ВидениеАрт
VisionArt Design & Animation для кино и телевидения — компания по производству визуальных эффектов , основанная в 1980-х годах Дэвидом Роузом и Тоддом Хессом. Первоначально компания VisionArt была небольшой компанией округа Ориндж, работавшей в основном над рекламой на кабельном телевидении и летающими логотипами, но в 1992 году VisionArt переехала в Санта-Монику, выиграв свою первую крупную работу по эффектам в фильме « Звездный путь: Глубокий космос девять» . Студия возникла в Санта-Ане, Калифорния , позже переехала в Санта-Монику, Калифорния , и закрылась в 2000 году. (VisionArt иногда ошибочно называют Vision Art или Vision Arts.)
Звездный путь (1993–1999)
[ редактировать ]Звездный путь: Следующее поколение - 3D Шаттл (1993)
[ редактировать ]Первый компьютерный корабль, когда-либо использованный во франшизе «Звездный путь» , был создан Деннисом Блейки и Дорин Хейвер. Это была 3D-компьютерная модель шаттла « Ранэбаут » из фильма «Звездный путь: Следующее поколение» . Раньше в «Звездном пути» использовались исключительно физические модели, которые в то время были составлены Адамом Ховардом и Стивом Скоттом из Digital Magic. 3D-модель малолитражки VisionArt в основном использовалась для эффекта растяжения, когда она прыгала и деформировалась .
Звездный путь: Глубокий космос девять - Морфы Одо (1993–1999)
[ редактировать ]Деннис Блейки, который возглавлял первоначальную разработку и работу по созданию эффектов для меняющего форму персонажа Одо в прайм-тайм , принес VisionArt свою первую премию «Эмми» за пилотный и начальный эпизоды. Начиная с 11-го эпизода « Вихрь » 1-го сезона, морфы Одо анимировались Тедом Фэем, при этом Блейки создавал промежуточное каплевидное состояние «слизи» персонажа, меняющего форму, а Дорин Хейвер обеспечивала композицию. После ухода Блейки «слизь» Одо в основном анимировали Карл Хупер и Дэниел Крамер, а более поздние морфы Одо анимировали Ричард Кук.
Звездный путь: Глубокий космос девять - Звездные корабли в 3D (1993–1997)
[ редактировать ]USS , Defiant был первым полноценным космическим кораблем во франшизе «Звездный путь» в регулярном производстве которого использовалась компьютерная модель. Впервые он был построен и анимирован Дэниелом Крамером и Карлом Хупером. CGI Defiant широко использовался в эпизоде 4 сезона «Звездный корабль вниз» , где он сражался с компьютерным кораблем джем'хадар , спроектированным Робертом Томом и построенным Хупером, в атмосфере газового гиганта компьютерной графики. [ 1 ] Зонд в Starship Down был построен Винь Ле, а анимацию также обеспечил Бен Хокинс. Атмосфера газового гиганта была создана Робом Бредоу и Питом Шиннерсом с использованием Sparky , собственной системы частиц, разработанной VisionArt. [ 1 ] Еще один вклад произошел в пятом сезоне с добавлением 3D-модели линейного крейсера Джем'Хадар, построенного Тони Сансалоне.
Звездный путь: Вояджер (1995)
[ редактировать ]Компания VisionArt получила еще одну премию «Эмми» за лучшие индивидуальные достижения в области эффектов за работу над «Смотрителем» , пилотным эпизодом сериала «Звездный путь: Вояджер» . Барри Сафли создал 3D-анимацию для инопланетного существа из этого эпизода, которое, как выяснилось, пряталось в образе молодой девушки. Тед Фэй анимировал показ, а композитором выступила Бетани Берндт-Шакельфорд.
Звездный путь: Первый контакт (1996)
[ редактировать ]Компания VisionArt создала 3D-космический корабль Вулкан для фильма «Звездный путь: Первый контакт». Корабль был анимирован и построен командой под руководством Дэниела Крамера и Карла Хупера, с текстурами Роберта Тома и компостированием Бетани Берндт-Шакельфорд. В команду входили Тодд Бойс, Рик Кук, Селин Джексон, Джефф Пирс и другие. [ 2 ]
Лоис и Кларк (1993)
[ редактировать ]Компания VisionArt стала пионером в использовании 3D-анимации всего тела человека в пилотной серии фильма « Лоис и Кларк: Новые приключения Супермена», в которой Роб Бредоу , Тед Фэй, Карл Хупер, Дэниел Крамер и Пит Шиннерс продемонстрировали плавную трансформацию между актером-человеком. и фотореалистичная компьютерная модель актера. [ 3 ] [ 4 ]
Северная экспозиция (1993/1994)
[ редактировать ]В 1993 году Тед Фэй создал первую фотореалистичную говорящую собаку для компании Northern Exposure . [ 4 ] [ 5 ] технология, которая была усовершенствована для киноверсии « Доктора Дулитла» . [ 6 ] Говорящая собака была создана для 12-го эпизода 5-го сезона под названием «Мистер Сэндмен» , который вышел в эфир 10 января 1994 года. «Хит-сериал CBS известен своими необычными сценариями и причудливыми гостями, и эпизод на следующей неделе не станет исключением», - заметил E! Бьянка Ферраре из News Daily добавляет: «Собака, говорящая здесь на свободном франко-канадском языке, является плодом воображения персонажа, но процесс оживления собаки — это мозговой штурм аниматоров VisionArt». [ 5 ] «Говорящие животные не являются чем-то новым, по словам «мистера Эда», это не так», — добавил Ферраре. [ 5 ] «В «Мистере Эде» у вас есть лошадь, которую вы кормили арахисовым маслом, - заметил аниматор Тед Фэй, - что на самом деле они и сделали с собакой, но это было совсем не убедительно». [ 5 ] «С другой стороны, недавние попытки компьютерной графики обеспечили возможность синхронизировать положение рта с диалогом, но за счет фотореализма». [ 4 ] VisionArt заработала репутацию компании, «выходящей за рамки возможного» с помощью компьютерной графики и техник морфинга, и продюсеры Northern Exposure были «в восторге» от результатов. [ 4 ] В подходе к 2D-анимации использовалась специально настроенная версия Elastic Reality, программного обеспечения для морфинга, которое VisionArt согласилась разработать совместно с ASDG в обмен на отказ от разработки собственной системы и наличие бессрочной лицензии на объект с шестимесячным эксклюзивным правом. о функциях, предоставленных VisionArt. Пол Миллер, ведущий разработчик для Silicon Graphics версии Elastic Reality , предоставил Фэю новые функции во второй половине дня, когда он их запросил, что позволило быстро внедрить первый в своем роде подход в эпизодической телевизионной программе. [ 4 ] Позднее Elastic Reality была продана компании Avid Technology .
День независимости (1996)
[ редактировать ]Заявление VisionArt на известность на большом экране, возможно, заключалось в создании большинства сцен воздушных боев для Дня независимости , которые получили премию Оскар за лучшие визуальные эффекты. [ 7 ] Sparky, программное обеспечение для динамического моделирования, разработанное Робом Бредоу , директором по исследованиям и разработкам, вместе с Питом Шиннерсом, было значительно расширено, чтобы обеспечить анимацию почти в реальном времени больших групп реактивных истребителей F-18, инопланетных нападающих, ракет и т. д. дымовые прицепы, щиты и т.п. [ 3 ] В то время как предыдущие кадры аналогичной сложности, анимированные другими способами, занимали около месяца каждый, Спарки также смог визуализировать кадры с аппаратным сглаживанием с разрешением пленки всего за одну минуту на кадр, что позволяло создавать два кадра в день. [ 8 ] Хотя традиционная анимация была эффективна, когда было задействовано несколько самолетов, супервайзер по цифровым эффектам Триша Эшфорд отметила, что эта техника будет «слишком трудоемкой для безумного воздушного боя, завершающего День независимости ». [ 8 ] «Финальный воздушный бой происходит вокруг эсминца шириной пятнадцать миль, — заметил Эшфорд, — и Роланд хотел увидеть, как сотни F-18 и атакующие сражаются с ним с помощью ракет, легких шаров и трассирующего огня. единственный способ решить эту задачу — использовать продвинутую процедурную систему, которая могла бы автоматически рассчитывать и отображать взаимодействие между всеми этими различными элементами». [ 8 ] VisionArt продемонстрировала такую систему Роланду Эммериху и его команде, которым она понравилась. «Сначала у VisionArt была потрясающая система, — заявил Эшфорд, — а затем они смогли адаптировать ее под нужды нашего шоу». [ 8 ] В интервью SIGGRAPH в 1996 году писатель Дин Девлин заявил: «Когда нам показали программное обеспечение, разработанное в VIsionArt, где мы могли просто сдвинуть небольшую панель и добавить больше F-18 и больше инопланетных нападавших... легкость, с которой были возможность создавать такие кадры, а также гибкость – я не думаю, что мы смогли бы сделать эти эпизоды без этого». [ 9 ] Роб Бредоу модифицировал Спарки , «чтобы имитировать поведенческие характеристики воздушного боя с участием сотен самолетов и нападавших». [ 8 ] Первоначально ВМС США были готовы предоставить данные о летных характеристиках F -18 , но Пентагон хотел, чтобы Эммерих удалил все упоминания о Зоне 51 из фильма . Учитывая центральную роль Зоны 51 в фольклоре НЛО, Эммерих отказался. К счастью, Королевские ВВС Австралии без колебаний упомянули Зону 51 и с радостью предоставили необходимые данные. Затем режиссер Роланд Эммерих и писатель Дин Девлин предоставили эквивалентные вымышленные характеристики инопланетным нападавшим. «Как только возможности самолетов и инопланетных нападавших были установлены, Бредоу и инженеры-программисты Рэнди Стерн и Брайан Холл разработали ряд приоритетных задач для каждого из них. F-18, например, может иметь целью атаковать эсминец, если только инопланетный злоумышленник вошел в зону, которая вызвала действия по уклонению». [ 8 ] Также были установлены правила, согласно которым самолеты и атакующие должны были уклоняться и держаться подальше от трехмерного пространства, которое будет занято эсминцем после того, как он будет включен в кадр. [ 8 ] В конце концов, « День независимости» побил рекорды кассовых сборов, собрав более 817 миллионов долларов США по всему миру, и получил премию «Оскар» 1996 года за лучшие визуальные эффекты . [ нужна ссылка ]
Годзилла (1998)
[ редактировать ]Дочерняя компания VisionArt FutureLight , возглавляемая Робом Бредоу (который позже стал главой Industrial Light & Magic ), [ 10 ] создала первую оптического захвата движения ( mocap в отрасли безпроводную систему ) в реальном времени. Мокап FutureLight был использован VisionArt, чтобы позволить режиссеру Роланду Эмериху концептуализировать главного компьютерного персонажа Годзиллы 1998 года . [ 11 ] Его также использовали вместе со Спарки для ряда ключевых прививок Babyzilla , включая 885 младенцев. [ 11 ] «При таких числах анимация по ключевым кадрам была невозможна, поэтому Роб Бредоу, Брайан Холл и Пит Шиннерс из VisionArt разработали сложное программное обеспечение для стайивания, которое создавало у младенцев своего рода искусственный интеллект. Благодаря этому программному обеспечению у младенцев был набор анимаций на выбор. откуда, знал свое окружение и знал параметры перемещения». [ 11 ] Визуальные эффекты «Годзиллы» были особенно примечательны тем, что это был первый крупный художественный фильм, в котором использовалась компьютерная анимация, интегрированная в большой объем отснятого материала с портативной камеры, что составляет примерно 80% из 400 кадров с визуальными эффектами в фильме. Компания VisionArt использовала безотражательную лазерную геодезическую головку Zeiss Rec Elta RL-S (SN 702706-0000.720 217012) для получения точных трехмерных измерений на съемочной площадке для крупномасштабных уличных сцен, таких как те, что были сняты на Манхэттене, а затем объединила эти данные с специально разработанными Программное обеспечение для отслеживания 2D- и 3D-камеры, которое позволяло легко интегрировать компьютерных персонажей и мусор в беспорядочные снимки с ручной камеры. [ 11 ] Компания VisionArt собственными силами выполнила 135 кадров с визуальными эффектами в фильме, что составляет почти одну треть от общего числа, и предоставила отслеживание камеры компаниям Centropolis Effects, Sony Pictures Imageworks , Digiscope и Pixel Liberation Front, которые создали остальные кадры. [ 11 ]
доктор Дулиттл (1998)
[ редактировать ]1998 года Компания VisionArt создала 80 короткометражных фильмов о говорящих животных для фильма «Доктор Дулиттл» , большинство из которых включало в себя сочетание 3D-элементов с 2D-анимацией живого животного, включая все, от замены морды до полной замены головы у данного актера-животного. [ 6 ] VisionArt считала, что ключом к созданию успешных говорящих животных является сохранение глаз настоящего животного, даже если большая часть лица животного была компьютерной: «Глаза — это то, что оживляет их», — сказал Джош Роуз, исполнительный вице-президент VisionArt. добавив: «На многих снимках морской свинки Родни крупным планом мы в конечном итоге заменили морду; почти две трети его головы были трехмерными, но мы сохранили его настоящие глаза. Для кота настоящие глаза были также сохранилось — компьютерная графика сдвинулась примерно на полдюйма по всему периметру рта. Единственными животными, которым мы делали компьютерную графику глаз, были овцы, потому что они очень много жевали и все их тела двигались. Нам пришлось заменить достаточно большие части. из них, чтобы вы не видели, как наша компьютерная анимация скользит по их реальным телам». [ 6 ] «У меня были сомнения по поводу 3D, потому что я никогда не видел, чтобы это было успешно реализовано с живыми персонажами, — вспоминает Джон Фархат , супервайзер по визуальным эффектам фильма. — Нам не нужна была чрезмерная анимация. Нам нужны были очень тонкие и точные движения — например, наши животные были безупречно обучены». [ 12 ] Тед Фэй из VisionArt предложил подход, который включал разработку процесса превращения каркасной 3D-анимации в анимированные формы 2D Elastic Reality , чтобы область 3D-рота могла плавно сочетаться с лицом живого животного, а также позволяла создавать дополнительную анимацию. и улучшение мимики бровей животного. Одним из самых сложных творений VisionArt был испаноязычный орангутан. Роуз вспоминает: «Джон Фархат имел обыкновение узнавать, что больше всего волновало Бетти и продюсеров в то время, а затем просто приукрашивать это. Им нравился орангутан, поэтому Джон приходил и очень сильно нас расспрашивал по этому поводу. Бетти очень хотела Чтобы увидеть чувствительность, зеркальность и распределение света на этих больших влажных губах, вся морда орангутанга и мясистая часть его рта были встроены в 3D, Стирлинг Дугид, наш руководитель 3D-анимации. все эти действительно безумные мелкие детали — трещины и морщины на коже — а затем добавили очень большие, широкие мясистые губы и большой язык. У него там было много артикуляций. Было желание дать орангутангу обкуренный. Внешний вид в стиле Чича и Чонга, поэтому Тед Фэй, наш 2D-супервайзер, создал этот вид с тяжелыми веками, исказив его выразительные глаза с помощью Avid Эластичная реальность . В итоге получилось великолепно». [ 6 ] Среди других участвовавших артистов были Джон-Марк Кортч, Чад Карлберг, Тодд Бойс, Бетани Берндт-Шакельфорд, Кристен Бранан, Майк Брэй, Ричард Кук, Шеллейн Корвел, Роберт Д. Кротти, Джон Кампусано, Арчи Донато, Кристина Драхос, Крис Гринберг, Дорин. Хейвер, Хиллари Хоггард (Кови), Джимми Джуэлл, Энн Патнэм Кольбе, Дэниел Крамер, Джон Лафос, Тоан-Винь Ле, Джим «Большой пес» Маклин, Дэниел Наулин, Джереми Неллиган, Джон Пил, Джошуа Д. Роуз, Бэрри Сафли, и Джереми Сквайрс. [ 13 ]
«Прозрачные» визуальные эффекты
[ редактировать ]Помимо того, что компания VisionArt известна своими научно-фантастическими работами, такими как «День независимости» , «Звездный путь » и «Годзилла» , она специализировалась на «прозрачных» эффектах: удалении, замене или изменении широкого спектра объектов в сцене, чтобы помочь рассказать историю, исправить ошибку. или воссоздавать миры, которые больше не существуют или никогда не существовали. [ 4 ] [ 11 ]
Закрытие
[ редактировать ]VisionArt закрылись в 2000 году, продав большую часть своих активов компании Digital Art Media. Многие ключевые сотрудники перешли в Sony Pictures Imageworks , Industrial Light & Magic , Digital Domain и другие VFX предприятия .
Избранная фильмография VisionArt
[ редактировать ]- Звездный путь: Глубокий космос девять (1993)
- Звездный путь: Следующее поколение (1993)
- Лоис и Кларк: Новые приключения Супермена (1993)
- Северная экспозиция (1993)
- Галактический бит (1994)
- Атака 5-футовой дивизии. 2 В. Женщины (1994)
- МАНТИС (1994)
- Бумага (1994)
- Златовласка и три медведя (1995)
- Звездный путь: Вояджер (1995)
- Виртуозность (1995)
- Исполнительное решение (1995 г.)
- День независимости (1996)
- Аляска (1996)
- Джингл до конца (1996)
- Звездный путь: Первый контакт (1996)
- Джингл до конца (1996)
- Дневной свет (1996)
- Люди в черном (1997)
- Военно-морской флот Макхейла (1997)
- Звездные врата SG-1 (1997)
- Годзилла (1998)
- Доктор Дулиттл (1998)
- Вирус (1999)
- Генеральская дочь (1999)
- Таинственные люди (1999)
- Детские гении (1999)
- Глубокое синее море (1999)
- Код Омеги (1999)
- Дом на холме с привидениями (1999)
- Анна и король (1999)
- Чокнутый профессор II: Клампы (2000)
- Маленький Ники (2000)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Глубокий космос девять» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2004 г.
- ^ Звездный путь: Первый контакт (1996) , получено 13 октября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б «Штаб-квартира VFX: VisionArt» . www.vfxhq.com . Проверено 12 октября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Фэй, Тед (март 1994 г.). «Говорит собака Северной экспозиции». Почтовый журнал .
- ^ Jump up to: а б с д Ферраре, Бьянка (7 января 1994 г.). "E! News Daily - Северная экспозиция - собачья жизнь" . Э! Развлекательное телевидение .
- ^ Jump up to: а б с д Магид, Рон (декабрь 1998 г.). «Говорите как животные» . Американский кинематографист .
- ^ «ШТАБ VFX: ДЕНЬ НЕЗАВИСИМОСТИ» . www.vfxhq.com . Проверено 12 октября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Прокоп, Тим (сентябрь 1996 г.). «Фейерверк» . Синефекс .
- ^ «День независимости - интервью SIGGRAPH с Роландом Эммерихом и Дином Девлином». Конференция SIGGRAPH (1996) Новый Орлеан - Пресс-конференция VisionArt/Chalice . Август 1996 года.
- ^ «Роб Бредоу | Старший вице-президент, исполнительный креативный директор и руководитель ILM» . Лукасфильм . Проверено 21 октября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Кауфман, Дебора (июнь 1998 г.). «Создание идеального зверя». Почтовый журнал .
- ^ Шей, Эстель (октябрь 1998 г.). «Животные с характером». Синефекс .
- ^ Доктор Дулиттл (1998) , получено 13 октября 2018 г.