Jump to content

Развитие Феса

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Команда разработчиков Fez на GDC IGF 2012 (слева направо): композитор Рич Вриланд, дизайнер Фил Фиш, звукорежиссер Брэндон Маккартин, программист Рено Бедар

Громкая и длительная пятилетняя разработка видеоигры Fez привела к тому, что она приобрела статус «любимца-аутсайдера на сцене инди-игр ». [ 1 ] 2012 года Игра-платформер-головоломка , построенная на вращении между четырьмя 2D-изображениями 3D-пространства, была разработана независимым разработчиком Polytron Corporation и опубликована Polytron, Trapdoor и Microsoft Studios . В ходе разработки игры дизайнер Fez и основатель Polytron Фил Фиш получил статус знаменитости за свою откровенную публичную личность. [ 2 ] [ 3 ] и известность в документальном фильме 2012 года Indie Game: The Movie . [ 4 ] который следовал за заключительными этапами разработки игры и связанными с ними юридическими вопросами Polytron. Игра была выпущена и получила признание критиков как эксклюзив для Xbox Live Arcade , а позже была портирована на другие платформы. К концу 2013 года было продано один миллион копий.

Фиш и Шон МакГрат вместе работали над игрой-головоломкой , которая стала Fez . Когда МакГрат покинул проект из-за творческих разногласий, Фиш, художник игры, продолжил развитие платформера вместе с Рено Бедаром, программистом игры, который написал редактор уровней и игровой движок с нуля . Уровни были построены в 3D путем выдавливания поверхностей с текстурами, созданными в Photoshop . К Бедару и Фишу присоединились три разных аниматора и другие сотрудники. Игра была впервые анонсирована в июне 2007 года, получила награду на Фестивале независимых игр 2008 года и привлекла внимание общественности. Фиш создал студию Polytron Corporation, а позже ему помог близлежащий разработчик-издатель Trapdoor, когда у Polytron кончились деньги. Фес выиграл еще несколько пререлизных наград, в том числе Гран-при Семаса МакНелли 2012 года .

Дизайнер Феса Фил Фиш и
программа Рено Бедар

разработки Fez Цикл заслужил репутацию продолжительного пятилетнего цикла. [ 5 ] Продолжительность и публичное освещение. [ 1 ] Натан Грейсон из VG247 сравнил непростой процесс разработки игры с «инди Duke Nukem Forever ». [ 6 ] Обозреватель Polygon Артур Гис написал, что игра была « любимцем на сцене инди-игр» в течение четырех лет до ее выпуска. [ 1 ] Дизайнер игры Фил Фиш прославился необычным для разработчиков игр образом благодаря своей известности в Indie Game: The Movie , вышедшей в 2012 году. [ 4 ] Хотя игра получила широкое признание, сам Фиш стал известен своей откровенной и резкой публичной персоной. [ 2 ] [ 3 ]

Игра, которая стала Fez, началась в результате сотрудничества Фила Фиша из Монреаля и Шона МакГрата из Торонто. [ 7 ] об идее МакГрата об игре-головоломке: четырехстороннем [ 8 ] 3D-пространство с каждой стороной в 2D, [ 7 ] аналогично 3D-пикселям ( вокселям ) Fish, включенным в Fez . [ 8 ] Весь Феса дизайн , история и искусство основаны на этой игровой механике . [ 8 ] Фиш предоставил художественное оформление проекта и выразил свое влияние Сигэру Миямото и Хаяо Миядзаки . [ 7 ] Партнерство Фиша и МакГрата распалось из-за творческих разногласий, поскольку Фиш хотел создать платформер . [ 8 ] [ примечание 1 ] Фиш продолжал работать над игрой в свободное время [ 7 ] и объявил о поиске программиста на DeviantArt , и первый ответивший Рено Бедар, [ 8 ] стал ведущим программистом. [ 7 ] Они оба были одного возраста и жили в Монреале. [ 9 ] Хотя у Бедара был некоторый любительский опыт работы с 3D-графикой. [ 10 ] и изучал информатику, [ 9 ] Фес был его первым профессиональным игроком. [ 8 ] проект разработки игры. [ 10 ] [ примечание 2 ] Его первой задачей было написать редактор уровней. [ 9 ] и игровой движок . [ 8 ]

Впервые о Фесе было объявлено в июле 2007 года. [ 12 ] на независимом игровом источнике . [ 13 ] Трейлер, выпущенный в октябре 2007 года, убедил Джейсона ДеГрута присоединиться к команде разработчиков в качестве продюсера. [ 7 ] ДеГрут, также известный как «6955», [ 10 ] впервые встретил Фиша на вечеринке E3 в 2006 году и начал работу над саундтреком к игре. [ 7 ] и звуковые эффекты. [ 10 ] [ примечание 3 ] Саундтрек был написан Ричем « Disasterpeace » Вриландом. [ 14 ] и звуковые эффекты Брэндона Маккартина. [ 15 ] Игра была номинирована на две награды на Фестивале независимых игр (IGF) 2008 года на Конференции разработчиков игр (GDC): «За выдающиеся достижения в области визуального искусства» и «Премия за инновации в дизайне». [ 16 ] Поскольку «Фес» был побочным проектом, Фиш работал полный рабочий день в компании «Искусственный разум и движение» в Монреале, где работал над дополнительной игрой для фильма . Ему не разрешили отгул для посещения мероприятия, и поэтому он решил уволиться с работы в январе 2008 года - момент, который он позже отметил как «когда я стал инди». [ 7 ] Игра получила награду «За выдающиеся достижения в визуальном искусстве» и вызвала всплеск общественного интереса к игре, одновременно с аналогичным ростом интереса к инди-разработчикам игр. Фиш получил кредит канадского правительства на открытие Polytron Corporation в качестве стартап-компании и начал полноценную работу в Fez . [ 7 ] В июле 2009 года Polytron объявила о выпуске Xbox Live Arcade в начале 2010 года. [ 17 ] Polytron и Microsoft договорились выпустить Fez как эксклюзив для Xbox, и Фиш позже вспоминал эту сделку как разумную. Фиш разработал игру как «консольную, а не компьютерную игру» и чувствовал, что то, как он планировал играть в игру - с контроллером на диване - было «частью среды». [ 18 ] Polytron исключил выпуск WiiWare из-за проблем Fish с их платформой и вариантами разработчиков. [ 18 ]

Инди-разработчик Шон МакГрат (слева) внес свой вклад в основную механику игры, но ушел на раннем этапе разработки. Джейсон «6955» ДеГрут (справа) был композитором и продюсером, прежде чем покинуть проект.

Разработка продолжалась в более экспериментальном духе, пока у компании не начал заканчиваться капитал. [ 18 ] Кредит канадского правительства, который финансировал этап прототипирования Polytron, не был продлен на этап производства. Они также потеряли финансирование от организации, которая предшествовала Indie Fund , поскольку продюсер Polytron покинул компанию. Фиш занял деньги у друзей и семьи на три месяца, чтобы компания продолжала работать. В отчаянном положении он подумывал об отмене проекта. [ 19 ] В марте 2011 года [ 20 ] Соседний квебекский разработчик-издатель Trapdoor предложил помощь Polytron, только что подписав контракт с Electronic Arts на публикацию собственной игры Warp . Trapdoor помогал Polytron с финансами и операциями. [ 18 ] и предложил относиться к ним как к части своей компании и позволить им сохранить свои права интеллектуальной собственности в обмен на часть Fez доходов . Фиш чувствовал, что партнерство спасло игру. [ 19 ] [ примечание 4 ]

Фиш показан готовящимся к стенду Fez в в марте 2011 года на выставке PAX East документальном фильме 2012 года «Инди-игра: Фильм» , в котором рассказывается истории нескольких инди-разработчиков на различных этапах цикла разработки их игр. [ 22 ] В качестве подсюжета фильм представляет Фиша в судебном споре с бывшим деловым партнером, который ставит под угрозу будущее игры. [ 22 ] Партнер, которым предположительно является Джейсон ДеГрут, изображается негативно и не участвует на экране. [ 23 ] [ примечание 3 ] Позднее титры фильма были исправлены, чтобы отразить, что делового партнера Фиша не просили внести свой вклад. [ 23 ] Game Informer назвал Фиша «самым запоминающимся разработчиком фильма». [ 24 ] и Rock, Paper, Shotgun написали, что Фиш изображается мелодраматичным, театральным и невротичным, что усугубляет его откровенное общественное восприятие. [ 25 ] Eurogamer сказал, что та часть, где Фиш решает покончить с собой , если он не выпустит свою игру, является «самым поразительным моментом фильма». [ 22 ]

Рыба (крайняя слева) на Indie Game: The Movie на GDC 2012. дискуссионной панели

Фес получил приз зрительских симпатий на фестивале Fantastic Arcade в сентябре 2011 года . [ 26 ] в октябре 2011 г. Best in Show и Best Story/World Design на Indiecade , [ 27 ] и главный приз Шеймаса МакНелли на Фестивале независимых игр GDC 2012 года. [ 28 ] [ примечание 5 ] Это также был выбор Penny Arcade Expo «PAX 10» 2011 года. [ 31 ] Фес был полностью выставлен в уединенной гостиной на фестивале GameCity в октябре 2011 года в Ноттингеме, Англия . Фиш посчитал эту демо-версию своей самой плодотворной. Фиш рассказал репортеру Gamasutra , что получил положительные отзывы от фестиваля независимых игр председателя Брэндона Бойера и Braid дизайнера Джонатана Блоу . Ближе к концу разработки Фиш почувствовал себя «перегоревшим» и что его личное здоровье ухудшилось. [ 19 ] В финальной игре почти ничего не было из оригинальной работы первых двух лет разработки. [ 32 ] После нескольких задержек, [ 33 ] Фес был представлен на сертификацию в феврале 2012 года. [ 34 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Fez был выпущен 13 апреля 2012 года, и за год было продано 200 000 копий в рамках годовой эксклюзивности на платформе Xbox Live Arcade. [ 35 ] Несколько месяцев спустя Политрон оказался втянутым в громкую историю. [ 36 ] спор с Microsoft по поводу стоимости исправления игры. Polytron выпустила исправление, которое решило многие технические проблемы игры, но представило другое, которое повредило сохраненные игры примерно у одного процента пользователей. Они отозвали патч, но сочли плату Microsoft за последующие выпуски патчей нежизнеспособной и решили восстановить отозванный патч как наиболее утилитарный вариант. Polytron вызвала гнев из-за этого решения, которое повысило осведомленность о бизнес-потребностях инди-разработчиков. [ 2 ] В июле 2013 года, год спустя, Microsoft объявила, что больше не взимает плату за исправления, а Фиш написал в Твиттере, что установка исправления Polytron займет «пару месяцев». [ 37 ] Оглядываясь назад на релиз, Фиш «жестко раскритиковал» Fez Microsoft Games Studios за неудачный выпуск игры. соиздателя [ 38 ] Фиш сослался на отсутствие рекламы и рекламы, а также на плохую рекламу игры на цифровом рынке Microsoft. [ 38 ]

Временами казалось, что шум вокруг Феса может заглушить собственный голос игры... В прессе были неоднозначные высказывания создателя Фила Фиша; слухи о жестокой борьбе во время разработки; бесконечные задержки и, конечно же, масштабный фильм, документирующий дни борющегося создателя, когда его жизнь разваливалась вокруг игры в болезненной замедленной съемке.

Саймон Паркин из Eurogamer назвал игру года 2012 [ 39 ]

игры для ПК В марте 2013 года Fish объявила о выпуске 1 мая 2013 года порта и открыла предварительные заказы на GOG.com и Steam . [ 35 ] Порты игры для OS X и Linux дебютировали в по принципу «плати сколько хочешь» Humble Indie Bundle 9 11 сентября 2013 года. [ 40 ] [ 41 ] Polytron анонсировала порты для PlayStation 4 , PlayStation 3 и PlayStation Vita в августе 2013 года, которые находятся в разработке через BlitWorks. [ 42 ] которые были выпущены 25 марта 2014 года. [ 43 ] [ 44 ] Релизы для PlayStation включают поддержку перекрестных покупок на разных консолях (когда одна цифровая покупка обеспечивает доступ к нескольким консолям). [ 45 ] и «кросс-сохранение» ( совместное использование сохраненных игр между консолями), а также поддержка 3D-телевизоров , DualShock 4 , декоративная световая панель контроллера [ 43 ] и графические обновления благодаря полному портированию на язык программирования C++ . [ 46 ] Также были анонсированы порты для Ouya и iOS . [ 35 ] Фиш объявил о возможных портах для « практически всех платформ», кроме Nintendo 3DS . [ 47 ]

Бедар планировал покинуть Polytron после окончания Fez , чтобы поработать с полноценной командой разработчиков. [ 9 ] но остался портировать выпуск Windows, прежде чем присоединиться к Capybara Games в Торонто . [ 24 ] Он объяснил долгий цикл разработки игры своей собственной неопытностью в разработке игр (усугубляемой небольшим размером команды и сложностью установления разумных этапов), масштабом игры и перфекционизмом Фиша. [ 9 ] Фиш надеялся, что игроки обсудят в нюансы Феса Интернете после выхода игры. [ 32 ] Игроки сотрудничали онлайн в течение недели, чтобы решить финальную головоломку «монолита» грубой силой . [ 48 ] [ 49 ] Ars Technica охарактеризовала очевидный конец более сложных головоломок игры как «разочаровывающий». [ 50 ] но в марте 2013 года Фиш сообщил Eurogamer , что скрытые внутриигровые секреты еще предстоит найти. [ 51 ]

Спустя более чем три года после цифрового запуска Fez получил физический выпуск, разработанный Фишем и ограниченный подписанным тиражом в 500 экземпляров в декабре 2015 года. В роскошный пакет входили саундтрек и стилизованный красный блокнот с инкрустацией из золотой фольги. [ 52 ]

Разработка порта для iOS началась в апреле 2017 года, когда был выпущен тизер-трейлер. Он был выпущен в декабре 2017 года. [ 53 ]

Скриншоты игрового процесса

Когда Бедар присоединился к проекту, игра была сосредоточена на 2D–3D-механике и еще не имела амбиций открытого мира . [ 9 ] Он писал код игры в Microsoft Visual C# Express и XNA Game Studio Express . [ 10 ] Его первое задание — редактор уровней. [ 9 ] Fezzer был написан с нуля на XNA и вдохновлен SketchUp . [ 10 ] Бедар также написал игровой движок Trixel Technology, который превращает 2D-плитки («тройки») в стороны пикселя 3D-куба. [ 8 ] [ примечание 6 ] Движок отслеживает персонажа-игрока Гомеса в 3D-пространстве, хотя игра ведет себя как 2D-платформер. Бедар также создал игру для разрешения коллизий при преобразовании 3D- и 2D-пространства. [ 10 ]

Фиш создал пиксельную графику в Photoshop для каждой мозаичной стороны («тройки») 3D-трикселя, который специальное программное обеспечение Бедара компилировало в 3D-игровые ресурсы, которые Фиш выдавливал в виде поверхностей в Fezzer для построения уровней. [ 10 ] Фиш нашел процесс дизайна уровней «ошеломляющим». [ 32 ] Бедар сказал, что испытал облегчение от того, что это не его работа. [ 9 ] Фиш сравнил свой процесс проектирования с игрой с Lego . кубиками [ 10 ] и запланировал более сложные уровни на миллиметровой бумаге, чтобы сначала визуализировать 2D-изображения, прежде чем создавать уровни в 3D-программе. [ 9 ] Уровни и головоломки не были заранее определены в проектной документации, и многие черновые уровни, отмененные в 2008 году, снова появились для дальнейшего использования в производственном процессе. [ 9 ] Чтобы соответствовать механике вращения, уровни были сделаны высокими, а не широкими, а первая часть игры была разработана так, чтобы приспособить игрока к 2D-управлению перед введением 3D-элемента. [ 32 ] Во время их работы Фиш первым предложил идеи, которые Бедар воплотил в жизнь. Затем они обсудят и доработают дополнение. [ 9 ] — они хорошо сработались. [ 8 ]

Фиш описывает изменения, внесенные в игру во время разработки, как «органичные» — они протестировали различные типы уровней и воспроизвели те типы внутриигровых исследований, которые команда ценила больше всего. В ней была использована механика Метроидвании с « секретными проходами , варп-вратами и чит-кодами ». [ 18 ] Фиш назвал Myst еще одним пробным камнем и сравнил его открытый мир, нелинейное повествование и «тупые метаголоволомки» с , собственным алфавитом Феса числовой системой и «почти несправедливо труднодоступным» «вторым набором предметов коллекционирования». [ 32 ] Фиш изначально боролся против наличия внутриигровой карты, потому что хотел, чтобы игроки сами создавали карты. Попытавшись сделать это сам, он передумал. Позже Фиш назвал внутриигровую карту «вероятно, одним из самых слабых аспектов игры». [ 51 ] Фиш также боролся против включения помощника по навигации Дот, но позже посчитал, что добавление было успешным и внесло положительный вклад в мифологию игры. [ 51 ] Саму феску Фиш назвал «древним символом понимания третьего измерения». [ 32 ] Fez При разработке работали три разных аниматора: Пол Робертсон из Scott Pilgrim vs. the World: The Game , который создавал животных в игре и некоторые анимации Гомеса; [ 8 ] Адам Зальцман из Canabalt , [ 15 ] и Грэм Лэки, который сделал несколько анимаций персонажей. [ 10 ]

Механика игры была вдохновлена ​​играми Nintendo Entertainment System, в которые Фиш играл в юности, в частности Super Mario и The Legend of Zelda . [ 10 ] Фиш назвал Фумито Уэды третьим Ico источником вдохновения для игры и стремился подражать ее чувству ностальгического и изолированного одиночества. Фиш также стремился подражать философии Уэды «проектирование путем вычитания», согласно которой команда разработчиков Ico периодически удаляла части игры, чтобы оставить только то, что было необходимо для их видения. Таким образом, о здоровье игрока постепенно исчезли такие идеи, как головоломки из Феса и весе предметов . [ примечание 7 ] Фиш поставил перед собой задачу разработать игру, не полагаясь на «устоявшуюся механику». [ 32 ] Таким образом, Фес всегда был мирной игрой, и в игре никогда не было запрограммировано врага. [ 32 ] Чтобы лучше имитировать характерную для Хаяо Миядзаки «открытое голубое небо», «приятную» атмосферу, Фиш посмотрел все фильмы режиссера за один уик-энд в начале цикла разработки. [ 10 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ После разделения МакГрат создал Dyad со своей новой компанией ][ (Правая квадратная скобка, левая квадратная скобка). [ 8 ]
  2. ^ Бедар окончил Университет Квебека в Монреале в 2008 году по специальности компьютерные науки. [ 11 ]
  3. ^ Перейти обратно: а б ДеГрут работал над Фесом еще в сентябре 2007 года. [ 54 ] и выпустил демо-треки в конце 2009 года, [ 55 ] хотя позже он покинул проект. [ 23 ] Рич «Disasterpeace» Вриланд и Брэндон Маккартин работали над звуком для игры в 2010 году. [ 15 ] Позже ДеГрут работал над такими играми, как Dyad (с Шоном МакГратом) и Sound Shapes . [ 23 ]
  4. Polytron сама стала издателем инди-игр в июне 2014 года. [ 21 ]
  5. Фес также стал финалистом в категории «Техническое совершенство» и получил почетное упоминание в категории «Выдающееся качество звука» на Фестивале независимых игр 2011 года. [ 29 ] а также финалист в номинации «Лучший дебют» на 13-й ежегодной премии Game Developers Choice Awards в 2013 году. [ 30 ]
  6. Бедар отличает «триксели» от вокселей игр Westwood Studios 90-х годов тем, что форма сторон его кубических пикселей остается квадратной для более пиксельного вида. [ 8 ]
  7. ^ В частности, Polytron реализовал части сердечек в стиле Zelda для здоровья игрока и головоломки с переключением веса объекта, которые требовали, чтобы вазы были наполнены водой - аспекты, не связанные с механикой вращения ядра. Даже до того, как их удалили, Политрон все же не позволил игроку-персонажу Гомесу «умереть», потеряв все свои сердца. [ 32 ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с Гис, Артур (11 апреля 2012 г.). «Обзор Феса: Жизнь в движении» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с Фэйи, Роб (20 июля 2012 г.). «Фез, рыба и проблема с исправлениями» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (12 апреля 2012 г.). «OP-ED: Где геймеры проводят грань между Создателем и творением?» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 5 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б ЛеЖак, Янник (30 июля 2013 г.). «Разгневанная ссора в Твиттере привела к тому, что создатель Fez покинул игровую индустрию» . Новости Эн-Би-Си . НБК . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  5. ^ Максвелл, Бен (1 июня 2012 г.). «Фез продает 100 000» . Край . Будущее . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  6. ^ Грейсон, Натан (13 апреля 2012 г.). «8-битное чудо: почему тебя должен волновать Фес» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 6 января 2014 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Эшкрофт, Брайан (20 апреля 2009 г.). «Переход в инди: момент ясности создателя Fez Фила Фиша» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л «Фил Фиш рассказывает об испытаниях и невзгодах, стоящих за инди-платформером Fez» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . 14 июня 2011. с. 1. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Постскриптум». Край . 241 . Будущее : 113. Июнь 2012.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Мерфи, Патрик (18 декабря 2007 г.). «Дорога к IGF: Многомерный Фес Кокороми» . Гамасутра . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 2 января 2014 г.
  11. ^ «Видео: Кубики до конца: техническое вскрытие Феса» . Гамасутра . УБМ Тех . 13 июля 2012. Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 20 января 2014 г.
  12. ^ Батлер, Питер (1 мая 2013 г.). «Фез приземляется на Windows» . Скачать.com . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  13. ^ Маккартин, Брэндон (27 июля 2007 г.). «Ранний просмотр: Фес» . Независимый игровой источник . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  14. ^ Гамильтон, Кирк (12 апреля 2012 г.). «Прекрасный саундтрек Феса живет и дышит мечтательностью видеоигр» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б с Каойли, Эрик (20 декабря 2010 г.). «Две минуты очаровательного мира Феса» . GameSetWatch . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 19 января 2014 г.
  16. ^ В., Тим (22 февраля 2008 г.). «Объявление: Победители IGF 2008» . IndieGames.com . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  17. ^ Хэтфилд, Деймон (6 июля 2009 г.). «Фез XBLA связан» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 23 февраля 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и «Фил Фиш рассказывает об испытаниях и невзгодах, стоящих за инди-платформером Fez» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . 14 июня 2011. с. 2. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б с Паркин, Саймон (12 декабря 2011 г.). «Создание Феса, разрушение Фила Фиша» . Гамасутра . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 3 января 2014 г.
  20. ^ «ЛЮК ОБЪЕДИНЯЕТСЯ С ПОЛИТРОНОМ» . Гамасутра (Пресс-релиз). УБМ Тех . 16 марта 2011. Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  21. ^ Хиллиард, Кайл (14 июня 2014 г.). «Разработчик Fez вновь появляется вместе с партнерами Polytron» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 16 июня 2014 года . Проверено 14 июня 2014 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б с Уэлш, Оли (12 июня 2012 г.). «Инди-игра: Обзор фильма» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 13 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д Саркар, Самит (15 июня 2012 г.). « Создатели фильма «Инди-игра: Фильм» разрешают спор путем пересмотра финальных титров» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 5 января 2014 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б Хиллиард, Кайл (5 июля 2013 г.). «Инди-игра: Фильм – где они сейчас?» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 3 января 2014 г.
  25. ^ Колдуэлл, Брендан (12 июня 2012 г.). «Что я думаю – Инди-игра: Фильм» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  26. ^ Каойли, Эрик (26 сентября 2011 г.). «Далеко, Фес забирает домой инди-награды в Fantastic Arcade» . GameSetWatch . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 5 января 2014 г.
  27. ^ Маттас, Джефф (9 октября 2011 г.). «IndieCade 2011: Лауреаты премии и изобретательское сотрудничество» . Шэкньюс . ГеймФлай . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  28. ^ МакЭлрой, Гриффин (13 июня 2013 г.). «Фез 2 в разработке в Политроне» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 22 декабря 2013 года . Проверено 3 января 2014 г.
  29. ^ «Фестиваль независимых игр объявляет финалистов» . Разработчик игры . UBM TechWeb : 4 февраля 2012 г.
  30. ^ «13-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Разработчик игры . UBM TechWeb : 11 мая 2013 г.
  31. ^ Юн, Эндрю (8 июля 2011 г.). «Обнародована выставка PAX 10 2011 года» . Шэкньюс . ГеймФлай . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 5 января 2014 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Кумар, Мэтью (27 сентября 2011 г.). «Как Фес Политрона был вдохновлен Ико Уэды» . Гамасутра . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 6 января 2014 г.
  33. ^ Хорошо, Оуэн (29 сентября 2011 г.). «О, кстати, Фес задерживается. Опять» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 5 января 2014 г.
  34. ^ Гаррат, Патрик (24 февраля 2013 г.). «Fez отправлен в Microsoft на сертификацию» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б с Кармайкл, Стефани (17 апреля 2013 г.). «Предварительные заказы Fez начнутся 22 апреля в GOG и Steam» . Геймзона . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  36. ^ Инь-Пул, Уэсли (2 января 2013 г.). «Хит XBLA Fez станет мультиплатформенным в 2013 году» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  37. ^ Хорошо, Оуэн (6 июля 2013 г.). «Год спустя Фес будет исправлен» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б Кэмпбелл, Колин (27 июня 2013 г.). «Фил Фиш критикует Microsoft за отсутствие поддержки Fez» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  39. ^ Брамвелл, Том (30 декабря 2012 г.). «Игра года 2012 по версии Eurogamer» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 10 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
  40. ^ Кармайкл, Стефани (11 сентября 2013 г.). «Версии Fez для Mac и Linux запускаются вместе с Humble Indie Bundle 9» . Геймзона . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  41. ^ Матулеф, Джеффри (18 сентября 2013 г.). «Fez дебютирует на Mac и Linux в Humble Indie Bundle 9» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 19 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  42. ^ Юн, Эндрю (20 августа 2013 г.). «Fez появится на PS4, PS3 и Vita [обновление]» . Шэкньюс . ГеймФлай . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б Тах, Дэйв (3 марта 2014 г.). «Fez выйдет на PS3, PS4 и Vita 25 марта» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 3 марта 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  44. ^ Бурдуа, Мари-Кристин (25 марта 2014 г.). «СЭЗ, изменяющая измерения, выйдет сегодня на PS4, PS3, Vita» . Sony Computer Entertainment Америка . Проверено 25 марта 2014 г.
  45. ^ Корриа, Алекса Рэй (3 марта 2014 г.). «Sony предлагает скидки на новые инди-игры в PlayStation Store в марте» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 6 марта 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  46. ^ Либл, Мэтт (3 марта 2014 г.). «Объявлена ​​дата выпуска FEZ для PS4, PS3 и Vita» . Геймзона . Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  47. ^ Хиллер, Бренна (19 марта 2013 г.). «Фез ориентировался на «практически» все платформы, кроме 3DS» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 января 2014 года . Проверено 3 января 2014 г.
  48. ^ Кубба, Синан; Орланд, Кайл (19 апреля 2012 г.). «Практически невозможно: попытка расшифровать загадочную последнюю загадку Феса» . Арс Техника . Конде Наст Диджитал . п. 1. Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 6 января 2014 г.
  49. ^ Амини, Тина (18 апреля 2012 г.). «Смешно малоизвестный «Черный монолит» в Фесе сплачивает геймеров к групповым усилиям» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 6 января 2014 г.
  50. ^ Кубба, Синан; Орланд, Кайл (19 апреля 2012 г.). «Практически невозможно: попытка расшифровать загадочную последнюю загадку Феса» . Арс Техника . Конде Наст Диджитал . п. 2. Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 6 января 2014 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б с Матулеф, Джеффри (18 марта 2013 г.). «Фез встречался с Steam в начале мая» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 3 января 2014 г.
  52. ^ Инь-Пул, Уэсли (26 ноября 2015 г.). «Три с половиной года спустя Fez получает издание Physical Deluxe» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 27 ноября 2015 года . Проверено 26 ноября 2015 г.
  53. ^ Саркар, Самит (13 декабря 2017 г.). «Фез теперь доступен на iOS» . Полигон . Проверено 24 января 2018 г.
  54. ^ Карлесс, Саймон (24 сентября 2007 г.). «6955 получает бонусные баллы по-токийски» . GameSetWatch . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 5 января 2014 г.
  55. ^ Каойли, Эрик (2 декабря 2009 г.). «Polytron предлагает бесплатные треки Fez» . GameSetWatch . УБМ Тех . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 5 января 2014 г.
[ редактировать ]

СМИ, связанные с Фесом (видеоигрой), на Викискладе?


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 50a6304a6d3e994632279a068ef638b8__1722772200
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/50/b8/50a6304a6d3e994632279a068ef638b8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Development of Fez - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)