Jump to content

3D modeling

(Перенаправлено с 3D-моделера )

В компьютерной графике 3D - 3D-моделирование — это процесс разработки математического координатного представления поверхности объекта (неодушевленного или живого) в трех измерениях с помощью специального программного обеспечения путем манипулирования краями, вершинами и многоугольниками в моделируемом трехмерном пространстве . [1] [2] [3]

Трехмерные (3D) модели представляют физическое тело с использованием набора точек в трехмерном пространстве, соединенных различными геометрическими объектами, такими как треугольники, линии, изогнутые поверхности и т. д. [4] Являясь совокупностью данных ( точек и другой информации), 3D-модели могут создаваться вручную, алгоритмически ( процедурное моделирование ) или путем сканирования . [5] [6] Их поверхности могут быть дополнительно определены с помощью текстурирования .

Продукт называется 3D-моделью, а того, кто работает с 3D-моделями, можно назвать 3D-художником или 3D-моделером.

3D-модель также может отображаться в виде двухмерного изображения с помощью процесса, называемого 3D-рендерингом , или использоваться при компьютерном моделировании физических явлений.

3D-модели могут создаваться автоматически или вручную. Процесс ручного моделирования для подготовки геометрических данных для компьютерной 3D-графики аналогичен пластическим искусствам, таким как скульптура . 3D-модель может быть физически создана с помощью устройств 3D-печати , которые формируют 2D-слои модели из трехмерного материала, по одному слою за раз. Без 3D-модели 3D-печать невозможна.

Программное обеспечение для 3D-моделирования — это класс программного обеспечения для компьютерной 3D-графики, используемого для создания 3D-моделей. Отдельные программы этого класса называются приложениями моделирования. [7]

Трехмерная модель спектрографа [8]
Rotating 3D video-game model
3D-модели селфи создаются на основе 2D-фотографий, сделанных в 3D-фотобудке Fantasitron в Мадуродаме .

3D-модели сейчас широко используются в 3D-графике и САПР , но их история предшествует широкому использованию 3D-графики на персональных компьютерах . [9]

В прошлом во многих компьютерных играх использовались предварительно обработанные изображения 3D-моделей, в качестве спрайтов прежде чем компьютеры могли визуализировать их в режиме реального времени. Затем дизайнер может увидеть модель в различных направлениях и видах, это может помочь дизайнеру увидеть, создан ли объект так, как задумано, по сравнению с его первоначальным видением. Такой взгляд на дизайн может помочь дизайнеру или компании определить изменения или улучшения, необходимые для продукта. [10]

Представительство

[ редактировать ]
Современный рендеринг культовой модели чайника из штата Юта, разработанной Мартином Ньюэллом (1975). Чайник «Юта» — одна из наиболее распространенных моделей, используемых в обучении 3D-графике.

Практически все 3D-модели можно разделить на две категории:

  • Твердое тело . Эти модели определяют объем объекта, который они представляют (например, камня). Твердотельные модели в основном используются для инженерного и медицинского моделирования и обычно создаются с использованием конструктивной твердотельной геометрии.
  • Оболочка или граница . Эти модели представляют поверхность, то есть границу объекта, а не его объем (как бесконечно тонкая яичная скорлупа). Почти все визуальные модели, используемые в играх и фильмах, являются моделями оболочки.

Моделирование твердых тел и оболочек позволяет создавать функционально идентичные объекты. Различия между ними заключаются в основном в различиях в способах их создания и редактирования, а также в традициях использования в различных областях и различиях в типах приближений между моделью и реальностью.

Модели оболочек должны быть многообразными (не иметь отверстий и трещин в оболочке), чтобы иметь смысл как реальный объект. В модели куба с оболочкой нижняя и верхняя поверхность куба должны иметь одинаковую толщину, без отверстий и трещин в первом и последнем напечатанном слое. Полигональные сетки (и, в меньшей степени, поверхности подразделения ) на сегодняшний день являются наиболее распространенным представлением. Наборы уровней являются полезным представлением для деформирования поверхностей, которые претерпевают множество топологических изменений, таких как жидкости .

Процесс преобразования представлений объектов, таких как координата средней точки сферы и точки на ее окружности, в многоугольное представление сферы, называется тесселяцией . Этот шаг используется при рендеринге на основе полигонов, где объекты разбиваются на абстрактные представления (« примитивы »), такие как сферы, конусы и т. д., на так называемые сетки , которые представляют собой сети взаимосвязанных треугольников. Сетки из треугольников (вместо, например, квадратов ) популярны, поскольку их легко растрировать ( поверхность, описываемая каждым треугольником, плоская, поэтому проекция всегда выпуклая); . [11] Полигональные представления используются не во всех методах рендеринга, и в этих случаях шаг тесселяции не включается при переходе от абстрактного представления к визуализируемой сцене.

Изучение различных типов методов 3D-моделирования [12]

  • Полигональное моделирование . Полигональное моделирование является фундаментальным и широко используемым методом 3D-моделирования. Он вращается вокруг соединения вершин, ребер и граней для формирования многоугольников, что позволяет художникам точно контролировать геометрию. Этот метод эффективен при создании детализированных моделей мебели с поразительной точностью, улавливая каждую сложную деталь.
  • Моделирование поверхности с разделением . Моделирование поверхности с разделением — это метод, используемый для создания гладких и органических форм из базовой сетки. Это особенно ценно при создании предметов мебели, таких как диваны, подушки и эргономичные стулья. Путем разделения базовой сетки и сглаживания поверхности создаются высококачественные модели, идеально подходящие для целей маркетинга или электронной коммерции.
  • NURBS-моделирование. Неоднородные рациональные базисные сплайны (NURBS) очень эффективны для создания гладких и точных поверхностей. Эта техника идеальна для моделирования мебели со сложными деталями и изгибами. Поверхности NURBS сохраняют свою гладкость даже при масштабировании или изменении, что позволяет дизайнерам изменять размер и форму мебели без ущерба для качества и эстетики.
  • Логические операции . Логическое 3D-моделирование, также известное как логические операции, относится к методу, используемому в 3D-компьютерной графике для создания сложных форм путем объединения или вычитания нескольких объектов или объемов. Он включает в себя выполнение таких операций, как объединение, пересечение и различие геометрических примитивов или сеток для достижения желаемой формы. Булево моделирование позволяет художникам и дизайнерам легко создавать сложные фигуры и формы, комбинируя простые объекты и манипулируя ими с помощью логических операций. Этот метод обычно используется в программном обеспечении для 3D-моделирования и полезен для различных приложений, таких как архитектура, дизайн продуктов и анимация.
  • Процедурное моделирование . Процедурное моделирование — это метод, используемый в компьютерной графике и компьютерных изображениях (CGI) для создания реалистичных или стилизованных 3D-моделей. Он предполагает использование алгоритмов или правил для автоматического создания геометрии, текстуры или других свойств модели, а не создания каждой детали вручную. При процедурном моделировании набор правил или параметров определяется художником или программистом для описания желаемых характеристик модели. Эти правила могут быть основаны на математике, случайных вариациях или других логических процедурах. Затем модель создается путем применения этих правил, часто итеративно, для получения желаемой формы, деталей и вариаций. Этот метод обычно используется в различных приложениях, включая создание сложных ландшафтов, зданий, растительности и даже персонажей. Это позволяет эффективно создавать крупномасштабные среды с подробными и реалистичными функциями. Процедурное моделирование также можно комбинировать с традиционными методами моделирования для большей гибкости и контроля над конечным результатом. Некоторые преимущества процедурного моделирования включают возможность легко изменять или воссоздавать модели, возможность реалистичных вариаций и случайности, а также возможность эффективно создавать сложные и замысловатые детали. Однако у него также есть ограничения, такие как возможность отсутствия контроля над конкретными деталями или трудности в достижении определенных художественных стилей. В целом процедурное моделирование — это мощный и универсальный метод, который позволяет создавать сложные и реалистичные 3D-модели более эффективным и гибким способом, чем традиционные методы ручного моделирования.
  • Цифровая скульптура . Цифровая скульптура — это метод, используемый художниками и дизайнерами для создания 3D-моделей с использованием специального программного обеспечения. Он позволяет художникам лепить виртуальные объекты с помощью инструментов, аналогичных тем, которые используются в традиционной скульптуре, таких как кисти, глина и инструменты для резьбы. Художник манипулирует виртуальной глиной или материалом для создания сложных и детализированных моделей, которые можно рассматривать со всех сторон. Цифровая скульптура обеспечивает большую гибкость и контроль по сравнению с традиционными методами скульптуры, поскольку позволяет легко отменять и повторять действия, масштабировать и экспериментировать с различными материалами и текстурами. Он обычно используется в таких отраслях, как кино, анимация, видеоигры и дизайн продуктов. В настоящее время существует три типа цифровой скульптуры: Displacement , который на данный момент наиболее широко используется среди приложений, использует плотную модель (часто генерируемую путем разделения поверхностей полигональной сетки управления) и сохраняет новые местоположения для позиций вершин с помощью карта изображений, на которой хранятся скорректированные местоположения. Volumetric , основанный на вокселах , имеет те же возможности, что и смещение, но не страдает от растяжения полигонов, когда в регионе недостаточно полигонов для достижения деформации. Динамическая тесселяция , похожая на воксельную, разделяет поверхность с помощью триангуляции , чтобы сохранить гладкость поверхности и обеспечить более мелкие детали. Эти методы позволяют проводить очень художественные исследования, поскольку после формирования модели и, возможно, деталей, над ней будет создана новая топология. Новая сетка обычно будет содержать исходную информацию о сетке высокого разрешения, перенесенную в данные смещения или данные карты нормалей , если это касается игрового движка.
3D-фэнтезийная рыба, состоящая из органических поверхностей, созданная с помощью LAI4D.

Этап моделирования заключается в формировании отдельных объектов, которые в дальнейшем используются в сцене. Существует ряд методов моделирования, в том числе:

Моделирование может выполняться с помощью специальной программы (например, программного обеспечения для 3D-моделирования Adobe Substance , Blender , Cinema 4D , LightWave , Maya , Modo , 3ds Max ) или компонента приложения (Shaper, Lofter в 3ds Max) или описания сцены. язык (как в POV-Ray ). В некоторых случаях между этими фазами нет строгого различия; в таких случаях моделирование — это всего лишь часть процесса создания сцены (так обстоит дело, например, с Caligari trueSpace и Realsoft 3D ).

3D-модели также можно создавать с использованием техники фотограмметрии с помощью специальных программ, таких как RealityCapture , Metashape и 3DF Zephyr . Очистку и дальнейшую обработку можно выполнить с помощью таких приложений, как MeshLab , GigaMesh Software Framework , netfabb или MeshMixer. Фотограмметрия создает модели с использованием алгоритмов для интерпретации формы и текстуры реальных объектов и окружающей среды на основе фотографий, сделанных с разных точек зрения.

Сложные материалы, такие как струящийся песок, облака и брызги жидкости, моделируются с помощью систем частиц и представляют собой массу трехмерных координат , которым точки , многоугольники , пятна текстур или спрайты назначены .

Программное обеспечение для 3D-моделирования

[ редактировать ]

Существует множество программ 3D-моделирования, которые можно использовать в машиностроении, дизайне интерьеров, кино и других отраслях. Каждое программное обеспечение для 3D-моделирования имеет определенные возможности и может использоваться для удовлетворения потребностей отрасли.

Многие программы включают опции экспорта для формирования g-кода , применимого к оборудованию аддитивного или субтрактивного производства. G-код (числовое программное управление) работает с автоматизированными технологиями для формирования реальной версии 3D-моделей. Этот код представляет собой определенный набор инструкций для выполнения этапов производства продукта. [13]

Человеческие модели

[ редактировать ]

Первое широко доступное коммерческое применение виртуальных моделей человека появилось в 1998 году на веб-сайте Lands' End . Виртуальные модели человека были созданы компанией My Virtual Mode Inc. и позволили пользователям создать собственную модель и примерить 3D-одежду. Существует несколько современных программ, которые позволяют создавать виртуальные модели людей ( Poser например, ).

3D одежда

[ редактировать ]
Динамичная 3D модель одежды, созданная в Marvelous Designer.

Разработка программного обеспечения для моделирования одежды, такого как Marvelous Designer, CLO3D и Optitex, позволила художникам и модельерам моделировать динамическую трехмерную одежду на компьютере. [14] Динамическая 3D-одежда используется для виртуальных каталогов модной одежды, а также для одевания 3D-персонажей для видеоигр, 3D-анимационных фильмов, для цифровых двойников в кино, [15] в качестве инструмента создания цифровых модных брендов, а также для изготовления одежды для аватаров в виртуальных мирах, таких как SecondLife .

Сравнение с 2D-методами

[ редактировать ]

3D- фотореалистичные эффекты часто достигаются без каркасного моделирования и иногда неотличимы в окончательном виде. Некоторые программы для графической графики включают фильтры, которые можно применять к векторной 2D-графике или растровой 2D-графике на прозрачных слоях.

Преимущества каркасного 3D-моделирования перед исключительно 2D-методами включают в себя:

  • Гибкость, возможность менять ракурсы или анимировать изображения с более быстрой отрисовкой изменений;
  • Простота рендеринга, автоматический расчет и создание фотореалистичных эффектов вместо мысленной визуализации или оценки;
  • Точный фотореализм, меньшая вероятность человеческой ошибки из-за неправильного размещения, перебора или забывания включить визуальный эффект.

Недостатки по сравнению с 2D-фотореалистичной визуализацией могут включать необходимость обучения программному обеспечению и трудности с достижением определенных фотореалистичных эффектов. Некоторых фотореалистичных эффектов можно добиться с помощью специальных фильтров рендеринга, включенных в программное обеспечение для 3D-моделирования. Чтобы получить лучшее из обоих миров, некоторые художники используют комбинацию 3D-моделирования с последующим редактированием 2D-изображений, визуализированных на компьютере, из 3D-модели.

3D model market

[ редактировать ]

Существует большой рынок 3D-моделей (а также связанного с 3D контента, такого как текстуры, скрипты и т. д.) – как для отдельных моделей, так и для больших коллекций. Несколько онлайн-рынков 3D-контента позволяют отдельным художникам продавать созданный ими контент, включая TurboSquid , MyMiniFactory , Sketchfab , CGTrader и Cults . Часто цель художников — получить дополнительную ценность от активов, которые они ранее создали для проектов. Поступая таким образом, художники могут зарабатывать больше денег на своем старом контенте, а компании могут экономить деньги, покупая готовые модели вместо того, чтобы платить сотруднику за создание модели с нуля. Эти торговые площадки обычно делят продажу между собой и художником, создавшим актив. Художники получают от 40% до 95% продаж в зависимости от торговой площадки. В большинстве случаев художник сохраняет право собственности на 3D-модель, в то время как клиент покупает только право на использование и представление модели. Некоторые художники продают свою продукцию напрямую в собственных магазинах, предлагая свою продукцию по более низкой цене, не прибегая к помощи посредников.

Отрасль архитектуры, проектирования и строительства (AEC) является крупнейшим рынком 3D-моделирования, оценочная стоимость которого к 2028 году составит 12,13 миллиарда долларов. [16] Это связано с растущим внедрением 3D-моделирования в отрасли AEC, которое помогает повысить точность проектирования, уменьшить количество ошибок и упущений, а также облегчить сотрудничество между участниками проекта. [17] [18]

За последние несколько лет появилось множество торговых площадок, специализирующихся на моделях 3D-рендеринга и печати. Некоторые торговые площадки 3D-печати представляют собой комбинацию сайтов для обмена моделями со встроенными возможностями электронной связи или без них. Некоторые из этих платформ также предлагают услуги 3D-печати по запросу, программное обеспечение для рендеринга моделей и динамического просмотра предметов.

Термин 3D-печать или трехмерная печать представляет собой форму технологии аддитивного производства, при которой трехмерный объект создается из материала последовательных слоев. [19] Объекты можно создавать без необходимости использования сложных дорогостоящих форм или сборки из нескольких деталей. 3D-печать позволяет создавать прототипы и тестировать идеи без необходимости проходить производственный процесс. [19] [20]

3D-модели можно приобрести на онлайн-рынках и распечатать отдельными лицами или компаниями с помощью имеющихся в продаже 3D-принтеров, что позволяет производить в домашних условиях такие объекты, как запасные части и даже медицинское оборудование. [21] [22]

Использование

[ редактировать ]
Этапы судебно-медицинской реконструкции лица мумии, выполненные в Blender бразильским 3D-дизайнером Сисеро Мораесом.

Сегодня 3D-моделирование используется в различных отраслях, таких как кино, анимация и игры, дизайн интерьера и архитектура . [23] Они также используются в медицинской промышленности для создания интерактивных изображений анатомии. [24]

Медицинская промышленность использует подробные модели органов; они могут быть созданы с помощью нескольких фрагментов двумерного изображения, полученных при МРТ или КТ . Киноиндустрия использует их в качестве персонажей и объектов для анимационных и реальных фильмов . Индустрия видеоигр использует их в качестве ресурсов для компьютерных и видеоигр .

Научный сектор использует их в качестве высокодетализированных моделей химических соединений. [25]

Архитектурная индустрия использует 3D-модели для демонстрации предлагаемых зданий и ландшафтов вместо традиционных физических архитектурных моделей . Кроме того, использование уровня детализации (LOD) в 3D-моделях становится все более важным в отрасли AEC. Уровень детализации — это мера уровня детализации и точности 3D-модели. Уровни уровня детализации варьируются от 100 до 500, при этом уровень детализации 100 представляет собой концептуальную модель, показывающую базовую массу и расположение объектов, а уровень детализации 500 представляет собой чрезвычайно подробную модель, включающую информацию о каждом аспекте здания, включая инженерные системы и внутреннюю отделку. . Используя LOD, архитекторы , инженеры и генеральный подрядчик могут более эффективно сообщать о проектных замыслах и принимать более обоснованные решения на протяжении всего процесса строительства. [26] [27]

Археологическое сообщество сейчас создает 3D-модели культурного наследия для исследования и визуализации. [28] [29]

Инженерное сообщество использует их для разработки новых устройств, транспортных средств и конструкций, а также для множества других целей.

В последние десятилетия сообщество наук о Земле начало строить трехмерные геологические модели в качестве стандартной практики.

3D-модели могут стать основой для физических устройств, создаваемых с помощью 3D-принтеров или станков с ЧПУ .

В разработке видеоигр 3D-моделирование — это один из этапов более длительного процесса разработки. Источником геометрии формы объекта может быть:

  1. Дизайнер, инженер-технолог или художник, использующий систему 3D-CAD.
  2. Существующий объект, реконструированный или скопированный с помощью дигитайзера или сканера трехмерных форм.
  3. Математические данные, хранящиеся в памяти на основе числового описания или расчета объекта. [19]

Большое количество 3D-программ также используется для создания цифрового представления механических моделей или деталей до их фактического производства. CAD и CAM В таких областях используется программное обеспечение , и с его помощью вы можете не только конструировать детали, но и собирать их, а также наблюдать за их функциональностью.

3D-моделирование используется в области промышленного дизайна , при этом изделия моделируются в 3D. [30] прежде чем представлять их клиентам. В медиа- и event-индустрии 3D-моделирование используется при проектировании сцен и декораций . [31]

OWL 2 Перевод словаря X3D в можно использовать для предоставления семантических описаний , 3D-моделей что подходит для индексации и поиска 3D-моделей по таким характеристикам, как геометрия, размеры, материал, текстура, диффузное отражение, спектры пропускания, прозрачность, отражательная способность, опалесценция, глазури, лаки и эмали (в отличие, например, от неструктурированных текстовых описаний или формате 2,5D виртуальных музеев и выставок в с использованием Google Street View в Google Arts & Culture ). [32] Представление формате RDF в 3D-моделей можно использовать в рассуждениях , что позволяет использовать интеллектуальные 3D-приложения, которые, например, могут автоматически сравнивать две 3D-модели по объему. [33]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Что такое 3D-моделирование и для чего оно используется?» . Концепт-арт Империи . 27 апреля 2018 г. Проверено 5 мая 2021 г.
  2. ^ «3D моделирование» . Программное обеспечение Siemens для цифровой промышленности . Проверено 14 июля 2021 г.
  3. ^ «Что такое 3D-моделирование? | Как 3D-моделирование используется сегодня» . Топы . 27 апреля 2020 г. Проверено 14 июля 2021 г.
  4. ^ Слик, Джастин (24 сентября 2020 г.). «Что такое 3D-моделирование?» . Жизненный провод . Проверено 3 февраля 2022 г.
  5. ^ «Как 3D-сканировать с помощью телефона: вот наши лучшие советы» . Скульптео . Проверено 14 июля 2021 г.
  6. ^ «Facebook и Matterport сотрудничают в создании реалистичных виртуальных сред обучения для искусственного интеллекта» . ТехКранч . 30 июня 2021 г. Проверено 14 июля 2021 г.
  7. ^ Трединник, Росс; Андерсон, Ли; Райс, Брайан; Интерранте, Виктория (2006). «Инструмент иммерсивного архитектурного проектирования на базе планшета» (PDF) . Синтетические ландшафты: материалы 25-й ежегодной конференции Ассоциации компьютерного проектирования в архитектуре . АКАДИЯ. стр. 328–341. дои : 10.52842/conf.acadia.2006.328 .
  8. ^ «Проект ЭРИС стартует» . Объявление ESO . Проверено 14 июня 2013 г.
  9. ^ «Будущее 3D-моделирования» . ГаражФерма . 28 мая 2017 г. Проверено 15 декабря 2021 г.
  10. ^ «Что такое твердотельное моделирование? Программное обеспечение 3D CAD. Применение твердотельного моделирования» . Брайтхаб Инжиниринг . 17 декабря 2008 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  11. Джон Радофф , Анатомия MMORPG. Архивировано 13 декабря 2009 г. в Wayback Machine , 22 августа 2008 г.
  12. ^ «Раскрытие потенциала методов 3D-моделирования для создания исключительных рендеров мебели» . визмебель . а именно мебель . 9 декабря 2023 г. Проверено 9 декабря 2023 г.
  13. ^ Латиф Камран, Адам, Анбия, Юсоф Юсри, Кадир Айни, Зухра Абдул. (2021) «Обзор G-кода, STEP, STEP-NC и технологий управления с открытой архитектурой на основе встроенных систем ЧПУ». Международный журнал передового производства. Технология. https://doi.org/10.1007/s00170-021-06741-z
  14. ^ «Все о виртуальной моде и создании 3D-одежды» . CGElves. Архивировано из оригинала 5 января 2016 года . Проверено 25 декабря 2015 г.
  15. ^ «3D-одежда, созданная для «Хоббита» с помощью Marvelous Designer» . 3DХудожник . Проверено 9 мая 2013 г.
  16. ^ «Рыночная стоимость 3D-картографии и моделирования» (пресс-релиз). Июнь 2022 г. Архивировано из оригинала 18 ноября 2022 г. Проверено 1 июня 2022 г.
  17. ^ «Обзор информационного моделирования зданий» . Архивировано из оригинала 7 декабря 2022 года . Проверено 5 марта 2012 г.
  18. ^ Морено, Кристина; Ольбина Светлана; Исса, Раджа Р. (2019). «Использование BIM в сфере архитектуры, проектирования и строительства (AEC) в проектах образовательных учреждений» . Достижения гражданского строительства . 2019 : 1–19. дои : 10.1155/2019/1392684 . hdl : 10217/195794 .
  19. ^ Jump up to: а б с Бернс, Маршалл (1993). Автоматизированное производство: повышение производительности производства . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: PTR Prentice Hall. стр. 1–12, 75, 192–194. ISBN  0-13-119462-3 . ОСЛК   27810960 .
  20. ^ «Что такое 3D-печать? Полное руководство» . 3D-концентраторы . Проверено 18 ноября 2017 г.
  21. ^ «Игрушки для 3D-печати» . Бизнес-инсайдер . Проверено 25 января 2015 г.
  22. ^ «Новые тенденции в 3D-печати – индивидуальное медицинское оборудование» . Энвижнтек . Проверено 25 января 2015 г.
  23. ^ Ректор Эмили (17 сентября 2019 г.). «Что такое 3D-моделирование и дизайн? Руководство для начинающих в 3D» . MarketScale . Проверено 5 мая 2021 г.
  24. ^ «3D-модели виртуальной реальности помогают добиться лучших хирургических результатов: инновационные технологии улучшают визуализацию анатомии пациента, показывают исследования» . ScienceDaily . Проверено 19 сентября 2019 г.
  25. ^ Педди, Джон (2013). История визуальной магии в компьютерах . Лондон: Springer-Verlag. стр. 396–400. ISBN  978-1-4471-4931-6 .
  26. ^ «Уровень детализации» . Архивировано из оригинала 30 декабря 2022 года . Проверено 28 июня 2022 г.
  27. ^ «Уровень детализации (LOD): понимание и использование» . 5 апреля 2022 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  28. ^ Маньяни, Мэтью; Дуглас, Мэтью; Шредер, Уиттакер; Ривз, Джонатан; Браун, Дэвид Р. (октябрь 2020 г.). «Грядущая цифровая революция: фотограмметрия в археологической практике» . Американская древность . 85 (4): 737–760. дои : 10.1017/aaq.2020.59 . ISSN   0002-7316 . S2CID   225390638 .
  29. ^ Вятт-Спратт, Саймон (4 ноября 2022 г.). «После революции: обзор 3D-моделирования как инструмента анализа каменных артефактов» . Журнал компьютерных приложений в археологии . 5 (1): 215–237. дои : 10.5334/jcaa.103 . HDL : 2123/30230 . ISSN   2514-8362 . S2CID   253353315 .
  30. ^ «3D-модели для клиентов» . 7CGI . Проверено 9 апреля 2023 г.
  31. ^ «3D-моделирование для бизнеса» . Компьютерная графика Мебель . 5 ноября 2020 г. Проверено 5 ноября 2020 г.
  32. ^ Сикос, Л.Ф. (2016). «Богатая семантика интерактивных 3D-моделей культурных артефактов». Метаданные и семантические исследования . Коммуникации в компьютерной и информатике. Том. 672. Springer International Publishing . стр. 169–180. дои : 10.1007/978-3-319-49157-8_14 . ISBN  978-3-319-49156-1 .
  33. ^ Ю, Д.; Хантер, Дж. (2014). «Идентификаторы фрагментов X3D — расширение модели открытых аннотаций для поддержки семантической аннотации трехмерных объектов культурного наследия через Интернет». Международный журнал наследия в цифровую эпоху . 3 (3): 579–596. дои : 10.1260/2047-4970.3.3.579 .
[ редактировать ]

СМИ, связанные с 3D-моделированием, на Викискладе?

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b60b7aaf375740dc3837e5dedf6646fa__1721956440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b6/fa/b60b7aaf375740dc3837e5dedf6646fa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
3D modeling - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)