Jump to content

Жертвоприношение (видеоигра)

(Перенаправлено из Sacrifice (компьютерная игра) )
Жертва
Разработчик(и) Блестящие развлечения
Издатель(и) Интерплей Развлечения
MacPlay (Mac)
Продюсер(ы) Марк Тил
Дизайнер(ы) Эрик Фланнум
Программа(ы) Мартин Браунлоу
Художник(а) Джоби-Рим Отеро
Писатель(и) Джеймс Финни
Композитор(ы) Кевин Мантей
Платформа(ы) Windows , МакОС
Выпускать Окна:
МакОС:
14 декабря 2001 г. [ 2 ]
Жанр (ы) Стратегия в реальном времени
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Sacrifice — это видеоигра в жанре стратегии в реальном времени, выпущенная Interplay Entertainment в 2000 году для платформы Microsoft Windows . В игре, разработанной Shiny Entertainment , присутствуют элементы экшена и других жанров. Игроки управляют волшебниками, которые сражаются друг с другом с помощью заклинаний и призванных существ. Игра была портирована на Mac OS 9.2 в 2001 году.

В отличие от многих современных стратегий в реальном времени, Sacrifice уделяет мало внимания сбору и управлению ресурсами. Нет системы рабочих; Волшебники игроков собирают души, чтобы призывать существ, а их мана — энергия для произнесения заклинаний — постоянно восстанавливается. Игроки настраивают свои атаки, выбирая заклинания и существ, связанных с пятью богами. Чтобы победить противника, волшебник игрока приносит в жертву дружественный отряд на алтаре волшебника противника, тем самым оскверняя его и изгоняя вражеского волшебника. Помимо однопользовательской кампании, Sacrifice предлагает многопользовательский режим, в котором до четырех игроков могут играть друг против друга по компьютерным сетям.

Sacrifice была создана небольшой командой разработчиков; большую часть работы выполняли четыре ключевых сотрудника. Графический движок игры использует тесселяцию : для отображения объекта используются тысячи полигонов, а поскольку требуется меньше деталей, количество полигонов уменьшается. Настроив необходимый уровень детализации, Sacrifice можно запускать на различных машинах с максимально возможным качеством графики. Дополняла графику игры озвучка профессиональных актеров, таких как Тим Карри , и музыкальные композиции Кевина Мантея . Рецензенты похвалили «Жертвоприношение» за новый дизайн существ и юмористическое содержание. В качестве недостатка был упомянут высокий уровень внимания, необходимый для управления его безумным боем. Несмотря на получение нескольких наград, «Жертвоприношение» не имело коммерческого успеха.

Геймплей

[ редактировать ]

В Sacrifice игроки управляют волшебниками, оглядывая своих персонажей сзади. [ 3 ] Каждый матч начинается с волшебника и алтаря. Используя клавиатуру и мышь, игроки перемещают своих волшебников по виртуальному миру, направляя армии и применяя заклинания, чтобы уничтожить своих противников. Волшебник игрока побеждает противника, оскверняя его или ее алтарь посредством магического «жертвоприношения» дружественного отряда. [ 4 ]

Гуманоид стоит на переднем плане, отвернувшись. Перед ним в линию выстроились различные существа, большие и маленькие. Пейзаж окрашен в красный цвет, включая кружащиеся над головой облака. Различные значки и индикаторы расположены в левой и правой части экрана.
В Sacrifice игроки управляют своим персонажем от третьего лица. Всплывающие меню показывают, какие формирования может принять армия персонажей.

Волшебники могут произносить заклинания, наносящие вред противникам (боевые заклинания), исцелять полученные повреждения или вызывать существ. [ 5 ] Более продвинутые боевые заклинания воздействуют на большие площади поля боя, принимая форму торнадо и вулканов. [ 6 ] Для произнесения заклинаний требуется энергия, которая в игре представлена ​​в виде маны . Восстановление маны происходит медленно, но волшебник ускоряет этот процесс, оставаясь рядом со своим алтарем. Непосредственная близость к одному из нескольких фонтанов маны, разбросанных по всему миру, также увеличивает скорость его восстановления. Волшебник может монополизировать фонтан маны, возведя над ним конструкцию, известную как маналит. Поскольку ману всегда можно восстановить, это бесконечный ресурс. [ 7 ] Души — еще один тип ресурса в этой игре; они используются вместе с маной для вызова существ, которые составляют основу наступательных способностей игроков. [ 5 ] В отличие от маны количество душ ограничено. Игроки начинают с небольшим количеством душ и увеличивают свои ресурсы, находя невостребованные души или преобразуя души недружественных существ, которых убили их волшебники. [ 7 ]

Призванные существа в основном делятся на три класса: ближний бой, дальний бой и воздушные (летуны). По принципу «камень-ножницы-бумага» каждый класс противостоит другому. Существа ближнего боя наносят больший урон своим противникам дальнего боя, но не могут нанести ответный удар летающим, которые, в свою очередь, уязвимы для тех, кто может атаковать на расстоянии. [ 8 ] Некоторые существа также обладают особыми способностями. [ 5 ] такие как создание защитных магических барьеров, [ 9 ] становясь невидимым, [ 10 ] или обездвиживать своих противников. [ 11 ] Два подразделения, манахоары и сак-врачи, имеют специальное назначение. [ 8 ] [ 12 ] Манахоары помогают пополнить ману призывателя, передавая ему или ей энергию маналитов. [ 13 ] Врачей Сак вызывают, чтобы извлечь души павших противников и вернуть их к алтарю для обращения. [ 7 ] Эти подразделения также вызываются для проведения жертвенных ритуалов, необходимых для осквернения вражеских алтарей; убийство саквояжа-врача нарушает процесс. [ 14 ]

Заклинания и способности существ созданы в духе пяти богов. Персефона, Великая Целительница, наделяет своих последователей силой регенерации и природы. Ее коллега, Чарнел, Бог Раздора, прославляет смерть и разложение; его создания — нежить , а его заклинания истощают жизнь других. Остальные три бога — Джеймс, Стратос и Пиро — управляют природными стихиями, наделяя своих последователей способностями, связанными с землей, воздухом и огнем соответственно. [ 15 ]

В отличие от других стратегических игр в реальном времени, выпущенных в 2000 году или раньше, Sacrifice игровой процесс не ориентирован на крупномасштабное управление ресурсами и базами. Вместо этого в игре упор делается на микроменеджмент отрядов игроков; успех в игре связан с тщательным контролем отдельных лиц или небольших групп для победы над врагами. [ 8 ] [ 16 ] Игроки приказывают своим армиям построиться, нажимая назначенную клавишу или перемещаясь по всплывающему меню . Приказ также можно отдать, перемещая мышь по определенным шаблонам, не дожидаясь появления меню. [ 12 ] [ 17 ]

Одиночная кампания

[ редактировать ]

кампания Sacrifice Одиночная начинается со встречи главного героя Элдреда и слепого провидца Митры в раздираемом войной мире. Посредством озвучки и кат-сцен, созданных игровым движком, Элдред рассказывает Митре о своем прошлом и событиях, которые привели к нынешнему состоянию мира. Элдред был тираническим императором, правившим миром Джера. [ 18 ] Однако дни его правления были сочтены: его подданные восставали, а враги собирались у границ его царства. Обратившись за решением к мистическим искусствам, Элдред призвал демона Мардука, чтобы устранить сопротивление его правлению. [ 19 ] Мардук оказался неуправляемым и опустошил Джеру. Элдред сбежал в мир, в котором находятся он и Митра. Мир, переживший прошлый катаклизм, был расколот на пять плавучих островов. Бог правит каждым царством, стремясь навязать свои собственные планы. Соперничество между богами усугубляется пророчеством Митры о предателе среди них. Почувствовав возможность начать новую жизнь, Элдред предлагает свои услуги богам. [ 5 ]

Кампания охватывает десять миссий. В каждой миссии игрок выбирает бога, которого Элдред будет защищать, получая существ и заклинания от этого бога. Игрок может собрать набор юнитов и заклинаний разных богов, меняя преданность Элдреда между миссиями; выбранные варианты используются в последующих миссиях или многопользовательских сеансах. По ходу игры выбор игрока объединяет Элдреда с одним богом. [ 5 ] Помимо заявленных целей в каждой миссии, есть секретные цели, выполнение которых дает бонусы к атрибутам Элдреда (магическое и физическое сопротивление, больше маны и т. д.). [ 20 ]

В середине кампании Элдред снова встречает Мардука. Демон насмехается над волшебником и объявляет, что этот мир постигнет та же участь, что и Джеру. Элдред предупреждает богов; они верят, что один из них поддерживает демона, и нападают друг на друга, чтобы уничтожить предателя. На последнем этапе кампании Элдред помог одному богу убить остальных. После окончания повествования волшебника Митра раскрывается как Мардук. Стратос, предатель, планировал, что демон появится в этом мире и доставит пророчество богам. [ 21 ] Мардук ругает Элдреда за наивность и начинает финальную битву. [ 22 ] После победы над демоном игрок выбирает одну из двух концовок для Элдреда: остаться и помочь последнему богу править миром или уйти и искать свою судьбу в других мирах.

Мультиплеер

[ редактировать ]

Sacrifice дает игрокам возможность проводить матчи друг против друга через компьютерные сети; В многопользовательском матче могут участвовать до четырех игроков (управляемых человеком или компьютером). [ 3 ] Доступны четыре режима игры: «Схватка», «Резня», «Жатва душ» и «Доминирование». Геймплей Skirmish аналогичен игровому процессу в одиночном режиме; игрок выигрывает матч, изгоняя волшебников других. Победителем Доминирования становится волшебник, контролирующий определенное количество маналитов. [ 8 ] Цель в Slaughter — совершить как можно больше убийств, а волшебники в Soul Harvest должны собрать как можно больше душ. [ 3 ]

Первоначально в многопользовательские игры можно было играть только через небольшие компьютерные сети ( локальные сети ) или через Интернет через интегрированную службу поиска игроков. [ 7 ] Более поздние патчи программного обеспечения добавили онлайн-рейтинги и возможность подключения компьютеров через пакет интернет-протоколов (TCP / IP), что позволяет играть через Интернет без службы подбора игроков. [ 23 ] [ 24 ] Поиск игроков в версии для Macintosh осуществляется GameRanger . [ 25 ] пришлось устанавливать через патч. [ 26 ] Многопользовательские матчи нельзя проводить между разными компьютерными платформами. [ 27 ]

Разработка

[ редактировать ]
Мужчина в синей рубашке мрачно смотрит налево. Его волосы зачесаны назад, обнажая лоб.
Бородатый мужчина в белой рубашке, черном галстуке-бабочке и черной куртке улыбается в камеру.
Брэд Гарретт (слева) и Тим Карри (справа) озвучили в игре двух богов, Джеймса и Стратоса соответственно. Некоторые рецензенты похвалили их усилия за то, что они придали персонажам глубину.

Sacrifice Разработка началась в августе 1997 года. [ 17 ] игры Ведущий программист Мартин Браунлоу был вдохновлен игрой Chaos: The Battle of Wizards , вышедшей в 1985 году для компьютера ZX Spectrum . [ 28 ] В старой игре игроки по очереди управляли волшебниками, вызывали существ и применяли заклинания, чтобы уничтожить друг друга. [ 29 ] Компания Shiny хотела избежать повторения неудачного опыта продвижения на рынок своего последнего продукта «Мессия» . Выпущенная в марте 2000 года игра широко рекламировалась Shiny во время ее разработки. [ 12 ] [ 30 ] и последующее пристальное внимание средств массовой информации вызвало сильный стресс у команды, работавшей над игрой. FiringSquad утверждала, что до года ее выпуска никто за пределами компании не знал об игре. [ 31 ] Однако Electronic Gaming Monthly напечатал ряд подробностей об игре на обложке номера от декабря 1997 года. [ 32 ] и Eurogamer сообщили, что Sacrifice «почти постоянно раздувается в прессе, и если разместить каждый скриншот игры, опубликованный в сети, из конца в конец, они легко доберутся до Луны и обратно». [ 30 ] По словам Браунлоу, его команда смогла сконцентрироваться на разработке игры без средств массовой информации или «фанатов, ставящих под сомнение каждое решение, которое принимается на этом пути». [ 33 ]

Большую часть работы выполнила небольшая команда. Геймдизайнер Эрик Фланнум, ранее работавший в Blizzard Entertainment , вспоминает, что других ключевых сотрудников было всего три: два программиста и аниматор . [ 28 ] По мере разработки новых игровых функций команда расширялась. Фланнуму было поручено возглавить четырех дизайнеров уровней . [ 34 ] и Джон Гвин присоединился к Джоби Отеро в художественной команде. [ 33 ] После того, как основные функции игры были завершены, Джеймс Финни, ведущий дизайнер и продюсер стратегической игры в реальном времени StarCraft от Blizzard 1998 года , [ 13 ] был нанят для написания сюжета для одиночной кампании. Его первый набросок был использован в качестве сценария для записи закадрового голоса, который помог команде оценить атмосферу в игре. [ 35 ] Позже Шайни наняла профессиональных актеров, таких как Тим Карри и Брэд Гарретт . [ 36 ] и различные артисты озвучивания , такие как Дженнифер Хейл , для записи финальных голосов персонажей игры. [ 34 ] Аудиофильтры изменяли голоса богов, придавая им сверхъестественную остроту, соответствующую их ролям. [ 37 ] В игре было три режиссера озвучивания: Джинни МакСуэйн , Арт Каррим и Крис Бордерс, а Маргарет Танг обеспечивала координацию озвучки. Для фоновой музыки Шайни наняла Кевина Мантея , который написал множество саундтреков для видеоигр и развлечений на большом и маленьком экране, таких как «Крик 3» и «Баффи — истребительница вампиров» . [ 36 ] Его композиции для Sacrifice исполнял оркестр из 25 инструментов. [ 34 ] Основатель Shiny, Дэвид Перри , был настолько занят разработкой игры, что упустил возможность создать видеоигру по научно-фантастическому фильму «Матрица» . [ 38 ]

Sacrifice движок Графический основе был разработан Messiah на . Старая игра визуализирует персонажей посредством тесселяции , используя тысячи полигонов для создания моделей персонажей и уменьшая количество полигонов, когда требуются меньшие детали, например, при рисовании объекта на расстоянии. [ 39 ] [ 40 ] Типичный объект в Sacrifice состоит из 200–2500 полигонов. [ 41 ] Shiny расширила применение этой технологии в виртуальном мире игры. [ 39 ] Окружающая среда не украшается травой, цветами и камнями путем наложения двухмерных изображений таких объектов на модель местности. Вместо этого множество крошечных моделей этих особенностей местности засоряют ландшафт. [ 41 ] Объекты в игре состоят из равнобедренных прямоугольных треугольников , каждый из которых бесконечно делится на два меньших равнобедренных прямоугольных треугольника. Массив бесконечных треугольников, полученный из этих делений, сохраняется в структуре данных двоичного дерева треугольников , а простота деления и его алгоритмов управления данными освобождает графический процессор для других задач, позволяя тратить больше ресурсов на управление уровнем деталь . [ 42 ] заклинания Sacrifice Эффекты состоят из параметрических поверхностей . [ 41 ] который также можно разбить на треугольники, что облегчает тесселяцию. [ 43 ]

На склоне холма стоят разные существа, большие и маленькие. Некоторые из них гуманоиды, другие — птицеподобные или инсектоидные. По голубому небу плывут несколько тонких облаков.
Рецензенты сочли Sacrifice дизайн существ уникальным.

В начале 2000 года компьютерная индустрия выпустила первые видеокарты, способные обрабатывать инструкции преобразования, обрезки и освещения (T&L). При наличии соответствующего программного обеспечения эти новые карты взяли на себя бремя обработки T&L с процессора компьютера, обеспечивая более детальную графику и более плавную анимацию. [ 44 ] воспользовался этим прорывом и потратил несколько недель на переписывание части программного обеспечения Sacrifice Shiny . Браунлоу и его команда доработали и улучшили графику игры, увеличив количество полигонов на модель и настроив программное обеспечение на сканирование сцен еще несколько раз, чтобы определить, какие объекты рендерить и как их отображать. Sacrifice была признана первой игрой на рынке, полностью использующей новые графические карты ( серии GeForce 2 и Radeon ). [ 41 ] Благодаря принятой технологии анимация в игре была плавной, без рывков, свойственных перегруженным графическим движкам. [ 45 ]

Что касается моделей персонажей, Отеро и его команда отказались от традиционных дизайнов, вдохновленных «Властелином колец» и другими фантазиями. [ 8 ] [ 19 ] Идеалом Отеро было то, что «форма следует за функцией», согласно которой способности или цели существа легко очевидны по его внешнему виду. По его мнению, существо, предназначенное для уничтожения врагов путем взрыва, было бы просто «мультяшной бомбой на ногах». Простые конструкции Отеро были расширены и детализированы Гвином. [ 33 ] который также отвечал за создание модели Элдреда. [ 46 ] Включение художниками юмора в свои работы не ускользнуло от внимания индустрии видеоигр; [ 47 ] многие отмечали причудливый намек Джеймса, Бога Земли, на Земляного Червя Джима , звезду предыдущих игр Шайни. [ 11 ] [ 12 ] [ 31 ] [ 48 ] [ 49 ]

Выпускать

[ редактировать ]

К июню были реализованы основные функции игры. [ 34 ] и Шайни перешли к следующему этапу развития. Он выбрал тысячу представителей общественности для участия в бета-тестировании многопользовательских Sacrifice режимов . [ 50 ] получение отзывов об ошибках в программном обеспечении , проблемах с производительностью и возможных улучшениях. Издатель игры, Interplay Entertainment , поручил своему отделу обеспечения качества протестировать однопользовательский режим. [ 51 ] Перри продвигал игру, посещая профессиональных обозревателей игр, таких как FiringSquad, и раздавая им копии бета-версии. [ 31 ] 17 ноября 2000 года Interplay выпустила игру для платформы Windows. [ 1 ] Shiny включила в готовый продукт редактор уровней Scapex, позволяющий геймерам создавать свои собственные уровни. Инструмент отображает изменения пользователя по мере их добавления на уровень. Пользователи имеют полный контроль над расположением моделей и сценарием событий, хотя инструмент не предоставляет возможности создавать новые заклинания или существа. [ 52 ] Созданными пользователем картами можно поделиться с другими игроками на этапе подключения в многопользовательской игре. [ 33 ]

Ранее в том же месяце издатель программного обеспечения Macintosh MacPlay объявил, что портирует Sacrifice на компьютеры Apple. Компании потребовалось несколько месяцев, чтобы адаптировать исходный код к архитектуре Macintosh, и 14 декабря 2001 года была выпущена версия игры для Macintosh. [ 2 ] Он имеет почти те же функции, что и оригинальная версия; однако Scapex была исключена из порта. [ 15 ] Еще одной упущенной функцией был многопользовательский режим, который MacPlay добавил через патч программного обеспечения. [ 26 ]

, версия для ПК получила «в целом положительные отзывы» По данным сайта Metacritic . [ 53 ] Ламчоп из GamePro гибрид фэнтезийной ролевой игры и стратегии в реальном времени от третьего лица, сказал: « Sacrifice, сочетает в себе сложную историю, захватывающий игровой процесс и потрясающе великолепную графику». [ 63 ] [ а ]

Наверху стоит гуманоидное существо с головой и нижней частью туловища утки, держащее копье гуманоидными руками, прикрепленными к чешуйчатой ​​черепахоподобной верхней части тела. Внизу на земле лежит существо с головой попугая и туловищем льва и ревёт.
Sacrifice Искусство напомнило журналисту видеоигр Кирону Гиллену работы (на фото) художника эпохи Возрождения Иеронима Босха .

Первоначальная реакция была благоприятной. [ 17 ] [ 31 ] Sacrifice Искусство было в центре внимания рецензентов: новые дизайны фантастических существ произвели глубокое впечатление на индустрию. Дизайн был настолько нетрадиционным, что игровой журналист Майкл Эйлерс заметил: «Это как если бы Сальвадор Дали и Х. Р. Гигер играли с 3D Studio Max собрались вместе и несколько недель был холодильник, полный Bass Ale ». , а между ними [ 15 ] Для коллеги-журналиста Кирона Гиллена « Жертвоприношение» напоминало версию стратегической игры «Command and Conquer» , созданную эпохи Возрождения художником Иеронимом Босхом . [ 64 ] Помимо того, что он был впечатлен деталями графики, GameSpy Ли Хаумерсен из нашел движения существ плавными и правдоподобными, отметив: «Летающие драконы поднимают свои тела в воздух, напоминая Драко в фильме «Сердце дракона ». [ 52 ] Том Чик из Computer Gaming World охарактеризовал странный опыт, когда он увидел своего волшебника во главе «толпы хлопающих, ползающих, скачущих, кружащихся и прыгающих существ», как суть того, «что такое игры». [ 55 ]

Эффекты заклинаний в игре также вызвали положительную реакцию. NextGen Сэмюэл Басс из назвал их «внушающими трепет». [ 61 ] было «потрясающе захватывающе» Eurogamer в то время как для Джона Бай из видеть «пылающие ракеты, падающие на поле битвы, торнадо, поднимающие [его] людей в небо, или землю, вздувающуюся под ногами [его волшебника]». [ 30 ] Хотя такие эффекты были реализованы в других играх, как отметил Гиллен, наблюдать за ними от первого лица было совершенно другим опытом. [ 64 ] Обозреватели FiringSquad и PC Gamer UK были в равной степени ошеломлены потрясающими визуальными эффектами. [ 31 ] [ 65 ] Несмотря на то, что экран был заполнен «крылатыми, полностью анимированными демонами» и «множеством гигантских смерчей, великолепно уходящих в облака», Sacrifice работал гладко на машинах предварительного просмотра, впечатляя персонал Edge . [ 13 ]

Помимо визуальных эффектов, комментариев в игре вызвало аудио. GameSpot Сотрудники с удовольствием слушали историю, разворачивающуюся через записанные голоса. Они обнаружили, что актеры озвучивания не переигрывали свои роли, несмотря на экстравагантную внешность персонажей. Вместо этого игра актеров придала дополнительную глубину личностям этих персонажей. [ 37 ] Хаумерсен отметил несколько недостатков вокальной подачи игры: движения губ моделей персонажей не соответствовали их речи, и у них было ограниченное количество жестов, сопровождающих слова. [ 52 ] Майкл Л. Хаус из AllGame не был в целом впечатлен, посчитав озвучку «неоднородной [,] ... от веселой до отвратительной». [ 66 ]

По мнению некоторых рецензентов, в Sacrifice были недостатки в ведении боя. Они обнаружили, что интерфейс игры, который представлял собой точку обзора, позволяющую смотреть на волшебника сзади, мешал им иметь четкое представление об окружении своих персонажей. [ 7 ] [ 30 ] Динамичные бои в игре приводили к тому, что бои, как правило, были беспорядочными, где помимо выбора своих юнитов из хаотической массы для подачи команд игрокам приходилось следить за безопасностью своих волшебников и произносить заклинания для поддержки своей армии. [ 3 ] [ 48 ] Рецензенты отметили, что если игрок проиграл несколько ранних сражений, его армия никогда не сможет оправиться от потерь и выиграть матч. [ 3 ] [ 8 ] [ 67 ] Sacrifice Многопользовательские игры GameSpot , как заметил Сэм Паркер из , имели тенденцию затягиваться в тупик, пока волшебники не получили более мощные заклинания. [ 68 ] PC Zone Кейт Пуллин из был разочарован тем, что игра не была создана для вознаграждения за тактику; по своему опыту он достиг победы, постоянно вызывая группы существ для нападения на врага. [ 48 ] Басс согласился, что в игре не хватает тактической игры, но другие аспекты впечатлили его настолько, что он преуменьшил этот недостаток в своей оценке. [ 61 ]

Интенсивность и азарт, вызванные безумным игровым процессом, понравились . IGN Дэну Адамсу из [ 5 ] но Бай был настолько разочарован своим опытом, что заявил, что у него резко повысилось кровяное давление. [ 30 ] Высокий спрос на микроменеджмент в игре убедил Maximum PC назвать Sacrifice «лучшим аргументом для геймеров [вырастить] третью руку», [ 69 ] мнение соответствует комментарию Чика о том, что интерфейс «[казалось] был разработан для одного из 13-палых зверей в игре». [ 55 ] Sacrifice У игрового процесса были свои сторонники; Сотрудники Edge , впечатленные управлением и визуальной перспективой игры, назвали ее одной из «немногих игр, [которые перенесли] стратегию в третье измерение и убедительно использовали дополнительную плоскость не только для великолепного трехмерного преобразования». [ 13 ]

Sacrifice была разработана и выпущена в период роста рынка видеоигр; Сумма, которую потребители в США потратили на видеоигры, увеличилась с 3,2 млрд долларов США в 1995 году до 6,0 млрд долларов США в 2000 году. [ 70 ] «Надежные» стратегии в реальном времени могли продаваться тиражом более 100 000 копий, а те, которые были проданы тиражом менее 75 000 единиц, считались издателями коммерческими провалами. [ 71 ] Многие разработчики стратегий в реальном времени сосредоточились на улучшении визуального оформления своих игр, не заботясь об инновациях в игровом процессе. [ 17 ] Shiny получила признание в индустрии за свои нетрадиционные игры с юмористическим содержанием и уникальным художественным оформлением. [ 5 ] [ 8 ] [ 25 ] [ 30 ] [ 72 ] Когда стало известно, что компания разрабатывает Sacrifice как свою первую стратегию в реальном времени, [ 8 ] несколько отраслевых обозревателей хотели узнать, сможет ли она предоставить качественный продукт. [ 31 ] [ 65 ]

Никаких данных о продажах Sacrifice не было опубликовано , но несколько представителей индустрии видеоигр признали, что игра продавалась плохо. [ 64 ] [ 73 ] Джеймс Белл, Infogrames старший вице-президент по творческому развитию, сказал, что Sacrifice , хотя и была превосходной игрой, имела плохие продажи, потому что она плохо продавалась и была выпущена в неподходящее время. [ 74 ] , предложенной Гилленом, Sacrifice Другой причиной коммерческого провала был небольшой размер команды разработчиков. Основанная в основном усилиями четырех человек, игра была построена на их игровых предпочтениях, не принимая во внимание мнение более широкого круга людей; следовательно, игра стала нишевым продуктом. [ 28 ]

Награды и наследие

[ редактировать ]

Впечатлив IGN своей «чудесной страной, полной характера и воображения», Sacrifice была выбрана игровым сайтом как лучшая стратегическая игра 2000 года в номинации Best of 2000 Awards (но заняла второе место в номинации «Выбор читателей»). [ 75 ] и занял второе место в номинациях «Лучшая графика» как в номинациях «Выбор редакции», так и в категориях «Выбор читателей». [ 76 ] В том же году она была отмечена Европейской компьютерной выставкой как лучшая компьютерная игра выставки. [ 77 ] Во время 4-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Sacrifice была номинирована на награды « Стратегия для ПК », «Компьютерные инновации», «Игра года для ПК» и « Игра года », все из которых достались Age of Empires II: The Conquerors , Deus Ex и Diablo II (две последние) соответственно. [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Игра получила награду в категории «Стратегическая игра» на от Computer Gaming World церемонии Premier Awards 2001 года . [ 81 ] В 2000 году она получила награду «Игра года в жанре RTS» на церемонии вручения наград CNET Gamecenter Computer Game Awards. [ 82 ] и была номинирована на премию «Лучшая многопользовательская игра», которая досталась Earth 2150 . [ 83 ] Он также получил награду «Лучшая графика и художественность» на GameSpot ’s Best and Worst of 2000 Awards. [ 6 ] и был номинирован на премию «Лучший звук», которая досталась The Sims . [ 84 ] Она заняла второе место в GameSpy номинации «Стратегическая игра года 2000», которая также досталась The Sims . Сотрудники назвали ее «стратегической игрой, [...] в которой главную роль играют управление ресурсами и создание войск». [ 85 ] Тем не менее, игра получила награду «Жанр-Бендер». [ 86 ] Сотрудники журнала Computer Games Magazine номинировали ее на премию «Стратегическая игра года в реальном времени» 2000 года, победитель которой остается неизвестным. [ 87 ] Игра также получила награды «Лучшая графика в игре для ПК» и «Лучшая стратегическая игра для ПК» на церемонии вручения награды The Electric Playground ’s Blister Awards 2000. [ 88 ] [ 89 ] и была номинирована на награды «Игра года для ПК» и «Лучшая игра года», обе из которых достались Deus Ex . [ 89 ] [ 90 ]

С момента своего выпуска Sacrifice входила в сотню лучших игр по версии PC Gamer UK как минимум восемь лет подряд. [ 64 ] [ 91 ] Оглядываясь назад на историю стратегических игр в реальном времени, Герик отметил, что Sacrifice «глубина и оригинальность » не имеют себе равных в этом жанре, и их часто упускают из виду в пользу графики. [ 72 ] Сотрудники игрового сайта UGO разделили аналогичное мнение, назвав игру в 2010 году восемнадцатой лучшей стратегической игрой всех времен. [ 92 ]

Хотя Sacrifice была отмечена как качественная игра, отраслевые обозреватели отметили, что большинство людей забыли о ее качествах; сотрудники GamesRadar+ заявили, что игра «практически невидима для игровой публики», [ 93 ] и, по словам Гиллена, мало кто помнил Sacrifice как пионера системы управления жестами мыши, которую в Питера Молинье более поздней игре Black & White хвалили как революционную . посетовал, что выпуск Sacrifice Гиллен также ознаменовал конец набегов Shiny на творческую разработку игр, поскольку компания переключилась на производство более массовых продуктов, таких как Enter the Matrix . [ 64 ] Несмотря на многочисленные призывы к созданию продолжения, в 2002 году Shiny заявила, что не будет его выпускать. [ 94 ] Спустя годы GamesRadar+ повторил призыв к созданию продолжения, назвав Sacrifice «одной из самых недооцененных игр всех времен». [ 93 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ GamePro поставил версии для ПК три оценки 5/5 за графику, звук и удовольствие, а также 4,5/5 за управление.
  1. ^ Jump up to: а б «Interplay приносит жертву» . Пиар-новости . Мичиган, США: Гейл . 17 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  2. ^ Jump up to: а б Смит, Шон (14 декабря 2001 г.). «Жертвоприношение становится золотым, опубликован предварительный просмотр» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 14 февраля 2002 года . Проверено 13 августа 2009 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Касавин, Грег (6 ноября 2000 г.). «Обзор жертвоприношений» . ГеймСпот . Фэндом . Архивировано из оригинала 20 августа 2003 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  4. ^ Шил, Зак (8 декабря 2000 г.). «Обзор жертвоприношений» . Группа компаний Стратос . Архивировано из оригинала 26 июня 2002 года . Проверено 13 января 2009 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Адамс, Дэн (16 ноября 2000 г.). "Жертва" . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 18 февраля 2002 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  6. ^ Jump up to: а б Сотрудники GameSpot (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее 2000 года: лучшая художественная графика» . ГеймСпот . CNET . Архивировано из оригинала 18 июня 2001 года . Проверено 13 января 2009 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж Уолпоу, Эрик (12 декабря 2000 г.). "Жертва" . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 18 декабря 2002 года . Проверено 23 сентября 2009 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Клоуз, Питер (6 декабря 2000 г.). «Обзор жертвоприношений» . Шарки игры . Юпитер Медиа. Архивировано из оригинала 28 июля 2007 года . Проверено 13 января 2009 г.
  9. ^ Аджами, Амер (13 октября 2000 г.). «Жертвоприношение Богу: Часть третья [дата ошибочно указана как «30 октября 2003 г.»]» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 17 декабря 2000 года . Проверено 15 января 2024 г.
  10. ^ Аджами, Амер (20 октября 2000 г.). «Жертвоприношение Богу: Часть четвертая [дата ошибочно указана как «22 мая 2003 г.»]» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 года . Проверено 15 января 2024 г.
  11. ^ Jump up to: а б Аджами, Амер (6 октября 2000 г.). «Жертвоприношение Богу: Часть вторая [дата ошибочно указана как «22 апреля 2003 г.»]» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 7 декабря 2000 года . Проверено 15 января 2024 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д Войнарович, Якуб (17 декабря 2000 г.). «Обзор жертвоприношений» . Расстрельная команда . ФС Медиа. Архивировано из оригинала 23 марта 2006 года . Проверено 13 января 2009 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д Edge Staff (октябрь 2000 г.). «Прескрин: Жертвоприношение» (PDF) . Край . № 89. Бат, Великобритания: Future Publishing . стр. 46–50. ISSN   1350-1593 . Архивировано (PDF) оригинала 7 октября 2023 г. Проверено 15 января 2024 г.
  14. ^ Колтукян, Гэри (2000). «Осквернение алтаря». Руководство по эксплуатации . Жертва. Калифорния: Interplay Entertainment . п. 83. ИСБН  1-57629-609-1 .
  15. ^ Jump up to: а б с Эйлерс, Майкл (14 декабря 2001 г.). «Предварительный просмотр IMG: Жертвоприношение [2]» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 24 января 2002 года . Проверено 13 января 2009 г.
  16. ^ Ларджент, Энди (17 декабря 2000 г.). «Предварительный просмотр IMG: Жертвоприношение [1]» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 8 июля 2001 года . Проверено 13 января 2009 г.
  17. ^ Jump up to: а б с д Лопес, Винсент (11 августа 2000 г.). «Жертвоприношение (превью)» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 22 февраля 2002 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  18. ^ Shiny Entertainment (17 ноября 2000 г.). Жертва ( Windows 98 ). Интерплей Развлечения. Уровень/область: Концовка: Поджигатель 2. Зизикс : Ты снова собираешься стать Императором? Узнали ли мы что-нибудь из прошлого раза?
  19. ^ Jump up to: а б Шамун, Эван (19 ноября 2008 г.). «Редакция: Жертвоприношение» . GOG.com . CD-проект . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 года . Проверено 13 января 2009 г.
  20. ^ Блевинс, Таль; Лопес, Винсент (10 августа 2000 г.). «Жертвенное интервью» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 22 февраля 2002 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  21. ^ Shiny Entertainment (17 ноября 2000 г.). Жертва (Windows 98). Интерплей Развлечения. Уровень/область: Концовка: Стратос. Стратос : И снова мои расчеты оказались несравненно точными. Мардук был свергнут, но только после того, как способствовал разгрому моих соперников. / Элдред : Это был ваш замысел с самого начала? / Стратос : Да ладно, ты не должен озлобляться. Я понимаю, для тебя это было мучительно, но ты победил.
  22. ^ Shiny Entertainment (17 ноября 2000 г.). Жертва (Windows 98). Интерплей Развлечения. Уровень/область: Глава 10: Пролог. Митра : Как различаются миры, так же должны различаться и воплощения Мардука. Скажи мне, как ты можешь распознать его слабость, если ничего не знаешь о его природе? Смотрите и будьте просветлены. / Мардук : Теперь открой глаза и посмотри. Я не просто Мардук. Мои имена бесчисленны. Мой возраст не поддается исчислению. Я — воплощение всех бед творения, и моя цель проста: уничтожить все недостойное.
  23. ^ Interplay Entertainment (25 мая 2001 г.). «Жертвоприношение Патч 3» . ФайлПланета . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  24. ^ Интерплей Развлечения. «Нашивка жертвоприношения № 2» . ФайлПланета . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 10 января 2013 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  25. ^ Jump up to: а б Тамас, Кори (26 декабря 2001 г.). "Жертва" . MacGamer.com . МакГеймер. Архивировано из оригинала 5 февраля 2002 года . Проверено 13 января 2009 г.
  26. ^ Jump up to: а б Ларджент, Энди (13 марта 2002 г.). «Выпущен патч для бета-версии многопользовательской игры Sacrifice» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года . Проверено 13 августа 2009 г.
  27. ^ Эйлерс, Майкл (24 августа 2001 г.). «Mac Sacrifice близок к бета-тестированию» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 6 мая 2003 года . Проверено 14 августа 2009 г.
  28. ^ Jump up to: а б с Гиллен, Кирон (31 августа 2007 г.). «Создание: Жертва» . Каменный бумажный дробовик . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 7 декабря 2021 г.
  29. ^ Брюстер, Дерек (май 1985 г.). «След приключений Дерека Брюстера: Хаос» . Крушение . № 16. Ладлоу, Великобритания: Newsfield . п. 120. ISSN   0954-8661 . Архивировано из оригинала 6 июня 2003 года . Проверено 14 августа 2009 г.
  30. ^ Jump up to: а б с д и ж г Пока, Джон «Гештальт» (20 ноября 2000 г.). «Обзор жертвоприношений» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 января 2001 года . Проверено 15 января 2024 г.
  31. ^ Jump up to: а б с д и ж Колайко, Боб (9 августа 2000 г.). «Предварительный просмотр жертвоприношения» . Расстрельная команда . ФС Медиа. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 11 августа 2009 г.
  32. ^ Квартерманн (декабрь 1997 г.). «Сплетни и предположения о видеоиграх» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 101. Зифф Дэвис. п. 40. Архивировано (PDF) из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 14 января 2024 г.
  33. ^ Jump up to: а б с д Зук, Джонатан (13 сентября 2000 г.). «Блестящие: Жертвоприношение — Браунлоу и Отеро» . СтратегияПланета . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 28 апреля 2001 года . Проверено 14 августа 2009 г.
  34. ^ Jump up to: а б с д Отеро, Джоби (3 августа 2000 г.). «Журнал разработчиков Sacrifice II» . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 13 января 2009 г.
  35. ^ Отеро, Джоби (2 июля 2000 г.). «Обновление разработки жертвоприношения: Эпизод 1» . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 13 января 2009 г.
  36. ^ Jump up to: а б Уокер, Трей (19 сентября 2000 г.). «Объявлен талант к голосованию Sacrifice» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 4 декабря 2000 года . Проверено 15 января 2024 г.
  37. ^ Jump up to: а б Сотрудники GameSpot (19 декабря 2000 г.). «Лучшая озвучка в играх (стр. 10)» . ГеймСпот . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 24 января 2001 года . Проверено 13 января 2009 г.
  38. ^ Синклер, Брендан (7 сентября 2007 г.). «AGDC '07: последние страницы Дэйва Перри [дата ошибочно указана как «10 сентября 2007 г.»]» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  39. ^ Jump up to: а б Бартл, Ричард (21 января 1999 г.). «Будущее игр» . Ричард А. Бартл . Архивировано из оригинала 21 января 2001 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  40. ^ «Машина жертвования и масштабируемость» . 3DGPU.com . Архивировано из оригинала 6 июня 2001 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  41. ^ Jump up to: а б с д Макдональд, Томас Л. (январь 2001 г.). «Джентльмены, заводите моторы (блестящие поверхности)» . Максимум ПК . Том. 6, нет. 1. Воображаемые СМИ . стр. 46–47. ISSN   1522-4279 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 13 января 2009 г.
  42. ^ Далмау, Даниэль Санчес-Креспо (2004). «Наружные алгоритмы». Основные методы и алгоритмы программирования игр . Индиана, США: Обучение новичков. стр. 424–25. ISBN  0-13-102009-9 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 22 августа 2009 г.
  43. ^ Акенине-Мёллер, Томас; Хейнс, Эрик (2002) [1999]. «Эффективная тессалляция». Рендеринг в реальном времени (второе изд.). Массачусетс, США: AK Peters . п. 512. ИСБН  1-56881-182-9 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 14 августа 2009 г.
  44. ^ Смит, Уилл (декабрь 2000 г.). «Доставила ли T&L?» . Максимум ПК . Том. 5, нет. 12. Imagine Media. п. 18. ISSN   1522-4279 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 13 января 2009 г.
  45. ^ Смит, Уилл (февраль 2001 г.). "Жертва" . Максимум ПК . Том. 6, нет. 2. Представьте СМИ. п. 79. ISSN   1522-4279 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 13 января 2009 г.
  46. ^ Гвин, Джон (20 июля 2000 г.). «Разглагольствование: Джон Гвин» . Блестящие развлечения . Архивировано из оригинала 3 декабря 2000 года . Проверено 13 августа 2009 г.
  47. ^ Тимперли, Нейт (август 2000 г.). «Джоби Отеро о жертвоприношении» . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 29 июня 2004 года . Проверено 14 января 2009 г.
  48. ^ Jump up to: а б с Пуллин, Кейт (Рождество 2000 г.). "Жертва" . Зона ПК . № 97. Деннис Паблишинг . стр. 68–70. Архивировано из оригинала 24 июня 2007 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  49. ^ Деси, Т.Дж. «Жертвоприношение — ПК — Обзор» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 9 августа 2009 г.
  50. ^ Чин, Эллиотт (1 сентября 2000 г.). «Shiny объявляет о публичном бета-тестировании Sacrifice» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
  51. ^ Отеро, Джоби (октябрь 2000 г.). «Жертвоприношение: Дневник разработчиков №4» . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 4 июня 2004 года . Проверено 13 января 2009 г.
  52. ^ Jump up to: а б с д Хаумерсен, Ли (20 ноября 2000 г.). "Жертва" . GameSpy . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 23 сентября 2004 года . Проверено 13 января 2009 г.
  53. ^ Jump up to: а б «Жертвоприношение (ПК)» . Метакритик . Фэндом. Архивировано из оригинала 16 декабря 2023 года . Проверено 15 января 2024 г.
  54. ^ Пул, Стивен (14 ноября 2000 г.). «Жертвоприношение [незавершенное]» . Игровой центр . CNET. Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  55. ^ Jump up to: а б с Чик, Том (февраль 2001 г.). «Безумный бриллиант Шайни ( обзор жертвоприношений (PDF) . Мир компьютерных игр . № 199. Зифф Дэвис. стр. 98–99. Архивировано из оригинала 27 января 2001 года . Проверено 7 декабря 2021 г.
  56. ^ Edge Staff (декабрь 2000 г.). «Жертвоприношение» (PDF) . Край . № 91. Будущее издательства. стр. 102–3. Архивировано из оригинала (PDF) 16 ноября 2022 г. Проверено 15 января 2024 г.
  57. ^ Харрис, Нил (22 ноября 2000 г.). «Жертвоприношение (ПК)» . Электрическая площадка . Greedy Productions Ltd. Архивировано из оригинала 16 мая 2003 года . Проверено 15 января 2024 г.
  58. ^ Реппен, Эрик (январь 2001 г.). "Жертва". Игровой информер . № 93. FuncoLand . п. 129.
  59. ^ Феррис, герцог (ноябрь 2000 г.). «Обзор жертвоприношений» . Игра Революция . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 8 ноября 2014 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  60. ^ Тодд, Роберт (май 2002 г.). "Жертва" . МакАДДИКТ . № 69. Imagine Media. п. 55 . Проверено 8 декабря 2021 г.
  61. ^ Jump up to: а б с Басс, Сэмюэл (февраль 2001 г.). "Жертва" . Следующее поколение . № 74. Imagine Media. п. 83. ISSN   1078-9693 . Проверено 7 декабря 2021 г.
  62. ^ Клетт, Стив (февраль 2001 г.). "Жертва" . ПК-геймер . Том. 8, нет. 2. Представьте СМИ. п. 58. Архивировано из оригинала 15 марта 2006 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  63. ^ Ламчоп (февраль 2001 г.). «Жертвоприношение (ПК)» (PDF) . ГеймПро . № 149. ИДГ . п. 45. Архивировано из оригинала 7 февраля 2005 года . Проверено 15 января 2024 г.
  64. ^ Jump up to: а б с д и Гиллен, Кирон (24 октября 2008 г.). «Ретро: Жертвоприношение» . Каменный бумажный дробовик . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 13 мая 2012 года . Проверено 7 декабря 2021 г.
  65. ^ Jump up to: а б Пирс, Мэтью (август 2000 г.). «Превью: Жертвоприношение» . ПК-геймер из Великобритании . № 85. Будущее издательства. Архивировано из оригинала 7 декабря 2000 года . Проверено 23 сентября 2009 г.
  66. ^ Хаус, Майкл Л. «Жертвоприношение – обзор» . Вся игра . Вся медиасеть. Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года.
  67. ^ Эйлерс, Майкл (25 января 2002 г.). «Обзор IMG: Жертва» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 2 сентября 2002 года . Проверено 13 января 2009 г.
  68. ^ Паркер, Сэм (26 октября 2000 г.). «Жертвуйте многопользовательскими впечатлениями» . ГеймСпот . Фэндом. Архивировано из оригинала 6 декабря 2000 года . Проверено 7 декабря 2021 г.
  69. ^ Максимальный штат ПК (июнь 2001 г.). «Игровые награды (самое чрезмерное использование эффектов частиц)» . Максимум ПК . Том. 6, нет. 6. Представьте СМИ. п. 55. ISSN   1522-4279 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 13 января 2009 г.
  70. ^ Бергер, Артур Аса (2002). Видеоигры: феномен популярной культуры . Нью-Джерси, США: Издательство Transaction Publishers . п. 25. ISBN  0-7658-0102-7 . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 28 августа 2009 г.
  71. ^ Уокер, Марк (2003). «Что делает игры продаваемыми» . Игры, которые продают! . Техас, США: Издательство Wordware. стр. 2, 14–15. ISBN  1-55622-950-Х . Архивировано из оригинала 30 апреля 2016 года . Проверено 2 сентября 2009 г.
  72. ^ Jump up to: а б Герик, Брюс (30 марта 2001 г.). «История стратегических игр в реальном времени, часть II: 1999 – настоящее время (дальнейшие разработки)» . ГеймСпот . CNET. Архивировано из оригинала 19 апреля 2001 года . Проверено 13 января 2009 г.
  73. ^ Эйлерс, Майкл (24 августа 2001 г.). «Mac Sacrifice близок к бета-тестированию» . Внутри Mac-игр . Тунцер Дениз. Архивировано из оригинала 14 апреля 2002 года . Проверено 14 августа 2009 г.
  74. ^ Уокер, Марк (2003). «Инсайдеры говорят» . Игры, которые продают! . Техас, США: Издательство Wordware. п. 197. ИСБН  1-55622-950-Х .
  75. ^ Сотрудники IGN (26 января 2001 г.). «Best of 2000 Awards (PC: Лучшая стратегическая игра)» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 12 июня 2002 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  76. ^ Сотрудники IGN (26 января 2000 г.). «Лучшее из 2000 года (ПК: лучшая графика)» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 13 апреля 2001 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  77. ^ Фадж, Джеймс (7 сентября 2000 г.). «Sacrifice названа лучшей компьютерной игрой на церемонии вручения наград ECTS 2000 Awards» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 30 мая 2003 года . Проверено 23 сентября 2009 г.
  78. ^ «Четвертая награда за интерактивные достижения: стратегия для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 6 ноября 2001 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  79. ^ «Четвертая награда за интерактивные достижения: компьютерные инновации» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  80. ^ «Четвертая награда за интерактивные достижения: игра года для ПК» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 10 февраля 2002 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  81. ^ Сотрудники CGW (апрель 2001 г.). «Премьер-награды 2001 года: Игры года (стратегия)» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 201. Зифф Дэвис. п. 78 . Проверено 9 декабря 2021 г.
  82. ^ Сотрудники Gamecenter (25 января 2001 г.). «Награда Gamecenter Computer Game Awards за 2000 год! (Победитель игры года по версии RTS)» . Игровой центр . CNET. Архивировано из оригинала 6 февраля 2001 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  83. ^ Сотрудники Gamecenter (25 января 2001 г.). «Премия Gamecenter Computer Game Awards за 2000 год! (номинанты многопользовательских игр)» . Игровой центр . CNET. Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  84. ^ Сотрудники GameSpot (5 января 2001 г.). «Лучшее и худшее 2000 года: лучший звук, номинанты» . ГеймСпот . CNET. Архивировано из оригинала 16 апреля 2001 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  85. ^ Сотрудники GameSpy (декабрь 2000 г.). «Стратегическая игра 2000 года (занявшая второе место)» . GameSpy . GameSpy Industries. Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  86. ^ Сотрудники GameSpy (декабрь 2000 г.). «Игра года 2000: Жанр Бендер» . GameSpy . GameSpy Industries. Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года . Проверено 20 мая 2022 г.
  87. ^ Сотрудники CGM (8 февраля 2001 г.). «Журнал Computer Games объявляет номинантов на ежегодную награду за лучшие компьютерные игры» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  88. ^ Сотрудники ЕР (2001). «Blister Awards 2000 (Игры для ПК 1)» . Электрическая площадка . Greedy Productions Ltd. Архивировано из оригинала 24 января 2002 года . Проверено 15 января 2024 г.
  89. ^ Jump up to: а б Сотрудники ЕР (2001). «Blister Awards 2000 (Игры для ПК 2)» . Электрическая площадка . Greedy Productions Ltd. Архивировано из оригинала 18 августа 2001 года . Проверено 15 января 2024 г.
  90. ^ Сотрудники ЕР (2001). «Blister Awards 2000 (Специальные награды)» . Электрическая площадка . Greedy Productions Ltd. Архивировано из оригинала 18 августа 2001 года . Проверено 1 декабря 2023 г.
  91. ^ Сотрудники PC Gamer (31 июля 2008 г.). «100 лучших компьютерных геймеров, часть 1» . Компьютерные и видеоигры . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 5 августа 2008 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  92. ^ Планте, Крис (3 февраля 2010 г.). «50 лучших стратегических игр всех времен (стр. 7)» . УГО . УГО Сети . Архивировано из оригинала 25 февраля 2010 года . Проверено 8 декабря 2021 г.
  93. ^ Jump up to: а б Сотрудники GamesRadar (23 декабря 2012 г.). «123 игры с неиспользованным потенциалом» . Игровой радар+ . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 16 июня 2011 года . Проверено 8 декабря 2012 г.
  94. ^ «Новости» . Блестящие развлечения . 21 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2002 года . Проверено 13 августа 2009 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 55bb30777b697b84ca2a3e724c3e1159__1705335540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/55/59/55bb30777b697b84ca2a3e724c3e1159.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sacrifice (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)