Jump to content

Система покрытия

(Перенаправлено из обложки )

Система обложки -это механик игрового процесса видеоигр , который позволяет виртуальному аватару скрываться и избегать опасностей, обычно в трехмерном мире. Этот метод представляет собой цифровую адаптация реальной военной тактики, связанной с укрытием, за препятствиями, для целей достижения защиты от вражеских или атак с эффектом территории, таких как выстрелы или взрывы.

Определение

[ редактировать ]

В игре система обложки позволяет персонажу игрока использовать стационарные или движущиеся препятствия, чтобы избежать повреждений. Чтобы считаться системой обложки, должно быть некоторое физическое взаимодействие с источником обложки и аватаром. Это означает, что двигаться, чтобы стоять в положении за объектом, как в традиционных играх стрелка , в то время как строго говоря, будет классифицирована как «обложка», не квалифицируется как реальная система кавер -версии с точки зрения механики видеоигр. Некоторые стрелки от первого лица, такие как Soldier of Fortune, несколько преодолели разрыв, позволяя игрокам наклоняться к сторонам, позволяя аватару игрока наклоняться из-за объектов, чтобы обследовать окружающую среду или открыть огонь по врагу, не полностью разоблачая все из собственного тела игрока врагу. Кроме того, персонаж игрока должен иметь возможность входить и выходить из близости покрывающих объектов, оставляя игрока с моментами уязвимости, частично выявляя себя, когда они хотят стрелять по врагу. Это исключает эксклюзивное использование портативных щитов в качестве системы обложки, хотя они часто могут использоваться для дополнения стационарного источника обложки, как видно из видеоигр, таких как Армия двух и передачи войны 2 .

Другие названия за пределами стрелков от первого и третьего лица также предлагают реализацию системы обложки. Тактические ролевые игры, такие как X-Com, позволяют персонажам, контролируемым игроком, воспользоваться преимуществами стен и других объектов в среде, чтобы обеспечить прикрытие для своих подразделений, обеспечивая эффект снижения возможности для этого подразделения или уменьшения ущерб, нанесенный при поражении входящего огня. Элементы пользовательского интерфейса обычно информируйте игрока, когда вступает в силу Cover, как при расположении подразделения, контролируемых игроками, так и при стрельбе по врагам, которые находятся в обложке

Происхождение (1975–1998))

[ редактировать ]

Брайан Эшкрафт из Котаку утверждает, что идея охватить видеоигры почти такая же старая, как и «Стреляет их» , возникающий из Аркадных 1978 года сам жанр . « шутера » Чтобы избежать вражеского огня. [ 1 ] Еще более ранним примером этой концепции был бой стрелковой игры Taito 1975 года, Gun Fight , [ 2 ] где персонажи игроков могут укрыться за разрушаемыми объектами. [ 3 ] В 1985 году в Data East » стрельбой с в «Стрельце были враги, которые укрываются за объектами или зданиями и выходят из укрытия, чтобы отстранить от игрока. [ 4 ]

Райан Лэмби, написанный для Den of Geek , считает , что Namco Run и Gun Arcade Game Rolling Thunder (1986) - «предшественником современного кавер -стрелка» из -за того, как игрок может спрятаться за ящиками, дверями и другими препятствиями, чтобы избежать вражеский огонь. Механик охвата ящиков и перепрыгивания через них была позже заимствована аркадой Shinobi Sega ( 1987). [ 5 ] Rolling Thunder 2 (1990) и Rolling Thunder 3 (1993) также позволили игроку войти в двери спрятаться от врагов и уклоняться от их стрельбы. [ 6 ] В 1988 году Konami разрушители , , [ 7 ] Ранний стрелок третьего лица , [ 8 ] Был представлен механик обложки, где разрушаемые объекты, такие как мешки с песком и мусор, усеянные поля битвы, могут быть использованы для укрытия от вражеского огня. [ 7 ] использовался механик с покрытием В 1994 году в игре BlackThorne , что позволило игроку потерпеть укрытие, прижимаясь к стенам, чтобы избежать огня противника. [ 9 ]

NAMCO 1995 года шутера 3D -стрелка 3D- Кризис представлял собой специальную кнопку с покрытием, в частности педали «действия», которую можно было использовать для укрытия за игровыми объектами. Этот механик обложки помог кризису времени отличаться от конкурирующих стрелков с легким оружием, таких как Sega's Virtua Cop , и воспользовался координацией ручной работы игроков, чтобы создать новый опыт в аркадной игре. В то время как Time Crisis был перспективным стрелком от первого лица , впоследствии Cover будет в значительной степени связан с названиями стрелков от третьего лица, из-за того, что он обрезал камеру и так, чтобы его было легче судить о пространстве, когда персонаж виден на экране. Временный кризис , однако, смог эффективно использовать крышку из -за того, что он был рельсовым стрелком нет , где путь уже определяется, и контроля камеры . [ 1 ]

Современная система обложки (1999–2008)

[ редактировать ]

Winback , выпущенный Koei для Nintendo 64 в 1999 году, не позволил игрокам бегать и стрелять, а вместо этого заставила их остановиться и стрелять, с ящиками и углами, обеспечивающими прикрытие для персонажа игрока, чтобы выскочить и стрелять из своего оружия Полем [ 1 ]

В 2000 году Рейвен выпустил Солдата Фортуны для ПК, который также представлял собственную систему покрытия с худой и скрытыми, которая дала многопользовательскую борьбу гораздо больше глубины. Использование углов стен, коробок и других различных препятствий для укрытия от вражеского огня было необходимо для успешного игрового процесса.

В 2001 году Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Snake или Raiden, способные взять укрытие за стенами, коробками или ящиками и выскочить, чтобы стрелять в врагов, [ 10 ] [ 11 ] В то время как улучшенный искусственный интерфейс врага позволил врагам также укрыться от персонажа игрока. Враги часто укрывались, чтобы вызвать резервную копию, [ 12 ] И во время битвы они укрывались, а затем выскочили и стреляли в игрока или слепо бросали гранаты из -за их укрытия. [ 10 ] [ 13 ] В 2002 году отдых для PS2 показала аналогичную механику обложки.

«Наступательная система обложки» (OCS) в Kill.Switch (2003) была одной из оснований для современных систем кавер-версии в от третьего лица . видеоиграх

Kill.Switch считается первой игрой, которая включает в себя систему обложки в качестве основной игровой механики, [ 14 ] и представил механик слепого огня в систему крышки. [ 15 ] Это был также самый ранний стрелок от третьего лица, которому потребовалось нажатие кнопки, чтобы инициировать действие по обложке. В то время это была единственная игра, позволяющая аватару в игре выстрелить и стрелять, хранилище над покрытием или слепой огонь во время последовательности покрытия. Эта система обложки была названа «Наступательной системой обложки» (OCS) разработчиками. Хотя это считалось изменением в жанре стрелка, рецензент Рики Такер чувствовал, что игра слишком сильно полагается на систему обложки с небольшим количеством других игровых процессов. Он также сказал, что игра была «больше похожа на прототип, чем на игру», и не видел никаких выдающихся моментов для игры, несмотря на инновационный дизайн обложки. [ 16 ]

В 2005 году CT Special Vorce: Fire for Effect включала систему обложки, вдохновленную Kill Switch . [ 17 ] Uncharted: Fortune Drake , выпущенная в 2007 году, также начала развитие в этом году, [ 18 ] и черпал вдохновение от Kill Switch для своей системы обложки. [ 19 ] В 2006 году в нескольких стрелках были включены системы обложки, в том числе Rogue Trooper , стрелок от третьего лица, выпущенный в мае, основанный на серии одноименных комиксов к 2000 году нашей эры , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [ 20 ] Шутер от первого лица, выпущенный в ноябре, который переключился на вид на крену от третьего человека, когда инициировал обложку, [ 21 ] и Killzone: Liberation , боевика от третьего лица, выпущенная в октябре. [ 1 ] Другие стрелки от третьего лица, чтобы показать систему обложки в том же году, включают Winback 2: Project Poseidon , выпущенный в апреле, [ 22 ] и Ghost Recon: Advanced Warfighter . [ 23 ]

Нико Беллич укрывается позади автомобиля, поскольку полиция преследует его в Grand Theft Auto IV (2008), которая является первой игрой в своей серии , которая включает в себя систему обложки.

Однако самым известным среди них была Gears of War , выпущенная Epic Games в ноябре 2006 года. Это был стрелок от третьего лица, полностью ориентированный на боевые действия на обложке. [ 24 ] Несмотря на то, что он не первым использовал одну кнопку для перемещения и вне крышки, он использовал механик более эффективно с средами, специально разработанными с учетом системы обложки. Система обложки считалась революционной в то время и была приписана за огромный успех и продажи игры и ее продолжение Gears of War 2 . [ 25 ] Его система обложки была вдохновлена ​​переключателем Kill , [ 1 ] чей ведущий дизайнер был использован в Epic Games и был вовлечен в разработку Gears of War . [ 26 ] В свою очередь, Gears of War вдохновила новую волну видеоигр, используя систему обложки с одной кнокой от третьего человека. По словам Стюарта Линдси, системы обложки некоторых игр подвергаются критике, потому что система обложки создается как запоздалая мысль, а не игра, строящаяся вокруг этой функции. [ 25 ]

Последние события (2009 - Present)

[ редактировать ]

После того, как система обложки видеоигр была популяризирована, несколько недавних игр попытались изменить или дополнительно революционизировать систему обложки уникальным образом. Одной из таких игр является шутер от первого лица Killzone 2 , в котором использовалась полная система прикрытия, которая использовалась в перспективе от первого лица все время. [ 27 ] Другие стрелки от первого лица, такие как Rainbow Six: Vegas Series традиционно меняли на вид от третьего лица при обложке. [ 27 ] Аналогичный подход от первого лица использовался в Rockstar Games в выпуске Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V , с возможностью перехода на традиционный обложка от третьего лица, когда это необходимо, как в Rainbow Six: Вегас .

Путь игры изменили обложку, сдвигая акцент от участия в бою из -за обложки, только использование покрытия в качестве последнего средства. Примером является 50 центов: кровь на песке , что вознаграждает игроков за нападение на врагов. [ 28 ] Uncharted 2: Среди воров используется укрытия, позволяя игроку висеть на крышке вертикально и использовать три измерения укрытия, чтобы избежать огня противника. Dark Void использует радиус угрозы на 360 градусов, поскольку персонаж игрока может летать. Это достигается с помощью вертикальной крышки, например, масштабирования горы или стандартной крышки, как стены.

Splinter Cell: осуждение в 2010 году представила Cover To Cover Movement, что позволяет персонажу игрока Сэма Фишера быстро перемещаться между обложками, посмотрев на следующую крышку и нажав кнопку. Этот механик был хорошо принят и с тех пор использовался в большинстве Ubisoft, игр от третьего лица таких как Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs и The Division . быстро переключаться на другую сторону крышки и быстро переключить крышку, которое находится Deus Ex: Human Revolution позволяет главному герою Адам Дженсен на коротком расстоянии слева или справа от него, в то время как в перспективе от третьего лица. 2012 года Hitman : Absolution , также опубликованная Square Enix , и снова используется для Hitman (2016).

В отличие от некоторых стрелков, основанных на обложке, Vanquish , стрелка от третьего лица 2010 года, разработанный Platinumgames , имеет пули и ракеты, поступающие со всех сторон, напоминающих Bullet Hell Shooters, а обложка легко разрушаются . Часто одного выстрела достаточно, чтобы удалить обложку игрока, заставляя персонажа игрока быть в движении, в то время как игра также наказывает игрока на табло за количество времени, проведенного на укрытии. [ 14 ] [ 29 ] [ 30 ] Одним из его нововведений была механика слайд-буста, которая позволяет игроку скользить на покрытие и за ее пределами (иногда в замедленном движении, используя время пули ). [ 29 ] По словам режиссера Синдзи Миками , механик скользящего усиления находился под влиянием аниме -сериала 1970 -х годов Кассерн . [ 31 ]

Action-RPG Последняя история включает в себя систему кавер-версии, которая работает как со стрельбой из 3-х годов, так и с боевыми системами ближнего боя, а также тактическим XCOM: Unege Unknown Factions также.

Система обложки стала значительной частью современных стрелков от третьего лица . Нейт Ахерн из Yahoo! Новости считали, что системы обложки изменили игровой опыт в лучшую сторону и обосновали это, утверждая, что системы покрытий были настолько важны, потому что они позволили игроку просматривать персонажа, создавая более глубокую связь между геймером и персонажем игрока. Кроме того, Ахерн чувствовал, что наличие системы укрытия позволило игре замедлить темп и «действительно позволяет вам сгибать мышцы вашего причудливого нового графического двигателя», давая игры с преимуществами систем кавера по сравнению с быстро меняющимися стрелками. [ 32 ]

Однако системы прикрытия не восхваляются. Бен "Яхти" Крошау неоднократно раскритиковал системы обложки в своей серии нулевой пунктуации , утверждая, что они разрушают поток игрового процесса и сравнивая игры, в которых их неблагоприятно используют их с «ретро» стрелками от первого лица , которые фокусируются на мобильности, таких как землетрясение и герцог 3d . [ 33 ] [ 34 ]

  1. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Брайан Эшкрафт (20 января 2010 г.). «Как в последнем десятилетии игры в форме прикрытия» . Котаку . Получено 2011-03-26 .
  2. ^ Крис Колер (2005), Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , Bradygames , p. 18, ISBN  0-7440-0424-1 Получено 2011-03-27
  3. ^ Deci, TJ "Gun Fight - Обзор" . Allgame . Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 9 мая 2021 года .
  4. ^ Робертс, Майк; Фиппс, Стив (октябрь 1985). "Соединение монеты" . Компьютерный геймер . № 7. Великобритания: Argus Press . С. 18–9.
  5. ^ Лэмби, Райан (15 марта 2019 г.). «Rolling Thunder: скрытый аркадный драгоценный камень Намко» . Логовой гик . Получено 11 апреля 2021 года .
  6. ^ Калата, Курт. "Рамольный гром" . Хардкорные игры 101 . Архивировано с оригинала 2011-02-04 . Получено 2011-02-04 .
  7. ^ Jump up to: а беременный Калата, Курт. "Konami Run 'N Guns" . Хардкорные игры 101 .
  8. ^ Готов, Брэд. «Разрушители - обзор» . Allgame . Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 9 мая 2021 года .
  9. ^ Калата, Курт. "Черно -турн" . Хардкорные игры 101 .
  10. ^ Jump up to: а беременный «Металлическая передача Solid 2: Прохождение Sons of Liberty: Прохождение: танкер, часть 2» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 2011-07-13.
  11. ^ «Металлическая передача Solid 2: Прохождение сыновей Свободы: Прохождение: растение, часть 6» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 2011-07-13.
  12. ^ «Практическое: металлическая шестерна Solid 2 демонстрация» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 2010-09-09.
  13. ^ «Металлическая передача Solid 2: Прохождение Sons of Liberty: Прохождение: танкер, часть 1» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 2011-07-13.
  14. ^ Jump up to: а беременный «Почему Vanquish сделает Gears of War устаревшими» . Играть .
  15. ^ "Kill.Switch & Gladius Go Gold" . Voodoo Extreme . Магнитный ​Архивировано из оригинала 2011-07-05.
  16. ^ Такер, Рики. "Убий . Игровой вихрь . Получено 2009-12-12 .
  17. ^ «CT Special Special Special List для обзора эффекта» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 2012-09-27.
  18. ^ Рэндольф Рамсей (2007-10-26). «Q & A: Непослушная собака на Uncharted» . Gamespot au. Архивировано с оригинала 2011-09-20 . Получено 2008-08-11 .
  19. ^ «Uncharted: Fortune Drake Applowhtsts» . 1UP . Архивировано из оригинала 2012-01-21.
  20. ^ «Радуга Тома Клэнси Шесть: Вегас 2 - Обзор» . Игровые критики .
  21. ^ «Радужная радуга Тома Клэнси Шесть Вегаса» . Gamepot . Архивировано с оригинала 2011-01-30.
  22. ^ «Winback 2: Project Poseidon (PlayStation 2)» . Cnet.com . 2006-05-17.
  23. ^ "Ghost Recon: Advanced Warfighter Review" . Gamesfirst .
  24. ^ "Gears of War Review" . Магнитный ​2006-11-07 . Получено 2009-12-12 .
  25. ^ Jump up to: а беременный Линдсей, Стюарт (2009-12-02). «Do Gears of War внедрил систему обложки» . Планета Xbox 360 . Получено 2009-12-12 .
  26. ^ «Gears of War: пять вещей, которые вы не знали» . Команда Xbox . Архивировано из оригинала 2011-09-28.
  27. ^ Jump up to: а беременный "Cover System (концепция видеоигр)" . Гигантская бомба . Получено 2009-12-12 .
  28. ^ "50 Cent Developer Video: Cover для панков" . Shack News . 2009-02-10 . Получено 2009-09-29 .
  29. ^ Jump up to: а беременный «Обзор видеоигр» . Телеграф . 19 октября 2010 г.
  30. ^ «Избейте интенсивный научно-фантастический стрелок» . Торонто Солнце . Архивировано из оригинала 2017-09-06.
  31. ^ «Интервью: Синдзи Миками на Vanquish, развивающихся играх Dev Locales и ... Plunging Gools» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2012-10-19.
  32. ^ "Накрыть меня! - IGN" . 2014-08-29. Архивировано из оригинала 2014-08-29 . Получено 2023-02-14 .
  33. ^ Крошау, Бен (17 августа 2016 г.). «Зероппинктивация - Quake» . Эскапист . Архивировано с оригинала 17 января 2017 года . Получено 12 января 2017 года .
  34. ^ Крошау, Бен (23 сентября 2015 г.). «Зероупунктура - Gears of War: Ultimate Edition» . Эскапист . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Получено 12 января 2017 года .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3bb07663528c2cd72d79f666853abe71__1711050840
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3b/71/3bb07663528c2cd72d79f666853abe71.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cover system - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)