Jump to content

Спуск (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Спуск
Обложка Descent представляет собой портретное изображение, состоящее из двух вертикальных половин: бледно-красного слева и темно-серого справа, с тремя роботами-антагонистами на заднем плане. В центре обложки находится перевернутый квадрат со сферой-щитом и надписью «DESCENT» над ним.
Обложка MS-DOS
Разработчик(и) Программное обеспечение Параллакс
Издатель(и)
Директор(ы)
  • Майк Кулас
  • Мэтт Тошлог
Продюсер(ы) Расти Бухерт
Дизайнер(ы)
  • Че-Юань Ван
  • Марк Динс
  • Джейсен Уайтсайд
Программист(ы)
  • Джон Слэгел
  • Роб Хюбнер
Художник(а) Адам Плетчер
Писатель(и) Джош Уайт
Платформа(ы) MS-DOS , Mac , PlayStation , RISC OS
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица , пристрели их
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Descent игра- шутер от первого лица (FPS), разработанная Parallax Software и выпущенная Interplay Productions в 1995 году для MS-DOS , а позже для Macintosh , PlayStation и RISC OS . Он популяризировал поджанр игр FPS, использующих шесть степеней свободы , и был первым FPS, в котором использовалась полностью настоящая 3D- графика. Игрок выступает в роли наемника, нанятого для устранения угрозы таинственного внеземного компьютерного вируса, заражающего инопланетных горнодобывающих роботов. В серии шахт по всей Солнечной системе главный герой пилотирует космический корабль и должен найти и уничтожить энергетический реактор шахты и сбежать, прежде чем попасть в ловушку самоуничтожения шахты, по пути побеждая противостоящих роботов. Игроки могут играть онлайн и соревноваться в смертельных боях или сотрудничать, чтобы сразиться с роботами.

«Спуск» имел коммерческий успех. Вместе с его продолжением по состоянию на 1998 год было продано более 1,1 миллиона единиц, и он получил признание критиков. Комментаторы и рецензенты сравнили его с Doom и высоко оценили безудержный диапазон движений и полную 3D-графику. Комбинация традиционной механики шутера от первого лица с механикой симулятора космического полета также была хорошо принята. Жалобы, как правило, касались частоты дезориентации игрока и возможности вызвать укачивание . Успех игры породил пакеты расширения и сиквелы Descent II (1996) и Descent 3 (1999).

Геймплей

[ редактировать ]

Одиночная игра

[ редактировать ]
Скриншот, на котором игрок взаимодействует с роботом из кабины. Желтое число и соседние столбцы на HUD обозначают количество общей энергии. Также в HUD против часовой стрелки сверху слева: доступные дополнительные жизни , индикатор блокировки вражеской ракеты, цветной инвентарь ключей, выбранное основное оружие, щиты корабля игрока, выбранное вторичное оружие и счетчик очков. [1] : 18  [2]

Descent — шутер от первого лица и пристрели их. [3] игра, в которой игрок управляет космическим кораблем через лабиринты мин, сражаясь с зараженными вирусом роботами, используя корабельное вооружение. Они должны найти и уничтожить активную зону реактора каждой шахты, вызвав расплавление, которое уничтожит шахту, когда игрок сбежит. [4] На двух уровнях активная зона реактора заменена боссом . Чтобы получить доступ к реактору, игрок должен собрать один или комбинацию трех цветных ключей доступа для каждого уровня. [1] : 14  [5] В качестве дополнительной цели игрок также может выбрать спасение работников PTMC (Post Terran Mining Corporation), взятых в заложники зараженными роботами. [4]

В Descent 30 уровней, три из которых являются секретными . Каждый уровень основан на шахте или военной базе. [6] в различных местах Солнечной системы. Игра требует, чтобы игроки сохраняли чувство ориентации в полностью трехмерной среде с моделью полета с шестью степенями свободы в невесомости. [4] Он также предоставляет трехмерную каркасную автоматическую карту , которая отображает любую область текущей шахты, посещенную или увиденную игроком. Линии разного цвета обозначают запертые двери и зоны, такие как электростанции и зоны реакторов. [1] : 12  Эти шахты могут содержать потайные двери. [1] : 16  или генераторы роботов, порождающие вражеских роботов. [1] : 17  Сигнальные ракеты и лазеры освещают темные участки шахты. [1] : 9  [2]

Предметы доступны в виде коллекционных усилений . Они либо разбросаны по шахтам, либо их можно получить, уничтожая роботов. [6] Оружие делится на основное и дополнительное. Основное оружие варьируется от лазеров до широкодиапазонных пушек Spreadfire и заряжаемых термоядерных пушек, выстрелы которых могут пробить многочисленных врагов. Все они потребляют энергию в качестве боеприпасов, за исключением Вулканской пушки, которая использует разрывные снаряды. Вторичное оружие включает в себя различные ракеты (как неуправляемые, так и самонаводящиеся), в том числе «Умную ракету», которая при ударе выпускает несколько управляемых бомб меньшего размера, а также бесконтактные бомбы, которые сбрасываются позади корабля игрока, чтобы замедлить преследующих врагов. [1] : 14–15  Космический корабль игрока использует силу щита в качестве здоровья и может нести максимум 200 единиц щитов и энергии каждый. Энергия пополняется за счет энергетических усилений или перезаряжается до 100 единиц в постоянных энергетических центрах. Щиты можно восстановить, только собирая синие сферы щитов. Есть также бонусы, которые изменяют статус и вооружение корабля. Например, маскировочные устройства временно делают корабль невидимым, неуязвимость временно запрещает получение урона, а счетверенные лазеры модифицируют лазерную систему корабля, чтобы она выпускала четыре заряда энергии вместо стандартных двух. [1] : 14  Очки можно получить за победу над роботами, спасение заложников и побег из шахты до ее самоуничтожения. [1] : 23  Если щиты корабля игрока падают до 0, корабль уничтожается, все приобретенное оружие разбрасывается по территории в качестве усилений. [7] : 3  и все спасенные заложники на борту убиты. [8] : 20  Корабль возрождается ценой жизни , и игрок должен перемещаться по минам, чтобы восстановить бонусы. [9] Игроки могут записывать, а затем просматривать свои впечатления в виде демоверсий как в одиночной, так и в многопользовательской игре. [1] : 19  [10]

Мультиплеер

[ редактировать ]

Descent позволяет проводить соревновательные и совместные многопользовательские сеансы онлайн. Соревновательный сектор состоит из «Анархии», «Командной анархии» и «Анархии с роботами», трех режимов смертельного боя, в которых игроки пытаются уничтожить как можно больше кораблей друг друга. В Team Anarchy игроки распределяются по двум противоборствующим командам, а в Anarchy With Robots к матчу добавляются враждебные роботы. В кооперативном режиме игроки объединяются, чтобы уничтожать мины и соревноваться за наибольшее количество очков. В соревновательных режимах могут участвовать максимум восемь игроков, а в кооперативных — до четырех. [1] : 23  Игроки могут нажать одну клавишу, чтобы ввести сообщение, называемое насмешкой, вместо того, чтобы делать паузу для ввода полного сообщения. [1] : 27  [9] Они также могут подключаться к одним и тем же серверам на разных платформах , особенно MS-DOS и Macintosh. [11]

Действие «Спуска» происходит в 2169 году. [4] История начинается с брифинга между руководителем PTMC С. Дрависом и персонажем игрока, лучшим «Материальным защитником» PTMC, которого нанимают наемнической целью для устранения угрозы загадочного инопланетного компьютерного вируса, заражающего машины и роботов, используемых для внеземных операций. мировые горнодобывающие операции. [12]

PTMC разработала многочисленные шахты на планетах и ​​лунах Солнечной системы для различных целей, включая добычу ресурсов, научные исследования и военные объекты. Прежде чем войти в шахту, игрок получает разведывательную информацию об используемых там роботах, однако компьютерный вирус привел к тому, что некоторые существующие роботы либо значительно модифицировались, либо даже были созданы новые роботы, о которых PTMC не знает. [13] [14] Игрок начинает с шахт на Луне, а затем переходит на Венеру и Меркурий, где необходимо уничтожить робота-босса. После этого шахты продвигаются дальше от Солнца, когда игрок посещает Марс, затем спутники Юпитера, Сатурна, Урана, Нептуна и, в конечном итоге, Плутон и его спутник Харон . Игрок получает доступ к трем секретным уровням, расположенным в поясе астероидов, используя альтернативные выходы, спрятанные на определенных уровнях. [7] : 219 

После победы над роботом-боссом на Хароне Защитнику Материалов сообщают, что он не может вернуться в штаб-квартиру PTMC на околоземной орбите, поскольку есть вероятность, что его корабль может быть заражен тем же вирусом, что и побежденные роботы. Его работодатель также упоминает, что PTMC потеряла связь со своими установками в дальнем космосе за пределами Солнечной системы, что готовит почву для продолжения. [15]

Разработка

[ редактировать ]

Descent создали программисты Майк Кулас и Мэтт Тошлог. Оно берет свое начало еще в 1986 году, когда Тошлог впервые присоединился к игровой индустрии в Sublogic , где он также впервые встретил Куласа. Там пара работала над различными симуляторами, от Flight Simulator 2 до Jet . Тошлог покинул компанию в 1988 году и перешел в Looking Glass работал , где вместе с Недом Лернером над разработкой Car and Driver . Кулас присоединился к компании в 1990 году для разработки утилит для Car and Driver . Они разработали идею симулятора полета в помещении, в котором использовались затененные многоугольники. Однако после работы над Ultima Underworld они поняли, что можно добавить текстуры к полигонам для получения впечатляющего эффекта. К апрелю 1993 года они закончили двухстраничный набросок того, что впоследствии стало Descent . [а]

Нашей целью было создать аркадную игру в стиле 80-х с использованием технологий 90-х. Мы хотели создать полноценную трехмерную среду, в которой игрок был бы окружен интересными структурами и угрозами во всех измерениях.

Майк Кулас, Wired [19]

Спуск занял около 21 месяца. По словам Куласа, [18] Создание игры обошлось примерно в 450 000 долларов США. Маркетинговый бюджет игры составил 1 миллион долларов. [20] Решив, что их идея слишком хороша для того, чтобы кто-то другой мог ее разработать, Кулас и Тошлог покинули Looking Glass в июне 1993 года и основали Parallax Software. Они наняли Че-Юаня Вана и Джона Слэгела в качестве своих программистов, а Ван также был их дизайнером уровней. Они также наняли Адама Плетчера в качестве своего художника. Они намеревались связаться с издателями, в том числе со Скоттом Миллером из Apogee Software , основным издателем id Software , который был воодушевлен их предложением и подписал с ними контракт. В течение следующих семи месяцев Apogee инвестировала в Parallax и делилась с ними опытом, полученным при разработке собственных условно-бесплатных 3D-игр. Parallax внедрит художественные и структурные изменения, которые просил Apogee. По прошествии этих месяцев у Apogee было в разработке множество проектов, а создание проекта Parallax стало дороже, поэтому Apogee прекратила свое участие в проекте. [а]

Оставшись без издателя, Parallax потратил следующие три месяца на разработку макета-прототипа, продолжая писать код. Первоначально проект назывался Miner , но Parallax представил свой прототип в письменных письмах 50 игровым компаниям как Inferno . Из этих писем на три был получен ответ. Один из них был из Interplay, который сразу же подписал контракт с компанией. До полного выпуска игры продюсер Interplay Расти Бухерт будет курировать и руководить разработкой проекта. Для завершения проекта Parallax нанял еще трех человек: дизайнеров уровней Марка Динса и Джейсена Уайтсайда, а также сценариста и 3D-моделера Джоша Уайта. [а]

Во время дизайна уровней идея простых соединенных туннелей как единственного компонента архитектуры уровня расширилась и теперь включает в себя комнаты и выходы. Поскольку уровни стали более сложными и запутанными, разработчики добавили автокарту для решения этой проблемы. [а] Для проектирования уровней Descent графический движок портальный использует рендеринг , который использует наборы кубов для формирования комнат и туннелей. В игре стороны кубов можно присоединять к другим кубам или отображать до двух текстурных карт. Кубы можно деформировать, пока они остаются выпуклыми . Чтобы создать такие эффекты, как двери и прозрачная решетка, стены можно разместить на соединенных сторонах двух кубов. [21] Роботы были нарисованы в виде многоугольных моделей; спрайты использовались только для изображения заложников и усилений. [22] Эта система была очень эффективной и позволила создать первую по-настоящему трехмерную текстурированную среду в видеоигре. [21] [22]

Еще одним препятствием, которое нужно было преодолеть, было добавление многопользовательской онлайн-игры. Parallax было сложно реализовать, и поначалу они не хотели этого делать. В то же время во время разработки они узнали о Doom и популярности его мультиплеера. Interplay отправила Роба Хюбнера помочь с многопользовательской программой Parallax. Ближе к завершению проекта Parallax столкнулась с еще одним препятствием: им нужно было убедиться, что их очень подробная и сложная игра может бесперебойно работать на компьютерах. Хотя в конечном итоге требования для быстрого запуска игры были высокими, добавленная опция регулировки сложности детализации действительно помогла. [а]

График выпуска
1995 Спуск
1996 Спуск: уровни мира
Спуск II
Спуск II: Серия Vertigo / Бесконечная бездна
1997
1998
1999 Спуск 3
Спуск 3: Наемник

Релизы и порты

[ редактировать ]

Parallax Software и Interplay следовали модели условно-бесплатного программного обеспечения, используемой Apogee и id Software, и 24 декабря 1994 г.; [23] загрузил семиуровневую условно-бесплатную демо-версию под названием Descent как в розницу, так и в Интернет. [13]

Полная версия игры для MS-DOS была выпущена в Великобритании 3 марта 1995 года. [24] [25] и в Северной Америке 17 марта 1995 г. [16] [26] за ним последовал порт для Macintosh, опубликованный MacPlay в декабре 1995 года. [27] Модифицированная версия Descent со стереоскопической графикой была выпущена в комплекте с StereoGraphics . 3D-очками SimulEyes VR от [28]

Порт для PlayStation был выпущен в Японии 26 января 1996 года, в США 12 марта 1996 года и в том же месяце в Европе, причем SoftBank . разработчиком японской версии был [29] [30] [31] Версия для PlayStation заменяет неподвижные экраны и текст полноценными видеороликами предварительно отрендеренными с озвучкой. [32]

22 ноября 1995 года также был выпущен Descent: Levels of the World , дополнение, содержащее более 100 победителей конкурса дизайна, проводимого Interplay, а также один уровень, разработанный Parallax Software. [33] [34] Также в марте 1996 года Descent: Anniversary Edition было выпущено , в которое вошли Descent , Levels of the World , а также дополнительные эксклюзивные уровни.

29 октября 1997 года Interplay опубликовала Descent I and II: The Definitive Collection , сборник, содержащий полные версии Descent , пакеты миссий Levels of the World , Descent II и Vertigo , а также редактор миссий. Помимо выбора исходных уровней Descent II (с подзаголовком Counterstrike ) или уровней Vertigo Series , первые уровни Descent (с подзаголовком The First Strike ) можно запустить в пользовательском интерфейсе игры Descent II , где роботы перенимают звуки Descent II и улучшенный искусственный интеллект. Оригинальная программа Descent включена для игроков, предпочитающих немодифицированную The First Strike , а также для запуска Levels of the World . Также есть превью предстоящего Descent 3 . [35]

Позже в конце 1998 года Descent был портирован на RISC OS компанией R-Comp Interactive. [36] который получил 32-битное обновление в 2003 году. [37]

Отмененные порты

[ редактировать ]

Версия Sega 32X Descent для планировалась как первая консольная версия. [38] но он так и не был выпущен. Версия 3DO Interactive Multiplayer была продемонстрирована на E3 1995 года и должна была быть опубликована Interplay, но по неизвестным причинам так и не была реализована. [39] Аналогично, была анонсирована версия Panasonic M2 , но она так и не была выпущена из-за отмены системы. [б] Запланированная версия для Sega Saturn была отменена, поскольку программисты обнаружили, что прямой порт версии для PlayStation невозможен, и они не думали, что стоит тратить время на более сложный порт для Saturn. [45] [46] В середине 1996 года у Interplay были планы портировать Descent на Nintendo 64 под названием Ultra Descent . [47] Порт был отложен, прежде чем он был в конечном итоге отменен в 1998 году в пользу Descent 3 , а Джим Бун из Parallax объяснил, что разработка так и не достигла стадии проектирования. [48] [49] В апреле 2010 года Interplay в партнерстве с независимым разработчиком G1M2 выпустила версию для WiiWare осенью 2010 года. [50] Он должен был иметь улучшенные текстуры и различные элементы управления, включая элементы управления движением Wii Remote и Nunchuk с аксессуаром MotionPlus и, возможно, Wii Balance Board . [51] Срок был пропущен, и в последний раз разработчик публично предоставлял обновленную информацию о ходе работ в ответ на запрос новостей в 2011 году, заверяя, что проект все еще находится в стадии реализации. [52] прежде чем он был в конечном итоге тихо заброшен.

Descent использует файлы пакетов для хранения и загрузки данных уровней, таких как структуры уровней, графика, объекты, звуковые эффекты и музыка — аналогично формату файлов WAD, используемому для Doom . Это также позволяет игрокам создавать свои собственные файлы, содержащие данные, которые затем можно загружать и воспроизводить. [53] Позже, в 1997 году, в конце коммерческого игры цикла, был выпущен исходный код , за исключением аудиокода. Parallax выпустил исходный код по лицензии, которая разрешает только некоммерческое использование. [54] Все это в сочетании с популярностью игры привело к появлению множества распространенных модов . [55]

Переиздания

[ редактировать ]

Descent был переиздан на современных сервисах цифровой дистрибуции . Это была одна из игр, запускавших открытую бета-версию Good Old Games 8 сентября 2008 года. [56] за которым последовал релиз в Steam 13 февраля 2014 года. [57] Однако в декабре 2015 года игра была изъята из Good Old Games вместе с Descent II и Descent 3 , а позже и из Steam. Представитель Parallax Software отреагировал на слухи на форумах Good Old Games по поводу отзыва игр. Interplay владела торговой маркой Descent и правами на публикацию этих игр, но авторские права на них по-прежнему оставались за разработчиками. Последние отказались от своих игр, поскольку Interplay якобы не выплачивала им гонорары с 2007 года. В результате они расторгли договор купли-продажи, запретив Interplay их дальнейшую продажу. [58]

Однако в ноябре 2017 года Good Old Games объявила, что серия Descent снова появится в продаже на их платформе. [59] С тех пор игра снова появилась в Steam. [60]

Предварительная версия

[ редактировать ]

Покупатели восприняли условно-бесплатную версию Descent очень положительно: игроки хвалили полностью трехмерную среду, а комментаторы отмечали «лояльность и доброжелательность», которым способствовали и Parallax, и Interplay. [19] Однако игроки также получили жалобы на техническую ошибку, из-за которой щиты каждого робота перезаряжались всякий раз, когда корабль игрока был уничтожен (проблема усугублялась на последнем уровне условно-бесплатной программы, где силовой реактор заменялся боссом и, таким образом, игровой процесс становится крайне сложно). Он также получил жалобы на отсутствие возможности сохранения в игре вместо сохранения прогресса игрока между уровнями. Компания Parallax осознала наличие ошибки и популярность функции сохранения, поэтому выпустила исправления для устранения проблем. [17] Марк Берджесс из PC Zone назвал ее одной из лучших игр-стрелялок и написал, что она оправдывает условно-бесплатное программное обеспечение, дав ей идеальные пять дискет из пяти. [9] : 106  Позже Descent стала одной из игр, вдохновивших других розничных продавцов и компаний-разработчиков программного обеспечения изучить и принять условно-бесплатную модель. [19] [26]

В Electronic Entertainment в чартах марте 1995 года издания Descent для ПК и CD-ROM заняли 5-е и 8-е места среди самых продаваемых игр для ПК и CD-ROM, а в следующем месяце поднялись на 4-е и 3-е места соответственно. . [61] Игра впервые появилась в чарте самых продаваемых игр PC Zone в мае 1995 года, заняв 4-е и 2-е места в рейтингах полноценных игр и игр на компакт-дисках соответственно. Условно-бесплатная версия заняла третье место среди самых бюджетных игр. [62] В июне 1995 года версия на компакт-диске прекратила свое существование, а условно-бесплатная версия упала на 6-е место среди бюджетных игр, а полная игра - на 9-е место среди полноценных игр. [63] прежде чем уйти в следующем месяце. В августе 1995 года полная игра снова поднялась на 19-е место среди лучших полноценных игр, а условно-бесплатная версия опустилась на 7-е место среди лучших коммерческих игр. [64] В следующем месяце игра PC Zone . вообще выпала из чартов [65] Порт для Macintosh также занял 10-е место в рейтинге лучших игр для Macintosh в декабре 1995 года. [66]

По оценкам Interplay, в марте 1995 года, еще до были Descent полного выпуска Descent, условно-бесплатные копии распространены 900 000 раз через онлайн-сервисы, в Интернете или в розницу. [67] Официальные глобальные продажи игры вместе с ее продолжением по состоянию на июнь 1998 года превысили 1,1 миллиона копий. [68] в то время как VentureBeat подсчитал в 2015 году, что фактический объем продаж оригинала достиг 25 миллионов копий. [69]

Компьютерные версии

[ редактировать ]

Компьютерные версии Descent получили почти всеобщее признание: рецензенты часто сравнивали его с Doom и отмечали уникальное использование свободного движения, а также полностью трехмерную среду. [с] Многопользовательский аспект получил не меньшее признание. [д] Майкл Райан из журнала PC Magazine с энтузиазмом объяснил внимание, уделяемое игре, ее уникальному игровому процессу и не нашел аналогичных альтернатив. [3] GameSpot отметил, что «только один 3-D шутер добавляет в эту сферу совершенно новое измерение: Descent », особо отметив лабиринтную среду. [70] Чарли Брукер из PC Zone отметил напряженную среду игры и сходство с Doom , похвалил ее многопользовательский режим и способность насмехаться над противостоящими игроками, оставив лишь незначительную критику в адрес ее небольшой повторяемости. [9] Распространенные жалобы, как правило, касались Descent способности дезориентировать игроков, а также потенциально вызывать укачивание. [и]

Компания Next Generation особенно похвалила графику и анимацию, умных врагов и широкий спектр бонусов, которые, по ее словам, «заставят большинство геймеров приклеиться к экрану на несколько часов». Однако они были разочарованы задержкой выпуска игры, утверждая, что это привело к тому, что игра оказалась в тени недавно выпущенной на тот момент игры Heretic от id Software . [73] Тем не менее, в сентябре 1995 года они оценили ее как четвертую лучшую игру виртуальной реальности из-за ее трехмерной среды и графики. [76] В своем третьем по рейтингу обзоре [77] PC Player также похвалил умных врагов, а также световые эффекты, использование различных графических текстур и «настоящую» 3D-графику. [2] Эдж отметил возможность записывать демоверсии, отражающие впечатления игрока, но также раскритиковал слегка повторяющийся игровой процесс и отметил, что базовый алгоритм роботов - это всего лишь немного больше, чем «стрелять и уклоняться», несмотря на их интеллект. [10]

Порт Descent для Macintosh также получил похвалу. Боб Левитус из MacUser назвал ее «одной из лучших игр для Mac, когда-либо выпущенных», объяснив ее популярность многопользовательским онлайн-режимом. Его единственная критика заключалась в высоких системных требованиях (для работы порта требовался Power Macintosh ) и сложности обучения . [72] Macworld Фред ДеЛизио из также похвалил вражеский искусственный интеллект, реализм и чувство погружения, а также многопользовательский режим за возможность кроссплатформенных сеансов между пользователями MS-DOS и Macintosh и возможность игрокам присоединяться и выходить из игры в любое время, не завершая сеансы для всех остальных, но также раскритиковал высокие системные требования. [11]

Джереми Пэриш из USgamer провел ретроспективу игры, заявив, что Descent сочетает в себе жанр симулятора космического полета с шутером от первого лица. Он также объяснил популярность и возможность модификации игры постоянным развитием фанатских модов. [55] Engadget Дэвид Ламб из ретроспективно сравнил графические инновации игры с компьютерными изображениями, использованными в фильме 1995 года « История игрушек» . [78] GamesTM поставила его на 4-е место в своем ретроспективном списке «Пять лучших шутеров от первого лица» за по-настоящему трехмерную среду в сочетании с шестью степенями свободы. [79] и Rock, Paper, Shotgun поставили ее на 13-е место в своем списке «Лучшие космические игры на ПК», отметив многочисленные инновации в игре, скорость, структуру лабиринтных уровней и свободный диапазон движений. [74]

Год Работа Категория Результат
1995 ПК-геймер [80] Лучшая игра в жанре экшн Выиграл
Лучшая многопользовательская игра Выиграл
Особые достижения в инновационном дизайне Выиграл
Журнал ПК [81] Награда за техническое совершенство Выиграл
Компьютерные игры [82] Игра месяца Выиграл
ПК Вычисления [83] : 198  Компакт-диск «Самое ценное развлечение» Второе место

Версия для PlayStation

[ редактировать ]

Порт Descent для PlayStation также получил похвалу, которая часто выражалась в использовании впечатляющих световых эффектов. [ф] Как и в компьютерных версиях, критика обычно касалась дезориентации игрока. [5] [84] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали это выдающееся преобразование из-за чрезвычайно высокой скорости рендеринга и улучшенных световых эффектов. Однако двое из них посчитали, что игровому процессу не хватает азарта. [84] Майор Майк из GamePro также назвал его «отличным преобразованием» из-за его сложного, но в целом легкого в освоении управления, хотя он и жаловался на периодическое серьезное замедление. [87] Maximum заявил, что это «одна из величайших игр, украшавших PlayStation, и она наряду с WipeOut считается одним из лучших представителей этой машины». Они особенно аплодировали лабиринтному дизайну уровней и умному искусственному интеллекту противника. [85] Их последующая характеристика в игре была более критичной: «Официальная версия Descent для PAL имеет одни из самых ужасных рамок почтового ящика для PAL, которые мы когда-либо видели, без каких-либо признаков оптимизации PAL». Тем не менее, он также похвалил использование в игре кабеля PlayStation Link . [88]

Компания Next Generation также похвалила разработчиков за добавление нового индустриального саундтрека в версию для PlayStation вместо прямого порта. Как и майор Майк, они сочли управление сложным, но простым в освоении. Критикуя игру за то, что она может быть сухой и однообразной, они пришли к выводу, что «в целом вы все равно не ошибетесь, и если у вас есть возможность сражаться с кем-то еще, ситуация не станет намного лучше». [86] К. Ли из GameFan похвалил звук и музыку и отметил сложность игры из-за повсеместного присутствия дверей на стенах, потолках и полах. Он считал автокарту полезной, но все же считал, что на ней слишком легко дезориентироваться. [5]

Наследие

[ редактировать ]

Считается, что Descent положил начало поджанру шутеров от первого лица с шестью степенями свободы и остается иконой этого поджанра. [89] [90] Он занесен в Книгу рекордов Гиннеса как первый полностью трехмерный шутер от первого лица. [91] и его популярность породила два продолжения: Descent II в 1996 году и Descent 3 в 1999 году. [92] Это также привело к созданию в 1999 году трилогии романов Питера Телепа , основанной на сериале, включающей «Спуск» , «Спуск: Кража грома» и «Спуск: Равноденствие» . [93] Это привело к появлению нескольких подобных клонов « Descent », в первую очередь Forsaken , выпущенного Acclaim Entertainment в 1998 году и имевшего аналогичную графику и почти идентичный игровой процесс, что и Descent . [94]

В 1997 году Interplay выпустила Descent to Undermountain — ролевую видеоигру, в которой использовалась модифицированная версия графического движка Descent . [95]

Начиная с Descent 3 , были планы и соображения по поводу работы над еще одной игрой серии. Они были либо отменены, либо оставлены в пользу других проектов. Volition , разработчик серии FreeSpace , начал работу над Descent 4. Разработка снова была отменена, так как большая часть компании была заинтересована в разработке вместо этого фэнтезийной ролевой игры. Это должно было стать приквелом к ​​Descent и, как сообщается, послужило основой для шутера от первого лица Red Faction 2001 года . Сходства включали бы такие сюжетные моменты, как злая безликая корпорация и загадочная «Чума», которую они пытаются обуздать. [96] [97] Президент Volition Майк Кулас заявил в интервью, что вселенные Red Faction и Descent строго разделены, но также и что код, предназначенный для Descent 4, использовался в Red Faction . [98]

Возрождение серии было запланировано на конец 2010-х, когда была подтверждена разработка еще одной игры Descent . На Kickstarter в марте 2015 года Descendent Studios анонсировала приквел к оригинальной игре, сотрудничая с Interplay и используя свои права интеллектуальной собственности для ее разработки. [99] Названный просто «Спуск» , [100] это была бы первая игра после Descent 3 этой серии . Однако после урегулирования в 2022 году игра была переименована в Ships That Fight Underground , в результате чего название Descent было полностью исключено. Еще одна игра, Overload , была анонсирована на Kickstarter компанией Revival Productions и успешно профинансирована краудфандингом в 2016 году. В ней участвовали многие бывшие сотрудники Parallax Software, включая соучредителей Майка Куласа и Мэтта Тошлога. Это туннельный шутер с шестью степенями свободы и духовный преемник игр Descent , выпущенных в 2018 году. [78]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Parallax Software , изд. (1995). Инструкция по спуску . Интерплей Продакшнс .
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Обзор спуска». ПК-плеер (на немецком языке). Март 1995 г., стр. 46–48, 50–52.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Райан, Майкл (август 1995 г.). «360° войны» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 17 апреля 2001 года.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д Уэллс, Джереми (январь 1995 г.). «Предварительный просмотр спуска». Зона ПК . № 22. С. 48, 50.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и К. Ли (1996). «Обзор спуска». ГеймФан . Том. 4, нет. 3. С. 10, 30–33.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Беннетт, Дэн (май 1995 г.). " Спуск " . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 15 ноября 1999 года.
  7. ^ Перейти обратно: а б Канкель, Билл (1995). Спуск: Официальное руководство по стратегии . Издательство Прима . ISBN  9780761500414 . Проверено 23 июня 2019 г.
  8. ^ Книга игр для PlayStation . Том. 2. Игры Брейди . 1 июня 1996 г. ISBN.  9781566865739 . Проверено 23 июня 2019 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Брукер, Чарли (апрель 1995 г.). «Обзор спуска». Зона ПК . № 25. С. 72–74.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Тестовый экран: Спуск». Край . № 19. Апрель 1995. С. 68–69.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ДеЛизио, Фред (апрель 1996 г.). « Спуск 1.0 » . Макмир . Архивировано из оригинала 9 августа 1997 года.
  12. ^ Программное обеспечение Параллакс (1995). Спуск . Интерплей Развлечения . Сцена: Вступительные ролики. Уровень/область: 1.
  13. ^ Перейти обратно: а б "Спуск" .
  14. ^ «СПУСК: Роботы» . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 15 июля 2022 г.
  15. ^ Программное обеспечение Параллакс (1995). Спуск . Интерплей Развлечения . Сцена: Заключительные ролики. Уровень/область: 27.
  16. ^ Перейти обратно: а б «За кулисами: Спуск». ИгрыTM . № 155. С. 136–139.
  17. ^ Перейти обратно: а б Антониадес, Александр (июнь – июль 1995 г.). «Спускаясь на вершину» . Разработчик игры . стр. 57, 59.
  18. ^ Перейти обратно: а б Хэнсон, Бен (30 марта 2011 г.). «Тайная история воли» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 года . Проверено 16 июня 2019 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б с Лэйдлоу, Марк (1 июня 1995 г.). «Убийцы Судьбы» . Проводной . Архивировано из оригинала 20 сентября 2020 года . Проверено 16 июня 2019 г.
  20. ^ «Interplay:Фирма соблазняет клиентов бесплатными образцами» . Лос-Анджелес Таймс . 16 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 17 августа 2021 г. - через Newspapers.com .
  21. ^ Перейти обратно: а б Перес, Адриан (март 1998 г.). «Заглядывая сквозь порталы». Разработчик игры . п. 45.
  22. ^ Перейти обратно: а б Спилле, Карстен (17 марта 2019 г.). «Apple подает в суд на Microsoft, а Interplay представляет Descent (PCGH Retro, 17 марта)» . Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 25 июня 2019 года . Проверено 24 июня 2019 г.
  23. ^ «Interplay's Descent выпущена как условно-бесплатная версия» . Интерплей Развлечения . 27 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 26 сентября 2019 г.
  24. ^ « Спуск ПК/CD-ROM//Взаимодействие» . Вечерние новости Хартленда . 4 марта 1995 г. с. 4. Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 30 декабря 2023 г. Последней игрой, вдохновленной классической ПК-версией Doom , является Descent — футуристическая 3D-феерия от Interplay на дискетах и ​​компакт-дисках для ПК, которая должна выйти в начале марта.
  25. ^ «Последние релизы Dixon для Sega, Nintendo и ПК» . Ежедневное зеркало . 4 марта 1995 г. с. 10. Архивировано из оригинала 31 декабря 2023 года . Проверено 30 декабря 2023 г. Новый выпуск// Спуск //Новый
  26. ^ Перейти обратно: а б Этвуд, Бретт (22 апреля 1995 г.). «Горячие игры выбирают условно-бесплатный путь» . Рекламный щит . Том. 107, нет. 16. с. 76.
  27. ^ Лойола, Роман (декабрь 1995 г.). «Новые игры становятся высокими технологиями». MacUser . п. 50.
  28. ^ «Быстрые хиты». ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 17.
  29. ^ Кондо, Коси (апрель 1996 г.). «Спуск, монументальный кристалл 3D-игр» Daycent, монументальное творение 3D-игр. . Критика игр критика игры [ Гэму Хихё ] (на японском языке). Том. 8. с. 111. ИСБН  4-944000-31-6 . Проверено 13 апреля 2021 г.
  30. ^ «Ты упадешь, приятель!» . Играть . № 4. Февраль 1996. С. 20–21.
  31. ^ «Доступное программное обеспечение Sony PlayStation, отсортированное по дате выпуска @ www.vidgames.com» . 11 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 11 июня 1998 года . Проверено 27 ноября 2023 г.
  32. ^ «Концовка Спуска 1» . Ютуб . Февраль 2012. Архивировано из оригинала 22 июля 2022 года . Проверено 22 июля 2022 г.
  33. ^ «Interplay выпускает компакт-диск Descent: Levels of the World» . 8 октября 1997 года. Архивировано из оригинала 8 октября 1997 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  34. ^ «Спуск: уровни мира». ГеймПро . Том. 8, нет. 3. Март 1996 г. с. 44.
  35. ^ «Interplay выпустит Descent I и II: The Definitive Collection In Time For Christmas Rush» (пресс-релиз). Интерплей Продакшнс. 17 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 10 июля 1998 г.
  36. ^ Нельсон, Грэм (Рождество 1998 г.). «Глубже и ниже» . Пользователь Желудя . № 202. С. 52–53.
  37. ^ «Быстрый спуск» . Пользователь Желудя . № 263. Сентябрь 2003. с. 9.
  38. ^ "Спуск". Ежемесячник электронных игр . № 69. Апрель 1995. с. 88.
  39. ^ «E-3 — самое большое и лучшее шоу электронных развлечений! – 3DO» . ГеймФан . Том. 3, нет. 7. Июль 1995 г. стр. 38–39.
  40. ^ «Аппаратное обеспечение NG – 3DO M2 – Ключевое программное обеспечение» . Следующее поколение . № 12. Декабрь 1995. с. 81.
  41. ^ «Передовой край – 3DO плавучесть по мере того, как M2 набирает скорость – программное обеспечение для запуска M2» . Край . № 23. Сентябрь 1995. с. 7.
  42. ^ «Предварительный просмотр – Скоро – М2» . Журнал 3DO . № 10. Май 1996. с. 34.
  43. ^ «Новости – E3 '96: 3DO? – Список мечтаний M2» . Журнал 3DO . № 12. Июль 1996. с. 4.
  44. ^ «Предварительный просмотр – Скоро – М2» . Журнал 3DO . № 12. Июль 1996. с. 34.
  45. ^ «Спуск отправлен вниз». Журнал Sega Saturn . № 14. Декабрь 1996. с. 8.
  46. ^ "Спуск". ГеймПро . № 86. Ноябрь 1995. с. 186.
  47. ^ "Досье". Nintendo Acción (на испанском языке). № 44. Июль 1996. с. 45.
  48. ^ «Обновление Descent N64, сентябрь 1997 г.» . ИГН . 25 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2018 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  49. ^ «В поисках требуемого патрона». Журнал 64 (на испанском языке). № 5. Барселона: Издательство будущего . Май 1998 г. с. 45.
  50. ^ Уолгрен, Джон (15 апреля 2010 г.). «Interplay с Descent для WiiWare» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 15 апреля 2023 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  51. ^ Хоффман, Крис (Рождество 2010 г.). «Подземное возрождение» . Нинтендо Пауэр . № 262. с. 34 . Проверено 15 апреля 2023 г.
  52. ^ Клепек, Патрик (5 мая 2011 г.). «Уф, Descent WiiWare все еще в разработке… Подожди, что?» . Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 15 апреля 2023 года . Проверено 15 апреля 2023 г.
  53. ^ «Меню для СВИНЕЙ и СВИНЕЙ». Мир компьютерных игр . № 135. Октябрь 1995. С. 272, 275.
  54. ^ Данкин, Алан (26 января 1998 г.). «Выпущен исходный код Descent» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 марта 2014 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (16 марта 2015 г.). «Возвращение к спуску, самая буквальная интерпретация «3D-шутера» » . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  56. ^ Фэйлор, Крис (3 сентября 2008 г.). «Старые добрые игры запускают публичную бета-версию 8 сентября» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  57. ^ Хинкль, Дэвид (13 февраля 2014 г.). «Классический шутер для ПК Descent прокладывает курс на Steam» . Engadget . Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  58. ^ Макуч, Эдди (11 января 2016 г.). «Игры Descent сняты с продажи, разработчик утверждает, что им не выплачивались гонорары уже много лет [ОБНОВЛЕНИЕ]» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  59. ^ «С возвращением, серия Descent!, страница 2 — Форум — GOG.com» . GOG.com . 24 ноября 2017 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  60. ^ «Видеоигра Descent в Steam» . Пар . Программное обеспечение Параллакс. Архивировано из оригинала 17 декабря 2017 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  61. ^ «Совет лидеров». Электронные развлечения . Том. 2, нет. 9. Сентябрь 1995 г. с. 18.
  62. ^ «Диаграммы Гэллапа». Зона ПК . № 26. Май 1995. с. 18.
  63. ^ «Диаграммы Гэллапа». Зона ПК . № 27. Июнь 1995. с. 18.
  64. ^ «Диаграммы Гэллапа». Зона ПК . № 29. Август 1995. с. 16.
  65. ^ «Диаграммы Гэллапа». Зона ПК . № 30. Сентябрь 1995. с. 20.
  66. ^ «Совет лидеров». ПК Развлечения . Том. 3, нет. 4. Апрель 1996 г. с. 20.
  67. ^ Химовиц, Майкл Дж. (13 марта 1995 г.). «Игра, в которую могут играть два компьютера» . Балтимор Сан . Архивировано из оригинала 29 июня 2019 года . Проверено 29 июня 2019 г.
  68. ^ Итоговый проспект Interplay Entertainment (отчет). Ирвин, Калифорния . 22 июня 1998 г. с. 36. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 года.
  69. ^ Такахаши, декан (10 марта 2015 г.). «Создатели научно-фантастических игр стремятся вернуть 3D-космические бои в Descent» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б с д и «Обзор спуска» . ГеймСпот . 1 мая 1996 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  71. ^ Перейти обратно: а б с День голоса (июнь 1995 г.). «Головокружение третьей степени». Мир компьютерных игр . № 131. С. 104, 106, 108.
  72. ^ Перейти обратно: а б с д и Левитус, Боб (июнь 1996 г.). «Игровая комната» . MacUser . Архивировано из оригинала 25 февраля 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б с «Финал». Следующее поколение . № 5. Май 1995. с. 92.
  74. ^ Перейти обратно: а б с «Лучшие космические игры на ПК» . Камень, Бумага, Дробовик . 1 февраля 2018. с. 3. Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 8 июня 2019 г.
  75. ^ Кауфельд, Джон (1998). Игры онлайн для чайников . Книги IDG по всему миру. п. 42 . ISBN  978-0764504341 . Проверено 20 ноября 2012 г.
  76. ^ «10 лучших игр виртуальной реальности». Следующее поколение . № 9. Сентябрь 1995. с. 43.
  77. ^ «Наивысшие игровые рейтинги года». ПК-плеер (на немецком языке). Январь 1996 г. с. 48.
  78. ^ Перейти обратно: а б Ламб, Дэвид (31 мая 2018 г.). « Перегрузка» возрождает тесные бои классического шутера «Спуск » . Engadget . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  79. ^ «Пятёрка лучших FPS». Ретро . Том. 3. ИгрыTM . 2010. с. 88. ИСБН  9781906078560 .
  80. ^ «Лучшие игры года». ПК-геймер . Том. 3, нет. 3. Март 1996 г., стр. 73–74.
  81. ^ «После закрытия». Журнал ПК . Том. 14, нет. 22. 19 декабря 1995. с. 130.
  82. ^ Гельтенпот, Александр (март 1995 г.). «Обзор спуска». Компьютерные игры (на немецком языке). № 30. С. 32–34, 36.
  83. ^ «Самые ценные товары». Компьютерные вычисления . Том. 8, нет. 12 декабря 1995 г. с. 198.
  84. ^ Перейти обратно: а б с д «Обзорная группа: Спуск». Ежемесячник электронных игр . № 80. Март 1996. с. 30.
  85. ^ Перейти обратно: а б с «Максимум обзоров: Спуск». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 5. Emap International Limited . Апрель 1996 г. с. 154.
  86. ^ Перейти обратно: а б с "Спуск". Следующее поколение . № 17. Май 1996. С. 90–91.
  87. ^ Перейти обратно: а б Майор Майк (апрель 1996 г.). «ПроРевью: Спуск». ГеймПро . Том. 8, нет. 4. с. 66.
  88. ^ «Descent: 3D Classic от Interplay на PlayStation!». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 6. Emap International Limited . Май 1996 г., стр. 68–70.
  89. ^ Линнеман, Джон (12 августа 2018 г.). «Forsaken Remastered — долгожданное возвращение шестиградусного шутера» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 августа 2019 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  90. ^ Дингман, Хайден (10 апреля 2015 г.). «Выбор читателей: еще 15 классических компьютерных игр, в которые стоит сыграть снова» . ПКМир . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 года . Проверено 28 июня 2019 г.
  91. ^ «Первый полностью трёхмерный шутер от первого лица» . Книги рекордов Гиннесса . 2010. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  92. ^ Деррик, Крейг; Лейтон, Джейсон (8 октября 1999 г.). «Посмертное: Наступление возмущения 3» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 февраля 2019 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  93. ^ Тёинг, Себастьян (24 апреля 2009 г.). «PC Games Meisterwerke: Heute mit Descent 1 und Descent 2» . Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 10 февраля 2024 года . Проверено 14 июня 2019 г.
  94. ^ «Специальный превью: Отрекшиеся». PowerPlay . № 23. Апрель 1998. с. 40.
  95. ^ «Спуск в Подгорье: Пламенный меч Лолт». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г., стр. 130–1.
  96. ^ Прайс, Том (сентябрь 2001 г.). «Предварительный просмотр: Красная фракция». Мир компьютерных игр . № 206. С. 76–77.
  97. ^ Колмос, Кейт М. (22 мая 2001 г.). Официальное руководство по стратегии Prima: Red Faction . Случайная информация о доме. п. 2. ISBN  0761536345 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  98. ^ Асрале (11 сентября 2000 г.). «Волевое интервью» . Спуск Планеты . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2010 года . Проверено 15 мая 2012 г.
  99. ^ Матулеф, Джеффри (10 марта 2015 г.). «Descent перезагружается как MOBA на Kickstarter» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 марта 2015 года . Проверено 24 марта 2015 г.
  100. ^ Тарасон, Доминик (5 октября 2018 г.). «Descent: Underground возвращается с более коротким названием и большей ориентированностью на одиночную игру» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 30 июня 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7370305756f689f61ecd0b2547b31943__1722777060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/73/43/7370305756f689f61ecd0b2547b31943.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Descent (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)