До рассвета
До рассвета | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Сверхмассивные игры [а] |
Издатель(и) | Sony Компьютерные развлечения [б] |
Директор(ы) |
|
Продюсер(ы) | Пит Сэмюэлс [2] |
Дизайнер(ы) | Том Хитон |
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) | Джейсон Грейвс |
Двигатель | десятина [с] |
Платформа(ы) | |
Выпускать | PlayStation 4 PlayStation 5, Windows
|
Жанр (ы) | Хоррор выживания Интерактивная драма |
Режим(ы) | Одиночная игра |
«До рассвета» — интерактивная драматическая игра ужасов 2015 года, разработанная Supermassive Games и изданная Sony Computer Entertainment . Игроки берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым приходится выжить на горе Блэквуд, когда их жизни угрожает опасность. В игре присутствует система эффекта бабочки , в которой игроки должны делать выбор, который может изменить историю. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать тайну.
«Under Dawn» изначально планировалась как игра от первого лица для PlayStation 3 контроллера движений PlayStation Move . Управление движением было исключено, когда игра стала игрой для PlayStation 4. История была написана Ларри Фессенденом и Грэмом Резником, которые стремились создать видеоигровой эквивалент слэшера . Команда разработчиков черпала вдохновение из разных источников. К ним относятся фильмы «Зловещие мертвецы 2» и «Полтергейст» , а также видеоигры Heavy Rain , Resident Evil и Silent Hill . Чтобы убедиться, что игра была пугающей, команда использовала тест на кожно-гальваническую реакцию , чтобы измерить уровень страха тестировщиков во время игры. Джейсон Грейвс написал саундтрек, а от Guerrilla Games . Decima для графики использовался игровой движок Несколько известных актеров, в том числе Рами Малек , Хайден Панеттьери , Миган Мартин , Бретт Далтон , Джордан Фишер , Николь Сакура и Питер Стормаре , обеспечили захват движения и озвучку.
До Dawn было анонсировано на Gamescom 2012 и выпущено для PlayStation 4 в августе 2015 года. Хотя Sony не предприняла особых маркетинговых усилий, ее продажи превзошли ожидания. Игра получила в целом положительные отзывы критиков и была номинирована на множество наград по итогам года. Критики похвалили разветвленный характер истории, систему эффекта бабочки, построение мира, персонажей и использование быстрых событий , но раскритиковали элементы управления. Supermassive последовала за игрой виртуальной реальности -оффом спин Until Dawn: Rush of Blood (2016) и приквелом The In Patient (2018), а духовный преемник The Quarry в 2022 году вышел . Римейк Until Dawn для PlayStation 5 и Windows планируется выпустить в конце 2024 года.
Геймплей

«До рассвета» — это интерактивная драма , в которой игроки в первую очередь берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым предстоит выжить на горе Блэквуд, пока их не спасут на рассвете. [3] [4] Геймплей в основном представляет собой комбинацию роликов и исследования от третьего лица . [5] Игроки управляют персонажами в линейной среде и находят подсказки и предметы. [6] Игроки также могут собирать тотемы , которые позволяют игрокам предвидеть , что может произойти в повествовании игры. Внутриигровая система отслеживает все сюжетные подсказки и секреты, которые открыли игроки, даже за несколько прохождений. [7] [8] Последовательности действий в основном состоят из быстрых событий (QTE). [9] Один из типов QTE предполагает скрытие от угрозы, удерживая контроллер как можно неподвижнее, когда появляется подсказка «Не двигаться». [10]
В игре присутствует система эффекта бабочки , в которой игрокам приходится делать выбор. Они варьируются от небольших решений, таких как взять книгу в руки, до морального выбора, влияющего на судьбы других персонажей. [11] Некоторые решения имеют временной характер. [12] Определенный выбор может открыть новую последовательность событий и вызвать непредвиденные последствия. [3] Этот выбор также влияет на тон истории и отношения между персонажами. [13] Игроки могут просматривать личность и детали персонажа, которым они управляют, а также его или ее отношения с другими персонажами. [12] Все восемь персонажей могут умереть к концу истории, в зависимости от решений игрока. [14] Смерти постоянны ; повествование игры адаптируется к этим изменениям и продолжится без них. [13] Строгая система автосохранения не позволяет игрокам повторно загружать ранее сохраненный файл, чтобы предотвратить мошенничество . Это делает невозможным возврат к выбору с неблагоприятным исходом. Единственный способ изменить выбор игрока — перезапустить игру или продолжить до конца и начать новую игру. [15] Есть сотни концовок, [16] которые являются результатом 22 важных решений, которые игроки могут сделать в игре. [12]
Игра разделена на 10 глав. [17] Между каждой главой есть антракт, в котором психиатр, доктор Хилл ( Петер Стормаре ), [18] обращается напрямую к игроку (казалось бы, ломая четвертую стену ). Он анализирует страхи игрока и сделанный им выбор. [19]
Сюжет
Во время вечеринки в своем домике на горе Блэквуд Ханна Вашингтон (Элла Лентини) жестоко разыгрывает. [20] бежать в лес. Сестра-близнец Ханны Бет (также Лентини) [20] находит ее, но их преследует незнакомец с огнеметом ( Ларри Фессенден ), [21] в результате чего они упали с края обрыва. Полиция не обнаружила тел, а сестры объявлены пропавшими без вести.
Год спустя брат Ханны и Бет Джош ( Рами Малек ) [20] приглашает группу с предыдущей вечеринки — друга Ханны Сэма Гиддингса ( Хайден Панеттьери ), [20] Друг Джоша Крис Хартли ( Ноа Фляйсс ), [20] Общий любовный интерес Криса Эшли Браун ( Галадриэль Стайнман ), [20] новая пара Эмили Дэвис ( Николь Сакура ) [20] и Мэтт Тейлор ( Джордан Фишер ), [20] Бывший парень Эмили Майк Манро ( Бретт Далтон ), [20] и новая подруга Майка Джессика Райли ( Миган Мартин ) [20] – обратно в домик. Несмотря на напряженность между членами группы и сомнения по поводу возвращения после произошедшей трагедии, все семеро принимают приглашение Джоша. Каждый член группы прибывает в лодж по канатной дороге, а затем занимается отдельными видами деятельности на горе.
Ночью Майк и Джессика встречаются в гостевом домике, где ее похищает невидимая фигура. Преследование Майка нападавшего приводит его к заброшенному санаторию , в котором содержится информация об обвале на горе в 1952 году, в результате которого оказалась в ловушке группа шахтеров. Майк находит Джессику либо мертвой, либо живой, но лифт, в котором она находится, падает, убеждая Майка, что она мертва. Тем временем Джош, Эшли, Крис и Сэм терроризируются человеком в маске в домике. Джоша рассекает пополам устройство для пыток, установленное человеком в маске, который затем преследует Сэма по нижним уровням здания. Мучения друзей человеком в маске завершаются тем, что Крису приказывают застрелить Эшли или себя под угрозой того, что они оба будут убиты гигантскими пилами. Мэтт и Эмили, предупрежденные о присутствии человека в маске, обнаруживают, что канатная дорога заперта; вместо этого они направляются к радиовышке, чтобы попросить о помощи. Запрос успешно получен, но ответчик заявляет, что группа не будет спасена до рассвета из-за шторма. Неизвестное существо заставляет радиовышку обрушиться на шахты, разделяя Мэтта и Эмили. В поисках выхода Эмили натыкается на место падения Бет и Ханны, рядом с которым находится отрубленная голова Бет. Позже существо преследует ее на выходе из шахт.
Майк воссоединяется с Сэмом в тот момент, когда перед ними, Эшли и Крисом появляется человек в маске. Мужчина в маске оказывается Джошем, который организовал события в домике в качестве мести за предполагаемую смерть своих сестер. Он отказывается от какой-либо ответственности за смерть Джессики, но Майк привязывает его к сараю, чтобы он оставался там до прибытия полиции. В домике Сэм, Майк, Крис, Эшли и, если она сбежала из шахт, Эмили сталкиваются с Незнакомцем. Незнакомец показывает, что существа, которые похитили Джессику и напали на Мэтта и Эмили, являются вендиго , бывшими людьми, которые стали дикими существами после того, как прибегли к каннибализму во время обрушения в 1952 году. Крис и Незнакомец отправляются в сарай, чтобы спасти Джоша, но обнаруживают, что он пропал, а Незнакомец и, возможно, Крис убиты вендиго при попытке вернуться в домик. Просматривая файлы Незнакомца, если Эмили была укушена во время побега, она признает это, и Майк может решить убить ее, чтобы избежать заражения. Наконец, Майк отправляется в санаторий, полагая, что ключ от канатной дороги находится у Джоша; остальные карабкаются за ним, а Эшли и Крис, возможно, становятся жертвами ловушки вендиго. в пути .
Сэм и Майк обнаруживают Джоша в шахтах; его ослабленное психическое состояние заставило его галлюцинировать у своих сестер и психиатра доктора Алана Хилла ( Петер Стормаре ). Майк пытается увести Джоша в безопасное место, но они разделяются, когда на Джоша нападает вендиго. Его убивают на месте, если Сэм не найдет достаточно улик, чтобы установить правду: главный вендиго - Ханна, которая обратилась после того, как съела труп Бет. Если Джессика и/или Мэтт все еще живы, они объединяются и пытаются сбежать через шахты, уклоняясь при этом от Ханны. Наконец, Майк и Сэм возвращаются в домик, чтобы найти убежище в подвале вместе с остальными выжившими, но обнаруживают, что его наводняют вендиго, включая Ханну. Когда драка между вендиго приводит к утечке газа, Майк и Сэм работают вместе, чтобы разрушить домик, что приводит к взрыву, в результате которого погибают Ханна, оставшиеся вендиго и, возможно, некоторые из выживших. После взрыва прибывают спасательные вертолеты, чтобы забрать тех, кто выжил, до рассвета.
В финальных титрах все выжившие персонажи, за исключением Джоша, дают интервью полиции о событиях на горе, где по крайней мере один из персонажей умоляет полицию обыскать мины. Если он выживет после нападения Ханны, полиция обнаружит, что пойманный в ловушку и изолированный Джош съедает голову Незнакомца и превращается в вендиго.
Разработка и выпуск
Как игра для PlayStation Move

британский разработчик Supermassive Games . Разработчиком игры выступил [22] [23] О его существовании стало известно после того, как была обнаружена торговая марка « До рассвета» . [24] Студия начала обсуждать идею новой игры для 3 для PlayStation аксессуара PlayStation Move , в которой большее внимание уделялось повествованию, чем в предыдущих играх Supermassive, таких как Start the Party! . Предлагаемая игра будет представлять собой игру ужасов, напоминающую фильм-слэшер , и будет предназначена для более молодой аудитории, которую издатель Sony Computer Entertainment привлек к себе с помощью Move. [25] Supermassive наняла американских писателей Ларри Фессендена и Грэма Резника, оба из которых работали над фильмами ужасов. [26] написать сценарий игры. Их наняли, потому что команда считала, что британские сценаристы компании пишут «местно», что не соответствует жанру ужасов. [25] В 2024 году выяснилось, что лондонская студия работала над игрой с 2008 по 2010 год, пока Supermassive не взяла на себя разработку игры. [27]
Изначально игра была эксклюзивной для PlayStation Move, а это означало, что игрокам нужно было купить контроллер Move, чтобы функционально играть в игру. В этой версии игры единственный способ перемещаться и продвигаться по игре — это перемещать контроллер движений. Перемещение палочки направляет движение фонарика, который держат персонажи, пока игроки исследуют локацию от первого лица . Палочку также можно использовать для взаимодействия с объектами и решения головоломок. [28] В этой версии игры игроки иногда могут владеть огнестрельным оружием. [29] Ранняя версия игры также поддерживала кооперативный многопользовательский режим для двух игроков , причем студия ориентировалась на молодые пары в возрасте от двадцати лет. [27] Часть игры, показанная на Gamescom 2012, получила положительные отзывы игрового сообщества, но одной из наиболее распространенных жалоб был статус игры как эксклюзивной игры Move; большинство людей не хотели покупать контроллер для игры. [25] На тот момент игра достигла стадии альфа- разработки. [30] игры Байлз поэкспериментировал с отладочной камерой и осознал потенциал изменения перспективы на вид от третьего лица . Это превратило бы игру из приключенческой игры от первого лица в более «кинематографическую» игру. Игра также сменила платформу с PlayStation 3 на PlayStation 4 и расширила сферу игры, включив в нее более взрослый контент. [25] ориентирован на более старшую аудиторию. [31] Большинство персонажей также были переработаны; Бретт Далтон , один из актеров, оставшихся в версии для PlayStation 3, сказал, что, по его мнению, переделка была проведена для найма более известных актеров. [32]
Благодаря этим изменениям команда объединилась с Cubic Motion и 3Lateral для захвата движений актеров. [33] Команде также необходимо было изменить графику игры. Они использовали движок Decima , созданный Guerrilla Games , и им пришлось переработать систему освещения. [25] Команда также широко использовала эффекты частиц и объемное освещение, чтобы осветить игровое окружение. [34] Несмотря на вид от третьего лица, в игре использован статический ракурс камеры, как и в ранних играх Resident Evil . Команда разработчиков изначально сопротивлялась этому подходу, поскольку дизайнеры считали камеру «архаичной». Однако Байлз и художник-постановщик игры Ли Робинсон нарисовали раскадровки, чтобы гарантировать, что каждый ракурс камеры имеет повествовательную мотивацию, и доказать, что их расположение не было случайным. Поначалу тестировщиков качества не устраивал ракурс камеры; Supermassive разрешила эту жалобу, обеспечив отсутствие резких переходов камеры у порогов, таких как двери, но команде пришлось удалить некоторые сцены, чтобы удовлетворить эту философию дизайна. [25]
Геймплей и сюжет
Supermassive пришлось полностью пересмотреть игровой процесс после того, как требование эксклюзивности Move было отменено, потому что основная механика игрового процесса, заключающаяся в наведении фонариков в разные стороны, не работала без управления движением. Вдохновленная такими играми, как Quantic Dream от Heavy Rain , команда превратила «До рассвета» в интерактивный фильм . [35] Чтобы расширить свободу действий игрока, команда разработала систему, получившую название « эффект бабочки ». Каждый выбор, который игрок делает в игре, помогает сформировать историю и в конечном итоге приводит к разным концовкам. Байлз заявил, что «все [персонажи] могут жить или все могут умереть в любом порядке и любым количеством способов», и что это приводит к множеству способов развития сцен. Он также добавил, что ни один из двух игроков не получит одинаковый опыт, потому что некоторые сцены будут заблокированы, если игрок сделает другой выбор. [36] Байлз сказал, что это побудит игроков переиграть игру, чтобы узнать больше об истории. [37] Supermassive разработала программное обеспечение, которое позволило команде отслеживать историю, которую они намеревались рассказать. Из-за разветвленной природы игры каждый раз, когда команда хотела изменить детали повествования, сценаристам нужно было изучить возможное влияние этого изменения на последующие события. [36] игры Команда избежала существенных переписываний и вместо этого сосредоточилась на корректировке темпа и направления после начала процесса захвата движения и съемки. [25] одной из женских персонажей По словам Байлза, второстепенный сюжет, который был удален во время разработки, касался беременности , и его вырезали за то, что он «слишком отвлекал от основной сюжетной линии». [38]
в игре Строгая система автосохранения была задумана как «императивная», а не «карательная». Байлз сказал, что даже если персонаж умер, история не закончится, пока не достигнет финала, и что некоторые персонажи, возможно, не умерли, несмотря на намеки на их смерть. Некоторые сюжетные моменты были задуманы как косвенные и расплывчатые, чтобы повествование разворачивалось постепенно. Байлз признал этот выбор дизайна «рискованным» и что он может разочаровать основных игроков, но он чувствовал, что он усиливает элементы «ужаса» игры. Темп игры был вдохновлен играми Resident Evil и Silent Hill , в которых были тихие моменты без встреч с врагами, что помогало усилить напряженность в играх. [36] Том Хитон, дизайнер игры, сказал, что неудачная попытка QTE или один неправильный выбор не приведут напрямую к смерти персонажа, хотя отправят персонажей на «более трудные и опасные пути». [39]
Байлз охарактеризовал игру как «бойкую» и «дрянную» и сказал, что сюжет и атмосфера похожи на типичный подростковый фильм ужасов. [22] Фильм был вдохновлен рядом классических фильмов; разработчики отметили ужасные стереотипы и клише , которые можно разрушить в игре. Среди этих фильмов были «Психо» , «Призраки» , «Экзорцист» , «Хэллоуин» , «Полтергейст» , «Зловещие мертвецы 2 » и «Заклятие» . [40] Фессенден и Резник написали сценарий объемом почти 10 000 страниц. Игровые персонажи были созданы как типичные архетипы фильмов ужасов , но по мере развития повествования эти персонажи проявляли более тонкие качества. Сценаристы посчитали, что, в отличие от фильмов, в играх персонажи могут использовать более спокойные моменты для выражения своих внутренних чувств. Поскольку в игре упор делается на выбор игроков, игроки больше не могут «смеяться» над решениями персонажей, поскольку они должны принимать эти решения сами. Это позволяет игроку взаимодействовать с персонажами и делать каждую смерть более разрушительной. Диалоги значительно сократились, когда команда начала использовать технологию захвата движений, которая облегчает рассказывание историй посредством игры. История написана нелинейно; глава 8 была завершена первой. Это привело к некоторым несоответствиям в истории. [41]
Команда разработчиков хотела вызвать у игрока страх и обеспечить, чтобы в игре было соответствующее соотношение ужаса, ужаса и отвращения. Supermassive больше всего использовал террор, который Байлз определил как «страх перед невидимой угрозой». [42] Чтобы убедиться, что игра была достаточно пугающей, команда использовала тест на кожно-гальваническую реакцию, чтобы измерить уровень страха тестировщиков во время игры. [43] Байлз описал «До рассвета» как игру, которая «возвращает ужас к истокам ужаса»; в отличие от многих конкурентов, упор был сделан скорее на напряжение, чем на действие. [42]
Музыка

Джейсон Грейвс начал работать над музыкой «Until Dawn » в 2011 году. Процесс озвучивания трёх сессий оркестровой записи длился один год. [36] Грейвс в течение трех часов разговаривал с Барни Праттом, звукорежиссером игры, чтобы получить четкое представление о направлении саундтрека. [44] Сначала он составил основную тему игры, которая, по его мнению, отражала то, чего пыталась достичь команда, и использовал ее в качестве демо-презентации для Supermassive Games. [45] Музыка была реактивной; он становился громче, когда персонаж игрока приближался к угрозе. [44] Сочиняя музыку для игры, он смешивал мелодичные и атональные звуки. [46] На музыку повлияло творчество Кшиштофа Пендерецкого и Джерри Голдсмита . [45] Были тонально расплывчатые темы, отражающие загадочный сюжет игры. [46]
Поскольку эффект бабочки является важной механикой игры, Грейвс использовал методы редактирования музыки из фильма. Он разделил каждый трек на сегменты и заставил оркестр проигрывать его по частям. Затем он манипулировал записями и представлял их вариации в студии звукозаписи. [45] В горном сеттинге игры он использовал «шейкер из козьего копыта», чтобы исполнить горную тему и многие ключевые треки. [44] Он также широко использовал синтезаторы, чтобы отдать дань уважения Джона Карпентера . творчеству [45] Всего за три оркестровых сессии было записано всего 30 минут тем с мелодией и последовательностью аккордов . Это произошло потому, что большая часть времени была потрачена на запись 8–10 часов атмосферной музыки и звуков, которые Грейвс позже объединил, чтобы вызвать разные эмоции в разных сценах. Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет наслаиваться в зависимости от выбора игроков в игре. [36] Саундтреки к игре длились почти 15 часов. [45] Музыкальную тему «O Death» исполнила Эми Ван Рукель. [47]
Выпуск и маркетинг
До тех пор, пока Dawn не был официально анонсирован на Gamescom 2012 , изначально планировалось выпустить его в 2013 году для PlayStation 3. [48] После того, как игра была переработана, ходили слухи, что Sony отменила ее, но генеральный директор Supermassive Пит Сэмюэлс опроверг это утверждение. [49] Игра была повторно представлена на Gamescom 2014. [50] Sony не продавала «До рассвета» широко; большая часть маркетинговых усилий была потрачена на продвижение сторонних игр, таких как Destiny . [51] 31 июля 2015 года Sony подтвердила, что игра получила золотой статус , что указывает на то, что команда завершила разработку и готовится к тиражированию и выпуску. [52] Он был выпущен для PlayStation 4 в августе 2015 года, через два года после первоначального предполагаемого запуска. [1] Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили бонусную миссию с участием Мэтта и Эмили. [53] Помимо стандартного издания игры, для покупки были доступны расширенное издание и издание Steelbook. [54] Сцены смерти в японской версии игры были подвергнуты цензуре. [55] В конце октября 2015 года Supermassive провела ограниченное по времени мероприятие Хэллоуина, на котором в игру в качестве предметов коллекционирования было добавлено 11 тыкв. [56]
Прием
Критический ответ
Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 79/100 [57] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 7/10 [58] |
Ежемесячник электронных игр | 8/10 [59] |
Информер игр | 9/10 [10] |
ИграРеволюция | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 8/10 [18] |
ИгрыРадар+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 7.5/10 [62] |
Полигон | 6.5/10 [63] |
ВенчурБит | 90/100 [47] |
, « До рассвета» получил «в целом положительные» отзывы критиков агрегатора рецензий По данным сайта- Metacritic . [57]
Джефф Марчиафава из Game Informer написал, что Supermassive Games «отполировали формулу [приключенческой игры] до блеска тройной А». Ему также понравилась система эффекта бабочки, потому что некоторые варианты существенно влияют на повествование игры. [10] Game Revolution Джессика Васкес из описала эту систему как «долгожданное ограничение», поскольку игроки не будут знать последствия каждого выбора, пока не дойдут до финала. [60] Алексе Рэй Корриа из GameSpot понравилась игра за ее впечатляющий выбор и «паранойю», которую она вызывает во время критического выбора, который ставит под угрозу жизнь определенных персонажей. Она также восхищалась сложностью и запутанностью системы, которая позволяет игроку переигрывать игру, чтобы открывать новые сцены. [18] Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly считала эту систему «фантастической» вещью, но она так и не раскрыла свой полный потенциал. [59] Крис Картер из Destructoid назвал систему эффекта бабочки «бесполезной» из-за того, что ее выбор не оказал существенного влияния на сюжет. [58] GamesRadar Луиза Блейн из высказала мнение, что большинство решений, которые игроки делают в первой половине игры, бессмысленны, хотя она отметила, что во второй половине это не является проблемой. [61] Polygon Филип Коллар из уважал решение Supermassive не включать сохранение вручную, хотя он счел это решение карательным, поскольку случайный провал QTE может привести к смерти персонажа. [63]
в игре Картеру понравилось построение мира , которое, по его словам, обширное и интригующее. Он также похвалил игру актерского состава, выделив роль Петера Стормаре в роли терапевта доктора Хилла, а также антракты, которые по ходу игры становились все более тревожными. [58] Рэю Корриа также понравилась игра актеров и саундтреки Грейвса, которые, по ее словам, усиливают «панику, ужас и боль» в игре. [18] Менее позитивно Коллар написал, что игре мешают недостатки технологии захвата движения в игре. [63] Марчиафаве понравилась «захватывающая» история; он аплодировал разработчикам за успешное использование различных образов ужасов и внесение нескольких изменений в формулу. [10] И Марчиафаве, и Дину Такахаши из Venturebeat понравились персонажи, которые демонстрируют настоящий рост по мере развития повествования. [10] [47] Корреа добавил, что игроки могут понять этих персонажей. [18] И Блейн, и Паттерсон назвали игру «любовным письмом» к фильмам ужасов. [61] Паттерсон отметил сходство игры с «подростковым слэшером B-класса». [59] Эндрю Вебстер из The Verge согласился, заявив, что игра сочетает в себе элементы фильмов ужасов и игр и превращает их в «ужасающий опыт». Он также добавил, что контроль игрока над событиями делает Until Dawn «чем-то особенным». [64] Люси О'Брайен из IGN , однако, сказала, что строгая приверженность игре жанровым стереотипам разбавляет пугающие моменты игры и что она «наслаждается своеобразным идиотизмом жанра слэшера». Она также раскритиковала непоследовательный тон игры. [62] Коллару не понравился сценарий игры, и он раскритиковал «неуклюжие переходы, долгие моменты непреднамеренно веселого молчания и прыжки между сценами и перспективами, не заботясь о том, чтобы удержать интерес игрока». [63]
Картер назвал игровой процесс « До рассвета» лишенным воображения: [58] хотя критики в целом согласились, что быстрые события хорошо организованы, потому что они помогают игрокам погрузиться в игру; [10] [60] Рэй Корриа выбрал подсказку «Не двигаться» в качестве одного из действий игрока, которые еще больше усиливают напряжение. [18] Марчиафава назвал его использование одним из лучших в играх, поскольку подсказки кнопок часто синхронизировались, а успешные попытки требовали точности. [10] Паттерсон охарактеризовал игровой процесс как обычный; ему понравилось включение QTE, и он сказал, что они соответствуют общей теме и атмосфере игры. Однако он отметил громоздкое управление в игре и предположил, что этот недостаток может быть связан с тем, что игра изначально была эксклюзивной для PlayStation Move. [59] Рэй Корриа была разочарована линейностью игры и отсутствием взаимодействия игроков с окружающей средой, что, по ее словам, привело к потере настроек игры. [18] Блейн похвалил более тихие моменты игры, в которых персонаж игрока просто ходит и исследует окружающую среду, а также фиксированные ракурсы камеры, которые способствуют созданию напряженных и пугающих моментов. [61] Такахаши нашел 3D-навигацию неудобной. [47] О'Брайен посетовал на плохо реализованное управление движением в игре; ей также не нравились QTE, которые иногда она считала утомительными. [62] Дизайн уровней и разнообразие локаций получили высокую оценку критиков. [58] [10] [60] Предметы коллекционирования были расценены как значимые дополнения к игре, поскольку они дают игрокам представление о возможных будущих событиях в игре. [60] [18] [10]
Продажи
По данным Chart-Track , Until Dawn стала второй самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за неделю выпуска, уступив Gears of War: Ultimate Edition . [65] Игра также стала седьмой по популярности игрой в США. [66] и самая популярная игра на YouTube в августе 2015 года. [67] Sony была удивлена критическими отзывами об игре и количеством игроков, публикующих ее видео или транслирующих ее на YouTube . Сюхей Ёсида , президент SCE Worldwide Studios , назвал «До рассвета» «хитом для сна». [68] Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж не озвучивались. [69]
Похвалы
Дата | Церемония | Категория | Получатели | Результат | Ссылка. |
---|---|---|---|---|---|
2015 | Золотой джойстик | Игра года для PlayStation | До рассвета | номинирован | [70] |
Игровые награды | Лучшее повествование | номинирован | [71] | ||
2016 | |||||
Награды SXSW Gaming Awards | Превосходство в технических достижениях | номинирован | [72] | ||
Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми | Спектакль в драме второго плана | Бретт Далтон, как Майк | номинирован | [73] | |
Использование звука, новый IP | До рассвета | номинирован | |||
Награды Британской академии игр | Британская игра | номинирован | [74] | ||
Игровые инновации | номинирован | ||||
Оригинальная собственность | Выиграл | ||||
История | номинирован |
Экранизация
В январе 2024 года Sony анонсировала экранизацию игры. Режиссером адаптации будет Дэвид Ф. Сэндберг, а Гэри Доберман будет работать над сценарием, первоначально написанным Блер Батлер . Продюсировать фильм будут Screen Gems и PlayStation Productions . [75] В июне 2024 года к актерскому составу присоединились Элла Рубин , Майкл Чимино , Ю Джи Ён и Одесса А'цион , роли которых не разглашаются. [76] В июле 2024 года Майя Митчелл к актерскому составу присоединились и Бельмонт Камели в неизвестных ролях, а к актерскому составу присоединился Петер Стормаре , чтобы повторить свою роль доктора Хилла. [77] Съемки начались 5 августа 2024 года. [78]
Наследие
Sony анонсировала неканонический спин-офф Until Dawn: Rush of Blood на Paris Games Week 2015. Компания описала его как аркадный шутер . Его разработка началась на полпути Until Dawn . разработки Until Dawn: Rush of Blood вышла на PlayStation VR 13 октября 2016 года. [79] [80] В июне 2017 года был анонсирован приквел « До рассвета» — «Стационар » . Действие происходит в санатории «Блэквуд» за шестьдесят лет до оригинала. [81]
В 2022 году The Quarry — духовный преемник , также разработанный Supermassive Games. вышла [82]
В январе 2024 года во время прямой трансляции PlayStation State of Play Sony объявила о Until ремейке Dawn , который будет переработан на Unreal Engine 5 компанией Ballistic Moon. Эту версию планируется выпустить для PlayStation 5 и Windows в конце 2024 года. [83] [84] [85]
Ссылки
Примечания
- ^ Версия ремейка, разработанная Ballistic Moon.
- ↑ Ремейк выпущен под новым названием издателя Sony Interactive Entertainment.
- ^ Unreal Engine 5 . В ремейке будет использоваться
Источники
- ^ Перейти обратно: а б с д Романо, Сал (26 мая 2015 г.). «Until Dawn» объявлена дата выхода . Гемацу . Архивировано из оригинала 15 июля 2019 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Уильямс, Майк (25 декабря 2015 г.). «До рассвета» . USGamer . Архивировано из оригинала 25 октября 2016 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Маккаффери, Райан (13 августа 2014 г.). «До перезагрузки Dawn для PS4, и это ужасно» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ О'Брайен, Люси (14 июля 2015 г.). «До рассвета — это большая дань уважения ужасам» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Ригналл, Джаз (18 августа 2014 г.). «До рассвета: Выбор террора» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Морган, Томас (25 августа 2014 г.). «Until Dawn может стать тем Heavy Rain на тему ужасов, которого вы так долго ждали» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Хиллер, Бренна (24 августа 2015 г.). «Until Dawn — это Telltale с неограниченным временем, средствами и страхами» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Робертс, Макс; Орда, Вампир; Xlr8игры; и т. д. (25 августа 2015 г.). «Тотемы — Путеводитель до рассвета» . ИГН . Проверено 30 декабря 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Касзор, Даниэль (24 августа 2015 г.). «Рецензия «До рассвета»: полноценный фильм ужасов в удивительно приятном интерактивном формате» . Финансовый пост . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Маркиафава, Джефф (24 августа 2019 г.). «Обзор до рассвета: новый рассвет интерактивного повествования» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Скаммелл, Дэвид (14 августа 2014 г.). «Until Dawn» длится около 9 часов, «имеет сотни концовок» » . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Такахаши, декан (26 августа 2015 г.). «10 советов, как пережить ночь в «До рассвета»» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Рейнольдс, Мэтью (14 августа 2015 г.). «Until Dawn предлагает тысячи сюжетных линий с сотнями вариантов концовок» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Такахаши, декан (31 августа 2015 г.). «Советы о том, как спасти или потерять всех восьми персонажей в «До рассвета» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Белл, Ларрин (30 августа 2015 г.). «Прохождение и руководство до рассвета» . Игры Прима . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Норт, Дейл (14 августа 2015 г.). «Until Dawn имеет сотни концовок и тысячи ответвлений» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Розенберг, Адам (25 августа 2015 г.). «Сможете ли вы выжить в «До рассвета»? Вы никогда не играли в такие видеоигры ужасов» . Машаемый . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Рэй Корриа, Alexa (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Рид, Эшли (30 октября 2015 г.). «Почему я люблю: Аналитик из «До рассвета»» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Хэннли, Стив (2 февраля 2018 г.). «Рецензия: До рассвета» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2019 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Шиллинг, Крис (2 февраля 2018 г.). «Until Dawn» — лучший играбельный фильм ужасов, но его успех обусловлен убийственным, реальным поворотом сюжета» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 8 февраля 2018 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мориарти, Колин (12 октября 2012 г.). «NYCC: Until Dawn дарит геймерам PS3 что-то другое» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 2 мая 2019 г.
- ^ Ишаан (14 августа 2012 г.). «Until Dawn» — лучший играбельный фильм ужасов, но его успех обусловлен убийственным, реальным поворотом сюжета» . Силиконра . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Мориарти, Колин (6 августа 2012 г.). « Дождь» и «До рассвета» под торговыми марками Sony» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Создание «До рассвета» . Край . Котаку . 22 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2019 г. Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Матульф, Джеффри (12 октября 2012 г.). «Пока Дон не нанимает для написания этого отмеченного наградами голливудского таланта» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 ноября 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Картер, Джастин (5 января 2024 г.). «Пока разработчики Dawn не прольют свет на оригинальную версию игры» . Разработчик игры . Проверено 1 мая 2024 г.
- ^ Симмонс, Алекс (16 августа 2012 г.). «Until Dawn: пугающе хороший дебют в жанре ужасов Move» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Клепек, Патрик (15 сентября 2015 г.). «Until Dawn в 2012 году была совсем другой игрой» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Осборн, Джордж (23 июня 2016 г.). «Новый рассвет» . Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 14 июня 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Рид, Эшли (29 сентября 2015 г.). «Пока сосредоточенность Доун на выборе не спасла ее от печальной и одинокой смерти» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 1 февраля 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Герреро, Тони (27 августа 2015 г.). «Бретт Далтон рассказывает о захвате ГИДРЫ в фильмах «Агенты ЩИТА», «До рассвета» и кошачьих футболках» . КомикВайн . Архивировано из оригинала 2 сентября 2019 года . Проверено 1 сентября 2019 г.
- ^ Такахаши, декан (13 июля 2015 г.). «Сделаете ли вы правильный выбор, чтобы выжить до рассвета?» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 27 июля 2017 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ «Создание атмосферы до рассвета» . MCV/Разработка . 23 ноября 2015 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Моралити, Колин (2 октября 2012 г.). «PS3 Until Dawn сменила проливной дождь» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Коллар, Филипп (17 августа 2015 г.). «До рассвета: удивительные амбиции и любопытный страх перед сверхмассивными играми» . Полигон . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2015 г.). «Пока Dawn не превратит ваши любимые фильмы-слэшеры в игру для PS4» . Грань . Архивировано из оригинала 30 октября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Маркиафава, Джефф (18 октября 2015 г.). «Послесловие: анализ кровавой бойни до рассвета» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 года . Проверено 15 декабря 2023 г.
- ^ Кроссли, Роб (6 декабря 2014 г.). «Виновные удовольствия до рассвета» . ГеймСпот . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Бойс, Уилл (29 июля 2017 г.). «7 классических фильмов ужасов, которые помогли создать фильм для PlayStation Plus «До рассвета»» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 31 июля 2017 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Клепек, Патрик (22 сентября 2015 г.). «Как «До рассвета» появился сценарий на 10 000 страниц» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 октября 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гаретт, Патрик (31 октября 2014 г.). «До рассвета: три вида страха и машина ужасов» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 2 октября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Футтер, Майк (14 августа 2014 г.). «Supermassive Games хочет, чтобы вы «до рассвета забыли все, о чем знали» » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Герцог, Клара (31 июля 2015 г.). «Интервью: Музыка до рассвета, послушайте 3 новых трека» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Ф. Эббингауз, Питер (15 декабря 2015 г.). «Джейсон Грейвс о музыке и звуках в «Until Dawn» » . За звуком . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хьюз, Сэм (15 сентября 2015 г.). «До рассвета» с композитором Джейсоном Грейвсом и звукорежиссером Барни Праттом . Звуковой архитектор . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Такахаши, декан (24 августа 2015 г.). «Until Dawn» похож на страшный и захватывающий интерактивный фильм ужасов . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Байл, Уилл (14 августа 2012 г.). «Until Dawn: анонсирована новая хоррор-игра PS Move для PS3» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Скаммелл, Дэвид (13 декабря 2013 г.). «До рассвета отменили?» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Мориарти, Колин (12 августа 2014 г.). «Gamescom: «До рассвета снова» выйдет на PlayStation 4» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Макуч, Эдди (30 сентября 2015 г.). «Do Dawn для PS4 станет хитом для сна, говорит босс Sony» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Мозер, Кэсиди (31 июля 2015 г.). «Until Dawn на PlayStation 4 стала золотой» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Шеридан, Коннор (26 мая 2015 г.). «Слэшер для PS4 Until Dawn выйдет в августе» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Филлипс, Том (26 мая 2015 г.). «Эксклюзив для PS4 Until Dawn наконец-то определил дату выхода» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Филлипс, Том (27 августа 2015 г.). «Сцена смерти до рассвета не подверглась цензуре в Японии» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейра, Крис (25 октября 2015 г.). «Пока рассвет не спрячет тыквы, чтобы ты нашел их на Хэллоуин» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Обзоры Until Dawn для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Картер, Крис (24 августа 2015 г.). «Рецензия: До рассвета» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 24 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Л. Паттерсон, Молли (24 августа 2015 г.). Обзор «До рассвета» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 26 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Васкес, Джессика (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Блейн, Луиза (24 августа 2015 г.). Рецензия «До рассвета: Наступает темная ночь» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с О'Брайен, Люси (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Коллар, Филип (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета: хижина в лесу» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (24 августа 2015 г.). «Until Dawn сочетает в себе лучшее из фильмов ужасов и игр для PS4» . Грань . Архивировано из оригинала 7 сентября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Кроссли, Роб (1 сентября 2015 г.). «Диаграмма Великобритании: Gears of War Ultimate Edition превосходит мышцы до рассвета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Хиллиард, Кайл (10 сентября 2015 г.). «NPD, август 2015 г.: Мэдден — король, и до рассвета он показывает хорошие результаты» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Саед, Шериф (9 сентября 2015 г.). «Until Dawn была самой популярной игрой на YouTube в прошлом месяце» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Наннели, Стефани (30 сентября 2015 г.). «Sony была удивлена «положительной реакцией» на хит «До рассвета» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Макуч, Эдди (10 октября 2015 г.). «Продажи до рассвета превзошли ожидания, назревают идеи для продолжения» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
- ^ Рейнольдс, Мэтью. (2 сентября 2015 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2015 теперь открыто для публики». Архивировано 30 октября 2015 года в Wayback Machine . Цифровой шпион . Проверено 5 сентября 2015 г.
- ^ Наннели, Стефани (4 декабря 2015 г.). «The Game Awards 2015 — Игра года достаётся The Witcher 3» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 11 февраля 2016 года . Проверено 4 декабря 2015 г.
- ^ Уоркман, Роберт (26 января 2016 г.). «Финалисты SXSW Gaming Awards — одни из лучших из лучших» . Ящик для игр . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ «Названы номинации на премию за звук в видеоиграх» . Новости про звук . 16 февраля 2016 г. Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ «Номинанты на премию Британской академии игр 2016 года» . Британская академия кино и телевизионных искусств . 10 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ Кит, Борис (17 января 2024 г.). « В разработке фильм по видеоигре «До рассвета» от Дэвида Ф. Сэндберга и Гэри Добермана (эксклюзив)» . Голливудский репортер . Проверено 17 января 2024 г.
- ^ Кролл, Джастин (14 июня 2024 г.). « В фильме «До рассвета» студии Screen Gems и PlayStation Studios сыграют Элла Рубин, Майкл Чимино, Ю Джи Ён и Одесса А'Зион» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 14 июня 2024 года . Проверено 14 июня 2024 г.
- ^ « В адаптации видеоигры «Until Dawn» добавлены Майя Митчелл, Бельмонт Камели и Питер Стормаре (эксклюзив)» . 1 августа 2024 г. Проверено 5 августа 2024 г.
- ^ «Пока не начались съемки Dawn» . 5 августа 2024 г. Проверено 5 августа 2024 г.
- ^ Мартин, Мэтт (27 октября 2015 г.). «Until Dawn: Rush of Blood — это «стремительный аркадный шутер» для PlayStation VR» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 28 октября 2015 года . Проверено 28 октября 2015 г.
- ^ Саед, Шериф (5 октября 2016 г.). «Until Dawn: Rush of Blood: обзоры обзоров PS VR, все оценки» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 6 октября 2017 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Боуэн, Ник (12 июня 2017 г.). «Анонсирован стационар для PS VR, действие которого происходит за 60 лет до рассвета» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 8 мая 2019 года . Проверено 13 июня 2017 г.
- ^ Динсдейл, Райан (18 марта 2022 г.). «Вот почему The Quarry не является игрой-антологией Dark Pictures» . ИГН . Проверено 21 марта 2022 г.
- ^ «В этом году расширенная версия Until Dawn выйдет на PS5 и ПК» . PlayStation.Блог . 31 января 2024 г. Проверено 26 февраля 2024 г.
- ^ «Пока не подтверждено, что ремейк Dawn выйдет на PS5 и ПК в этом году» . ГеймСпот . Проверено 26 февраля 2024 г.
- ^ «До выхода официального ремастера Dawn для PlayStation 5 и ПК в этом году» . Еврогеймер.нет . 31 января 2024 г. Проверено 26 февраля 2024 г.
Внешние ссылки


- видеоигры 2015 года
- Видеоигры ужасов 2010-х годов
- Победители BAFTA (видеоигры)
- Отмененные игры для PlayStation 3
- Игры Decima (игровой движок)
- Интерактивные видеоигры по фильмам
- Психологические хорроры
- Видеоигры ужасов на выживание
- Игры для PlayStation 4
- Игры для PlayStation 5
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Франшизы Sony Interactive Entertainment
- Сверхмассивные игры
- Видеоигры о каннибализме
- Видеоигры о пропавших людях
- Видеоигры про монстров
- Видеоигры, написанные Джейсоном Грейвсом
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры, действие которых происходит в 2014 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в 2015 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в Канаде
- Видеоигры, действие которых происходит в психиатрических больницах
- Видеоигры с использованием Havok
- Вендиго в популярной культуре
- Windows-игры