и вооруженных боях, чтобы мешать другим гонщикам.
Road Rash была одной из первых игр, задуманных EA после решения компании начать разработку игр самостоятельно. Программисты игры Дэн Гейслер и Карл Мей были наняты EA для создания эффекта накрененной дороги для Mario Andretti Racing , которая затем разрабатывалась как игра для NES . Когда оборудование NES оказалось неспособным обеспечить желаемый эффект, фокус сместился на гоночную игру на мотоциклах для более мощной Sega Genesis. В игре присутствуют боевые элементы, вдохновленные агрессивным поведением мотоциклистов Гран- при во время гонок, и возникшая в результате неопределенность вокруг жанра игры привела к конфликту между командой разработчиков и руководством EA.
Road Rash имела успех у критиков и коммерческий успех и на сегодняшний день стала самой прибыльной игрой EA. Оригинальная версия для Sega Genesis получила особое признание за жестокий и агрессивный игровой процесс, а также за убедительное ощущение скорости в графике. Игра является дебютной частью серии Road Rash , за ней последовал ряд сиквелов, созданных для различных консолей.
Геймплей
[ редактировать ]
Road Rash дает игроку возможность управлять мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков; игры игрок продвигается на протяжении пяти уровней , выиграв пять гонок на каждом уровне. [ 1 ] Игра в основном однопользовательская, но позволяет двум игрокам периодически играть друг против друга . [ 2 ] Гонки игры проходят в ряде калифорнийских мест, включая Грасс-Вэлли , Сьерра-Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья . [ 3 ] Во время гонки гонщик может тормозить, ускоряться и атаковать соседних соперников. Гонщик нанесет удар по ближайшему противнику, используя ввод по умолчанию, а удержание кнопки направления во время ввода приведет к удару слева или ногой. Некоторые противники владеют клюшками, которые гонщик может взять и использовать, если на противника нападают, когда он держит клюшку для удара. [ 4 ] Гонщика могут выбросить из мотоцикла, если он врежется в препятствие (например, в коров, оленей, автомобили и деревья). [ 5 ] ) или если у них кончилась выносливость (показано в левом нижнем углу экрана) из-за схваток с противниками. [ 6 ] В этом случае гонщик автоматически побежит обратно к своему мотоциклу, хотя игрок может изменить свой курс и избежать встречного движения с помощью кнопок направления или остановиться, удерживая кнопку тормоза. [ 4 ] Противники также будут выброшены из своего мотоцикла, если их собственная выносливость исчерпана; выносливость ближайшего противника видна в правом нижнем углу экрана. [ 6 ]
Гонщик начинает игру с 1000 долларов и получает денежные призы за каждую успешную гонку. [ 1 ] [ 7 ] Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько велосипедов с разным весом, скоростью и возможностями рулевого управления, а также игрок может купить новый велосипед на накопленные деньги. [ 8 ] В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля в следующем сеансе, чтобы сохранить прогресс игрока; [ 9 ] Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти трассах игры. [ 1 ] Игрок побеждает в игре, выиграв гонку на каждой трассе на всех пяти уровнях. [ 1 ]
У мотоцикла есть собственный «счетчик повреждений» между счетчиками выносливости гонщика и противника, который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию. Мотоцикл выйдет из строя, если счетчик полностью опустошится, что прекращает участие игрока в текущей гонке и списывает стоимость счета за ремонт с баланса гонщика. [ 6 ] Офицеры-мотористы время от времени появляются на игровых трассах, а также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что списывает стоимость штрафа с их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, игра завершится преждевременно . [ 7 ]
Разработка и выпуск
[ редактировать ]Зачатие и раннее развитие
[ редактировать ]Road Rash была одной из первых игр, задуманных EA после того, как они приняли решение начать разработку видеоигр самостоятельно; до этого момента EA ранее передала разработку видеоигр сторонним студиям и в основном сосредоточилась на компьютерных играх из-за последствий краха видеоигр в 1983 году . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] На своих пробных шагах обратно на рынок консолей EA сосредоточилась на жанрах, которые считались стратегическими, а именно на спортивных и гоночных играх. Началась предварительная разработка игры для NES под названием Mario Andretti Racing , и в это время в компанию был нанят программист Дэн Гейслер. [ 12 ] Технический директор Карл Мей, которого только что уволили из Epyx после ее банкротства, также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «накрененной дороги» для игры. Вскоре Мэй понял, что, хотя NES способна обеспечить масштабируемость дорог, банковские операции будут за пределами возможностей консоли. [ 11 ] [ 13 ] Продюсер и дизайнер Рэнди Брин, ранее работавший над Indianapolis 500: The Simulation , под влиянием сложности и утомления этой игры создал гоночную игру с большей доступностью и развлекательной ценностью. [ 11 ] Поскольку Андретти собирался следовать той же формуле, что и «Индианаполис 500» , Гейслер, Брин, Мэй и со-дизайнер Уолтер Штайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. После того, как Мей и Гейслер отвергли QuadRunners как потенциальные гоночные автомобили из-за того, что Андретти расположен на грунтовой дороге, Брин предложил мотоциклы. [ 12 ] Брин вспоминает: «Я увлекался мотоциклами в течение долгого времени, и мы быстро поняли, что велосипеды дают нам много технических преимуществ. Например, мы могли одновременно отображать на экране больше велосипедов, чем автомобилей, и байкеры были более заметны, чем водители автомобилей. , чтобы они могли быть более выразительными». [ 10 ] Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал группе о том, как ехал на своем велосипеде по Малхолланд Драйв, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, у тебя будет серьезная дорожная сыпь ». Гейслер предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв , а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash , а разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты. [ 12 ]

До прихода в EA Гейслер работал над для Spectrum HoloByte гоночной игрой Vette! . ; Программирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для его алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог и что он мог бы точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составляет большую часть ранней разработки игры. [ 12 ] Технология 3D-рендеринга для игры была адаптирована из версии Blockout для Genesis , которая в то же время находилась в разработке. [ 11 ] [ 13 ] Ведущий художник Артур Кох был привлечен в команду разработчиков уже после того, как проект уже шел полным ходом, и ему было поручено обучить других художников использованию собственных инструментов EA и соответствию 64-цветной палитре Genesis, которая, по словам Коха, «была трудной для много художников, которых нужно понять». [ 12 ] Через несколько месяцев после начала разработки EA приняла решение продвигать Road Rash на выставке Consumer Electronics Show 1990 года в знак поддержки Sega Genesis. [ 12 ] Эта первоначальная демонстрация оказалась неудовлетворительной; Брин вспоминал, что им было трудно поддерживать разумную частоту кадров, а анимация была неэффективной. [ 11 ] Мей также беспокоил «очень скучный, почти диснеевский взгляд на AMA , а также желание Рэнди сделать ее игрой в стиле «пойти куда угодно». Он заметил, что команда разработчиков за его спиной называла игру «Воскресной поездкой Рэнди», и что « Road Rash нужно было продать больше мячей, чем симуляцию того, как кто-то соблюдает ограничение скорости». [ 13 ] После шоу игру пришлось дважды перепрофилировать, чтобы избежать отмены. [ 12 ] и команде дали дополнительные шесть месяцев на улучшение игры. [ 13 ]
Обновление и выпуск
[ редактировать ]Мэй попросил продюсера EA Ричарда Хиллемана предоставить ему творческий контроль над игровым процессом на том основании, что он «хотел сделать игру потрясающей», на что Хиллеман согласился. [ 13 ] В последующие месяцы Гейслер и Штейн улучшили производительность игры, а Конни Браат улучшила анимацию. Чтобы усилить ощущение погружения у игрока, гонщикам-соперникам давали индивидуальные имена и персонажей, и они подшучивали между гонками. [ 11 ] Чтобы создать напряжение, в игру были добавлены офицеры-мотористы, которые преследуют игрока и арестовывают его в случае аварии. Чтобы получить справочные материалы, Кох отправился в местное отделение полиции и убедил офицера полиции позировать для фотографий. Анимация уничтожения была вызвана предыдущей работой Коха над фильмами «Джон Мэдден Футбол» и «Лейкерс против Селтикс» и плей-офф НБА ; По этому поводу Кох сказал: «Я был разочарован подкатами, падениями и фолами. Я думал, что они могли бы быть намного более динамичными. Поэтому я предложил нам посвятить больше кадров анимации падениям». Брин сослался на дополнительное влияние Хитрого Э. Койота и «Бегущего по дороге », а также «других мультфильмов, в которых злодея избивают», добавив, что «хотя это и отбросило вас назад, смотреть все равно было интересно». [ 12 ] Боевой элемент игры был вдохновлен поведением мотоциклистов Гран-при , которые, как заметил Брин, иногда пихали и пинали друг друга во время гонок. [ 10 ] Другие влияния на этот аспект включают сцены действий банды байкеров в «Акире» и сцену с насосом для шин в «Отрыве» . [ 11 ]
Работая над боевой системой игры, Мей и Гейслер установили правило «не использовать снаряды», поскольку такие элементы были серьезной проблемой в игровых движках, работавших в зависимости от частоты кадров. [ 13 ] Введение элементов файтинга привело к запутыванию жанровой классификации игры среди руководства EA, поскольку они в основном специализировались на играх-симуляторах и не знали, как продавать игру, которая была одновременно файтингом и гоночной игрой. Гейслер назвал Hang-On фактором, повлиявшим на направление игры, сказав, что « Hang-On до нас была игрой, которая мне нравилась, но я думал, что она ограничена – никаких холмов, никаких ударов руками и ногами. Я уважаю Ю Судзуки , но я Я думал, что это сделает Hang-On устаревшим, и я думаю, что нам это удалось». [ 12 ] Из-за жестокого содержания игры EA не смогла получить официальные лицензии от существующих производителей и поэтому создала вместо них похожие бренды; «Панда», «Сюрикен», «Камикадзе» и «Диабло» произошли соответственно от Honda , Suzuki , Kawasaki и Ducati . [ 11 ] [ 13 ] Дороги в игре были смоделированы командой под руководством Домоника Филиппин с использованием кривых Безье . Брин утверждал, что финальный дорожный эффект вызвал у некоторых игроков рвоту от морской болезни , на что он крикнул: «Отлично. Я наконец-то сделал игру, от которой людей тошнит!» Одновременная многопользовательская игра, которая стала общей чертой последующих игр Road Rash , еще была невозможна из-за мощности процессора, потребляемой дорожным эффектом игры. [ 13 ] Музыку для игры написал Роб Хаббард . [ 14 ] Road Rash была второй игрой Хаббарда о мотоциклах после игры Mastertronic 1985 Action года Biker . [ 13 ]
Разработка Road Rash заняла в общей сложности около 21 месяца. [ 11 ] Брин воспользовался политикой EA не указывать продюсеров на обложке коробки, удалив имя Мэя и вставив свое собственное. Этот инцидент привел к тому, что EA полностью отменила практику печати кредитов в коробках. Мей будет награжден внутренней наградой EA «Пожарный года» — наградой, вручаемой сотрудникам, оказавшим наибольшее влияние на проблемные проекты. [ 13 ] Версия Genesis была выпущена в Северной Америке в сентябре 1991 года. [ 15 ] [ 16 ] Версия для Amiga была разработана Peakstar Software и включала музыку, написанную Джейсоном А.С. Уайтли. [ 17 ] и был выпущен в декабре 1992 года. [ 18 ] Road Rash был преобразован для Game Gear и Master System Гэри Пристом из Probe Software , а музыку адаптировал Грег Майкл. [ 19 ] Эти версии были выпущены в марте 1994 года. [ 20 ] Версия для Game Boy была опубликована Ocean Software и выпущена в июне 1994 года. [ 21 ]
В апреле 1996 года THQ анонсировала для Super NES версию Road Rash , которая выйдет на Рождество 1996 года, но в конечном итоге так и не была реализована. [ 22 ] Версия Road Rash для Genesis вместе с ее непосредственными продолжениями II и 3 была включена в для PlayStation Portable сборник EA Replay в 2006 году. [ 23 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Компьютерные и видеоигры | GEN: 91% [ 24 ] |
ГеймПро | GEN: 20/20 [ 25 ] GG: 18.5/20 [ 20 ] |
Формат Амиги | АМИ: 84% [ 26 ] |
С Амигой | АМИ: 81% [ 18 ] |
средние машины | GEN: 91% [ 27 ] МС: 88% [ 28 ] |
МегаТех | GEN: 92% [ 29 ] |
Мега Зона | GEN: 92% [ 30 ] |
Версия Road Rash от Genesis была встречена критиками. KITS Диск-жокей Биг Рик Стюарт , писавший для GamePro , поставил игре высшую оценку и назвал ее «мгновенно вызывающей привыкание 16-битной мотоциклетной игрой с несколько неприятным поворотом». [ 25 ] Журнал MegaTech написал: «Множество гонок, множество мотоциклов и множество острых ощущений делают его лучшим гонщиком на Megadrive!» [ 29 ] Пол Глэнси и Тим Бун из «Компьютерных и видеоигр» соответственно описали игру как « избиение их на мотоциклах» и « супер-зависание с брошенными кулаками и дубинками»; оба рецензента отметили, что графика убедительно создавала иллюзию скорости, несмотря на довольно простые визуальные эффекты, а Глэнси добавил, что агрессивный характер игрового процесса « расширяет удовольствие, которое вы получаете от Road Rash, значительно и заставляет задуматься». почему никто не подумал об этом раньше». [ 24 ] Марк Брутон из Mega Zone сказал, что «ярко реалистичные» настройки игры были дополнены «отлично детализированной» графикой и многоуровневой параллаксной прокруткой, и его позабавили вокализации байкеров, которые были «до тошноты очень забавными». [ 30 ] Ричард Ледбеттер и Джулиан Ригналл из Mean Machines высоко оценили убедительный трехмерный эффект графики, а Ледбеттер дополнительно похвалил «блестящие» звуковые эффекты и «великолепную» музыку Хаббарда. [ 27 ] Road Rash стала девятым бестселлером Genesis в Великобритании в феврале 1992 года. [ 31 ] В Соединенных Штатах Road Rash занял третье место по рейтингу фильмов Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года и девятое место по рейтингу в следующем месяце. [ 32 ] [ 33 ] На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. [ 12 ] Mega поместила игру на 8-е место в рейтинге лучших игр всех времен для Mega Drive. [ 34 ] Game Informer в своем 100-м выпуске за 2001 год поставил ее на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных. Сотрудники похвалили ее более жестокий подход к видеоиграм о мотоциклах. [ 35 ] В 1996 году GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [ 36 ]
Релиз Road Rash для Amiga был встречен положительно. Нил Джексон из Amiga Format счел жестокий игровой процесс «просто трэш-развлечением», которое «раздражало бы всех, от бригады дорожной безопасности до бригады Мэри Уайтхаус », но добавил, что игра «звучит как казу [и] выглядит как мопед на 8-битке». [ 26 ] CU Amiga описала игру как «чрезвычайно играбельную» и «очень жестокую» альтернативу обычным гоночным играм, но отметила, что версия для Amiga работает медленнее, чем версия Genesis, и «не дает ощущения бега по дороге со скоростью 190 миль в час». . [ 18 ] Road Rash стала четвертой по величине продаваемой игрой для Amiga в Великобритании в дебютный месяц. [ 37 ] и оставался в топ-30 бестселлеров еще пять месяцев. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
Версия Game Gear/Master System также получила положительные отзывы. Мэнни Ламанча из GamePro похвалил простое управление, чистую и четкую графику, хороший звук и сложную задачу. [ 20 ] Radion Automatic и Люси Хикман из Mean Machines Sega высоко оценили быстрый и простой в управлении игровой процесс, большие спрайты, а также детализированную и плавную графику, хотя Хикман отметил отсутствие режима одновременной игры для двух игроков как недостаток. [ 28 ] Road Rash стала шестой самой продаваемой игрой Game Gear в Babbage's за первый месяц. [ 43 ] и оставалась в десятке самых продаваемых игр Game Gear в течение следующих пяти месяцев. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]
Наследие
[ редактировать ]За Road Rash последовали два сиквела Genesis, Road Rash II и Road Rash 3 , а также дополнительные побочные продукты, разработанные для более поздних платформ, таких как PlayStation , Nintendo 64 и Game Boy Advance . [ 49 ] Игры Genesis достигли такого же критического и коммерческого успеха, что и их предшественники, в то время как выпуски, выпущенные для более поздних консолей, были встречены неоднозначно и не смогли воссоздать успех версий Genesis. [ 12 ] [ 13 ] EA попыталась извлечь выгоду из успеха Road Rash, перепрофилировав свой игровой движок и сочетание боя и гонок для игры 1994 года по роликовым конькам Skitchin' . [ 11 ] Road Rash: Jailbreak , последняя официальная часть серии, вышла в 2000 году. [ 49 ] Духовный преемник серии Road Rash , Road Redemption , был разработан Яном Фишем и выпущен в 2017 году. [ 50 ] [ 51 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Road Rash Инструкция по эксплуатации (Genesis), стр. 13
- ^ Road Rash (Бытие), стр. 12–13. Руководство по эксплуатации
- ^ Road Rash (Бытие), стр. 17–18. Руководство по эксплуатации
- ^ Jump up to: а б Road Rash (Genesis), стр. 10–12. Инструкция по эксплуатации
- ^ Road Rash (Бытие), стр. 18–19. Руководство по эксплуатации
- ^ Jump up to: а б с Road Rash (Genesis), стр. 9–10. Инструкция по эксплуатации
- ^ Jump up to: а б Road Rash (Genesis), стр. 19–20. Инструкция по эксплуатации
- ^ Road Rash (Бытие), стр. 16–17. Руководство по эксплуатации
- ^ Road Rash (Бытие), стр. 14–15. Руководство по эксплуатации
- ^ Jump up to: а б с «Создатели игр: Дизайнер» (PDF) . ГеймПро . № 80. ИДГ . Март 1996 г., стр. 34–36.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Хант, Стюарт (апрель 2011 г.). «Пастбищные седла: полная история дорожной сыпи ». Ретро-геймер . № 88. С. 44–51.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Митч Уоллес (апрель 2017 г.). «Создание: Трилогия о дорожной сыпи ». Ретро-геймер . № 166. С. 20–27.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к «За кулисами: Дорожная авария ». ИгрыTM . № 99. Издательство Imagine. Август 2010. стр. 134–139.
- ^ Road Rash Руководство по эксплуатации (Genesis), стр. 24
- ^ «Отчет ProNews: Electronic Arts представляет программу Sega «Affiliated Label»» (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . Март 1991 г. с. 92.
- ^ «Короткие планы: Дорожная сыпь » (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . Сентябрь 1991 г. с. 62.
- ^ Road Rash (Amiga) вступительные титры
- ^ Jump up to: а б с «Обзор игр: Road Rash » , CU Amiga , вып. 33, EMAP , стр. 67–68, ноябрь 1992 г.
- ^ Road Rash (Игровое снаряжение/Основная система), вступительные титры
- ^ Jump up to: а б с Ламанча, Мэнни (март 1994 г.). «Обзор Game Gear Pro: Road Rash » (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . п. 146.
- ^ «Short ProShots: Road Rash (Game Boy)» (PDF) . ГеймПро . № 59. ИДГ . Июнь 1994 г. с. 178.
- ^ «Запросы корзины» (PDF) . ГеймПро . № 91. ИДГ . Апрель 1996 г. с. 12.
- ^ Брендан Синклер (31 августа 2006 г.). «EA подтверждает ретро-реплей» . ГеймСпот . Проверено 19 сентября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Глэнси, Пол; Бун, Тим (сентябрь 1991 г.). «Обзор: Дорожная сыпь » (PDF) . Компьютерные и видеоигры . стр. 30–32.
- ^ Jump up to: а б Стюарт, Рик (январь 1992 г.). «Обзор Genesis Pro: Дорожная сыпь » (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . стр. 54–55.
- ^ Jump up to: а б Джексон, Нил (декабрь 1992 г.), «Обзор игры: Road Rash » , Amiga Format , vol. 41, стр. 116–117.
- ^ Jump up to: а б «Обзор MegaDrive: дорожная сыпь » , Mean Machines , EMAP , стр. 48–50, сентябрь 1991 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзор основной системы: дорожная сыпь » , Mean Machines Sega , EMAP , стр. 64–65, март 1994 г.
- ^ Jump up to: а б Рейтинг MegaTech, EMAP , выпуск 5, май 1992 г.
- ^ Jump up to: а б Брутон, Марк (июнь – июль 1992 г.). «Зона действия: Дорожная авария » . Мега Зона . стр. 28–29.
- ^ «Официальная таблица Sega Sonic» (PDF) . МегаТех . Апрель 1992 г. с. 17.
- ^ «Репортаж Pro News» (PDF) . ГеймПро . Май 1992. с. 100.
- ^ «Репортаж Pro News» (PDF) . ГеймПро . Июнь 1992 г. с. 109.
- ↑ Журнал Mega, выпуск 1, стр. 76, Future Publishing , октябрь 1992 г.
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 30 ноября 2013 г.
- ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . ИгрыМастер . № 44. Июль 1996. с. 75.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 43, с. 24 февраля 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 44, с. 19 марта 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших» , формат Amiga , вып. 45, с. 16 апреля 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 46, с. 26 мая 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 47, с. 24 июня 1993 г.
- ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 48, с. 29 июля 1993 г.
- ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Апрель 1994 г. с. 52.
- ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Май 1994 г. с. 46.
- ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Июнь 1994 г. с. 48.
- ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Июль 1994 г. с. 48.
- ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Август 1994. с. 42.
- ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Сентябрь 1994 г. с. 44.
- ^ Jump up to: а б Джавад, Усама (29 октября 2017 г.). «@NeowinGaming: Возвращение к Road Rash — воплощению автомобильных боев» . Неовин . Проверено 19 сентября 2019 г.
- ^ Робинсон, Мартин (16 мая 2014 г.). «Как Road Redemption возрождает утраченный жанр» . Еврогеймер . Проверено 19 сентября 2019 г.
- ^ Дутта, Дипаян (28 сентября 2017 г.). «Смотрите видео: Road Rash , игра, которую все любили в 90-х, возвращается! Вот еще» . Финансовый экспресс . Проверено 19 сентября 2019 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1991 года
- Амига игры
- Отмененные игры Super Nintendo Entertainment System
- Игры Electronic Arts
- Игры для Геймбоя
- Игры Мастер-системы
- Видеоигры о мотоциклах
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Игры с программным обеспечением Ocean
- Гоночные видеоигры
- Дорожная сыпь
- Игры про снаряжение
- игры сега генезис
- Игры на золото США
- Автомобильные боевые игры
- Видеоигры, написанные Робом Хаббардом
- Видеоигры, действие которых происходит в Сан-Франциско
- Видеоигры, разработанные в США.
- Игры Кодовые обезьянки