Свидетель (видеоигра, 2016 г.)
Свидетель | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Фекла, ООО [а] |
Издатель(и) | Фекла, ООО |
Директор(ы) | Джонатан Блоу |
Продюсер(ы) | Джонатан Блоу |
Дизайнер(ы) | Джонатан Блоу |
Программист(ы) |
|
Художник(а) |
|
Писатель(и) |
|
Платформа(ы) | |
Выпускать | 26 января 2016 г. |
Жанр (ы) | Головоломка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Witness — это видеоигра-головоломка 2016 года , разработанная и изданная Thekla, Inc. [б] Вдохновленная Myst , игра включает в себя исследование острова открытого мира, наполненного природными и искусственными постройками. Игрок прогрессирует, решая головоломки, которые основаны на взаимодействии с сетками, представленными на панелях вокруг острова, или путями, скрытыми в окружающей среде. В игре нет прямых инструкций по решению этих головоломок, требуя от игрока определения значения символов в головоломках. Центральным элементом дизайна игры было то, как представлены эти головоломки, чтобы игрок мог достичь момента вдохновения методом проб и ошибок и сам прийти к этому пониманию.
Анонсированный в 2009 году, The Witness прошел длительный период разработки. Джонатан Блоу , ведущий дизайнер игры, начал работу над ней в 2008 году, вскоре после выпуска Braid . Финансовый успех Брейда позволил ему нанять более крупную производственную команду, не уступая при этом творческий контроль над конечным продуктом. Чтобы создать визуальный язык игры, команда разработала собственный игровой движок и наняла художников, архитекторов и ландшафтных архитекторов для проектирования построек на острове. Это потребовало длительного процесса разработки, и выпуск игры был отложен с 2013 по 2016 год. Блоу хотел создать игру, основанную на невербальном общении, желая, чтобы игроки учились на наблюдениях и приходили к прозрению в поиске решений и вели к большему смыслу. участия и достижений с каждым успехом. Игра включает в себя около 650 головоломок, хотя игроку не обязательно решать их все, чтобы пройти игру.
The Witness был выпущен для Windows и PlayStation 4 в январе 2016 года, а более поздние версии были выпущены для Xbox One , Nvidia Shield , macOS и iOS . Первоначальные планы по выпуску на PlayStation 3 и Xbox 360 были отменены, поскольку игровой движок стал более требовательным, и в конечном итоге команда остановила свой выбор на первоначальном выпуске для Windows и PlayStation 4 с последующей поддержкой других платформ. The Witness получил в целом положительные отзывы критиков, которые высоко оценили сложные, но преодолимые головоломки, а также оформление и сеттинг игры. В течение недели после выпуска было продано более 100 000 копий игры, что было примерно столько же, сколько Braid продал за год после ее выпуска, что почти окупило все затраты на разработку игры.
Геймплей
[ редактировать ]The Witness от первого лица — видеоигра-головоломка . Игрок в роли безымянного персонажа выходит из подземного бункера и исследует остров с многочисленными сооружениями и природными образованиями. Остров условно разделен на одиннадцать регионов, расположенных вокруг горы, которая представляет собой конечную цель игрока. Регионы отличаются друг от друга изменениями в растительности, а головоломки в каждом регионе похожи друг на друга (например, все их решения могут включать симметрию). По всему острову расставлены желтые ящики с турелями. Их можно активировать после того, как будут решены головоломки в области ящика. При активации турели появляются и освещают вершину горы светом, указывая на то, что часть игры завершена. Несколько таких турелей необходимо активировать, чтобы открыть доступ внутрь горы и в конечном итоге достичь конечной цели игры. Дополнительные головоломки можно открыть, если активировать все одиннадцать турелей. Как только игрок завершает финальную загадку, его уносит по воздуху в клетке и возвращает в бункер, где началась игра. [1]
По острову разбросаны дополнительные дополнительные головоломки. Один из таких наборов головоломок, доступный после входа в гору и в просторечии называемый «Вызов», представляет собой тест на время, позволяющий решить около дюжины алгоритмически сгенерированных головоломок различных типов за семь минут. Эпизод поставлен на музыку из произведений Эдварда Грига «Танец Анитры» и « В зале горного короля ». [2] В игре более 650 головоломок, на решение которых, по оценкам Джонатана Блоу , у среднего игрока уйдет около 80 часов. [3] Среди головоломок есть одна, которую, по мнению Блоу, смогут решить менее 1% игроков. [4] [5]

Механически все головоломки в The Witness решаются одинаково: на сетке рисуется путь. Чтобы путь стал решением головоломки, он должен удовлетворять ряду правил. Правила обычно просты. Например, в сетке с белыми и черными квадратами может потребоваться путь для разделения разных типов квадратов, как показано слева. Правила преподаются игроку на протяжении всей игры в самих головоломках, поэтому нет текста или диалога, непосредственно объясняющих правила головоломки. Хотя правила, которым должен удовлетворять путь, могут существенно различаться в игре, ко всем головоломкам применимы как минимум три правила: пути всегда должны начинаться с круглого узла, заканчиваться на отрезке линии с закругленным концом и избегать самопересечения. Таким образом, многие головоломки игры можно отнести к лабиринтам . [6]
В игре есть два режима взаимодействия. Первый, режим ходьбы, позволяет игроку передвигаться и исследовать остров. Второй, режим рисования пути, используется игроком для решения головоломок. Этот режим отличается от предыдущего белой рамкой вокруг экрана. В режиме рисования пути аватар игрока не может двигаться и вместо этого позволяет игроку использовать свои элементы управления, чтобы проследить путь через сетку головоломки. Режим заканчивается, когда игрок решает головоломку или отменяет режим. Обычно этот режим активируется перед панелью, перемещая взгляд игрока прямо на панель для решения задачи, но его также можно активировать в любое другое время. Почти все головоломки обеспечивают немедленную обратную связь, если они решены правильно или нет, с помощью звуковых эффектов или визуальной индикации. [7]
Большинство головоломок легко идентифицировать: они расположены на узнаваемых панелях на уровне глаз, разбросанных по острову. Иногда несколько панелей объединяются вместе, как это обычно бывает, когда игра обучает игрока правилу. Большинство панелей соединены друг с другом последовательно с помощью силовых кабелей; решение одного из них загорит кабель и разблокирует другую панель. Когда это происходит в одном из регионов игры, сложность головоломок увеличивается по мере того, как игрок пытается разблокировать желтый ящик региона (размер сетки может увеличиться, правила региона могут быть уточнены или могут быть созданы новые правила). Хотя головоломки в определенном регионе обычно необходимо решать по порядку, сами регионы этого не делают. Это придает игре ощущение открытого мира и позволяет игрокам, застрявшим в одном регионе, перейти в другой. [8]
Иногда правила головоломки зависят не от элементов ее сетки, а от самой среды (например, изучение дерева, структура ветвей которого имитирует структуру близлежащей сетки). Есть также ряд дополнительных головоломок с окружающей средой, в которых единственный путь замаскирован под окружающей средой. Как и в случае с головоломками с сеткой в игре, они решаются путем входа в режим рисования пути и его прослеживания. Однако компоненты таких путей распределены по разным частям среды и разобщены. Только когда путь рассматривается с определенной точки зрения, компоненты объединяются, образуя непрерывный путь. Затем игроку необходимо найти правильную точку обзора, чтобы завершить головоломку. Завершение одной такой головоломки в начале игры приводит к альтернативному финалу, кульминацией которого является последовательность живых действий, по-видимому, с точки зрения игрока, когда он заканчивает игру и снимает гарнитуру виртуальной реальности (VR), имея похоже, потерялся в игре на несколько дней. Они пытаются прийти в себя, но по-прежнему ищут головоломки игры в реальной жизни. [9]
По всему острову разбросаны аудиозаписи с познавательными цитатами для игрока таких людей, как Будда , Б. Ф. Скиннер и Уильям Кингдон Клиффорд . [1] [10] [11] [12] Среди актеров озвучивания этих журналов — Эшли Джонсон , Фил ЛаМарр , Мэтью Уотерсон и Терра Дева . [13] короткие видеоклипы, например, из сериала Джеймса Бёрка « Связи» или финал » Андрея Тарковского . «Ностальгии Игрок также может столкнуться с кинотеатром, где можно просмотреть [12] [14] ряд визуальных иллюзий, основанных на восприятии глубины с позиции игрока, например, две, казалось бы, разные человеческие фигуры в разных частях острова, которые, кажется, держатся за руки, если смотреть с правильного положения и угла. В игровой среде можно обнаружить [15]
Разработка
[ редактировать ]The Witness был задуман после того, как Джонатан Блоу выпустил Braid . Увидев, что игра стала успешной в 2008 году, Блоу взял перерыв в «серьезной разработке», чтобы создать прототипы новых игровых концепций, потратив на каждую по несколько месяцев. Концепция, которая легла в основу The Witness, представляла собой прототип, который Блоу считал «очень амбициозным и сложным». [16] Он считал это рискованным, поскольку оно включало бы разработку движка трехмерного игрового процесса, и боялся, что он «вернется на круги своя» (имея в виду свой образ жизни до успеха Braid ) в случае неудачи. [16] Несмотря на эти трудности, Блоу продолжал работать над The Witness , поскольку это был также самый убедительный прототип, который он создал. [16] Непосредственная разработка игры началась в конце 2008 года. [17]
Сама концепция игры основана на более ранней игре, которую Блоу задумал, но так и не завершил. По словам Блоу, в этой незаконченной игре был побочный аспект игрового процесса с «волшебным моментом», который сделал бы игру захватывающей. Геймплей The Witness основан на выделении этого «волшебного момента» и включении его в собственную игру и историю. Блоу сравнил этот момент со спойлером к фильму и таким образом избежал раскрытия механики или других аспектов игры перед выпуском. [16] [18] Идея панели-лабиринта возникла из более ранней идеи Блоу, примерно в 2002 году, об игре с участием волшебников, в которой игрок будет произносить заклинания с помощью жестов мыши , популярного элемента видеоигр того времени, с возможностью изменять эффект заклинаний с помощью небольшие изменения отдельных жестов. [19]
Одной из целей Блоу для The Witness было исследование типов невербального общения, которого можно достичь с помощью видеоигр, и это исследование, которое он считал важным для понимания их как формы искусства . [20] Название The Witness происходит от основного аспекта игрового процесса, заключающегося в том, чтобы заставить игрока внимательно относиться к окружению, чтобы находить смысл и решения головоломок без словесного общения, аналогично подходу, использованному Myst (1993). [21] Блоу приписывает большую часть The Witness Myst дизайна , называя Myst игрой, которая вдохновила его стать разработчиком. Аспектом Myst , который Блоу хотел исправить, был характер «охоты за пикселями» в некоторых его головоломках; игроку придется нажимать на различные части виртуальной машины, не зная, каков будет конечный результат, до тех пор, пока не будет решена головоломка. В The Witness Блоу создал панели лабиринта как объединяющую механику для всех головоломок, чтобы избежать этой путаницы. Хотя основной режим взаимодействия одинаков для всех лабиринтов в игре, правила решения каждой головоломки различаются в зависимости от набора символов, включенных в каждый конкретный лабиринт. [3] Карта игры была разделена на разделы, так что информация, необходимая игроку для понимания головоломок в этом разделе, была сосредоточена в одном общем месте, «[сокращая] много двусмысленности, которая раньше существовала в приключенческих играх». [22] Головоломки в игре были разработаны так, чтобы быть уникальными и значимыми в контексте остальных головоломок в игре. [23] [24]
Частью концепции игры является баланс между решением головоломок и восприятием, дающий игроку свободу исследовать мир The Witness и создающий нелинейный подход к игровому процессу. Две из первых головоломок, созданных Блоу, включали «подсказки в объектах, населяющих мир», что привело его к осознанию того, что ему необходимо создать мир для поддержки этих головоломок. Это сформировало бы дихотомию между исследованием и решением головоломок, что «имело много смысла» для Блоу. [25] Блоу чувствовал, что распространенной проблемой большинства приключенческих игр является наказание игрока за застревание, поэтому он создал остров как открытый мир , позволяющий игрокам отказываться от головоломок, на которых они застряли, и исследовать другие. [3] [26] Блоу хотел, чтобы головоломки были четко представлены открыто и без каких-либо отвлекающих факторов , подобно подходу, который он использовал в случае с Брэйдом . [26] Исследование поощряется повествованием игры, которое передается через аудиозаписи, которые игрок может найти на безлюдном острове; Блоу использовал аудиозаписи, чтобы создать у игрока «чувство одиночества в красивом пространстве». Поскольку эти журналы можно найти в любом порядке, Блоу надеется, что у каждого игрока может быть разное восприятие повествования в зависимости от того, как они подошли к игре. [16] Изначально предполагалось, что эти аудиозаписи будут более ориентированы на сюжет, но позже Блоу решил заменить их более запутанной и бестолковой информацией, подобной текстовым элементам, используемым в Braid , чтобы избежать прямой передачи истории игроку и позволить ему понять вместо этого изложите повествование для себя. [19] Команда Блоу разработала повествование таким образом, чтобы игроки могли получить более конкретное понимание истории по мере решения большего количества головоломок. [26]
Блоу разработал игру, чтобы позволить игроку самостоятельно управлять, исследовать и познавать мир посредством собственного любопытства. [16] [27] Блоу считал достижения пустыми и ложными наградами для игрока по сравнению с прозрениями, связанными с решением головоломок, и реализовал их только из-за требований сертификации на платформах игровых консолей. [16] Блоу также был обеспокоен всплывающими сообщениями о достижениях, мешающими погружению в игру, поскольку он считает The Witness «тонкой игрой», а внешние сигналы могут раздражать. [16]
По мнению Блоу, идеальный игрок «любознателен и любит, чтобы к нему относились как к умному человеку». [28] Он был очень осторожен, чтобы избежать «чрезмерного обучения» игре, отмечая, что, когда в игре появляется новая идея, решение немедленно объяснить ее, чтобы избежать путаницы, «убивает прозрение и связанные с ним вещи, такие как радость открытия». [27] Он считает The Witness «анти-Nintendo», говоря, что «если вы играете в игру Nintendo, там есть маленький персонаж, повторяющий вам все очевидные вещи снова и снова в течение нескольких часов». [29] «Это происходит в другую сторону. Это больше похоже на оригинальную Legend of Zelda , которая вам ни о чем не говорит». [3] Блоу разработал головоломки так, чтобы они были «настолько простыми, насколько это возможно», но при этом оставались достаточно сложными, чтобы у игроков были «миниатюрные прозрения снова и снова». [3] Когда его спросили, как он относится к тому факту, что некоторые игроки могут не пройти игру из-за ее сложности, Блоу ответил, что он скорее сделает игру, которую смогут оценить люди, которым нравится бросать вызов, чем «сократит ее, чтобы больше людей могли почувствовать себя нужными». они получили все». [29]
Финансирование и развитие
[ редактировать ]The Witness была анонсирована в 2009 году после выхода предыдущей игры Джонатана Блоу, Braid . бюджет около 800 000 долларов США . В то время у Блоу не было твердых планов по выпуску или рекламе игры, и он выделил на игру [24] [25]
Блоу создал команду Thekla, Inc. для разработки и публикации The Witness . [30] Название компании взято из города из Итало Кальвино романа « Невидимые города» . [31] Начиная с декабря 2009 года, Блоу работал удаленно с 3D-художником и техническим программистом на постоянной основе. [16] Блоу заявил, что к 2015 году в его команде было около восьми постоянных членов, хотя примерно в 2011 году в ней участвовало десять или одиннадцать человек. [17] и целых пятнадцать на пике популярности. [18] The Witness себя вклад других художников и программистов в меньших ролях, таких как Дэвид Хеллман, который ранее работал с Blow над художественным дизайном Braid включает в и работал над концептуализацией дизайна The Witness . [16] Другие участники включают Эрика Уркхарта, [32] который предоставил концепт-арт игры в 3D, и Игнасио Кастаньо, который разработал систему рендеринга освещения и визуальных эффектов игры. [33] Блоу отдает должное Орсоле Спаньолу, недавно получившему диплом художнику-графику, которого он нанял примерно в 2011 году, за преобразование исходных скудных изображений острова в более яркие пейзажи, которые были включены в финальную версию игры. [3] Диверсифицировав работу над игрой, Блоу смог уделять больше времени основному игровому дизайну, что позволило его команде реализовать его видение, в отличие от разработки Braid , где ему также приходилось самому программировать большую часть игры. [16]
«Свидетеля» ушло семь лет. На создание [34] [35] [36] Блоу объясняет этот долгий период расширением возможностей игры, поскольку он и его команда продолжали над ней работать. Он отказался от решений, позволяющих сэкономить время и деньги, которые повлияли бы на его амбиции в отношении игры, таких как сокращение объема игры или использование готового игрового движка. [3] Вместо этого он вложил доходы от продаж Braid , составившие около 4 миллионов долларов по состоянию на апрель 2014 года, в затраты на разработку. [3] [37] Блоу пришлось искать дополнительный капитал в феврале 2015 года после того, как были исчерпаны доходы от Braid , но он полагал, что независимо от затрат на дополнительное время разработки, долг будет оправдан в долгосрочной перспективе. [38] Окончательные затраты на разработку оценивались чуть менее чем в 6 миллионов долларов . [8] [24] [39] Хотя Блоу считает The Witness из инди-игрой -за отсутствия финансирования или поддержки со стороны крупного издателя, он также считает, что масштаб проекта по времени и стоимости ближе к тому, что могла бы создать студия ААА , и что он представляет собой новый тип разработки игр в индустрии. [30] [40]

The Witness использует собственный движок, разработанный Блоу и его командой, на разработку которого ушла значительная часть времени. [3] [8] Блоу настаивал на использовании собственного игрового движка вместо существующего решения, такого как Unity , поскольку он мог бы полностью контролировать каждый элемент игрового движка, который он создал сам. [8] Поскольку игровой мир компактен по сравнению с играми с открытым миром, весь остров The Witness рассматривался как одна зона , что упрощало игровой процесс и разработку движка. [17] Это представляло собой второстепенную задачу для команды, поскольку для одновременной работы над проектом им нужно было найти способ, позволяющий нескольким разработчикам редактировать области, не прибегая к использованию блокировки в своей системе контроля версий, а также возможность работать без необходимости подключен к центральному серверу. Блоу и его команда разработали нетрадиционный способ сериализации игрового мира в текстовые файлы, которые будут иметь контроль версий и в то же время облегчат поиск конфликтующих правок. [17] Они также преобразовали около 10 000 объектов игрового мира в отдельные файлы для отслеживания, чтобы еще больше уменьшить конфликты между правками. Другие функции этой системы включают использование определенных контрольных точек для элементов ландшафта для автоматического пересчета плавных связей между ними в движке рендеринга игры, а также встроенный редактор мира в движке игры для легкого доступа к существующим сериализованным элементам и создания новых. [17]
Команда разработчиков включила поддержку будущего оборудования виртуальной реальности в The Witness после встречи в ноябре 2013 года между Блоу и двумя разработчиками Valve , демонстрировавшими свою будущую технологию SteamVR , которая, по мнению Блоу, помогает расширить возможности игрока в исследовании острова. [41] Хотя техническая поддержка VR присутствует в выпущенной игре, The Witness не была разработана для использования преимуществ виртуальной реальности, поскольку, по словам программиста, многие головоломки можно было бы «обмануть», если бы движение головы можно было отделить от движения тела. Эндрю Смит. [42]
Дизайн, графика и звук
[ редактировать ]Дизайн и планировка острова в The Witness практически не менялись с самого начала разработки игры: команда работала над наполнением мира конкретными головоломками, а также детализацией ландшафта и других художественных элементов. Сэм Мачкович, автор Ars Technica , который играл в демо-версию игры в 2012 году и еще раз в 2015 году, отметил, что между этими двумя сеансами остров оставался знакомым. [19] Одним из аспектов дизайна игрового мира является использование силовых кабелей, проходящих через остров, соединяющих панели головоломки с механикой, которой они управляют. Блоу обнаружил, что это помогает в начальных частях игры обеспечить «чрезвычайную ясность» того, куда игрок должен идти дальше, но обнаружил, что это также делает игру слишком утомительной из-за повторения одного и того же шаблона. [25] В ходе разработки аспекты силового кабеля остались, но дизайнеры изменили то, насколько легко их можно было проследить по ландшафту, чтобы направить игрока к потенциальным целям. [25]

Остров был структурирован так, чтобы обеспечить справедливое сочетание элементов решения головоломок, исследования и повествования, избегая при этом «парадокса выбора», предоставляя игроку слишком много свободы и путаницы относительно того, куда идти дальше. [25] По словам художника Луиса Антонио, Блоу в первую очередь хотел, чтобы игрок увидел гору, чтобы он осознал, что это его конечная цель. Изначально игра начиналась с игрока в заброшенном бункере, переоборудованном в жилое помещение, но, как было изначально задумано, игрок выходил из бункера, не лицом к горе. Хотя они попытались переместить и повернуть бункер для достижения цели Блоу, в конечном итоге от него отказались в пользу более простого пространства с внутренними элементами, которые соответствуют другим частям игры и из которых игрок вылезает во внешнюю среду с помощью гора как на ладони. [44] Эта вводная область также должна была служить учебным пособием по игре, помогая игрокам понять фундаментальную механику переключения между решением головоломок и исследованием окружающей среды в поисках других, и Текла потратила много времени на то, чтобы детали были понятны без словесное объяснение. [45] Художники команды работали над тем, чтобы поддержать цель Блоу - направлять игрока, используя контрасты цвета, природных и искусственных структур, чтобы выделить области, к которым будет привлекать игрок. [43] Блоу хотел, чтобы оформление игры начиналось с ярких цветов и высокой насыщенности, чтобы вселить в игрока определенный оптимизм, в то время как последующие настройки игры становились менее яркими. Он также хотел, чтобы все элементы игрового мира выделялись, чтобы избежать визуального шума в игре, который мог бы мешать решению головоломок. [26] Для этого ему и его команде часто приходилось просматривать игру, как если бы они были в ней новичками, и определять, какие элементы их визуально привлекали; это часто определяло особенности острова, которые они включили на раннем этапе, но больше не подходили для финальной версии игры. [18]
На художественный стиль повлиял подход к упрощению: устранение достаточного количества деталей, но сохранение общих форм, чтобы объекты были четко узнаваемы. По словам Антонио, они черпали вдохновение для упрощения из реальных фотографий, художественных работ и окружения игр Journey , Team Fortress 2 и Mirror's Edge . [46] Они по-прежнему хотели гарантировать, что игрок сможет распознать область острова, в которой он находится, на основе визуального внешнего вида, например, по типам деревьев вокруг него, и обеспечить достаточное различие, одновременно упрощая ресурсы, чтобы сделать это возможный. [47] Команда Блоу также сотрудничала с Fourm Design Studio, реальной архитектурной фирмой, и Fletcher Studio, командой ландшафтной архитектуры, чтобы помочь в разработке среды для The Witness . [46] По словам основательницы Фурма Дины Ван Бюрен , они разработали различные рукотворные и возделываемые территории, основываясь на концепции трех различных периодов цивилизации, при этом более поздние цивилизации основывались на структурах более ранних и перепрофилировали эти структуры по мере необходимости. [48] Их студии помогли донести принципы дизайна до основной команды разработчиков, что позволило им затем экстраполировать свои собственные идеи для финальной игры. [48] Блоу сказал, что руководство и советы архитекторов помогли создать остров таким образом, чтобы он «становился более захватывающим только потому, что детали на месте, и ваш мозг как бы улавливает это». [39] Блоу приводит пример того, как многие здания на острове находятся в различной степени ветхости, но были спроектированы как полностью детализированные и завершенные конструкции и намеренно изношены, чтобы создать разрушенный вид; Полученные структуры сохраняют логически последовательные детали, такие как остатки деревянных опор для сгнивших лестниц в замке, которые помогают игроку погрузиться в игру. [45]

В финальной версии игры было очень мало музыки, вместо этого она опиралась на окружающие звуки, разработанные Wabi Sabi Sound. Блоу считал, что добавление музыки было «слоем, который работает против игры». [49] Окружающие звуковые эффекты было трудно включить, поскольку в игровом мире нет дикой природы, что давало игроку понять, насколько он одинок на острове. [49] Большинство окружающих звуков было записано Эндрю Лэки из Wabi Sabi Sound во время прогулки по острову Ангела в заливе Сан-Франциско. [50] Лэки наслаивал различные звуковые эффекты, чтобы обеспечить множество различных вариантов в зависимости от местоположения игрока на острове, а также обеспечить плавный переход от одной среды к другой. [50]
Маркетинг и выпуск
[ редактировать ]Игра была незаметно представлена публике компанией Blow на выставке Penny Arcade Expo в 2010 году с помощью независимых разработчиков Криса Хекера и Энди Шаца , которые делили пространство стенда для демонстрации своих собственных игр SpyParty и Monaco: What's Yours Is Mine ; эти двое предоставили стол для демонстрации The Witness без каких-либо знаков или другой маркировки. Блоу хотел, чтобы демонстрация была незаметной и неожиданной, а также видеть реакцию игроков без давления со стороны других игроков, ожидающих в очереди, чтобы попробовать игру. Сам Блоу присутствовал на выставке, но держался на расстоянии от демонстрационного стола. [51] Тот факт, что в The Witness можно было играть на выставке, был полностью раскрыт только после выставки Блоу и Стивеном Тотило из Kotaku , которые видели игру и играли в нее, но не упомянули о ее присутствии позже. [52] [53] Игроки, которые пробовали игру на PAX или видели ее кадры из статьи Kotaku, впоследствии были обеспокоены тем, что The Witness будет просто серией лабиринтов, которые нужно будет решить. Блоу повторил, что в игре есть нечто большее, чем просто лабиринты, и что он столкнулся с аналогичными проблемами, пытаясь продвигать Braid , поскольку просмотр видеороликов отдельных частей игры не служит для демонстрации того, «что происходит в голове игрока в процессе решения головоломки». ". [35]
На момент презентации в 2010 году Блоу предполагал выпустить The Witness на устройствах Windows и iOS, а также на неуказанном наборе консолей, включая, возможно, Xbox 360 и PlayStation 3 . [34] Позже в том же году Блоу подтвердил свою позицию и почувствовал, что в первоначальном выпуске консоли не будет, учитывая количество дополнительного времени на программирование и ограничения консольных платформ. [35] [36] В ноябре 2011 года Блоу смог нанять еще двух программистов и переосмыслил версию для консолей; хотя изначально он не мог взять на себя обязательство выпустить консольную версию, дополнительные трудозатраты помогут подготовить одну консольную версию к моменту запуска игры, а версию для других консолей сделать доступной позже. [54] По мере развития игры и усложнения ее движка Блоу решил отказаться от разработки консольных версий седьмого поколения , сославшись на их «относительно низкие системные характеристики». [55]
Примерно в 2012 году стала возможной разработка The Witness для консолей следующего поколения с улучшенными аппаратными возможностями, и Блоу и его команда начали рассматривать эту возможность. [55] Они сделали скидку на Wii U , снова сославшись на низкие характеристики, и решили выбирать между платформами PlayStation 4 и Xbox One . На момент принятия этого решения Sony смогла предоставить информацию об оборудовании и комплекты для разработки. Sony также обратилась к независимым разработчикам, таким как Блоу, чтобы узнать о предстоящей PlayStation 4 в рамках подготовки к ее запуску, в то время как Microsoft еще не опубликовала точные спецификации своей консоли. Блоу решил использовать платформу PlayStation; этому решению также способствовали представители Sony, которые были заинтересованы в переносе игры на свою систему, а также более широкая тенденция Sony по выпуску большего количества загружаемых и независимо разработанных игр на свою следующую консоль, в отличие от более жесткого контроля со стороны Microsoft. [3] [55] [56] [57] [58] Блоу подтвердил, что это решение не было связано с какой-либо денежной сделкой. [55] Позже он также признал, что в прошлом у него были трудности при работе с Microsoft, и ранее объяснил несколько проблем, с которыми ему пришлось столкнуться в сотрудничестве с Microsoft, чтобы выпустить свою более раннюю игру Braid . [57] The Witness планировалась как игра для PlayStation 4 в 2013 году, эксклюзивная для консоли ограниченного времени. На тот момент версии для Windows и iOS планировалось выпустить вместе с версией для PlayStation 4, за исключением каких-либо задержек в разработке, с которыми столкнулись Блоу и его команда. Другие консольные версии появятся позже, если они захотят разрабатывать их. [55]
The Witness оставался в разработке, пропустив запланированный на 2013 год выпуск, в то время как Блоу и его команда продолжали улучшать и дорабатывать игру. [59] В сентябре 2015 года Блоу объявил, что выпуск игры назначен на 26 января 2016 года одновременно для PlayStation 4 и Windows, а вскоре после этого появится версия для iOS. [3] Хотя ESRB оценил игру для Xbox One незадолго до выпуска игры, Блоу пояснил, что в то время у них не было планов по выпуску на этой платформе и они получали рейтинг ESRB для этой консольной платформы только одновременно с другой. подтвержденные версии, чтобы избежать необходимости повторять этот шаг перед выпуском в будущем. [60] Примерно за неделю до выпуска Блоу объявил, что цена игры будет составлять 39,99 долларов , и эта сумма, по его словам, «вполне отражает то, что представляет собой игра». [61] Стоимость была встречена некоторой критикой, что это высокая цена для инди-игры. Игровые журналисты сочли цену оправданной, учитывая предполагаемое 100-часовое время игры, заявленное Блоу, а также сравнили ее с аналогичной игрой-головоломкой The Talos Principal (2014), которая была выпущена по той же цене. [62] [63] Чтобы способствовать продвижению игры, команда разработчиков создала три видеоролика с «длинными скриншотами», вдохновленными экспериментальным фильмом «Кояанискаци» , которые медленно панорамировали остров и его особенности без дополнительных комментариев. [64] [65]
Блоу заявил, что они обсуждали с издателями физический выпуск игры, но решили изначально не делать этого шага, сославшись на дополнительное время, которое потребовалось бы для процессов производства и распространения. Однако, поскольку игра завершена и выпущена в цифровом формате, они ищут потенциальные розничные версии. [30] [66]
После выпуска некоторые игроки сообщили о укачивании из -за сочетания узкого поля зрения, используемого в игре, и покачивания точки обзора игрока, имитирующего движения ходьбы. Блоу заявил, что они работают над патчем, который позволит игрокам регулировать поле зрения, отключать покачивание головой и включать более быстрые варианты движения. [67] В августе 2016 года версия для Windows была обновлена и теперь поддерживает расширение Ansel от Nvidia , которое позволяет игрокам создавать кадры для рендеринга в сверхвысоком разрешении или для устройств 3D и виртуальной реальности. [68] После анонса Sony PlayStation 4 Pro Блоу заявил, что они исправят игру для этой консоли, чтобы она поддерживала разрешение 4K без ущерба для частоты кадров. Blow также работает над поддержкой устройств с расширенным динамическим диапазоном (HDR) для PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro. [69]
Версия игры для Xbox One была выпущена 13 сентября 2016 года. [70] В августе 2016 года Блоу заявил, что они изучают возможность портирования игры на мобильные устройства, но для этого им потребуется снизить качество графики и изучить альтернативную схему управления, которая будет работать на сенсорных экранах. [71] Версия Android для Nvidia Shield была выпущена 16 января 2017 года. [72] Версия для iOS вышла 20 сентября 2017 года. [73]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | ПК: 87/100 [74] PS4: 87/100 [74] ИТ: 86/1 [74] iOS: 88/100 [74] |
Публикация | Счет |
---|---|
Деструктоид | 10/10 [75] |
Край | 9/10 [6] |
Информер игр | 9.25/10 [76] |
ИграРеволюция | 5/5 [77] |
GameSpot | 9/10 [78] |
ИгрыРадар+ | 3/5 [79] |
Гигантская бомба | 5/5 [80] |
ИГН | 10/10 [81] |
ПК-геймер (США) | 89/100 [82] |
Полигон | 8/10 [83] |
TouchАркады | 4.5/5 [84] |
СШАгеймер | 2/5 [85] |
VideoGamer.com | 10/10 [86] |
The Witness получил «в целом положительные отзывы» на всех платформах. По данным агрегатора обзоров сайта- Metacritic , [74]
Хлой Рэд из IGN присвоила игре высшую оценку 10/10, назвав ее шедевром и заявив, что это «красивая, мощная и умно продуманная игра-головоломка с множеством загадок, которые нужно разгадать». [81] Бренна Хиллиер из VG247 похвалила игру от первого лица, чтобы представить то, что в противном случае могло бы быть простой серией досок с головоломками, и была впечатлена крутой кривой обучения , которую представляли головоломки: «невозможные, непонятные головоломки растворяются в простых упражнениях». после того, как вы посетили близлежащие места». [87] Аарон Риччио из журнала Slant Magazine обнаружил, что когда игрок достигал загадок внутри горы, произошел «резкий сдвиг»: головоломки, которые больше полагались на запутывание в более клинической среде, контрастирующей с остальной частью острова. [11]
Джули Манси из Wired , хотя и была впечатлена игрой, отметила, что отсутствие какого-либо повествования или руководства по игровому процессу может привести к тому, что «игроки полностью откажутся от [игры]». [88] Манси отметил, что Блоу хотел создавать игры для людей, которые читают «Радугу гравитации », но, хотя роман был трудным, но «влюбленным в мир и людей в нем», игра казалась безжизненной, и он заключил: «Это сложно, но пусто. то же самое». [89] Сиан Махер из Rock Paper Shotgun не согласился с этим, охарактеризовав игру как «хардкорный постмодерн» и заключив, что Блоу «действительно создал игру для людей, которые любят читать Gravity's Rainbow ». [9] Оли Уэлш из Eurogamer похвалил головоломки игры за то, что они предоставляют игроку множество моментов «эврики», и посчитал это название аналогом видеоигры « Вариаций Гольдберга» , но посчитал, что повествование над головоломками было «самовлюбленным и намеренно неясным» и считал, что это можно было бы опустить, поскольку Блоу и его команде «не нужно было пытаться сделать из искусства головоломку, когда он уже так красиво и так успешно создал искусство из головоломок». [90] Джастин МакЭлрой из Polygon дал игре оценку 8/10, назвав ее «воодушевляющей, но разочаровывающей»; он раскритиковал время, необходимое для решения некоторых головоломок, но выразил обеспокоенность тем, что менее терпеливые игроки будут использовать короткие пути. «Это, естественно, приведет к еще большему мошенничеству. Это будет снежный ком». [83] Боб Макки из USgamer отнесся к игре более критично, поставив ей 2 звезды из 5. Хотя он похвалил визуальные эффекты и сеттинг, Макки нашел головоломки очень сложными, заявив, что «происходит слишком много всего, чтобы дать мне правильную обратную связь о том, в чем я ошибаюсь», и предположив, что «Удар, возможно, был слишком близок к своей работе». [85]
Было предложено несколько теорий относительно значения истории в The Witness . [91] Пытаясь проанализировать смысл игры, Дэвид Робертс из GamesRadar+ сказал, что, по его мнению, The Witness рассказывает о природе прозрений в рамках эпистемологии , теории познания. Робертс заявил, что по мере решения головоломок в игре игрок начинает распознавать другие элементы обстановки острова как головоломки, и чтобы получить последовательность титров игры («истинный финал», как описал Робертс), игрок решает такие экологическая головоломка, встроенная в одну из первых головоломок, с которыми они столкнутся на острове: «конец вашего путешествия становится началом, а начало ведет к концу - самому циклу прозрения». [12]
Через неделю после выпуска Блоу заявил, что продажи The Witness почти превзошли продажи Braid в течение первого года выпуска. [92] Позже он уточнил, что продажи за первую неделю составили более 100 000 копий, а валовой доход превысил 5 миллионов долларов , что позволяет выйти на уровень безубыточности с затратами на разработку, после чего Thekla начнет рассматривать возможность переноса игры на другие платформы, потенциально включая iOS , Android, OS X. и Xbox One. [93] [94] За это время Блоу заметил, что версия The Witness для Windows была одной из самых популярных загрузок через нелегальные сайты BitTorrent , сравнимая с тем, что он видел для Braid . Он решил отказаться от строгого управления цифровыми правами на игру, поскольку считает, что «люди должны иметь свободу владеть вещами», но сказал, что может изменить свое мнение, и контроль над пиратством программного обеспечения «может произойти в следующей игре». [95]
Похвалы
[ редактировать ]Год | Премия | Категория | Результат | Ссылка. |
---|---|---|---|---|
2016 | Награда «Золотой джойстик 2016» | Лучшая оригинальная игра | номинирован | [96] [97] |
Лучший визуальный дизайн | номинирован | |||
Лучшая инди-игра | номинирован | |||
Лучший игровой момент | номинирован | |||
Игра года | номинирован | |||
Игра года для PlayStation | номинирован | |||
Награды игры 2016 года | Лучшая независимая игра | номинирован | [98] [99] | |
Награды «Выбор разработчиков игр» | Лучший дизайн | номинирован | [100] | |
Премия за инновации | номинирован | |||
Награды SXSW Gaming Awards | Превосходство в дизайне | номинирован | [101] | |
Превосходство в искусстве | номинирован | |||
13-я церемония вручения наград Игр Британской академии | Игровой дизайн | номинирован | [102] | |
Игровые инновации | номинирован | |||
Лучший дебют | номинирован | |||
Оригинальная собственность | номинирован |
Наследие
[ редактировать ]The Witness по праву считается одной из лучших игр 2010-х годов. Игра попала в список «Лучшее за десятилетие» по версии IGN . [103] Полигон , [104] НМЕ , [105] CNET , [106] и Национальная почта . [107] Эдж назвал эту игру 22-й лучшей игрой всех времен в 2017 году, а IGN поставил ее на 59-е место в 2022 году. [108] [109] Игра послужила вдохновением для создания пародии The Looker от Subcreation Studio, выпущенной в 2022 году. [110]
Примечания
[ редактировать ]- ^ Nvidia Lightspeed Studios разработала версию Nvidia Shield.
- ^ произносится / ˈ t ɛ k l ɑː /
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Амини, Тина (13 июня 2013 г.). «Джонатан Блоу считает, что приключенческие игры — это плохо. Поэтому он их создает» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 июня 2013 года . Проверено 14 июня 2013 г.
- ^ Тотило, Стивен (15 февраля 2016 г.). «Борьба с самой сложной и вызывающей разногласия головоломкой свидетеля» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 15 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Коллар, Филип (17 сентября 2015 г.). «The Witness: Создатель Braid рассказывает о своей чертовски сложной новой игре» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
- ^ Массонгилл, Джастин (21 сентября 2015 г.). «Свидетель: внутри одной из самых важных игр 2016 года» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года . Проверено 21 сентября 2015 г.
- ^ О'Коннор, Джеймс (23 сентября 2015 г.). «The Witness содержит 600 головоломок, одну из которых, вероятно, сможет решить только «1% игроков» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «Свидетель». Край . № 290. Будущее издательства . Март 2016. С. 106–108.
- ^ Мачкович, Сэм (25 января 2016 г.). «Обзор The Witness: захватывающая, красивая, холодно-логическая аллегория-головоломка» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 27 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Мур, Бо (17 сентября 2015 г.). «Эта обширная игра-головоломка может стать вашим следующим увлечением» . Проводной . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Махер, Циан (27 сентября 2018 г.). «Как The Witness обманули нас всех постмодернистской приманкой и подменой» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 27 сентября 2018 года . Проверено 27 сентября 2018 г.
- ^ Донлан, Кристиан (24 августа 2011 г.). «Свидетель – Превью» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 августа 2011 года . Проверено 24 августа 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Риччио, Аарон (1 февраля 2016 г.). «Свидетель – Обзор игры» . Наклон . Архивировано из оригинала 11 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Робертс, Дэвид (3 февраля 2016 г.). «Этот момент «Эврики»: о чем на самом деле The Witness» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Наннели, Стефани (14 января 2016 г.). «В актерский состав «Свидетелей» входят Фил ЛаМарр и Эшли Джонсон, опубликованы новые скриншоты» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 15 января 2016 года . Проверено 14 января 2016 г.
- ^ Мартин, Гаррет (27 января 2016 г.). «Нетонкая тонкость свидетеля» . Вставить . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 27 января 2016 г.
- ^ Салливан, Лукас (1 февраля 2016 г.). «Скрытые изображения в The Witness» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Вдогонку с Джонатаном Блоу» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2010 года . Проверено 6 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Блоу, Джонатан (28 декабря 2011 г.). «Подробно: параллельное мировое редактирование по дешевке» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 января 2012 года . Проверено 28 декабря 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Александр, Ли (6 июня 2014 г.). «Свидетель: моделирование прозрения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Мачкович, Сэм (17 сентября 2015 г.). «Человек и остров: путешествие по роману Джонатана Блоу «Свидетель»» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
- ^ Берд, Кристофер (2 февраля 2016 г.). « Обзор The Witness: устрашающая, сбивающая с толку, сводящая с ума и красивая игра» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 2 февраля 2016 г.
- ^ Снайдер, Майк (19 июня 2013 г.). «Свидетельствуя о «Свидетеле» » . США сегодня . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 19 июня 2013 г.
- ^ Тах, Дэйв (13 июня 2013 г.). «The Witness — это приключенческая игра-головоломка о невербальном общении» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Майберг, Эмануэль (28 октября 2015 г.). «С 100 часами головоломок «The Witness» — это то, что нужно для азартных игр» . Порок . Архивировано из оригинала 31 октября 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Паркин, Саймон (29 января 2016 г.). «Колючий гений Джонатана Блоу» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 29 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Натт, Кристиан (8 августа 2011 г.). «Свидетельствование» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Панделл, Лекси (4 января 2016 г.). «Вопросы и ответы: Джонатан Блоу о The Witness и состоянии инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 6 января 2016 года . Проверено 4 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Нарцисс, Эван (28 января 2016 г.). «Пять лет назад Джонатан Блоу точно знал, кем будет свидетель» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
- ^ Хиллиер, Бренна (28 января 2016 г.). «Для кого предназначен The Witness? Мы спросили Джонатана Блоу» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Постскриптум». Край . № 290. Будущее издательства . Март 2016. с. 109.
- ^ Jump up to: а б с Кэлвин, Алекс (18 февраля 2016 г.). «The Witness — это не инди-игра» . МКВ . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 25 января 2019 г.
- ^ Гилберт, Бен (9 августа 2011 г.). «Что в названии: Thekla, Inc» . Engadget . Архивировано из оригинала 23 сентября 2022 года . Проверено 23 сентября 2022 г.
- ^ Перчес, Роберт (1 марта 2010 г.). «Клеточница показывает Свидетеля» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 марта 2010 года . Проверено 2 марта 2010 г.
- ^ Блоу, Джонатан (1 марта 2010 г.). «Графические технологии: предварительно вычисленное освещение» . Архивировано из оригинала 4 марта 2010 года . Проверено 2 марта 2010 г. - через the-witness.net.
- ^ Jump up to: а б Барбер, Тайлер (4 августа 2009 г.). «Джонатан Блоу объявляет о новой игре» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 февраля 2011 года . Проверено 2 марта 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с Брамвелл, Том (22 октября 2010 г.). «Джонатан Блоу просит фанатов «верить» » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 октября 2010 года . Проверено 22 октября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Уилтшир, Алекс (27 сентября 2011 г.). «Интервью Джонатана Блоу» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 3 ноября 2011 года . Проверено 28 сентября 2011 г.
- ^ Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
- ^ Хандрахан, Мэтью (9 февраля 2015 г.). «Джон Блоу влез в долги, чтобы закончить «Свидетеля»» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Вебстер, Эндрю (26 января 2016 г.). «Создатели The Witness о том, как они создали 100-часовую головоломку» . Грань . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
- ^ Кондитт, Джессика (21 января 2016 г.). «Путешествие во времени с создателем Braid Джонатаном Блоу» . Engadget . Архивировано из оригинала 21 января 2016 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Тах, Дэйв (24 января 2014 г.). «Как специалисты Valve убедили Джонатана Блоу добавить VR в The Witness» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 марта 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Саед, Шериф (15 февраля 2016 г.). «Игра в The Witness в VR «далека от оптимальной», VR-версия «проблемна» » . ВГ247 . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 15 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Антонио, Луис (2016). «Искусство «Свидетеля» – Путь входа» . Искусство Луиса . Архивировано из оригинала 13 февраля 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Керр, Крис (16 февраля 2016 г.). «Узнайте, как был воплощен в жизнь мир The Witness» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Смит, Адам (19 февраля 2016 г.). «Как «Свидетель» учит без слов?» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Антонио, Луис (20 марта 2014 г.). «Искусство свидетеля» . Хранилище GDC . Архивировано из оригинала 1 февраля 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
- ^ Вавро, Алекс (31 октября 2014 г.). «Художник-Свидетель напоминает нам, что нужно быть простыми, глупыми» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 27 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Ван Бюрен, Дина (12 октября 2015 г.). «Архитектура в видеоиграх: эффектное проектирование» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Хиллиер, Бренна (20 ноября 2015 г.). «В трейлере The Witness «Long Screenshot» особое внимание уделяется звуковому оформлению без музыки» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 года . Проверено 22 ноября 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Гардинер, Брайан (26 января 2016 г.). «Почему весь звук The Witness был записан на натуре» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
- ^ Уоттс, Стив (7 сентября 2010 г.). «Свидетель тихо дебютировал на PAX» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 27 октября 2011 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
- ^ Тотило, Стивен (6 сентября 2010 г.). «Дразнящая сессия со свидетелем, следующая игра от создателя Braid» . Котаку . Архивировано из оригинала 9 сентября 2010 года . Проверено 6 сентября 2010 г.
- ^ Блоу, Джонатан (6 сентября 2010 г.). «Мы тайно показали The Witness на выставке PAX… на виду» . Архивировано из оригинала 8 сентября 2010 года . Проверено 6 сентября 2010 г. - через the-witness.net.
- ^ Миллер, Мэтт (2 декабря 2011 г.). «Выходит ли The Witness на консоли?» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 декабря 2011 года . Проверено 5 декабря 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Толито, Стефан (21 февраля 2013 г.). «Как The Witness стала игрой для PS4 (и почему владельцы ПК/iOS могут оставаться счастливыми)» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 21 февраля 2013 г.
- ^ Маквертор, Майкл (20 февраля 2013 г.). «The Witness от Джонатана Блоу дебютирует на PS4 как временный эксклюзив для консоли» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 февраля 2013 года . Проверено 20 февраля 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Тотило, Стивен (21 февраля 2013 г.). «Как The Witness стала игрой для PS4 (и почему владельцы ПК/iOS могут оставаться счастливыми)» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 9 апреля 2015 г.
- ^ Мачкович, Сэм (17 сентября 2015 г.). «Как Sony утащила The Witness Джонатана Блоу с Xbox One» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
- ^ Мэйси, Сет Г. (20 августа 2014 г.). «Свидетель» Джонатана Блоу близок к завершению . ИГН . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
- ^ Саркар, Самит (18 января 2016 г.). «The Witness рассчитана на Xbox One, но на данный момент у разработчика нет планов» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 января 2016 года . Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Паркин, Саймон (7 февраля 2016 г.). «Действительна ли цена на видеоигру?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 7 февраля 2016 года . Проверено 7 февраля 2016 г.
- ^ Мел, Энди (19 января 2016 г.). «Предварительные заказы на The Witness поступают по цене 40 долларов» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 21 января 2016 года . Проверено 19 января 2016 г.
- ^ Клепек, Патрик (19 января 2016 г.). «Следующая игра-головоломка Джонатана Блоу, The Witness, выйдет 26 января» . Котаку . Архивировано из оригинала 19 января 2016 года . Проверено 19 января 2016 г.
- ^ Антонио, Луис (2016). «Искусство «Свидетеля» – плакаты и трейлеры» . Искусство Луиса . Архивировано из оригинала 13 февраля 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Хиллер, Бренна (4 января 2016 г.). «У The Witness появился еще один красивый тихий трейлер «Длинный скриншот»» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 22 февраля 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
- ^ Мел, Энди (23 декабря 2015 г.). «Коробочное издание The Witness «кажется вероятным» » . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 3 января 2016 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (1 февраля 2016 г.). «От «Свидетеля» тебя тошнит? . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 г.
- ^ Саммерс, Ник (23 августа 2016 г.). «Снимите «Свидетеля» с помощью камеры NVIDIA Ansel» . Engadget . Архивировано из оригинала 23 августа 2016 года . Проверено 23 августа 2016 г.
- ^ Макуч, Эдди (8 сентября 2016 г.). «Патч для PS4 Pro для The Witness on the Way» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 сентября 2016 года . Проверено 8 сентября 2016 г.
- ^ Макуч, Эдди (13 сентября 2016 г.). «PSA: The Witness вышла на Xbox One» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 сентября 2017 года . Проверено 13 сентября 2016 г.
- ^ Рад, Хлой (23 августа 2016 г.). «Анонсирован выпуск The Witness для Xbox One» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 августа 2016 года . Проверено 23 августа 2016 г.
- ^ Портер, Джон (16 января 2017 г.). «The Witness наконец-то доступен для Android… как эксклюзив Nvidia Shield» . ТехРадар . Архивировано из оригинала 7 сентября 2017 года . Проверено 6 сентября 2017 г.
- ^ Девор, Иордания (21 сентября 2017 г.). «The Witness вышел для iOS и стоит десять баксов» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 24 сентября 2017 года . Проверено 21 сентября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Свидетель» . Метакритик . Архивировано из оригинала 14 сентября 2023 года . Проверено 14 сентября 2023 г.
- ^ Македонски, Бретт (25 января 2016 г.). «Рецензия: Свидетель» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 25 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Джуба, Джо (25 января 2016 г.). «Свидетель: создание сложности из простоты» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Альмоги, Гил (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Махарди, Майк (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Херли, Леон (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Шумейкер, Брэд (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Рад, Хлой (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 25 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б МакЭлрой, Джастин (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . Полигон . Архивировано из оригинала 25 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Фаннелл, Роб (21 сентября 2017 г.). « Обзор «Свидетеля» - Затерянный в лабиринте» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 22 сентября 2018 года . Проверено 22 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Макки, Боб (28 января 2016 г.). «Обзор PlayStation 4 The Witness: Изгой» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 17 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 г.
- ^ Орри, Том (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Хиллер, Бренна (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля – сделайте себе одолжение: не пользуйтесь услугами гида» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 27 января 2016 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Манси, Джули (25 января 2016 г.). «Свидетель сводит меня с ума» . Проводной . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Манси, Джули (11 февраля 2016 г.). «Теперь, когда я победил свидетеля, я понимаю, что с ним не так» . Проводной . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 11 февраля 2016 г.
- ^ Уэлш, Оли (25 января 2016 г.). «Обзор свидетеля» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 января 2016 года . Проверено 26 января 2016 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (19 февраля 2016 г.). «Никто не знает, о чем The Witness» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 февраля 2016 года . Проверено 19 февраля 2016 г.
- ^ Парлок, Джо (31 января 2016 г.). «Продажи The Witness уже почти превысили продажи Braid за весь первый год» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 31 января 2016 года . Проверено 31 января 2016 г.
- ^ Натт, Кристиан (2 февраля 2016 г.). «The Witness собрал более 5 миллионов долларов, продав более 100 тысяч за неделю» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 года . Проверено 2 февраля 2016 г.
- ^ Макуч, Эдди (2 февраля 2016 г.). «The Witness продано 100 000 копий, рассматривается версия для Xbox One» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2016 года . Проверено 2 февраля 2016 г.
- ^ Макуч, Эдди (29 января 2016 г.). «Свидетель часто подвергается пиратству, говорит Дев» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 29 января 2016 г.
- ^ Шеридан, Коннор (18 ноября 2016 г.). «Overwatch получает пять наград, Firewatch — лучшую инди-игру: вот все победители Golden Joystick 2016» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 26 марта 2017 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
- ^ Ловеридж, Сэм (15 сентября 2016 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2016 теперь открыто для публики» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 года . Проверено 29 октября 2016 г.
- ^ Макуч, Эдди (16 ноября 2016 г.). «Все номинанты Game Awards 2016» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
- ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года . Проверено 5 декабря 2016 г.
- ^ Макуч, Эдди (4 января 2017 г.). Объявлены номинанты на «Игру года» и многое другое на премию Game Developers Choice Awards . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 4 января 2017 г.
- ^ Макуч, Эдди (25 января 2017 г.). «Все номинанты на премию SXSW Game Award 2017» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 апреля 2017 года . Проверено 5 марта 2017 г.
- ^ Уэббер, Джордан Эрика (9 марта 2017 г.). «Награды Bafta games 2017: Inside и Uncharted 4 лидируют» . Хранитель . Архивировано из оригинала 10 марта 2017 года . Проверено 9 марта 2017 г.
- ^ «Лучшие игры десятилетия (2010–2019)» . ИГН . 26 января 2020 года. Архивировано из оригинала 31 декабря 2019 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «100 лучших игр десятилетия (2010–2019): 100–51» . Полигон . 4 ноября 2019 года. Архивировано из оригинала 10 ноября 2019 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ МакМахон, Джеймс (20 декабря 2019 г.). «50 лучших игр десятилетия: 2010-е» . НМЕ . Архивировано из оригинала 22 декабря 2019 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ Серрелс, Марк (5 октября 2019 г.). «30 лучших видеоигр десятилетия» . CNET . Архивировано из оригинала 26 июля 2022 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ Марш, Калум (5 декабря 2019 г.). «Ничто не сравнится с величайшей видеоигрой десятилетия» . Национальная почта . Постмедиа сеть . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «100 величайших видеоигр: величайшая коллекция современной классики». Край . Будущее издательство . 2017. с. 164. ИСБН 978-1-78546-708-0 .
- ^ «100 лучших видеоигр всех времен» . ИГН . 21 мая 2022 года. Архивировано из оригинала 31 декабря 2021 года . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ О'Коннер, Алиса (30 июня 2022 г.). «Эта пародия на The Witness смешная, веселая и бесплатная» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Искусство « Свидетеля » - запись в блоге художника Луиса Антонио, подробно описывающая развитие и функциональность изображения окружающей среды в игре.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 2016 года
- Приключенческие игры
- Отмененные игры для PlayStation 3
- Отмененные игры для Xbox 360
- Приключенческие игры от первого лица
- Инди-игры
- IOS-игры
- MacOS-игры
- Игры Окулус Рифт
- Видеоигры с открытым миром
- Перспективные видеоигры
- Игры для PlayStation 4
- Улучшенные игры для PlayStation 4 Pro
- Видеоигры-головоломки
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит на вымышленных островах
- Видеоигры, действие которых происходит на необитаемых островах
- Windows-игры
- игры для Xbox One