Jump to content

Road Rash (видеоигра 1991 года)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Дорожная сыпь
Разработчик(и)
Издатель(и)
Директор(ы) Карл Мей
Продюсер(ы) Рэнди Брин
Дизайнер(ы)
  • Рэнди Брин
  • Дэн Гейслер
  • Уолтер Штайн
Программа(ы)
  • Дэн Гейслер
  • Уолтер Штайн
  • Карл Мей
Художник(а)
  • Артур Кох
  • Пегги Бреннан
  • Конни Браат
Композитор(ы)
Ряд Дорожная сыпь
Платформа(ы) Sega Genesis , Amiga , Master System , Game Gear , Game Boy
Выпускать Перетасовать Бытие
  • NA : сентябрь 1991 г.
Амига
  • Я : декабрь 1992 г.
Мастер-система , игровое оборудование
  • NA : март 1994 г.
Геймбой
  • NA : июнь 1994 г.
Жанр (ы) Гонки , автомобильные бои
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Road Rash — это видеоигра о гонках и автомобильных боях 1991 года, первоначально разработанная и изданная Electronic Arts (EA) для Sega Genesis . Впоследствии он был портирован на множество современных систем разными компаниями. В основе игры лежит серия на мотоциклах гонок по всей Калифорнии , в которых игрок должен выиграть, чтобы перейти к гонкам более высокой сложности, при этом участвуя в рукопашных и вооруженных боях, чтобы мешать другим гонщикам.

Road Rash была одной из первых игр, задуманных EA после решения компании начать разработку игр самостоятельно. Программисты игры Дэн Гейслер и Карл Мей были наняты EA для создания эффекта накрененной дороги для Mario Andretti Racing , которая затем разрабатывалась как игра для NES . Когда оборудование NES оказалось неспособным обеспечить желаемый эффект, фокус сместился на гоночную игру на мотоциклах для более мощной Sega Genesis. В игре присутствуют боевые элементы, вдохновленные агрессивным поведением мотоциклистов Гран- при во время гонок, и возникшая в результате неопределенность вокруг жанра игры привела к конфликту между командой разработчиков и руководством EA.

Road Rash имела успех у критиков и коммерческий успех и на сегодняшний день стала самой прибыльной игрой EA. Оригинальная версия для Sega Genesis получила особое признание за жестокий и агрессивный игровой процесс, а также за убедительное ощущение скорости в графике. Игра является дебютной частью серии Road Rash , за ней последовал ряд сиквелов, созданных для различных консолей.

Геймплей

[ редактировать ]
Пример геймплея в версии Road Rash от Genesis .

Road Rash дает игроку возможность управлять мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков; игры игрок продвигается на протяжении пяти уровней , выиграв пять гонок на каждом уровне. [ 1 ] Игра в основном однопользовательская, но позволяет двум игрокам периодически играть друг против друга . [ 2 ] Гонки игры проходят в ряде калифорнийских мест, включая Грасс-Вэлли , Сьерра-Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья . [ 3 ] Во время гонки гонщик может тормозить, ускоряться и атаковать соседних соперников. Гонщик нанесет удар по ближайшему противнику, используя ввод по умолчанию, а удержание кнопки направления во время ввода приведет к удару слева или ногой. Некоторые противники владеют клюшками, которые гонщик может взять и использовать, если на противника нападают, когда он держит клюшку для удара. [ 4 ] Гонщика могут выбросить из мотоцикла, если он врежется в препятствие (например, в коров, оленей, автомобили и деревья). [ 5 ] ) или если у них кончилась выносливость (показано в левом нижнем углу экрана) из-за схваток с противниками. [ 6 ] В этом случае гонщик автоматически побежит обратно к своему мотоциклу, хотя игрок может изменить свой курс и избежать встречного движения с помощью кнопок направления или остановиться, удерживая кнопку тормоза. [ 4 ] Противники также будут выброшены из своего мотоцикла, если их собственная выносливость исчерпана; выносливость ближайшего противника видна в правом нижнем углу экрана. [ 6 ]

Гонщик начинает игру с 1000 долларов и получает денежные призы за каждую успешную гонку. [ 1 ] [ 7 ] Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько велосипедов с разным весом, скоростью и возможностями рулевого управления, а также игрок может купить новый велосипед на накопленные деньги. [ 8 ] В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля в следующем сеансе, чтобы сохранить прогресс игрока; [ 9 ] Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти трассах игры. [ 1 ] Игрок побеждает в игре, выиграв гонку на каждой трассе на всех пяти уровнях. [ 1 ]

У мотоцикла есть собственный «счетчик повреждений» между счетчиками выносливости гонщика и противника, который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию. Мотоцикл выйдет из строя, если счетчик полностью опустошится, что прекращает участие игрока в текущей гонке и списывает стоимость счета за ремонт с баланса гонщика. [ 6 ] Офицеры-мотористы время от времени появляются на игровых трассах, а также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что списывает стоимость штрафа с их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, игра завершится преждевременно . [ 7 ]

Разработка и выпуск

[ редактировать ]

Зачатие и раннее развитие

[ редактировать ]

Road Rash была одной из первых игр, задуманных EA после того, как они приняли решение начать разработку видеоигр самостоятельно; до этого момента EA ранее передала разработку видеоигр сторонним студиям и в основном сосредоточилась на компьютерных играх из-за последствий краха видеоигр в 1983 году . [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] На своих пробных шагах обратно на рынок консолей EA сосредоточилась на жанрах, которые считались стратегическими, а именно на спортивных и гоночных играх. Началась предварительная разработка игры для NES под названием Mario Andretti Racing , и в это время в компанию был нанят программист Дэн Гейслер. [ 12 ] Технический директор Карл Мей, которого только что уволили из Epyx после ее банкротства, также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «накрененной дороги» для игры. Вскоре Мэй понял, что, хотя NES способна обеспечить масштабируемость дорог, банковские операции будут за пределами возможностей консоли. [ 11 ] [ 13 ] Продюсер и дизайнер Рэнди Брин, ранее работавший над Indianapolis 500: The Simulation , под влиянием сложности и утомления этой игры создал гоночную игру с большей доступностью и развлекательной ценностью. [ 11 ] Поскольку Андретти собирался следовать той же формуле, что и «Индианаполис 500» , Гейслер, Брин, Мэй и со-дизайнер Уолтер Штайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. После того, как Мей и Гейслер отвергли QuadRunners как потенциальные гоночные автомобили из-за того, что Андретти расположен на грунтовой дороге, Брин предложил мотоциклы. [ 12 ] Брин вспоминает: «Я увлекался мотоциклами в течение долгого времени, и мы быстро поняли, что велосипеды дают нам много технических преимуществ. Например, мы могли одновременно отображать на экране больше велосипедов, чем автомобилей, и байкеры были более заметны, чем водители автомобилей. , чтобы они могли быть более выразительными». [ 10 ] Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал группе о том, как ехал на своем велосипеде по Малхолланд Драйв, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, у тебя будет серьезная дорожная сыпь ». Гейслер предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв , а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash , а разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты. [ 12 ]

Разработка Road Rash была перенесена на Sega Genesis (на фото) после того, как предварительная разработка Mario Andretti Racing для NES оказалась непрактичной.

До прихода в EA Гейслер работал над для Spectrum HoloByte гоночной игрой Vette! . ; Программирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для его алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог и что он мог бы точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составляет большую часть ранней разработки игры. [ 12 ] Технология 3D-рендеринга для игры была адаптирована из версии Blockout для Genesis , которая в то же время находилась в разработке. [ 11 ] [ 13 ] Ведущий художник Артур Кох был привлечен в команду разработчиков уже после того, как проект уже шел полным ходом, и ему было поручено обучить других художников использованию собственных инструментов EA и соответствию 64-цветной палитре Genesis, которая, по словам Коха, «была трудной для много художников, которых нужно понять». [ 12 ] Через несколько месяцев после начала разработки EA приняла решение продвигать Road Rash на выставке Consumer Electronics Show 1990 года в знак поддержки Sega Genesis. [ 12 ] Эта первоначальная демонстрация оказалась неудовлетворительной; Брин вспоминал, что им было трудно поддерживать разумную частоту кадров, а анимация была неэффективной. [ 11 ] Мей также беспокоил «очень скучный, почти диснеевский взгляд на AMA , а также желание Рэнди сделать ее игрой в стиле «пойти куда угодно». Он заметил, что команда разработчиков за его спиной называла игру «Воскресной поездкой Рэнди», и что « Road Rash нужно было продать больше мячей, чем симуляцию того, как кто-то соблюдает ограничение скорости». [ 13 ] После шоу игру пришлось дважды перепрофилировать, чтобы избежать отмены. [ 12 ] и команде дали дополнительные шесть месяцев на улучшение игры. [ 13 ]

Обновление и выпуск

[ редактировать ]

Мэй попросил продюсера EA Ричарда Хиллемана предоставить ему творческий контроль над игровым процессом на том основании, что он «хотел сделать игру потрясающей», на что Хиллеман согласился. [ 13 ] В последующие месяцы Гейслер и Штейн улучшили производительность игры, а Конни Браат улучшила анимацию. Чтобы усилить ощущение погружения у игрока, гонщикам-соперникам давали индивидуальные имена и персонажей, и они подшучивали между гонками. [ 11 ] Чтобы создать напряжение, в игру были добавлены офицеры-мотористы, которые преследуют игрока и арестовывают его в случае аварии. Чтобы получить справочные материалы, Кох отправился в местное отделение полиции и убедил офицера полиции позировать для фотографий. Анимация уничтожения была вызвана предыдущей работой Коха над фильмами «Джон Мэдден Футбол» и «Лейкерс против Селтикс» и плей-офф НБА ; По этому поводу Кох сказал: «Я был разочарован подкатами, падениями и фолами. Я думал, что они могли бы быть намного более динамичными. Поэтому я предложил нам посвятить больше кадров анимации падениям». Брин сослался на дополнительное влияние Хитрого Э. Койота и «Бегущего по дороге », а также «других мультфильмов, в которых злодея избивают», добавив, что «хотя это и отбросило вас назад, смотреть все равно было интересно». [ 12 ] Боевой элемент игры был вдохновлен поведением мотоциклистов Гран-при , которые, как заметил Брин, иногда пихали и пинали друг друга во время гонок. [ 10 ] Другие влияния на этот аспект включают сцены действий банды байкеров в «Акире» и сцену с насосом для шин в «Отрыве» . [ 11 ]

Работая над боевой системой игры, Мей и Гейслер установили правило «не использовать снаряды», поскольку такие элементы были серьезной проблемой в игровых движках, работавших в зависимости от частоты кадров. [ 13 ] Введение элементов файтинга привело к запутыванию жанровой классификации игры среди руководства EA, поскольку они в основном специализировались на играх-симуляторах и не знали, как продавать игру, которая была одновременно файтингом и гоночной игрой. Гейслер назвал Hang-On фактором, повлиявшим на направление игры, сказав, что « Hang-On до нас была игрой, которая мне нравилась, но я думал, что она ограничена – никаких холмов, никаких ударов руками и ногами. Я уважаю Ю Судзуки , но я Я думал, что это сделает Hang-On устаревшим, и я думаю, что нам это удалось». [ 12 ] Из-за жестокого содержания игры EA не смогла получить официальные лицензии от существующих производителей и поэтому создала вместо них похожие бренды; «Панда», «Сюрикен», «Камикадзе» и «Диабло» произошли соответственно от Honda , Suzuki , Kawasaki и Ducati . [ 11 ] [ 13 ] Дороги в игре были смоделированы командой под руководством Домоника Филиппин с использованием кривых Безье . Брин утверждал, что финальный дорожный эффект вызвал у некоторых игроков рвоту от морской болезни , на что он крикнул: «Отлично. Я наконец-то сделал игру, от которой людей тошнит!» Одновременная многопользовательская игра, которая стала общей чертой последующих игр Road Rash , еще была невозможна из-за мощности процессора, потребляемой дорожным эффектом игры. [ 13 ] Музыку для игры написал Роб Хаббард . [ 14 ] Road Rash была второй игрой Хаббарда о мотоциклах после игры Mastertronic 1985 Action года Biker . [ 13 ]

Разработка Road Rash заняла в общей сложности около 21 месяца. [ 11 ] Брин воспользовался политикой EA не указывать продюсеров на обложке коробки, удалив имя Мэя и вставив свое собственное. Этот инцидент привел к тому, что EA полностью отменила практику печати кредитов в коробках. Мей будет награжден внутренней наградой EA «Пожарный года» — наградой, вручаемой сотрудникам, оказавшим наибольшее влияние на проблемные проекты. [ 13 ] Версия Genesis была выпущена в Северной Америке в сентябре 1991 года. [ 15 ] [ 16 ] Версия для Amiga была разработана Peakstar Software и включала музыку, написанную Джейсоном А.С. Уайтли. [ 17 ] и был выпущен в декабре 1992 года. [ 18 ] Road Rash был преобразован для Game Gear и Master System Гэри Пристом из Probe Software , а музыку адаптировал Грег Майкл. [ 19 ] Эти версии были выпущены в марте 1994 года. [ 20 ] Версия для Game Boy была опубликована Ocean Software и выпущена в июне 1994 года. [ 21 ]

В апреле 1996 года THQ анонсировала для Super NES версию Road Rash , которая выйдет на Рождество 1996 года, но в конечном итоге так и не была реализована. [ 22 ] Версия Road Rash для Genesis вместе с ее непосредственными продолжениями II и 3 была включена в для PlayStation Portable сборник EA Replay в 2006 году. [ 23 ]

Версия Road Rash от Genesis была встречена критиками. KITS Диск-жокей Биг Рик Стюарт , писавший для GamePro , поставил игре высшую оценку и назвал ее «мгновенно вызывающей привыкание 16-битной мотоциклетной игрой с несколько неприятным поворотом». [ 25 ] Журнал MegaTech написал: «Множество гонок, множество мотоциклов и множество острых ощущений делают его лучшим гонщиком на Megadrive!» [ 29 ] Пол Глэнси и Тим Бун из «Компьютерных и видеоигр» соответственно описали игру как « избиение их на мотоциклах» и « супер-зависание с брошенными кулаками и дубинками»; оба рецензента отметили, что графика убедительно создавала иллюзию скорости, несмотря на довольно простые визуальные эффекты, а Глэнси добавил, что агрессивный характер игрового процесса « расширяет удовольствие, которое вы получаете от Road Rash, значительно и заставляет задуматься». почему никто не подумал об этом раньше». [ 24 ] Марк Брутон из Mega Zone сказал, что «ярко реалистичные» настройки игры были дополнены «отлично детализированной» графикой и многоуровневой параллаксной прокруткой, и его позабавили вокализации байкеров, которые были «до тошноты очень забавными». [ 30 ] Ричард Ледбеттер и Джулиан Ригналл из Mean Machines высоко оценили убедительный трехмерный эффект графики, а Ледбеттер дополнительно похвалил «блестящие» звуковые эффекты и «великолепную» музыку Хаббарда. [ 27 ] Road Rash стала девятым бестселлером Genesis в Великобритании в феврале 1992 года. [ 31 ] В Соединенных Штатах Road Rash занял третье место по рейтингу фильмов Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года и девятое место по рейтингу в следующем месяце. [ 32 ] [ 33 ] На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA. [ 12 ] Mega поместила игру на 8-е место в рейтинге лучших игр всех времен для Mega Drive. [ 34 ] Game Informer в своем 100-м выпуске за 2001 год поставил ее на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных. Сотрудники похвалили ее более жестокий подход к видеоиграм о мотоциклах. [ 35 ] В 1996 году GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [ 36 ]

Релиз Road Rash для Amiga был встречен положительно. Нил Джексон из Amiga Format счел жестокий игровой процесс «просто трэш-развлечением», которое «раздражало бы всех, от бригады дорожной безопасности до бригады Мэри Уайтхаус », но добавил, что игра «звучит как казу [и] выглядит как мопед на 8-битке». [ 26 ] CU Amiga описала игру как «чрезвычайно играбельную» и «очень жестокую» альтернативу обычным гоночным играм, но отметила, что версия для Amiga работает медленнее, чем версия Genesis, и «не дает ощущения бега по дороге со скоростью 190 миль в час». . [ 18 ] Road Rash стала четвертой по величине продаваемой игрой для Amiga в Великобритании в дебютный месяц. [ 37 ] и оставался в топ-30 бестселлеров еще пять месяцев. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]

Версия Game Gear/Master System также получила положительные отзывы. Мэнни Ламанча из GamePro похвалил простое управление, чистую и четкую графику, хороший звук и сложную задачу. [ 20 ] Radion Automatic и Люси Хикман из Mean Machines Sega высоко оценили быстрый и простой в управлении игровой процесс, большие спрайты, а также детализированную и плавную графику, хотя Хикман отметил отсутствие режима одновременной игры для двух игроков как недостаток. [ 28 ] Road Rash стала шестой самой продаваемой игрой Game Gear в Babbage's за первый месяц. [ 43 ] и оставалась в десятке самых продаваемых игр Game Gear в течение следующих пяти месяцев. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]

Наследие

[ редактировать ]

За Road Rash последовали два сиквела Genesis, Road Rash II и Road Rash 3 , а также дополнительные побочные продукты, разработанные для более поздних платформ, таких как PlayStation , Nintendo 64 и Game Boy Advance . [ 49 ] Игры Genesis достигли такого же критического и коммерческого успеха, что и их предшественники, в то время как выпуски, выпущенные для более поздних консолей, были встречены неоднозначно и не смогли воссоздать успех версий Genesis. [ 12 ] [ 13 ] EA попыталась извлечь выгоду из успеха Road Rash, перепрофилировав свой игровой движок и сочетание боя и гонок для игры 1994 года по роликовым конькам Skitchin' . [ 11 ] Road Rash: Jailbreak , последняя официальная часть серии, вышла в 2000 году. [ 49 ] Духовный преемник серии Road Rash , Road Redemption , был разработан Яном Фишем и выпущен в 2017 году. [ 50 ] [ 51 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д Road Rash Инструкция по эксплуатации (Genesis), стр. 13
  2. ^ Road Rash (Бытие), стр. 12–13. Руководство по эксплуатации
  3. ^ Road Rash (Бытие), стр. 17–18. Руководство по эксплуатации
  4. ^ Jump up to: а б Road Rash (Genesis), стр. 10–12. Инструкция по эксплуатации
  5. ^ Road Rash (Бытие), стр. 18–19. Руководство по эксплуатации
  6. ^ Jump up to: а б с Road Rash (Genesis), стр. 9–10. Инструкция по эксплуатации
  7. ^ Jump up to: а б Road Rash (Genesis), стр. 19–20. Инструкция по эксплуатации
  8. ^ Road Rash (Бытие), стр. 16–17. Руководство по эксплуатации
  9. ^ Road Rash (Бытие), стр. 14–15. Руководство по эксплуатации
  10. ^ Jump up to: а б с «Создатели игр: Дизайнер» (PDF) . ГеймПро . № 80. ИДГ . Март 1996 г., стр. 34–36.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Хант, Стюарт (апрель 2011 г.). «Пастбищные седла: полная история дорожной сыпи ». Ретро-геймер . № 88. С. 44–51.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Митч Уоллес (апрель 2017 г.). «Создание: Трилогия о дорожной сыпи ». Ретро-геймер . № 166. С. 20–27.
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к «За кулисами: Дорожная авария ». ИгрыTM . № 99. Издательство Imagine. Август 2010. стр. 134–139.
  14. ^ Road Rash Руководство по эксплуатации (Genesis), стр. 24
  15. ^ «Отчет ProNews: Electronic Arts представляет программу Sega «Affiliated Label»» (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . Март 1991 г. с. 92.
  16. ^ «Короткие планы: Дорожная сыпь » (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . Сентябрь 1991 г. с. 62.
  17. ^ Road Rash (Amiga) вступительные титры
  18. ^ Jump up to: а б с «Обзор игр: Road Rash » , CU Amiga , вып. 33, EMAP , стр. 67–68, ноябрь 1992 г.
  19. ^ Road Rash (Игровое снаряжение/Основная система), вступительные титры
  20. ^ Jump up to: а б с Ламанча, Мэнни (март 1994 г.). «Обзор Game Gear Pro: Road Rash » (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . п. 146.
  21. ^ «Short ProShots: Road Rash (Game Boy)» (PDF) . ГеймПро . № 59. ИДГ . Июнь 1994 г. с. 178.
  22. ^ «Запросы корзины» (PDF) . ГеймПро . № 91. ИДГ . Апрель 1996 г. с. 12.
  23. ^ Брендан Синклер (31 августа 2006 г.). «EA подтверждает ретро-реплей» . ГеймСпот . Проверено 19 сентября 2019 г.
  24. ^ Jump up to: а б Глэнси, Пол; Бун, Тим (сентябрь 1991 г.). «Обзор: Дорожная сыпь » (PDF) . Компьютерные и видеоигры . стр. 30–32.
  25. ^ Jump up to: а б Стюарт, Рик (январь 1992 г.). «Обзор Genesis Pro: Дорожная сыпь » (PDF) . ГеймПро . Международная группа данных . стр. 54–55.
  26. ^ Jump up to: а б Джексон, Нил (декабрь 1992 г.), «Обзор игры: Road Rash » , Amiga Format , vol. 41, стр. 116–117.
  27. ^ Jump up to: а б «Обзор MegaDrive: дорожная сыпь » , Mean Machines , EMAP , стр. 48–50, сентябрь 1991 г.
  28. ^ Jump up to: а б «Обзор основной системы: дорожная сыпь » , Mean Machines Sega , EMAP , стр. 64–65, март 1994 г.
  29. ^ Jump up to: а б Рейтинг MegaTech, EMAP , выпуск 5, май 1992 г.
  30. ^ Jump up to: а б Брутон, Марк (июнь – июль 1992 г.). «Зона действия: Дорожная авария » . Мега Зона . стр. 28–29.
  31. ^ «Официальная таблица Sega Sonic» (PDF) . МегаТех . Апрель 1992 г. с. 17.
  32. ^ «Репортаж Pro News» (PDF) . ГеймПро . Май 1992. с. 100.
  33. ^ «Репортаж Pro News» (PDF) . ГеймПро . Июнь 1992 г. с. 109.
  34. Журнал Mega, выпуск 1, стр. 76, Future Publishing , октябрь 1992 г.
  35. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 30 ноября 2013 г.
  36. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . ИгрыМастер . № 44. Июль 1996. с. 75.
  37. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 43, с. 24 февраля 1993 г.
  38. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 44, с. 19 марта 1993 г.
  39. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших» , формат Amiga , вып. 45, с. 16 апреля 1993 г.
  40. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 46, с. 26 мая 1993 г.
  41. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 47, с. 24 июня 1993 г.
  42. ^ «Чарты ELSPA Penguin: 30 лучших за этот месяц» , Amiga Format , vol. 48, с. 29 июля 1993 г.
  43. ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Апрель 1994 г. с. 52.
  44. ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Май 1994 г. с. 46.
  45. ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Июнь 1994 г. с. 48.
  46. ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Июль 1994 г. с. 48.
  47. ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Август 1994. с. 42.
  48. ^ «Горячая десятка лучших по версии EGM» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . Сентябрь 1994 г. с. 44.
  49. ^ Jump up to: а б Джавад, Усама (29 октября 2017 г.). «@NeowinGaming: Возвращение к Road Rash — воплощению автомобильных боев» . Неовин . Проверено 19 сентября 2019 г.
  50. ^ Робинсон, Мартин (16 мая 2014 г.). «Как Road Redemption возрождает утраченный жанр» . Еврогеймер . Проверено 19 сентября 2019 г.
  51. ^ Дутта, Дипаян (28 сентября 2017 г.). «Смотрите видео: Road Rash , игра, которую все любили в 90-х, возвращается! Вот еще» . Финансовый экспресс . Проверено 19 сентября 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3527a4eb6662ab518cc06901d997ea15__1722783360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/35/15/3527a4eb6662ab518cc06901d997ea15.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Road Rash (1991 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)