Ночи: Путешествие мечты
Ночи: Путешествие мечты | |
---|---|
![]() Европейская обложка | |
Разработчик(и) | Сега Студии США |
Издатель(и) | Сега |
Директор(ы) | Такаши Иидзука |
Продюсер(ы) | Такаши Иидзука |
Дизайнер(ы) | Такаши Иидзука |
Программа(ы) | Такеши Сакакибара |
Художник(а) | Казуюки Хосино |
Композитор(ы) | Томоко Сасаки Наофуми Хатая |
Платформа(ы) | Вий |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Действие |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Ночи: Путешествие мечты [ а ] — это видеоигра в жанре экшн, разработанная Sega Studios USA и изданная Sega для Wii . Продолжение игры для Sega Saturn Nights to Dreams 1996 года . Оно было выпущено в Японии и Северной Америке в декабре 2007 года, а в следующем месяце — в Австралии и Европе. История повествует о двух детях, Уильяме Тейлоре и Хелен Картрайт, которые попадают в мир грез под названием Nightopia. Когда их кошмары оживают, они заручаются помощью Ночи, изгнанного «Кошмара», путешествуя по Найтопии, чтобы помешать злому правителю Вайземану сбежать в реальный мир.
Как и в его предшественнике, игровой процесс сосредоточен вокруг ночей, летающих сквозь сны двух детей. Основная цель игры — пролететь сквозь кольца, собрав достаточно ключей, чтобы перейти на следующий уровень. Разработка Journey of Dreams началась вскоре после выхода Shadow the Hedgehog в 2005 году, и ее возглавил ветеран Sonic Team Такаши Иидзука . Команда предприняла шаги, чтобы гарантировать, что игра останется верной оригиналу, но при этом будет включать множество новых механик и функций. Сеттинг игры был разработан так, чтобы напоминать Англию, особенно некоторые части Лондона .
«Путешествие мечты» получило неоднозначные отзывы; игры Критики высоко оценили красочные визуальные эффекты, битвы с боссами , саундтрек и спецэффекты , но раскритиковали ее элементы управления, камеру, эстетику и аспекты игрового процесса. Несмотря на неоднозначный прием, Иидзука сказал, что он был бы заинтересован в создании третьей игры Nights , если Sega закажет ее.
Сюжет
[ редактировать ]Параметр
[ редактировать ]Каждую ночь все человеческие сны разыгрываются в Ночитопии и Кошмаре, двух частях мира снов . В Nightopia различные аспекты личности сновидцев представлены светящимися цветными сферами, известными как «Идея». Злой правитель Кошмара, Вайземан Злой, крадет энергию снов у спящих посетителей, чтобы собрать силу и взять под контроль Найтопию и, в конечном итоге, реальный мир. Чтобы добиться этого, он создает «Кошмаренов» — шутоподобных существ, которые могут летать, — в том числе Джекла, Клоуза, Гулпо, Жаберкрыла и Паффи, а также многих мелких маренов. Он также создает два кошмара «первого уровня»: Ночи и Реалу. Ночи восстают против планов Вайзмана и оказываются заточенными во дворце Идейи, похожем на беседку контейнере для Идей мечтателей.
Краткое содержание
[ редактировать ]Уильям Тейлор и Хелен Картрайт — двое детей, живущих в городе Беллбридж (вымышленная версия Лондона). [ 5 ] [ 6 ] ). Уилл — начинающий футболист , Хелен — одаренная скрипачка . [ 7 ] [ 8 ] С годами оба отдалились от своих родителей; Хелен решила проводить больше времени со своими друзьями, а не заниматься игрой на скрипке с матерью, и этот выбор начал вызывать у нее чувство вины, в то время как отец Уилла переводится на работу в другой город и оставляет сына одного. Обоим детям снятся кошмары, и они подвергаются нападению Кошмаров, которые преследуют их в мире Найтопии. Там двое детей встречаются и освобождают Ночь, у которой есть способность сливаться с детьми, позволяя им разделить тело Ночи и летать по небу. Узнав, что Вайзман замышляет захватить мир снов и, следовательно, войти в реальный мир, дети и Ночи решают остановить Вайзмана, но сталкиваются с сопротивлением со стороны Кошмаров, которыми он командует, особенно со стороны брата Найта, Реалы.
Хотя детские рассказы и разные, они имеют схожую структуру. История достигает своего апогея, когда у Врат Снов появляется лестница, и Хелен и Ночи поднимаются вверх, но Вайземан ловит их и затягивает во тьму. Уилл прибывает слишком поздно и ныряет за ними, прибывая в ночное небо над Белбриджем, где обнаруживает, что у него есть способность летать без Ночей или их Идейи. Он спасает Хелен, и они оба пытаются спасти Найтса, который был заключен в тюрьму на вершине башни с часами Белбриджа. Реала прибывает, чтобы остановить их усилия, и принимает вызов Найтса на битву. После победы над Реалой трио готовится к встрече с Вайземаном. И Уилл, и Хелен побеждают Вайзмана, который впоследствии уничтожается. Поскольку Вайзман сохранил все свои творения живыми, Ночи исчезают в белом свете, кланяются, как будто это конец представления, а дети просыпаются и плачут. В тот вечер Хелен играет на скрипке для своей матери в переполненном зале, а Уилл вместе со своим отцом празднует победу в футбольном матче. Затем он теряет мяч и идет за ним, но натыкается на Хелен, играющую на скрипке для своей матери. Свет временно отключается, и когда он снова включается, Хелен видит, что Уилл дружелюбно протягивает ей руку. Узнав друг друга по приключениям в Найтопии, они тянутся друг к другу, когда начинает идти снег. В финальной сцене каждый из детей спит в своих комнатах дома, а камера приближается к башне с часами Белбриджа, на вершине которой видно, что Ночи живы и мирно наблюдают за городом.
Геймплей
[ редактировать ]
Nights: Journey of Dreams разделена на семь уровней . Уровни равномерно распределены между двумя детскими персонажами: три уникальны для Уилла, три для Хелен, и оба имеют общую стадию финального босса . [ 9 ] Геймплей сосредоточен на управлении полетом Ночи по заранее определенному маршруту на каждом уровне, что напоминает 2D- платформер или гоночную игру . [ 10 ] [ 11 ] На каждом уровне игроки сначала управляют Уиллом или Хелен, но позже берут на себя контроль над Ночами. [ 12 ] Игрок может собирать различные предметы , исследуя уровень пешком. [ 12 ] но его будут преследовать «Пробудители», которые разбудят персонажа игрока и завершат игру, если трое из них вступят в контакт одновременно. [ 13 ] Основная цель игры — пролететь сквозь кольца и поймать птицеподобных Кошмаренов, у которых есть ключи, открывающие ряд клеток. На каждом уровне есть три клетки, и все они должны быть разблокированы в течение установленного времени, прежде чем игрок сможет продолжить. [ 14 ] Каждое столкновение с противником отнимает пять секунд из оставшегося времени, и если время истечет, игра закончится преждевременно. [ 12 ] Во время полета Ночи могут использовать ускорение, чтобы двигаться быстрее, но при этом счетчик ускорения медленно истощается. Если он полностью исчерпан, игрок больше не сможет использовать усиления. [ 15 ]
В игре есть предметы и ловушки, которые либо помогут, либо помешают прогрессу игрока. игрока Сбор синих фишек, разбросанных по уровням, увеличит счет ; фишки времени продлевают время игрока и замедляют «Пробудившихся» (если их собирать пешком). [ 12 ] Пролет через золотые кольца пополнит счетчик ускорения игрока, кольца с шипами нанесут вред игроку, если пролетят сквозь них, а зеленые кольца никогда не исчезнут (в отличие от обычных золотых колец). [ 16 ] Геймплей также включает использование «личных масок», которые преобразуют Ночей в другую сущность, тем самым предоставляя игроку новые способности. Есть три персонажа: превращение в дельфина позволяет игроку плавать под водой, ракета ускоряет полет Ночи, а дракон увеличивает устойчивость к ветру. [ 9 ] [ 13 ] [ 17 ] [ 18 ] Боссы встречаются дважды на каждом уровне: более простая версия в начале уровня и более сложная в конце. [ 14 ]
Функция системы искусственной жизни от ее предшественницы возвращается в «Путешествии мечты» , известном как «Моя мечта». [ 19 ] Эта функция основана на том, что игрок поднимает существ, называемых Найтопианами, и отслеживает их настроение. [ 20 ] «My Dreams» соединяется с , Wii каналом прогнозов который будет изменять погодные условия в мире «My Dream» игрока в соответствии с реальными прогнозами. [ 5 ] Косметические изменения заметны каждый месяц, например, в феврале найтопийцы держат гигантского дракона на китайский Новый год , а в декабре они одеты как Дед Мороз. [ 21 ] Игроки могут посещать «Мои мечты» других игроков через соединение Nintendo Wi-Fi . Чтобы увеличить население в «Моей мечте», найтопийцев необходимо поймать в сюжетном режиме игры. [ 20 ] Если в «Моей мечте» игрока больше Nightopians, чем Nightmarens, то окружающая среда будет больше похожа на Nightopia, а если Nightopia будет больше, ландшафт соответственно изменится. [ 22 ]
В Journey of Dreams есть четыре различных варианта управления: пульт Wii в качестве автономного контроллера, пульт Wii в сочетании с Nunchuk , классический контроллер и контроллер GameCube . [ 11 ] [ 17 ] [ 23 ] Если пульт Wii используется отдельно, полетом Nights можно управлять, направляя его на экран. [ 18 ] Кроме того, игра предлагает два многопользовательских режима: «Боевой режим» и «Скоростной режим», в последний из которых можно играть только онлайн через Nintendo Wi-Fi Connection. [ 24 ] «Режим битвы» позволяет двум локальным игрокам сражаться друг с другом, используя разделенный экран . [ 12 ] а «Скоростной режим» вращается вокруг игроков, соревнующихся в гонках с онлайн-противниками. [ 24 ]
Разработка
[ редактировать ]Прелюдия
[ редактировать ]Продолжение Nights to Dreams с рабочим названием Air Nights изначально планировалось для Sega Saturn , а затем было разработано для Dreamcast , где управление движением было центральным элементом игрового процесса. [ 5 ] В интервью в августе 1999 года Юджи Нака подтвердил, что продолжение находится в разработке. [ 25 ] но к декабрю 2000 года проект был отменен. [ 26 ] Нака выразил нежелание разрабатывать продолжение после прекращения выпуска Dreamcast. [ 26 ] но позже в 2003 году отметил, что он был бы заинтересован в использовании лицензии Nights to Dreams, чтобы укрепить идентичность Sega как разработчика видеоигр. [ 27 ] Примерно в то же время Nights to Dreams дизайнер Такаши Иидзука сказал: «Пока я работаю в Sega, я буду снова создавать Nights » в интервью, посвященном Sonic Heroes . [ 28 ] К 2006 году обсуждение новой игры из этой серии участилось. [ 29 ] [ 30 ] опубликовал список предстоящих игр Слухи о версии для Wii продолжали появляться, когда японский разработчик G.rev , в который входила неуказанная игра Nights . [ 31 ] [ 32 ] Перед разработкой Journey of Dreams Нака подтвердил в ретроспективном интервью, что намеревался построить следующую игру Nights на основе уникального контроллера движений. [ 31 ]
Дизайн
[ редактировать ]
Nights: Journey of Dreams впервые была задумана в ноябре 2005 года после выхода Sonic Team от Shadow the Hedgehog . Дизайн игры в первую очередь был подготовлен Иидзукой, и на его разработку ушло около шести месяцев. [ 5 ] [ 33 ] Иидзука хотел быть уверенным, что следующая игра Nights останется верной оригиналу, и чувствовал необходимость сохранить фундаментальную концепцию игры, в то же время включив в нее множество новых механик . [ 34 ] Несмотря на отмену Air Nights , Иидзука подчеркнул, что всегда хотел сделать продолжение, и заявил, что уход Sega из производства оборудования не повлиял на задержку. Иидзука чувствовал, что сейчас подходящее время для выпуска игры Nights — он чувствовал, что в индустрии доминирует насилие, и стремился выпустить игру, более ориентированную на семью. Команда поняла, что будущая Wii от Nintendo позиционируется как консоль, ориентированная на семью, и учла ее онлайн-функции и удобный дизайн. [ 33 ] [ 35 ]
Команда хотела, чтобы «Путешествие мечты» вращалось вокруг драматической сюжетной линии в надежде, что игрок найдет ее более увлекательной и интуитивно понятной, поскольку Иидзука считал, что оригинальная игра « Ночи в мечты» не была удобной для пользователя. [ 34 ] Первоначально в игре была полностью свободная трехмерная система полета, но Иидзука посчитал ее слишком сложной и «не такой увлекательной», как основной элемент полета, представленный в оригинальной игре. [ 33 ] Иидзука считал, что самой сложной задачей в процессе разработки было сохранить интересную механику полета, опираясь при этом на элементы оригинальной игры. [ 33 ] Чтобы воссоздать этот опыт, команда протестировала различные схемы контроллеров, включая пульт Wii и Nunchuk , контроллер GameCube и классический контроллер — два последних остались для игроков, которые предпочитали использовать традиционную конфигурацию контроллера. [ 5 ] [ 34 ] Первоначально в игре использовался пульт Wii, когда игрок направлял его на экран, но команда обнаружила, что его датчики движения не улавливают небольшие движения, поэтому Иидзука создал альтернативную гибридную систему указателей движения, которая, по его мнению, сохранит увлекательный опыт игры. [ 33 ] В ретроспективном интервью Иидзука рассказал, что вся игра создавалась с нуля и использовала новый движок, специально разработанный для Wii. [ 34 ]
Первоначальный дизайнер персонажей Nights to Dreams покинул Наото Осима Sega к моменту разработки сиквела, а Казуюки Хосино был назначен ответственным за дизайн персонажей для Journey of Dreams . [ 36 ] Такаси Иидзука , ведущий дизайнер игры, считал, что с помощью Хосино они уловили стиль, использованный для персонажа в оригинальной игре. [ 37 ] Sonic Team решила озвучить всех персонажей игры, поскольку Иидзука считал, что полные диалоги помогают добавить глубину как сюжету, так и игровому процессу. [ 5 ] Поскольку Ночи уже созданы как андрогинный персонаж, [ 23 ] команда хотела оставить впечатление о поле игрока на усмотрение, несмотря на то, что Ночи озвучивала актриса Джулисса Агирре, которая изобразила персонажа с британским акцентом. Это связано с тем, что команда разработала франшизу Nights в явно британском стиле, в отличие от Sonic the Hedgehog , который был разработан в более американском стиле. Таким образом, Беллбридж — основное место действия игры — очень напоминает Лондон, а все персонажи игры говорят с английским акцентом. [ 17 ] [ 5 ] Команда разработчиков состояла из 26 членов Sonic Team в США, а вся звуковая работа и компьютерная графика были разработаны в Японии. [ 5 ]
Аудио
[ редактировать ]Томоко Сасаки повторила свою роль ведущего композитора из оригинальной Nights to Dreams , и к ней присоединились ветераны Sonic Team Наофуми Хатая и Фуми Куматани. [ 34 ] [ 38 ] Кроме того, новички сериала Томоя Отани , Терухико Накагава и Тацуюки Маэда внесли несколько музыкальных произведений. Звуковые эффекты игры были созданы в первую очередь Джуном Сенуэ . [ 38 ] более известен своими музыкальными композициями в серии Sonic the Hedgehog . [ 39 ] По словам Иизуки, команда поняла, что не сможет сочинять музыку в том же стиле, что и в оригинальной игре, из-за технического обновления Journey of Dreams . [ 34 ] [ 40 ] консоли Сасаки уточнил, что в оригинальной версии Saturn использовался внутренний музыкальный секвенсор , что давало им больше контроля над изменением музыки в игре по мере прохождения игроком игры, тогда как версия для Wii напрямую воспроизводила только записанную музыку. Несмотря на ограничения, и Сасаки, и Хатая смогли создать саундтрек более высокого качества, используя более широкий набор инструментов, чем тот, который использовался в предыдущей игре. Кроме того, Сасаки попросил сотрудника Delfi Sound Inc. записать оркестровую пьесу для игры. Поскольку команда знала, что у персонажей игры будет больше диалогов, чем в оригинальной игре, они попросили оркестр исполнить драматическую аранжировку, чтобы сделать больший акцент на сюжетной линии игры. [ 40 ]
Чтобы сделать процесс разработки максимально гладким, Хатая старалась работать в той же среде, что и Сасаки, чтобы они могли более эффективно обмениваться данными. Основными инструментами и программным обеспечением, использованными при разработке, были Digital Performer и Pro Tools , которые, по словам Хатайи, были стандартными инструментами, используемыми при производстве музыки. [ 40 ] Чтобы подчеркнуть, что атмосфера Journey of Dreams сосредоточена вокруг сюрреализма и самих снов, Сасаки отказался от привязки музыки игры к одному жанру и придерживался подхода, основанного на отсутствии четкой музыкальной политики. Сасаки также позаботился о том, чтобы каждая тема включала в себя азарт «полета в воздухе», поскольку это был основной элемент игрового процесса. [ 40 ] Хатая повторил, что музыка в игре была создана с упором на способность сопереживать ощущению полета, а также проиллюстрировать атмосферу и персонажей игры. Поскольку команда знала, что в Journey of Dreams больше приключений, чем в оригинале, команда знала, что они могут включить в нее большее разнообразие музыки, чтобы игроки могли наслаждаться более широким спектром эмоций. Помимо написания самой музыки, Хатая взял на себя ответственность по-разному аранжировать музыку Сасаки, чтобы тема соответствовала игровой ситуации. Хатая сказал, что он и Сасаки вместе создали около 70 процентов музыки для игры; остальное было произведено звуковой командой Sega. [ 40 ]
Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack был выпущен 26 января 2008 года исключительно в Японии и содержит три отдельных компакт-диска со всей музыкой, представленной в версии для Wii. Неофициальный трибьют-альбом Nights: Lucid Dreaming на двух компакт-дисках был выпущен компанией OverClocked ReMix в 2011 году. Всего насчитывается 25 треков с аранжировками оригинального саундтрека игры в различных стилях. [ 9 ] В январе 2017 года более 50 песен из игры и ее предшественницы Nights to Dreams стали доступны для скачивания на Spotify . [ 41 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 69% [ 42 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Ежемесячник электронных игр | 7/10 [ 23 ] |
еврогеймер | 7/10 [ 43 ] |
GameSpot | 7.5/10 [ 14 ] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИгрыTM | 65% [ 46 ] |
GameZone | 8/10 [ 44 ] |
ИГН | 6/10 [ 47 ] |
Нинтендо Жизнь | 7/10 [ 6 ] |
Всемирный отчет Nintendo | 7/10 [ 15 ] |
Официальный журнал Nintendo | 79% [ 11 ] |
Jeuxvideo.com | 13/20 [ 48 ] |
VideoGamer.com | 7/10 [ 18 ] |
УГО Сети | 5/10 [ 12 ] |
Nights: Journey of Dreams получила смешанные и положительные отзывы. По состоянию на февраль 2017 г. [update] его общая оценка на Metacritic составляет 69% на основе в среднем 47 обзоров. [ 42 ]
Многие критики высоко оценили красочную графику и спецэффекты игры. [ 6 ] [ 15 ] [ 44 ] [ 45 ] [ 47 ] [ 49 ] Крис Скаллион из официального журнала Nintendo Magazine считал, что дизайн игры обладает всей скоростью и очарованием оригинала, и ему нравилась его «пышная» атмосфера и пейзажи. [ 49 ] Кевин ВанОрд из GameSpot также оценил художественный дизайн игры, визуальную «мечтательность» и элегантность, а Джеральду Виллории из GameSpy понравились красочные и яркие уровни игры. [ 45 ] Энтони Диккенс из Nintendo Life похвалил общий визуальный стиль игры, отметив, что битвы с боссами особенно «сочатся» яркими и экзотическими цветами. [ 6 ] Несмотря на общую похвалу красочной палитре игры, некоторые критики отнеслись к ее эстетике отрицательно. GameZone Луи Бедиган из считал, что Nights: Journey of Dreams не хватает «потрясающих эффектов» других современников, таких как Super Mario Galaxy (2007) и The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), а Диккенс полагал, что кат-сцены игры были больше похожи на игры для PlayStation 2 . [ 44 ] [ 6 ] Том Брэмуэлл из Eurogamer посчитал, что окружающая среда выглядела так, как будто она была в 1996 году, несмотря на попытки отвлечь игрока от простой идеи игры. [ 43 ] Пол Гован из GamesTM обнаружил, что игровой движок изо всех сил пытается согласовать визуальную плавность кат-сцены с реальным игровым процессом, и выразил разочарование тем, что владельцев Wii не смутит его графическое мастерство, в отличие от владельцев Sega Saturn во время выхода оригинальной Nights to Dreams . выпуск. [ 46 ] Диккенс считал, что Sega графически торопила игру, и предположил, что она была «быстро собрана» художниками, которые слишком много внимания уделяли разработке вступительной части игры. Адам Розенберг из UGO Networks разочаровал графику, заявив, что ее окружающая среда была «серой», учитывая, что она основана на снах двенадцатилетних детей, а также заметил проблемы с частотой кадров. [ 12 ] Точно так же два обозревателя Electronic Gaming Monthly , Шейн Беттенхаузен и Сэм Кеннеди, считали 3D «дилетантским» и страдали от основных проблем, включая неравномерную графику и кат-сцены, которые нельзя было пропустить. [ 23 ]
Некоторые рецензенты раскритиковали различные аспекты игрового процесса, в частности отсутствие контрольных точек . [ 11 ] [ 12 ] [ 23 ] [ 43 ] [ 47 ] Скаллион отметил, что игра сохранила ощущение «старой школы», несмотря на то, что она была нацелена на новую аудиторию, и ему не понравился стиль игрового процесса «умри, повтори», который он считал старомодным. [ 11 ] Марк Бозон из IGN аналогичным образом раскритиковал тенденцию игры заставлять игрока перезапускать весь уровень после смерти, назвав это «убийцей импульса». [ 47 ] и Розенберг сказал, что автоматический перезапуск был «худшим нарушителем» игры. [ 12 ] Большинство рецензентов высоко оценили эксцентричность и увлекательность битв с боссами; [ 6 ] [ 44 ] [ 45 ] ВанОрд считал, что они были приятными и запоминающимися, а рецензенту Jeuxvideo.com понравился внешний вид и оригинальность боссов, но он нашел, что побеждать их более одного раза в каждом мире повторяется. [ 14 ] [ 48 ] Напротив, Брэмвелл считал, что персонажи-боссы игры представляют собой смесь Тима Бертона и CBeebies , а Бозон чувствовал, что битвы с боссами плохо сочетаются с основным сюжетом, поскольку они происходили на автономных аренах. [ 43 ] [ 47 ]
Рецензентам не понравилась схема управления игрой, многие заявляли, что использование пульта Wii неудобно и трудно освоить. [ 6 ] [ 11 ] [ 14 ] [ 18 ] Бозон осудил отсутствие усовершенствованного управления полетом и отметил, что проще использовать либо классический контроллер, либо контроллер GameCube. [ 47 ] Точно так же Скаллион сказал, что из трех схем управления пульт Wii оказался наименее точным. [ 50 ] ВанОрд также раскритиковал плохо реализованное использование пульта Wii, а Розенберг посчитал, что его элементы управления слишком отзывчивы и неотточены; оба рецензента рекомендовали использовать в качестве альтернативы аналоговый джойстик Classic Controller. [ 12 ] [ 14 ] Диккенс признал, что оригинальная Nights to Dreams была одной из первых игр, в которых использовался аналоговый джойстик, и поэтому был удивлен тем, что в сиквеле произошел «кризис схемы управления»: несколько схем управления могли добавить путаницы для новых игроков. [ 6 ] Гован предположил, что причина, по которой в игре использовались альтернативные схемы управления, заключалась в том, что Sonic Team хотела имитировать исходное управление Сатурна. [ 46 ] Напротив, рецензент с сайта Jeuxvideo.com не нашел особых недостатков ни в одной из схем управления игрой, а Бедиган назвал их «отличными». Оба рецензента, однако, согласились, что управление движением пульта Wii не очень хорошо работает в игре. [ 44 ] [ 48 ]
Наследие
[ редактировать ]В 2010 году Иидзука выразил заинтересованность в создании третьей игры Nights , если Sega закажет ее. [ 51 ] Sega Japan подала заявку на регистрацию товарного знака Nights: Dream Wheel в 2019 году . [ 52 ] 24 июня 2021 года выяснилось, что это игровой автомат , когда курорт и казино Yaamava' разместили в своем Твиттере скриншот автомата. [ 53 ]
Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
- ^ «NiGHTS: Обзор путешествия мечты (США)» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ «NiGHTS: Обзор путешествия мечты» . Нинтендо Лайф . Геймерская сеть. 16 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2017 г. . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ «Выпуск NiGHTS: Journey of Dreams» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ «NiGHTS: Обзор путешествия мечты (Великобритания)» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука рассказывает о NiGHTS» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Диккенс, Энтони (28 декабря 2007 г.). «Обзор: NiGHTS: Путешествие мечты» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Sega 2007 , стр. 4–5.
- ^ Сотрудники Famitsu 2007 , с. 50.
- ^ Jump up to: а б с «Hardcore Gaming 101: NiGHTS In Dreams...» Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
- ^ официального журнала Nintendo Magazine Сотрудники , 2007 г. , стр. 26.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Скаллион 2008 , с. 83.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Розенберг, Адам (6 марта 2008 г.). «Обзор Nights: Journey of Dreams: этот мечтательный эксклюзив для Wii представляет собой настоящее путешествие ума» . УГО Сети . Корпорация Херст . Архивировано из оригинала 6 марта 2008 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б По состоянию на 2007 год , с. 14.
- ^ Jump up to: а б с д и ж ВанОрд, Кевин (18 декабря 2007 г.). «NiGHTS: Обзор путешествия мечты» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 августа 2015 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б с Меттс, Джонатон (6 января 2008 г.). «NiGHTS: Обзор Путешествия мечты – Обзор» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Sega 2007 , с. 15.
- ^ Jump up to: а б с Наир 2008 , с. 50.
- ^ Jump up to: а б с д Инь-Пул, Уэсли (16 января 2008 г.). «Обзор NiGHTS: Journey of Dreams — VideoGamer.com» . VideoGamer.com . Конфеты-бананы. Архивировано из оригинала 4 марта 2017 года . Проверено 27 февраля 2017 г.
- ^ «Ночи: Обзор путешествия мечты» (на японском языке). Сега. Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б По состоянию на 2007 год , с. 16.
- ^ Баркер, Сэмми (4 февраля 2008 г.). «Секрет NiGHT(S)» . Нинтендо Лайф . Проверено 23 февраля 2017 г.
- ^ Sega 2007 , с. 17.
- ^ Jump up to: а б с д и Беттенхаузен, Кеннеди и Мильке 2008 , с. 80.
- ^ Jump up to: а б Сега 2007 , стр. 19.
- ^ «Интервью с создателем Sonic Adventure» . Официальный журнал Dreamcast (США) . № 1. Imagine Media . Август 1999. с. 21 . Проверено 28 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Крисмас, Уоррен (ред.). «Командный игрок Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Деннис Паблишинг . п. 35.
«Я знаю, что многим она нравится, и они хотят, чтобы мы сделали продолжение, но для нас это действительно важная игра. Подобно тому, как Спилбергу так нравится «ET» , что он не будет переделывать ее, я не хочу делать еще Ночи . Как только мы это поняли, мы перестали это делать... Да, до определенного момента дошли до этого, знаете, линейные датчики, мы сделали такую систему, где можно было снять кабель с оригинальной площадки и управлять. Ночи... это называлось Воздух Ночи . Мы тоже какое-то время пользовались Dreamcast, но остановились».
- ^ Edge Staff (ноябрь 2003 г.). Диниз-Санчес, Жоао (ред.). «Внутри... Sega Japan». Край . № 129. Будущее издательства . п. 55.
Я рассматриваю «Ночи» как лицензию. Имея дело с такой лицензией прошлого, это довольно большая работа, но я бы хотел использовать Nights для усиления идентичности Sega, да.
- ^ «Последние мысли: Sonic Heroes — откровенный разговор с властелином колец Sonic Team» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 30 марта 2004 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
- ^ Орри, Джеймс (21 апреля 2006 г.). «NiGHTS от SEGA приближается к революции» . ВидеоГеймер . Конфеты-бананы. Архивировано из оригинала 4 марта 2017 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Куинн, Родни (20 апреля 2006 г.). «Может ли это быть правдой? Продолжение NiGHTS Революции?» . Арс Техника . Проводная Медиа Группа. Архивировано из оригинала 4 марта 2017 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Гантаят, Ануп (20 апреля 2006 г.). "Ночи для революции?" . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Сефф, Мика (4 января 2007 г.). «Продолжение NiGHTS для Wii?» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 24 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). «Gamespeak: Ночи: Путешествие снов» . Новости CBS . Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Эксклюзив NGamer — интервью Nights: Journey of Dreams» . НГемер . Компьютерные и видеоигры . 20 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2007 г. Проверено 23 апреля 2007 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (10 мая 2007 г.). «NiGHTS: Интервью о путешествии мечты» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 25 февраля 2017 г. .
- ^ Сотрудники NGamer (20 апреля 2007 г.). «Эксклюзив NGamer — интервью NiGHTS: Journey of Dreams» . НГемер . Архивировано из оригинала 10 июня 2008 года . Проверено 21 декабря 2007 г.
- ^ Джеймс Мильке (08 ноября 2007 г.). «NiGHTS Journey of Dreams, интервью Такаши Иидзуки с сайта 1UP.com» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 июля 2016 года . Проверено 21 декабря 2007 г.
- ^ Jump up to: а б По состоянию на 2007 год , с. 21.
- ^ «Профиль Джун Сенуэ» . Музыка для видеоигр онлайн. 17 марта 2014 года. Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Наполитано, Джейсон (12 января 2010 г.). «Взрыв из прошлого: Томоко Сасаки и Наофуми Хатая, интервью NiGHTS» . Оригинальная звуковая версия . Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
- ^ Джеради, Мэтт (26 января 2017 г.). «На Spotify только что появилась подборка саундтреков из классических игр Sega» . АВ клуб . Onion Inc. Компания Проверено 23 февраля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «NiGHTS: Journey of Dreams для Wii» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 16 сентября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д Брамвелл, Том (17 января 2008 г.). «NiGHTS: Путешествие мечты» . Еврогеймер . Сеть Еврогеймер. Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б с д и Бедиган, Луи (18 декабря 2007 г.). «NiGHTS: Обзор путешествия мечты» . Геймзона . Архивировано из оригинала 3 июля 2008 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б с д Виллория, Джеральд (4 января 2008 г.). «NiGHTS: Обзор путешествия мечты» . GameSpy . ИГН . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б с Гован, Пол (22 января 2008 г.). «NiGHTS: Обзор путешествия мечты» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Бозон, Марк (18 декабря 2007 г.). «NiGHTS: Обзор путешествия мечты» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б с «Тестовые ночи: Путешествие мечты на Wii» . Jeuxvideo.com (на французском языке). Вебедия. 23 января 2008 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 17 февраля 2017 г. .
- ^ Jump up to: а б Скаллион 2008 , с. 82.
- ^ Скаллион 2008 , стр. 82–83.
- ^ «Такаси Иидзука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . 23 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 11 февраля 2012 г.
- ^ Романо, Сал (22 июля 2019 г.). «Sega является товарным знаком Nights Dream Wheel в Японии» . Гемацу . Проверено 22 июля 2019 г.
- ^ «Колесо ночных снов от SEGA оказалось игровым автоматом для казино» . мои нинтендоньюс . 29 июня 2021 г. Проверено 29 июня 2021 г.
Библиография
- Беттенхаузен, Шейн; Кеннеди, Сэм; Мильке, Джеймс (январь 2008 г.). Форд, Грег; Пфистер, Эндрю; Сюй, Дэн (ред.). «Обзоры – Ночи: Путешествие мечты». Ежемесячник электронных игр . № 224. Чикаго: Зифф Дэвис . п. 80. ISSN 1058-918Х .
- Famitsu Сотрудники (20 апреля 2007 г.). «NiGHTS: Путешествие мечты для Wii». Фамицу . № 1251. Токио: Enterbrain, Inc. 50.
- Наир, Чандра (январь 2008 г.). «Великий '08: NiGHTS: Путешествие мечты». Официальный журнал Nintendo . № 25. Бат: Future plc . стр. 50–51.
- Официальный персонал журнала Nintendo Magazine (ноябрь 2007 г.). «Входящие: NiGHTS: Путешествие мечты». Официальный журнал Nintendo . № 22. Бат: Future plc . п. 26.
- Скаллион, Крис (февраль 2008 г.). «NiGHTS: Обзор путешествия мечты». Официальный журнал Nintendo . № 26. Бат: Future plc . стр. 82–83.
- Сега (2007). Ночи: Путешествие снов» Инструкция по эксплуатации « . Нинтендо . стр. 3–21.
Примечания
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2007 года
- Экшн-игры
- Видеоигры о кошмарах
- Видеоигры в жанре фэнтези
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Игры с подключением Nintendo Wi-Fi
- Платформеры
- Игры Sega Studio США
- Продолжения видеоигр
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит в Англии
- Видеоигры, действие которых происходит в Лондоне
- Видеоигры, действие которых происходит в Соединенном Королевстве
- Видеоигры с 2,5D-графикой
- Видеоигры о магии
- Игры для Wii
- Игры только для Wii
- Wii-игры с Wi-Fi
- Видеоигры о мечтах
- Видеоигры, написанные Наофуми Хатайей
- Видеоигры, написанные Томоко Сасаки