Jump to content

До рассвета

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Страница полузащищена

До рассвета
Разработчик(и) Сверхмассивные игры [а]
Издатель(и) Sony Компьютерные развлечения [б]
Директор(ы)
  • Уилл Байлз
  • Ник Боуэн
Продюсер(ы) Пит Сэмюэлс [2]
Дизайнер(ы) Том Хитон
Писатель(и)
Композитор(ы) Джейсон Грейвс
Двигатель десятина [с]
Платформа(ы)
Выпускать PlayStation 4
PlayStation 5, Windows
  • Мировая война : 2024 г.
Жанр (ы) Хоррор выживания
Интерактивная драма
Режим(ы) Одиночная игра

«До рассвета» интерактивная драматическая игра ужасов 2015 года, разработанная Supermassive Games и изданная Sony Computer Entertainment . Игроки берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым приходится выжить на горе Блэквуд, когда их жизни угрожает опасность. В игре присутствует система эффекта бабочки , в которой игроки должны делать выбор, который может изменить историю. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать тайну.

«Under Dawn» изначально планировалась как игра от первого лица для PlayStation 3 контроллера движений PlayStation Move . Управление движением было исключено, когда игра стала игрой для PlayStation 4. История была написана Ларри Фессенденом и Грэмом Резником, которые стремились создать видеоигровой эквивалент слэшера . Команда разработчиков черпала вдохновение из разных источников. К ним относятся фильмы «Зловещие мертвецы 2» и «Полтергейст» , а также видеоигры Heavy Rain , Resident Evil и Silent Hill . Чтобы убедиться, что игра была пугающей, команда использовала тест на кожно-гальваническую реакцию , чтобы измерить уровень страха тестировщиков во время игры. Джейсон Грейвс написал саундтрек, а от Guerrilla Games . Decima для графики использовался игровой движок Несколько известных актеров, в том числе Рами Малек , Хайден Панеттьери , Миган Мартин , Бретт Далтон , Джордан Фишер , Николь Сакура и Питер Стормаре , обеспечили захват движения и озвучку.

До Dawn было анонсировано на Gamescom 2012 и выпущено для PlayStation 4 в августе 2015 года. Хотя Sony не предприняла особых маркетинговых усилий, ее продажи превзошли ожидания. Игра получила в целом положительные отзывы критиков и была номинирована на множество наград по итогам года. Критики похвалили разветвленный характер истории, систему эффекта бабочки, построение мира, персонажей и использование быстрых событий , но раскритиковали элементы управления. Supermassive последовала за игрой виртуальной реальности -оффом спин Until Dawn: Rush of Blood (2016) и приквелом The In Patient (2018), а духовный преемник The Quarry в 2022 году вышел . Римейк Until Dawn для PlayStation 5 и Windows планируется выпустить в конце 2024 года.

Геймплей

В Until Dawn игрокам предстоит принимать быстрые решения, которые могут иметь непредвиденные последствия.

«До рассвета» — это интерактивная драма , в которой игроки в первую очередь берут на себя управление восемью молодыми людьми, которым предстоит выжить на горе Блэквуд, пока их не спасут на рассвете. [3] [4] Геймплей в основном представляет собой комбинацию роликов и исследования от третьего лица . [5] Игроки управляют персонажами в линейной среде и находят подсказки и предметы. [6] Игроки также могут собирать тотемы , которые позволяют игрокам предвидеть , что может произойти в повествовании игры. Внутриигровая система отслеживает все сюжетные подсказки и секреты, которые открыли игроки, даже за несколько прохождений. [7] [8] Последовательности действий в основном состоят из быстрых событий (QTE). [9] Один из типов QTE предполагает скрытие от угрозы, удерживая контроллер как можно неподвижнее, когда появляется подсказка «Не двигаться». [10]

В игре присутствует система эффекта бабочки , в которой игрокам приходится делать выбор. Они варьируются от небольших решений, таких как взять книгу в руки, до морального выбора, влияющего на судьбы других персонажей. [11] Некоторые решения имеют временной характер. [12] Определенный выбор может открыть новую последовательность событий и вызвать непредвиденные последствия. [3] Этот выбор также влияет на тон истории и отношения между персонажами. [13] Игроки могут просматривать личность и детали персонажа, которым они управляют, а также его или ее отношения с другими персонажами. [12] Все восемь персонажей могут умереть к концу истории, в зависимости от решений игрока. [14] Смерти постоянны ; повествование игры адаптируется к этим изменениям и продолжится без них. [13] Строгая система автосохранения не позволяет игрокам повторно загружать ранее сохраненный файл, чтобы предотвратить мошенничество . Это делает невозможным возврат к выбору с неблагоприятным исходом. Единственный способ изменить выбор игрока — перезапустить игру или продолжить до конца и начать новую игру. [15] Есть сотни концовок, [16] которые являются результатом 22 важных решений, которые игроки могут сделать в игре. [12]

Игра разделена на 10 глав. [17] Между каждой главой есть антракт, в котором психиатр, доктор Хилл ( Петер Стормаре ), [18] обращается напрямую к игроку (казалось бы, ломая четвертую стену ). Он анализирует страхи игрока и сделанный им выбор. [19]

Сюжет

Рами Малек сыграл Джоша Вашингтона. [20]
Хайден Панеттьери сыграла Сэма Гиддингса. [20]

Во время вечеринки в своем домике на горе Блэквуд Ханна Вашингтон (Элла Лентини) жестоко разыгрывает. [20] бежать в лес. Сестра-близнец Ханны Бет (также Лентини) [20] находит ее, но их преследует незнакомец с огнеметом ( Ларри Фессенден ), [21] в результате чего они упали с края обрыва. Полиция не обнаружила тел, а сестры объявлены пропавшими без вести.

Год спустя брат Ханны и Бет Джош ( Рами Малек ) [20] приглашает группу с предыдущей вечеринки — друга Ханны Сэма Гиддингса ( Хайден Панеттьери ), [20] Друг Джоша Крис Хартли ( Ноа Фляйсс ), [20] Общий любовный интерес Криса Эшли Браун ( Галадриэль Стайнман ), [20] новая пара Эмили Дэвис ( Николь Сакура ) [20] и Мэтт Тейлор ( Джордан Фишер ), [20] Бывший парень Эмили Майк Манро ( Бретт Далтон ), [20] и новая подруга Майка Джессика Райли ( Миган Мартин ) [20] – обратно в домик. Несмотря на напряженность между членами группы и сомнения по поводу возвращения после произошедшей трагедии, все семеро принимают приглашение Джоша. Каждый член группы прибывает в лодж по канатной дороге, а затем занимается отдельными видами деятельности на горе.

Ночью Майк и Джессика встречаются в гостевом домике, где ее похищает невидимая фигура. Преследование Майка нападавшего приводит его к заброшенному санаторию , в котором содержится информация об обвале на горе в 1952 году, в результате которого оказалась в ловушке группа шахтеров. Майк находит Джессику либо мертвой, либо живой, но лифт, в котором она находится, падает, убеждая Майка, что она мертва. Тем временем Джош, Эшли, Крис и Сэм терроризируются человеком в маске в домике. Джоша рассекает пополам устройство для пыток, установленное человеком в маске, который затем преследует Сэма по нижним уровням здания. Мучения друзей человеком в маске завершаются тем, что Крису приказывают застрелить Эшли или себя под угрозой того, что они оба будут убиты гигантскими пилами. Мэтт и Эмили, предупрежденные о присутствии человека в маске, обнаруживают, что канатная дорога заперта; вместо этого они направляются к радиовышке, чтобы попросить о помощи. Запрос успешно получен, но ответчик заявляет, что группа не будет спасена до рассвета из-за шторма. Неизвестное существо заставляет радиовышку обрушиться на шахты, разделяя Мэтта и Эмили. В поисках выхода Эмили натыкается на место падения Бет и Ханны, рядом с которым находится отрубленная голова Бет. Позже существо преследует ее на выходе из шахт.

Майк воссоединяется с Сэмом в тот момент, когда перед ними, Эшли и Крисом появляется человек в маске. Мужчина в маске оказывается Джошем, который организовал события в домике в качестве мести за предполагаемую смерть своих сестер. Он отказывается от какой-либо ответственности за смерть Джессики, но Майк привязывает его к сараю, чтобы он оставался там до прибытия полиции. В домике Сэм, Майк, Крис, Эшли и, если она сбежала из шахт, Эмили сталкиваются с Незнакомцем. Незнакомец показывает, что существа, которые похитили Джессику и напали на Мэтта и Эмили, являются вендиго , бывшими людьми, которые стали дикими существами после того, как прибегли к каннибализму во время обрушения в 1952 году. Крис и Незнакомец отправляются в сарай, чтобы спасти Джоша, но обнаруживают, что он пропал, а Незнакомец и, возможно, Крис убиты вендиго при попытке вернуться в домик. Просматривая файлы Незнакомца, если Эмили была укушена во время побега, она признает это, и Майк может решить убить ее, чтобы избежать заражения. Наконец, Майк отправляется в санаторий, полагая, что ключ от канатной дороги находится у Джоша; остальные карабкаются за ним, а Эшли и Крис, возможно, становятся жертвами ловушки вендиго. в пути .

Сэм и Майк обнаруживают Джоша в шахтах; его ослабленное психическое состояние заставило его галлюцинировать у своих сестер и психиатра доктора Алана Хилла ( Петер Стормаре ). Майк пытается увести Джоша в безопасное место, но они разделяются, когда на Джоша нападает вендиго. Его убивают на месте, если Сэм не найдет достаточно улик, чтобы установить правду: главный вендиго - Ханна, которая обратилась после того, как съела труп Бет. Если Джессика и/или Мэтт все еще живы, они объединяются и пытаются сбежать через шахты, уклоняясь при этом от Ханны. Наконец, Майк и Сэм возвращаются в домик, чтобы найти убежище в подвале вместе с остальными выжившими, но обнаруживают, что его наводняют вендиго, включая Ханну. Когда драка между вендиго приводит к утечке газа, Майк и Сэм работают вместе, чтобы разрушить домик, что приводит к взрыву, в результате которого погибают Ханна, оставшиеся вендиго и, возможно, некоторые из выживших. После взрыва прибывают спасательные вертолеты, чтобы забрать тех, кто выжил, до рассвета.

В финальных титрах все выжившие персонажи, за исключением Джоша, дают интервью полиции о событиях на горе, где по крайней мере один из персонажей умоляет полицию обыскать мины. Если он выживет после нападения Ханны, полиция обнаружит, что пойманный в ловушку и изолированный Джош съедает голову Незнакомца и превращается в вендиго.

Разработка и выпуск

Как игра для PlayStation Move

Изначально игра была разработана для контроллера движений PlayStation Move для PlayStation 3.

британский разработчик Supermassive Games . Разработчиком игры выступил [22] [23] О его существовании стало известно после того, как была обнаружена торговая марка « До рассвета» . [24] Студия начала обсуждать идею новой игры для 3 для PlayStation аксессуара PlayStation Move , в которой большее внимание уделялось повествованию, чем в предыдущих играх Supermassive, таких как Start the Party! . Предлагаемая игра будет представлять собой игру ужасов, напоминающую фильм-слэшер , и будет предназначена для более молодой аудитории, которую издатель Sony Computer Entertainment привлек к себе с помощью Move. [25] Supermassive наняла американских писателей Ларри Фессендена и Грэма Резника, оба из которых работали над фильмами ужасов. [26] написать сценарий игры. Их наняли, потому что команда считала, что британские сценаристы компании пишут «местно», что не соответствует жанру ужасов. [25] В 2024 году выяснилось, что лондонская студия работала над игрой с 2008 по 2010 год, пока Supermassive не взяла на себя разработку игры. [27]

Изначально игра была эксклюзивной для PlayStation Move, а это означало, что игрокам нужно было купить контроллер Move, чтобы функционально играть в игру. В этой версии игры единственный способ перемещаться и продвигаться по игре — это перемещать контроллер движений. Перемещение палочки направляет движение фонарика, который держат персонажи, пока игроки исследуют локацию от первого лица . Палочку также можно использовать для взаимодействия с объектами и решения головоломок. [28] В этой версии игры игроки иногда могут владеть огнестрельным оружием. [29] Ранняя версия игры также поддерживала кооперативный многопользовательский режим для двух игроков , причем студия ориентировалась на молодые пары в возрасте от двадцати лет. [27] Часть игры, показанная на Gamescom 2012, получила положительные отзывы игрового сообщества, но одной из наиболее распространенных жалоб был статус игры как эксклюзивной игры Move; большинство людей не хотели покупать контроллер для игры. [25] На тот момент игра достигла стадии альфа- разработки. [30] игры Байлз поэкспериментировал с отладочной камерой и осознал потенциал изменения перспективы на вид от третьего лица . Это превратило бы игру из приключенческой игры от первого лица в более «кинематографическую» игру. Игра также сменила платформу с PlayStation 3 на PlayStation 4 и расширила сферу игры, включив в нее более взрослый контент. [25] ориентирован на более старшую аудиторию. [31] Большинство персонажей также были переработаны; Бретт Далтон , один из актеров, оставшихся в версии для PlayStation 3, сказал, что, по его мнению, переделка была проведена для найма более известных актеров. [32]

Благодаря этим изменениям команда объединилась с Cubic Motion и 3Lateral для захвата движений актеров. [33] Команде также необходимо было изменить графику игры. Они использовали движок Decima , созданный Guerrilla Games , и им пришлось переработать систему освещения. [25] Команда также широко использовала эффекты частиц и объемное освещение, чтобы осветить игровое окружение. [34] Несмотря на вид от третьего лица, в игре использован статический ракурс камеры, как и в ранних играх Resident Evil . Команда разработчиков изначально сопротивлялась этому подходу, поскольку дизайнеры считали камеру «архаичной». Однако Байлз и художник-постановщик игры Ли Робинсон нарисовали раскадровки, чтобы гарантировать, что каждый ракурс камеры имеет повествовательную мотивацию, и доказать, что их расположение не было случайным. Поначалу тестировщиков качества не устраивал ракурс камеры; Supermassive разрешила эту жалобу, обеспечив отсутствие резких переходов камеры у порогов, таких как двери, но команде пришлось удалить некоторые сцены, чтобы удовлетворить эту философию дизайна. [25]

Геймплей и сюжет

Supermassive пришлось полностью пересмотреть игровой процесс после того, как требование эксклюзивности Move было отменено, потому что основная механика игрового процесса, заключающаяся в наведении фонариков в разные стороны, не работала без управления движением. Вдохновленная такими играми, как Quantic Dream от Heavy Rain , команда превратила «До рассвета» в интерактивный фильм . [35] Чтобы расширить свободу действий игрока, команда разработала систему, получившую название « эффект бабочки ». Каждый выбор, который игрок делает в игре, помогает сформировать историю и в конечном итоге приводит к разным концовкам. Байлз заявил, что «все [персонажи] могут жить или все могут умереть в любом порядке и любым количеством способов», и что это приводит к множеству способов развития сцен. Он также добавил, что ни один из двух игроков не получит одинаковый опыт, потому что некоторые сцены будут заблокированы, если игрок сделает другой выбор. [36] Байлз сказал, что это побудит игроков переиграть игру, чтобы узнать больше об истории. [37] Supermassive разработала программное обеспечение, которое позволило команде отслеживать историю, которую они намеревались рассказать. Из-за разветвленной природы игры каждый раз, когда команда хотела изменить детали повествования, сценаристам нужно было изучить возможное влияние этого изменения на последующие события. [36] игры Команда избежала существенных переписываний и вместо этого сосредоточилась на корректировке темпа и направления после начала процесса захвата движения и съемки. [25] одной из женских персонажей По словам Байлза, второстепенный сюжет, который был удален во время разработки, касался беременности , и его вырезали за то, что он «слишком отвлекал от основной сюжетной линии». [38]

в игре Строгая система автосохранения была задумана как «императивная», а не «карательная». Байлз сказал, что даже если персонаж умер, история не закончится, пока не достигнет финала, и что некоторые персонажи, возможно, не умерли, несмотря на намеки на их смерть. Некоторые сюжетные моменты были задуманы как косвенные и расплывчатые, чтобы повествование разворачивалось постепенно. Байлз признал этот выбор дизайна «рискованным» и что он может разочаровать основных игроков, но он чувствовал, что он усиливает элементы «ужаса» игры. Темп игры был вдохновлен играми Resident Evil и Silent Hill , в которых были тихие моменты без встреч с врагами, что помогало усилить напряженность в играх. [36] Том Хитон, дизайнер игры, сказал, что неудачная попытка QTE или один неправильный выбор не приведут напрямую к смерти персонажа, хотя отправят персонажей на «более трудные и опасные пути». [39]

Байлз охарактеризовал игру как «бойкую» и «дрянную» и сказал, что сюжет и атмосфера похожи на типичный подростковый фильм ужасов. [22] Фильм был вдохновлен рядом классических фильмов; разработчики отметили ужасные стереотипы и клише , которые можно разрушить в игре. Среди этих фильмов были «Психо» , «Призраки» , «Экзорцист» , «Хэллоуин» , «Полтергейст» , «Зловещие мертвецы 2 » и «Заклятие» . [40] Фессенден и Резник написали сценарий объемом почти 10 000 страниц. Игровые персонажи были созданы как типичные архетипы фильмов ужасов , но по мере развития повествования эти персонажи проявляли более тонкие качества. Сценаристы посчитали, что, в отличие от фильмов, в играх персонажи могут использовать более спокойные моменты для выражения своих внутренних чувств. Поскольку в игре упор делается на выбор игроков, игроки больше не могут «смеяться» над решениями персонажей, поскольку они должны принимать эти решения сами. Это позволяет игроку взаимодействовать с персонажами и делать каждую смерть более разрушительной. Диалоги значительно сократились, когда команда начала использовать технологию захвата движений, которая облегчает рассказывание историй посредством игры. История написана нелинейно; глава 8 была завершена первой. Это привело к некоторым несоответствиям в истории. [41]

Команда разработчиков хотела вызвать у игрока страх и обеспечить, чтобы в игре было соответствующее соотношение ужаса, ужаса и отвращения. Supermassive больше всего использовал террор, который Байлз определил как «страх перед невидимой угрозой». [42] Чтобы убедиться, что игра была достаточно пугающей, команда использовала тест на кожно-гальваническую реакцию, чтобы измерить уровень страха тестировщиков во время игры. [43] Байлз описал «До рассвета» как игру, которая «возвращает ужас к истокам ужаса»; в отличие от многих конкурентов, упор был сделан скорее на напряжение, чем на действие. [42]

Музыка

Джейсон Грейвс — композитор игры.

Джейсон Грейвс начал работать над музыкой «Until Dawn » в 2011 году. Процесс озвучивания трёх сессий оркестровой записи длился один год. [36] Грейвс в течение трех часов разговаривал с Барни Праттом, звукорежиссером игры, чтобы получить четкое представление о направлении саундтрека. [44] Сначала он составил основную тему игры, которая, по его мнению, отражала то, чего пыталась достичь команда, и использовал ее в качестве демо-презентации для Supermassive Games. [45] Музыка была реактивной; он становился громче, когда персонаж игрока приближался к угрозе. [44] Сочиняя музыку для игры, он смешивал мелодичные и атональные звуки. [46] На музыку повлияло творчество Кшиштофа Пендерецкого и Джерри Голдсмита . [45] Были тонально расплывчатые темы, отражающие загадочный сюжет игры. [46]

Поскольку эффект бабочки является важной механикой игры, Грейвс использовал методы редактирования музыки из фильма. Он разделил каждый трек на сегменты и заставил оркестр проигрывать его по частям. Затем он манипулировал записями и представлял их вариации в студии звукозаписи. [45] В горном сеттинге игры он использовал «шейкер из козьего копыта», чтобы исполнить горную тему и многие ключевые треки. [44] Он также широко использовал синтезаторы, чтобы отдать дань уважения Джона Карпентера . творчеству [45] Всего за три оркестровых сессии было записано всего 30 минут тем с мелодией и последовательностью аккордов . Это произошло потому, что большая часть времени была потрачена на запись 8–10 часов атмосферной музыки и звуков, которые Грейвс позже объединил, чтобы вызвать разные эмоции в разных сценах. Игровой движок Decima был запрограммирован так, чтобы определять, как музыка будет наслаиваться в зависимости от выбора игроков в игре. [36] Саундтреки к игре длились почти 15 часов. [45] Музыкальную тему «O Death» исполнила Эми Ван Рукель. [47]

Выпуск и маркетинг

До тех пор, пока Dawn не был официально анонсирован на Gamescom 2012 , изначально планировалось выпустить его в 2013 году для PlayStation 3. [48] После того, как игра была переработана, ходили слухи, что Sony отменила ее, но генеральный директор Supermassive Пит Сэмюэлс опроверг это утверждение. [49] Игра была повторно представлена ​​на Gamescom 2014. [50] Sony не продавала «До рассвета» широко; большая часть маркетинговых усилий была потрачена на продвижение сторонних игр, таких как Destiny . [51] 31 июля 2015 года Sony подтвердила, что игра получила золотой статус , что указывает на то, что команда завершила разработку и готовится к тиражированию и выпуску. [52] Он был выпущен для PlayStation 4 в августе 2015 года, через два года после первоначального предполагаемого запуска. [1] Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили бонусную миссию с участием Мэтта и Эмили. [53] Помимо стандартного издания игры, для покупки были доступны расширенное издание и издание Steelbook. [54] Сцены смерти в японской версии игры были подвергнуты цензуре. [55] В конце октября 2015 года Supermassive провела ограниченное по времени мероприятие Хэллоуина, на котором в игру в качестве предметов коллекционирования было добавлено 11 тыкв. [56]

Прием

Критический ответ

, « До рассвета» получил «в целом положительные» отзывы критиков агрегатора рецензий По данным сайта- Metacritic . [57]

Джефф Марчиафава из Game Informer написал, что Supermassive Games «отполировали формулу [приключенческой игры] до блеска тройной А». Ему также понравилась система эффекта бабочки, потому что некоторые варианты существенно влияют на повествование игры. [10] Game Revolution Джессика Васкес из описала эту систему как «долгожданное ограничение», поскольку игроки не будут знать последствия каждого выбора, пока не дойдут до финала. [60] Алексе Рэй Корриа из GameSpot понравилась игра за ее впечатляющий выбор и «паранойю», которую она вызывает во время критического выбора, который ставит под угрозу жизнь определенных персонажей. Она также восхищалась сложностью и запутанностью системы, которая позволяет игроку переигрывать игру, чтобы открывать новые сцены. [18] Молли Л. Паттерсон из Electronic Gaming Monthly считала эту систему «фантастической» вещью, но она так и не раскрыла свой полный потенциал. [59] Крис Картер из Destructoid назвал систему эффекта бабочки «бесполезной» из-за того, что ее выбор не оказал существенного влияния на сюжет. [58] GamesRadar Луиза Блейн из высказала мнение, что большинство решений, которые игроки делают в первой половине игры, бессмысленны, хотя она отметила, что во второй половине это не является проблемой. [61] Polygon Филип Коллар из уважал решение Supermassive не включать сохранение вручную, хотя он счел это решение карательным, поскольку случайный провал QTE может привести к смерти персонажа. [63]

в игре Картеру понравилось построение мира , которое, по его словам, обширное и интригующее. Он также похвалил игру актерского состава, выделив роль Петера Стормаре в роли терапевта доктора Хилла, а также антракты, которые по ходу игры становились все более тревожными. [58] Рэю Корриа также понравилась игра актеров и саундтреки Грейвса, которые, по ее словам, усиливают «панику, ужас и боль» в игре. [18] Менее позитивно Коллар написал, что игре мешают недостатки технологии захвата движения в игре. [63] Марчиафаве понравилась «захватывающая» история; он аплодировал разработчикам за успешное использование различных образов ужасов и внесение нескольких изменений в формулу. [10] И Марчиафаве, и Дину Такахаши из Venturebeat понравились персонажи, которые демонстрируют настоящий рост по мере развития повествования. [10] [47] Корреа добавил, что игроки могут понять этих персонажей. [18] И Блейн, и Паттерсон назвали игру «любовным письмом» к фильмам ужасов. [61] Паттерсон отметил сходство игры с «подростковым слэшером B-класса». [59] Эндрю Вебстер из The Verge согласился, заявив, что игра сочетает в себе элементы фильмов ужасов и игр и превращает их в «ужасающий опыт». Он также добавил, что контроль игрока над событиями делает Until Dawn «чем-то особенным». [64] Люси О'Брайен из IGN , однако, сказала, что строгая приверженность игре жанровым стереотипам разбавляет пугающие моменты игры и что она «наслаждается своеобразным идиотизмом жанра слэшера». Она также раскритиковала непоследовательный тон игры. [62] Коллару не понравился сценарий игры, и он раскритиковал «неуклюжие переходы, долгие моменты непреднамеренно веселого молчания и прыжки между сценами и перспективами, не заботясь о том, чтобы удержать интерес игрока». [63]

Картер назвал игровой процесс « До рассвета» лишенным воображения: [58] хотя критики в целом согласились, что быстрые события хорошо организованы, потому что они помогают игрокам погрузиться в игру; [10] [60] Рэй Корриа выбрал подсказку «Не двигаться» в качестве одного из действий игрока, которые еще больше усиливают напряжение. [18] Марчиафава назвал его использование одним из лучших в играх, поскольку подсказки кнопок часто синхронизировались, а успешные попытки требовали точности. [10] Паттерсон охарактеризовал игровой процесс как обычный; ему понравилось включение QTE, и он сказал, что они соответствуют общей теме и атмосфере игры. Однако он отметил громоздкое управление в игре и предположил, что этот недостаток может быть связан с тем, что игра изначально была эксклюзивной для PlayStation Move. [59] Рэй Корриа была разочарована линейностью игры и отсутствием взаимодействия игроков с окружающей средой, что, по ее словам, привело к потере настроек игры. [18] Блейн похвалил более тихие моменты игры, в которых персонаж игрока просто ходит и исследует окружающую среду, а также фиксированные ракурсы камеры, которые способствуют созданию напряженных и пугающих моментов. [61] Такахаши нашел 3D-навигацию неудобной. [47] О'Брайен посетовал на плохо реализованное управление движением в игре; ей также не нравились QTE, которые иногда она считала утомительными. [62] Дизайн уровней и разнообразие локаций получили высокую оценку критиков. [58] [10] [60] Предметы коллекционирования были расценены как значимые дополнения к игре, поскольку они дают игрокам представление о возможных будущих событиях в игре. [60] [18] [10]

Продажи

По данным Chart-Track , Until Dawn стала второй самой продаваемой розничной игрой в Великобритании за неделю выпуска, уступив Gears of War: Ultimate Edition . [65] Игра также стала седьмой по популярности игрой в США. [66] и самая популярная игра на YouTube в августе 2015 года. [67] Sony была удивлена ​​критическими отзывами об игре и количеством игроков, публикующих ее видео или транслирующих ее на YouTube . Сюхей Ёсида , президент SCE Worldwide Studios , назвал «До рассвета» «хитом для сна». [68] Сэмюэлс добавил, что игра превзошла ожидания компании, хотя точные цифры продаж не озвучивались. [69]

Похвалы

Дата Церемония Категория Получатели Результат Ссылка.
2015 Золотой джойстик Игра года для PlayStation До рассвета номинирован [70]
Игровые награды Лучшее повествование номинирован [71]
2016
Награды SXSW Gaming Awards Превосходство в технических достижениях номинирован [72]
Национальная академия обозревателей торговли видеоиграми Спектакль в драме второго плана Бретт Далтон, как Майк номинирован [73]
Использование звука, новый IP До рассвета номинирован
Награды Британской академии игр Британская игра номинирован [74]
Игровые инновации номинирован
Оригинальная собственность Выиграл
История номинирован

Экранизация

В январе 2024 года Sony анонсировала экранизацию игры. Режиссером адаптации будет Дэвид Ф. Сэндберг, а Гэри Доберман будет работать над сценарием, первоначально написанным Блер Батлер . Продюсировать фильм будут Screen Gems и PlayStation Productions . [75] В июне 2024 года к актерскому составу присоединились Элла Рубин , Майкл Чимино , Ю Джи Ён и Одесса А'цион , роли которых не разглашаются. [76] В июле 2024 года Майя Митчелл к актерскому составу присоединились и Бельмонт Камели в неизвестных ролях, а к актерскому составу присоединился Петер Стормаре , чтобы повторить свою роль доктора Хилла. [77] Съемки начались 5 августа 2024 года. [78]

Наследие

Sony анонсировала неканонический спин-офф Until Dawn: Rush of Blood на Paris Games Week 2015. Компания описала его как аркадный шутер . Его разработка началась на полпути Until Dawn . разработки Until Dawn: Rush of Blood вышла на PlayStation VR 13 октября 2016 года. [79] [80] В июне 2017 года был анонсирован приквел « До рассвета» — «Стационар » . Действие происходит в санатории «Блэквуд» за шестьдесят лет до оригинала. [81]

В 2022 году The Quarry духовный преемник , также разработанный Supermassive Games. вышла [82]

В январе 2024 года во время прямой трансляции PlayStation State of Play Sony объявила о Until ремейке Dawn , который будет переработан на Unreal Engine 5 компанией Ballistic Moon. Эту версию планируется выпустить для PlayStation 5 и Windows в конце 2024 года. [83] [84] [85]

Ссылки

Примечания

  1. ^ Версия ремейка, разработанная Ballistic Moon.
  2. Ремейк выпущен под новым названием издателя Sony Interactive Entertainment.
  3. ^ Unreal Engine 5 . В ремейке будет использоваться

Источники

  1. ^ Перейти обратно: а б с д Романо, Сал (26 мая 2015 г.). «Until Dawn» объявлена ​​дата выхода . Гемацу . Архивировано из оригинала 15 июля 2019 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  2. ^ Уильямс, Майк (25 декабря 2015 г.). «До рассвета» . USGamer . Архивировано из оригинала 25 октября 2016 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Маккаффери, Райан (13 августа 2014 г.). «До перезагрузки Dawn для PS4, и это ужасно» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  4. ^ О'Брайен, Люси (14 июля 2015 г.). «До рассвета — это большая дань уважения ужасам» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  5. ^ Ригналл, Джаз (18 августа 2014 г.). «До рассвета: Выбор террора» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  6. ^ Морган, Томас (25 августа 2014 г.). «Until Dawn может стать тем Heavy Rain на тему ужасов, которого вы так долго ждали» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  7. ^ Хиллер, Бренна (24 августа 2015 г.). «Until Dawn — это Telltale с неограниченным временем, средствами и страхами» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  8. ^ Робертс, Макс; Орда, Вампир; Xlr8игры; и т. д. (25 августа 2015 г.). «Тотемы — Путеводитель до рассвета» . ИГН . Проверено 30 декабря 2023 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  9. ^ Касзор, Даниэль (24 августа 2015 г.). «Рецензия «До рассвета»: полноценный фильм ужасов в удивительно приятном интерактивном формате» . Финансовый пост . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Маркиафава, Джефф (24 августа 2019 г.). «Обзор до рассвета: новый рассвет интерактивного повествования» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  11. ^ Скаммелл, Дэвид (14 августа 2014 г.). «Until Dawn» длится около 9 часов, «имеет сотни концовок» » . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с Такахаши, декан (26 августа 2015 г.). «10 советов, как пережить ночь в «До рассвета»» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Рейнольдс, Мэтью (14 августа 2015 г.). «Until Dawn предлагает тысячи сюжетных линий с сотнями вариантов концовок» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  14. ^ Такахаши, декан (31 августа 2015 г.). «Советы о том, как спасти или потерять всех восьми персонажей в «До рассвета» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  15. ^ Белл, Ларрин (30 августа 2015 г.). «Прохождение и руководство до рассвета» . Игры Прима . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  16. ^ Норт, Дейл (14 августа 2015 г.). «Until Dawn имеет сотни концовок и тысячи ответвлений» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  17. ^ Розенберг, Адам (25 августа 2015 г.). «Сможете ли вы выжить в «До рассвета»? Вы никогда не играли в такие видеоигры ужасов» . Машаемый . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Рэй Корриа, Alexa (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  19. ^ Рид, Эшли (30 октября 2015 г.). «Почему я люблю: Аналитик из «До рассвета»» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 30 апреля 2019 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Хэннли, Стив (2 февраля 2018 г.). «Рецензия: До рассвета» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2019 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  21. ^ Шиллинг, Крис (2 февраля 2018 г.). «Until Dawn» — лучший играбельный фильм ужасов, но его успех обусловлен убийственным, реальным поворотом сюжета» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 8 февраля 2018 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б Мориарти, Колин (12 октября 2012 г.). «NYCC: Until Dawn дарит геймерам PS3 что-то другое» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 2 мая 2019 г.
  23. ^ Ишаан (14 августа 2012 г.). «Until Dawn» — лучший играбельный фильм ужасов, но его успех обусловлен убийственным, реальным поворотом сюжета» . Силиконра . Проверено 6 сентября 2019 г.
  24. ^ Мориарти, Колин (6 августа 2012 г.). « Дождь» и «До рассвета» под торговыми марками Sony» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Создание «До рассвета» . Край . Котаку . 22 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 1 мая 2019 г. Проверено 1 мая 2019 г.
  26. ^ Матульф, Джеффри (12 октября 2012 г.). «Пока Дон не нанимает для написания этого отмеченного наградами голливудского таланта» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 5 ноября 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б Картер, Джастин (5 января 2024 г.). «Пока разработчики Dawn не прольют свет на оригинальную версию игры» . Разработчик игры . Проверено 1 мая 2024 г.
  28. ^ Симмонс, Алекс (16 августа 2012 г.). «Until Dawn: пугающе хороший дебют в жанре ужасов Move» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  29. ^ Клепек, Патрик (15 сентября 2015 г.). «Until Dawn в 2012 году была совсем другой игрой» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  30. ^ Осборн, Джордж (23 июня 2016 г.). «Новый рассвет» . Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 14 июня 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  31. ^ Рид, Эшли (29 сентября 2015 г.). «Пока сосредоточенность Доун на выборе не спасла ее от печальной и одинокой смерти» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 1 февраля 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  32. ^ Герреро, Тони (27 августа 2015 г.). «Бретт Далтон рассказывает о захвате ГИДРЫ в фильмах «Агенты ЩИТА», «До рассвета» и кошачьих футболках» . КомикВайн . Архивировано из оригинала 2 сентября 2019 года . Проверено 1 сентября 2019 г.
  33. ^ Такахаши, декан (13 июля 2015 г.). «Сделаете ли вы правильный выбор, чтобы выжить до рассвета?» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 27 июля 2017 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  34. ^ «Создание атмосферы до рассвета» . MCV/Разработка . 23 ноября 2015 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 г. . Проверено 1 мая 2019 г.
  35. ^ Моралити, Колин (2 октября 2012 г.). «PS3 Until Dawn сменила проливной дождь» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с д и Коллар, Филипп (17 августа 2015 г.). «До рассвета: удивительные амбиции и любопытный страх перед сверхмассивными играми» . Полигон . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  37. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2015 г.). «Пока Dawn не превратит ваши любимые фильмы-слэшеры в игру для PS4» . Грань . Архивировано из оригинала 30 октября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  38. ^ Маркиафава, Джефф (18 октября 2015 г.). «Послесловие: анализ кровавой бойни до рассвета» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 7 ноября 2023 года . Проверено 15 декабря 2023 г.
  39. ^ Кроссли, Роб (6 декабря 2014 г.). «Виновные удовольствия до рассвета» . ГеймСпот . Проверено 1 мая 2019 г.
  40. ^ Бойс, Уилл (29 июля 2017 г.). «7 классических фильмов ужасов, которые помогли создать фильм для PlayStation Plus «До рассвета»» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 31 июля 2017 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  41. ^ Клепек, Патрик (22 сентября 2015 г.). «Как «До рассвета» появился сценарий на 10 000 страниц» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 октября 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  42. ^ Перейти обратно: а б Гаретт, Патрик (31 октября 2014 г.). «До рассвета: три вида страха и машина ужасов» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 2 октября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  43. ^ Футтер, Майк (14 августа 2014 г.). «Supermassive Games хочет, чтобы вы «до рассвета забыли все, о чем знали» » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  44. ^ Перейти обратно: а б с Герцог, Клара (31 июля 2015 г.). «Интервью: Музыка до рассвета, послушайте 3 новых трека» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 8 марта 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б с д и Ф. Эббингауз, Питер (15 декабря 2015 г.). «Джейсон Грейвс о музыке и звуках в «Until Dawn» » . За звуком . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б Хьюз, Сэм (15 сентября 2015 г.). «До рассвета» с композитором Джейсоном Грейвсом и звукорежиссером Барни Праттом . Звуковой архитектор . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  47. ^ Перейти обратно: а б с д Такахаши, декан (24 августа 2015 г.). «Until Dawn» похож на страшный и захватывающий интерактивный фильм ужасов . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  48. ^ Байл, Уилл (14 августа 2012 г.). «Until Dawn: анонсирована новая хоррор-игра PS Move для PS3» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  49. ^ Скаммелл, Дэвид (13 декабря 2013 г.). «До рассвета отменили?» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  50. ^ Мориарти, Колин (12 августа 2014 г.). «Gamescom: «До рассвета снова» выйдет на PlayStation 4» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 июля 2015 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  51. ^ Макуч, Эдди (30 сентября 2015 г.). «Do Dawn для PS4 станет хитом для сна, говорит босс Sony» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  52. ^ Мозер, Кэсиди (31 июля 2015 г.). «Until Dawn на PlayStation 4 стала золотой» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  53. ^ Шеридан, Коннор (26 мая 2015 г.). «Слэшер для PS4 Until Dawn выйдет в августе» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  54. ^ Филлипс, Том (26 мая 2015 г.). «Эксклюзив для PS4 Until Dawn наконец-то определил дату выхода» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  55. ^ Филлипс, Том (27 августа 2015 г.). «Сцена смерти до рассвета не подверглась цензуре в Японии» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  56. ^ Перейра, Крис (25 октября 2015 г.). «Пока рассвет не спрячет тыквы, чтобы ты нашел их на Хэллоуин» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  57. ^ Перейти обратно: а б «Обзоры Until Dawn для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 27 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б с д и Картер, Крис (24 августа 2015 г.). «Рецензия: До рассвета» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 24 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б с д Л. Паттерсон, Молли (24 августа 2015 г.). Обзор «До рассвета» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 26 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б с д и Васкес, Джессика (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б с д Блейн, Луиза (24 августа 2015 г.). Рецензия «До рассвета: Наступает темная ночь» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  62. ^ Перейти обратно: а б с О'Брайен, Люси (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б с д Коллар, Филип (24 августа 2015 г.). Рецензия на «До рассвета: хижина в лесу» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 августа 2015 года . Проверено 24 августа 2015 г.
  64. ^ Вебстер, Эндрю (24 августа 2015 г.). «Until Dawn сочетает в себе лучшее из фильмов ужасов и игр для PS4» . Грань . Архивировано из оригинала 7 сентября 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  65. ^ Кроссли, Роб (1 сентября 2015 г.). «Диаграмма Великобритании: Gears of War Ultimate Edition превосходит мышцы до рассвета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  66. ^ Хиллиард, Кайл (10 сентября 2015 г.). «NPD, август 2015 г.: Мэдден — король, и до рассвета он показывает хорошие результаты» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 27 января 2018 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  67. ^ Саед, Шериф (9 сентября 2015 г.). «Until Dawn была самой популярной игрой на YouTube в прошлом месяце» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  68. ^ Наннели, Стефани (30 сентября 2015 г.). «Sony была удивлена ​​«положительной реакцией» на хит «До рассвета» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  69. ^ Макуч, Эдди (10 октября 2015 г.). «Продажи до рассвета превзошли ожидания, назревают идеи для продолжения» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Проверено 1 мая 2019 г.
  70. ^ Рейнольдс, Мэтью. (2 сентября 2015 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2015 теперь открыто для публики». Архивировано 30 октября 2015 года в Wayback Machine . Цифровой шпион . Проверено 5 сентября 2015 г.
  71. ^ Наннели, Стефани (4 декабря 2015 г.). «The Game Awards 2015 — Игра года достаётся The Witcher 3» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 11 февраля 2016 года . Проверено 4 декабря 2015 г.
  72. ^ Уоркман, Роберт (26 января 2016 г.). «Финалисты SXSW Gaming Awards — одни из лучших из лучших» . Ящик для игр . Проверено 6 сентября 2019 г.
  73. ^ «Названы номинации на премию за звук в видеоиграх» . Новости про звук . 16 февраля 2016 г. Проверено 6 сентября 2019 г.
  74. ^ «Номинанты на премию Британской академии игр 2016 года» . Британская академия кино и телевизионных искусств . 10 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2016 г. . Проверено 17 марта 2016 г.
  75. ^ Кит, Борис (17 января 2024 г.). « В разработке фильм по видеоигре «До рассвета» от Дэвида Ф. Сэндберга и Гэри Добермана (эксклюзив)» . Голливудский репортер . Проверено 17 января 2024 г.
  76. ^ Кролл, Джастин (14 июня 2024 г.). « В фильме «До рассвета» студии Screen Gems и PlayStation Studios сыграют Элла Рубин, Майкл Чимино, Ю Джи Ён и Одесса А'Зион» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 14 июня 2024 года . Проверено 14 июня 2024 г.
  77. ^ « В адаптации видеоигры «Until Dawn» добавлены Майя Митчелл, Бельмонт Камели и Питер Стормаре (эксклюзив)» . 1 августа 2024 г. Проверено 5 августа 2024 г.
  78. ^ «Пока не начались съемки Dawn» . 5 августа 2024 г. Проверено 5 августа 2024 г.
  79. ^ Мартин, Мэтт (27 октября 2015 г.). «Until Dawn: Rush of Blood — это «стремительный аркадный шутер» для PlayStation VR» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 28 октября 2015 года . Проверено 28 октября 2015 г.
  80. ^ Саед, Шериф (5 октября 2016 г.). «Until Dawn: Rush of Blood: обзоры обзоров PS VR, все оценки» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 6 октября 2017 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
  81. ^ Боуэн, Ник (12 июня 2017 г.). «Анонсирован стационар для PS VR, действие которого происходит за 60 лет до рассвета» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 8 мая 2019 года . Проверено 13 июня 2017 г.
  82. ^ Динсдейл, Райан (18 марта 2022 г.). «Вот почему The Quarry не является игрой-антологией Dark Pictures» . ИГН . Проверено 21 марта 2022 г.
  83. ^ «В этом году расширенная версия Until Dawn выйдет на PS5 и ПК» . PlayStation.Блог . 31 января 2024 г. Проверено 26 февраля 2024 г.
  84. ^ «Пока не подтверждено, что ремейк Dawn выйдет на PS5 и ПК в этом году» . ГеймСпот . Проверено 26 февраля 2024 г.
  85. ^ «До выхода официального ремастера Dawn для PlayStation 5 и ПК в этом году» . Еврогеймер.нет . 31 января 2024 г. Проверено 26 февраля 2024 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9f645b885ccf4ab933a034c754058942__1722880980
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9f/42/9f645b885ccf4ab933a034c754058942.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Until Dawn - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)