Jump to content

Жители странного мира

Жители странного мира
Тип компании Частный
Промышленность Видеоигры , фильмы , телевидение
Основан сентябрь 1994 г .; 29 лет назад ( 1994-09 ) в Сан-Луис-Обиспо, Калифорния.
Основатель Лорн Лэннинг
Шерри МакКенна
Штаб-квартира
Эмеривилл , Калифорния
,
Соединенные Штаты
Ключевые люди
Шерри МакКенна (генеральный директор)
Лорн Лэннинг (президент)
Бенни Терри (исполнительный продюсер)
Продукты
Веб-сайт Oddworld.com

Oddworld Inhabitants Inc. — американская компания по производству видеоигр, кино и телевидения, основанная в 1994 году ветеранами спецэффектов и компьютерной анимации Шерри МакКенной и Лорном Лэннингом . Компания прежде всего известна Oddworld серией видеоигр о вымышленной планете Oddworld и ее местных существах. Сериал дебютировал с Oddworld: Abe's Oddysee в 1997 году и продолжился Oddworld: Munch's Oddysee в 2001 году, но студия также разработала отдельные игры Oddworld: Abe's Exoddus в 1998 году и Oddworld: Stranger's Wrath в 2005 году.

Oddworld Inhabitants на какое-то время взяла перерыв в разработке игры после выхода Stranger's Wrath , хотя уже начала предварительную работу над своей следующей игрой Oddworld, The Brutal Ballad of Fangus Klot . Тем не менее, в этот период она оставалась активной, действующей компанией, в первую очередь благодаря разработке фильма под названием Citizen Siege , хотя он и не был выпущен по сей день. [1]

Компания вернулась в индустрию видеоигр вместе с британским разработчиком Just Add Water, чтобы возродить франшизу Oddworld путем ремастеринга существующих игр и разработки новых. [2] В марте 2011 года Лорн Лэннинг подтвердил, что Just Add Water разрабатывает переработку первой игры студии в высоком разрешении. [3] под названием Oddworld: New 'n' Tasty! [4] Он был выпущен для PlayStation 4 22 июля 2014 года. [5] 25 февраля 2015 г. для ПК, Mac и Linux, [6] 27 марта 2015 г. для Xbox One, [7] 21 апреля 2015 г. для PlayStation 3, [8] 19 января 2016 г. для PlayStation Vita, [9] и 11 февраля 2016 г. для Wii U. [10] 14 марта 2016 года Oddworld Inhabitants анонсировали свою следующую игру — Oddworld: Soulstorm . [11] с целью выпуска на 2018 год. Дата выпуска была перенесена на 2019 год, затем снова на 2020 год и, наконец, на 2021 год, с официальной датой выпуска 6 апреля 2021 года для PlayStation 4, PlayStation 5 и Epic Games Store. [12]

Независимая эпоха

[ редактировать ]

Основание

[ редактировать ]

Компания Oddworld Inhabitants была основана в 1994 году в результате партнерства Лорна Лэннинга и Шерри МакКенны. [13] В 1992 году Лэннинг начал выдвигать идею создания «Обитателей странного мира» вместе с Маккенной. [14] Он показал ей работу Doom на ПК, но Маккенна поначалу не очень восприняла эту идею. [15] считая игры «уродливыми и запутанными», [16] и история Эйба Лэннинга нравится скорее для фильма, чем для видеоигры. [17] Они были неопытны в игровой индустрии, что позволило ему сойти с рук историю, которая в противном случае не была бы принята. [14] Лэннинг вернулся к Маккенне с тремя с половиной миллионами долларов, которые он занял, основываясь на своем опыте в 3D. [14] и в сентябре 1994 года они переехали из Голливуда в Сан-Луис-Обиспо , где и были основаны Oddworld Inhabitants.

Эпоха разработки видеоигр (1997–2005 гг.)

[ редактировать ]
Странный мир: Оддиси Эйба (1997)
[ редактировать ]

Первой игрой, выпущенной Oddworld Inhabitants, Inc., была Oddworld: Abe's Oddysee 1997 года , 2D с боковой прокруткой, - платформер выпущенный GT Interactive для PlayStation и ПК . [13] Они использовали раскладные экраны, чтобы создать эффект раскладывающейся книги, с предварительно обработанными растровыми изображениями, такими как цифровые картины, которые использовались в качестве фона на каждом экране. Производство началось в январе 1995 года с оригинального названия SoulStorm. [15] до того, как GT Interactive сменила название в сентябре 1996 года и выпустила его 19 сентября 1997 года. [18] Игра имела коммерческий успех и имела успех у критиков. [19] продано 3,5 миллиона единиц, [20] заработал 180 миллионов долларов [21] и выиграл почти 30 наград отраслевых СМИ. [22] [23] Игра рассказывает историю Эйба, одного из 100 существ-мудоконов, порабощенных промышленниками-глюкконами на мясоперерабатывающем заводе под названием RuptureFarms на планете Oddworld. [24]

Описан как «мистицизм против потребительства с огромной дозой извращенного юмора». [25] эта история отражала глубокие и личные убеждения создателя Лорна Лэннинга о том, что «великое искусство отражает в нас не обязательно то, что мы хотим видеть, а то, с чем нам нужно столкнуться». [21] Для Лэннинга эти убеждения легли в основу его характеристики планеты Oddworld, при этом «Оддисее» Эйба затрагивало лишь небольшой аспект более широкой картины, которой была вся планета. Его идея заключалась в том, чтобы тема «Странного мира» была «тесно переплетена с темной стороной глобализации, темной стороной многонациональных последствий для условий жизни человечества», а его игры затрагивали примеры этих тем, в случае Оддиси Абэ , капитализм, эксплуатация в странах третьего мира, окружающая среда и индустрия быстрого питания в контексте тяжелого положения алмазодобытчиков в Южной Африке и картеля De Beers, который доминирует в торговле алмазами. [13] Лэннингу не нравилось, «то, что [капитализм] сделал с маленьким человеком». [26] и «хотел создать значимое темное отражение нашего неблагополучного мира, окутанного фантастическим миром, где мы могли бы говорить о безумии нашего капитализма, но с забавным костяным подходом». [27] И этот антикапиталистический взгляд пропитал более глубокий смысл « Оддизее» Абэ, поскольку социально-экономический элемент истории был установлен среди низшего класса, «работающего в небезопасных условиях, неохотно подчиняющегося воле корпоративных исков... чтобы заработать несколько долларов за день изнурительной, часто неблагодарной работы» [28] Главный герой, сражающийся со своими угнетателями, Глюкконами, олицетворял стремление Лэннинга к тому, чтобы люди в реальном мире дали отпор «отвратительному поведению самых жадных транснациональных корпораций в мире». [28] характеризуется «карикатурами на руководителей, в костюмах власти и сигарах». [29] Глюкконы играют второстепенную роль в игровом процессе Abe's Oddysee и их можно увидеть только в роликах игры. Это было намеренно, поскольку Лэннинг хотел, чтобы главным антагонистом была сама фабрика RuptureFarms. «Корпорация превосходит любого из своих руководителей, сотрудников — или рабов. Поэтому, заставляя [игроков] победить RuptureFarms в качестве конечного босса… мы думали, что это добавит еще большего ощущения кульминации». [28] Эта история была важна для Лэннинга, потому что он считает, что «роль художника — создавать новые мифы, соответствующие меняющимся временам нашего мира, [и] придавать какое-то блестящее направление нашим более тревожным проблемам». [28]

В игре были представлены то, что впоследствии стало основными функциями игр Oddworld. В эпоху игр, когда главные герои обычно были мускулистыми, внушительными и носили оружие, Эйб был полной противоположностью этому. [30] [31] Лэннинг сказал, что он хотел, чтобы его главные герои представляли обывателя, среднего болвана, чтобы они не были «накачанными стероидами героями, какими вы хотите быть, а бедными придурками, которыми вы на самом деле являетесь», чтобы лучше символизировать Средний Джо, которого по незнанию эксплуатируют корпорации. [32] Старший аниматор Oddworld Скотт Исли сказал, что Эйб «не умник, он не мастер на все руки, он ни в чем не мастер, он дурак… но он символизирует гораздо больший мир, который существует». [15] Лэннинг объяснил, что процесс создания и описания Абэ включал рекламу Американского института мяса, пакистанские чухи и «классическую американскую дезинформацию», передаваемую «серьезно обеспокоенным художникам-постановщикам». [32] Будучи персонажем, которого Шерри МакКенна описала как человека, с которым «люди действительно могут себя идентифицировать, а не как персонажа, которым мы хотели бы быть», [15] Абэ не мог носить оружие. «Самая большая проблема заключалась в том, что если бы Эйб мог носить оружие, то общее игровое поведение означало бы, что он начнет решать все свои проблемы с помощью оружия, и это был не тот Эйб, которого мы хотели создать». [28] Вместо этого Лэннинг хотел, чтобы герой проявлял сочувствие, и считал, что «это было послание, которое действительно было готово быть услышанным руководителями отрасли». [13] Единственная проблема заключалась в том, что в видеоиграх не было механики, подходящей для персонажа, который сражался бы эмоциями и речью, а не оружием. Поэтому они разработали эту механику в форме игрового языка и владения. [33] Одержимость возникла из-за желания Лэннинга сделать мудоконских существ Эйба шаманскими путем их связи с духовным миром - противоположность антагонистам Глюкконам, которые были промышленниками. [20] Это дало Эйбу возможность заклинать, чтобы овладевать разумом и телом охранников Слига, используя их, чтобы незаметно пробираться мимо областей, выполнять задачи, которые он не мог выполнить сам, или убивать из их пулеметов.

Вторым основным элементом игр Oddworld и другим оружием Эйба — игровым языком — была особенность игры, которая позволяла Эйбу общаться с другими мудоконами, чтобы инструктировать их о безопасности и спасении. Лэннинг описал игровой язык как «способ попытаться совершить осмысленное словесное действие, которое также создаст более тесную связь… с нашими персонажами… необходимый ингредиент, призванный заставить вас больше заботиться о мудоконах, которых вы должны были спасти». [28] За всю историю игр Лэннинг обнаружил, что они в основном следовали одной и той же парадигме:

Агрессия с течением времени равна награде. Неважно, стреляете ли вы во что-нибудь или прыгаете им по головам, это одна и та же концепция. И поэтому мы подумали, что если бы мы могли изменить парадигму так, чтобы со временем сочувствие приравнивалось к вознаграждению, но при этом не жертвовать тем, что приносит удовольствие в действиях и приключениях, тогда мы могли бы начать немного больше работать, и это могло бы начать Делайте такие вещи, как привлекать внимание женской аудитории, заинтересовывать больше женщин играми. Но это означало развитие персонажа видеоигры. Что делает классический развлекательный персонаж и что делает персонаж видеоигры? Классические персонажи говорят, слушают, общаются и поддерживают отношения с другими персонажами.

И, дав Эйбу возможность общаться и испытывать эмоции к персонажам, которых он спас или потерял, это сделало его «парнем, с которым в наших сердцах мы отождествляем себя… почему мы так заботимся о нем». [15] Одним из движков, созданных и зарегистрированных Oddworld Inhabitants для Oddysee, был движок Aware Lifeforms in Virtual Entertainment (ALIVE). Лэннинг рассматривает это как «концептуальную тему, а не технологическую эволюцию», направленную на создание виртуальных персонажей с правдоподобными личностями и видимой осведомленностью, потому что «если персонажи чувствуют себя более убедительными и самосознательными - тогда мы увеличиваем возможность эмоционального вовлечения нашей аудитории». [34] Эйбу также было дано бесконечное количество жизней, потому что «я хотел, чтобы ты никогда не сдавался. Каким бы чертовски отстойным ты ни был, если ты будешь упорствовать, ты добьешься цели. И это жизнь, чувак». [35]

Когда Abe's Oddysee был выпущен в Японии, в визуальные эффекты игры были внесены два изменения, а именно во время эпизодов FMV . Первое произошло из-за графического изображения отрубленной головы мудокона на палке во вступительном фильме, изображающего новый предмет «Mudokon Pops», который собирался продавать глюкконы, что шокировало Эйба и заставило его сбежать и, таким образом, начать игру. В японском выпуске изображение Мудокона Попса было изменено и стало напоминать мультяшное эскимо с глазами и ртом, которое Oddworld Inhabitants считает «более счастливым» изображением. [36] Лишь в 2011 году Лэннинг рассказал, почему имидж изменился для японской аудитории. За неделю до того, как в Японии должна была начаться реклама игры, японский ученик средней школы убил своего сверстника, отрубил ему голову и повесил ее на забор школы. Лэннинг увидел, что это «очень, очень огорчило страну Японию... поэтому они сказали, что, вероятно, было бы хорошей идеей изменить это. Нас попросили, и мы не были глупыми, поэтому мы подчинились. " [20] Измененное изображение осталось в сиквеле, выпущенном на всех территориях. Сказал Лэннинг: «Мне никогда не нравился первый. Но это было именно то, что исходили от художников, и я ... стараюсь дать [им] немного места, а не менять все по своему вкусу». [20]

Второе изменение, внесенное в окончательную японскую версию, касалось внешнего вида четырехпалой руки Абэ. Разработчики обнаружили, что в Японии рука с четырьмя пальцами была распространена среди «подкласса работников мясопереработки, на которых в обществе обычно смотрели свысока». [37] Со временем показ жеста четырехпалой руки по отношению к другому стал рассматриваться как оскорбление, подразумевающее, что они принадлежат к подклассу. Использование этого в форме развлечения «скорее всего, может привести к судебным тяжбам с громогласной группой давления», которая сравнила оскорбление с оскорблением, которое нацисты заставляли евреев носить желтый значок во время Второй мировой войны . [37] Лэннинг понимал, насколько неприятно было игнорировать эту часть японской культуры, оставив Эйба с четырьмя пальцами, особенно учитывая, что большая часть сеттинга игры происходила на мясокомбинате. Но когда он обнаружил, что группа согласилась заплатить миллион долларов за сохранение оскорбительного имиджа в игре, «это стало вымогательством, а не принципом». [20] В результате Oddworld Inhabitants решили позволить группам давления добиться своего, изменив изображение, указав Эйбу три пальца, чтобы разработчики могли сохранить свою мораль и не платить вымогателям. Ирония спора заключалась в том, что это был пример жизни, имитирующей искусство, поскольку в игре Эйб был представителем подкласса видов, «дискриминируемых за то, кем он был… потому что им здесь не нравятся такие, как он». ." [37]

Странный мир: Исход Эйба (1998)
[ редактировать ]

Успех Oddysee потребовал от Oddworld Inhabitants создания продолжения, что вынудило их отказаться от первоначального плана из пяти игр «Quintology», а следующей игрой должна была стать Oddworld: Munch's Oddysee . В качестве примера жизни, имитирующей искусство, корпоративная машина издателей Oddworld, GT Interactive, оказала давление на студию, чтобы она выпустила новую игру для PlayStation к Рождеству 1998 года. [38] Лорн Лэннинг отказался создавать Munch для PlayStation, потому что хотел, чтобы в этой игре использовалась трехмерная среда, и чувствовал, что оборудование недостаточно хорошее, чтобы справиться с этим. [38] Короткий переход между играми означал, что Лэннингу приходилось быстро думать о том, какую игру создать. Чтобы завершить игру за девять месяцев, он решил создать прямое продолжение Abe's Oddysee с использованием того же движка, добавил улучшения в игровой язык, быстрого сохранения и систему [39] больше кинематографических сцен и еще более сложные фоны. [31] Лэннинг сказал, что его студия «покончила с собой, работая над «Исходом» Эйба за девять месяцев». [38] и Маккенна повторил: «Это был ад… невесело… мы сделали это за девять месяцев, потому что это то, что вы должны делать — сдавать вовремя». [15] Бонусная игра, не входящая в оригинальную Quintology. [39] Игра Abe's Exoddus, выпущенная в 1998 году для PlayStation и ПК, продолжила историю, в которой Oddysee отказался от использования элементов, которые были исключены из его предшественника из-за нехватки времени. Его умершие предки отправляют Эйба на поиски, чтобы разрушить мегафабрики, производящие пиво Soulstorm Brew — продукт, изготовленный из костей мертвых мудоконов, и спасти 300 представителей своего вида, по пути обнаруживая еще более глубокую связь со своим духовным прошлым. И, как и в предыдущей игре, «она говорит о надежде, о переменах к лучшему, о том, чтобы не быть побежденным большим парнем». [40]

Хотя Исход , возможно, не входил в первоначальный план, Лэннинг считает, что бонусная игра сработала, потому что они хотели, чтобы вселенная Oddworld была франшизой с бесконечными историями:

Наша идея Oddworld заключалась в том, чтобы создать богатую вселенную соответствующего материала с очаровательными персонажами, в которой мы могли бы отразить те проблемы, которые нас волновали больше всего... [а затем] превратить их в интерактивное развлечение. Если бы мы сделали все правильно, не было бы причин, по которым созданная нами вселенная не могла бы рассказывать бесконечные истории. Очень похоже на «Звездные войны».

Таким образом, хотя Квинтология была основным направлением Oddworld Inhabitants, бонусные игры в той же вселенной не были желанными.

Одним из изменений, внесенных в Exoddus, было увеличение количества юмора по сравнению с Oddysee . Хотя мрачные темы индустриализации , эксплуатации и капитализма все еще присутствовали, Лэннинг чувствовал, что их нужно компенсировать большим количеством юмора. Отчасти это произошло в виде дополнительной способности владеть собственными газами Эйба и использовать их в качестве взрывчатки. «Мы верим в смех… он служит хорошим развлечением… и с нашими сверхмрачными темами имело смысл дать им более легкое сердце и возможность заняться более неблагополучными делами». [38]

Странный мир: Оддизе Мунка (2001)
[ редактировать ]

Третьей игрой студии стала Oddworld: Munch's Oddysee , 3D-платформер, разработанный на обновленном движке ALIVE 2. [41] и опубликовано Infogrames исключительно для консоли Microsoft Xbox. Это был первый шаг студии в сферу 3D-игр. Лэннинг хотел поднять планку производительности компьютерной графики в своих играх и требовал большей производительности консоли, и обнаружил, что Xbox был единственным, кто мог оправдать его ожидания в отношении игры. [42]

Эйб возвращается, на этот раз, чтобы помочь Мунк, последнему из видов габбитов во всем Странном мире. Виккерсы выловили его вид до полного исчезновения, потому что их яйца представляют собой деликатес, продаваемый как «габбиар» для доминирующих видов на планете, и Мунк стремится найти последнюю известную банку яиц габбиара, чтобы возродить свой вид. Как и Эйб, Мунк был воплощением «тревожной, печальной реальности, происходящей в нашем мире сегодня, [превратившейся] в персонажа, который нравится людям» в неблагополучном 21 веке. [32] Там, где Дисней «выиграл 20-й век», это не будущее, потому что дети просто этого больше не понимают, мы имеем дело с разными детьми… это неблагополучный мир… если мы сможем воплотить неблагополучных персонажей, которые действительно милы. , тогда мы думаем, что это то, с чем люди действительно будут связаны». [32] Концептуализация Мунка возникла на основе сотен дизайнерских концепций, основанных на сочетании образов кошек в медицинских лабораториях Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе и отделах тестирования кремов для лица с изображениями кроликов, используемых в фармацевтических испытаниях, и «чистого зла» американских экспериментов с радиацией над ничего не подозревающими пожилыми гражданами, обращающимися за медицинской помощью. [32] Тема вымирания видов возникла из опыта Лэннинга, когда он рос ребенком, ловил рыбу на реке Коннектикут и наблюдал, как виды рыб буквально вымирают из-за кислотных дождей и построенных поблизости фабрик. [43] Он хотел, чтобы Мунк олицетворял одиночество и утрату, затрагивающие самые сердечные струны зрителей. [40] и, как и в случае с Эйбом, он начинает игру с «концептуальной позиции самого большого проигравшего, самой забитой и безнадежной позиции», потому что «серия Oddworld посвящена крупным корпоративным хулиганам, придирающимся к маленькому парню». [44] и Лэннинг хотел, чтобы «каждый герой, которого мы построили в Странном мире, [чтобы] вышел из этой почвы», поэтому его история снова была связана с «темной стороной глобализации», которая станет основой всех историй Странного мира:

Итак, я знал, что Абэ хотел, чтобы продовольственный кризис и тяжелое положение стран третьего мира, полностью эксплуатирующих труд, были в центре внимания. Но я также знал, что в этой вселенной [...] я хотел иметь возможность сказать, что позже мы полетим, скажем, так далеко, и приземлимся где-нибудь еще, а затем сосредоточимся. о жертве испытаний на животных, о последнем парне, которым вы хотели бы быть, о лабораторной крысе, у которой, знаете ли, ничего не происходит, так что это был Оддизе Мунка ».

Лорн Лэннинг , Katzenjammer Records [13]

Разработка Munch's Oddysee началась после решения Oddworld Inhabitants перейти с платформ ПК и PlayStation One на новую консоль Microsoft Xbox. В то время как фанаты ответили письмами с ненавистью, [40] Лэннинг объяснил, что это было одновременно технологическое решение и решение о выживании его компании. На технологическом фронте студия начала разработку игры для PS2 , но столкнулась с двумя проблемами: «недружественная среда разработки оборудования» затрудняла программирование, а качество анимации было не таким хорошим, как хотелось Лэннингу. относительно того, сколько они тратили. [13] Однако Лэннинг увидел, что Xbox обладает превосходными графическими возможностями, необходимыми ему для создания игры. [45] Он мог выдержать одновременное движение и взаимодействие нескольких десятков персонажей на экране с желаемым качеством анимации и развивающимся ландшафтом окружающей среды на заднем плане. [42] «Только Xbox дает нам графическую мощь и насыщенный цифровой звук, которые раскрывают наши творческие способности и позволяют нам воплотить в жизнь воображаемый мир и богатых персонажей Oddworld», — сказал Лэннинг. [46] В целях разработки игра была создана для запуска на ПК, и, поскольку Xbox был заявлен как ПК в коробке, это изменение имело смысл. [47] И парадигма Microsoft как консоли для всей семьи идеально соответствует их собственному взгляду на свою студию. [48] Microsoft также лично спросила Лэннинга, что он хочет включить в возможную консоль, еще до того, как они начали разработку для Xbox, и когда он увидел, что построенная ими система включала многое из того, что он просил, он увидел, что разработка Мунка сейчас идет полным ходом. возможный. [42]

Но решение о переходе в Microsoft было связано не только с выживанием его компании, но и с тем, что Xbox стала единственной консолью, способной противостоять технологическим достижениям Oddysee Мунка . Слухи о том, что им заплатили за переход в Microsoft, оказались ложными. [47] Поскольку издатель Oddworld, GT Interactive, собирался быть проданным, Лэннинг услышал от других разработчиков, что его покупатель, Infogrames, сокращает бюджеты своих игр до трех миллионов долларов, а его новая игра будет стоить десять миллионов долларов с Студия с доходом от 500 до 700 тысяч долларов в месяц, как понял Лэннинг, «это просто не сработает… и это обычная практика при капитализме». [13] Игра не могла быть создана при таких условиях, поэтому им нужно было найти нового издателя, и именно тогда Microsoft выразила заинтересованность в публикации их игр, но при условии, что они выпустят Munch исключительно для Xbox. [34] Это было время, когда деньги были важны как никогда, потому что, в отличие от игр нынешнего поколения, разработчикам не предоставлялись инструменты для создания игр для Xbox и PS2; сначала им пришлось создать свои собственные инструменты, за большие деньги и желая, чтобы история Мунка была лучше, сохраняя при этом душу Abe's Oddysee и качество бренда Oddworld, поскольку их талисман должен был конкурировать со всемирно признанными иконами, такими как Дюк. Nukem и Лары Крофт , у компании Лэннинга не было другого выбора, кроме как выбрать консоль, которая могла бы противостоять ее новым технологиям, и позволить себе одолжить им деньги, необходимые для ее поддержания в отрасли, даже если это означало бы, что фанаты на других платформах будут нет доступа к игре. [13] 23 октября 2000 года Microsoft объявила о подписании соглашения с Infogrames, обеспечивающего эксклюзивные права на публикацию и распространение следующих четырех игр Oddworld Inhabitants, начиная с Oddysee Мунка в следующем году. [46] Лэннинг выразил сожаление по поводу ухода с платформы ПК, но Microsoft отказалась согласиться на версию игры для ПК, и «если вы не собираетесь платить за [игры] самостоятельно… вам придется работать с партнерами», которые накладывают ограничения. по продуктам. [34]

Лэннинг охарактеризовал «Оддизее» Мунка как проект, который его меньше всего удовлетворяет. Он взял на себя ответственность за ошибки игры, признав, что он был незрелым, не мог справиться с давлением, которое сопровождало управление большой группой из 75 разработчиков, и был слишком требовательным для того, что стало нереальными целями. [20] Позже в 2006 году Лэннинг объяснил, что разработчиков видеоигр творчески сдерживала гонка за разработку новых технологий, и этот факт повлиял на производство Мунка из-за перехода с 2D на 3D, которого требовал рынок новой Xbox. [49] Команда, работавшая над Oddysee Мунка, была той же командой, что создавала Эйба Oddysee и Exoddus , и поэтому у них не было опыта разработки 3D-игр. [47] В случае 2D-игр Эйба фоном служили картины, преобразованные в спрайты, предварительно обработанные и отретушированные фотографии, что позволяло добавить гораздо больше деталей, что было невозможно в 3D-среде Oddysee Мунка . Через три месяца после выпуска команда поняла, что разработка не будет завершена вовремя, поэтому были привлечены «четыре или пять» новых программистов и заменили большую часть команды разработчиков, которые переписали всю игру за девять месяцев. [47] Что касается увеличения количества юмора и «мультяшного» стиля, Лэннинг объяснил, что Microsoft рассматривала франшизу Oddworld как Super Mario Bros. [20]

Гилрей рассказал, что неудача Мунка оставила команду убитой горем. [48] Лэннинг чувствовал, что они, и в частности он, не выполнили обещания этой новой игры, и впервые со времен Abe's Oddysee он почувствовал уязвимость в индустрии. [21] Это было «неспокойное время в отрасли», когда издатели приходили и уходили из бизнеса, бюджеты росли, а издатели и разработчики все еще учились управлять изменениями», но самым большим фактором, который беспокоил Лэннинга, была разоблачение, вызванное консолью Microsoft Xbox . Munch's Oddysee была одной из игр для запуска Xbox наряду с Halo , и с учетом того, что она была в центре внимания при запуске консоли, некуда было спрятаться, когда Halo затмила ее . [45]

к нему подошел кинопродюсер, связанный с Джей Джей Абрамсом В октябре 2017 года Лэннинг сообщил, что во время съемок фильма Мунка «Оддисее» . Он признает, что никогда не читал об их отзывах, и винит в упущенной возможности требовательный характер индустрии видеоигр того времени. [50]

Странный мир: Гнев незнакомца (2005)
[ редактировать ]

В своей четвертой игре, изначально являвшейся продолжением « Оддизее Мунка» , [51] Обитатели странного мира вышли на новую территорию. [52] Ранее оно называлось «Незнакомец из странного мира: Гнев дикой природы». [53] Stranger's Wrath была уникальной по сравнению с тремя предыдущими играми Oddworld по трем направлениям. Во-первых, игра переключается между шутером от первого лица и приключенческим боевиком от третьего лица, чтобы воспользоваться преимуществами боевых и платформерных элементов игры. Взаимозаменяемость двух стилей была описана как естественная, хорошо реализованная и лучшая из обоих игровых миров. [54] Еще одним новым элементом этой игры в серии Oddworld является то, что это была первая игра, в которой представлена ​​​​совершенно новая часть Oddworld, причем без талисмана студии Эйба. [55] В западной обстановке, вдохновленной работами Серджио Леоне . [13] игрок берет на себя роль Незнакомца, последнего представителя, казалось бы, вымершего вида под названием Стиф. Он воплотил в себе все, чего не было у Эйба – силу, скорость, безжалостность и использование оружия. IGN описал новые элементы как долгожданное изменение, которое показало франшизу Oddworld и способности Лорна Лэннинга как дизайнера адаптироваться и развиваться со временем после того, что он назвал провалом Oddysee Мунка . [52] Последний из новых элементов игры касался боевых патронов, доступных игроку. Лэннинг объяснил, что он хотел дать фанатам новую причину насладиться шутером от первого лица, который выходит за рамки простого выбора: «Я стреляю им в колено или я стреляю им в голову», поэтому боеприпасы внутри В игре представлены живые существа, обладающие собственным искусственным интеллектом, то есть каждое из них будет реагировать по-разному и вызывать уникальный эффект при выстреле из арбалета игрока. [13] Изменение обстановки и стиля также позволило создать другой тип повествования, поскольку оно начинается с стабильного темпа охоты за головами Незнакомца, чтобы спасти «дену», чтобы оплатить операцию по спасению жизни, а затем превращается «в трогательную историю об искуплении, дополняющую собственные приключения Эйба». » в изменении, которое увеличивает драматизм и темп игры в последние часы. [55] Во время разработки проводились тесты по добавлению в игру многопользовательского режима, что должно было стать еще одним новшеством для франшизы, но этого так и не произошло. [53]

Но некоторые традиционные элементы Oddworld, которые изначально делали бренд уникальным, вернулись. В частности, искусственный интеллект видов Oddworld, управляемый их игровым движком ALIVE, развился из итерации Мунка , чтобы создать более «правдоподобную личность и видимую осведомленность». [34] Например, то, как игрок обращается с местными горожанами, Клаккерзами, определяет, как они, в свою очередь, будут относиться к игроку. «Они спрячутся, если вы причините им боль, и… также помогут вам, если отнесетесь к этому хорошо… [так что] играть с местными жителями – это половина удовольствия в этой игре». [54] Эти существа также являются «прекрасным примером того, что раньше Oddworld так хорошо делало - наделяли странных персонажей смелостью, отношением и юмором». [56] То, как кат-сцены плавно переплетаются с игровым процессом , чтобы передать историю, — это еще один элемент из предыдущих игр, который возвращается в Stranger . [57]

Stranger's Wrath была выпущена в январе 2005 года, как и ее предшественница, исключительно для консоли Microsoft Xbox. Несмотря на то, что игра была хорошо принята критиками, она не имела коммерческого успеха. [58] продается всего 600 000 единиц. [59] Но качество игры не было основной причиной ее отсутствия успеха, поскольку ее бой в стиле песочницы и переключение между видами от первого и третьего лица считались законным конкурентом Halo . [55] По словам Лэннинга, игра «не рекламировалась и не продавалась, потому что Electronic Arts не смогла запустить порт нашей оригинальной игры для Xbox на PlayStation 2, и если EA не присутствует во всех SKU , она просто не будет продвигать игру». [60] По поводу решения Лэннинг сказал:

Нас очень разочаровало то, что мы смогли создать игру с пользовательским показателем 9,6 [из 10], игру, которую хвалили как смесь кинопроизводства и видеоигр с точки зрения того, что она менее «игровая», но более сюжетная и управляемый персонажами... а затем увидеть, что крупнейший издатель в отрасли не заинтересован в его маркетинге, каким бы инновационным он ни был.

Предположения о том, что он разочаровался в EA Games из-за их решения сократить маркетинговый и рекламный бюджет Stranger , были первоначально опровергнуты Лэннингом, заявившим, что он не испытывает неприязни к EA Games, а просто понимает, что финансы и сделки в отрасли не способствуют развитию компании. большие планы были у него и Маккенны, когда они впервые основали студию. [58] По прошествии нескольких лет Лэннинг вернулся к этой проблеме и заявил, что игры EA «саботировали» Stranger's Wrath своими маркетинговыми решениями, объясняя, насколько хорошей может быть игра, ее судьба решается маркетинговыми обязательствами издателя. [61] А с новым IP, таким как Stranger, в сфере розничной торговли, его успех был возможен только в том случае, если бы он имел видимость, которую обеспечивает реклама. Игра, которая потерпела коммерческий провал в 2005 году, стала номером один для Vita в Великобритании и Европе и номером два в США, как только семь лет спустя, в 2012 году, был выпущен ремастер. [62]

Эпоха гражданской осады (2005–2009)

[ редактировать ]
«Дитя Соломона»
[ редактировать ]

Маркетинговые проблемы The Stranger's Wrath между Oddworld Inhabitants и EA Games оставили у Лорна Лэннинга циничный взгляд на отношения между издателями и студиями разработки видеоигр, такими как его собственная. Когда продажи его игр упали, EA сказала ему, что это произошло из-за того, что его бренд обесценился и потерял свою ценность в глазах потребителя, поэтому они предложили приобрести компанию. [43] В эпоху разработки видеоигр, когда бюджеты росли вместе с продажами, направленными на финансирование этих бюджетов, «крупные издатели не хотели иметь с вами ничего общего, если бы они не могли владеть вашей интеллектуальной собственностью… вы бы это сделали». по сути, есть такие сделки, где, если вы хотите подписать сделку по развитию на сумму 15 миллионов долларов, вы одновременно подписываете сделку по приобретению». [63] согласно которому у издателя есть пункт о покупке компании-разработчика по цене, предшествующей ее успеху». [59] Но Лэннинг видел, что самые успешные творцы, такие как Джим Хенсон , доктор Сьюз и Дисней , не продавали своих «детей» в «приемный дом», а вместо этого держались за них всю жизнь и яростно «защищали детей». идея, которую эти творения должны поддерживать... и в Oddworld мы смотрели на это именно так" [43] И он не хотел участвовать в этих сделках, потому что это привело бы к разделению студий разработки, как в «Ребенке Соломона», где каждая корпоративная фракция, владевшая долей в студии, заявляла бы права собственности, а затем получала бы часть от нее, оставляя оригинал. студия разрушена. [64] [27] Но этот ребенок принадлежал Лэннингу и Шерри МакКенне, и «мы не хотели продавать… мы не хотели отдавать персонажей в приемную семью». [43] Они сочли предложение EA Games приобрести Oddworld Inhabitants «не жизнеспособной моделью, а враждебным приобретением» и были встречены резким отказом Лэннинга и Маккенны. [59]

Если вы страстный создатель контента… отказаться от своей собственности — все равно, что отказаться от своих детей. У нас нет настоящих детей, у нас есть только собственность, но мы защищаем свою собственность так же, как большинство людей защищает своих детей. Принимая это во внимание... зачем вам отдавать своих детей организациям, которые не разделяют ваши ценности? Ни один здравомыслящий человек не стал бы этого делать, но большинство людей не смотрят на интеллектуальную собственность таким образом. Они рассматривают это скорее как коммерческую недвижимость. Что-то, что приходит и уходит. Что-то, что попадает или не попадает, и вы просто двигаетесь дальше. Мы слишком увлечены и вкладываемся в то, что создаем, чтобы передавать это постоянно меняющимся руководителям в большой организации, которые рассматривают ваших «детей» как шахматную фигуру, которую можно использовать или приносить в жертву ради интересов своих акционеров.

Лорн Лэннинг , Adventure Classic Gaming [34]

После выхода « Гнева незнакомца » Лэннинг возбудил дело о проверке издательской сделки, заключенной его компанией, в отношении гонораров, и было обнаружено, что «миллионы и миллионы долларов ошибок были не в нашу пользу», и решил дать EA выдвинул ультиматум: выплатить деньги или вернуть 100% своей компании и всех связанных с ней IP-адресов, что и привело к последнему. [63] К сожалению, за отказ от издателя пришлось заплатить потерю финансов на разработку, маркетинг и распространение игр. Не имея возможности финансировать это самостоятельно, Oddworld Inhabitants не могла продолжать выпускать игры. В то время студия начала работу над новой игрой под названием The Brutal Ballad of Fangus Klot , хотя она работала с ограничениями эксклюзивного движка для Xbox в то время, когда Microsoft поддерживала только разработчиков, работающих над Xbox 360. [48]

Oddworld закрывает свои двери
[ редактировать ]

В апреле 2005 года Лэннинг объявил о решении студии отменить все проекты и покинуть индустрию видеоигр. [65] Это решение привело аудиторию и игровые СМИ в замешательство, и они подумали, что это решение было основано на гневе Лэннинга на EA Studios из-за маркетинговых проблем Stranger's Wrath. [66] Даже один из бывших сотрудников не смог понять их решения, заявив, что «честно говоря, у них была одна из лучших команд в отрасли, и они ее просто выбросили». [67] Поэтому на следующий день Лэннинг объяснил, что это решение не было «результатом эмоциональной реакции на индустрию или выпуск Stranger ». [66] Они закрыли студию, потому что модели финансирования, при которых издатель предоставляет средства для студии, означали, что издатель мог диктовать виды маркетинговых решений, подобных тому, которое приняла EA, чтобы сократить маркетинг Stranger . [65] Кроме того, тенденция ожиданий и успеха во время разработки игр Oddworld показала цикл, который Лэннинг не хотел продолжать. Он объяснил, что когда они разрабатывали свою первую игру, ожидаемые продажи составляли лишь половину от того, что они могли предложить, но для второй игры ожидаемые продажи были почти вдвое больше, чем они могли доставить, а для третьей и четвертой игры. игр ожидания продаж снова возросли, в то время как фактические продажи еще больше снизились. [43] Но он объяснил, что причина их уменьшающихся успехов связана с тем, что он называет FUBARS — элементами, неподконтрольными разработчикам, но влияющими на производство, распространение и публикацию игр — которые начались очень низко во время разработки их первой игры. игры, но к моменту разработки четвертой игры увеличилось почти в пять раз:

В финансовой сфере не говорят о том, сколько игр потерялось на складе дистрибьюторской компании во время показа рекламы. Или следующая игра: сколько территорий было потеряно из-за плохой стратегии из-за установки консоли, которая полностью не попала в нашу территорию номер один. Или четвертая игра: сколько серий проверок происходит, когда у нас должен быть продукт с несколькими SKU ... у нас его нет, и тогда мы заканчиваем с нулевой маркетинговой кампанией и освещением. Ничего из этого не написано в книгах по финансовой истории... Мы смотрим на это как создатели и говорим: «Мы не верим, что это то, что должно было произойти, но мы можем понять, почему это произошло, и мы можем понять, что это были факторы, полностью находящиеся вне нашего контроля».

Лорн Лэннинг , DICE Europe, 2013 г. [43]

Индустрия стала настолько не склонной к риску, что издатели не желали вкладывать большие суммы денег в проекты, не доказавшие долгосрочный успех. [68] В этих условиях Лэннинг обнаружил, что больше не может продолжать работать в индустрии видеоигр, поскольку у него были большие планы на бренд Oddworld. Когда он и Маккенна впервые создали Oddworld Inhabitants, они называли себя девелоперской компанией, а не технологической компанией. [69] На этапе маркетинга « Оддизее Мунка » Лэннинг объяснил, что «Обитатели странного мира» всегда смотрели на видеоигры как на «место, где зарождается собственность странного мира», но игры были написаны в форме обработки , как если бы они были кинофильмами, потому что «часть нашей мечта — снять один из больших фильмов». [42] Хотя первый шаг заключался в создании технологии для студии разработки видеоигр, которая позволила бы запускать их критически и коммерчески успешные игры, это не было их конечной целью. Успех их первой игры стал гибелью компании, поскольку их издатель потребовал быстрых продолжений, и в конечном итоге они увязли в разработке игры, оставив их в затруднительном положении, когда дело дошло до достижения следующей цели компании. [66] Итак, чтобы достичь этой цели, следующий этап развития студии начался с сосредоточения внимания на том, почему они основали студию еще в 1994 году:

Создавайте объекты, которые превзойдут средства массовой информации и действительно станут лучшими кандидатами на цифровые развлечения 21-го века. И какое-то время это получалось довольно хорошо. А потом игровой бизнес тоже сильно изменился, и сегодня мы видим более консервативный, не склонный к риску климат... Итак, год назад мы сказали: «Когда мы приступили к работе, мы хотели создать эти истории в виде фильмов и мы также хотели создавать новые, свежие объекты, но пока мы продолжаем управлять внутренней компанией-разработчиком, мы очень ограничены в том, что у нас есть», потому что собственное производство игр для третьего партия разработчиков становится все более и более трудоемкой. Поэтому мы решили отказаться от элемента внутреннего производства и вместо этого сосредоточиться на объектах недвижимости в более широком контексте.

Короче говоря, план состоял в том, чтобы перейти к «голливудской модели кинопроизводства: найти средства, спланировать игру, а затем внештатно работать», хотя в финансовом отношении это означало начинать с самых низов. [48] Лэннинг и Маккенна закрыли внутреннее производство игр компании в Сан-Луис-Обиспо и начали рассматривать бизнес-модели, выходящие за рамки стандартной модели издателя/разработчика. [66] Цель состояла в том, чтобы профинансировать разработку интеллектуальной собственности для широкого спектра средств массовой информации, помимо видеоигр. [69] По словам Лэннинга, настало время начать применять уроки, которые они извлекли из разработки игр, «о демографии и понимании своей аудитории» к кинематографическому ландшафту. [34] И он чувствовал, что будущее производства развлечений будет связано с адаптацией проектов для конвергенции медиа. [70] в виде телевидения и кино, где он впервые начал свою профессиональную жизнь, а также в производстве видеоигр. «Разработка интеллектуальной собственности следующего поколения, по нашему мнению, на самом деле представляет собой массовую разработку мультимедийной собственности, одним из вариантов которой являются игры» [66] и «по мере того, как мы приближаемся к 21 веку... кино, телевидение и интерактивный дизайн будут продолжать становиться все более переплетенными». [71] Цель заключалась в том, чтобы создать компьютерную графику для кино, телевидения и игр. [72] это будет связано и информировать друг друга, позволяя сторонним продюсерским студиям реализовать свои концепции игр следующего поколения. [73]

Вместо того, чтобы тратить все свое время на разработку новых движков для консолей следующего поколения, в мире есть другие люди, которые сделают это лучше, чем мы. Однако им придется столкнуться с трудностями при выполнении того, что мы делаем действительно хорошо. Таким образом, существует множество синергетических возможностей, которые могут возникнуть, и отсутствие необходимости кормить голодного зверя дает нам больше времени и свободы для реализации других интересов, которые сейчас действительно интересны.

Лэннинг дал этому новому предприятию ограниченное время, чтобы начать работу, заявив: «Если мы не решим его в ближайшие два с половиной года, мы не сможем этого сделать», но был уверен, что «Есть окно, открытое для художественных фильмов и телевидения, полностью использующих компьютерную графику». [58]

«Гражданская осада» и «Войны заработной платы»
[ редактировать ]
Оригинальная картина, созданная в рамках ранней визуализации Citizen Siege.

На этом этапе работы студии Oddworld Inhabitants работали над четырьмя проектами. Единственными тремя, ставшими достоянием общественности, были художественный компьютерный фильм под названием «Гражданская осада», связанная с фильмом онлайн-видеоигра под названием «Войны заработной платы» и HD-сериал машинимы. [74] Citizen Siege впервые был анонсирован Лорном Лэннингом в его программной речи на GameCity в Ноттингеме, Великобритания. [75] Режиссер Лэннинг, исполнительный продюсер Шерри МакКенна. [71] и продюсер Vanguard Films , [76] это должен был быть мрачный политический триллер с элементами научной фантастики, действие которого происходит во вселенной, полностью отдельной от Oddworld. [77] «где нынешние глобальные условия экстраполируются в пугающее ближайшее будущее, где демократия практически распалась под властью глобального корпоративизма», классифицированная кошмарным кредитным рэкетом, ответственным за затруднительное положение героя. [72] Лишь много лет спустя Лэннинг подробно объяснил историю фильма. В этой антиутопии общество превратило людей в простой товар, где здоровые человеческие ткани используются в качестве залога под финансовый долг, позволяя корпорациям буквально вновь владеть людьми по частям. Герой этой истории, теперь заключенный в дешевую систему жизнеобеспечения, намеревается вернуть части своего снова одержимого тела и уничтожить организацию, ответственную за его собственный сбор урожая, пересекая экономические границы с помощью потусторонних сил, слитых с его механическое тело. [78] Лэннинг сказал, что они хотели пойти в направлении, отличном от взрослого юмора Диснея, объединив анимацию с более мрачными историями, такими как «Апокалипсис сегодня» , «Бегущий по лезвию» и «Властелин колец». [42] Его также описывали как « 1984 год (так в оригинале) для 21 века». [1] Хотя эта история была первым шагом по сравнению с созданием студией вымышленной планеты Oddworld, в ней по-прежнему будет проявляться такое же внимание к графическим деталям, в то время как ее тема сохранит подтекст, который вдохновил Oddworld, «за исключением того, что он более связан с тем, что происходит сегодня. на политическом ландшафте, географически в мировом масштабе, и это своего рода угрожающий взгляд на возможное будущее». [77] Разработка проекта началась с цели создания видеоигры и включала несколько сотен цифровых картин. В конечном итоге студия потеряла веру в свою модель издателя/разработчика и не хотела поддерживать дальнейшие отношения с крупным издателем, поэтому так и не дошла до должной фазы подготовки к производству. Вместо этого они начали продавать его как анимационный фильм с использованием компьютерной графики. [78]

По словам Лэннинга в интервью в сентябре 2007 года, «Wage Wars» должна была стать онлайн-игрой — первой из двух, способствующих продвижению Citizen Siege . Он объяснил, что его студия еще не закончила выпуск игр; у них больше не было студии разработки игр, но они сохраняли лицензию на игры для фильмов, которые собирались снимать, потому что хотели гарантировать, что эти игры будут созданы так, как они хотят, без необходимости делать это самим. [77] Идея заключалась в том, чтобы одновременно разработать «Wage Wars» и Citizen Siege , «чтобы как линейные, так и интерактивные элементы могли запускаться вместе». [71] Но они не стали активно искать разработчиков игр. Первая цель заключалась в том, чтобы добиться маркетингового участия в Citizen Siege , «потому что за фильмами обычно стоит больше маркетинговых долларов, и именно так вы действительно проникаете в узнаваемость бренда среди мировой аудитории», и как только это было достигнуто, сделки на игры и телевидение придет легко. [77]

Раскрывая свои цели в этот период существования компании, Лэннинг объяснил, что они хотели «амортизировать активы на нескольких платформах и по-настоящему вывести машиниму на новый уровень повествования и качества». [79] Но им стало сложно легализовать права на базу данных, когда киностудии, разработчики игр и кабельные сети захотели владеть каждым продуктом, особенно издатели игр, которые не желают «финансировать вашу игру, которая является новой собственностью… тогда позвольте ты уйдешь с правами на экранизацию». [77] Этого Лэннинг хотел избежать, поскольку, по его мнению, будущее интеллектуальной собственности в сфере развлечений — это кроссплатформенность (в случае Citizen Siege — телевизионные, кино- и игровые платформы), ссылаясь на Google и Microsoft в качестве примера того, как за первым — будущее, потому что оно работает на нескольких платформах, а не за вторым, которое представляет собой всего лишь одну платформу. [79] И он не был поклонником франшиз, в которых собственность «велась в одном средстве, таком как фильм или игра, а затем слепо лицензировалась, а посредственность проявлялась в других средах», поэтому их целью было создание проектов, которые хорошо себя зарекомендовали на всех этих фронтах. [77] Но такое будущее интеллектуальной собственности в сфере развлечений возможно только в том случае, если им будут управлять люди, которые его создают — те, кто наиболее увлечен этим, — потому что они относятся к своим франшизам намного лучше, чем корпоративная бюрократия, которая склонна просто пытаться доить их на любых фронтах. возможны». [77] Сказал Лэннинг: «Пришло время инструментов и технологий, партнерство правильное, а аудитория готова, так что это возможность, которую мы ждали, чтобы доказать, есть ли у нас то, что нужно». [71] В то время, когда разрабатывалась Citizen Siege , социальные сети и социальные сети только начали открываться, шло цифровое распространение, и Oddworld Inhabitants обнаружили, что разумнее всего найти новые возможности, чтобы воспользоваться новым ландшафтом:

В этом другом мире мы хотели посмотреть на него по-новому, мы не хотели оставаться на беговой дорожке в этом хомячьем колесе, просто бежать, бежать, бежать, пытаясь сохранить наше прежнее существование нетронутым. Вместо этого мы спросили: «Что разумнее всего сделать сегодня?» и именно туда мы направились и нацелились на съемки фильмов « Гражданская осада ». А затем финансовый крах вызвал множество финансовых проблем в Соединенных Штатах.

Лорн Лэннинг , GameCityNights [79]

Когда студия решила снять фильм «Гражданская осада» , у них был бюджет в 40–60 миллионов долларов. [13] и получив зеленый свет в качестве компьютерного анимационного фильма с рейтингом R, они перешли на ранние стадии разработки. [78] Но финансовый кризис 2007–2008 годов «изменил условия в Голливуде [и] значительно снизил шансы на успех». [20] Издатели стали еще более избегать риска, и Лэннинг понял, что за запуск фильма в прокат будет «тяжелая битва». [78] Будучи небольшой компанией, страдающей от финансовых ограничений больше, чем крупные разработчики игр, Лэннинг решил приостановить Citizen Siege , «Wage Wars» и все другие связанные проекты той эпохи. Однако его партнер Шерри МакКенна заявила, что отказ от Citizen Siege стал результатом «явных разногласий» с третьей стороной, которые еще не выявлены. [67]

В следующем году Лэннинг обнаружил, что его компания Oddworld Inhabitants вернулась к тому, с чего все началось — к видеоиграм. Хотя его работа над Квинтологией прекратилась после «Оддизее» Мунка , Лэннинг поддержал свое заявление, когда Oddworld прекратил производство видеоигр, прекращение производства которых он отрицал. [80] Это подтвердилось, когда их новые сотрудники — Just Add Water — объявили, что работают с Oddworld Inhabitants.

фильм «Странный мир»
[ редактировать ]

Лорн Лэннинг говорит, что ему и Шерри не хотелось бы ничего больше, чем снять фильм «Странный мир». Вместо того, чтобы писать истории Эйба как игры, он писал их как фильмы с глубоким развитием персонажей, потому что игры должны были стать лишь стартовой площадкой для создания собственности, которой является Oddworld, которая затем воплотилась бы в фильмы, когда технологии станут более мощными и ЦГ дешевле. [13] Отдельно от проекта Citizen Siege, но используя ту же технологию машинимы, студия остановила разработку, прежде чем обдумать концепцию, потому что Великая рецессия означала, что ни один киноиздатель не пойдет на риск ради проекта стоимостью 30–40 миллионов долларов. [13]

Xmobb от Oddmob, Inc.
[ редактировать ]

В то время как Citizen Siege и связанные с ним проекты приостановлены, Лэннинг утверждает, что хочет рассказывать эти истории, но «мне придется за это платить самому. И это часть того, в чем суть нового бизнеса». [20] Это новое предприятие под названием Xmobb было создано Лорном Лэннингом и его давним деловым партнером, соучредителем и генеральным директором Oddworld Шерри Маккенной, а также Дэниелом Голдманом (соучредителем Total Entertainment Network ) в Эмеривилле , Калифорния. [79] Xmobb описывался как предлагающий социальные сети с видео- и игровыми услугами. [81]

Бизнес возник, когда Лэннинг увидел, что человеческое внимание тратится на YouTube и Facebook больше, чем на любую другую платформу. [79] Первоначально он считал, что самое важное в индустрии видеоигр — это создание собственной интеллектуальной собственности, но позже он узнал, что новейшая интеллектуальная собственность — это «люди». [82] Его план состоял в том, чтобы создать пространство, где «культуры [будут] больше связаны с большим количеством увлечений», таких как друзья, шоу, хобби и т. д., и где все это можно будет реализовать, не упуская никого и ничего. [83] Вместо того, чтобы советовать аудитории инвестировать свое время в интеллектуальную собственность, созданную кем-то другим, Лэннинг посмотрел на отношения, которыми наслаждаются люди, и на медиа, которыми они делятся:

На Facebook каждый час люди делятся 150-летним линейным видео. Каждый час. Ежедневно YouTube показывает два миллиарда видеороликов. Сейчас два миллиарда переданных видеороликов — это больше, чем все сети и все кабельные компании вместе взятые обслужили за свою жизнь. Теперь это происходит ежедневно в социальной сети.

Лорн Лэннинг , GameCityNights [79]

Таким образом, целью Xmobb было объединить бесконечную библиотеку медиа (социальные сети, такие как YouTube) с бесконечной возможностью человеческого общения (социальные сети, такие как Facebook) «геймифицированным способом». [79] Его главным оружием в этой идее стало новое доверие, которое возникло среди аудитории посредством социального взаимодействия и социальных сетей. По мнению Лэннинга, это доверие было очень важным, поскольку оно демонстрировало возвращение чего-то, что было потеряно с годами:

Неважно, по какую сторону забора вы живете; правые, левые, религиозные, атеисты, эта партия, та партия, мы все можем согласиться в одном: нас всех облажали мешки с дерьмом, которые всем заправляют. В качестве побочного продукта доверие становится новой валютой просто потому, что оно было уничтожено. Мы не доверяем корпорациям, мы не доверяем правительствам, мы больше ничему не доверяем. Скажем, Paramount выпускает новый фильм, они проведут кампанию по этому поводу на 200 миллионов долларов, но нам с вами, вероятно, на это наплевать. Но если бы вы сказали мне: «Я видел этот фильм, и он потрясающий. Вы просто должны это увидеть», а затем я пойду на этот фильм. Вы имели больший вес и большую ценность для моего впечатления, чем 200 миллионов долларов от Paramount, потому что нет доверия. Доверие – это отношения, и это новая валюта.

Идея Лэннинга заключалась в том, чтобы «пространство, где люди [могут] собираться массово, чтобы смотреть один и тот же контент, с людьми, которых они знают, которые уже смотрят вместе» в «виртуальных кинотеатрах», созданных кем угодно по любой теме, интересам или темам, в то время как другие собираются, чтобы смотрите и добавляйте контент в постоянном потоке. [20] Он думал об этом собрании как о видеоигровом эквиваленте Суперкубка миллионы людей собираются вместе, чтобы поддержать то, что их волнует, или то, за что они хотят бороться. [83] Предоставив любому человеку, имеющему компьютер, возможность делиться информацией с людьми по всему миру в режиме реального времени, зрители смогут увидеть, что на самом деле происходит в мире, и начать доверять друг другу, а не тому, что им говорят. «СМИ, финансируемые корпорациями, которые имеют свою собственную программу, далеко не демократическую по своей природе, [и] огромную машину дезинформации, которая служит Уолл-стрит и Белому дому ». [34] Целью Лэннинга было использовать это новое доверие, чтобы просветить мир о том, что происходит на самом деле. Он вернулся к этой теме во время обсуждения политики Microsoft в области DRM после запуска Xbox One, заявив, что «компании должны больше сосредоточиться на укреплении доверия к бренду и предоставлении аудитории возможности фильтровать, кто хороший парень, а кто плохой… вот что делают социальные сети». и форумы занимаются этим [и] чем больше компания может завоевать доверие, тем лучше у нее дела». [84]

Лэннинг подчеркнул, что это новое деловое предприятие не было попыткой заработать деньги ради денег или создать игру Oddworld стоимостью 20–30 миллионов долларов, которая могла бы конкурировать на рынке с играми стоимостью 60–100 миллионов долларов. [79] Прежде всего, идея заключалась в том, чтобы «дать людям возможность собираться вместе и делиться информацией в реальном времени, все быстрее и быстрее, [чтобы] мы также быстрее получали просветление». с дополнительным бонусом: «если мы сделаем [Xmobb] правильно, я смогу сам финансировать фильмы [Citizen Siege], и ​​тогда они не будут скомпрометированы» крупными издателями. [20]

В августе 2011 года Лэннинг заявил, что до запуска осталось несколько месяцев, а патенты поданы под названием Oddmobb, Inc., [85] но на выставке Eurogamer Expo в сентябре 2012 года он заявил о провале Xmobb. [26] Связанные веб-сайты с тех пор были закрыты. [86] [87] Когда Sony анонсировала PS4 в феврале 2013 года, Лэннинг вновь вспомнил о запуске и провале Xmobb. Он объяснил, что технологии подключения, контроллера, совместного использования и камеры, доступные на новой консоли Sony, были той технологией, которую он пытался создать для Xmobb, прежде чем обнаружил, что это стоит непомерно дорого. [83]

Партнерство «Просто добавь воды» (2009–2015 гг.)

[ редактировать ]

Усилия Лэннинга и Маккенны по сохранению права собственности на свою компанию окупились, когда цифровое распространение стало возможным в индустрии видеоигр. Гейб Ньюэлл, соучредитель компании по онлайн-распространению Valve , обратился к ним в 2008 году с предложением выпустить Abe's Oddysee и Abe's Exoddus , распространяемой Valve на платформе Steam . А в июне 2009 года они встретились с мелкими британскими разработчиками игр Just Add Water на конференции разработчиков игр 2009 года . [45] Гилрей хотел, чтобы Лэннинг вернулся к франшизе по двум причинам: во-первых, потому, что он видел, что вселенная Oddworld имеет такой большой простор в созданной ими среде, что он хотел оживить фоны, как это было бы в Ridge Racer , с анимацией, которая не влияла бы на игровой процесс. , но дал жизнь окружающей среде [88] и, во-вторых, потому что он хотел, чтобы Лэннинг выполнил обещание по созданию всех пяти игр Oddworld Quintology. [89] Ответом Лэннинга и его делового партнера Шерри МакКенны было не требование лицензионных сборов или требование стать самым большим хитом, а просто, если Just Add Water сможет построить устойчивый бизнес, который обеспечит фанатов качественными предложениями, тогда они будут работать вместе. [79]

Год спустя, 16 июля 2010 года, Just Add Water сообщили публике, что они работали с Лорном Лэннингом и «Жителями странного мира» Шерри МакКенны в течение 12 месяцев. [90] Небольшому британскому разработчику было поручено начать работу над несколькими проектами на нескольких платформах, первый из которых по просьбе Лэннинга переносил Stranger's Wrath на ПК. [48] Хотя Гилрей хотел начать работу над новой игрой Oddworld, вместо этого его попросили сначала переделать Oddysee Эйба и посмотреть, как она работает, прежде чем начинать что-то новое, и он воспользовался возможностью восстановить некоторые ресурсы Stranger's Wrath в высоком разрешении, чтобы продемонстрировать свои возможности студии перед ремастерингом всей игры. [89] Разработчики оригинальной Stranger's Wrath также помогли Just Add Water разобраться в исходном коде, что ускорило разработку порта. [47] Лэннинг сказал, что он рад передать своего «ребенка», потому что команда Just Add Water так же увлечена его брендом, как и он сам, и состоит из поклонников игр Oddworld, которые хотят привнести ту же «любовь, честность и искренность по отношению к бренду, которая была у оригинальной команды». [91] Стюарт Гилрей объяснил, что первоначальные разговоры привели к обсуждению «новинок», и теперь на их веб-сайте указано, что они являются «эксклюзивными разработчиками игр, основанных на бренде Oddworld». [92] и расширил свою команду с двух до 17 человек. [47] Это было бы невозможно без веры Oddworld в свой собственный бренд — у них хватило предусмотрительности гарантировать, что право собственности на их интеллектуальную собственность будет возвращено им через пару лет после выхода из отрасли. [89] и сохранил все ресурсы из оригинальных игр, к которым теперь имеет полный доступ Just Add Water. [93] О «Просто добавь воды» Лэннинг сказал: «Когда вы сидите в студии [Just Add Water]… люди там до часу ночи… вы знаете, что у вас есть команда, которая заботится о контенте, они не просто пытаются получить продукт готов, они пытаются сделать то, чем гордятся». [91]

Цифровая дистрибуция
[ редактировать ]

Когда впервые вышла Abe's Oddysee , Лорн Лэннинг считал, что у игр есть срок годности, потому что новое консольное оборудование предназначено для демонстрации новых чипов, а не для хранения архива игр с предыдущих консолей. [94] Но когда Steam начал распространять игры в цифровом формате, он обнаружил, что в его играх все-таки осталась жизнь. «Я думал, что игры будут одноразовыми», — признался Лэннинг. «Чего я не ожидал, так это того, что десять лет спустя, после выхода Abe в 1997 году в Steam… люди действительно захотели снова начать покупать». [44] , потребовались денежные вложения И хотя для того, чтобы сделать его игры совместимыми для ПК с помощью цифровых дистрибьюторов, таких как Steam и GOG , им почти ничего не стоило распространять в цифровом виде через PSN, поскольку игры уже были совместимы. Он обнаружил, что Sony относится к своим классическим играм так же, как Apple и iTunes относятся к классической музыке, давая им новую жизнь для новой и старой аудитории. Спустя пятнадцать лет после того, как Лэннинг впервые создал Эйба, он был удивлен, обнаружив, что люди до сих пор пишут ему письма с той же страстью, которую он испытывает к играм. [64] «Я был рад и удивлен тем, что это так сильно запомнилось людям, — сказал Лэннинг. — Я начинал Oddworld не как бизнесмен, я начинал как фанат». [44] И по счастливой случайности люди, участвовавшие в принятии решений об эмуляции игр PlayStation на PS3, являются поклонниками игры и также участвовали в работе Sony во время ее первоначального запуска. [62] Теперь Лэннинг полностью изменил свою точку зрения и твердо верит, что контент, созданный сегодня, будет жить в будущем, если игра будет качественной и будет использовать цифровое распространение. [79]

Цифровое распространение является одним из важных элементов поддержания партнерства Oddworld/Just Add Water в индустрии видеоигр из-за огромной экономии затрат, связанной с перемещением игр от разработчика к потребителю в цифровом виде, а не физически. [95] По словам Лэннинга, когда Oddysee Эйба был завершен и продан потребителю, 20% гонораров пошли его команде разработчиков. Затем им нужно было, чтобы игра окупила примерно четыре миллиона долларов дохода, используя всего лишь 20% гонораров, чтобы выйти на уровень безубыточности по средствам, предоставленным их издателем GT Interactive. Как только это будет достигнуто, согласно модели, предполагающей, что стоимость Oddysee Эйба останется на уровне 59,99 долларов США, его команда разработчиков будет получать всего 7 долларов США за каждую проданную единицу. [62] Остальное пойдет на оплату всех сопутствующих расходов, связанных с публикацией, маркетингом и распространением игры, таких как производство дисков, лицензионные сборы, топливо для транспортировки игры розничным продавцам, персонал розничной торговли и многое другое. [59] Гилрей сообщил, что в 2013–2014 годах, если Oddworld Inhabitants и Just Add Water решат распространять игру на дисках в розницу для Xbox 360 , им придется заплатить минимум 50 000 дисков на территорию по цене 600 000 долларов США, всего для производства дисков, без учета затрат на маркетинг и разработку, что является причиной более высоких затрат на розничной полке. [47] И, помимо всего прочего, их физическому диску придется конкурировать с бесчисленным множеством других игр за право выбора на полке магазина. [21]

Но их нынешняя модель цифрового распространения устраняет «радикальную пропасть между тем, кто действительно получил деньги, и теми, кто проделал большую часть работы». [68] Игра, которая будет продаваться за 9,99 долларов США в Steam, XBLA или PSN, все равно принесет студии 7 долларов США за каждую проданную единицу. [59] Таким образом, при цифровом распространении все затраты, связанные с распространением физической игры, отсутствуют, поскольку студия «не платит за пластик, рекламу, доставку или проценты розничным торговцам… мы просто даем это геймерам по низкой цене». более низкая цена, потому что мы можем». [44] Согласно этой модели, игроки финансируют игры больше, чем когда-либо, при этом 70% их денег идут непосредственно разработчику для создания большего количества игр. [96] в отличие от старой модели, где 12% доставалось разработчику, а 88% — издателю. Таким образом, риск, который берут на себя разработчики каждого проекта, значительно меньше, поскольку им нужно продать всего 50 000 единиц, чтобы выйти на уровень безубыточности и остаться в бизнесе, в отличие от одного миллиона, необходимого в первую неделю продаж и 5× или 10-кратный общий доход при использовании денег, предоставленных крупным издателем. [91] А поскольку им не нужно беспокоиться о достижении целевых показателей продаж, они могут тратить время и деньги на дополнительные услуги, такие как порты Vita и Wii U работает с финансовыми убытками , несмотря на то, что New 'n' Tasty ! на этих платформах, чтобы не блокировать аудиторию из-за платформы, на которой они предпочитают играть, [94] в то время как модель, используемая крупными издателями, будет заключаться в отмене этих портов или отправке их в качестве худшей копии в другие порты, потому что их аудитория не получит достаточной денежной прибыли, чтобы оправдать дополнительное время, потраченное на их создание. [94] Но теперь, благодаря партнерству Just Add Water, все элементы бизнеса работают вместе для достижения общей цели: создавать игры, чтобы финансировать больше игр, работая всего лишь за 1,5-кратную прибыль, чтобы оставаться в бизнесе, сохранять занятость людей, развивать бизнес и, в свою очередь, игры. [62] Это более низкое требование к продажам дает им возможность экспериментировать со своими играми так, как это было невозможно, когда бюджеты превышали десять миллионов долларов, поскольку неудача не означает конец бизнеса, как это было во время Stranger's Wrath. эпоху, когда они пошли на риск, стремясь к совершенству, используя непроверенные концепции без истории отзывов пользователей, которые могли бы направлять их. [97]

Лэннинг говорит, что 1 + 1 2 × возврат к предстоящей игре позволит двум группам компании сосредоточиться на двух проектах — новой версии Abe's Exoddus с использованием New 'n' Tasty! движок и новая игра. [97] А порты, выпущенные Just Add Water в рамках этой модели, открывают путь к более амбициозным планам, поскольку «каждый проект — это больший риск и больший шаг». [45] Первым риском был Oddboxx в Steam, за которым последовало портирование Oddboxx на PlayStation 3 , Stranger HD и затем Munch HD . Теперь их успех проложил путь к их самому большому проекту (и риску) на сегодняшний день — восстановлению Oddysee Эйба для создания Oddworld: New 'n' Tasty! [91] И хотя эта игра заняла больше времени и стоила дороже, чем предыдущие игры, риск банкротства или «разделения ребенка» по-прежнему значительно ниже, чем если бы разработчики прошли через крупного издателя. Stranger's Wrath HD для PS3, ПК и Vita стоила 250 000–300 000 долларов, но принесла прибыль в один миллион долларов, и вся эта сумма пошла в бюджет New 'n' Tasty! . [89] Как говорит Лэннинг: «Oddworld — это экологически безопасный контент в неустойчивом мире». [91] Их рост может быть небольшим, но, поскольку их продукты финансируются за счет аудитории, покупающей игры, нет необходимости умиротворять инвесторов, которые не принесли никакой пользы, кроме собственных денег, или отвечать перед советом директоров, который хочет реализовать политику, студия с этим не согласна, что «именно это вызывает большую часть давления и отвлекает». [62] Sensible Software Соучредитель Джон Хэйр говорит, что другие независимые разработчики игр увидели эту новую возможность и не оглядываются назад, потому что они были вытеснены с розничных полок более крупными компаниями, такими как EA Games и Ubisoft . [68]

В соответствии с соглашением между Oddworld Inhabitants и Just Add Water, которое устраняет традиционные модели распространения, «большая часть денег, которые тратит геймер, вернется обратно разработчику». [98] это означает, что большая часть прибыли, полученной после того, как продажи окупят производственные затраты, идет непосредственно на создание большего количества игр, а не на обогащение владельцев. [64] [59] В дополнение к прибыли, полученной от Stranger's Wrath HD , вся прибыль от Munch's Oddysee HD на PS3 и Vita идет на покупку New 'n' Tasty! [47] Это позволяет студии продавать свои игры по более низкой цене, чем крупные студии, выпускающие игры Triple-A. [98] Лэннинг называет эти отношения отношениями издольщины в отличие от крепостного права . [91] И он обнаруживает, что в этой новой ситуации, когда «создатели могут найти аудиторию по более низкой цене, предложить продукт дешевле и напрямую развивать это сообщество», крупным издателям сейчас трудно «оправдать свою ценность» в отрасли. , особенно для геймеров, которые покупают их продукты по более высокой цене, причем большая часть их денег уходит самим издателям. [62] Гилрей сказал о своем пребывании в доме Лэннинга в Беркли в 2010 году: «Я ушел оттуда с ощущением, что они чувствовали и знали, что игра и бренд находятся в надежных руках». [93] Лорн Лэннинг (а теперь и Стюарт Гилрей) по-прежнему мечтает завершить оригинальную Квинтологию из пяти игр, которая началась с «Оддиси» Эйба и продолжилась «Оддисси» Мунка . [26] [93] И хотя эти амбиции были остановлены решением отказаться от отношений издателя и студии, Oddworld Inhabitants в партнерстве с Just Add Water и с использованием цифрового распространения теперь лучше подготовлены к продолжению Quintology — на этот раз с Just Add Water в качестве разработчика. и Oddworld в качестве их микроиздателя. [21] Что касается платформ, они называют себя «платформонезависимыми» и с радостью портируют свои игры на любую платформу. [26]

Другим изменением в индустрии видеоигр, произошедшим в то же время, стал выпуск iPhone, демократизировавший индустрию. До того, как такие платформы, как App Store, позволили кому-либо продавать свои игры, единственными разработчиками игр были предприятия, поскольку консоли требовали от разработчика приобретения нескольких комплектов разработки программного обеспечения стоимостью 20 000 долларов , чтобы создать свою игру на своей платформе. [99] Но когда вышел iPhone, SDK можно было бесплатно загрузить, а в App Store можно было бесплатно загрузить его. Это вызвало приток игр в мобильное пространство, потому что теперь «ребята, у которых раньше не было возможности получить десять станций разработки, могут делать бизнес», и это «вызвало целую миграцию талантов в пространство, где они могли достичь аудитория сама по себе». [99] В результате даже крупные компании-разработчики, работающие над играми Triple-A, создали свои собственные компании по разработке приложений, чтобы открыть еще одну точку доступа, которой у них раньше не было. Sony была первой среди двух крупных разработчиков консолей, которая последовала этой тенденции, что привело к критике Лэннинга в адрес Microsoft на E3 в 2013 году, которая не хотела допускать независимых разработчиков на свою консоль так же легко, как Sony это сделала с PlayStation. [99]

План Лэннинга по превращению Oddworld Inhabitants из студии по разработке игр в самодостаточное микроиздательство, независимое от «разрозненных требований инвесторов» и способное общаться со своей аудиторией, — это то, в чем, по словам Лэннинга, должно двигаться движение независимых разработчиков. [100] Oddworld и Just Add Water «слишком малы, чтобы быть разрушительными, но мы можем... добиться успеха в этой разрушительной среде». [26] А в январе 2013 года Лэннинг сообщил, что Oddworld Inhabitants не искала издателей с момента своего последнего контракта с EA в 2004 году. [101]

Релизы «Просто добавь воды»
[ редактировать ]

Первым релизом Just Add Water в сотрудничестве с Oddworld Inhabitants стал порт Stranger's Wrath 2005 года в цифровую сеть ПК Steam в 2010 году. [89] За этим последовало обновленное издание в высоком разрешении Oddworld: Stranger's Wrath HD , выпущенное в цифровом формате 21 декабря 2011 года для PlayStation 3. Порт для ПК был выпущен 9 сентября 2012 года, а PS Vita вышла 18 декабря 2012 года. [102] Порт, разработанный одним программистом за пять месяцев при участии Гилрея с художественными активами, начал жизнь с проблемами кодирования, из-за чего Гилрей беспокоился о том, что он убил бренд Oddworld. [45] Но он провел два месяца, «живя на форумах Steam», выслушивая проблемы, с которыми фанаты сталкивались при игре в игру, что зрители оценили, и вносил необходимые исправления, пока порт не стал успешным. [45] Их следующим релизом стала третья игра Oddworld Inhabitants, Oddworld: Munch's Oddysee , обновленная. Oddworld: Munch's Oddysee HD была впервые выпущена на европейском и австралийском рынках 19 декабря 2012 года для PS3 и PS Vita в феврале 2014 года. [103] Изначально эксклюзивные игры для Xbox, HD-версии Stranger and Munch , как ожидается, не будут выпущены для платформ Xbox из-за разногласий между Microsoft, Oddworld Inhabitants и Just Add Water. [27] [104] [105] Oddboxx , сборник Abe's Oddysee , Abe's Exoddus , Munch's Oddysee и Stranger's Wrath, был выпущен на европейские рынки для ПК 20 декабря 2010 года, а затем выпущен вместе с HD-версиями Munch and Stranger для PS3 6 ноября 2013 года. Oddboxx не был выпущен в На рынках Северной Америки из-за технических особенностей с кодом издателя двух игр. [106] поэтому студия подготовила Abeboxx для выпуска на PSN 26 ноября 2013 года, состоящий из цифровых версий Abe's Oddysee и Abe's Exoddus .

Новинка и вкусно!
[ редактировать ]

См. основную статью: Oddworld: New 'n' Tasty!

Перевыпустив ранние игры Oddworld на цифровом рынке, Лэннинг смог вести открытый диалог с фанатами. [107] Он обнаружил, что зрители спрашивали о том, что в конечном итоге станет New 'n' Tasty! [108] Они хотели увидеть Эйба в классическом 2D-стиле платформера. [83] потому что игровой процесс стал проще, и игроки «не хотят тратить время на перемещение по миру, чтобы убедиться, что они смотрят в правильном направлении… они просто хотят впитывать опыт и иметь жесткий контроль, и… этот ротоскоп» качество реалистичного парня». [109] А поскольку большая часть мощности игрового движка была сэкономлена за счет отсутствия необходимости создавать движения игрока в 3D, это позволило разработчикам приблизить качество окружающей среды и фона к реалистичным наборам, продолжая при этом работать со скоростью 60 кадров в секунду . [107] Стюарт Гилрей также подтвердил, что рынок боковой прокрутки все еще жив, и с учетом того, что их движок Unity оживляет пейзажи в реальном времени, это имело смысл. Unity также была лучшим вариантом при выборе движков, поскольку ее лицензия стоила 5000 долларов, в отличие от предыдущего выбора, который стоил бы 100 000 долларов. [110] Если бы они собирались обновить игру с использованием современных технологий, они хотели бы убедиться, что в игре будет использоваться непрерывная прокрутка вместо фиксированных переворачивающихся экранов, в ней должно быть динамическое освещение в реальном времени и 3D-изображения в реальном времени вместо предварительно визуализированных растровых изображений. [111] им нужно было исправить ошибки в оригинальной игре, а также добавить элементы, которые были включены в Stranger HD , такие как уровни сложности, [98] но сохранить сложность и кровавость оригинала. [111] Oddworld Inhabitants и Just Add Water решили использовать 3D-технологию, «оставшись верными платформерному характеру на уровне управления». [83] и только если они смогут сохранить тот же опыт, который игроки получили от оригинала, [111] удовлетворить поклонников 2D-игр способом, который Лэннинг назвал «неостальгией». [91] Он определил неостальгию как способ использования новых технологий для возвращения ностальгических форм игрового процесса. Oddworld: Новое и вкусное! стала демонстрацией этой неостальгии — она использует новую 3D-технологию, но по-прежнему представляет собой 2D-платформер, который сейчас обычно называют 2.5D . Just Add Water использовала исходный код оригинальной игры и ее продолжения в качестве основы для создания игры. [112]

[Фанаты] сказали: «Почему бы вам не переделать Oddysee Эйба с использованием более новых технологий?»… и я бы никогда не подумал сделать это. Но я думал о Докторе Сьюзе... и каждый раз, когда они предлагали лучший процесс печати – лучшую бумагу, более твердую обложку, более приятные чернила, насыщенность цветов – они не меняли историю; у них была та же история с новой технологией. Но в киноиндустрии все было совсем по-другому, верно? Очень редко ремейк был так же хорош, как оригинал, потому что они всегда чувствовали, что им нужно написать новый сценарий, им всегда нужно было добавлять новые эффекты, им нужно было изменить его, сделать его более актуальным, и обычно это отстой. «Машина времени» была одним из моих любимых фильмов, и я был очень разочарован ремейком. Я подумал: «Не могли бы вы просто взять тот же сценарий и модернизировать его?» Модернизировать визуальную составляющую? Итак, мы начали делать это с Oddysee Эйба и начали видеть этот действительно положительный резонанс.

Лорн Лэннинг , DICE Europe, 2013 г. [43]

Гилрей описал, что самой большой проблемой производства было воссоздать ощущение оригинала. [112] и дошел до того, что сказал, что «мы настолько забодали это, что, возможно, нам придется отозвать это из-за возрастного рейтинга». [45] Помимо соблюдения 2D-геймплея, визуальные эффекты игры оживляют фон, «рассказывая истории в микрокосме о более широкой вселенной». [45] Для этого команда изучила все визуальные эффекты оригинальной игры, чтобы определить, где они могли бы придать настройкам глубину и взаимодействие, включая оригинальные концепции дизайна, которые были опущены из-за ограничений технологии в 1997 году. [113] Гилрей всегда хотел видеть версию игры с 3D-графикой в ​​​​реальном времени, чтобы дать миру жизнь, и теперь в новой версии есть облака, движущиеся в реальном времени, бегающие существа, живые фабрики и стаи летающих птиц, которые создают реалистичную среду вокруг. игрок. [48] «Теперь RuptureFarms выглядит как оживленная, занятая фабрика, производящая нездоровую пищу. На заднем плане работают машины, измельчающие и измельчающие. Храмы создают ощущение глубины и размера, а на заднем плане дикая природа занимается своими делами». [113] Но Гилрей уверяет фанатов, что, если не считать «пары небольших изменений», это все та же игра, в которую люди играли 15 лет назад. [45] Включены две или три новые кат-сцены, а некоторые оригиналы были изменены с разрешения Лорна Лэннинга, потому что они были такими, какими он планировал для оригинального выпуска, если бы он не был ограничен ограничениями памяти. [114] Точно так же звукоинженер Майк Тейлор объяснил, что они переделывают оригинальную внутриигровую музыку и сохраняют тот же стиль, используя оригинальные музыкальные файлы и доводя их при необходимости. [115] Новые ролики требуют новой музыки, которую пишет Майкл Бросс. Другое развитие событий связано с проблемами с музыкой. В оригинальной игре музыка, сигнализирующая о надвигающейся опасности, сопровождалась движениями игрока, но часто с опозданием. Но Тейлор объясняет, что современные технологии позволили им сделать музыку «гораздо более отзывчивой и гораздо лучше соответствующей тому, что делает и видит игрок». [115] Звуковые эффекты пришлось создавать заново, поскольку для них не существует оригинальных ресурсов, а ведущим художником по озвучке является Лорн Лэннинг, который повторил свои голосовые партии из оригинала. [115]

Все улучшения заключаются в том, чтобы всеми возможными способами использовать новую технологию, чтобы «создать эмоциональный опыт, в котором вы заботитесь об этом персонаже». [111] Целью Oddworld Inhabitants всегда было «максимизировать и сделать более богатым эмоциональный опыт». [101] — игры с сердцем, намерением и эмоциональным вовлечением персонажей — персонажей, чьи действия, эмоции, цели, разочарования, убеждения влияют на их действия и улучшают впечатления игрока не только простым указанием и стрельбой. [26] Гилрей также добавляет, что темы корпоративизма, эксплуатации, загрязнения окружающей среды, потребительства и утраты индивидуальной духовности Человека — все это темы, исследуемые в игре. [48] особенно темная сторона глобализации и то, как шокирует аудиторию, если она увидит то, чего не представляют новости. [116] [ нужен неосновной источник ]

31 декабря 2015 года Стюарт Гилрей сообщил, что вскоре после New 'n' Tasty! была выпущена для PS4, стало ясно, что Just Add Water не будет работать над какими-либо новыми проектами для Oddworld Inhabitants, а посвятит небольшую команду своих разработчиков завершению работы над платформами для игры. Причину их выхода из партнерства не назвали. [117]

Партнерство ADEPT Games

[ редактировать ]

27 сентября 2011 года ADEPT Games выпустила пресс-релиз, в котором объявила о партнерстве с Oddworld Inhabitants. [118] В заявлении говорилось, что они будут работать над контентом, объединяющим Oddworld со своим игровым приложением для iPhone Trixel. Креативный директор Дэниел Бутрос сказал, что он большой поклонник бренда Oddworld, а Стюарт Гилрей из Just Add Water сказал, что они не могли отказать им, когда увидели, что им предлагают.

Игры Квадрат Один

[ редактировать ]

Oddworld Inhabitants сообщила, что канадский независимый разработчик видеоигр Square One Games взял на себя работу по портированию Stranger's Wrath на мобильные платформы iOS и Android. [119] после обращения к Oddworld Inhabitants, полагая, что игра станет особенным продуктом для мобильных устройств. [120] Лэннинг был уверен, что это не сработает, поскольку в 2005 году игра максимально использовала движок оригинальной Xbox, но он предоставил разработчикам доступ к ресурсам этой версии Xbox. [120] хотя мобильный порт также будет использовать ресурсы недавнего римейка HD. [113] Самой большой заботой Лэннинга при переносе игры на мобильные устройства был требуемый интерфейс с сенсорным экраном, но он был настолько впечатлен решимостью другого независимого разработчика заставить его работать, а также их бизнес-моделью вывода игр других разработчиков на новые платформы, что он дал им шанс. [97] Он был приятно удивлен тем, насколько хорошо все прошло. [121] объясняя, что разрешение не было нарушено, и оно работает со скоростью 30 кадров в секунду с дополнительными функциями, которые они даже не могли реализовать в исходной версии Xbox. [120]

Square One Games также работает над обновленным портом Munch's Oddysee для платформы Steam, который включает в себя некоторые ресурсы HD-среды, но о полном ремастере не было объявлено. [122]

Разработка игр для PlayStation 4

[ редактировать ]

20 февраля 2013 года Sony презентация PlayStation 4 на конференции See The Future включала слайд, усеянный логотипами студий-разработчиков, которые в настоящее время работают над проектами для будущей консоли, одной из которых является Just Add Water. [123] Ведущим архитектором Sony для PS4 является Марк Черни , который сам «обладает невероятной глубиной знаний и многолетним опытом разработки игр». [124] и которому Лэннинг предложил первоначальную идею Эйба в начале 90-х, [125] Разработка PS4 включала в себя первое в отрасли приглашение к разработчикам видеоигр, чтобы они могли узнать их мнение о том, как оптимизировать использование оборудования, чтобы сделать создание игр проще и лучше. [98] И Лэннинга пригласили на эти встречи, а Черни и Sony проявили интерес к независимым разработчикам, таким как Oddworld Inhabitants и Just Add Water, которого Лэннинг раньше не испытывал. [97] Этот интерес был продемонстрирован в феврале 2013 года, когда Sony впервые анонсировала PS4 в Нью-Йорке вместе с тем, что Лэннинг назвал «огромным разнообразием игр» от различных мелких и крупных разработчиков, кульминацией которого стало его собственное появление на сцене презентации Sony E3 и стенда. чтобы продемонстрировать New 'n' Tasty! . [111]

Менеджер сообщества Just Add Water и менеджер по связям с общественностью Дэниел Морс подтвердил, что студия в настоящее время разрабатывает контент для PS4. [126] и ходят слухи, что одним из предстоящих проектов для PS4 станет новая игра Oddworld. [127] [128] [129] Oddworld Inhabitants объявили в пресс-релизе, что New 'n' Tasty! выйдет на PS4 в 2014 году. [130] Лорн Лэннинг выразил радость по поводу новых отношений Oddworld с Sony, с которых Эйб впервые начал. [130] Он называет это «самой умной средой разработки, которую мы когда-либо видели». [124] и считает, что он «предназначен для удовлетворения потребностей разработчиков», [124] включая независимых застройщиков, которые, по его мнению, создадут «недвижимость стоимостью 100 миллионов долларов» следующего поколения. [131] «Сегодня больше, чем когда-либо, у инди-разработчиков гораздо больше шансов на выживание... благодаря политике самопубликации дальновидных сетей, которые их пригласили», [100] которые позволяют этим разработчикам публиковать свои игры «с меньшими трудностями и меньшими затратами». [124] Легкость и доступность, с которой независимые разработчики могут переносить свои игры на консоли, сводит к минимуму ущерб от неудачи общему успеху консоли, но также дает разработчикам «больше возможностей рисковать и терпеть неудачу, но при этом выжить». [124] И Sony фокусируется не на себе, привязывая разработчиков только к своей консоли, а скорее на разработчике и на том, «что позволит вам создавать лучшие игры с вашими ограниченными ресурсами». [124] Что касается потенциала разработки Just Add Water для PlayStation 4, Гилрей сказал, что разработать ее было очень просто благодаря решению Черни создать систему для разработчиков. [132] и «пока мы поражены тем, чего нам удалось достичь с помощью оборудования… наше воображение разбегается». [133] И реакция фанатов во время выступления Лэннинга на сцене среди разработчиков некоторых из крупнейших игр в отрасли была показателем того, что он и Oddworld Inhabitants оказались в нужном месте в нужное время: «Я просто удержался от слез». [111]

После анонса консоли Sony PlayStation 4 Pro компания Oddworld Inhabitants опубликовала заявление, подтверждающее, что они и их партнеры-разработчики Frima Studio владеют оборудованием PS4 Pro. [134] Не уточняя, какие игры будут на этом оборудовании, компания пояснила, что PS4 Pro дополняет их «идею дизайна Oddworld: Soulstorm , позволяя повышать качество визуальной точности, освещения и физического рендеринга». [135]

Отношения с Xbox

[ редактировать ]

Ремастер четвертой игры Oddworld в высоком разрешении, Stranger's Wrath HD , который ранее был доступен на ПК через Steam, также был отправлен в Microsoft для включения в XBLA. Microsoft отклонила это заявление и сослалась на ограничение размера файла аркадных игр Xbox Live в 2 ГБ. [136] Когда разработчики уменьшили размер файла игры ниже лимита в 2 ГБ и отправили игру обратно в Microsoft, они не получили ответа. [136] Но после того, как игра была выпущена на PS3 через PSN, Microsoft связалась с Oddworld Inhabitants и сообщила им, что они хотят выпустить ее одновременно с версией для PlayStation. [47] Но затем они сказали им, что игра также не имеет права участвовать в «Играх по запросу», поскольку она была выпущена для PSN по более низкой цене и не соответствовала марже Microsoft. [137] Лэннинг повторил им, что его компания не просила предоставить деньги или рекламу его игры, а просто предоставила фанатам возможность играть в его игру на своей платформе, прежде чем в конце концов сдалась, потому что «мы не могли получить четких ответов в течение 15 месяцев». и у них нет маркетинговой или юридической команды, способной удовлетворить все требования Microsoft. [137]

На выставке Eurogamer Expo 2012 компании Oddworld Inhabitants и Just Add Water раскрыли цель платформы New 'n' Tasty! Xbox Live Arcade от Microsoft вместе с PS3, PS Vita и ПК. [26] Несмотря на то, что Microsoft не разрешила включать Stranger's Wrath или Munch's Oddysee на свою платформу Xbox, New 'n' Tasty! должно было быть разрешено, потому что это новая игра. [138] Однако во время выставки Electronic Entertainment Expo 2013 года Лэннинг сообщил, что игра вряд ли появится на XBLA ни для Xbox 360, ни для Xbox One из-за политики Microsoft, согласно которой разработчики игр сотрудничают со сторонним издателем, прежде чем выпускать игры на своих платформах. [139] И это несмотря на получение одобрения концепции New 'n' Tasty от Microsoft! будет выпущен на Xbox 360. [47] Кроме того, Oddworld Inhabitants не может выступать в качестве издателя Just Add Water для выполнения требований партнерства стороннего издателя, поскольку издатель должен опубликовать две игры в розницу, прежде чем отправить игру в Microsoft. [47] что они не могут себе позволить, [140] оставляя им единственный вариант - сотрудничать с издателем, который уже имеет успешные продажи дисков. [141] Больше всего расстраивает то, что у Oddworld Inhabitants есть все необходимое для выпуска игры на консолях Xbox. [139] Но Oddworld Inhabitants в этом не нуждается, потому что игра была полностью самофинансируемой, и партнерство с издателем означало бы «выделить часть дохода, чтобы поделиться с дружественным Microsoft издателем, который почти не приложил усилий». финансировать, развивать, управлять сообществом и выводить продукт на рынок», что ограничивает доходы Oddworld и затрудняет им выживание. [84] Лэннинг выразил свое разочарование: «Зачем нам нужен издатель, если мы сами финансируем свои игры, создаем собственную интеллектуальную собственность, управляем своей собственной интеллектуальной собственностью и разместили в Интернете почти два миллиона копий, проданных инди-издателями, а не бесплатных загрузок? " [142] Его философия такова: «Чтобы мы могли отказаться от доходов, от которых мы зависим в качестве доли, они должны приносить что-то ценное для наших продаж», а если нет, то он рад рискнуть без них, потому что «У нас самих дела идут неплохо» на других доступных платформах, на которых будут его игры. [137]

Лэннинг говорит, что отрасль должна отказаться от «старого образа мышления». [131] где самые богатые компании контролируют все, начиная от издателя и разработчика и кончая потребителем, особенно с учетом того, что за последние несколько лет популярность инди-игр резко возросла. [84] Он сравнивает различное отношение Microsoft и Sony к независимым разработчикам в игровой сфере с различной политикой Sotheby's и eBay в сфере аукционов, делая вывод, что eBay является более предпочтительным вариантом, поскольку он позволяет любому продавать что угодно, если у него есть аудитория. [97] С появлением таких платформ, как iOS, iTunes и Android, независимые разработчики и геймеры увидели, как выглядит более широкий выбор игровых возможностей (и цен). И когда бизнес-модель Microsoft потребовала, чтобы независимые предложения были закрыты, если они не сопровождались «обременительными условиями и принудительным партнерством», не дающим повышенных шансов на успех, Лэннинг не удивился, что политика Microsoft «потерпит крах ей в лицо». [131] Закрытие независимых разработчиков приводит к «фрагментации недоступных рынков, которые… оставляют место только для огромных игроков», что, по мнению Лэннинга, противоречит недавней популярности инди-игр и аудитории, которая их хочет. [100] С другой стороны, Sony была одним из «дальновидных игроков в игровом пространстве, [которые] уделяли внимание и предоставляли средства, чтобы приблизить свои модели и политику» к «более широкому шведскому столу» и от «устаревших, устаревших». пути консольных войн темных веков». [100] Только теперь можно предложить разработчикам возможность «создавать более уникальный, разнообразный и нишевый опыт с меньшими командами разработчиков», а геймерам — «более широкое разнообразие опыта, инноваций и цен», в то время как консоль процветает, а разработчики продолжают нанимать людей, повышать их квалификацию и поддерживать свое существование. [100] Лэннинг рассматривает этот «шведский стол» выбора и доступные цены как то, как это поколение, наконец, вернет контроль над тем, что они потребляют от издателей, розничных продавцов и владельцев платформ, а не просто принимает то, что им дают, и что любая стоящая компания на их пути возникнут без особого доверия. [131]

Лэннинг заявил, что рассмотрит возможность партнерства с издателем, «но «это должно иметь смысл» с точки зрения доли дохода». [142] С тех пор он заявил, что его внимание отошло от Microsoft, потому что они «не признают таких людей, как мы» и не прислушиваются к независимым разработчикам или аудитории, требующей независимых предложений. [137] Несмотря на призывы фанатов подчиниться политике Microsoft, чтобы заработать больше миллионов долларов, Лэннинг непреклонен: «Oddworld не был построен на продаже». [143] Сообщество Oddworld Inhabitants и менеджер по связям с общественностью Дэн Морс сказал: «Мы хотим, чтобы Microsoft получила четкое сообщение о том, что как инди-компания мы хотели бы видеть наши игры на Xbox One, но как хозяева своей судьбы». [144]

По словам Лэннинга, Sony имела преимущество на независимом рынке на E3, потому что Microsoft не смогла «обеспечить разнообразный и свободный поток контента из инди-сектора», когда они анонсировали Xbox One. [131] Он говорит, что закрытие Microsoft этого рынка показывает отсутствие бизнес-дальновидности, поскольку он считает, что следующие хиты-блокбастеры «будут такими же, как сегодня в инди-сообществе». [137] Это связано с тем, что текущие блокбастеры имеют бюджет в 100 миллионов долларов, предоставленный их издателями, и, таким образом, эти издатели будут использовать только проверенные методы достижения успеха, когда дело доходит до игрового дизайна, чтобы гарантировать, что их деньги не будут потрачены впустую на риск, который может потерпеть неудачу, тогда как независимые могут идут на этот риск, потому что они не играют на деньги издателя. [ нужна ссылка ] Таким образом, поддержка Sony инди-разработчиков и их самостоятельно издаваемых игр означает, что инновационные игры выйдут из [PlayStation], «где у людей есть свобода и безумие пробовать сумасшедшие новые вещи», в то время как Microsoft просто смотрела на разработчиков и игры. это увеличило бы их прибыль. [142]

Если они смотрят на мир таким образом, у вас очевидные огромные титулы. Они будут источником больших доходов. Если цель компании исключительно прибыль, прибыль и прибыль, они смотрят на них, а затем смотрят на маленьких ребят, говорящих: «О, они зарабатывают столько-то». Им не интересно... Кто общается с их аудиторией? И кто, кажется, оторвался от своей аудитории?

Лэннинг заметил, что после E3 Microsoft добилась успехов в более позитивном направлении. Он знает, что Microsoft поговорила с инди-разработчиками, чтобы лучше понять, какие политики полезны для разработчиков и геймеров, но ждет от этих разработчиков известий об уровнях трений, связанных с выпуском игры во вселенной Microsoft. . [100] После этих комментариев Microsoft анонсировала свою программу ID@Xbox, которая позволяет независимым разработчикам самостоятельно публиковать материалы на Xbox One. Лэннинг назвал программу «горько-сладкой победой» независимого сообщества, а Стюарт Гилрей подтвердил заявку Just Add Water на регистрацию в программе. [145] и просто ждет разрешения Microsoft, позволяющего им разрабатывать для них, потому что он не хочет, чтобы фанаты Oddworld на платформе Xbox One упустили из виду. [146] Однако он сетует на то, что программа по-разному маркирует независимых разработчиков, поскольку они публикуют самостоятельно, по сравнению с крупными разработчиками, которые объединяются с крупными издателями, тогда как Nintendo и Sony идентифицируют всех разработчиков, которые хотят выпустить продукт на своих консолях, как сторонних разработчиков/издателей. неважно, большой или маленький. [47] Прежде чем полностью взяться за портирование игры для Xbox One, Лэннинг хочет быть уверенным, что игра по-прежнему будет разрешена на платформе в случае, если они пропустят отправку, потому что «мы не можем покрыть эту потерю» в финансовом отношении, хотя он уверен, что разговоры пройдут успешно. [107] Программа ID@Xbox не распространяется на Xbox 360. [146] 10 июня 2014 года Лэннинг подтвердил, что New 'n' Tasty! будет выпущен на Xbox One до конца 2014 года после того, как «пройдут» «переговоры», которые его тормозили, и ему не придется соблюдать положение Microsoft о паритете, которое требует, чтобы версия для Xbox была выпущена одновременно с другими платформами. , выражая благодарность Microsoft за то, что она любезно и удобно разработала версию для Xbox. [147] Релиз был отложен, но 27 марта 2015 года его можно было загрузить из Xbox One Games Store. [148]

Партнерство со студией Frima, Fat Kraken Studio и Sabotage Studio.

[ редактировать ]

Лэннинг заявил, что рассматривает возможность создания новой компании, которая стала бы партнером Oddworld Inhabitants и начала работу над игрой, не относящейся к Oddworld. [149] В 2015 году он запустил Kickstarter для финансирования проекта, который, по его словам, не должен стоить 5–6 миллионов долларов, как новая игра Oddworld, и что она «остается с брендом [Oddworld] качества, но не с интеллектуальной собственностью». [149]

3 марта 2017 года Fat Kraken Studios объявила, что они работают с Oddworld Inhabitants над Oddworld: Soulstorm . [150]

10 июня 2017 года Oddworld Inhabitants сообщили, что Sabotage Studio работает с ними над Oddworld: Soulstorm . [151]

14 марта 2016 года в пресс-релизе Oddworld Inhabitants сообщалось, что у них есть собственные команды разработчиков в Великобритании и Калифорнии, а также они сотрудничают с разработчиками Frima Studio в Канаде для работы над своей новой игрой Oddworld: Soulstorm , которая выйдет в 2017 году. [11] В пресс-релизе упоминались события из «Исхода Эйба» , но он не стал называть игру ремейком в духе New 'n' Tasty! был в Oddysee Эйба .

Oddworld: Soulstorm Разработка
[ редактировать ]

В сообщении от 17 января 2013 года на веб-сайте Oddworld Inhabitants команда попросила фанатов проголосовать за то, какую игру они хотели бы видеть после завершения Oddworld: New 'n' Tasty! . Среди вариантов был Exoddus HD Эйба . Он получил наибольшее количество голосов - 3950. [152] Создатель серии Лорн Лэннинг подтвердил, что новая версия Exoddus будет следующим контентом вместе с пакетами расширения, и что для нее потребуется 250 000 единиц New 'n' Tasty! на продажу или «пару миллионов» долларов на его финансирование. [153] 12 августа стало известно, что New 'n' Tasty! было продано 2,4 миллиона единиц только на PlayStation 4, и Лэннинг подтвердил, что они «находятся на стадии планирования Exoddus … мы переделываем его, как New 'n' Tasty! » [44]

А новая игра развивается там, где New 'n' Tasty! остановился так же, как это было в «Исходе» Эйба после «Оддиси» Эйба , Лэннинг сказал, что «была более глубокая, мрачная и зловещая история, которую нам так и не удалось рассказать, [и] Soulstorm дает нам возможность изложить больше мяса на костях оригинальный корень, но перескажите басню под совершенно другим углом». [154] На момент выхода Abe's Exoddus у Лэннинга было 9 месяцев на создание игры, поэтому он утвердил сценарий в течение недели, чтобы ускорить производство и уложиться в срок, установленный издателем - Рождество 1998 года. [94] Пересматривая обзоры Exoddus , Лэннинг согласился с тем, что у него «вдвое больше игрового процесса и половина сердца». [94] Теперь, когда у него появилось время и свобода для создания игры, которую он всегда хотел, он отказался от New 'n' Tasty! Принципал создания точно такой же игры с использованием новых технологий, и на этот раз он хочет использовать Exoddus в качестве вдохновения на «высоком концептуальном уровне», но рассказывает более мрачную историю о New 'n' Tasty! двигатель. [94] Лэннинг описал историю в «Оддизее Эйба» как классическую басню, и изменить ее было бы все равно, что изменить историю доктора Сьюза, но в «Исходе Эйба » история переписывается, чтобы сделать «вдвое геймплей, вдвое сердечнее». [108] Soulstorm Brew по-прежнему находится в центре истории, но все остальное было переписано. [35] В первой игре Эйб осознал свое собственное рабство, а Exoddus сосредоточился на их рабстве привычкам и пристрастиям , но Лэннинг стремится сделать Soulstorm более нестабильным и коварным, реализуя механику, ушедшую из Exoddus , которая сравнивает Soulstorm Brew с напалмом и позволяет игрок может разбрызгивать поверхности и покрывать предметы, чтобы поджечь их. [35] Лэннинг также говорит, что игра стала мрачнее, потому что Эйб собирается осознать масштаб своей задачи по спасению мира, но юмор Oddworld по-прежнему говорит о том, что игра смешнее, чем когда-либо прежде. [35]

Oddworld Inhabitants подтвердили, что у них есть оборудование PS4 Pro, которое, по их словам, дополняет их дизайн-идею Oddworld: Soulstorm , хотя они не подтвердили, что игра будет выпущена на этой консоли. [134] Лэннинг намеревался выпустить игру в 2017 году. [35] однако 27 апреля 2017 года он внес изменения, указывающие, что игра выйдет в 2018 году. Ее выпуск снова был отложен до 2019 года. [155] В 2019 году выпуск игры был отложен до 2020 года на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско , когда был показан новый трейлер, демонстрирующий кинематографический ролик из Soulstorm. [156]

Будущее трансмедийное повествование

[ редактировать ]

На выставке Eurogamer Expo 2017 в Бирмингеме Лорн Лэннинг заявил, что готовится вывести Oddworld на новые медиа. Он надеется, что руководители студий увидят в этой франшизе «успешную интеллектуальную собственность, франшизу с многолетней историей и преданными поклонниками, которая продает миллионы копий», что делает для них невозможным отказаться от инвестиций в фильм или сериал. [50] Одним из методов подготовки франшизы к переходу на новые медиа является расширение базы данных дизайнерских ресурсов из предстоящей игры Soulstorm помимо тех, которые будут использоваться в игре, до уровня, требуемого этими медиа. Он предпочитает создать продолжительный телесериал, потому что это «намного интереснее, чем снимать 90-минутный фильм, который выходит в прокате и, возможно, получит продолжение», и это больше укладывается в их бюджет в 10 миллионов долларов. [50]

Когда Лэннинг был молод, он чувствовал себя потерянным и ошеломленным тем, что, по его мнению, было не так с миром, поскольку потребителей кормили ложью через телевидение и газеты. Он вырос, будучи запрограммированным на информацию об атомных подводных лодках, глобальной тепловой ядерной войне, видениях напалма во время войны во Вьетнаме на новых цветных телевизорах и о возможности того, что новое поколение людей не умрет от старости, в то время, когда он только открывал мифологии, такие как Санта-Клаус. [43] Он хранил огромное количество того, что хотел сказать о том, что происходит в мире, о чем средства массовой информации не сообщали. [26] И он чувствовал, что такие артисты, как Стивен Спилберг , Джордж Лукас и Боб Дилан, помогают спасти мир с помощью развлечений, и именно тогда он обнаружил, что средства массовой информации, наиболее влиятельные на общественное мнение, являются массовыми и электронными. [16] Его вдохновило влияние средств массовой информации на его жизнь: как Джим Хенсон и «Улица Сезам» научили его читать там, где школа провалилась; как доктор Сьюз смог создать истории, которые до сих пор читают новым поколениям, которые дают людям лучший моральный компас и более здоровый взгляд на мир; как Джордж Оруэлл использовал свой личный опыт во время Второй мировой войны, чтобы создать истории, призванные пробудить людей к реальности окружающего их мира; » Джорджа Лукаса как «Звездные войны могли добиться успеха там, где религия и философия терпели неудачу во времена религиозного дефицита в Америке, заставляя его «верить в возможности развлечения для перемен». [43]

Когда Лэннинг работал с Шерри Маккенной в Rhythm and Hues, его глаза были открыты на возможности, которые могла предложить индустрия компьютерной графики. В то время как большинство представителей индустрии осуждали компьютерную графику, он правильно предсказал ее потенциал, наблюдая, как Pixar становится «самой успешной киностудией в мировой истории». [91] Он рассматривал видеоигры таким же образом, описывая их как «поп-музыку», и хотел принять в этом участие, поскольку они могут стать самым успешным средством массовой информации и предлагать «питательный» контент. [91] Говоря о питательности, он имел в виду, что если бы видеоигры были частью четырех основных групп продуктов питания, они бы относились к категории «нездоровой пищи», потому что они не используются для получения ученой степени или работы, а предназначены исключительно для поп-музыки. развлечение. [21] Но Лэннинг считает, что видеоигры способны стать одной из групп питательных продуктов питания, предлагая пользователям полезный контент со значимым посланием и психической, духовной ценностью. [91] Классифицируя питательные игры, Лэннинг объяснил, что они должны включать дальновидность, креативность и богатство, чтобы выйти из сужения вариантов, которое он начал видеть. [79] И когда игры начинают «воплощать больше души, чем мы ожидаем от классических форм развлечений... больше души, которую мы получаем от великого фильма», например, истории с эмоциональной глубиной, сильными дилеммами персонажей и эмоциональной вовлеченностью героев. аудитории, индустрия видеоигр будет расширяться в геометрической прогрессии. [32] Лэннинг — прежде всего художник, и «как художник, вы постоянно пытаетесь понять, как интегрировать те вещи, которые вам важны в жизни, в вашу среду выражения». [21] И он обнаружил, что видеоигры были идеальным средством для объединения философий и реалий, которые он наблюдал в мире, с инструментами и технологиями, которые он любит, что позволило ему переупаковать этот контент в жизнеспособную историю для аудитории со содержательным посланием о том, что на самом деле является реальностью. происходящее в мире — батончик «Клиф» вместо картофельных чипсов. [21] Поэтому он хотел привить мораль в видеоиграх, чтобы их послание могло дать надежду следующему поколению детей и заставить их чувствовать себя менее потерянными в этом мире. Но он также хотел использовать популярную среду видеоигр в качестве оружия против ответственных за «мошенничество»:

Сегодня люди в мире обязаны встать и перестать быть слабаками, встать с колен и перестать просто принимать эту ложь и чушь, которые портят нашу планету, которые портят ваши пенсионные фонды, которые портят ценность вашего дома, вашего бизнеса... Посмотрите, что делают сегодня эти люди, утверждающие, что они руководят делами, и это мошенничество. Поэтому я всегда считал, что люди, которые видят по-другому, которые верят, что у них есть мнение, которое другие могут оценить, должны встать и высказаться. А когда мы этого не делаем, мы живем в мире, который нам не нравится и который нам не интересен. Когда мы это делаем , мы становимся ближе к людям вокруг нас... Речь всегда шла о том, что вместо того, чтобы просто предлагать непитательный батончик Сникерс , он, возможно, также может иметь некоторую витаминную ценность, и, возможно, эта витаминная ценность лишь немного небольшой сдвиг в том, как мы воспринимаем вещи.

Лорн Лэннинг , GameCityNights [79]

В отличие от большинства студий разработки видеоигр, Лэннинг и Шерри МакКенна не думали о том, чтобы начать свой бизнес. В начале 1990-х годов Лэннинг обнаружил, что издатели видеоигр не заинтересованы в финансировании всей франшизы, у которой были планы на создание нескольких сиквелов, «потому что сиквелы продают только 50% оригиналов». [157] Лэннинг увидел в этом ошибку, которую совершила компания 20th Century Fox, уступив лицензионные права на «Звездные войны» Джорджу Лукасу. И Лэннинг понял, что причина, по которой сиквелы не были такими успешными, как оригиналы, заключалась в том, что в видеоиграх не было эмоционально ярких персонажей, как в фильмах. На тот момент персонажи видеоигр существовали только для того, чтобы убивать других персонажей. Поэтому Лэннинг хотел создать продукт, который можно было бы узнать, как только его увидят, как, например, «Маппеты», «Звездные войны», «Ханна Барбер» или «Луни Тюнз», чтобы новый контент в рамках одного и того же объекта, будь то сиквелы или нет, мог сохраняться. узнаваемость бренда оригиналов и, надеюсь, его успех. Перенесемся в сегодняшний день: индустрия видеоигр — это индустрия, ориентированная на сиквелы. [157] Лэннинг сравнил Oddworld с группой, создающей музыку, и хотел быть « игровым Pink Floyd , а не Бритни Спирс » — намек на то, что «я не хочу, чтобы [издатель] говорил мне, что делать. Я хочу писать те песни, которые хочу». [26] И это были истории, которые передают более глубокие сообщения о том, что на самом деле происходит в мире, потому что видение художника было важнее, чем экономические требования индустрии: «Меня не заботило создание каких-либо развлечений, если это не будет тем, что меня волнует. о жизни, и поэтому разделять эти два понятия меня не интересует». [77] Он считал, что единственный способ сделать это — «создать всемирно признанный бренд [и] добиться такой честности, которая могла бы оставаться неизменной на протяжении многих лет».

Как мы можем принять эти вещи... генетический генный сплайсинг для более разумной передачи сообщений, большего количества вещей, которые пробудят людей, и таким образом, которые могут повлиять на их жизнь более позитивным образом? Потому что, будучи ребенком, в определенный момент моей жизни я пришел к убеждению, что самый находящийся под угрозой исчезновения природный ресурс, который у нас есть, — это надежда, а для нашей молодежи это все — надежда. И для меня это было самое сложное найти. И это заняло некоторое время... Как нам сделать то, что делал Оруэлл, что делал Сьюз и что сделал Лукас – взять эти идеи, которые настолько запутаны, что мы не хотим о них говорить, и переупаковать их в комедия иронии? И это было рождением идеи Oddworld.

Лорн Лэннинг , DICE Europe, 2013 г. [43]

Лэннинг всегда считал, что общество «находится под эгидой масштабных обманных кампаний, направленных на то, чтобы держать людей в неведении, в страхе и неосознанной поддержке действительно злой политики», и черный юмор, возможный в видеоиграх, был его способом проиллюстрировать эту истину. [27] В частности, действие его игр в вымышленном Странном мире позволяет ему добиться большего, чем если бы действие игр происходило на Земле. [27] И используя такую ​​метафору, он маскирует послание, которое пытается отправить, потому что его партнерша Шерри МакКенна объясняет, что «никто не хочет, чтобы ему проповедовали… вы поднимаетесь на платформу и рассказываете людям, каким должен быть мир». , и они уйдут... но если вы сможете привлечь их внимание иронией и юмором, то вы их поймали». [15] Лэннинг называет эту философию развития «поп-троянским конем». Эта стратегия включает в себя упаковку значимых сообщений, глубоко и личных, соответствующих его убеждениям, под завесой занимательной видеоигры, подобно тому, как троянцы прятались глубоко в недрах деревянного коня из « Вергилия » Энеиды . [158] Следовательно, его игры затрагивают элементы «рабства, глобализации, продовольственного кризиса и испытаний на животных» в увлекательной, но заставляющей задуматься игре, которая не проповедует игрокам, но все же содержит сообщения для тех, кто готов их потреблять. [158] Теперь задача заключалась в том, чтобы сделать это в свободном рыночном обществе, капиталистически ориентированном только на рост, где игры с художественным видением считаются слишком рискованными, вплоть до самоубийственных отраслевых решений. [21]

Первоначальный план Лэннинга заключался в том, чтобы «Обитатели странного мира» стали «колоссальным трансмедийным проектом, рожденным из дальновидного чувства, что интерактивные и неинтерактивные развлечения в какой-то момент сойдутся, чему будут способствовать развитие цифровых коммуникаций». [45] Хотя в конечном итоге он должен был охватить кино и онлайн-мир, он начался с видеоигр, потому что они «могли стать потенциально мощным средством для рассказа великих историй» и потому что в то время очень большая часть умов американцев была посвящена видеоиграм. [21] Но его намерением было навсегда владеть своей собственностью и своими творениями, а не следовать бизнес-ожиданиям лицензирования персонажей тому, кто предложит самую высокую цену. Он видел такие знаковые творения, как «Звездные войны», «Дисней» и «Пиксар», которые стали «крысоловами самых популярных персонажей с благородными целями, как общая практика… просто становясь брендами товаров для здоровья худшего качества для новых поколений… которые продвигаются крупнейшими компаниями» и продаются с дезинформацией о его вреде для здоровья. [43] Вместо этого Лэннинг хотел создать персонажей с высокими моральными принципами и использовать их для внедрения новой модели лицензирования, которая включала лицензирование только для компаний, которые используют лучшие методы для своих сотрудников и окружающей среды, потому что «для создателей некоторые вещи важнее денег». ". [43]

Он также считает, что видеоигры способны оказать глубокое положительное влияние на планету. На данный момент цель игр — зарабатывать деньги и развлекать — это лишь верхушка айсберга. Но если бы разработчиков видеоигр попросили создавать игры, которые могли бы:

учите детей физике в первом классе, научите детей читать к этому времени, чтобы помочь инженерам лучше понять, как устроен мир, а биологам и ученым понять, создавая виртуальные миры, которые не обязательно должны приносить прибыль, но должны демонстрировать улучшения. в когнитивных навыках и статистической пользе для общества. Если это произойдет завтра, какими будут игры через десять лет? И этого даже нет на столе. Это никогда не обсуждается. При нынешней ситуации здесь этого не произойдет. Но на самом деле мы все еще ищем среду, которая способна полностью надрать задницу всем другим средам.

Лэннинг по-прежнему считает, что видеоигры страдают от того, что преследует всю индустрию развлечений — «несбалансированного соотношения контента класса Бритни Спирс» и более глубокой сложности в стиле «Pink Floyd». [121] Но он надеется, что 21-й век продолжит тенденцию, которую использовали такие рассказчики, как Шекспир, Pink Floyd и его вдохновители Олдос Хаксли, Джордж Оруэлл и Герберт Уэллс, «создавать более глубокий, более значимый и актуальный контент, отражающий сложные проблемы, происходящие в окружающем их мире». сегодня". [159] По словам Лэннинга, препятствиями, мешающими им донести эти более значимые истории до своей аудитории, являются «деньги, средства и страх перед активизмом мыльницы». [159] Отделы продаж и маркетинга больше озабочены прибылью, а не значимыми историями. В результате, крупнобюджетные игры тройки А с наименьшей вероятностью будут рисковать своей прибылью, выпуская контент с более глубоким смыслом вместо проверенных и надежных методов достижения успеха, потому что они работают в среде «инвестиции против прибыли», диктуемой издателями. предоставляя деньги, необходимые для создания игры. Однако, если разработчики могут создавать игры дешевле и с небольшими инвестициями со стороны издателя или вообще без них, они сохраняют большее творческое влияние на конечный продукт и затем могут создать игру с более значимым содержанием, а не с такой, которая будет продавать больше единиц. [159] Но опасность создания игр с такими сообщениями заключается в риске «оттолкнуть часто измученную базу пользователей идеалами активистов» и заставить их почувствовать, будто им кто-то диктует из мыльницы, а не развлекает, как всегда делали видеоигры. [158] Но Лэннинг считает, что индустрия документального кино демонстрирует растущую тягу к отражению актуальных истин, которые оставляют у зрителей более неизгладимые впечатления и ценность их жизни, отсюда и его метод «троянского коня». [159] И видеоигры могут сделать это так же, как музыка и кино, но только если им руководит независимый сектор, потому что им не нужно гарантировать высокую прибыль от инвестиций, поступающих от издателей.

Когда контент становится более глубоким и значимым, вы все равно можете создавать легкоусвояемые и широко потребляемые развлекательные продукты. Или вы можете записать альбомы Бритни Спирс. В игровой индустрии больше контента класса Бритни Спирс, чем у Pink Floyd. Мы просто всегда стремились предоставить больше того, что позже [так в оригинале]. Отличный контент выдерживает испытание временем, популярная на данный момент моментальная популярность испаряется из учебников истории быстрее.

Маркетинг

[ редактировать ]

В эту новую эпоху индустрии видеоигр Oddworld Inhabitants смогла использовать социальные сети, чтобы найти новую аудиторию и прислушаться к ней. Когда Лэннинг впервые вошел в индустрию с Oddysee Эйба в середине 90-х, разработчики могли полагаться только на фокус-группы и исследования рынка для получения обратной связи; они увидят оценки по отзывам только после выпуска; и магазины не предоставляли им информацию о том, кто покупает их игры. [160] Но к тому времени было уже слишком поздно позволить зрителям внести свой вклад в его развитие. [108] Однако сегодня социальные сети позволяют им быть в постоянном контакте со своей аудиторией на этапах планирования и разработки, что позволяет им принимать решения о разработке и о том, какие игры создавать. [108] Когда они выпустили трейлер New 'n' Tasty! во время его разработки к той же ночи они получили 10 000 ответов через Facebook, Twitter и YouTube, а на следующий день - 20 000 ответов - цифры, которые ни один отдел маркетинга никогда не мог получить во время Oddysee Абэ в 1997 году с помощью исследований рынка или фокус-групп. . [160] «Совместное создание контента» направлено на облегчение диалога между создателем и игроком, что, по мнению Лэннинга, было невозможно во время распространения в торговых точках. [83] и, по его мнению, это будущее разработки игр, поскольку оно выходит за рамки написанного сюжета. [161] И это позволяет игрокам почувствовать сопричастность к тому, что они помогли смоделировать ту самую игру, в которую играли. «Одно дело сказать: «Посмотрите на фотографию этого прекрасного ребенка». Другое дело — сказать: «Посмотрите на эту фотографию моего прекрасного ребенка». Это совершенно другая глубина связей и собственности», — сказал Лэннинг. Они также обнаружили, что для аудитории не имеет значения рост бренда, но они нацелены на большее количество платформ и сетей, на которых аудитория сможет играть. [43]

Поэтому студия опросила свою аудиторию, чтобы выяснить, в какую игру они хотят играть, и обнаружила, что фанаты хотят, чтобы Oddysee Эйба была переделана под Stranger's Wrath . [98] В то время как отношения между Oddworld Inhabitants и Just Add Water были симбиотическими, JAW постоянно управлял делами Oddworld Inhabitants через переписку по электронной почте, [162] Лэннинг посоветовал JAW попросить аудиторию ответить на вопросы об игре, потому что именно они будут в нее играть. Чем больше вы вовлекаете их в процесс, «эта обратная связь будет очень, очень ценной», и когда они увидят, что вы искренне слушаете, они почувствуют, что их слышат, и это создаст «более глубокую и страстную базу поклонников». [21] Аудитория также оказала влияние на выбор следующего проекта после New 'n' Tasty! заявив, что они хотели, чтобы Exoddus был переделан таким же образом, в результате чего в 2017 году выйдет то, что станет Oddworld: Soulstorm , и ответ из пресс-релиза показал им, что интерес к бренду все еще очень жив. [108]

Помимо передачи игр в руки потребителей, издательские компании рекламируют потребителям игры разработчика. И впервые за время существования Oddworld как независимому разработчику им пришлось решать проблему рекламы без маркетинговой кампании в пять миллионов долларов, которую издатели предоставили им в прошлом. [91] Лэннинг говорит, что на инди-компании снова лежит ответственность за создание узнаваемости своего бренда и отношений с аудиторией, чтобы продвигать себя на рынке. [131] поэтому они сосредоточились на привлечении своего сообщества поклонников и полагались на распространение через социальные сети и средства массовой информации, чтобы создать видимость, необходимую для поддержания их бизнеса. [43]

Стюарт Гилрей из Just Add Water был руководителем отдела маркетинга во время их партнерства с Oddworld и использовал различные методы взаимодействия с фанатами, такие как проведение онлайн-интервью для игровых сайтов, сеансы вопросов и ответов, веб-рекламу, прямую трансляцию из своей штаб-квартиры. [163] и непосредственное общение с поклонниками Oddworld через такие веб-сайты, как NeoGAF , посетители которого выразили удовлетворение возможностью напрямую взаимодействовать с разработчиками. [27] В 2012 году на Eurogamer также состоялось первое мероприятие MudoCon — мероприятие, на котором могли встретиться поклонники вселенной Oddworld со всего мира, аналогично Comic Con. [164] Oddworld Inhabitants также привлекла фанатов к названию новой версии Abe's Oddysee . [165] Лэннинг выразил радость по поводу их выбора New 'n' Tasty! , который в игре означал конец Эйба, но теперь представляет собой его возрождение. [91]

Лэннинг рассказал, что к нему пришла команда Just Add Water с вопросом, как назвать новую версию, и его первым ответом было спросить аудиторию, потому что им это важно так же, как и разработчикам. [97] и было лучше, чем все, что ему когда-либо давали пиар-фирмы и творческие группы. [43] Качество ответов, полученных от фанатов, побудило Лэннинга попросить их предоставить изображения и музыку для игры. [161] А увидев работу Джонни Ивсона, Лэннинг попросил его разработать логотип для New 'n' Tasty! . [97] Они наняли Уильяма Банса-Эдвардса, суперфаната, который вел публичный форум Oddworld, в качестве координатора своей студии и управления фан-сообществом в Интернете. [62] Студия также привлекла фанатов, попросив их предоставить аудиозаписи своего голоса, чтобы получить шанс включить их в игру в качестве голоса одного из мудоконов. [166]

Когда в декабре 2013 года YouTube представил новую систему идентификации контента, позволяющую владельцам материалов, защищенных авторскими правами, помечать контент, который они не одобрили для публикации в сервисе, например, Let's Plays, коммерческие трейлеры и снимки экрана, Oddworld Inhabitants выступили с собственным заявлением. веб-сайт информирует фанатов о том, что они дают «явное разрешение всем пользователям сервиса транслировать игры с использованием Oddworld», не опасаясь претензий по авторским правам, потому что «ничто не делает нас счастливее, чем видеть, как вы, ребята, наслаждаетесь нашими играми, и это то, что мы искренне поощряем». ." [167] YouTube и Twitch — это платформы, к которым Oddworld Inhabitants относятся серьезно, потому что сегодня они более важны для освещения игры, чем телевидение, и именно здесь фанаты наиболее объективны, что, по мнению Лэннинга, важно для разработчиков при получении обратной связи. [108] А на Twitch отзывы клиентов можно наблюдать в режиме реального времени. [160]

30 января 2013 года Oddworld Inhabitants объявили конкурс, в котором фанатам предлагалось указать имена пяти трофеев , которые будут включены в порт игры для PlayStation, а победители будут объявлены 14 февраля и получат подписанный постер игры с кодом для выбранной ими платформы PlayStation. и включение в титры игры. [168] Ничто из этого не произошло бы вне цифрового мира. Когда Лэннинга спрашивают, как бы он хотел привлечь новых поклонников к своей игре, он направляет их к самым старым фанатам своей франшизы, потому что «у них есть определенная страсть, они остались с нами… они говорят об этом лучше, чем мы». [и] мы им не платим». [111]

Вовлекая фанатов на столь раннем этапе создания игры, начиная с предоставления им возможности выбирать, какую игру создадут разработчики, а затем ее названия и дизайна обложки, эти отношения побудили людей предлагать контент бесплатно, потому что они этого хотят. чтобы увидеть, как разработчики выживают, тогда как в прошлом разработчикам приходилось платить за то, чтобы люди внесли свой вклад. [43] А производя продукт достаточного качества, чтобы создать такую ​​узнаваемость бренда, которая мобилизует аудиторию на поддержку разработчиков, этот продукт может быть достаточно финансово стимулирующим для крупных компаний, таких как Sony, Apple или Microsoft, для поддержки и инвестирования в него. Лучшим примером является что из Майнкрафта. [96] И если разработчики смогут получить ту известность, которую дает такая поддержка, но останутся независимыми, тогда блокбастеры следующего поколения выйдут из инди-пространства. [96]

Другим важным фактором, обеспечившим их возрождение, является целостность, которую бренд Oddworld поддерживал, когда они впервые создавали свои видеоигры. [91] Игры Oddworld были созданы с использованием миллионов средств по сравнению с нынешними играми для портативных платформ, которые создаются с гораздо меньшими затратами. [21] По словам Лэннинга, 2D-характер игр Эйба также помог, поскольку мобильные платформы хорошо подходят для 2D-игр, поэтому нет никаких осуждений в отношении Oddysee и Exoddus за то, что они 2D. [21]

Игры во второй раз добились успеха на цифровом рынке, отчасти благодаря партизанскому маркетингу, возможному в современных средствах массовой информации, но, что более важно, благодаря узнаваемости бренда, полученной в результате воспитания своей первоначальной аудитории в конце 90-х годов, что, по мнению Лэннинга, имело успех. они, к счастью, опередили группу инди-разработчиков. [97] Сказал Лэннинг: «Пока мы не пытаемся извлечь деньги из этой фанатской базы дешевыми способами… тогда мы сможем продолжать расширять эту фанатскую базу и разжигать ее», с целью собрать достаточно денег, чтобы создавать проекты тройного А, которые финансируются за счет собственных средств.

Лэннинг обнаружил, что фанаты, выросшие на «Оддиси» Эйба и «Исходе Эйба» в конце 90-х, теперь стали родителями, у которых есть дети. [79] и когда эти игры стали доступны в цифровом формате через Steam и PSN, они увидели, что их первые поклонники теперь переносят игры на своих детей. В последнем квартале 2012 года 13-летняя игра Abe Games продала 300 000 единиц (10% от того, что было продано за весь тираж на ПК и PS1) посредством цифрового распространения только через сарафанное радио, прежде чем использовать какие-либо формы маркетинга. [20]

Stranger's Wrath HD , не считая будущих продаж в Steam, тогда как за время существования оригинальной версии для Xbox было продано 600 000 единиц. В период с декабря 2011 по октябрь 2012 года на PlayStation 3 было продано почти 250 000 единиц [59] К марту 2014 года в цифровом мире было продано два миллиона единиц всего портфолио Oddworld. [107] Однако Гилрей прекрасно понимал, как огромный разрыв в производстве игр может повлиять на способность Oddworld идти в ногу с технологиями, недоступными во время создания игр. Поэтому при ремастеринге Stranger and Munch они включили такие функции, как PlayStation Move , поддержку 3D и онлайн-таблицы лидеров. [162]

Еще один новый урок, который можно извлечь из современной игровой среды, — использование аналитики для понимания моделей поведения геймеров. Лэннинг описывает аналитику как новую религию онлайн-пространства и считает, что лучшая система обучения аналитике — это компания Zynga . [79] Хотя ему могут не нравиться их игры, «если посмотреть на то, как они анализируют, что делает их аудитория, то есть причина, по которой сегодня у них 170 миллионов пользователей — больше, чем база установок всего рынка консолей». [79]

Выпущенные названия

[ редактировать ]

Первоначально разработчики заявляли, что серия Oddworld будет состоять из пяти взаимосвязанных игр, называемых Quintology. Были выпущены только две из этих пяти игр, а две дополнительные игры из той же вселенной были разработаны как дополнения вне Quintology. Производство последних трех игр Quintology было остановлено, когда компания решила перенаправить свои усилия на производство фильмов. Эти планы тоже были отложены. было заключено партнерство В 2009 году с разработчиками Just Add Water для продолжения разработки заброшенных видеоигр, причем издателем игр стала Oddworld Inhabitants Inc. Чтобы собрать деньги для финансирования остальной части Quintology, Just Add Water начала с портирования первых двух игр студии на новые консоли и производства ремастеров Oddworld в высоком разрешении: Munch's Oddysee и Stranger's Wrath . Перестройка Oddworld: Abe's Oddysee в высоком разрешении с подзаголовком New 'n' Tasty! был следующим. Стюарт Гилрей подтвердил, что все пять игр Quintology называются Oddworld: X's Oddysee, где X — имя главного героя. [47]

Заголовок Год Платформы Разработчик Издатель Примечания
Оддизее Эйба 1997 PlayStation , Windows (1997)
ПС3 , ПСП (2009 г.), [169] Онлайв (2012)
Жители странного мира ГТ Интерактив [24] Первая игра «Квинтология».
Исход Абэ 1998 PlayStation, Windows (1998)
ПС3, ПСП (2009 г.), [170] Онлайв (2012)
Жители странного мира ГТ Интерактив [171] Бонусная игра и продолжение Abe's Oddysee .
Странные приключения 1998 Геймбой Саффир ГТ Интерактив [172] Портативная версия Oddysee Эйба .
Приключения в странном мире 2 2000 Цвет Game Boy Саффир ГТ Интерактив [173] Портативная версия «Исхода Эйба» .
Оддизее Мунка 2001 Xbox (2001)
Game Boy Advance (2003 г.), Windows (2010 г.), OnLive (2011 г.), [174] iOS , [175] Андроид (2015 г.), [176] Mac (2015 г.), Apple TV (2017 г.) [177]
Oddworld Inhabitants (порты для Xbox и OnLive),
ART Co. (порт для Game Boy)
Square One Games (порты для Apple и Android)
Инфограммы , [178] (порты для Xbox и OnLive)
THQ Inc. (порт для Game Boy) [179]
Обитатели Oddworld (порты для Apple и Android)
Вторая игра «Квинтология».
Гнев незнакомца 2005 Xbox (2005)
iOS, [180] Андроид (2014 г.), [181] Мак (2015), [182] Apple ТВ (2017) [183]
Oddworld Electronic Arts (порт для Xbox),
Square One Games (порты для Apple и Android)
Электронное искусство , [184] (порт для Xbox)
Обитатели Oddworld (порты для Apple и Android)
Шутер от первого лица/платформер от третьего лица.
Гнев незнакомца HD 2010 Windows, PS3 (2011 г.), PS Vita (2012 г.), [185] PS4, Xbox One (2022 г.) Просто добавь воды, ООО , Обитатели странного мира Жители странного мира
Ремастер в высоком разрешении. Только цифровой.
Оддисее Мунка HD 2012 ПС3 (2012 г.), ПС Вита (2014 г.), [103] Мак (2016) [186] Просто добавь воды, ООО Жители странного мира Ремастер в высоком разрешении. Только цифровой.
Новинка и вкусно! 2014 [130] PS4 (2014), [187] PS3, Xbox One , Windows, OS X, Linux (2015 г.), [188] ПС Вита, [9] Вии Ю [10] (2016), iOS, Android, Щит (2017), [189] Просто добавь воды, ООО Жители странного мира Новая версия Abe's Oddysee . Только цифровой.
Душевный шторм 2021 Windows, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S Обитатели Oddworld, Студия Фрима , Студия Fat Kraken, Студия Саботаж Жители странного мира Пересказ Исхода Абэ .

Возможные будущие названия

[ редактировать ]

Жестокая баллада о Фангусе Клоте

[ редактировать ]
Оригинальное оформление Fangus Klot, созданное Oddworld Inhabitants.

Первоначально возник в результате обсуждений продолжения Stranger's Wrath . [27] The Brutal Ballad of Fangus Klot — это отдельная игра, независимая от Oddworld Quintology, первоначально анонсированная в апрельском выпуске Game Informer за 2005 год . Действие истории разворачивается в сельской местности, напоминающей Афганистан. [44] вдали от континента Мудос, где базировались первые четыре игры Oddworld, вдохновленный «пропагандистским подходом Соединенных Штатов», когда они делают вид, что освобождают регион, но на самом деле хотят «ограбить его, уничтожить и оставить в руинах». [44] Захватчики — иноземный вид, напоминающий восточноевропейский. [99] или «Русская мафия» [44] чья генетика включает следы кошачьей ДНК. В истории Фангуса обнаруживается собачья ДНК, что позволяет Лэннингу «обыграть тему собаки и кошки», которую он всегда хотел посетить, — «одну из тех динамичных, вечных битв… мифов, которые лежат глубоко в истории нашей цивилизации». ... как добро против зла». [99] Оккупанты превратили этот «красивый ландшафт в метлабораторию». [99] «пока собаки сражаются за остатки еды в раздираемом войной регионе». [44] Фангус — пастух, на которого напрямую повлияло вторжение, «обнаружив, что у него осталось очень мало времени, и обстоятельства, которые [привели] его к этому положению, означают, что ему придется сражаться». [44] после путешествия, подобного путешествию римского полководца в «Гладиаторе» . [99]

Oddworld Inhabitants задержали реакцию на слух об игре, из-за чего многие сочли ее разработку первоапрельской шуткой . В июньском выпуске Game Informer за 2009 год Лорн Лэннинг официально рассказал об игре, раскрыв концепт-арт и подробности сюжета, а также планирует распространять игру в цифровом формате. рейтинг «Зрелый» от ESRB Ожидался из-за темных тонов и тем на протяжении всей игры. Ожидалось, что Majesco Entertainment опубликует игру для Xbox, прежде чем она была отменена, поскольку им не удалось прийти к соглашению с Шерри МакКенной и Лорном Лэннингом. В ответе на часто задаваемые вопросы от 9 мая 2011 года представитель Oddworld Inhabitants подтвердил, что Фангус Клот будет в будущих планах после The Hand Of Odd and Oddworld: New 'n' Tasty! [190] и Лэннинг далее выразил желание создать игру, хотя финансирование является препятствием. [101] [191] Нежелание возникает из-за того, что это совершенно непроверенная интеллектуальная собственность, стоимость которой, по мнению Лэннинга, составляет 10 миллионов долларов, что, по его словам, неразумно для независимого разработчика браться за это на данном этапе своего успеха. [99] Стюарт Гилрей видел «оригинальную сборку Fangus для Xbox» , которая работает, [112] но его компания больше не производит игры для Oddworld Inhabitants. В марте 2014 года Лэннинг сообщил, что сам занимается разработкой игры уже полтора года, и что если New 'n' Tasty! продает 500 000 единиц, Oddworld Inhabitants профинансирует Fangus [153] потому что он ожидает, что это будет стоить от 5 до 6 миллионов долларов. [107] 12 августа 2015 года Лэннинг заявил, что если есть какие-либо признаки того, что ремейк Exoddus получит такую ​​же прибыль, что и New 'n' Tasty! есть, то будет создан новый IP. [44]

Странный мир: Рука странностей

[ редактировать ]

Hand of Odd задумывался как онлайн- в открытом мире . в реальном времени стратегия [192] во время постановки «Оддизее» Мунка . [78] Ранняя информация раскрыла ее многопользовательские аспекты и возможность играть с точки зрения мирных мудоконов Oddworld или его жадных корпоративных повелителей, что изменило цель и опыт игры. [193] Лэннинг хотел создать игру в реальном времени, которая изменила предыдущую модель двух враждующих фракций с той же целью - вырубка лесов, чтобы построить военизированный комплекс для догнания армии противника. [78] Вместо этого он хотел, чтобы одна из двух враждующих сущностей была местным шаманским классом, «сосредоточенным на жизненной силе, [которая] обретает силу, отращивая деревья и восстанавливая окружающую среду», в соответствии с его МО разработки видеоигр «туземных народов». против индустриального», чтобы помочь людям «понять реальные проблемы мира, который (во всем, кроме внешнего вида) очень похож на наш». [44] Но с выпуском некачественных RTS-игр рынок начал терять веру в этот жанр. Вскоре после этого издатель Oddworld Inhabitants был приобретен компанией, известной своими не склонными к риску решениями, поэтому Лэннинг решил отложить игру после предварительного проектирования и разработки, потому что шансы были против них, а не из-за качества игры, которую он хотел сделать. [78] Однако работа, проделанная над подготовкой игры, помогла конкретизировать детали Oddworld, которые помогли им понять свою вселенную для будущих игр, и ранние кадры в то время взволновали Гилрея. [45] Рассматривался вопрос о возможности постоянного загружаемого контента до того, как игра была остановлена, когда студия переориентировала свои цели на разработку мультимедиа. Считалось, что игра возродилась, когда Just Add Water объявила о планах ее разработки. [194] включая запуск веб-сайта с оригинальным логотипом, разработанным Oddworld Inhabitants. [195] Гилрей сказал, что компьютеры и планшеты являются наиболее вероятным выбором в качестве платформы, потому что стратегические игры и консоли несовместимы. [45] и потому, что «он хорошо работает с интерфейсом сенсорного экрана или управлением с помощью мыши». [196] Just Add Water увидела «оригинальный переплетенный дизайн-документ Hand of Odd » [112] толщиной четыре дюйма и первоначально был изготовлен в конце 1990-х годов. Однако планы на игру неизвестны, поскольку Just Add Water прекратила сотрудничество с Oddworld Inhabitants в конце 2015 года. [117]

СлигШторм

[ редактировать ]

Первоначально обсуждавшаяся во время разработки Munch's Oddysee , эта бонусная 2D-платформерская игра, похожая на Abe's Exoddus , была отложена из-за перехода от 2D-платформинга к 3D-играм. [116] Игрок возьмет на себя роль слига-альбиноса. [197] живет на фермах Разрыва и другие слиги придираются к нему за то, что он отличается от других, пока он не решает восстать против своего вида и работать внутри, чтобы помочь мудоконам сбежать, стреляя в других слигов. [47] 9 мая 2011 года представитель Oddworld Inhabitants опубликовал список ответов на часто задаваемые вопросы, касающиеся будущих игр, подтвердив, что над Sligstorm будут работать после «Abe HD» и «The Hand of Odd». [190] что было повторено в июле 2011 года представителем на странице Oddworld Inhabitants в Facebook. [198] [ нужен неосновной источник ] Лэннинг считает, что трудность заключается в том, чтобы заставить игроков сочувствовать Слигу как герою игры. [27]

Странный мир: Оддисее Сквика

[ редактировать ]

Третья игра в оригинальной Quintology после первых двух частей: Abe's Oddysee и Munch's Oddysee . В ответе на часто задаваемые вопросы от 9 мая 2011 года представитель Oddworld Inhabitants подтвердил, что Oddysee от Squeek появится после The Hand of Odd , Abe HD , The Brutal Ballad of Fangus Klot и Sligstorm . выхода [190] Лэннинг отметил, что это «запутанная история», и на нее потребуется много времени и денег. [27]

Странный мир: Исход Мунка

[ редактировать ]

Ожидается, что это будет бонусная игра, основанная на Oddysee Мунка за пределами оригинальной пенталогии, точно так же, как Abe's Exoddus была для Abe's Oddysee , планы Munch's Exoddus превратились в Stranger's Wrath . [51] В нем Мунк должен был отправиться в страну под названием «Ма'Спа», чтобы высиживать яйца Габбита, полученные из оригинальной игры. Oddworld Inhabitants подтвердили, что игра в настоящее время не находится в разработке, но вполне возможно. [138]

Странный мир: Цирк рабов

[ редактировать ]

Лорн Лэннинг раскрыл планы на игру под названием Oddworld: Slave Circus . «Это серьезный провал. Вы начинаете игру с покупки раба. Вспомните «Гладиаторов» в Oddworld. Мы проделали огромную работу над этим и никогда не упоминали об этом. Но это в сундуке, и, возможно, для него найдется свет. дорога. Но от нее зависят и другие непредвиденные обстоятельства... Это безумие. Надеюсь, не настолько безумное, что не воплотится в жизнь». [27]

Гнев незнакомца 2

[ редактировать ]

Первое упоминание о продолжении Stranger's Wrath появилось 17 января 2013 года, когда Oddworld Inhabitants опубликовали в своем блоге публикацию с просьбой проголосовать за следующую игру, которую она предпочитает разрабатывать Just Add Water - Stranger 2 является одним из вариантов. [152]

Незнакомец Арена

[ редактировать ]

Соревновательная многопользовательская игра во вселенной Oddworld, в которой используется механика, заложенная в Stranger's Wrath . [199] Игроки будут управлять несколькими «Незнакомцами» и сражаться лицом к лицу или группами в многопользовательских режимах. Лэннинг предполагал, что это изменит правила игры в многопользовательском жанре, поскольку у игроков была возможность переключаться между видом от третьего и первого лица, как в Stranger's Wrath, в отличие от других шутеров, таких как Halo и Call of Duty , что давало игрокам более стратегический метод переключения. между видом от третьего лица для ближнего боя и способностей уклонения или видом от первого лица для стрельбы. Он также намеревался включить аспекты RTS в строительство оборонительных баз для борьбы с игроками, которые ориентированы на скорость и точность. [199] Игровой движок изначально был построен на исходной системе Xbox, и его перенос на современную систему, такую ​​​​как Unity, потребовал бы «перепроектирования архитектуры», на которое разработчики не могут позволить себе рисковать временем и деньгами на данном этапе. [199]

Adventure Classic Gaming назвала Лэннинга «легендой как игровой, так и киноиндустрии». [34]

Игры Oddworld получили более 100 отраслевых наград. [200] Oddworld: Abe's Oddysee получила более 24 наград и три номинации от Академии интерактивных искусств и наук в 1997 и 1998 годах. [201]

В 1998 году компания Oddworld Inhabitants объединила FMV ролики из «Исхода» и представила их в Академию кинематографических искусств и наук как «Исход Эйба: фильм» на рассмотрение «Оскара» в категории короткометражных анимационных фильмов . [202] Короткометражка не получила «Оскара». [40]

В 1998 году кадры из Abe's Oddysee и Abe's Exoddus были использованы в клипе Get Freaky немецкого электро-танцевального музыкального проекта Music Instructor . Кадры из «Oddysee» Мунка вместе с новой компьютерной анимацией Эйба и Мунка были использованы в клипе на европейскую песню «Use Yur Imagination» в 2002 году. [203]

В 2010 году Game Informer включил Oddworld в список десяти игровых франшиз, которые следует возродить, особенно в расчете на возвращение Эйба. [204]

Талисман Oddworld Эйб планировался в качестве DLC для All-Stars Battle Royale для PlayStation 3, но позже был отменен. [205]

Благодаря краудфандинговой поддержке Стюарта Гилрея во время разработки Thomas Was Alone , создатель назвал игрового персонажа в честь Эйба из франшизы Oddworld. [140]

Лэннинг намекнул на планы выпустить игру с фигурками героев из вселенной Oddworld в брошюре, выпущенной на E3 в 1999 году. [20] Под названием Oddwars у Лэннинга все еще есть весь материал, который он создал для игры, и он может выпустить его в будущем.

30 июля 2007 года композитор Stranger's Wrath Майкл Бросс выпустил саундтрек к игре. [206]

Oddworld Inhabitants совместно с книжным издательством Ballistic Publishing выпустили в 2008 году арт-бук «Искусство Oddworld Inhabitants: The First Ten Years 1994–2004» , артбук, в котором представлены концепции дизайна, картины и внутриигровые скриншоты, сделанные в период с 1994 по 2004 год во время разработки. «Оддисее» Эйба , «Исход Эйба» и «Оддисее» Мунка . [207] Книга вышла в четырех изданиях: твердая обложка, мягкая обложка, издание в кожаном переплете (ограниченный тираж 1000 экземпляров, каждый с индивидуальным номером и сертификатом подлинности) и издание-фолио (ограниченный тираж 100 экземпляров, каждый индивидуально пронумерованный и с сертификатом подлинности). подлинность). [208]

9 ноября 2011 года в целях продвижения выпуска Stranger's Wrath HD костюм LittleBigPlanet 2 . для покупки был доступен [209] динамическая тема XMB Stranger's Wrath . Несколько недель спустя также была выпущена [210] за которым 30 ноября последовал костюм Мунка из LittleBigPlanet 2. [211]

9 сентября 2011 года компания по производству одежды Insert Coin объявила, что будет продавать на своем веб-сайте футболки с изображениями Stranger's Wrath для продвижения предстоящего выпуска обновленной игры. [212] Два разных дизайна были созданы на основе мест игры. Джонни Ивсон также выпустил дизайн футболки на тему «Странный мир» по мотивам «Исхода Эйба» . [213] Дизайн представлен в трёх цветах. [214] Oddworld Inhabitants загрузили дизайн на Qwertee, чтобы получить голоса общественности, чтобы дизайн был принят и выставлен на продажу. [215] а 1 апреля дизайн был успешно добавлен и выставлен на продажу на 48 часов. [216]

В январе 2016 года Oddworld Inhabitants объединились с издателем Limited Run Games для выпуска разового специального выпуска New 'n' Tasty! на физическом носителе, если издатель сможет привлечь 3000 подписчиков в Твиттере. [217] 18 января Limited Run Games достигла этой цели и подтвердила New 'n' Tasty! будет выпущен на диске для PlayStation Vita. [218] 29 марта 2016 года Limited Run Games сообщила, что для PS4 также будет выпущена ограниченная физическая версия. [219] 24 октября 2016 года Oddworld Inhabitants объявили о своем втором партнерстве с Limited Run Games по выпуску диска Stranger's Wrath HD только для платформы Vita. [220] Игра вышла 9 декабря. [221] 9 февраля 2018 года Oddworld Inhabitants объявили о своем третьем партнерстве с Limited Run Games по выпуску Munch's Oddysee HD на диске для PS Vita. [222] Игра вышла 23 февраля. [222]

  1. ^ Jump up to: а б с «Вопросы и ответы: Лорн Лэннинг и Шерри МакКенна из Oddworld» . Игровой центр. 30 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2012 г. Проверено 9 февраля 2013 г.
  2. ^ «Соучредитель Maxis подтверждает возвращение Oddworld» . Спонг . Проверено 3 марта 2012 г.
  3. ^ МакЭлрой, Гриффин (29 января 2011 г.). «Oddworld: Римейк Abe's Oddysee HD находится в разработке в Just Add Water» . Джойстик . Проверено 3 марта 2012 г.
  4. ^ «Сводка новостей Oddworld News на E3» . Жители странного мира. 11 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 24 октября 2014 года . Проверено 12 июня 2013 г.
  5. ^ «Дата выхода Oddworld: New 'n' Tasty назначена на июль на PS4» . Еврогеймер. 10 июня 2014 года . Проверено 10 июня 2014 г.
  6. ^ «Эйб вернулся – Странный мир: новый вкусный трейлер для ПК» . Жители странного мира. 23 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 27 февраля 2015 года . Проверено 27 февраля 2015 г.
  7. ^ «Oddworld: Дата выхода New 'n' Tasty Xbox One» . Жители странного мира. 20 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 г. Проверено 16 января 2016 г. .
  8. ^ «Oddworld: Дата выхода New 'n' Tasty PlayStation 3» . Жители странного мира. 20 апреля 2015 года. Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 16 января 2016 г. .
  9. ^ Jump up to: а б «Oddworld: New 'n' Tasty выходит на PS Vita» . Жители странного мира. 18 января 2016 года . Проверено 19 января 2016 г.
  10. ^ Jump up to: а б «New 'n' Tasty получает дату выхода на Wii U» . Жители странного мира. 2 февраля 2016 г. Проверено 2 февраля 2016 г.
  11. ^ Jump up to: а б «СТРАННЫЙ МИР: ДУША» . Жители странного мира. 14 марта 2016 г. Проверено 15 марта 2016 г.
  12. ^ ТАКАХАСИ, декан (19 марта 2019 г.). «Oddworld: Дебют визуальных эффектов Soulstorm на мероприятии Unity» . ВенчурБит . Проверено 19 апреля 2019 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м «ИНТЕРВЬЮ С ЛОРНОМ ЛЭННИНГОМ, СОЗДАТЕЛЕМ ODDWORLD INHABITANTS INC (МАЙ 2013 ГОДА)» . Катценджаммер Рекордс. Май 2013. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 1 января 2014 г.
  14. ^ Jump up to: а б с Уэс Уилсон (13 января 2014 г.). «CE 56: Лорн Лэннинг» . coreelementspodcast.blogspot.com.au (подкаст). Основные элементы . Проверено 16 февраля 2014 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Жители странного мира». Иконки . 1 мая 2002 г. G4 .
  16. ^ Jump up to: а б «История» . Жители странного мира . Проверено 1 февраля 2013 г.
  17. ^ «Интервью сооснователя Oddworld Шерри МакКенны» . 24 августа 2015 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 7 февраля 2016 г. - через YouTube.
  18. ^ Ballistic Publishing, Искусство странного мира: первые десять лет 1994–2004 гг. , Страница 99
  19. ^ «Странный мир: обзор Oddysee Эйба» . Игровой центр. 8 декабря 1997 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 12 марта 2013 г.
  20. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н «Нейтан снова берет интервью у Лорна Лэннинга» . Странный блог. 6 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 г. . Проверено 4 марта 2013 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н «Эпизод 30: Странный мир в подвале» . эп ежедневно. 1 февраля 2013 года. Архивировано из оригинала 27 декабря 2013 года . Проверено 14 марта 2013 г.
  22. ^ Ballistic Publishing, Искусство странного мира: первые десять лет 1994–2004 гг. , Страница 98
  23. ^ «Награды» . Жители странного мира . Проверено 14 марта 2013 г.
  24. ^ Jump up to: а б «Странный мир: Оддиси Эйба» . ИГН. 22 сентября 1997 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
  25. ^ Ballistic Publishing, Искусство странного мира: первые десять лет 1994–2004 гг. , Страница 53
  26. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я «Сессия по развитию Eurogamer Expo – Лорн Лэннинг и Стюарт Гилрей» . 5 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 1 февраля 2013 г. - через YouTube.
  27. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Я — Лорн Лэннинг, создатель Oddworld, и Стюарт Гилрей, креативный директор Oddworld Inhabitants AmA!» . Реддит. 20 декабря 2012 года . Проверено 26 января 2013 г.
  28. ^ Jump up to: а б с д и ж «Редакционная статья: Oddworld: Oddysee Эйба» . gog.com . Проверено 14 марта 2013 г.
  29. ^ «Ретро-геймер… Странный мир: Оддиси Эйба» . Такой себе гей. 9 мая 2013 года. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 года . Проверено 12 июня 2013 г.
  30. ^ «Топ-7… Самые невероятные задиры в играх» . Игровой радар. 3 октября 2011 года . Проверено 14 марта 2013 г.
  31. ^ Jump up to: а б «Странный мир: обзор Исхода Эйба» . Игровая революция. 1 января 1999 года . Проверено 14 марта 2013 г.
  32. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Лорн Лэннинг GDC 2000» . 8 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 19 марта 2013 г. - через YouTube.
  33. ^ «Интервью Лорна Лэннинга» . 30 января 2008 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 13 марта 2013 г. - через YouTube.
  34. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Лорн Лэннинг Обитатели странного мира» . Классические приключенческие игры. 8 апреля 2008 года . Проверено 16 февраля 2013 г.
  35. ^ Jump up to: а б с д и «Обсуждение непреходящей привлекательности Эйба с создателем странного мира Лорном Лэннингом» . Порок. 12 ноября 2016 г. Проверено 13 ноября 2016 г. .
  36. ^ Ballistic Publishing, Искусство странного мира: первые десять лет 1994–2004 гг. , Страница 58
  37. ^ Jump up to: а б с "ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ" . Жители странного мира . Проверено 9 февраля 2013 г.
  38. ^ Jump up to: а б с д и «Редакционная статья: Странный мир: Исход Эйба» . gog.com . Проверено 14 марта 2013 г.
  39. ^ Jump up to: а б «Странный мир: Исход Эйба» . Классические приключенческие игры. 12 декабря 2007 года . Проверено 14 марта 2013 г.
  40. ^ Jump up to: а б с д «Иконки G4 – Oddworld – Часть 2 из 2» . 29 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 22 января 2014 г. - через YouTube.
  41. ^ «Информационный бюллетень о странном мире» . Библиотека странного мира. Октябрь 2004 года . Проверено 9 января 2014 г.
  42. ^ Jump up to: а б с д и «Интервью Xbox – Лорн Лэннинг (Обитатели странного мира)» . 19 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 3 мая 2014 года . Проверено 15 марта 2013 г. - через YouTube.
  43. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п «Недвижимость для Апокалипсиса – DICE Europe 2013» . 7 ноября 2013 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 28 января 2014 г. - через YouTube.
  44. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л «Новая эра для Oddworld: Лорн Лэннинг рассказывает о старых и новых IP» . Пиксельное Динамо. 12 августа 2015 года. Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  45. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л «Будущее странное: как Just Add Water возродила Oddworld и куда оно пойдет дальше» . Журнал Xbox . 19 октября 2013 года . Проверено 24 декабря 2013 г.
  46. ^ Jump up to: а б «Microsoft обеспечивает эксклюзивные права по всему миру на публикацию игр «Oddworld» для Xbox» . Пиар-новости. 23 октября 2000 г. Проверено 19 июня 2013 г.
  47. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Джедай-наркоман (26 января 2014 г.). «ПОДКАСТ, ЭПИЗОД 45: СТРАННЫЙ МИР СО СПЕЦИАЛЬНЫМ ГОСТЕМ СТЮАРТОМ ГИЛРЕЕМ» . joypadandme.com (подкаст). Джойпад и я . Проверено 5 февраля 2014 г.
  48. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Abe’s Oddysee: Ремейк легенды для PS4» . Ред Булл. 19 августа 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 г.
  49. ^ «Видеоигры не отражают чувств потребителей, — говорит Лэннинг» . Международная игровая индустрия. 13 ноября 2006 г. Проверено 11 марта 2013 г.
  50. ^ Jump up to: а б с «KOddworld может получить телесериал, если Лорн Лэннинг добьется своего» . альфр. 3 октября 2017 года . Проверено 7 октября 2017 г.
  51. ^ Jump up to: а б Oddworld Inhabitants (17 апреля 2013 г.) «Забавный факт: Stranger's Wrath изначально начинался как ранний проект Мунка Exoddus. Twitter .
  52. ^ Jump up to: а б «Гнев незнакомца из странного мира» . ИГН. 24 января 2005 г. Проверено 20 февраля 2013 г.
  53. ^ Jump up to: а б «Странный мир: Гнев незнакомца» . PtoPOOnline. 19 ноября 2013 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 21 декабря 2013 г.
  54. ^ Jump up to: а б «Странный мир: Обзор гнева незнакомца» . О сайте.com. Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 20 февраля 2013 г.
  55. ^ Jump up to: а б с «Oddworld: Stranger's Wrath – почему единственный шутер от первого лица в Oddworld заслуживает второго шанса» . Журнал Xbox . Проверено 5 ноября 2013 г.
  56. ^ «Гнев незнакомца из странного мира» . ИГН. 24 января 2005 г. Проверено 20 февраля 2013 г.
  57. ^ «Странный мир: Гнев незнакомца» . Contactmusic.com . Проверено 20 февраля 2013 г.
  58. ^ Jump up to: а б с «Oddworld Inhabitants покидает игровую индустрию» . Игровой радар. 18 апреля 2005 года . Проверено 21 февраля 2013 г.
  59. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Странный мир: потратить 30 миллионов долларов на игры, а не на Феррари и частные самолеты» . Международная игровая индустрия. 1 октября 2012 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  60. ^ Jump up to: а б «Лэннинг из Oddworld уходит – Savages EA» . Спонг. 18 апреля 2005 года . Проверено 21 февраля 2013 г.
  61. ^ «Лэннинг: EA «саботировала» Stranger's Wrath» . Еврогеймер. 12 мая 2011 года . Проверено 26 января 2013 г.
  62. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Почему Лорн Лэннинг перешел от первоклассных игр к инди — и ему это очень нравится (интервью)» . Игрыбит. 26 июля 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 г.
  63. ^ Jump up to: а б «Превью Oddworld New 'n' Tasty! и интервью с Лорном Лэннингом - «мы стали первоклассными инди» » . Метро. 8 июля 2014 года . Проверено 10 августа 2014 г.
  64. ^ Jump up to: а б с «Интервью Oddysee Oddworld Abe: придерживайтесь этого человека» . ВГ24/7. 3 октября 2012 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  65. ^ Jump up to: а б «Лэннинг из Oddworld уходит – Savages EA» . Спонг. 18 апреля 2005 года . Проверено 21 февраля 2013 г.
  66. ^ Jump up to: а б с д и «Интервью // Лорн Лэннинг устанавливает рекорд только на SPOnG.com» . Спонг. 19 апреля 2005 года . Проверено 25 января 2013 г.
  67. ^ Jump up to: а б «Чудаки, исход и гнев жителей странного мира» . Новые Времена . 15 декабря 2011 года . Проверено 5 февраля 2013 г.
  68. ^ Jump up to: а б с «Разработчики против издателей: кто победит?» . Теория игр. 15 февраля 2011 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 19 февраля 2013 г.
  69. ^ Jump up to: а б с «Десять минут с Лорном Лэннингом» . Г4. 22 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. Проверено 25 января 2013 г.
  70. ^ «Лорн Лэннинг подтвердил, что представит заявление о видении GameCity 2006 совместно с BAFTA» . Международная игровая индустрия. 11 сентября 2006 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  71. ^ Jump up to: а б с д «Дуэтная команда Oddworld с Vanguard для «Осады» » . Голливудский репортер . 30 октября 2006 г. Проверено 24 февраля 2013 г.
  72. ^ Jump up to: а б «Обнародован проект фильма/игры Oddworld's 'Citizen Siege'» . Стоит сыграть. 30 октября 2006 г. Проверено 5 марта 2013 г.
  73. ^ «Создание странного мира: Гнев незнакомца HD» . Еврогеймер. 28 января 2012 года . Проверено 5 февраля 2013 г.
  74. ^ « Большие планы «Oddworld 2·0» в разработке» . сайтoddworldlibrary.net. 13 ноября 2007 года . Проверено 25 января 2013 г.
  75. ^ Анонсирован фильм «Гражданская осада» . Странный блог. 29 октября 2006 г. Проверено 5 марта 2013 г.
  76. ^ «Команда Oddworld Crew анонсирует фильм» . Край. 30 октября 2006 г. Проверено 21 февраля 2013 г.
  77. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Интервью Лорна Лэннинга Gamereactor» . 25 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 14 февраля 2013 г. - через YouTube.
  78. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Потерянное: Странная рука жителей странного мира и гражданская осада» . Край. 22 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 г.
  79. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Лэннинг, Лорн (29 апреля 2011 г.). «Со стола... Лорна Лэннинга». GameCityNights (Интервью). Ноттингем, Великобритания.
  80. ^ «Интервью // Лорн Лэннинг устанавливает рекорд только на SPOnG.com» . Спонг. 19 апреля 2005 года . Проверено 25 января 2013 г.
  81. ^ «Обзор компании Xmobb, Inc» . Блумберг БизнесУик . Архивировано из оригинала 15 февраля 2013 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  82. ^ «Массивные концепции в отделе искусства» . SXSW. 13 марта 2011 года. Архивировано из оригинала 28 августа 2014 года . Проверено 14 марта 2013 г.
  83. ^ Jump up to: а б с д и ж Сид Шуман (25 февраля 2013 г.). «Официальный блог PlayStation» . apple.com (подкаст). PlayStation.com . Проверено 28 февраля 2013 г.
  84. ^ Jump up to: а б с «Основатель Oddworld Inhabitants Лорн Лэннинг считает, что Microsoft исправит корабль Xbox One» . Форбс . 19 июня 2013 года . Проверено 25 июня 2013 г.
  85. ^ «Оддмобб, Инк» . Патентная документация. 15 сентября 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  86. ^ «Хмобб» . Xmobb, Inc. Архивировано из оригинала 21 июля 2013 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  87. ^ «Оддмобб» . Oddmobb, Inc. Архивировано из оригинала 27 сентября 2011 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  88. ^ «Oddworld: Oddysee Эйба – New 'n Tasty – Демо-версия E3 2013» . 13 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 10 февраля 2014 г. - через YouTube.
  89. ^ Jump up to: а б с д и Мак Паладин (14 января 2014 г.). «Осколки кремния» . msp.starshipmoonhawk.com (подкаст). Moonhawk Studios представляет. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 3 февраля 2014 г.
  90. ^ «Челюсть и странный мир – ПОЦЕЛУЙ» Просто добавь воды. 16 июля 2010 г. Проверено 30 января 2013 г.
  91. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м «Abe's Oddysee HD New 'n' Tasty! Интервью со Стюартом Гилреем и Лорном Лэннингом» . 9 октября 2012 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 февраля 2013 г. - через YouTube.
  92. ^ «JAW Ltd. лицензирует движок Bitsquid для будущих игр Oddworld» . Просто добавьте воды. 24 февраля 2012 года . Проверено 30 января 2013 г.
  93. ^ Jump up to: а б с «Странный мир: Гнев незнакомца. Интервью Стюарта Гилрея» . Блог Gamefreak. 30 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Проверено 5 марта 2013 г.
  94. ^ Jump up to: а б с д и ж «Прямое шоу Kinda Funny's GDC: день 3» . Дергаться. 17 марта 2016 г. Проверено 19 марта 2016 г.
  95. ^ «Интервью: Стюарт Гилрей, генеральный директор Just Add Water Ltd» . Новая нация геймеров. 24 октября 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  96. ^ Jump up to: а б с «Лорн Лэннинг из Oddworld об играх, E3, правительстве — своего рода забавное сценическое шоу E3 2015» . 21 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 22 июня 2015 г. - через YouTube.
  97. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Гленн Персиваль (12 июня 2013 г.). «Интервью E3 2013 со Стюартом Гилрэем и Лорном Лэннингом» . psnation.com (подкаст). PS Нация . Проверено 10 февраля 2014 г.
  98. ^ Jump up to: а б с д и «Почему Лорн Лэннинг перешел от первоклассных игр к инди — и ему это очень нравится (интервью)» . Игрыбит. 26 июля 2013 года . Проверено 5 ноября 2013 г.
  99. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Это странный, странный мир: интервью с Лорном Лэннингом» . Бог — Компьютерщик. 20 июня 2015 года . Проверено 26 августа 2015 г.
  100. ^ Jump up to: а б с д и ж «Лэннинг: Эй, приятель, можешь освободить немного места на полке?» . Игровая индустрия. 5 августа 2013 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
  101. ^ Jump up to: а б с «Oddworld Inc рассказывает нам, как есть: вопросы и ответы» . Все об играх. 14 января 2013 года. Архивировано из оригинала 5 февраля 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  102. ^ «Странный мир: Гнев незнакомца HD» . Жители странного мира. Архивировано из оригинала 1 февраля 2013 года . Проверено 30 января 2013 г.
  103. ^ Jump up to: а б «Новинки в PlayStation Store: Resogun, Oddword: Munch's Oddysee, Switch Galaxy Ultra и многое другое» . Блог PlayStation. 17 декабря 2014 года . Проверено 18 декабря 2014 г.
  104. ^ «Stranger's Wrath HD XBLA окончательно исключен» . Еврогеймер . 21 июня 2012 года . Проверено 25 января 2013 г.
  105. ^ «Oddworld: Stranger's Wrath HD для Xbox 360 больше не выходит» . Новости хижины. 21 июня 2012 года . Проверено 25 января 2013 г.
  106. ^ «Завтра в Европу в Oddboxx выйдут четыре игры Oddworld» . Еврогеймер. 6 ноября 2013 года . Проверено 26 ноября 2013 г.
  107. ^ Jump up to: а б с д и «Лорн Лэннинг из Oddworld уверен, что фанатам понравится 3D-воссоздание Oddysee Эйба (интервью)» . Венчурный бит. 31 марта 2014 года . Проверено 1 апреля 2014 г.
  108. ^ Jump up to: а б с д и ж «Что на самом деле представляет собой разработка игр? – Eurogamer Show» . 19 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 20 марта 2016 г. - через YouTube.
  109. ^ «Oddworld: New 'n' Tasty – «это не хреновый HD-римейк» » . вг247. 25 марта 2014 года . Проверено 23 апреля 2014 г.
  110. ^ «Новый и вкусный визуальный анализ Oddworld: PS4 против Xbox One» . Игровой Болт. 28 июня 2015 года . Проверено 25 августа 2015 г.
  111. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Прямая трансляция второго дня PlayStation E3 2013 — Жители странного мира» . 13 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 11 ноября 2013 г. - через YouTube.
  112. ^ Jump up to: а б с д «Что будет дальше с Oddworld? Говорит Just Add Water» . ВГ24/7. 12 марта 2013 года . Проверено 12 марта 2013 г.
  113. ^ Jump up to: а б с «Интервью: JAW Ltd» . Обширное DLC. 24 июня 2013 года . Проверено 24 июня 2013 г.
  114. ^ Гленн Персиваль (23 декабря 2013 г.). «Наймите на это стажера» . psnation.com (подкаст). PS Нация . Проверено 31 декабря 2013 г.
  115. ^ Jump up to: а б с «Круглый стол разработчиков 3: Новые ритмы New 'n' Tasty» . Жители странного мира. 23 декабря 2013 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 24 декабря 2013 г.
  116. ^ Jump up to: а б «Вопросы и ответы от жителей странного мира» . Фейсбук. 3 ноября 2013 года . Проверено 4 ноября 2013 г.
  117. ^ Jump up to: а б «Это был 2015 год, вот и 2016 год!» . Просто добавьте воды. 31 декабря 2015 года . Проверено 20 января 2016 г.
  118. ^ «СТРАННЫЙ МИР ВСТРЕЧАЕТСЯ С МИРОМ ЗАГАДОК В ТРИКСЕЛЬ-КОНТЕНТЕ, КОТОРЫЙ СКОРО БУДУТ БЫТЬ ПОДРОБНЫМ» . Гамасутра. 28 сентября 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  119. ^ «Oddworld: Stranger's Wrath выходит на мобильные устройства» . Шестая ось. 9 июня 2013 года . Проверено 11 июня 2013 г.
  120. ^ Jump up to: а б с «Oddworld: Stranger's Wrath Mobile, подробное описание Лорна Лэннинга» . 22 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 31 марта 2014 г. - через YouTube.
  121. ^ Jump up to: а б «Вопросы и ответы по списку: Лорн Лэннинг, соучредитель Oddworld Inhabitants» . Джойстик. 15 августа 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  122. ^ «Бета-версия Munch's Oddysee 2016 выпущена в Steam» . Жители странного мира. 25 февраля 2016 г. Проверено 26 февраля 2016 г.
  123. JAW (Dev), Ltd. (20 февраля 2013 г.) «Вот она отсасывает #jawltd #ps4» Twitter
  124. ^ Jump up to: а б с д и ж «Независимые разработчики высказываются о разработке PS4» . ИГН. 18 октября 2013 года . Проверено 13 декабря 2013 г.
  125. ^ «Подкаст: Oddworld Special – новое вкусное интервью с Лорном Лэннингом и Стюартом Гилрэем» . Шестая ось. 3 марта 2014 года . Проверено 27 марта 2014 г.
  126. ^ «PS4: Разработчик «Oddworld» Just Add Water работает над игрой для PlayStation 4» . Цифровой шпион . 22 февраля 2013 года . Проверено 22 февраля 2013 г.
  127. ^ «Просто добавь воды», работая над игрой для PlayStation 4» . Джойстик. 21 февраля 2013 года . Проверено 23 февраля 2013 г.
  128. ^ «Разработчик Oddworld Just Add Water работает над игрой для PlayStation 4» . Игровой информер. 21 февраля 2013 года. Архивировано из оригинала 23 февраля 2013 года . Проверено 23 февраля 2013 г.
  129. ^ «Разработчик Oddworld Just Add Water работает над игрой для PlayStation 4» . Стратегический информер. 21 февраля 2013 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 22 февраля 2013 г.
  130. ^ Jump up to: а б с «Sony анонсирует Oddworld: New 'n' Tasty для PS4» . Жители странного мира. 11 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 11 июня 2013 г.
  131. ^ Jump up to: а б с д и ж «Разрыв поколений» . Игровая индустрия. 25 ноября 2013 года . Проверено 26 декабря 2013 г.
  132. ^ «Разработчики Oddworld высоко оценили PS4» . Игровое все. 30 июля 2013 года. Архивировано из оригинала 7 сентября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 г.
  133. ^ «Реакция разработчиков на PlayStation 4» . ИГН. 25 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2013 г.
  134. ^ Jump up to: а б «Странный мир и PS4 Pro» . Жители странного мира. 7 сентября 2016 г. Проверено 11 ноября 2016 г.
  135. ^ «Oddworld: Soulstorm, скорее всего, выйдет на PS4 Pro» . Твинфинит. 8 сентября 2016 года . Проверено 11 ноября 2016 г.
  136. ^ Jump up to: а б «Странный мир и xBox 360» . Жители странного мира. 11 апреля 2013 года. Архивировано из оригинала 15 апреля 2013 года . Проверено 13 апреля 2013 г.
  137. ^ Jump up to: а б с д и «Лэннинг: команду Xbox One следует уволить из-за инди-позиции» . ВГ24/7. 20 июля 2013 года . Проверено 27 декабря 2013 г.
  138. ^ Jump up to: а б «Дорогой Альф, апрель 2013» . Жители странного мира. 2 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2013 г. Проверено 3 апреля 2013 г.
  139. ^ Jump up to: а б «Почему Oddworld появится на всех платформах, кроме Xbox» . Форбс . 16 июня 2013 года . Проверено 18 июня 2013 г.
  140. ^ Jump up to: а б Гленн Персиваль (7 мая 2013 г.). «Добрый, нежный Стюарт» . psnation.com (подкаст). PS Нация . Проверено 14 декабря 2013 г.
  141. ^ «Красная тревога: неприятие инди-игр Xbox One представляет собой серьезный риск» . ВГ24/7. 19 июня 2013 года . Проверено 24 июня 2013 г.
  142. ^ Jump up to: а б с д «В настоящее время Oddworld: New 'n' Tasty не выйдет на Xbox One или Xbox 360» . Еврогеймер. 13 июня 2013 года . Проверено 18 июня 2013 г.
  143. ^ «Лорн Лэннинг объясняет, почему последний Oddworld велит Xbox идти домой» . Деструктоид. 14 июня 2013 года . Проверено 18 июня 2013 г.
  144. ^ «Xbox One разворачивается в сторону онлайн-DRM – откликаются ключевые разработчики и розничные продавцы» . Официальный журнал Xbox . Июнь 2013 года . Проверено 19 июня 2013 г.
  145. ^ «На новых скриншотах ремейк Abe's Oddysee выглядит вкусно» . Еврогеймер. 1 ноября 2013 года . Проверено 2 ноября 2013 г.
  146. ^ Jump up to: а б «Oddworld, возможно, все еще выйдет на Xbox One, но, скорее всего, не на Xbox 360» . Официальный журнал Xbox . 11 декабря 2013 года . Проверено 26 декабря 2013 г.
  147. ^ «Oddworld New 'n' Tasty выйдет на Xbox One позднее в этом году» . Еврогеймер. 10 июня 2014 года . Проверено 11 июня 2014 г.
  148. ^ «Oddworld: Дата выхода New 'n' Tasty Xbox One» . Жители странного мира. 20 марта 2015 г. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 г. Проверено 21 марта 2015 г.
  149. ^ Jump up to: а б «Лорн Лэннинг надеется выпустить Oddworld: Stranger's Wrath на PS4» . Еврогеймер. 20 марта 2014 года . Проверено 23 марта 2014 г.
  150. ^ Fat Kraken Studios (3 марта 2017 г.) Представляем Fat Kraken Studios! 🐙 Мы рады сообщить, что работаем над #Oddworld: Soulstorm! #followme pic.twitter.com/IAfV37bnoM ] Твиттер
  151. ^ Oddworld Inhabitants (10 июня 2017 г.) «Мы хотели бы объявить, что @SabotageQc работают с Oddworld над Oddworld: Soulstorm. Подпишитесь на них! #FF» Twitter
  152. ^ Jump up to: а б «Что бы вы хотели увидеть дальше?» . Жители странного мира. 17 января 2013 года. Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 24 января 2013 г.
  153. ^ Jump up to: а б «New 'n' Tasty необходимо продать 500 тысяч, чтобы профинансировать новую оригинальную игру Oddworld» . Еврогеймер. 18 марта 2014 года . Проверено 18 марта 2014 г.
  154. ^ «РИМЕЙК ИСХОДА АБЭ, СТРАННЫЙ МИР: ДУША РАСКРЫТА» . ИГН. 14 марта 2016 г. Проверено 15 марта 2016 г.
  155. ^ «Хороша ли конкуренция? - Шоу GameOverGreggy, серия 177 (часть 4)» . 27 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 11 мая 2017 г. - через YouTube.
  156. ^ Браун, Фрейз (19 марта 2019 г.). «Тизер Oddworld: Soulstorm отправляет нас в безумную поездку на поезде» . ПК-геймер . Проверено 24 марта 2019 г.
  157. ^ Jump up to: а б «Лорн Лэннинг (специальный гость) - Шоу GameOverGreggy, серия 72» . 24 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 г. Проверено 20 августа 2015 г. - через YouTube.
  158. ^ Jump up to: а б с «Как философия «троянского коня» Oddworld скроет смысл в играх» . Полигон. 30 сентября 2013 года . Проверено 11 декабря 2013 г.
  159. ^ Jump up to: а б с д и «Почему в видеоиграх больше Бритни Спирс и меньше Pink Floyd» . Полигон. 21 октября 2013 года . Проверено 6 ноября 2013 г.
  160. ^ Jump up to: а б с « Создатель «Oddworld» о том, как отзывы клиентов изменили игры» . Engadget . 29 июня 2016 года . Проверено 20 ноября 2016 г.
  161. ^ Jump up to: а б «Соучредитель Oddworld Лэннинг хочет дать игрокам «глину», а вернуть им «скульптуры» » . Джойстик. 3 октября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 г.
  162. ^ Jump up to: а б «Мы верим в странное: интервью с обитателями странного мира» . Игры Бездна. 25 марта 2013 года . Проверено 11 апреля 2013 г.
  163. ^ «JAW Livestream» . Просто добавьте воды. Архивировано из оригинала 6 мая 2012 года . Проверено 3 февраля 2013 г.
  164. ^ «Встреча фанатов MudoCon и обзор СМИ Eurogamer» . Жители странного мира. 4 октября 2012 года. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  165. ^ «Предложите имя для Эйба HD!» . Жители странного мира. 3 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 8 февраля 2013 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  166. ^ «Кто хочет быть мудоконом?» . Жители странного мира. 17 июля 2013 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
  167. ^ «Позиция Oddworld по поводу новой системы идентификации контента YouTube» . Жители странного мира. 12 декабря 2013 года. Архивировано из оригинала 16 декабря 2013 года . Проверено 13 декабря 2013 г.
  168. ^ «КОНКУРС: Назовите призы в игре New 'n' Tasty, выиграйте смешные призы» . Жители странного мира. 30 января 2014 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 1 февраля 2014 г.
  169. ^ «Странный мир™: Странное зрелище Эйба» . playstation.com. 2009 . Проверено 30 января 2013 г.
  170. ^ «Странный мир: Исход Эйба» . playstation.com. 2009 . Проверено 30 января 2013 г.
  171. ^ «Странный мир: Исход Эйба» . ИГН. 29 января 1999 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
  172. ^ «Об этой игре» . ИГН. 1999 . Проверено 7 февраля 2013 г.
  173. ^ «Приключения в странном мире 2» . ИГН. 26 января 2000 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
  174. ^ «Оддизее Мунка на OnLive» . Странный блог. 17 мая 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  175. ^ «Оддизее Мунка выйдет на iOS и Android» . 11 ноября 2015 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
  176. Oddworld Inhabitants (18 ноября 2015 г.) "Munch. Android. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.oddworld.Munch… https://t.co/twtwwJJt "
  177. ^ Обитатели Oddworld (29 сентября 2017 г.) [OddworldInc: Сюрприз (снова!) - теперь доступно на Apple TV -> Oddworld: Oddysee Мунка! itunes.apple.com/us/app/oddworl… pic.twitter.com/YCE3S9UV5N ] Twitter
  178. ^ «Странный мир: Одиссея Мунка» . ИГН. 9 ноября 2001 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
  179. ^ «Странный мир: Одиссея Мунка» . ИГН. 29 сентября 2003 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
  180. ^ «Stranger's Wrath» теперь для iOS, скоро и для Android . Жители странного мира. 27 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 13 декабря 2014 года . Проверено 29 ноября 2014 г.
  181. ^ «[Обновление: теперь в Play Store!] Консольная классика Oddworld: Stranger's Wrath выходит на Android как эксклюзив для Amazon (на данный момент)» . Андроид Полиция. 8 декабря 2014 года . Проверено 8 декабря 2014 г.
  182. ^ «Stranger's Wrath» теперь доступен в App Store для Mac . Жители странного мира. 9 марта 2015 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2015 года . Проверено 13 марта 2015 г.
  183. ^ Жители Oddworld (11 августа 2017 г.) [OddworldInc: Сюрприз! Oddworld: Stranger's Wrath уже доступен на Apple TV! itunes.apple.com/us/app/oddworl… #AppleTV pic.twitter.com/ZgSjMqjWVn ] Twitter
  184. ^ «Гнев незнакомца из странного мира» . ИГН. 24 января 2005 г. Проверено 7 февраля 2013 г.
  185. ^ «Странный мир на PlayStation Vita» . Странный блог. 7 июня 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  186. ^ «Странный мир: Одиссея Мунка» . Яблоко. 6 января 2016 года . Проверено 7 января 2016 г.
  187. ^ «Oddworld: ремейк Abe's Oddysee «New 'n' Tasty» выходит на PS4» . Джойстик. 10 июня 2013 года . Проверено 11 июня 2013 г.
  188. ^ «Oddworld: новые даты выхода 'n' Tasty для Steam, PS3 и Xbox One» . Жители странного мира. 15 января 2015 года. Архивировано из оригинала 18 января 2015 года . Проверено 16 января 2015 г.
  189. ^ «Oddworld: новые вкусные релизы для iOS, Android и Shield» . Жители странного мира. 14 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 г.
  190. ^ Jump up to: а б с "ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ" . Жители странного мира. 9 мая 2011 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  191. Лэннинг, Л. (15 августа 2013 г.) «Не могу… перестать… думать… Фангус. Он — черная дыра, безжалостно дергающая мой разум. Темный, жестокий, сердце разрывается. Черт возьми. Просто не останавливается». Твиттер
  192. ^ «JAW возрождает Oddworld: Hand of Odd» . Еврогеймер. 28 апреля 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  193. ^ «Рука странностей» . Глубины странного мира. 2005 . Проверено 26 января 2013 г.
  194. ^ «Oddworld: The Hand of Odd возрождена, Stranger's Wrath HD отложена» . Ежедневные игровые новости . Неосикер . Проверено 2 мая 2011 г.
  195. ^ «Странный мир: Рука странностей» . Жители странного мира . Проверено 26 января 2013 г.
  196. ^ «JAW возрождает Oddworld: Hand of Odd» . Еврогеймер. 28 апреля 2011 года . Проверено 26 января 2013 г.
  197. ^ «Новый проект Oddworld подтвержден для XBLA» . Блогспот. 2 апреля 2010 года . Проверено 25 февраля 2013 г.
  198. ^ «Гнев незнакомца HD» . Фейсбук. 15 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
  199. ^ Jump up to: а б с «Лорн Лэннинг объясняет свою стандартную многопользовательскую игру Stranger Arena» . Еврогеймер. 4 апреля 2014 года . Проверено 2 июня 2016 г.
  200. ^ «Microsoft захватывает Oddworld» . Си-Эн-Эн. 24 октября 2000 г. Проверено 8 февраля 2013 г.
  201. ^ «Эта неделя в истории игр» . Эскапист. 15 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 г. Проверено 8 февраля 2013 г.
  202. ^ «Эйб тянется к Оскару» . ИГН. 13 октября 1998 года . Проверено 8 февраля 2013 г.
  203. ^ Ballistic Publishing, Искусство странного мира: первые десять лет 1994–2004 гг. , Страница 233
  204. ^ «Десять франшиз, заслуживающих возрождения» . Гейминформер. 30 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 2 января 2013 г. Проверено 18 мая 2011 г.
  205. ^ «Дарт отменен как персонаж DLC PlayStation All-Stars Battle Royale» . Винтовая атака. 30 июня 2013 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2013 года . Проверено 4 ноября 2013 г.
  206. ^ «Музыка из странного мира: Гнев незнакомца, том 1» . Ласт.фм. ​Проверено 13 марта 2013 г.
  207. ^ Ballistic Publishing, Искусство странного мира: первые десять лет 1994–2004 гг.
  208. ^ «Искусство обитателей странного мира» . Баллистическое издательство. Архивировано из оригинала 18 февраля 2013 года . Проверено 13 марта 2013 г.
  209. ^ «LittleBigPlanet становится незнакомцем» . Жители странного мира. 4 ноября 2011 года. Архивировано из оригинала 17 июля 2012 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  210. ^ «Динамическая тема Stranger для PS3» . Жители странного мира. 21 ноября 2011 года. Архивировано из оригинала 23 апреля 2013 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  211. ^ "Костюм Мунка для LittleBigPlanet" . Странный блог. 28 ноября 2011 года . Проверено 5 февраля 2013 г.
  212. ^ «В конце концов, ЭТО СТРАННЫЙ МИР» . Вставьте монету. 9 сентября 2011 года . Проверено 5 марта 2013 г.
  213. ^ «Вы просили футболку, мы прислушались» . Жители странного мира. 15 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 18 марта 2013 г. Проверено 16 марта 2013 г.
  214. ^ «Приближается футболка Oddworld» . Странный блог. 15 марта 2013 года . Проверено 16 марта 2013 г.
  215. ^ «Наверное, плохо от нечетного мира» . Qwertee . Проверено 28 марта 2013 г.
  216. ^ «Дизайн SoulStorm Brew будет доступен на Qwertee сегодня!» . Жители странного мира. 1 апреля 2013 года. Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 1 апреля 2013 г.
  217. ^ Жители Oddworld (15 января 2016 г.) "https://twitter.com/OddworldInc/status/687765142365450242" Twitter
  218. ^ «Oddworld: New 'n' Tasty выходит на физическом носителе» . Салон Вита. 18 января 2016 года . Проверено 19 января 2016 г.
  219. ^ Limited Run Games (29 марта 2016 г.) «RT и подписывайтесь на @OddworldInc + @LimitedRunGames, чтобы получить шанс выиграть подписанную копию Oddworld: New N' Tasty для PS4!» Твиттер
  220. ^ «Oddworld анонсирует физическое коллекционное издание Stranger's Wrath HD для PS Vita» . Жители странного мира. 24 октября 2016 г. Проверено 11 ноября 2016 г.
  221. ^ Oddworld Inhabitants (20 ноября 2016 г.) «Добавьте эту страницу в закладки! Ограниченное издание PS Vita Stranger's Wrath выйдет в свет 9 декабря. Limitedrungames.com/products/limit… (включая карту и покерные карты)» Twitter
  222. ^ Jump up to: а б Oddworld Inhabitants (9 февраля 2018 г.) «Усиления для людей! Анонсируем Oddworld: Munch's Oddysee HD для PS Vita через @LimitedRunGames – выйдет 23 февраля 2018 г. Более подробная информация появится позже!» Твиттер
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b9fab05ac743d17fc60f604189274ab0__1722782160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/b0/b9fab05ac743d17fc60f604189274ab0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Oddworld Inhabitants - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)