Jump to content

Джонатан Блоу

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено с номера Нет )

Джонатан Блоу
Удар в 2018 году
Рожденный 1971 (52–53 года)
Калифорния, США
Образование Калифорнийский университет в Беркли (выбыл)
Занятия
  • Геймдизайнер
  • программист
Организация(и) Фекла, ООО
Известный

Джонатан Блоу (1971 г.р.) — американский дизайнер видеоигр и программист. Он наиболее известен своей работой над независимыми видеоиграми Braid (2008) и The Witness (2016). Блоу заинтересовался программированием игр еще в средней школе. Он изучал информатику и английский язык в Калифорнийском университете в Беркли , но бросил учебу, чтобы основать игровую компанию. После того, как компания закрылась из-за краха доткомов , Блоу работал подрядчиком по разработке игр. Он стал соучредителем Experimental Gameplay Workshop и вел ежемесячную техническую колонку для Game Developer журнала .

Блоу получил известность в 2008 году с фильмом Braid . Он использовал свой финансовый успех для финансирования своей следующей игры The Witness и основал компанию под названием Thekla Inc. После длительного периода разработки The Witness была выпущена в 2016 году и, как и Braid , имела критический и финансовый успех. Во время разработки Блоу разочаровался в C++ — компьютерном языке, который Текла использовала для создания игры. Он начал проектировать и создавать новый язык программирования . Полноценная работа над языком под кодовым названием Jai и новой игрой, реализованной на нем, началась после выхода The Witness . Компилятор языка Jai в настоящее время находится в бета-версии .

Игры Блоу известны своей художественностью и сложностью. Они созданы с использованием специальных игровых движков , имеют больший бюджет и более длительное время разработки, чем большинство игр, финансируемых независимо. Блоу был показан в Indie Game: The Movie и известен своим твердым мнением об игровой индустрии.

Ранний период жизни

[ редактировать ]
Блоу научился программировать на языке BASIC на цветном компьютере TRS-80 еще в детстве.

Джонатан Блоу родился в Южной Калифорнии в 1971 году. [ 1 ] Его отец работал оборонным подрядчиком в TRW , а мать была бывшей монахиней. [ 1 ] Он четвертый из пяти братьев и сестер, у него есть два брата и две сестры. [ 2 ] Блоу был воспитан христианином и сказал, что его семья регулярно посещала церковь. [ 3 ] Блоу учился в средней школе в Северном округе Сан-Диего . [ 4 ] Там он посещал компьютерный класс в пятом или шестом классе, где домашний компьютер VIC-20 познакомил его с программированием и компьютерами. [ 1 ] [ 4 ] Когда родители заметили его интерес, они купили ему цветной компьютер TRS-80 , на котором Блоу научился программировать на языке BASIC , часто используя тетради от RadioShack . [ 5 ] [ 6 ] В старшей школе он программировал игры на Commodore 64 . [ 1 ] [ 7 ] Некоторые из созданных им игр были вдохновлены Индианой Джонсом и Pac-Man . [ 1 ] [ 8 ]

В 1989 году Блоу поступил на бакалавриат Калифорнийского университета в Беркли , получив двойную специализацию: информатика и английский язык. [ 2 ] Он начал со специальности физики, но переключился на информатику, потому что «просто почувствовал призвание в этом направлении». [ 9 ] Он был членом и президентом Ассоциации студентов компьютерных наук , а также Экспериментального вычислительного центра , студенческой компьютерной организации. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Во время учебы в колледже Блоу написал несколько произведений научной фантастики, которые опубликовал под псевдонимом. [ 13 ] Он провел пять лет в Калифорнийском университете в Беркли. [ 2 ] но бросил учебу, осталось меньше одного семестра. [ 14 ] Он сказал; «Я был очень подавлен из-за учебы в школе, мне это не нравилось. Я плохо проводил время». [ 15 ]

1994–2000: Начало карьеры и Вульфрам.

[ редактировать ]

Покинув Калифорнийский университет в Беркли, Блоу шесть месяцев проработал в «действительно скучной» компании, занимающейся корпоративным программным обеспечением. [ 16 ] прежде чем занять должность подрядчика в Silicon Graphics , где он портировал Doom и Doom II на приставку . [ 2 ] основал игровую компанию Bolt-Action Software, базирующуюся в Окленде, штат Калифорния . В начале 1996 года Блоу вместе с Бернтом Хабермейером, с которым Блоу познакомился в Центре экспериментальных вычислений, [ 2 ] [ 12 ] [ 17 ] Позже к компании присоединился художник, [ 12 ] и они создали Wulfram , 3D-экшен-стратегию для 32 игроков, в которой игроки берут под свой контроль тяжеловооруженные ховертанки. [ 18 ] [ 19 ]

На пике своего развития в Bolt-Action Software работало 14 сотрудников. В 2000 году компания закрылась из-за краха доткомов . [ 2 ] В интервью 2020 года Блоу сказал, что он убежден, что 1996 год был самым трудным временем в истории для создания компании по производству видеоигр из-за перехода от 2D к 3D-играм. [ 20 ] Ряд компонентов игры было сложно реализовать, но Блоу извлек уроки из этого опыта, — сказал он; «мы разорились, и я несколько лет после этого выгорал от упорного труда… но так я стал хорошим программистом». [ 21 ]

2001–2004: подрядные работы.

[ редактировать ]
В начале 2000-х Блоу вел ежемесячную техническую колонку для печатного журнала Game Developer .

После того как Блоу закрыл свою первую студию, он работал подрядчиком для игровых студий с большими бюджетами. Среди игр, над которыми он работал, — Oddworld: Munch's Oddysee , Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows . [ 22 ] В 2002 году Блоу стал сооснователем Мастерской экспериментального игрового процесса на Конференции разработчиков игр , которая демонстрирует прототипы игр, включающие новую механику или представляющие собой новые жанры или среды видеоигр. [ 23 ] [ 24 ] Примерно в это же время он вел The Inner Product , ежемесячную техническую колонку для журнала Game Developer . [ 25 ] [ 26 ]

В это время Блоу переехал в Нью-Йорк, где его познакомили с исследовательским проектом IBM по серверам на основе клеточных процессоров . [ 27 ] Блоу представил им доказательство концепции насыщенной физикой многопользовательской онлайн-игры о гигантских роботах, атакующих город. [ 28 ] Блоу и Атман Бинсток выполнили большую часть программирования игры; [ 29 ] Блоу написал клиентский код, графику и игровой процесс, а Бинсток с нуля написал физический движок для работы на сервере. [ 28 ] После подачи окончательного отчета в IBM команда передала игру Electronic Arts , которая, по словам Блоу, не была впечатлена. [ 30 ]

Другая контрактная работа Блоу включала программирование эффектов частиц для Flow на Sony PlayStation 3 ; [ 31 ] [ 32 ] обзор кода после компанией MTV покупки Harmonix ; [ 32 ] и программирование музыкальной экшн- для iPod игры Phase . [ 33 ] Блоу сказал об этой части своей жизни; «Я просто спотыкался вперед, как это иногда делают люди, и делал все, что мог, а именно программирование». [ 34 ]

2005–2008: Брейд

[ редактировать ]
Блоу говорил о предположениях, лежащих в основе игрового дизайна, на Монреальском саммите международных игр в 2007 году.

В декабре 2004 года Блоу создал прототип 2D -игры-платформера-головоломки первая версия того, что впоследствии будет известно как Braid. с манипулированием временем. Пять месяцев спустя он начал работу над превращением прототипа в полноценную игру, и к декабрю 2005 года была завершена . [ 35 ] Большая часть работы выполнялась неполный рабочий день, поскольку Блоу также занимался консультированием и обучением боевым искусствам. [ 35 ] Блоу посчитал, что графика и художественный стиль первой версии игры «выглядели крайне любительскими». [ 35 ] и нанял Дэвида Хеллмана для создания всего графического оформления игры. [ 35 ] Для создания этой истории Блоу черпал вдохновение из своих любимых книг и фильмов, таких как «Невидимые города» и «Малхолланд Драйв» . [ 35 ] Повествование игры рассказывается посредством текстового представления миров, экологического искусства и игрового процесса и интерпретируется по-разному. [ 36 ]

В середине 2007 года Блоу подписал контракт с Microsoft на выпуск Braid через свою платформу распространения XBLA . Блоу считал, что время, потраченное на прохождение сертификации XBLA, было бы лучше потратить на доработку игры, но он отметил, что Microsoft «очень не вмешивалась» в игровой дизайн, и что «окончательная игра — это именно то, что я хотел туда включить». [ 37 ] По оценкам Блоу, он потратил более 180 000 долларов собственных денег на разработку Braid . [ 38 ] Braid был выпущен в августе 2008 года и получил всеобщее признание. [ 39 ] был «непосредственной сенсацией», [ 36 ] и сделал Блоу миллионером. [ 40 ] Braid была одной из первых инди-игр, появившихся на консолях седьмого поколения . [ 41 ]

стал соучредителем финансирующей организации Indie Fund . В 2010 году Блоу вместе с некоторыми другими успешными независимыми разработчиками игр [ 42 ] Блоу появился в документальном фильме Indie Game: The Movie , в котором он рассказывает о своем опыте разработки и выпуска Braid . [ 43 ] В 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли более 4 миллионов долларов, которые он использовал для финансирования The Witness (2016). [ 40 ]

2009–2016: Свидетель

[ редактировать ]
Блоу говорил об истине в игровом дизайне на конференции разработчиков игр в Европе в 2011 году.

Следующим проектом Блоу стала The Witness (2016), игра от первого лица, в которой игроки решают головоломки, рисуя пути. Блоу хотел создать игру, использующую невербальное общение ; правила головоломки никогда не объясняются словами, но сами головоломки учат игрока правилам. Блоу чувствовал, что решение головоломок таким способом может вызвать у игроков прозрения , и попытался разработать игру так, чтобы игрок снова и снова переживал «миниатюрные прозрения». [ 44 ] По оценкам Блоу, решение каждой головоломки в игре займет более 80 часов. [ 44 ]

Работа над The ​​Witness началась в 2008 году. Блоу создал прототипы нескольких игровых идей, прежде чем выбрать ту, которая ему понравилась больше всего, несмотря на то, что это была 3D-игра, которую он «совершенно не хотел делать». [ 45 ] На протяжении всего процесса разработки Блоу нанимал разработчиков на полную ставку и основал компанию Thekla, Inc., президентом которой он является. [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] The Witness был представлен публике в 2010 году, когда над игрой постоянно работали три человека. [ 45 ] Блоу надеялся выпустить The Witness в 2013 году в качестве стартовой игры для Sony PlayStation 4 , но цель не была достигнута, поскольку масштаб игры увеличился. [ 48 ] К 2015 году основная команда выросла до восьми человек. [ 44 ] В то время небольшая независимая игровая студия очень редко тратила на игру более семи лет. [ 44 ]

Игра была выпущена для Windows и PlayStation 4 в январе 2016 года. Блоу сообщил, что выручка от продаж The Witness за первую неделю составила более 5 миллионов долларов США, и она была одной из самых популярных загрузок на нелегальных BitTorrent- сайтах. [ 49 ] [ 50 ] Игра получила признание критиков, [ 51 ] [ 52 ] несколько номинаций на премии BAFTA и Game Developers Choice Awards , [ 53 ] [ 54 ] «Лучшее за десятилетие» и появился в программе IGN , [ 55 ] Полигон , [ 56 ] НМЕ , [ 57 ] CNET , [ 58 ] и Национальная почта . [ 59 ]

2017 – настоящее время: язык программирования Jai, игра Sokoban без названия и Braid, Anniversary Edition.

[ редактировать ]

Ближе к концу разработки The Witness Блоу разочаровался в C++ , языке программирования, который Текла использовала для создания игры. [ 60 ] Блоу счел этот язык слишком сложным, отметив; «C++ — в некотором смысле мощный язык… но он делает [разработку программного обеспечения] намного сложнее, чем следовало бы». [ 60 ] с докладом В сентябре 2014 года Блоу выступил на своем канале Twitch о возможности создания нового языка программирования, предназначенного для разработки игр. [ 61 ] Он оценивал альтернативные языки программирования системного уровня, такие как Go и Rust , но в конечном итоге выразил желание создать новый язык. [ 61 ] По оценкам Блоу, новый язык программирования, предназначенный для разработки игр, может сократить типичное время разработки как минимум на 20% и сделать программирование более приятным. [ 62 ] Он также сказал, что создать этот язык будет относительно легко по сравнению с созданием такой игры, как The Witness . [ 63 ]

В 2014 году Блоу приступил к разработке языка под кодовым названием Jai и начал создавать компилятор . для него [ 60 ] Первые полтора года работы над «Джаем» проходили неполный рабочий день, потому что Текла выпускала «Свидетеля» . [ 64 ] В середине 2016 года он начал постоянную работу над языком, игровым движком, написанным на языке Джай, и головоломкой в ​​стиле Сокобан для игрового движка. [ 65 ] [ 64 ] В 2023 году Блоу назвал игру «самой большой однопользовательской головоломкой, которую когда-либо создавали». [ 66 ] и подсчитал, что на прохождение игроку потребуется более 400 часов. [ 67 ]

Помимо прочего, Блоу надеется, что этот язык улучшит процесс программирования игр и позволит программистам создавать больше функций с меньшим количеством кода. [ 60 ] Работая одновременно над игрой Sokoban, ее движком и Jai, Блоу может протестировать дизайн языка и скорректировать его на ранних этапах его существования. [ 68 ] По состоянию на август 2023 г. компилятор Jai находится в бета-версии . [ 69 ]

В августе 2020 года Thekla анонсировала Braid, Anniversary Edition , обновленное издание Braid . [ 70 ] Блоу сказал, что ремастер будет верен оригиналу, заявив, что Брейд не получит никаких изменений «Гридо стреляет первым» (отсылка к изменению, внесенному в «Звездные войны »). [ 71 ] Игра должна была включать более 15 часов комментариев разработчиков. [ 72 ] Изначально Thekla планировала выпустить игру в начале 2021 года. [ 71 ] [ 72 ] но он был отложен и в конечном итоге выпущен 14 мая 2024 года для нескольких платформ. Блоу был разочарован слабым приемом запуска, заявив, что Anniversary Edition «продается как собачье дерьмо» и что Thekla не может позволить себе платить никому из своих сотрудников. [ 73 ]

Долгосрочный проект

[ редактировать ]

В 2013 году Блоу начал создавать прототип однопользовательской игры, которая не была головоломкой. [ 74 ] В 2018 году Блоу заявил, что в игре 40–50 часов игрового контента. Он намерен, чтобы Текла создала игру, используя игровой движок, разработанный для игры Sokoban, как только она станет более зрелой. Он планирует работать над игрой 20 лет, выпуская ее частями. Каждая часть будет делать игру больше и сложнее. [ 75 ] Блоу отметил, что одна из целей его проекта — расширить свои дизайнерские способности. [ 76 ]

Артистизм

[ редактировать ]

В юности Блоу любил играть в текстовые приключенческие игры от Infocom ; его любимой была Trinity , которая, по словам Блоу, «относительно глубоко повлияла на меня с точки зрения того, как я думаю об играх». [ 77 ] В колледже его любимой игрой был Netrek . [ 78 ] В начале своей карьеры Блоу часто играл в Counter-Strike . [ 79 ]

Игры Блоу известны своей художественностью, сложностью и не следуют тенденциям индустрии. В ретроспективе Braid GQ отметил , что игра была выпущена в то время, когда на рынке доминировали жестокие и повторяющиеся шутеры от первого лица, но «приложила серьезные усилия, чтобы сделать художественное заявление», выходящее за рамки этой тенденции. [ 80 ] Загадки Braid были описаны как «сложные». [ 81 ] и «грозный». [ 82 ] Time охарактеризовал The Witness как «категорически вызывающую» и описал ее прием как «широко оцениваемую как игру, созданную гением для гениев». [ 83 ]

Игры Блоу имеют более высокие бюджеты и более длительное время разработки, чем большинство игр, финансируемых независимо, а также имеют собственные игровые движки. Braid был создан с относительно большим бюджетом для независимых игр того времени. [ 84 ] в то время как The Witness , который в основном финансировался за счет прибыли Braid , стоил около шести миллионов долларов. [ 85 ] Время разработки Braid и The Witness было очень редким для независимых игр того времени. [ 85 ] [ 44 ] Блоу создал собственный игровой движок для обеих игр, что в случае с The Witness заняло много времени. Он отметил, что когда началась разработка The Witness , готовые движки, такие как Unity и Unreal Engine, были недостаточно пригодны для создания игры. Блоу также отметил, что он старается создавать игры, которые выдержат испытание временем, поэтому наличие собственного движка означает, что он может продолжать предоставлять игры людям, в отличие от готовых движков, которые не имеют такой гарантии. [ 86 ] [ а ] Художник по косам Дэвид Хеллман сказал, что Блоу не беспокоили ни время, ни бюджет, и что для него «игра всегда была на первом месте». [ 87 ]

Блоу сказал, что когда он делает игру, он пытается создать то, во что ему хотелось бы играть и что было бы ему интересно. [ 88 ] Он хочет понять мир со многих точек зрения, [ 89 ] и пытается раскрыть и понять правду о вселенной посредством игрового дизайна. [ 9 ] Блоу любит исследовать вариации простой идеи. [ 85 ] Он описал идеального игрока в свои игры как человека, который «любознателен и любит, чтобы к нему относились как к умному человеку». [ 90 ] Блоу надеется, что дизайнерские навыки, которые он развил, работая над сложными играми, сделали Jai лучше, чем большинство языков. [ 60 ]

Блоу основал Thekla, потому что хотел творческой свободы, а не из-за стремления управлять компанией. [ 91 ] Он использовал почти всю прибыль Braid для независимого финансирования The Witness , отметив, что при этом он имел полную творческую свободу и тем самым не должен был бы подстраивать игру под прихоти издателя. [ 85 ] Команда, работавшая над The ​​Witness , заявила, что Блоу предоставил им большую автономию при работе над игрой. [ 92 ] Блоу не планирует время разработки игр в Thekla, отметив; «Мы не делаем это, как Electronic Arts. Мы не выбираем квартал и не выпускаем игру. Мы просто пытаемся сделать лучшую игру». [ 75 ]

Общественный имидж

[ редактировать ]
Блоу обсуждал сходство между бесплатными играми и плохим телевидением на встрече CreativeMornings в Портленде в 2013 году.

охарактеризовал Блоу VentureBeat как имеющего «репутацию человека, выполняющего выдающуюся работу». [ 75 ] и известен тем, что высказывает свое мнение об игровой индустрии. [ 93 ] Его описывали как «колючего гения». [ 85 ] и как «самый умный разработчик игровой индустрии, но также и как ее самый острый и неоднозначный внутренний критик». [ 94 ] Комментируя свою критику, Блоу сказал: «Я честно говорю, что думаю об играх, и честно говорю, считаю ли я что-то хорошим или нет, и почему». [ 95 ] Стивен Тотило из Kotaku сказал, что критика Блоу направлена ​​не против отдельных лиц или конкретных игр, а против отраслевых тенденций. [ 96 ]

Блоу считает, что в играх хорошо работают отдельные элементы повествования, включая настроение, персонажей и обстановку; [ 97 ] но считает, что игры — ужасный способ повествования в целом. [ 98 ] По состоянию на 2016 год он считал качество повествования в играх значительно ниже, чем в литературе. [ 99 ] В 2018 году он сказал, что многие современные игры включают в себя дизайн, который саботирует сам себя и ослабляет структуру игры, в которой они находятся, несмотря на то, что такие проекты существовали почти десять лет назад, что указывает на застопорившийся прогресс в этой среде. [ 100 ] [ б ] Он не считает микротранзакции неэтичными по своей сути. [ 101 ] но считает, что многие игры, созданные для телефонов, «просто притворяются играми, чтобы иметь кнопку микротранзакций или показывать рекламу». [ 102 ] Он считает игры в социальных сетях злом. [ 103 ] и отметил, что, хотя SimCity и FarmVille внешне кажутся похожими, SimCity — это творческая деятельность, которая включает в себя решение проблем, а FarmVille — это удержание внимания игрока как можно дольше. [ 104 ]

По мнению Блоу, игры могут сыграть гораздо большую роль в культурном плане. [ 105 ] и помочь определить состояние человека . [ 106 ] Хотя Блоу стремится придать своим играм смысл, [ 96 ] он отметил, что игры с относительно пустым игровым процессом, такие как многопользовательские онлайн-игры (MMO), которые удерживают игроков на крючке фальшивыми наградами, могут причинять людям реальный вред. [ 106 ]

Несмотря на то, что его считают образцом для подражания в независимом развитии, [ 95 ] Блоу неловко, когда его называют инди-разработчиком: он чувствует, что сцена инди-игр превратилась в нечто, к чему он не принадлежит. [ 95 ] [ 107 ] В 2019 году он сказал, что сцена независимой разработки изменилась: создавать и выпускать игры стало проще, чем когда-либо прежде, но с точки зрения игрового дизайна «прогресс не был таким большим, как люди предполагают». [ 97 ] Блоу отметил игру Stephen's Sausage Roll , которую, по его мнению, в 2017 году «может стать лучшей головоломкой всех времён». [ 108 ] редко обсуждался в кругах разработчиков, что указывает на застой в сфере разработки. [ 97 ] Комментарии привлекли внимание социальных сетей, что вызвало беспокойство у Блоу; «Работа не в том, чтобы быть в сообществе, а в том, чтобы сделать хорошую игру». [ 101 ]

Блоу считает, что большая часть текущего программного обеспечения имеет низкое качество. В интервью 2020 года он отметил: «Я думаю, что сейчас мы находимся в ситуации, когда все в мире наводнены программным обеспечением низкого качества, и всем хотелось бы, чтобы у них было программное обеспечение более высокого качества». [ 109 ] Он считает большую часть того, что программисты сейчас делают, расточительным, описывая программирование в 2021 году как занятие с ненужной сложностью. [ 110 ] Он невысокого мнения о современном C++, назвав его в 2020 году ужасным языком. [ 111 ] и отчасти он был мотивирован на создание Jai, чтобы улучшить качество жизни программистов. [ 60 ]

Личная жизнь

[ редактировать ]

Хотя некоторые хобби Блоу хорошо известны, Блоу описывают как «очень личное». [ 1 ] Блоу начал заниматься кунг-фу, когда начал работать над Braid , занимаясь по 15 часов в неделю ближе к концу разработки. [ 112 ] В ходе обучения он изучил практики медитации, которые помогли ему в разработке игр, отметив: «Я не знаю, закончил бы я Braid, если бы не занимался кунг-фу». [ 113 ] Он практиковал тай-чи во время ранней разработки The Witness . [ 94 ] Блоу заядлый танцор, и во время работы над The ​​Witness он ходил на танцы несколько вечеров в неделю . [ 1 ] [ 110 ] Он обнаружил, что танцы помогают ему генерировать идеи, и в 1990-х годах ходил в клубы с блокнотом, чтобы записывать программные идеи, которые приходили к нему на танцполе. [ 114 ]

Работает

[ редактировать ]

Видеоигры

[ редактировать ]

Ниже включены только игры, в разработке которых Blow сыграл важную роль. Например, работы, в которых он отмечен специальной благодарностью, опущены.

Год Заголовок Роль Ссылка.
1998 [ с ] Вульфрам Дизайн, программирование [ 12 ]
2001 Странный мир: Оддисее Мунка Программирование [ 115 ]
2003 Deus Ex: Невидимая война Дополнительное программирование [ 116 ]
2006 Поток Дополнительное программирование [ 31 ]
2007 Фаза Программирование [ 33 ]
2008 Коса Режиссер, программирование, дизайн, написание [ 117 ]
2016 Свидетель Режиссер, программирование, дизайн [ 45 ]
2024 Braid, юбилейное издание Режиссер, программирование, дизайн, сценарий, озвучка [ 118 ]
Год Заголовок Роль Примечания Ссылка.
2012 Инди-игра: Фильм Сам Документальный фильм [ 119 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Например, если компания, производившая двигатель, обанкротилась, очевидно, что двигатель больше не будет поддерживаться.
  2. ^ Например, игра может попросить игрока принять решение на основе списка возможных результатов с их вероятностями, но игра может использовать другой набор вероятностей при выборе результата. Блоу считает, что проекты, которые делают это, являются самосаботажем, и говорит, что игры, в которых это происходит, принадлежат «самому центральному, самому глубокому и самому замороженному кругу ада». [ 100 ]
  3. Игра была выпущена в виде открытой бета-версии на TEN в июле 1998 года. [ 18 ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Кларк 2012 , с. 43.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Мачкович, Сэм (17 сентября 2015 г.). «Человек и остров: путешествие по роману Джонатана Блоу «Свидетель»» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 7 января 2023 г.
  3. ^ Адам разрушает все 2017 , 1:12:02.
  4. ^ Перейти обратно: а б Ноклип 2017 , 4:45.
  5. ^ Ноклип 2017 , 5:12.
  6. ^ Контроль тона 2014 , 4:02.
  7. ^ На Металле 2020 , 5:45.
  8. ^ Ноклип 2017 , 6:11.
  9. ^ Перейти обратно: а б Дален, Крис (27 августа 2008 г.). «Игровой дизайнер Джонатан Блоу: что мы все упустили из Braid» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 26 июля 2022 г.
  10. ^ Блоу, Джонатан (22 июня 2011 г.). «Как программировать самостоятельные игры» . Thekla Inc. Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  11. ^ «Вступай в ЧГУА» . Ассоциация компьютерных наук Калифорнийского университета в Беркли . 2022. Архивировано из оригинала 28 мая 2022 года . Проверено 22 апреля 2022 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д Кёр, Скотт (8 февраля 1998 г.). «Интервью Скотта Кёра с командой разработчиков Wulfram» . Каталог многопользовательских онлайн-игр . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года.
  13. ^ Блоу, Джонатан (27 сентября 2010 г.). Игры и состояние человека (видео на YouTube) . Проверено 23 апреля 2022 г. Когда я учился в колледже, я так и писал, знаете, я написал немного научной фантастики и кое-что опубликовал, но это под псевдонимом, так что вы не сможете их найти.
  14. ^ Ноклип 2017 , 7:54.
  15. ^ Tone Control 2014 , 3:11.
  16. ^ На Металле 2020 , 1:05:46.
  17. ^ На Металле 2020 , 1:14:50.
  18. ^ Перейти обратно: а б Кёр, Скотт (24 июля 1998 г.). «Wulfram выходит на открытое бета-тестирование !!» . Каталог многопользовательских онлайн-игр . Архивировано из оригинала 4 февраля 1999 года.
  19. ^ Кёр, Скотт (1998). «Обзор Вульфрама» . Каталог многопользовательских онлайн-игр . Архивировано из оригинала 3 июля 1998 года.
  20. ^ На Металле 2020 , 1:15:44.
  21. ^ Контроль Тона 2014 , 20:00.
  22. ^ Контроль Тона 2014 , 31:55.
  23. ^ Контроль Тона 2014 , 27:28.
  24. ^ «Мастерская экспериментального игрового процесса на GDC 2022 отмечает 20-летие» . Конференция разработчиков игр . ООО "Информа". 11 февраля 2022 года. Архивировано из оригинала 11 февраля 2022 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  25. ^ Блоу, Джонатан (2014). «Статьи из внутреннего продукта» . Номер Нет . Архивировано из оригинала 17 февраля 2019 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  26. ^ Кларк 2012 , с. 44.
  27. ^ На Металле 2020 , 30:00.
  28. ^ Перейти обратно: а б Контроль Тона 2014 , 38:13.
  29. ^ Блоу, Джонатан (2015). «Заметки о разработке Happycake» . Номер Нет . Архивировано из оригинала 9 февраля 2018 года . Проверено 23 апреля 2022 г.
  30. ^ Контроль Тона 2014 , 41:06.
  31. ^ Перейти обратно: а б "Люди" . эта игровая компания . Архивировано из оригинала 30 декабря 2007 года.
  32. ^ Перейти обратно: а б Ноклип 2017 , 11:57.
  33. ^ Перейти обратно: а б "ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ" . Гармоникс . Архивировано из оригинала 5 июля 2008 года.
  34. ^ Ноклип 2017 , 15:21.
  35. ^ Перейти обратно: а б с д и Тотило, Стивен (8 августа 2007 г.). « Высший стандарт» — геймдизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Супер Марио, «неэтичному» дизайну MMO и всему остальному, что вам может быть дорого в видеоиграх» . Мультиплеер MTV . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б Пурдом, Клейтон (4 апреля 2018 г.). «10 лет спустя Braid остается лучшей инди-игрой» . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 19 марта 2022 года . Проверено 19 марта 2022 г.
  37. ^ Паркин, Саймон ; Александр, Ли (8 августа 2008 г.). «Удар: «ненужный» XBLA мешает качеству игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  38. ^ Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Видеоигры: Брейд — Советник» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  39. ^ «Обзоры Braid для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр» . Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
  41. ^ Рекорды Книги Гиннеса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, издание для геймеров, 2015 г. Книги рекордов Гиннесса. п. 175. ИСБН  978-1-908843-71-5 .
  42. ^ Карлесс, Саймон (12 марта 2010 г.). «Независимые светила игр объявляют об открытии инди-фонда» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 ноября 2010 года.
  43. ^ Гольдштейн, Гэри (18 мая 2012 г.). «Обзор: «Инди-игра» отражает борьбу за творчество» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 20 июня 2023 г.
  44. ^ Перейти обратно: а б с д и Коллар, Филип (17 сентября 2015 г.). «The Witness: Создатель Braid рассказывает о своей чертовски сложной новой игре» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б с д Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Вдогонку с Джонатаном Блоу» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2010 года . Проверено 6 декабря 2010 г.
  46. ^ Блоу, Джонатан (22 марта 2011 г.). «Работа!» . Thekla, Inc. Архивировано из оригинала 7 декабря 2011 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  47. ^ Блоу, Джонатан (6 августа 2020 г.). «Анонсируем юбилейное издание Braid для PS4 и PS5» . Sony Interactive Entertainment . Архивировано из оригинала 13 января 2021 года . Проверено 25 апреля 2022 г.
  48. ^ Паркер, Лаура (20 февраля 2013 г.). «The Witness подтвержден как игра для запуска PS4» . ГеймСпот . Проверено 20 июня 2023 г.
  49. ^ Макуч, Эдди (2 февраля 2016 г.). «The Witness продано 100 000 копий, рассматривается версия для Xbox One» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
  50. ^ Макуч, Эдди (29 января 2016 г.). «Свидетель часто подвергается пиратству, говорит Дев» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 6 февраля 2022 г.
  51. ^ «Свидетель обзоров ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 г.
  52. ^ «Обзоры PlayStation 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 года . Проверено 27 апреля 2016 г.
  53. ^ Уэббер, Джордан Эрика (9 марта 2017 г.). «Награды Bafta games 2017: Inside и Uncharted 4 лидируют» . Хранитель . Архивировано из оригинала 10 марта 2017 года . Проверено 9 марта 2017 г.
  54. ^ Макуч, Эдди (4 января 2017 г.). Объявлены номинанты на «Игру года» и многое другое на премию Game Developers Choice Awards . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 4 января 2017 г.
  55. ^ «Лучшие игры десятилетия (2010–2019)» . ИГН . 26 января 2020 г. . Проверено 25 сентября 2022 г.
  56. ^ «100 лучших игр десятилетия (2010–2019): 100–51» . Полигон . Вокс Медиа. 4 ноября 2019 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
  57. ^ МакМахон, Джеймс (20 декабря 2019 г.). «50 лучших игр десятилетия: 2010-е» . НМЕ . Проверено 25 сентября 2022 г.
  58. ^ Серрелс, Марк (5 октября 2019 г.). «30 лучших видеоигр десятилетия» . CNET . Проверено 25 сентября 2022 г.
  59. ^ Марш, Калум (5 декабря 2019 г.). «Ничто не сравнится с величайшей видеоигрой десятилетия» . Национальная почта . Проверено 25 сентября 2022 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Тейлор, Айви (3 июля 2018 г.). «Джонатан Блоу: «C++ — это странный беспорядок» » . Игры Industry.biz . Геймерская сеть . Проверено 27 августа 2022 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б Вавро, Алекс (19 сентября 2014 г.). «Видео: Джон Блоу о создании нового языка программирования для игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 сентября 2014 года.
  62. ^ Блоу, Джонатан (19 сентября 2014 г.). Идеи о новом языке программирования для игр . Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 27 ноября 2021 г. - через YouTube .
  63. ^ АИАС 2021 , 55:18.
  64. ^ Перейти обратно: а б АИАС 2021 , 57:16.
  65. ^ Керстинг, Эрик (26 апреля 2021 г.). «Нестандартное мышление с Сокобаном и Бабой – это ты» . Университет Висконсина – Коллаборация цифровых культур Милуоки.
  66. ^ Тотило, Стивен (16 ноября 2023 г.). «С ремейком Braid возвращается влиятельная инди-игра» . Аксиос .
  67. ^ Серопян, Александр; Маррокен, Аарон (12 октября 2023 г.). «Независимое мышление Джонатана Блоу» . Четвертый занавес (Подкаст). Событие происходит в 14:00 . Проверено 17 ноября 2023 г.
  68. ^ АИАС 2021 , 57:43.
  69. ^ @Jonathan_Blow (9 мая 2023 г.). «Апрельские вопросы и ответы по бета-версии языка программирования уже опубликованы» ( Tweet ) – через Twitter .
  70. ^ Холл, Чарли (6 августа 2020 г.). «Юбилейное издание Braid выйдет в 2021 году» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  71. ^ Перейти обратно: а б Македонски, Бретт (6 августа 2020 г.). «Следующий проект Джонатана Блоу — Braid: Anniversary Edition» . Деструктоид . Проверено 4 мая 2022 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б Питерс, Джей (9 ноября 2023 г.). «Наконец-то назначена дата выпуска Braid, Anniversary Edition» . Грань .
  73. ^ Найтингейл, Эд (31 июля 2024 г.). «Braid: Anniversary Edition «продается как собачье дерьмо», — говорит создатель Джонатан Блоу» . Еврогеймер . Проверено 31 июля 2024 г.
  74. ^ Блоу, Джонатан (1 марта 2019 г.). Практика 2014: Джонатан Блоу . Игровой центр Нью-Йоркского университета . Событие происходит в 27:29. Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 11 июля 2019 г. - через YouTube .
  75. ^ Перейти обратно: а б с Такахаси, декан (2 июля 2018 г.). «Джонатан Блоу: Как Фекла выходит за рамки The Witness» . ВенчурБит . Проверено 9 сентября 2022 г.
  76. ^ Блоу, Джонатан (1 марта 2019 г.). Практика 2014: Джонатан Блоу . Игровой центр Нью-Йоркского университета . Событие происходит в 45:47. Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 11 июля 2019 г. - через YouTube .
  77. ^ На Металле 2020 , 1:03:35.
  78. ^ На Металле 2020 , 1:04:36.
  79. ^ Семинар по интерактивным медиа и играм — беседа у камина с Джонатаном Блоу (AV-запись). mediaX в Стэнфордском университете. 10 октября 2017 г. Событие происходит в 1:04:21 . Проверено 28 декабря 2022 г.
  80. ^ Меслоу, Скотт (8 августа 2018 г.). «Возвращение к Braid, инди-видеоигре, которая взорвала индустрию» . GQ . Конде Наст . Архивировано из оригинала 19 марта 2022 года . Проверено 19 марта 2022 г.
  81. ^ Сноу, Джин (13 августа 2008 г.). «Обзор: инновации и удовлетворение Braid» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  82. ^ Хилл, Джейсон (21 августа 2008 г.). «Коса». Возраст .
  83. ^ Пекхэм, Мэтт (9 июня 2016 г.). « Создатель «Свидетеля» Джонатан Блоу о науке, языке и реальности» . ВРЕМЯ . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 29 декабря 2022 г.
  84. ^ Июль 2019 г. , с. 177.
  85. ^ Перейти обратно: а б с д и Паркин, Саймон (29 января 2016 г.). «Колючий гений Джонатана Блоу» . Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 29 января 2016 г.
  86. ^ Мур, Бо (17 сентября 2015 г.). «Эта обширная игра-головоломка может стать вашим следующим увлечением» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 9 января 2023 г.
  87. ^ Кларк 2012 , с. 45.
  88. ^ Адам разрушает все 2017 , 7:15.
  89. ^ Адам разрушает все 2017 , 48:07.
  90. ^ Хиллер, Бренна (28 января 2016 г.). «Для кого предназначен The Witness? Мы спросили Джонатана Блоу» . ВГ247 . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 8 января 2023 г.
  91. ^ Юул, Джеспер . «Интервью с Джонатаном Блоу» . Пиксели ручной работы . Архивировано из оригинала 3 декабря 2022 года . Проверено 29 декабря 2022 г.
  92. ^ Вебстер, Эндрю (26 января 2016 г.). «Создатели The Witness о том, как они создали 100-часовую головоломку» . Грань . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
  93. ^ Барратт, Чарли (10 августа 2011 г.). «Интервью с Джонатаном Блоу: Как исправить приключение, внедрить инновации в основные игры и правильно сделать продолжение» . Игровой радар . Проверено 10 января 2023 г.
  94. ^ Перейти обратно: а б Кларк 2012 , с. 42.
  95. ^ Перейти обратно: а б с Александр, Ли (6 июня 2014 г.). «Свидетель: моделирование прозрения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 10 января 2023 г.
  96. ^ Перейти обратно: а б Тотило, Стивен (10 августа 2011 г.). «Джонатан Блоу, авторитетный создатель двух видеоигр, «пытается быть глубоким» » . Котаку . Проверено 10 января 2023 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б с Уайтхед, Дэн (30 мая 2019 г.). «Casual Connect: Разработка инди-игры находится в застое», — говорит создатель Braid Джонатан Блоу . GameDaily .
  98. ^ « Видеоигры ужасны для рассказывания историй», — говорит Джонатан Блоу . Играть . 2 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2015 г.
  99. ^ Марш, Калум (27 января 2016 г.). «Джонатан Блоу: «Я хочу делать игры для людей, которые читают Gravity's Rainbow» » . Хранитель . Проверено 7 апреля 2020 г.
  100. ^ Перейти обратно: а б «Основной доклад – Джонатан Блоу» . Сессия разработчиков игр. 3 октября 2018 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б Онг, Алексис (30 июля 2019 г.). «Джон Блоу: «Работа заключается не в том, чтобы быть в обществе; задача состоит в том, чтобы сделать хорошую игру" " . Игры Industry.biz . Геймерская сеть . Проверено 10 января 2023 г.
  102. ^ На Металле 2020 , 58:10.
  103. ^ Колдуэлл, Брэндон (15 февраля 2011 г.). «Интервью Джонатана Блоу: Считаете ли вы, что социальные игры — это зло? «Да. Абсолютно." " . ПК-геймер . Проверено 19 января 2018 г.
  104. ^ На Металле 2020 , 59:30.
  105. ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр» . CBS этим утром . 13 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Проверено 14 января 2023 г.
  106. ^ Перейти обратно: а б «MIGS 2007: Джонатан Блоу о «WoW Drug», значимых играх» . Разработчик игры . 28 ноября 2007 года . Проверено 19 января 2018 г.
  107. ^ Июль 2019 г. , с. 143.
  108. ^ Адам разрушает все 2017 , 1:31:30.
  109. ^ На Металле 2020 , 1:36:23.
  110. ^ Перейти обратно: а б Зюгель, Девон (2 августа 2021 г.). «Джонатан Блоу говорит о хорошем дизайне – для видеоигр, структуры команды и не только» . Нотион Лабс, Инк . Проверено 22 мая 2023 г.
  111. ^ На Металле 2020 , 1:32:22.
  112. ^ Контроль тона 2014 , 1:14:12.
  113. ^ Контроль тона 2014 , 1:20:15.
  114. ^ Джонатан Блоу (7 апреля 2014 г.). Попытка глубокой работы (видео на YouTube). Утрехт : Конференция по развитию. Событие происходит в 21:24 . Проверено 22 мая 2023 г.
  115. ^ Обитатели странного мира (15 ноября 2001 г.). Oddworld: Oddysee Мунка ( Xbox ) (изд. 1.0). Microsoft Game Studios . Сцена: Кредиты.
  116. ^ Ion Storm Inc (2 декабря 2003 г.). Deus Ex: Invisible War ( Microsoft Windows ) (изд. 1.0). Эйдос Интерактив . Сцена: Кредиты.
  117. ^ Паркин, Саймон (12 сентября 2008 г.). «Джонатан Блоу: Путь к плетению кос» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года.
  118. ^ Хелм, Иордания (13 мая 2024 г.). «Обзор: Braid, юбилейное издание» . Хардкорный геймер .
  119. ^ Рапольд, Николас (18 мая 2012 г.). «Пот, слезы и страсть за пикселями» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 11 января 2023 г.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c617ef1ee4dfb252625e2930d0c1af74__1722475620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c6/74/c617ef1ee4dfb252625e2930d0c1af74.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Jonathan Blow - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)