Расстояние рисования
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( май 2012 г. ) |
В компьютерной графике расстояние прорисовки ( расстояние рендеринга или расстояние просмотра ) — это максимальное расстояние до объектов в трехмерной сцене , отрисовываемых механизмом рендеринга . Полигоны , находящиеся за пределами расстояния прорисовки, не будут отображаться на экране.
Расстояние прорисовки требует определения, поскольку процессору, который должен отображать объекты на бесконечное расстояние, замедлит работу приложения до неприемлемой скорости. [ 1 ] По мере увеличения расстояния прорисовки на экране необходимо рисовать более удаленные полигоны, которые будут регулярно обрезаться . Это требует большей вычислительной мощности; качество графики и реалистичность сцены будут увеличиваться по мере увеличения расстояния прорисовки, но общая производительность ( количество кадров в секунду ) будет снижаться. Многие игры и приложения позволяют пользователям вручную устанавливать расстояние прорисовки, чтобы сбалансировать производительность и визуальные эффекты.
Проблемы в старых играх
[ редактировать ]В старых играх расстояние прорисовки было гораздо меньше, что наиболее заметно на огромных открытых сценах. Во многих случаях когда-то далекие объекты или местность внезапно появлялись без предупреждения по мере приближения камеры к ним - эффект, известный как «всплывающая графика», «всплывающее окно» или «всплывающее изображение». [ 1 ] Это отличительная черта короткой дистанции прорисовки, и она по-прежнему влияет на большие игры с открытым финалом, такие как серии Grand Theft Auto и Second Life . [ нужна ссылка ] В новых играх этот эффект обычно ограничивается более мелкими объектами, такими как люди или деревья, в отличие от старых игр, где огромные куски местности могли внезапно появляться или исчезать вместе с меньшими объектами. В для Sony PlayStation игре Formula 1 97 игрок мог выбирать между фиксированной дистанцией прорисовки (с переменной частотой кадров) и фиксированной частотой кадров (с переменной дистанцией прорисовки).
Альтернативы
[ редактировать ]Обычный прием, используемый в играх для маскировки короткого расстояния прорисовки, — это затемнение области туманом на расстоянии . Были разработаны альтернативные методы, позволяющие полностью обойти проблему, используя уровень детализации . Black & White была одной из первых игр, в которой использовался адаптивный уровень детализации для уменьшения количества полигонов в объектах по мере их удаления от камеры, что позволяло иметь огромную дистанцию прорисовки, сохраняя при этом детализацию при просмотре крупным планом.
В The Legend of Zelda: The Wind Waker используется вариант программирования уровня детализации. Игровой мир разделен на 49 квадратов. Внутри каждого квадрата есть остров; расстояния между островом и границами площади значительны. Все, что находится внутри квадрата, загружается при вводе, включая все модели, используемые в изображениях крупным планом и анимации. Используя телескоп, можно увидеть, насколько детализированы даже далекие области. Однако текстуры не отображаются; они исчезают по мере приближения к острову площади. Острова за пределами текущего квадрата менее детализированы, однако модели этих далеких островов не деградируют дальше этого, даже несмотря на то, что некоторые из этих островов можно увидеть из любой точки земного мира. Как в помещении, так и на открытом воздухе туман на расстоянии отсутствует; однако есть некоторые области, где «дальний» туман используется как атмосферный эффект. Однако из-за внимания разработчиков к деталям в некоторых областях игры частота кадров снижается из-за большого количества врагов на экране.
утверждают, что Halo 3 Создатели Bungie имеет дальность прорисовки более 14 миль, что является примером значительно улучшенной дальности прорисовки, ставшей возможной на более поздних игровых консолях. Кроме того, сообщается, что Crysis имеет дальность прорисовки до 16 километров (9,9 миль), а Cube 2: Sauerbraten имеет потенциально неограниченную дальность прорисовки, возможно, из-за большего размера карты. Grand Theft Auto V хвалили за кажущуюся бесконечную дальность прорисовки, несмотря на большую и подробную карту. [ 2 ]
См. также
[ редактировать ]- Анизотропная фильтрация
- Расстояние тумана
- Карта высот
- Уровень детализации (LOD)
- MIP-карта
- Пространственное сглаживание
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 32. См. записи «Глубина затенения» и «Втягивание».
- ^ « Графика GTA 5 для PS4 и PS3: от великолепной графики захватывает дух [ВИДЕО, СРАВНЕНИЕ]» . Латинские времена . 15 сентября 2014 года . Проверено 17 ноября 2015 г.