Магия: наборы расширения собрания , 1993–1995 гг.
Магия коллекционной карточной игры : собрание опубликовало семь наборов расширения с 1993 по 1995 год и один сборник. Эти наборы содержали новые карты, которые «расширили» на базовых наборах магии с их собственной механической темой и настройками; Эти новые карты могут быть сыграны сами по себе или смешаны с палубами, созданными из карт в базовых наборах. С успехом Magic безудержным многие из печати этих ранних сетов были слишком малы, чтобы удовлетворить быстро растущую фанатскую базу. Карты из них стали редкими, трудно найти и дорого. Только в падших империях и родине Волшебники побережья смогли напечатать достаточно карт, чтобы удовлетворить спрос; Кроме того, Wizards of the Coast опубликовал Chronicles , перепечатку, который помог решить многие проблемы с дефицитом с самыми ранними наборами.
В 1995 году Магия примет новую парадигму: «блоки» наборов расширения. Все расширения будут происходить в одной и той же обстановке и развивать сюжетную линию. Впервые это было замечено с ледниковым периодом в альянсах и превратилось в форму, которая будет длиться много лет в 1996–1997 годах с Мираж , видения и погодного света .
Аравийские ночи
[ редактировать ]Выпущенный | Декабрь 1993 | ||
---|---|---|---|
Размер | 92 карты (78 уникальных: 27 общин и 51 некоммерт) | ||
Печать запуска | 5,000,000 [ 1 ] | ||
Ключевые слова | Нет нового | ||
Механика | Земли с способностями, джиннсом и эфритами, эффектами метагейма, эффектом монеты | ||
Дизайнеры | Ричард Гарфилд | ||
Разработчики | Джим Лин, Крис Пейдж, Дейв Петти, Получить Элиас | ||
Код разработки | Аравийские ночи [ 2 ] | ||
Код расширения | Арн (Ан) | ||
|
Arabian Nights была первой собрания магией: набор расширения , опубликованный в 1993 году. Набор состоит из новых карт. Символ расширения арабских ночей - это наука .
Установка арабских ночей вдохновлена темами и персонажами тысячи и одной арабской ночи с некоторыми персонажами и местами, поступающими непосредственно из этих сказок. Аравийские ночи также предоставляют текст вкуса для большинства карт в наборе. Arabian Nights выделяется как один из немногих наборов карт, в основном на основе общественного достояния реальной художественной литературы (другой- портал «Три королевства» ), в отличие от других наборов карт, основанных на настройках, созданных исключительно для магии . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
Ричард Гарфилд , создатель магии , выступил в качестве единственного дизайнера для набора и разработал его параллельно с другими командами, работающими над тем, что станет ледниковым периодом и миражом . Команда дизайнеров ледникового периода , состоящая из Джима Лин, Криса Пейджа, Дейва Петти и Скаффа Элиаса , была призвана стать командой разработчиков и для арабских ночей , но вместо того, чтобы пройти тест на сет, им удалось только представить некоторые комментарии, потому что их График был таким плотным. [ 7 ] В этот момент в Магии развитии роль расширения была относительно неопределенной, и Гарфилд намеревался для карт арабских ночей , чтобы нести фиолетовое и золотое [ 8 ] Это позволило бы игрокам исключать арабские ночи из их игр. В своей статье «Создание арабских ночей» Гарфилд называет это своим вдохновением «быть более предприимчивым в создании механики и тем». [ 9 ]
Ответ игрока на предложенную новую спину заставила Волшебников побережья остаться с оригинальными спинками, позволяя свободно смешать карты из различных наборов в игровом процессе. Чтобы заменить новую карту назад, был добавлен символический скимитар между картой и текстом карты, [ 9 ] создание первого символа расширения; Каждое расширение, установленное с тех пор, как отображается уникальный.
Карты
[ редактировать ]Пакеты «Аравийские ночи» содержит восемь карт, две из необычного листа и шесть с общего листа. Набор в целом состоит из 78 карт. Девятнадцать из этих карт - U3, а это означает, что они трижды появляются на необычном листе, а 32 карты - U2 и, таким образом, обычно называют Rares of Set, хотя они всего на 33% реже, чем карты U3. Из Commons 9 C5 и 16 - C4. Кроме того, арабская гора ночи - C1, а пустыня - C11. [ 1 ] При подсчете общего пользования с помощью меньших, более темных символов маны в качестве отдельных карт, арабские ночи - это набор из 92 карт. [ 10 ] Меньшие более темные числа в стоимости литья называются серией (A), а более легкие и большие числа называются серией (B).
Из 78 карт 49 были перепечатаны. С 63% перепечатаны арабские ночи являются вторыми по долю карт, перепечатанных в расширении, набор только для древностей . Двадцать две из 29 карт, которые не были переизданы, находятся в зарезервированном списке, а это означает, что Волшебники побережья решили никогда не перепечатать их, за беспокойство от отчуждения коллекционеров. [ 11 ] С другой стороны, гора, случайно не удаленная от арабских ночей , является единственной картой набора, которая была напечатана ранее. Таким образом, это первая перепечатка в магии вне базового набора.
Аравийские ночи включают несколько незначительных коллекций и типографских ошибок. Одним из них была так называемая "Арабская гора". Когда было принято решение, чтобы наборы расширения были полностью воспроизводимыми с базовым набором, Wizards of the Coast решили, что нет необходимости включать основные земли в печать, поэтому они были удалены. Тем не менее, одна базовая карта Mountain Basic, случайно осталась на листе печати как обычное, [ 12 ] В слоте, предназначенном для пустынной карты. [ 13 ] Из -за этого надзора, гора теперь является самой распространенной магической картой. [ 14 ] чуть менее 31 000 арабских ночей . Wizards отметил, что напечатаны горы в арабских ночах [ 15 ] Другая ошибка, на этот раз в печати, вызвала два разных стиля общих символов маны, которые были напечатаны на некоторых картах. Некоторые копии этих карт имеют обычный общий символ MANA, другие копии имеют тот, который меньше и темнее. [ 10 ]
Дизайн
[ редактировать ]Даже когда они были отделены от своего места в качестве Magic первого расширения , Arabian Nights были новаторским набором с точки зрения ее влияния на игру. В его статье «Это произошло на одну ночь», [ 16 ] Марк Роуз -Уотер подробно рассчитан на следующие инновации или расширения на альфа -механике:
- Во кражу карты оппонента - Альфа позволила игрокам получить контроль над постоянными веществами своего оппонента, но арабские ночи исследовали эту тему.
- Способности, активируемые противником- IFH-Bíff Efreet обладает способностью, которую каждый игрок может активировать. Эта тема была дополнительно исследована с торговцами в Меркадских Масках .
- Земли со способностями - Arabian Nights были первым сетем с землями, которые имели способности, отличные от способностей MANA.
- Flips Coin - Arabian Nights был первым набором, который использовал Flips, чтобы ввести дополнительную случайность в игру.
- Совокупное содержание и Cantrips (карты, которые привлекают новую карту во время игры) - обе концепции были более формально введены в ледниковый период , но арабские ночи использовали их на циклоне и драгоценной птице соответственно.
- LifeLink -концепция способности, которая станет LifeLink, была впервые представлена на Arabian Nights El -Hajjaj .
- Зона изгнания как подвешенное состояние - Oubliette была первой картой, которая использовала то, что в конечном итоге стало бы назвать зону изгнания в качестве зоны удержания для карт временно вне игры.
Сюжетная линия
[ редактировать ]Ричард Гарфилд рассмотрел несколько мифологий для построения экспансии Magic первой , но в конечном итоге решил использовать реальные мифы. Лично очарован мифом тысячи и одного ночного и вдохновленного недавним Sandman комиксом Нила Гаймана , «Рамадан», [ 17 ] Он решил, что она хорошо подходит для игры и решил использовать ее для магии . [ 9 ] Помимо использования оригинальной сказки в качестве вдохновения для карт арабских ночей и поставить короткие цитаты из книги на карточках в качестве текста вкуса, у набора первоначально не было собственной фоновой истории. В 1995–96 гг. Два комикса ( время для сбора , а затем и один ) были созданы Армадой , чтобы дать набору свою собственную сюжетную линию, проходившая в плоскости Рабии, бесконечный . Arabian Nights - один из двух наборов (другой портал: три королевства ), чтобы использовать явные земные мифы для своей фоновой истории, [ 18 ] Хотя многие другие наборы вдохновлены или слабо приправлены реальными культурами (например, норвежские культуры в ледниковом периоде , африканские культуры в Мираж , Восточная Европа в Равнике и т. Д.).
Примечательные карты
[ редактировать ]- ШАХРАЗАД . Эффект для создания подгров уникален по магии и в конечном итоге привел к запрету этой карты из всех форматов турнира, поскольку она была воспринята, чтобы потреблять слишком много времени в турнирах. [ 19 ] В своей статье «Создание арабских ночей» Ричард Гарфилд назвал Шахразад своей любимой картой из арабских ночей также из -за его уникального эффекта. [ 9 ]
- Юзам Джинн - Эта карта долгое время считалась лучшим существом в магии . [ 18 ] В то время как его уровень мощности с тех пор снизился (почти идентичная чума тринадцать лет спустя видела небольшую турнирную игру), в то время она была запоминающейся мощной. Искусство Джузама Джинна также считается одним из самых знаковых из ранней магической игры. Волшебники побережья использовали его в качестве обложки для своей первой магической энциклопедии (наряду с черным лотосом и бадувианской ордой ). [ 18 ]
- Bazaar of Baghdad - рисование двух карт только для того, чтобы отказаться от трех, кажется, не является мощным эффектом с первого взгляда в игре, где Advantage Card является хорошо установленным принципом, но в винтаже есть несколько способов использовать карты, особенно с помощью Механик драги из Равники: Город гильдии . [ 19 ] [ 20 ]
- Библиотека Александрии была основным продуктом старинных - Библиотека годами колод. В течение некоторого времени винтажные игроки даже называли Power Nine Power Ten, чтобы включить карту. Библиотека Александрии ограничена в винтаже и не является законной игрой в любом другом формате.
- Kird Ape -Kird Ape-одно из самых мощных существ в ранней жизни игры. Когда он играл вместе с Taiga , это было 2/3 потенциально на первом повороте игры, что привело к тому, что она была в первом списке запрещенных карт для расширенного формата. [ 21 ]
- Город в бутылке - Первоначально Ричард Гарфилд надеялся разрешить творчество и инновации, используя различные карты для арабских ночей , чтобы каждый набор мог стоять самостоятельно. После того, как эта идея была нанесена вето на вето, город в бутылке был предназначенной «защитой», что, если арабские ночи оказались слишком спорными для игрока, у них была карта, которая могла бы остановить всю экспансию.
- Дьяволы, бросающие камень- с джихадом, дьяволы, бросающие камень,-это карта, которая была запрещена из-за расистских последствий против палестинцев , особенно во время первой интифады и включена в запрещенную 7 . [ 22 ]
- Гора - базовая земля. Аравийские ночи «гора» были единственной основной земельной картой напечатанного набора, по ошибке; Никакие основные земли не должны были быть напечатаны. [ 23 ]
- Джихад -с дьяволами, бросающими камень, джихад-это карта, которая была запрещена из-за его оскорбительных религиозных последствий с исламом и священной войной джихада и включена в запрещенное 7 . [ 22 ]
Древности
[ редактировать ]![]() | |||
Выпущенный | Март 1994 | ||
---|---|---|---|
Размер | 100 карт (41 общее количество и 59 невозможных) | ||
Печать запуска | 15,000,000 [ 24 ] | ||
Ключевые слова | Нет нового | ||
Механика | Артефакты, Эффекты артефакта | ||
Дизайнеры | Скафф Элиас , Джим Лин, Дейв Петти, Джо Мик и Крис Пейдж [ 25 ] | ||
Код разработки | Древности [ 2 ] | ||
Код расширения | Atq (aq) | ||
|
Древесины - вторая собрания магия: набор расширения . Это был первый набор, который имел предысторию , уникальную для магии , которая исследует мифы «Волшебной вселенной» . История в первую очередь о братьях Урзы и Мишре, которые сначала неразделимы, но становятся присяжными врагами из -за вывода двух силовых камней. Пытаясь завладеть камнем другого, они в конечном итоге потратили отходы на весь континент Теризиаре. [ 26 ] Набор был создан группой студентов в Университете Пенсильвании , которая помогла Ричарду Гарфилду спроектировать оригинальную игру. Механические древности вращаются вокруг артефактов. Только 35 из 85 различных карт окрашены, оставшиеся 50 карт являются артефактами и землями. Символом расширения для древностей была наковальня. [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ]
Древочности сумели решить многие ошибки печати, которые мучили предыдущие наборы, хотя символ расширения отсутствовал в реконструкции карты , [ 13 ] и круг вокруг стоимости активации вооружений Таунса был опущен вдвое меньше печати. Единственной серьезной проблемой, замеченной игроками, была плохая сопоставление набора; Многие бустерные коробки содержали несколько упаковок с одинаковыми картами в каждой, что затрудняет для игроков во многих областях собирать полные наборы. Чтобы исправить это, Wizards of the Coast представила программу «выкупа», позволяя игрокам обменять свои избыточные карты за деньги.
Сюжетная линия
[ редактировать ]Сюжетная линия древностей первоначально рассказана через текст вкуса карт в наборе. Он дается в полном объеме в романе 1998 года « Война братьев », написанное Джеффом Груббом . В 1999 году появился приквел, «Тран» Дж. Роберта Кинга . Он описывает события, ведущие к войне Тран-Фирексий и сам конфликт. THRAN - это цивилизация, которая создала мощные камни, которые являются причиной разделения и последующего конфликта Урзы и Мишры.
История древностей происходит в плоскости Доминрии и сосредоточена на двух братьях Урза и Мишре. Урза родился в первый день года 0 AR и его брат Мишра, в последний день этого года. Десять лет спустя, когда их отец заболевает, их отправляют в качестве учеников подруги своего отца, The The Tocasia. После нескольких лет в лагере Токасии, где братья сделали несколько изобретений и открытий, они исследуют пещеры Койлоса, место, заполненное артефактами Трана. Там братья каждый найдет половину паустоне, которая запечатала ворота в плоскость Фирексии , которая также расположена в пещерах. Взаимное стремление к тому, чтобы другой кусок Паустоне в конечном итоге заставляет их перевернуть силу своих камней друг на друга. Попытка положить конец дуэли, Токасия ставит себя в середину, что приводит к ее непреднамеренной смерти. [ 26 ]
После этого братья отделяются и покидают сайт раскопок. В последующие годы Урза и Мишра попадают на позиции существенной власти в Йотии и среди народа флалладжи соответственно. После некоторых военных действий империи в конечном итоге ведут открытую войну друг против друга. События во время конфликта привели к тому, что Урза и Мишра приобрели руководство среди их народа. Конфликт становится всеобъемлющей войной, но ни одна сторона не способна одержать верх. В финальной битве конфликта обе армии сражаются в тупике. В конце концов, Урза активирует Голготианский Сикс , артефакт, который лейтенант Урзы Таун получил от лейтенанта Мишры Ашнода. Активация артефакта запускает взрыв, который разрушает место последней битвы, острова Аргот, и, таким образом, заканчивает войну, разрушая обе армии. После конфликта взрыв, вызванный голготианским силексом, расстраивает климат Доминерии, ведущий к ледниковому периоду. [ 26 ] Кульминация конфликта Урзы и Мишры была расширена в дальнейшем в сфере экспансии 1998 года .
Редкость
[ редактировать ]Карты древностей были проданы в бустерах, которые содержат восемь карт, две из необычного листа и шесть с общего листа. Из карт в древности 29 - U3, что означает, что они трижды появляются на необычном печатном листе. 4 - это u2, а оставшиеся 26 невозможности u1. Обычно они называются редакцией набора. Кроме того, вооружение карты Tawnos , U2, существует в двух версиях, одна из них едва заметно пропустила круг за стоимостью активации этой способности. Для целей коллекционеров, таким образом, оружие Таунса иногда считается двумя картами U1. Из общего пользования 25 - C4. Остальные общины - 5 C2 и 11 C1. C1 Commons обычно называют некоммерческими, так как карта C1 точно так же редка, как карта U3. [ 24 ]
Примечательные карты
[ редактировать ]Несмотря на дизайн древности как набор, вращающийся вокруг артефактов, это были в основном земли от набора, которые больше всего влияли на игру.
- Фабрика Мишры - это была первая земля, которая могла превратиться в существо. Его дизайн оказал сильное влияние на более поздние земли, которые способны стать существами (называемыми «земляными землями»), что привело к дизайну унаследованных земель Урзы и в конечном итоге во всем мире и присягах человека -ворота . [ 27 ] Наряду с Strip Mine и The Urzatron Lands, фабрика Мишры также является первой не Базой земельной картой с различными произведениями искусства (весна, лето, осень и зима).
- Семинар Мишры - Семинар сегодня является основой многих винтажных палуб из -за его способности быстро предоставить своему контроллеру много маны. Семинар Мишры запрещены в Legacy Play, но карта не ограничена в винтаже.
- Урзатрон - приземляется Урзы шахта Урзы , электростанция Урзы и башня . В сочетании эти земли могут добавить 7 ману в бассейн своего контроллера. В то время как вряд ли он рано привлечет все три карты из колоды из шестидесяти карт, палубы, построенные вокруг поиска любых игровых кусочков «Трона», были мощными турнирными палубами в стандартных и расширенных форматах. В частности, комбинированная палуба, построенная вокруг зуба и гвоздь, была одной из самых сильных стандартных палуб более года. Земли Урзатрона также используются в современных палубах, которые направлены на то, чтобы быстро собрать Tron, используя карту экспедиции и Sylvan Scrying для быстрого отмены таких угроз, как Карна, освободил или двигатель Wurmcoil .
Легенды
[ редактировать ]![]() | |||
Выпущенный | Июнь 1994 | ||
---|---|---|---|
Размер | 310 карт | ||
Печать запуска | 35,000,000 [ 28 ] | ||
Ключевые слова | Группы с другими, Буйный | ||
Механика | Легендарные постоянные, Очаровательные миры, Многоцветные карты | ||
Дизайнеры | Стив Конард и Робин Герберт [ 29 ] | ||
Разработчики | Получить Элиаса , Джим Лин, Крис Пейдж, Дейв Петти [ 25 ] | ||
Код разработки | Легенды [ 2 ] | ||
Код расширения | Нога () | ||
|
Легенды были третьей магией: набор расширения собрания , выпущенная в июне 1994 года. Это было первое расширение, которое было продано в упаковках 15 (предыдущие расширения были проданы в пакетах 8). Набор был разработан соучредителем Wizards of the Coast Стивом Конардом и другом Робином Гербертом в Канаде до того, как игра была первоначально выпущена. [ 30 ] Legends вводит в игру несколько механиков и ключевых слов, наиболее заметно - тезки -механик легенд: разноцветные существа, о которых может быть только один в игре за раз. Это были первые разноцветные карты в игре. Символом расширения для легенд является капитал колонны. [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ]
У легендов не было ошибок печати и вводящих в заблуждение кредитов художника, которые существовали в предыдущих магических наборах. Однако проблема плохого сбора сохранялась, которая также беспокоила древности . Каждая бустерная коробка содержала только половину необычных карт в наборе. [ 31 ] Это наряду с сравнительно небольшой печатью затрудняла сбор всего набора 310 карт. Wizards of the Coast внедрили программу обмена картами для американских клиентов, которая работала до августа 1994 года, заменив до 100 карт за отгрузку. [ 31 ]
Легенды - самая старая экспансия, напечатанная на иностранном языке; Итальянская Legrende была выпущена в 1995 году, вскоре после L'Soscurità (итальянский The Dark ). Эти два расширения были выпущены в противоположном порядке в их оригинальных английских печатах. Первым набором, выпущенным на иностранном языке, было пересмотренное издание , которое было напечатано не только на итальянском, но и на немецком и французском языке.
У этого набора было несколько опечаток: [ 13 ]
- Карта в канун Hallow была напечатана как колдовство, а не как очарование.
- Название карты Эрати Берсеркер было неправильно написано, пропуская ведущий символ лигатуры, потому что в выбранном шрифте отсутствовал глиф, представляющий æ названия.
- В тексте для карты было неуместное фон серой точки для стоимости маны.
Сюжетная линия
[ редактировать ]Сюжетная линия набора Legends не была сформулирована до тех пор, пока в 2001 и 2002 годах не были выпущены три книги «Легенд» Клейтона Эмери. Это следует за приключениями Хазезона Тамара, который объединяется со многими другими легендами из набора, такими как Джидит Оджанен. История проходит в южных регионах Теризиаре, спустя далеко после ледникового периода , и за некоторое время до Weaterlight , когда первые дирижаблы построены Йоханом, который пытался покорить весь континент. Многие другие легенды о сет в конечном итоге сражаются с армией Йохана в битве за Эфраву.
Механика
[ редактировать ]Легенды вводят несколько важных механиков в игру, и каждая упаковка карт содержала карту правил, объясняющую новую механику и ключевые слова.
- Легенды - новый тип существа с особым ограничением: в игре может быть только одна легенда, так как они были ароматизированы как уникальные герои и конкретные места, а не сменные армии или территорию. только одну копию , но это ограничение было быстро модифицировано только на одну в игре. легенды Вкратце, когда вышли [ 32 ] Легенды предоставили как легендарные существа, так и легендарные земли, в то время как легендарные артефакты и чары не будут напечатаны до Одиссея и чемпионов Камигавы соответственно. При печати, если бы вторая легенда вступила бы в игру, вместо этого она пойдет на кладбище; Это будет модифицировано много лет спустя, чтобы «оба уничтожены» в чемпионах Камигавы . Позже это будет дополнительно изменено, чтобы проверить только уникальность в поле битвы каждого игрока по отдельности, а не в игре в целом, и что если в игру вступит второй легендарный постоянный, его контроллер может выбрать, какой из них сохранить.
- Зачарованный мир - чары, которые очаровали весь «мир». Эти чары будут иметь влияние, которое повлияло на всех игроков одновременно и ограничивалось только одним в игре за раз.
- Multicolor - Legends был первым набором, включающим карты, которые требовали более одного цвета маны. Эти карты были отличаются золотым фоном и оказались достаточно популярными, чтобы стать обычным механиком в более поздних наборах.
- Rampage - способность, которая вступила в силу всякий раз, когда сказал, что существо заблокировалось более чем одним существом. Существа с Rampage получат бонус к их силе и выносливости для каждого существа, блокирующего его за пределами первого.
- Бандинг и группы с другими - игровой механикой, который в конечном итоге был выброшен из игры после Weatherlight , Banding позволила нескольким существам атаковать как единое целое, что позволило атакующему игроку решать, как поврежден его или ее существа, если защитник заблокированный. Легенды показали «групп с другим» механикой, создающие существа, которые положили с какими -либо существами определенного типа , и были единственным набором, чтобы показать это, за исключением с раскрытой картой старой туманы .
- Яд - способность определенных существ наносить яд, отдельный вид ущерба, отличный от жизни; Десять счетчиков ядовита заставляют игру мгновенно проиграть.
Редкость
[ редактировать ]Legends - это первое магическое расширение, имеющее карты из трех явных раритетов: Commons, Encdomons и Rares. 75 общих карт В легендах . Из них 46 являются C2, что означает, что они появляются два раза на печатном листе и, таким образом, в два раза распространены, чем другие 29 C1 Commons. Семь из 114 некоммерческих измерений - U2, а все остальные 107 измерений - U1. Из 121 Rares каждый из них R1, что делает их одинаково распространенными. [ 28 ]
Примечательные карты
[ редактировать ]Легенды имеют репутацию за то, что они имеют неустойчивый уровень власти и не сбалансированы особенно тонко. Примечательно, что дизайнеры сделали чрезвычайно мощные заклинания, которые могли бы заблокировать противоположных существ из игры, таких как пропасть и ров, но чрезвычайно слабые существа. Результатом стала комбинация некоторых из самых слабых карт как в магии , так и самых мощных.
- Mana Drain - Лучше, чем оригинальный контакт из Alpha , эта карта представляет собой основной продукт винтажных палуб и запрещена в Legacy по причинам уровня власти. Это стало еще сильнее после того, как правило «ожог маны» было удалено из игры, что повредило игроков за неуместную ману.
- Скиния в Пенрелл -Вейле - эта земля очень востребована в архетипе «земли» в наследии. Когда он был первоначально напечатан, это было не особенно полезно из -за того, что комплексы существа не были особенно жизнеспособными. Это означало, что игроки не сохранили карту и не рассматривали ее как ценную. Поскольку новые карты были напечатаны с течением времени, скиния стала более полезной, но его копии теперь трудно найти, и карта стала на сегодняшний день самой ценной картой легенд .
- Ров -ров-это мощное очарование, которое мешает атаковать всех не летающих существ, что делает их бесполезными, пока противник не сможет убрать сам ров. Рус был показан в одной из первых истинных «контрольных» колод игры вместе с Серра Ангелом .
- Цепная молния - эта карта менее мощная, чем оригинальный молния , но она все еще сильна.
- Каракас - первоначально незамеченная необычная, Каракас пришел в центр внимания, поскольку в популярном формате унаследован . В этом формате Каракас служит для возвращения мощного легендарного существа, такого как Иона, Щит Эмери , Эмракул, разорванные эаоны и Мангара Корондора на руку его владельца. Из -за своей полезности и власти Каракас запрещен в формате командира (также известный как Highlander Highlander), где легендарные существа гораздо более распространены.
- Wood Elemental - многие считают худшим существом всех времен и одной из худших волшебства карт , когда -либо напечатанных. Ограничения на это существо делают его невозможным почти в каждой ситуации. [ 33 ]
- Бездна - в какой -то момент считается лучшим многоразовым заклинанием, которое когда -либо убьет заклинание, Бездна эффективно фиксирует противоположные палубы существа. [ 34 ]
- Pit Scorpion - это было первое существо, когда -либо представившее, что нанесло ядовитый ущерб, стратегию, которая противостояла палубам Gripe Gain.
- «Бандинговые земли» ( Гильдия авантюристов , собор Серра , горная оплот , набережная моряка и нечестивая цитадель ) - эти земли считаются одними из самых слабых карт, когда -либо напечатанных. Они условно предоставляют «группы с другими легендами» и ничего больше. [ 33 ] [ 35 ]
Прием
[ редактировать ]Легенды выиграли награду Origins за лучший игровой аксессуар 1994 года . [ 36 ]
Темный
[ редактировать ]![]() Затмил Луну | |||
Выпущенный | Август 1994 | ||
---|---|---|---|
Размер | 119 карт | ||
Печать запуска | 63,000,000 [ 37 ] или 75 000 000 [ 38 ] | ||
Механика | Жертва, племя, яд | ||
Дизайнеры | Jesper Myrfors | ||
Код разработки | Темный | ||
Код расширения | DRK (DK) | ||
|
Темнота была четвертым набором расширения магии: собрание , выпущенное в августе 1994 года. Набор продолжил историю, начатую в древности и рассказал о последствиях событий этого набора. Расширение 119 карт изучало более темные стороны цветов магии . [ 39 ] В отличие от своих легенд -предшественников , он не вводил какие -либо новые ключевые слова, но включал в себя ряд тем, включая жертву, гоблинские племенные и цвета, «шлюз» сами (приправленные как предательство). Символом расширения для темноты является затмеваемая луна. [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 40 ] Он был выпущен в 8-карновых бустерах, из которых 2 карты были из необычного листа и 6 карт с общего листа; 43 невозможных напечатали в два раза чаще в необычном листе, чем 35 Rares. [ 38 ]
Темная была первой магической экспансией, которая была выпущена на иностранном языке. Это было опубликовано на английском языке и на итальянском под названием L'Soscurità . Несмотря на то, что он был первым набором, который был переведен на итальянский, это не самый старый набор, который был переведен. После выхода итальянского Dark Legends также были опубликованы на итальянском языке .
Напечатки для этого набора включают в себя прикосновение Card Gaea , у которого его текст сместился влево, и Runesword , которая имеет черную диагональную линию через текстовую поля в результате волос на печатной тарелке. [ 13 ] Карты с произведением искусства Денниса Детвилера были случайно приписаны Дениз Детвилер. [ 13 ]
Сюжетная линия
[ редактировать ]Сюжетная линия темноты была первоначально рассказана только через вкусовые тексты карт. Однако в 1999 году был выпущен первый роман в цикле ледникового периода , The Gathering Dark от Джеффа Грабба . Книга рассказывает историю Джоды, одного из главных главных героев сюжетной линии темноты .
После войны братьев серия конфликтов в конечном итоге заставляет большинство жителей континента Теризиаре вернуться к более примитивному государству. В течение этого времени поднимаются несколько лидеров и известных героев, таких как Вервамон Старший (который позже был сожжен на костре), Мэйен О'Донахоу, сара )
После разрушения большого количества континента Terisiare во время войны братьев большинство народов сильно обращаются к религии и магии, чтобы помочь им справиться с грядущим ледниковым периодом, вызванным детонацией гольготианского силекса , создавая изменение климата, аналогичное изменению климата, аналогично ядерная зима. Mairsil The Pretender, советник неназванного короля, вручает лорда Ith в устройстве под названием « Клетка Барла » (маг-прозон, построенный его главным ремесленником, Barl) и ведет войну в «Темных землях», районы Теризиара преодолевают с помощью с Влияние черной маны. Господь Ит вызывает тряпку, чтобы найти кого -то, чтобы освободить его. Марейл одержим поиском ворот в Фирексию, и когда прибывает молодой маг по имени Джода , он пытается манипулировать мальчиком, чтобы отвезти его туда.
В эти времена он использует Мейвин О'Донахоу и ее отряд наемников, которые выходят на разведку, поиск и уничтожение и выполняют другие различные миссии. Их сопровождает Вервамон Старший, пожилой мудрец, который записывает части своего путешествия и снимает кусочки важных знаний. Однако, когда он возвращается, он заклинан еретиком и сгорел на костре как мученик. В конце концов, Джода освобождает лорда Ита, когда Марсил начинает терять свою власть, вызванную ослаблением земли наступающим ледниковым периодом.
Механика
[ редактировать ]Темный не представил никакой новой механики. Тем не менее, в нем использовались несколько тем, которые будут использоваться позже в магических наборах, особенно в оплате жизни для активации способностей.
- «Жертва», где игрок должен пожертвовать чем -то, чтобы одержать верх над противником, обычно жизнь или существа. Кровь мученика и братьев огня - примеры.
- «Племенный», тема, которая позже будет более заметной в магии, имела здесь присутствие, в основном в племени гоблинов. Такие карты, как гоблинские пещеры и гоблин -храм, усилили гоблины, в то время как крестовый поход Тивадара уничтожил их.
- «Сотрудничество с вражескими цветами», где карты взаимодействовали благоприятны с такими цветами противника, как эльфы глубокой тени .
- «Самоализация», где карты были хороши против их собственного цвета. Пепел в пепел позволил черным уничтожать черных существ (что -то черное имело трудности раньше, в то время как вода и скрытый путь был более прямым.
Примечательные карты
[ редактировать ]Темнота имеет репутацию некоторого слабого уровня мощности по сравнению с более ранними наборами, и замедлила скорость игры. Первоначальные проблемы с мощными картами в более ранних наборах заставили разработчиков магии более тесно настроить карты для баланса.
- Ball Lightning -одно из культовых красных существ в ранней магии , Ball Lightning была перепечатана несколько раз и породила несколько карт имитатора в более поздних наборах, которые также были атаками с одной выстрелом, такими как пузыринг Firecat и Ground Breaker . [ 41 ]
- Blood Moon -это была первая карта, которая наказывала игроков за использование не базовых земель. Он был разработан с точки зрения аромата сверху вниз, что затопление земли красным светом должно трансформировать земли для производства красной маны. [ 39 ] Это оказалось основным продуктом в современном формате, а также случайная игра в наследии.
- Уставал ITH - хотя тьма, как правило, имеет довольно низкий уровень мощности, лабиринт быстро попал в списки ограниченных карт. В отличие от сегодняшнего дня, даже Standard имел ограниченный список тогда, но лабиринт ITH также был в винтажном ограниченном списке в течение некоторого времени. У лабиринта ITH есть несколько странная редкость; Это 44 -й необычный в наборе, но не появляется на необычном листе. Вместо этого он появился на общем листе, но на 1/3 так часто, как и фактическое общежитие. В результате он был напечатан несколько больше, чем другие из бессмысленных, хотя и все же меньше, чем общее.
- Склеп Тормода - эта карта с нулевой стоимостью может полностью удалить кладбище. Таким образом, это полезная карта с буфтой , так что колода может иметь дело со стратегиями кладбища.
- Путь печали - эта карта широко считается одной из худших земельных карт, когда -либо напечатанных. Его основное использование должно быть передано противнику как -то. [ 33 ]
Отзывы
[ редактировать ]- Роль -Games Magazine Fønix (датский) (выпуск 4 - сентябрь/октябрь 1994 г.) [ 42 ]
Осенние империи
[ редактировать ]![]() | |||
Выпущенный | Ноябрь 1994 | ||
---|---|---|---|
Размер | 102 карты (функционально отличается) / 187 карт (считая различные произведения искусства) | ||
Печать запуска | 350–375 миллионов [ 43 ] | ||
Ключевые слова | Нет нового | ||
Механика | Жетоны существа, «Племенные» типы существ, Счетчики | ||
Дизайнеры | Получить Элиаса , Джима Лин, Дейва Петти и Криса Пейджа [ 44 ] | ||
Код разработки | Осенние империи [ 2 ] | ||
Код расширения | Пять (Fe) | ||
|
Fallen Empires была пятой магией: набор расширения собрания , выпущенная в ноябре 1994 года. Из набора из 187 карт 102 были функционально уникальными, а остальные - варианты иллюстраций других карт в наборе. Механика падших империй включает в себя племенную подтема и тяжелое использование счетчиков и токенов. Тематически, установленные эксперименты с конфликтом в цветах. Символом расширения для набора является корона . [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 40 ]
Подобно темноте , падшие империи широко рассматриваются как общий слабый набор уровня власти. Набор «со смешанными отзывами от игроков и противоречия по поводу эффективности набора все еще бушует». [ 45 ] Большая печать набора означала, что индивидуальная цена каждой карты на вторичном рынке была сравнительно недорогим, что способствовало восприятию слабого уровня мощности. Тем не менее, набор имеет своих сторонников, которые отмечают свой сильный вкус и хорошее общее количество. Ричард Гарфилд описал его в то время как «легко самые сложные и наиболее выглядящие из расширений. Игровая ценность высока для сложности, а карты очень ценны для игры. Вкус, вероятно, самый сплоченный со времен арабских ночей . Это расширение легко мое любимое ». [ 46 ]
Сюжетная линия
[ редактировать ]Падшие империи происходят на континенте Сарпадии после войны братьев в древности . Каждая из основных культур в Сарпадии сталкивается с внутренними угрозами, вызванными охлаждающей погодой: гномы подвергаются атакованию орков и гоблинов ; Vodalian Merflk сталкивается с годовой угрозой; Эльфы леса борются за то, чтобы сдержать гриб, похожий на Таллид ; гордые солдаты Икатии противостоят противодействию религиозных фанатиков; и темный порядок эбона борется с восстанием. [ 45 ] Сюжетная линия падших империй продолжена в наборе ледникового периода .
Печать и распространение
[ редактировать ]Fallen Empires была выпущена в ноябре 1994 года. Она была продана в бустерах восьми карт с коробкой бустеров, содержащих шестьдесят бустерных пакетов. Каждый бустер содержал две карты из необычного и шесть из общего листа. Из карт из необычного листа 36 были функционально Rares (U1) и появились один раз на необычном листе. Они были в три раза больше, чем у большинства других измерений. Оставшиеся невозможности составляли 25 карт U3 и 5 U2. Из обычных карт каждая из них одинаково распространена, если каждая карта с уникальным произведением искусства считается отдельной картой. Подсчитав только функционально уникальные карты, было 15 общих карт, которые появились в четырех версиях и 20, которые появились в трех версиях. Был также один общий конус Делифа, в котором была только одна версия, что делает его так же редко, как и U3 необычным. [ 43 ]
Поскольку предыдущие наборы были задержаны, часто делая их недоступными после того, как они поступили в продажу, падших империй, было напечатано больше карт чем любой предыдущий набор. Wizards of the Coast объявила о том, что печатный пробег падших империй составляет 350–375 миллионов карт, по сравнению с 75 миллионами для своего предшественника The Dark . Таким образом, пакеты Booster были доступны до 1998 года, несмотря на то, что Wizards прекратили доставку карт в январе 1995 года. [ 43 ]
Fallen Empires была последним набором, созданным только на английском языке, хотя два предыдущих сета, Legends и The Dark , уже были произведены на итальянском языке. Его преемник, ледниковый период , был доступен на шести языках.
Из -за ошибки печати небольшое количество карт из упавших империй было напечатано с помощью Wyvern , когда эта игра была изготовлена на одной и той же фабрике. [ 47 ] Они были распределены в стартеров Wyvern и имеют исключительно высокую ценность на вторичном рынке по сравнению с другими падших империй . картами [ 48 ]
Механика
[ редактировать ]Падшие империи представили племенную тему, которая впоследствии будет пересмотрена в натиске . Каждый цвет имел два основных типа существа, а также карты, которые выигрывают от управления существами такими типами. Другая представленная тема была внутренней раздором в каждом цвете. У каждого цвета было два основных племена, один из правителей и еще один меньший или порабощенная сила; Меньшая сила повстанцает против или избегает контроля над старыми правителями в каждой сюжетной линии, вызывая их крах - следовательно, падшие империи.
- Белый: Икатия и ее порядок Лейтбурского лица фанатиков Фаррелита Культа.
- Синий: Мерфолк Водалии справляется с ростом похожих на крабов Хомаридов.
- Черный: Орден Ebon Hand сталкивается с восстанием по его порабощенным Thrulls.
- Красный: неназванное королевство Дварфы переполняется гоблинами и орками.
- Зеленый: эльфы перегружены безудержным ростом грибкоподобных таллидов.
Ряд карт Fallen Empires также сделал тяжелое использование счетчиков и токенов, что заставило компанию опубликовать лист картонных счетчиков в журнале Companion в игре The Duelist . [ 49 ]
Примечательные карты
[ редактировать ]- Гимн Tourach - в этом мощном заклинании сброса было большое количество турнирных игр в форматах, где оно законно.
- Высокий прилив - различные комбинированные колоды были построены вокруг ускорения маны, которое предоставляет эта карта.
- Goblin Grenade - один из самых ранних стимулов для игры в колоду со многими картами гоблинов.
- Порядок Лейтбура и Орден Эбонской руки - для их эффективности маны, защиты от соответствующих цветов и боевых ориентированных способностей, эти священнослужители использовались во многих успешных палубах этого периода.
Отзывы
[ редактировать ]- Журнал RolePlaying Fønix (датский) (выпуск 6 - январь/февраль 1995 г.) [ 50 ]
Ледниковый период
[ редактировать ]Ледяной период был шестой магией: набор расширения собрания , выпущенная в июне 1995 года. Ледовый период был началом парадигмы «блока» для магии , поскольку набор альянсов , выпущенных в 1996 году, продолжает историю ледникового периода .
Хроники
[ редактировать ]![]() Повторные символы из арабских ночей, древностей, легенд и темноты | |||
Выпущенный | Июль 1995 | ||
---|---|---|---|
Размер | 116 карт/ 125 карт (Подсчет различия. | ||
Код расширения | Хр | ||
|
Chronicles был первым набором компиляции Magic: The Gathering , выпущенной в июле 1995 года. Набор-один из двух наборов, которые были проданы в двенадцати картных бустерах, а другой- альянсы . [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] Набор остается несколько необычным, так как хроники не представили никаких новых карт, но исключительно перепечатанные карты из арабских ночей , древностей , легенд и темноты . [ 51 ] Эти перепечатки также сохранили символ исходного набора, а не использовали специфический символ «Хроники» . Для турнирной игры Chronicles была обозначена как расширение базового набора четвертого издания . Карты в хрониках белые, [ 51 ] В соответствии с политикой Волшебников побережья того времени, что карты с черным границей будут перепечатаны только с белыми границами. Кроме того, текст игры на многих картах Chronicles был обновлен, чтобы отразить тогдашние правила, решения и шаблон. [ 52 ] : 100–101 Например, циклон от арабских ночей поручил игрокам поместить «чипсы» на карту, чтобы отметить его статус, в то время как хроника перепечатка циклона использовала «счетчики», что стало стандартным использованием.
Аравийские ночи , древности , легенды и темнота быстро распроданы на рынке хобби-игр, поэтому у новых и существующих игроков был чрезвычайно ограниченный доступ к картам из этих наборов в то время. Хроники были напечатаны, чтобы удовлетворить рыночный спрос игроков, которые не смогли купить столько первых четырех расширений, сколько они хотели, или которые были новыми игроками и полностью пропустили эти расширения. [ 53 ] Wizards of the Coast's Development Development Hronicles исключала мощные, оскорбительные карты, которые были частыми источниками жалоб игроков, таких как Mana Drain , пропасть , пробег, пробег , ров и лабиринт , в то время как включение карт, которые они определяли, имели высокие » Фактор прохлады "и будет стимулировать продажи с преимущественно случайной базой игроков для магии в то время, такой как Leart Dragon Legends, жалкий , Sol'kanar The Wamp King , Dakkon Blackblade , и три «земли Урзы» из древностей . Турнирные игроки добавили хроники «Перепечатки Лассного города» , Эрнам Джинн , отзыв , Божественное предложение , фонтан молодости и трость Фельдона на их палубах на такими турнирами, как первый профессиональный тур в Нью -Йорке в феврале 1996 года. [ 54 ]
Печать и распространение
[ редактировать ]Chronicles была выпущена в начале августа 1995 года и вышла из печати в декабре 1996 года. Хроники , продаваемые в 12-карт-бустерах, которые содержали три карты из необычного листа печати и девять из общего листа. Из карт из необычного листа 25 были в три раза чаще, чем остальные 46, по сути, отделяя карты от необычного листа на редкие и некоммерческие. [ 55 ] Commons приходит в четырех разных раритетах. Пять разноцветных легенд в общих - C1, каждый раз, когда -то появляясь на листе печати и, следовательно, так же распространено, как и нерадосленные из набора. Семь распространенных артефактов - C2, а 30 общих карт с одним цветом - C3. Оставшиеся три общин - это земли Урзы, родом из древностей . Это C4, но у каждого есть четыре разных произведения искусства, поэтому для целей коллекционера они часто считаются по три карты C1 в каждой. [ 55 ] По оценкам, хроники . было произведено около 180 миллионов карт [ 55 ]
Ренессанс
[ редактировать ]Wizards of the Coast выпустил аналогичный набор, называемый ренессансом на немецкие, французские и итальянские рынки. Немецкие и французские версии черного набора одинаковы и содержали все карты, которые вращались в 4-е издание из первых четырех наборов расширения. Это было связано с политикой компании, в которой говорилось, что карта не может быть перепечатана в белом наборе, не появившись впервые в черном наборе на этом языке. [ 56 ] Итальянская версия Ренессанса ( Rinascimento ) имела разные карты, потому что Wizards of the Coast's Licenseate Stratelibri уже напечатали тьму ( Oscurità ) и Legends ( Leggende ) в целом на итальянском языке и выпустили их в этом порядке, противоположность порядку) оригинальных английских версий. Вместо этого Rinascimento содержал карты, повернутые в 4 -е издание от расширений арабских ночей и древностей , плюс карты, перепечатанные в хрониках из расширений арабских ночей и древностей . [ 57 ]
Волшебники побережья первоначально планировали, что все наборы хроник иностранного языка будут закреплены на черном, за исключением итальянской версии, которая была бы наболена белой, потому что каждая карта в ней уже была напечатана на итальянском языке в черном наборе. Тем не менее, Wizards of the Coast's Liceneate Hobby Japan в конечном итоге печатала единственные хроники иностранного языка , которые когда-либо были выпущены- японская печать с черными границами.
Влияние
[ редактировать ]Хроникам удалось открыть предложение заметных карт для случайных игроков, устранив проблемы дефицита на картах из более ранних наборов. Для магии как игры это было отличное благо. Тем не менее, это удалось слишком хорошо; Коллекционеры, спекулянты и магазины, которые инвестировали в дорогие карты, видели ценность их покупок резко. [ 58 ] В связи с жалобами от них, Волшебники побережья приняли «Резервный список»: гарантия того, что определенный процент редакций из каждого набора никогда не будет переиздан. По сути, это была гарантия того, что такой набор, как хроника , не повторится снова. Несмотря на то, что изначально в значительной степени игнорировался, резервный список с тех пор стал спорным, поскольку цена различных старых карт, защищенных резервным списком, продолжала подниматься в течение годов, с «игроками постоянно призывают к его отмене». [ 59 ] Magic Designer Марк Роузотер сказал, что он хочет, чтобы список резерва никогда не был создан, но Wizards of the Coast решили почтить его, потому что они не хотели устанавливать прецедент, что они нарушали свои собственные обещания. [ 60 ] [ 61 ] Волшебники побережья перестали добавлять новые карты в список резервных магнитов в Меркадских масках , но он остается в силе для некоторых карт, напечатанных с 1993 по 1999 год. Как только резервный список прекратил использоваться для новых наборов, с тех пор было сделано несколько других наборов перепечатки аналогичны хроникам , таким как современные мастера и вечные мастера .
Родина
[ редактировать ]![]() Глобус Ульгроты | |||
Выпущенный | Октябрь 1995 | ||
---|---|---|---|
Размер | 115 карт, 140, включая различные произведения искусства | ||
Ключевые слова | Нет нового | ||
Механика | Нет нового | ||
Дизайнеры | Скотт Ханджерфорд и Кайл Намвар [ 62 ] | ||
Разработчики | Джим Лин, Крис Пейдж, Дейв Петти, Получить Элиас | ||
Код расширения | HML (HL) | ||
|
Родинка была седьмой магией: набор расширения собрания , выпущенная в октябре 1995 года. Несмотря на то, что в сюжетной линии он был автономным заведением, он считался частью блока ледникового периода для целей законности турнира до объявления Coldsnap в октябре. 2005. [ 3 ] [ 4 ] [ 6 ] [ 40 ]
Homelands была последним набором, который был продан в восьми кардах Booster Packs; Шесть карт будут из общего листа и две карты из необычного листа. Неуправляемые измерения и редкие были отличались тем, как часто на необычной листе появлялась карта; (Фактические) Некоммерческие измерения были в три раза частыми, чем Rares.
Сюжетная линия
[ редактировать ]Набор происходит в самолете, известном как Улгрота. Родинг начинается 600 годами ранее, во время войны между Толгатом, Планизатоками , которые хотят знания, и древних, волшебников, которые готовы быть жестокими, чтобы защитить «свои» загадки. Планаллер из Tolgath по имени Рави использовал артефакт под названием «Апокалипсисский перерыв», предоставленного ей ее хозяином, чтобы уничтожить всю жизнь и ману на Ульгроте. Самолет стал главным полем битвы для Волшебников, пока на нем не наткнулся на него. Он хотел защитить самолет, поэтому он, вместе с Planeswalker Serra, создал запрет, чтобы не допустить других людей. Позже Фероз погиб в лабораторной аварии, изучая элементар огня, пойманный на льду. Позже Серра позволила себе быть убитым грабителем, которая хотела взять обручальное кольцо (Серра ненадолго появится в романизации более поздней сбора, «Саги Урзы» , но это появление произошло до ее приезда в Улгроту).
События, связанные с набором, начинаются много лет после смерти Фероза, когда его запрет начинает исчезать. Жители Ульгроты (теперь известными его жителям как родины) находятся в войне друг с другом.
Дизайн
[ редактировать ]По словам Аарона Форсайта, директора Magic R & D, «кажется,« Родинг » начала дизайн как история сначала». [ 63 ] В то время как большинство магических набора довольно необычно, наборов имеют фоновую историю, для магического чтобы история определяла большую часть дизайна карт в наборе.
Набор из 140 карт не представил никакой новой механики или ключевых слов; Тем не менее, он использовал некоторые механики, ранее уникальные для ледникового периода . В частности, родина использовала способность «Cantrip»: заклинание Cantrip в блоке ледникового периода позволило игроку нарисовать карту в начале следующего поворота в дополнение к обычно незначительному эффекту заклинания. Позже Cantrips позволила игроку немедленно нарисовать карту.
Родин также включали одноцветные легендарные существа, впервые опубликованные в ледниковом периоде . На родине каждый цвет имел по крайней мере одну легенду, с некоторыми цветами, имеющими целых пять (у черного есть барон Сенгир, Ирини Сенгир, бабушка Сенгир, Велдран из Сенгира и оттенок Ихсана).
Прием
[ редактировать ]Расширение, в среднем, имело неожиданно низкий уровень мощности по сравнению с ранее выпущенными расширениями. Первоначально очень мало карт использовались для конкурентной игры, когда расширение было законным в стандартном формате турнира. Более проблематично, карты не считались интересными, даже игнорируя их слабый уровень мощности; Дизайнер Magic Head Марк Роузотер назвал родину как «Magic's All Time Design Low». [ 64 ] Согласно Rosewater, набор был спроектирован генеральным директором Friends of Wizards of the Coast Питером Адкисоном , а Adkison проигнорировал предупреждения от исследований и разработок, что набор не был очень хорошим при его публикации. Кроме того, команда Magic Balance того времени уволила большую часть набора, помогая привести к известному низкому уровню мощности карт. Когда первый профессиональный тур был проведен вскоре после выхода набора, Волшебники включали правило, обязывающее, что в каждой колоде должно быть пять карт из каждого юридического расширения. Это было широко воспринято как заставляя колоды включать в себя по крайней мере несколько карт родины , которые будут продемонстрированы в верхних палубах. [ 64 ]
Энди Батчер рассмотрел родину для журнала Arcane , оценивая его 8 из 10 в целом. [ 65 ] Мясник комментирует, что «игроки, которые хотят дешевых« убийственных карт », будут разочарованы. Те, кто искренне наслаждается игрой, найдут родину ценным дополнением к своей коллекции карт». [ 65 ] В анализе качества каждого набора Крейг Джонс описал родину как «худший набор в магии ». истории [ 66 ]
Примечательные карты
[ редактировать ]- Осень Уиллоу - зеленая легенда, ее невозможности сделала его основным продуктом во многих ранних зеленых палубах. Это было первое существо, напечатанное, которое было невозможным в качестве статической способности. [ 67 ]
- Барон Сенгир - черная легенда, которая считалась первым «лордом» для вампиров в магии.
- Торговый свиток - синее колдовство, которое позволяет игроку искать свою библиотеку для синей мгновенной карты и положить его прямо в свою руку. Эта карта была ограничена одной на палубу в винтажном формате, потому что в этом формате она может искать одну из многих чрезвычайно мощных синих карт, таких как воспоминание о предках и сила воли .
- Зиратые стрелы - артефакт, который считался одной из самых мощных карт в наборе, поскольку он позволил любому цвету удалять существа из игры. Он был переиздан как часть подмножества «Тайна» в спирали времени .
- Проблема памяти - задержка -контакт, который видел достаточно широкую игру и несколько перепечаток, хотя и не в современную эпоху магии , где этот эффект считается слегка недооцененным при 2 мане.
Отзывы
[ редактировать ]- Журнал RolePlaying Fønix (датский) (выпуск 11 - дек/январь 1995 г.) [ 68 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный «Аравийские ночи» . Хрустальный сохранение. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый "Gatecrashing the Party, часть 2" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 2013-01-29 . Получено 2013-01-28 . [ неудачная проверка ]
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Miller, John Jackson (2001), Контрольный список и цену Scrye Collectable Complable Game Guide , с. 520.
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Moursund, Beth (2002), Полная энциклопедия Magic the Gathering , p. 720.
- ^ Williams, J. Patrick (2007-05-02), игры как культура: очерки о реальности, идентичности и опыте в фэнтезийных играх (PDF) , архивированный (PDF) из оригинала на 2013-12-02 , извлечен 2013-08- 11
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин Уэйкфилд, Джейми (1997), Турнирные отчеты для магии: собрание , с. 169
- ^ Элиас, Скафф (9 августа 2002 г.). «Лучше поздно, чем никогда» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Получено 2009-10-16 .
- ^ «Практически другая спина» . 5 августа 2002 года. Архивировано с оригинала 27 июля 2009 года . Получено 26 января 2010 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Гарфилд, Ричард (5 августа 2002 г.). «Создание арабских ночей» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 24 апреля 2010 года . Получено 26 января 2010 года .
- ^ Jump up to: а беременный «(а) против (б)» . Волшебники побережья . 8 августа 2002 года. Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Получено 26 января 2010 года .
- ^ «Официальная политика перепечатки» . Волшебники побережья . Июль 2002 г. Архивировано с оригинала 21 января 2010 года . Получено 26 января 2010 года .
- ^ «Аравийские раритеты» . Волшебники побережья . 7 августа 2002 года. Архивировано с оригинала 4 октября 2016 года . Получено 7 июля 2016 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Уотерман, Пол (февраль 1995 г.). «Ой: окончательное руководство по магическим опечаткам». Скри . № 4. С. 85–86.
- ^ Розовая вода, Марк (16 февраля 2009 г.). «25 случайных вещей о магии» . Архивировано из оригинала 15 января 2010 года . Получено 7 июля 2016 года .
- ^ Пейдж, Крис (май 1996 г.), «Прожектор карты», дуэлист , нет. #10, с. 13
- ^ Розовая вода, Марк (5 августа 2002 г.). «Это случилось на одну ночь» . Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Получено 26 января 2010 года .
- ^ «Создание арабских ночей» . Магия: собрание . Архивировано из оригинала 18 декабря 2017 года . Получено 25 апреля 2018 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Магия: официальная энциклопедия собрания . Нью -Йорк, Нью -Йорк, США: Громовая пресса. 1996. с. 122. ISBN 1-56025-140-9 .
- ^ Jump up to: а беременный Лапилл, Том (26 июня 2009 г.). «Создание винтажа» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 14 января 2010 года . Получено 27 января 2010 года .
- ^ "Манайаридные палубы" . DeckCheck.net. 27 января 2010 года. Архивировано с оригинала 14 сентября 2009 года . Получено 27 января 2010 года .
- ^ Том Лапилл (7 августа 2009 г.). «Познакомьтесь с изгнанными: ежедневно MTG» . Архивировано из оригинала 8 августа 2011 года . Получено 19 декабря 2010 года .
- ^ Jump up to: а беременный Ziobro, Paul (2020-06-11). «Создатели« Магии: игра »играет расистские карты» . Wall Street Journal . ISSN 1042-9840 . OCLC 781541372 . Получено 2024-07-28 .
- ^ «Арабские ночи горы» . Архивировано из оригинала на 2009-06-29.
- ^ Jump up to: а беременный «Древности» . Хрустальный сохранение. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
- ^ Jump up to: а беременный Элиас, Скафф (8 марта 2002 г.). «Легендарные трудности» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 26 февраля 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Торрес, Джефф (6 декабря 2010 г.). «Доминирующая история 101: Введение в Magic Lore» . Puremotgo.com. Архивировано из оригинала 9 декабря 2010 года . Получено 19 декабря 2010 года .
- ^ Розовая вода, Марк (8 февраля 2010 г.). "Все вместе" сейчас " . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 12 февраля 2010 года . Получено 9 февраля 2010 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Легенды» . Хрустальный сохранение . Архивировано из оригинала на 2009-04-01 . Получено 2009-12-16 .
- ^ Конард, Стив (24 декабря 2002 г.). «История легенд» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Получено 26 февраля 2011 года .
- ^ «История легенд» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала на 2009-06-03 . Получено 2010-10-25 .
- ^ Jump up to: а беременный «Wizards of the Coast объявляет о своей программе обмена легендами». Дуэлист . № 2. Волшебники побережья . Лето 1994. с. 6
- ^ Форсайт, Аарон (1 октября 2010 г.). «Случайный комментарий Аарона дня № 5, 01.10.10» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 11 декабря 2010 года . Получено 2 марта 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный в «18000 слов: 100 худших магических карт всех времен (20-1)» . Starcitygames. 13 февраля 2004 года. Архивировано с оригинала 2010-02-18 . Получено 2010-09-19 .
- ^ «Черепа и скрещенные кости» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 2011-01-09 . Получено 2011-09-08 .
- ^ Готлиб, Марк (6 марта 2002 г.). «Абсурд или смешно? Вы решаете» . Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 года . Получено 19 января 2017 года .
- ^ «Победители премии Origins (1994)» . Академия приключенческих игровых искусств и дизайна. Архивировано с оригинала на 2007-08-30 . Получено 2007-09-18 .
- ^ Берк, Скотт М. (1994), «Волшебство: собрание», Scry - Guide Collector's Game Card , Vol. 2, с. 68
- ^ Jump up to: а беременный "Темная" . Хрустальный сохранение. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Оглядываясь назад, часть 1» . Wizards.com . Архивировано с оригинала 6 сентября 2017 года . Получено 25 апреля 2018 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Searle, Michael (сентябрь 1995 г.), Insevest, Ultimate Guide of Card Games , p. 104
- ^ Хаяси, Рики (14 января 2008 г.). «Эксклюзивный предварительный просмотр MOR: мстительный Firebrand» . tcgplayer.com. Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Получено 16 декабря 2009 года .
- ^ «Обзоры и короткий список новостей | Статья | Rpgek» .
- ^ Jump up to: а беременный в «Падшие империи» . Хрустальный сохранение. Архивировано из оригинала 2010-02-26 . Получено 2009-10-19 .
- ^ Розовая вода, Марк (9 февраля 2009 г.). "Что случилось с землей Барри?" Полем Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 26 февраля 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Падшие империи» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2009-10-22 . Получено 2009-10-19 .
- ^ Гарфилд, Ричард . «Расширяющиеся миры магии» . Дуэлист (4). Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 25 января 2010 года . Получено 21 декабря 2010 года .
- ^ «Спроситец» . Волшебники побережья . 13 августа 2003 года. Архивировано с оригинала 14 сентября 2011 года . Получено 22 декабря 2010 года .
- ^ «Themisprintguy Magic Oddica - Глава III: Вайвернные карты | вечный центральный» . Архивировано из оригинала 2012-04-15 . Получено 2014-03-30 .
- ^ «Жетоны падшей империи» . Магия Аркана . Волшебники побережья . Получено 17 декабря 2021 года .
- ^ «Роль -играющий журнал Fønix (выпуск 6 - январь/февраль/февраль 1995 г.)» .
- ^ Jump up to: а беременный Тайнс, Джон (май - июнь 1995). «Добро пожаловать в ледниковый период» . Пирамида . № 13.
- ^ Уайли, Том. «Хроники функциональных изменений». Дуэлист . Тол. 2, нет. 4. Волшебники побережья .
- ^ «Современные мастера - текущие тенденции и будущие перспективы» . Blog.mtgprice.com. Архивировано из оригинала 2014-01-16 . Получено 2013-10-29 .
- ^ «Первый турнир (Pro Tour)» . Angelfire.com. Архивировано из оригинала 2008-09-15 . Получено 2009-10-17 .
- ^ Jump up to: а беременный в «Хроники» . Хрустальный сохранение. Архивировано из оригинала 2010-01-03 . Получено 2009-10-17 .
- ^ «Спросите Wizards - апрель 2002 года» . Волшебники побережья . 22 апреля 2002 года. Архивировано с оригинала 3 января 2011 года . Получено 2009-10-17 .
- ^ «Что, черт возьми, в любом случае эпохи Возрождения» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2009-09-03 . Получено 2009-10-17 .
- ^ Бюлер, Рэнди (2 марта 2002 г.). «Пересмотр перепечаток» . Архивировано с оригинала 29 апреля 2017 года . Получено 19 января 2017 года .
- ^ Розовая вода, Марк (5 августа 2013 г.). «Двадцать вещей, которые собирались убить магию» . Архивировано с оригинала 29 апреля 2017 года . Получено 19 января 2017 года .
- ^ Rosewater, Mark (7 января 2017 г.). «Блог» . Архивировано с оригинала 25 апреля 2018 года . Получено 19 января 2017 года .
- ^ Розовая вода, Марк (16 февраля 2014 г.). «Блог» . Архивировано с оригинала 25 апреля 2018 года . Получено 19 января 2017 года .
- ^ Феррис, Кристофер (22 августа 2011 г.). «Родина: создание волшебного расширения» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 16 сентября 2011 года . Получено 22 августа 2011 года .
- ^ Форсайт, Аарон (8 октября 2010 г.). «Случайный карта Аарона в комментарии дня № 9, 10/8/10» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 13 сентября 2011 года . Получено 25 февраля 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Розовая вода, Марк (26 июля 2004 г.). "В туре, часть 1" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала 8 октября 2009 года . Получено 17 декабря 2009 года .
- ^ Jump up to: а беременный Мясник, Энди (январь 1996). «Обзоры игр». Загадочный (2). Будущая публикация : 77.
- ^ Джонс, Крейг. «Что самое лучшее/худшее в магии: история собрания? - Крейг« Профессор "Джонс" . Manaleak.com . Архивировано из оригинала 2021-03-01 . Получено 2021-06-29 .
- ^ Бен Блейвейс. «А затем, углубленный анализ истории магического редкости, таким образом, обеспечивая больший опыт для аргументов Тони Скулимбрена (» . Starcitygames.com . Архивировано из оригинала 2 мая 2008 года . Получено 25 апреля 2018 года .
- ^ «Обзоры | статья | rpggeek» .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Лин, Джим. «Сила падших империй». Дуэлист . № 4. Волшебники побережья . С. 18–19.
- Тайнс, Джон. «Взади, в стиле: магия: собрание - Хроники имеют несколько знакомых лиц». Дуэлист . № 6. Волшебники побережья . С. 10–11.
Внешние ссылки
[ редактировать ]Официальные сайты на побережье Wizards