Система покрытия
Часть серии на |
Боевики |
---|
![]() |
Система обложки -это механик игрового процесса видеоигр , который позволяет виртуальному аватару скрываться и избегать опасностей, обычно в трехмерном мире. Этот метод представляет собой цифровую адаптация реальной военной тактики, связанной с укрытием, за препятствиями, для целей достижения защиты от вражеских или атак с эффектом территории, таких как выстрелы или взрывы.
Определение
[ редактировать ]![]() | Этот раздел, возможно, содержит оригинальные исследования . ( Январь 2022 г. ) |
В игре система обложки позволяет персонажу игрока использовать стационарные или движущиеся препятствия, чтобы избежать повреждений. Чтобы считаться системой обложки, должно быть некоторое физическое взаимодействие с источником обложки и аватаром. Это означает, что двигаться, чтобы стоять в положении за объектом, как в традиционных играх стрелка , в то время как строго говоря, будет классифицирована как «обложка», не квалифицируется как реальная система кавер -версии с точки зрения механики видеоигр. Некоторые стрелки от первого лица, такие как Soldier of Fortune, несколько преодолели разрыв, позволяя игрокам наклоняться к сторонам, позволяя аватару игрока наклоняться из-за объектов, чтобы обследовать окружающую среду или открыть огонь по врагу, не полностью разоблачая все из собственного тела игрока врагу. Кроме того, персонаж игрока должен иметь возможность входить и выходить из близости покрывающих объектов, оставляя игрока с моментами уязвимости, частично выявляя себя, когда они хотят стрелять по врагу. Это исключает эксклюзивное использование портативных щитов в качестве системы обложки, хотя они часто могут использоваться для дополнения стационарного источника обложки, как видно из видеоигр, таких как Армия двух и передачи войны 2 .
Другие названия за пределами стрелков от первого и третьего лица также предлагают реализацию системы обложки. Тактические ролевые игры, такие как X-Com, позволяют персонажам, контролируемым игроком, воспользоваться преимуществами стен и других объектов в среде, чтобы обеспечить прикрытие для своих подразделений, обеспечивая эффект снижения возможности для этого подразделения или уменьшения ущерб, нанесенный при поражении входящего огня. Элементы пользовательского интерфейса обычно информируйте игрока, когда вступает в силу Cover, как при расположении подразделения, контролируемых игроками, так и при стрельбе по врагам, которые находятся в обложке
История
[ редактировать ]Происхождение (1975–1998))
[ редактировать ]Брайан Эшкрафт из Котаку утверждает, что идея охватить видеоигры почти такая же старая, как и «Стреляет их» , возникающий из Аркадных 1978 года сам жанр . « шутера » Чтобы избежать вражеского огня. [ 1 ] Еще более ранним примером этой концепции был бой стрелковой игры Taito 1975 года, Gun Fight , [ 2 ] где персонажи игроков могут укрыться за разрушаемыми объектами. [ 3 ] В 1985 году в Data East » стрельбой с в «Стрельце были враги, которые укрываются за объектами или зданиями и выходят из укрытия, чтобы отстранить от игрока. [ 4 ]
Райан Лэмби, написанный для Den of Geek , считает , что Namco Run и Gun Arcade Game Rolling Thunder (1986) - «предшественником современного кавер -стрелка» из -за того, как игрок может спрятаться за ящиками, дверями и другими препятствиями, чтобы избежать вражеский огонь. Механик охвата ящиков и перепрыгивания через них была позже заимствована аркадой Shinobi Sega ( 1987). [ 5 ] Rolling Thunder 2 (1990) и Rolling Thunder 3 (1993) также позволили игроку войти в двери спрятаться от врагов и уклоняться от их стрельбы. [ 6 ] В 1988 году Konami разрушители , , [ 7 ] Ранний стрелок третьего лица , [ 8 ] Был представлен механик обложки, где разрушаемые объекты, такие как мешки с песком и мусор, усеянные поля битвы, могут быть использованы для укрытия от вражеского огня. [ 7 ] использовался механик с покрытием В 1994 году в игре BlackThorne , что позволило игроку потерпеть укрытие, прижимаясь к стенам, чтобы избежать огня противника. [ 9 ]
NAMCO 1995 года шутера 3D -стрелка 3D- Кризис представлял собой специальную кнопку с покрытием, в частности педали «действия», которую можно было использовать для укрытия за игровыми объектами. Этот механик обложки помог кризису времени отличаться от конкурирующих стрелков с легким оружием, таких как Sega's Virtua Cop , и воспользовался координацией ручной работы игроков, чтобы создать новый опыт в аркадной игре. В то время как Time Crisis был перспективным стрелком от первого лица , впоследствии Cover будет в значительной степени связан с названиями стрелков от третьего лица, из-за того, что он обрезал камеру и так, чтобы его было легче судить о пространстве, когда персонаж виден на экране. Временный кризис , однако, смог эффективно использовать крышку из -за того, что он был рельсовым стрелком нет , где путь уже определяется, и контроля камеры . [ 1 ]
Современная система обложки (1999–2008)
[ редактировать ]Winback , выпущенный Koei для Nintendo 64 в 1999 году, не позволил игрокам бегать и стрелять, а вместо этого заставила их остановиться и стрелять, с ящиками и углами, обеспечивающими прикрытие для персонажа игрока, чтобы выскочить и стрелять из своего оружия Полем [ 1 ]
В 2000 году Рейвен выпустил Солдата Фортуны для ПК, который также представлял собственную систему покрытия с худой и скрытыми, которая дала многопользовательскую борьбу гораздо больше глубины. Использование углов стен, коробок и других различных препятствий для укрытия от вражеского огня было необходимо для успешного игрового процесса.
В 2001 году Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Snake или Raiden, способные взять укрытие за стенами, коробками или ящиками и выскочить, чтобы стрелять в врагов, [ 10 ] [ 11 ] В то время как улучшенный искусственный интерфейс врага позволил врагам также укрыться от персонажа игрока. Враги часто укрывались, чтобы вызвать резервную копию, [ 12 ] И во время битвы они укрывались, а затем выскочили и стреляли в игрока или слепо бросали гранаты из -за их укрытия. [ 10 ] [ 13 ] В 2002 году отдых для PS2 показала аналогичную механику обложки.

Kill.Switch считается первой игрой, которая включает в себя систему обложки в качестве основной игровой механики, [ 14 ] и представил механик слепого огня в систему крышки. [ 15 ] Это был также самый ранний стрелок от третьего лица, которому потребовалось нажатие кнопки, чтобы инициировать действие по обложке. В то время это была единственная игра, позволяющая аватару в игре выстрелить и стрелять, хранилище над покрытием или слепой огонь во время последовательности покрытия. Эта система обложки была названа «Наступательной системой обложки» (OCS) разработчиками. Хотя это считалось изменением в жанре стрелка, рецензент Рики Такер чувствовал, что игра слишком сильно полагается на систему обложки с небольшим количеством других игровых процессов. Он также сказал, что игра была «больше похожа на прототип, чем на игру», и не видел никаких выдающихся моментов для игры, несмотря на инновационный дизайн обложки. [ 16 ]
В 2005 году CT Special Vorce: Fire for Effect включала систему обложки, вдохновленную Kill Switch . [ 17 ] Uncharted: Fortune Drake , выпущенная в 2007 году, также начала развитие в этом году, [ 18 ] и черпал вдохновение от Kill Switch для своей системы обложки. [ 19 ] В 2006 году в нескольких стрелках были включены системы обложки, в том числе Rogue Trooper , стрелок от третьего лица, выпущенный в мае, основанный на серии одноименных комиксов к 2000 году нашей эры , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [ 20 ] Шутер от первого лица, выпущенный в ноябре, который переключился на вид на крену от третьего человека, когда инициировал обложку, [ 21 ] и Killzone: Liberation , боевика от третьего лица, выпущенная в октябре. [ 1 ] Другие стрелки от третьего лица, чтобы показать систему обложки в том же году, включают Winback 2: Project Poseidon , выпущенный в апреле, [ 22 ] и Ghost Recon: Advanced Warfighter . [ 23 ]

Однако самым известным среди них была Gears of War , выпущенная Epic Games в ноябре 2006 года. Это был стрелок от третьего лица, полностью ориентированный на боевые действия на обложке. [ 24 ] Несмотря на то, что он не первым использовал одну кнопку для перемещения и вне крышки, он использовал механик более эффективно с средами, специально разработанными с учетом системы обложки. Система обложки считалась революционной в то время и была приписана за огромный успех и продажи игры и ее продолжение Gears of War 2 . [ 25 ] Его система обложки была вдохновлена переключателем Kill , [ 1 ] чей ведущий дизайнер был использован в Epic Games и был вовлечен в разработку Gears of War . [ 26 ] В свою очередь, Gears of War вдохновила новую волну видеоигр, используя систему обложки с одной кнокой от третьего человека. По словам Стюарта Линдси, системы обложки некоторых игр подвергаются критике, потому что система обложки создается как запоздалая мысль, а не игра, строящаяся вокруг этой функции. [ 25 ]
Последние события (2009 - Present)
[ редактировать ]После того, как система обложки видеоигр была популяризирована, несколько недавних игр попытались изменить или дополнительно революционизировать систему обложки уникальным образом. Одной из таких игр является шутер от первого лица Killzone 2 , в котором использовалась полная система прикрытия, которая использовалась в перспективе от первого лица все время. [ 27 ] Другие стрелки от первого лица, такие как Rainbow Six: Vegas Series традиционно меняли на вид от третьего лица при обложке. [ 27 ] Аналогичный подход от первого лица использовался в Rockstar Games в выпуске Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V , с возможностью перехода на традиционный обложка от третьего лица, когда это необходимо, как в Rainbow Six: Вегас .
Путь игры изменили обложку, сдвигая акцент от участия в бою из -за обложки, только использование покрытия в качестве последнего средства. Примером является 50 центов: кровь на песке , что вознаграждает игроков за нападение на врагов. [ 28 ] Uncharted 2: Среди воров используется укрытия, позволяя игроку висеть на крышке вертикально и использовать три измерения укрытия, чтобы избежать огня противника. Dark Void использует радиус угрозы на 360 градусов, поскольку персонаж игрока может летать. Это достигается с помощью вертикальной крышки, например, масштабирования горы или стандартной крышки, как стены.
Splinter Cell: осуждение в 2010 году представила Cover To Cover Movement, что позволяет персонажу игрока Сэма Фишера быстро перемещаться между обложками, посмотрев на следующую крышку и нажав кнопку. Этот механик был хорошо принят и с тех пор использовался в большинстве Ubisoft, игр от третьего лица таких как Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist , Watch Dogs и The Division . быстро переключаться на другую сторону крышки и быстро переключить крышку, которое находится Deus Ex: Human Revolution позволяет главному герою Адам Дженсен на коротком расстоянии слева или справа от него, в то время как в перспективе от третьего лица. 2012 года Hitman : Absolution , также опубликованная Square Enix , и снова используется для Hitman (2016).
В отличие от некоторых стрелков, основанных на обложке, Vanquish , стрелка от третьего лица 2010 года, разработанный Platinumgames , имеет пули и ракеты, поступающие со всех сторон, напоминающих Bullet Hell Shooters, а обложка легко разрушаются . Часто одного выстрела достаточно, чтобы удалить обложку игрока, заставляя персонажа игрока быть в движении, в то время как игра также наказывает игрока на табло за количество времени, проведенного на укрытии. [ 14 ] [ 29 ] [ 30 ] Одним из его нововведений была механика слайд-буста, которая позволяет игроку скользить на покрытие и за ее пределами (иногда в замедленном движении, используя время пули ). [ 29 ] По словам режиссера Синдзи Миками , механик скользящего усиления находился под влиянием аниме -сериала 1970 -х годов Кассерн . [ 31 ]
Action-RPG Последняя история включает в себя систему кавер-версии, которая работает как со стрельбой из 3-х годов, так и с боевыми системами ближнего боя, а также тактическим XCOM: Unege Unknown Factions также.
Прием
[ редактировать ]Система обложки стала значительной частью современных стрелков от третьего лица . Нейт Ахерн из Yahoo! Новости считали, что системы обложки изменили игровой опыт в лучшую сторону и обосновали это, утверждая, что системы покрытий были настолько важны, потому что они позволили игроку просматривать персонажа, создавая более глубокую связь между геймером и персонажем игрока. Кроме того, Ахерн чувствовал, что наличие системы укрытия позволило игре замедлить темп и «действительно позволяет вам сгибать мышцы вашего причудливого нового графического двигателя», давая игры с преимуществами систем кавера по сравнению с быстро меняющимися стрелками. [ 32 ]
Однако системы прикрытия не восхваляются. Бен "Яхти" Крошау неоднократно раскритиковал системы обложки в своей серии нулевой пунктуации , утверждая, что они разрушают поток игрового процесса и сравнивая игры, в которых их неблагоприятно используют их с «ретро» стрелками от первого лица , которые фокусируются на мобильности, таких как землетрясение и герцог 3d . [ 33 ] [ 34 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Брайан Эшкрафт (20 января 2010 г.). «Как в последнем десятилетии игры в форме прикрытия» . Котаку . Получено 2011-03-26 .
- ^ Крис Колер (2005), Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , Bradygames , p. 18, ISBN 0-7440-0424-1 Получено 2011-03-27
- ^ Deci, TJ "Gun Fight - Обзор" . Allgame . Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 9 мая 2021 года .
- ^ Робертс, Майк; Фиппс, Стив (октябрь 1985). "Соединение монеты" . Компьютерный геймер . № 7. Великобритания: Argus Press . С. 18–9.
- ^ Лэмби, Райан (15 марта 2019 г.). «Rolling Thunder: скрытый аркадный драгоценный камень Намко» . Логовой гик . Получено 11 апреля 2021 года .
- ^ Калата, Курт. "Рамольный гром" . Хардкорные игры 101 . Архивировано с оригинала 2011-02-04 . Получено 2011-02-04 .
- ^ Jump up to: а беременный Калата, Курт. "Konami Run 'N Guns" . Хардкорные игры 101 .
- ^ Готов, Брэд. «Разрушители - обзор» . Allgame . Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 9 мая 2021 года .
- ^ Калата, Курт. "Черно -турн" . Хардкорные игры 101 .
- ^ Jump up to: а беременный «Металлическая передача Solid 2: Прохождение Sons of Liberty: Прохождение: танкер, часть 2» . Магнитный Архивировано из оригинала 2011-07-13.
- ^ «Металлическая передача Solid 2: Прохождение сыновей Свободы: Прохождение: растение, часть 6» . Магнитный Архивировано из оригинала 2011-07-13.
- ^ «Практическое: металлическая шестерна Solid 2 демонстрация» . Магнитный Архивировано из оригинала 2010-09-09.
- ^ «Металлическая передача Solid 2: Прохождение Sons of Liberty: Прохождение: танкер, часть 1» . Магнитный Архивировано из оригинала 2011-07-13.
- ^ Jump up to: а беременный «Почему Vanquish сделает Gears of War устаревшими» . Играть .
- ^ "Kill.Switch & Gladius Go Gold" . Voodoo Extreme . Магнитный Архивировано из оригинала 2011-07-05.
- ^ Такер, Рики. "Убий . Игровой вихрь . Получено 2009-12-12 .
- ^ «CT Special Special Special List для обзора эффекта» . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 2012-09-27.
- ^ Рэндольф Рамсей (2007-10-26). «Q & A: Непослушная собака на Uncharted» . Gamespot au. Архивировано с оригинала 2011-09-20 . Получено 2008-08-11 .
- ^ «Uncharted: Fortune Drake Applowhtsts» . 1UP . Архивировано из оригинала 2012-01-21.
- ^ «Радуга Тома Клэнси Шесть: Вегас 2 - Обзор» . Игровые критики .
- ^ «Радужная радуга Тома Клэнси Шесть Вегаса» . Gamepot . Архивировано с оригинала 2011-01-30.
- ^ «Winback 2: Project Poseidon (PlayStation 2)» . Cnet.com . 2006-05-17.
- ^ "Ghost Recon: Advanced Warfighter Review" . Gamesfirst .
- ^ "Gears of War Review" . Магнитный 2006-11-07 . Получено 2009-12-12 .
- ^ Jump up to: а беременный Линдсей, Стюарт (2009-12-02). «Do Gears of War внедрил систему обложки» . Планета Xbox 360 . Получено 2009-12-12 .
- ^ «Gears of War: пять вещей, которые вы не знали» . Команда Xbox . Архивировано из оригинала 2011-09-28.
- ^ Jump up to: а беременный "Cover System (концепция видеоигр)" . Гигантская бомба . Получено 2009-12-12 .
- ^ "50 Cent Developer Video: Cover для панков" . Shack News . 2009-02-10 . Получено 2009-09-29 .
- ^ Jump up to: а беременный «Обзор видеоигр» . Телеграф . 19 октября 2010 г.
- ^ «Избейте интенсивный научно-фантастический стрелок» . Торонто Солнце . Архивировано из оригинала 2017-09-06.
- ^ «Интервью: Синдзи Миками на Vanquish, развивающихся играх Dev Locales и ... Plunging Gools» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2012-10-19.
- ^ "Накрыть меня! - IGN" . 2014-08-29. Архивировано из оригинала 2014-08-29 . Получено 2023-02-14 .
- ^ Крошау, Бен (17 августа 2016 г.). «Зероппинктивация - Quake» . Эскапист . Архивировано с оригинала 17 января 2017 года . Получено 12 января 2017 года .
- ^ Крошау, Бен (23 сентября 2015 г.). «Зероупунктура - Gears of War: Ultimate Edition» . Эскапист . Архивировано из оригинала 28 апреля 2017 года . Получено 12 января 2017 года .