Скрам (разработка программного обеспечения)
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Часть серии о |
Разработка программного обеспечения |
---|
Scrum — это гибкая среда командной совместной работы, обычно используемая в разработке программного обеспечения и других отраслях.
Scrum предписывает командам разбивать работу на цели , которые необходимо выполнить в рамках ограниченных по времени итераций, называемых спринтами. Каждый спринт длится не более одного месяца и обычно длится две недели. Скрам-команда оценивает прогресс на ограниченных по времени стоячих собраниях продолжительностью до 15 минут, называемых ежедневными скрамами. В конце спринта команда проводит еще две встречи: одну проверку спринта, чтобы продемонстрировать работу заинтересованным сторонам и получить обратную связь, и одну внутреннюю ретроспективу спринта . Человека, отвечающего за Scrum-команду, обычно называют Scrum-мастером . [2]
Подход Scrum к разработке продуктов предполагает выведение полномочий по принятию решений на операционный уровень. [3] В отличие от последовательного подхода к разработке продукта, Scrum представляет собой итеративную и поэтапную структуру разработки продукта. [4] Scrum обеспечивает непрерывную обратную связь и гибкость, требуя от команд самоорганизации, поощряя физическое совместное размещение или тесное онлайн-сотрудничество, а также требуя частого общения между всеми членами команды. Гибкий и полузапланированный подход Scrum частично основан на идее изменчивости требований: заинтересованные стороны будут менять свои требования по мере развития проекта. [5]
История [ править ]
Использование термина scrum в разработке программного обеспечения пришло из статьи Harvard Business Review 1986 года под названием «Игра по разработке новых новых продуктов», написанной Хиротакой Такеучи и Икуджиро Нонака . Основываясь на тематических исследованиях производственных фирм в автомобильной, копировальной и принтерной отраслях , авторы изложили новый подход к разработке продуктов для повышения скорости и гибкости. Они назвали это подходом к регби , поскольку в этом процессе участвует одна межфункциональная команда, действующая на нескольких перекрывающихся фазах, в которых команда «пытается пройти дистанцию как единое целое, передавая мяч вперед и назад». [6] Позже авторы разработали Scrum в своей книге « Компания, создающая знания» . [7]
В начале 1990-х годов Кен Швабер , который впоследствии стал Scrum использовал в своей компании метод Advanced Development Methods . Джефф Сазерленд , Джон Скамниоталес и Джефф МакКенна разработали аналогичный подход в Easel Corporation, ссылаясь на подход с термином Scrum . [8] Позже Сазерленд и Швабер работали вместе, чтобы объединить свои идеи в единую структуру, официально известную как Scrum. Швабер и Сазерленд протестировали Scrum и постоянно совершенствовали его, что привело к публикации исследовательской работы в 1995 году: [9] и Манифест гибкой разработки программного обеспечения в 2001 году. [10] Швабер также сотрудничал с Бабатунде Огуннаике из исследовательской станции DuPont и Университетом штата Делавэр для разработки Scrum. Огуннаике считал, что проекты разработки программного обеспечения часто могут потерпеть неудачу при изменении начальных условий, если управление продуктом не основано на эмпирической практике. [3]
В 2002 году Швабер вместе с другими основал Scrum Alliance и учредил серию аккредитации Certified Scrum . [11] Швабер покинул Scrum Alliance в конце 2009 года и впоследствии основал Scrum.org, который курирует параллельную серию аккредитации Professional Scrum . [12] С 2009 года существует общедоступный документ под названием The Scrum Guide. [13] был опубликован и обновлен Швабером и Сазерлендом. Он пересматривался 6 раз, текущая версия — ноябрь 2020 года.
Скрам-команда [ править ]
Скрам-команда состоит как минимум из трех категорий людей: владелец продукта, разработчики и скрам-мастер. Владелец продукта поддерживает связь с заинтересованными сторонами, теми, кто заинтересован в результате проекта, чтобы сообщить разработчикам о задачах и ожиданиях. [14] Разработчики в Scrum-команде самостоятельно организуют работу при содействии Scrum-мастера. [15] В идеале Scrum-команды должны соблюдать пять ценностей Scrum: приверженность, смелость, сосредоточенность, открытость и уважение. [13]
Владелец продукта [ править ]
В каждой scrum-команде есть один владелец продукта. [16] Владелец продукта сосредотачивается на бизнес-стороне разработки продукта и тратит большую часть времени на поддержание связей с заинтересованными сторонами и командой. продукта Эта роль предназначена в первую очередь для представления заинтересованных сторон , голоса клиента или желаний комитета и несет ответственность за достижение бизнес-результатов. [17] [18] [19] [20] Владельцы продукта управляют журналом невыполненных работ по продукту , который, по сути, представляет собой список текущих дел проекта, и несут ответственность за максимизацию ценности, которую приносит команда. [18] Они не диктуют технические решения команде, а вместо этого могут попытаться достичь консенсуса среди членов команды. [21] [22]
Являясь основным связующим звеном Scrum-команды с заинтересованными сторонами, владельцы продуктов отвечают за передачу объявлений, определений и прогресса проекта, RIDA ( риски , препятствия, зависимости и предположения), финансирование и планирование изменений, резерв продукта и управление проектом, среди прочего. другие обязанности. [23] [ нужен лучший источник ] Владельцы продукта также могут при необходимости отменить спринт без участия членов команды. [13]
Разработчики [ править ]
В Scrum термин «разработчик» или «член команды» относится к любому, кто играет роль в разработке и поддержке продукта и может включать в себя исследователей, архитекторов, дизайнеров, программистов и т. д. [13] [24]
Скрам-мастер [ править ]
Scrum координирует Scrum-мастер, роль которого заключается в обучении и обучении команд теории и практике Scrum. [1] Роли и обязанности Scrum-мастера отличаются от традиционных руководителей команд или менеджеров проектов . Некоторые обязанности scrum-мастера включают коучинг, постановку целей, решение проблем, надзор, планирование, управление отставанием и содействие общению. [1] С другой стороны, традиционные менеджеры проектов часто имеют обязанности по управлению людьми , чего нет у scrum-мастера. Скрам-команды не привлекают менеджеров проектов, чтобы максимизировать самоорганизацию разработчиков. [25]
Рабочий процесс [ править ]
Спринт [ править ]
Спринт (также известный как итерация , временной интервал или дизайн-спринт ) — это фиксированный период времени, в течение которого члены команды работают над определенной целью. Каждый спринт обычно длится от одной недели до одного месяца, чаще всего две недели. [3] Обычно проводятся ежедневные встречи для обсуждения хода реализации проекта, а также трудностей, с которыми сталкиваются члены команды. развивался Результатом спринта является функциональный результат или продукт, который постепенно .
Если спринт аварийно завершается, следующим шагом является планирование нового спринта, в ходе которого проверяется причина прекращения.
Каждый спринт начинается с мероприятия по планированию спринта, в котором определяется цель спринта. Приоритеты запланированных спринтов выбираются из бэклога. Каждый спринт заканчивается двумя событиями: [8]
- Обзор спринта (прогресс демонстрируется заинтересованным сторонам для получения их отзывов)
- Ретроспектива спринта (определить уроки и улучшения для следующих спринтов)
Scrum делает упор на практические результаты в конце каждого спринта, что приближает разработанный продукт к успеху на рынке.
Планирование спринта [ править ]
В начале спринта scrum-команда проводит мероприятие по планированию спринта, чтобы:
- Согласуйте цель спринта, то есть то, что они собираются выполнить к концу спринта.
- Определение элементов бэклога продукта, которые способствуют достижению этой цели.
- Сформируйте бэклог спринта, выбрав, какие идентифицированные элементы должны быть выполнены в спринте.
Рекомендуемая максимальная продолжительность планирования спринта — восемь часов для четырехнедельного спринта. [13]
Ежедневная схватка [ править ]
Каждый день во время спринта разработчики проводят ежедневную схватку (часто проводимую стоя ) с конкретными инструкциями, которую может проводить скрам-мастер. [3] [26] Ежедневные скрам-встречи должны длиться менее 15 минут и проводиться ежедневно в одно и то же время и в одном и том же месте. Цель встречи — объявить о прогрессе, достигнутом в достижении цели спринта, и проблемах, которые могут препятствовать достижению цели, не вдаваясь в какое-либо подробное обсуждение. После завершения отдельные участники могут пойти на «секционное заседание» или «после вечеринки» для расширенного обсуждения и сотрудничества. [27] Скрам-мастера несут ответственность за то, чтобы члены команды эффективно использовали ежедневные схватки, или, если члены команды не могут их использовать, за предоставление альтернатив для достижения аналогичных результатов. [28] [29]
Соревнования после спринта [ править ]
Обзор спринта, проводимый в конце спринта, представляет собой встречу, на которой команда делится проделанной работой с заинтересованными сторонами и поддерживает с ними связь по вопросам обратной связи, ожиданий и предстоящих планов. При обзоре спринта завершенные результаты демонстрируются заинтересованным сторонам, которые также должны быть осведомлены о приращениях продукта и незавершенных работах. Рекомендуемая продолжительность обзора спринта — один час в неделю спринта. [13]
Ретроспектива спринта — это отдельная встреча, которая позволяет членам команды внутренне проанализировать сильные и слабые стороны спринта, будущие области улучшения и по постоянному улучшению процессов . действия [30]
Уточнение бэклога [ править ]
Уточнение бэклога — это процесс, посредством которого члены команды пересматривают и определяют приоритетность бэклога для будущих спринтов. [31] Это можно сделать как отдельный этап перед началом нового спринта или как непрерывный процесс, над которым члены команды работают самостоятельно. Уточнение бэклога может включать в себя разбиение крупных задач на более мелкие и более четкие, уточнение критериев успеха, а также пересмотр меняющихся приоритетов и результатов. Рекомендуется инвестировать до 10 процентов производительности команды в спринте на уточнение отставания. [13]
Артефакты [ править ]
Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Март 2013 г. ) |
Артефакты — это средство, с помощью которого scrum-команды управляют разработкой продукта, документируя работу, проделанную в рамках проекта. Основными используемыми артефактами Scrum являются журнал невыполненных работ по продукту, журнал невыполненных работ по спринту и инкремент.
Журнал невыполненных работ по продукту [ править ]
Журнал невыполненных работ по продукту представляет собой разбивку работы, которую необходимо выполнить, и содержит упорядоченный список требований к продукту (таких как функции , исправления ошибок , нефункциональные требования ), которые команда поддерживает для продукта . Порядок бэклога продукта соответствует срочности задачи. Общие форматы элементов невыполненной работы включают пользовательские истории и варианты использования . [25] Журнал невыполненных работ по продукту также может содержать оценку бизнес-ценности владельца продукта и оценку командой усилий или сложности продукта, которые можно выразить в баллах истории с использованием округленной шкалы Фибоначчи. Эти оценки помогают владельцу продукта оценить сроки и могут повлиять на порядок элементов бэклога продукта. [32]
Владелец продукта поддерживает элементы невыполненной работы по продукту и определяет их приоритетность на основе таких соображений, как риск, ценность для бизнеса, зависимости, размер и сроки. Высокоприоритетные элементы в верхней части невыполненной работы разбиваются на более мелкие детали, над которыми могут работать разработчики, тогда как задачи, расположенные ниже в невыполненной работе, могут быть более расплывчатыми. [3]
Отставание по спринту [ править ]
Журнал невыполненной работы спринта — это подмножество элементов из журнала невыполненной работы по продукту, предназначенное для разработчиков, которые должны решить их в конкретном спринте. [33] Разработчики заполняют этот бэклог задачами, которые они считают подходящими для заполнения спринта, используя прошлую производительность для оценки своих возможностей для каждого спринта. Scrum-подход включает в себя задачи в бэклоге спринта, которые не назначаются разработчикам каким-либо конкретным человеком или лидером. Члены команды самоорганизуются, выполняя работу по мере необходимости в соответствии с приоритетом невыполненной работы, а также своими собственными возможностями и возможностями. [34]
Приращение [ править ]
Инкремент — это потенциально высвобождаемый результат спринта, который соответствует цели спринта. Он формируется из всех выполненных элементов бэклога спринта, интегрированных с работой всех предыдущих спринтов. Идеальный инкремент – это комплектный, полностью функционирующий и находящийся в пригодном для использования состоянии.
Другие артефакты [ править ]
Диаграмма сгорания [ править ]
Часто используемая в scrum диаграмма сгорания — это общедоступная диаграмма, показывающая оставшуюся работу. [35] Обновляемый каждый день, он обеспечивает быструю визуализацию для справки. Горизонтальная ось диаграммы выработки показывает оставшееся количество дней, а вертикальная ось — объем работы, оставшейся каждый день. Во время планирования спринта строится идеальная диаграмма сгорания. Затем, во время спринта, разработчики обновляют диаграмму с указанием оставшейся работы, поэтому диаграмма обновляется изо дня в день, показывая сравнение между фактическими и прогнозируемыми.
График выгорания релиза [ править ]
Обновляемая в конце каждого спринта диаграмма выработки релизов показывает прогресс в достижении объема прогноза. Горизонтальная ось диаграммы сгорания релиза показывает спринты в релизе, а вертикальная ось показывает объём работы, выполненной в конце каждого спринта.
Скорость [ править ]
Некоторые менеджеры проектов полагают, что общие усилия команды за один спринт можно определить путем оценки работы, выполненной за последний спринт. Сбор исторических данных о « скорости » является руководством, помогающим команде понять свои возможности. Тем не менее, концепция скорости вызывает споры среди практиков Scrum.
Ограничения [ править ]
Некоторые утверждают, что мероприятия Scrum, такие как ежедневные Scrum и обзор Scrum, снижают производительность и тратят время, которое можно было бы лучше потратить на реальные продуктивные задачи. [36] [37] На практике многие практикующие схватки проводят мероприятия, такие как ежедневные схватки, как расширенное обсуждение, не соблюдая требования по ограничению времени. [ нужна ссылка ]
Также было замечено, что Scrum создает трудности для ряда типов команд, в том числе тех, которые работают неполный рабочий день или географически удалены; в которых есть узкоспециализированные члены, которым лучше работать самостоятельно или в составе рабочих группировок; которые имеют множество внешних зависимостей, которые мешают выполнению запланированных коротких спринтов работы; и которые непригодны для инкрементного тестирования и тестирования при разработке. [38] [39]
Адаптации [ править ]
Скрам часто адаптируется или адаптируется в разных контекстах для достижения разных целей. [40] Распространенным подходом к адаптации Scrum является сочетание Scrum с другими методологиями разработки программного обеспечения, поскольку Scrum не охватывает весь жизненный цикл разработки продукта . [41] Различные практики Scrum также предложили более подробные методы применения или адаптации Scrum к конкретным проблемам или организациям. Многие называют эти методы «шаблонами», что аналогично использованию шаблонов проектирования в архитектуре и программном обеспечении. [42] [43]
Крамбл [ править ]
Scrumban — это модель производства программного обеспечения, основанная на Scrum и Kanban . Чтобы проиллюстрировать каждый этап работы, команды, работающие в одном помещении, часто используют стикеры или большую доску. [44] Scrumban особенно подходит для обслуживания продуктов с частыми и неожиданными задачами, такими как производственные дефекты или ошибки программирования. В таких случаях ограниченные по времени Scrum-спринты могут оказаться не столь полезными, хотя ежедневные Scrum-события и другие практики все еще можно применять. В то же время модели канбан позволяют команде визуализировать этапы работы и ограничения. [45]
Скрам из схваток [ править ]
Scrum of Scrum — это метод управления Scrum в масштабе, когда несколько команд координируют работу над одним и тем же продуктом. В ежедневных скрам-совещаниях Scrum-of-Scrum участвуют представители, выбранные из каждой отдельной команды, которые могут быть либо разработчиком, либо скрам-мастером. В качестве инструмента координации Scrum of Scrums позволяет командам коллективно работать над общекомандными рисками, препятствиями, зависимостями и предположениями (RIDA), которые можно отслеживать в собственном журнале невыполненных работ. [46] [47]
Масштабная схватка [ править ]
Крупномасштабная схватка — это среда разработки продуктов, которая масштабирует схватку с помощью различных правил и рекомендаций, разработанная Басом Воддом и Крейгом Ларманом . [48] [49] Структура имеет два уровня: первый уровень, рассчитанный на восемь команд; и второй уровень, известный как «LeSS Huge», на котором могут работать сотни разработчиков. [50]
Критика [ править ]
Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( июнь 2024 г. ) |
Систематический обзор показал, что «распределенный Scrum не оказывает никакого влияния, ни положительного, ни отрицательного на общий успех проекта» в распределенной разработке программного обеспечения. [51]
Мартин Фаулер , один из авторов «Манифеста гибкой разработки программного обеспечения », раскритиковал то, что он называет «фальшивой гибкой» практикой, которая «игнорирует ценности и принципы гибкой разработки». [52] и «гибкий промышленный комплекс, навязывающий людям методы», что противоречит принципу Agile, согласно которому «люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов». [10] и позволяя людям, выполняющим работу, решать, как она выполняется, изменяя процессы в соответствии с их потребностями.
В сентябре 2016 года Рон Джеффрис, подписавший Agile-манифест, [10] описал то, что он назвал «Темным Скрамом», сказав, что «Скрам может быть очень небезопасным для программистов». [53]
См. также [ править ]
- Гибкая разработка программного обеспечения
- Гибкое обучение
- Дисциплинированная гибкая доставка
- Сравнение программного обеспечения Scrum
- Высокопроизводительные команды
- Бережливая разработка программного обеспечения
- Управление проектом
- Единый процесс
Цитаты [ править ]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Кен Швабер ; Джефф Сазерленд . «Руководство по Scrum» (PDF) . Скрам.орг . Проверено 15 июня 2023 г.
- ^ «Что такое Scrum Master? Все, что вам нужно знать – советник Forbes» . www.forbes.com . Проверено 16 ноября 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Швабер, Кен (1 февраля 2004 г.). Гибкое управление проектами с помощью Scrum . Майкрософт Пресс . ISBN 978-0-7356-1993-7 .
- ^ «Что такое Скрам?» . Что такое Скрам? Agile Framework для реализации сложных проектов — Scrum Alliance . Скрам Альянс . Проверено 24 февраля 2016 г.
- ^ Дж. Генри и С. Генри. Количественная оценка процесса сопровождения программного обеспечения и волатильности требований. В Proc. конференции ACM по информатике, страницы 346–351, 1993 г.
- ^ Такеучи, Хиротака; Нонака, Икудзиро (1 января 1986 г.). «Игра по разработке новых продуктов» . Гарвардское деловое обозрение . Проверено 9 июня 2010 г.
Перемещение Scrum вниз
- ^ Компания, создающая знания . Издательство Оксфордского университета. 1995. с. 3. ISBN 978-0-19-976233-0 . Проверено 12 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Сазерленд, Джефф (октябрь 2004 г.). «Agile Development: уроки, извлеченные из первого Scrum» . Архивировано из оригинала (PDF) 30 июня 2014 года . Проверено 26 сентября 2008 г.
- ^ Сазерленд, Джеффри Виктор ; Швабер, Кен (1995). Проектирование и реализация бизнес-объектов: материалы семинара OOPSLA '95 . Мичиганский университет . п. 118. ИСБН 978-3-540-76096-2 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Манифест гибкой разработки программного обеспечения» . Проверено 17 октября 2019 г.
- ^ Максимини, Доминик (8 января 2015 г.). Скрам-культура: внедрение гибких методов в организациях . Менеджмент для профессионалов. Чам: Springer (опубликовано в 2015 г.). п. 26. ISBN 978-3-319-11827-7 . Проверено 25 августа 2016 г.
Кен Швабер и Джефф Сазерленд впервые представили Scrum на конференции OOPSLA в Остине, штат Техас, в 1995 году. [...] В 2001 году была опубликована первая книга о Scrum. [...] Год спустя (2002 г.) Кен основал Scrum Alliance, целью которого является обеспечение обучения и сертификации Scrum во всем мире.
- ^ "Дом" . Скрам.орг . Проверено 6 января 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Сазерленд, Джефф ; Швабер, Кен (2013). «Скрам-руководства» . ScrumGuides.org . Проверено 15 июня 2023 г.
- ^ Моррис, Дэвид (2017). Scrum: идеальная основа для гибких проектов . В простых шагах. стр. 178–179. ISBN 978-1-84078-731-3 . OCLC 951453155 .
- ^ Кобб, Чарльз Г. (2015). Руководство для менеджера проекта по освоению Agile: принципы и практики адаптивного подхода . Хобокен, Нью-Джерси: John Wiley & Sons. п. 37. ИСБН 978-1-118-99104-6 .
- ^ Кон, Майк (2010). Как добиться успеха в Agile: разработка программного обеспечения с использованием Scrum . Река Аппер-Сэддл, Нью-Джерси: Аддисон-Уэсли. ISBN 978-0-321-57936-2 .
- ^ Рубин, Кеннет (2013), Essential Scrum. Практическое руководство по самому популярному гибкому процессу , Аддисон-Уэсли, с. 173, ISBN 978-0-13-704329-3
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б МакГрил, Дон; Йохам, Ральф (4 июня 2018 г.). Профессиональный владелец продукта: использование Scrum как конкурентное преимущество . Аддисон-Уэсли Профессионал. ISBN 978-0-13-468665-3 .
- ^ Пихлер, Роман (11 марта 2010 г.). Гибкое управление продуктами с помощью Scrum: создание продуктов, которые нравятся клиентам . Аддисон-Уэсли Профессионал. ISBN 978-0-321-68413-4 .
- ^ Эмблер, Скотт. «Роль владельца продукта: доверенное лицо заинтересованных сторон для Agile-команд» . www.agilemodeling.com . Проверено 22 июля 2016 г.
[...] на практике оказывается, что у этой роли есть два важнейших аспекта: во-первых, как доверенное лицо заинтересованных сторон в команде разработчиков, а во-вторых, как представитель проектной команды перед всем сообществом заинтересованных сторон в целом.
- ^ «Руководство по Scrum» (PDF) . Скрам.орг. п. 6 . Проверено 15 июня 2023 г.
- ^ «Роль владельца продукта» . Скрам Альянс . Проверено 26 мая 2018 г.
- ^ «Роль владельца продукта» . Подготовка к тестированию Scrum Master . Проверено 3 февраля 2017 г.
- ^ Рад, Надер К.; Терли, Фрэнк (2018). Курсы Agile Scrum Foundation, второе издание . С-Хертогенбос, Нидерланды: Ван Харен. п. 26. ISBN 978-94-018-0279-6 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Пит Димер; Габриэль Бенефилд; Крейг Ларман; Бас Водде (17 декабря 2012 г.). «The Scrum Primer: Краткое руководство по теории и практике Scrum (версия 2.0)» . ИнфоВ.
- ^ «Что такое ежедневный скрам?» . Скрам.орг . Проверено 6 января 2020 г.
- ^ Флюэллинг, Пол (2018). Руководство Agile-разработчика: Получите больше пользы от разработки программного обеспечения: извлеките максимум пользы из методологии Agile . Бирмингем, Великобритания: Packt Publishing Ltd., с. 91. ИСБН 978-1-78728-020-5 .
- ^ Маккенна, Дэйв (2016). Искусство Scrum: Как Scrum-мастера объединяют команды разработчиков и раскрывают гибкость . Аликиппа, Пенсильвания: CA Press. п. 126. ИСБН 978-1-4842-2276-8 .
- ^ Дронгелен, Майк ван; Деннис, Адам; Гарабедян, Ричард; Гонсалес, Альберто; Кришнасвами, Аравинд (2017). Бережливая разработка мобильных приложений: применяйте методологии экономичного стартапа для разработки успешных приложений для iOS и Android . Бирмингем, Великобритания: Packt Publishing Ltd., с. 43. ИСБН 978-1-78646-704-1 .
- ^ Рубин, Кеннет (2012), Essential Scrum. Практическое руководство по самому популярному гибкому процессу , Аддисон-Уэсли (опубликовано в 2013 г.), с. 375, ISBN 978-0-13-704329-3
- ^ Институт управления проектами 2021 , Глоссарий §3 Определения.
- ^ Хиггинс, Тони (31 марта 2009 г.). «Требования к авторству в гибком мире» . БА Таймс.
- ^ Расс Дж. Мартинелли; Драган З. Милошевич (5 января 2016 г.). Набор инструментов управления проектами: инструменты и методы для практикующего менеджера проектов . Уайли. п. 304. ИСБН 978-1-118-97320-2 .
- ^ Кен Швабер ; Джефф Сазерленд . «Руководство по Scrum» (PDF) . Скрам.орг . Проверено 25 мая 2018 г.
- ^ Чарльз Г. Кобб (27 января 2015 г.). Руководство для менеджера проекта по освоению Agile: принципы и практики адаптивного подхода . Джон Уайли и сыновья. п. 378. ИСБН 978-1-118-99104-6 .
- ^ Дженсон, Джон (8 марта 2019 г.). «Встречи: убийца производительности разработчиков» . TandemSeven — инновационная компания Experience . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 года . Проверено 5 июня 2020 г.
- ^ «Не всем разработчикам нравится Agile, и вот 5 причин почему» . Деловые вопросы . 4 декабря 2019 г. . Проверено 5 июня 2020 г.
- ^ Терк, Дэн; Франция, Роберт; Румпе, Бернхард (2014) [2002]. «Ограничения гибких программных процессов». Материалы Третьей международной конференции по экстремальному программированию и гибким процессам в программной инженерии : 43–46. arXiv : 1409.6600 .
- ^ «Проблемы и проблемы внедрения Scrum» (PDF) . Международный журнал научных и инженерных исследований . 3 (8). Август 2012 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Хрон, Михал; Обвегесер, Николаус (1 января 2022 г.). «Почему и как Scrum адаптируется на практике: Систематический обзор» . Журнал систем и программного обеспечения . 183 : 111110. doi : 10.1016/j.jss.2021.111110 . ISSN 0164-1212 . S2CID 240950847 .
- ^ Хрон, М.; Обвегесер, Н. (январь 2018 г.). «Scrum на практике: обзор адаптаций Scrum» (PDF) . Материалы 51-й Гавайской международной конференции по системным наукам (HICSS) 2018 г., 3–6 января 2018 г.
- ^ Бьёрнвиг, Гертруда; Коплиен, Джим (21 июня 2008 г.). «Скрам как организационные модели» . Гертруда и Коуп.
- ^ «Сообщество Scrum Pattern» . ScrumPLoP.org . Проверено 22 июля 2016 г.
- ^ Ладас, Кори (27 октября 2007 г.). «запрет схватки» . Бережливая разработка программного обеспечения. Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 13 сентября 2012 г.
- ^ Книберг, Хенрик; Скарин, Маттиас (21 декабря 2009 г.). «Канбан и Скрам: максимально эффективно использовать оба» (PDF) . ИнфоQ . Проверено 22 июля 2016 г.
- ^ «Управление рисками – как не дать рискам испортить ваши проекты!» . Келли Уотерс.
- ^ «Скрам из скрамов» . Гибкий Альянс. 17 декабря 2015. Архивировано из оригинала 9 февраля 2014 года . Проверено 17 декабря 2013 г.
- ^ «Крупномасштабный Scrum (LeSS)» . 2014.
- ^ Гргич (2015). «Организация удаления накипи с помощью LeSS (Блог)» .
- ^ Ларман, Крейг; Бас Водде (май – июнь 2013 г.). «Масштабирование гибкой разработки» (PDF) . Перекрестные помехи .
- ^ Сантос, Ронни де Соуза; Ральф, Пол; Аршад, Архам; Стол, Клаас-Ян (5 октября 2023 г.). «Распределенный Scrum: метаанализ кейса» . Обзоры вычислительной техники ACM . дои : 10.1145/3626519 . S2CID 263672588 .
- ^ Фаулер, Мартин (25 августа 2018 г.). «Состояние гибкого программного обеспечения в 2018 году» . martinfowler.com . Архивировано из оригинала 14 сентября 2023 года . Проверено 14 сентября 2023 г.
- ^ Джеффрис, Рон (8 сентября 2016 г.). «Тёмный Скрам» . ronjeffries.com . Проверено 6 мая 2024 г.
Ссылки [ править ]
- Ваканити, Дэниел (февраль 2018 г.). «Руководство по Канбану для Scrum-команд» (PDF) . scrum.org . Проверено 12 марта 2018 г.
- Верхейен, Гюнтер (2013). Scrum – Карманный путеводитель (Умный спутник в путешествиях) ISBN 978-90-8753-720-3 .
- Мюнх, Юрген; Арбалет, Уве; Сото, Мартин; Ковальчик, Мартин (2012). Определение и управление программным процессом . Спрингер. ISBN 978-3-642-24291-5 .
- Руководство по совокупности знаний по управлению проектами (руководство PMBOK) (7-е изд.). Ньютаун-сквер, Пенсильвания: Институт управления проектами. 2021. ISBN 978-1-62825-664-2 .
- Рубин, Кеннет (2013). Незаменимый Скрам. Практическое руководство по самому популярному гибкому процессу . Аддисон-Уэсли. п. 173. ИСБН 978-0-13-704329-3 .
- Димер, Пит; Бенефилд, Габриэль; Ларман, Крейг; Водде, Бас (2009). «Практический курс по Скраму» . Проверено 1 июня 2009 г.
- Янофф, Н.С.; Рост, Л. (2000). «Процесс разработки программного обеспечения Scrum для небольших команд» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 6 ноября 2015 года . Проверено 26 февраля 2015 г.