Случайная встреча
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2010 г. ) |
Случайное столкновение — это функция, обычно используемая в различных ролевых играх , при которой боевые столкновения с врагами , не являющимися игровыми персонажами (NPC), или другие опасности происходят спорадически и случайным образом, обычно без предварительного физического обнаружения врага. Как правило, случайные встречи используются для моделирования проблем, связанных с пребыванием в опасной среде, например, в монстрами кишащей дикой местности или подземелье , с неопределенной частотой возникновения и составом (в отличие от «местных» встреч). Частые случайные встречи обычны в японских ролевых играх, таких как Dragon Quest , [ 1 ] Pokémon и серия Final Fantasy .
Ролевые игры
[ редактировать ]
Случайные встречи, иногда называемые блуждающими монстрами , были характерной чертой Dungeons & Dragons с момента ее появления в 1970-х годах и сохраняются в этой игре и ее ответвлениях по сей день. Случайные встречи обычно определяются мастером игры путем броска кубиков по таблице случайных встреч . Таблицы обычно основаны на местности (и/или времени/погоде) и имеют вероятность разных встреч с разным количеством или типами существ. Результаты могут быть изменены другими таблицами, например, является ли столкновение дружественным, нейтральным или враждебным. ГМ часто предлагается создавать свои собственные таблицы. В конкретных приключениях часто есть определенные таблицы для локаций, например, для коридоров храма.
Блуждающие монстры часто используются, чтобы изматывать персонажей игроков и заставлять их расходовать расходуемые ресурсы, такие как очки жизни , магические заклинания и лечебные зелья , как способ наказания их за слишком долгое пребывание в опасной зоне.
Видеоигры
[ редактировать ]![]() | Возможно, этот раздел содержит оригинальные исследования . ( Март 2010 г. ) |
Случайные встречи были включены в ранние ролевые видеоигры и были обычным явлением во всем жанре. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Размещенные и случайные встречи использовались в Wizardry 1981 года. [ 5 ] а к середине 1980-х годов случайные встречи составляли основную часть сражений в определяющих жанр играх, таких как Dragon Warrior , [ 1 ] «Последняя фантазия» и «Повесть барда» . [ 6 ] Случайные встречи происходят, когда игрок перемещается по игровому миру (часто с помощью «карты мира» или внешнего мира ). Чаще всего игрок сталкивается с врагами в битве, но иногда могут появляться дружественные или нейтральные персонажи, с которыми игрок может взаимодействовать иначе, чем с врагами. Случайные встречи являются случайными в том отношении, что игроки не могут предвидеть точный момент встречи или то, с чем они столкнутся, поскольку возникновение события основано на таких факторах, как запрограммированные вероятности ; Генераторы псевдослучайных чисел создают последовательность чисел, используемую для определения того, произойдет ли столкновение. Форма и частота могут варьироваться в зависимости от ряда факторов, таких как расположение игрока в игровом мире и статистика персонажа игрока . В некоторых играх можно найти предметы, которые увеличивают или уменьшают частоту случайных встреч, даже полностью исключают их или увеличивают шансы на конкретную встречу.
Случайные встречи чаще происходят в подземельях , пещерах , лесах , пустынях и болотах , чем на открытых равнинах . Простейший алгоритм случайной встречи будет следующим:
- На каждом шаге задавайте для X случайное целое число от 0 до 99.
- Если на равнине и X < 8, происходит случайная встреча.
- Если в болоте, пустыне или лесу и X < 16, происходит случайная встреча.
Проблема этого алгоритма в том, что случайные встречи происходят «слишком» случайно на вкус большинства игроков, так как в их распределении будут «засухи» и «наводнения». Случайные встречи в быстрой последовательности считаются нежелательными. [ 7 ] [ 3 ] [ 8 ] поскольку они приводят к тому, что игрок воспринимает себя как «увязший», но с помощью простого алгоритма можно провести столкновение, сделав всего один шаг после столкновения. Например, в ранних играх серии Dragon Quest случайные встречи происходят один за другим. Более сложный алгоритм случайных встреч (похожий на те, что используются во многих играх) будет следующим:
- Установите для X случайное целое число от 64 до 255.
- Для каждого шага на равнине уменьшайте X на 4. Для каждого шага в лесу, болоте или пустыне уменьшайте X на 8.
- Когда X < 0, завязывается драка. Перейдите к шагу 1.
Это гарантирует, что на любой местности игрок не столкнется более чем с одной случайной встречей за каждые восемь шагов. Игрой с таким типом системы иногда можно воспользоваться, инициировав какое-то действие, которое сбрасывает счетчик (пауза, открытие меню, сохранение), особенно при использовании эмулятора . Это популярный трюк в скоростных прохождениях, позволяющий пропустить трудоемкие или опасные сражения, или его можно использовать, чтобы гарантировать, что каждое сражение приведет к редкой или ценной встрече.
С течением времени случайные встречи стали менее популярными в видеоиграх, поскольку геймеры часто жалуются, что они раздражают, повторяются или мешают исследовать. Серии Final Fantasy и Tales отказались от системы случайных встреч в последующих играх, в то время как относительно новые франшизы, такие как серия Chrono и Kingdom Hearts , никогда их не использовали.
Более часто используемая тактика в более поздних ролевых играх (используется в Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout и Fallout 2 (хотя в играх Fallout имеется неограниченное количество случайных встреч на карте мира)), например Legend of Legaia и во всех играх Kingdom Hearts , имеет ограниченное количество случайных встреч. количество врагов в данной области. Это сокращает время измельчения и не препятствует исследованию в такой же степени. Аналогичный подход используется при спавне , при котором видимые монстры всегда (повторно) появляются в одном и том же месте, как это видно в Chrono Trigger. [ 9 ] и большая часть Dragon Quest IX . [ 10 ] [ 11 ] Оба подхода дают игрокам возможность предвидеть, уклоняться или выбирать столкновения.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Особенности — История Dragon Quest» . Гамасутра. Архивировано из оригинала 13 февраля 2011 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ Джон, Трейси (16 мая 2010 г.). «Отсылки к видеоиграм Скотта Пилигрима» . УГО.com. Архивировано из оригинала 21 мая 2010 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Майкл, Кристофер (3 октября 2010 г.). «Теневое безумие — Обзор» . вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ Стюарт, Кейт (10 декабря 2009 г.). «Пример серьезных игр: ролевая игра, которая может спасти жизни | Технология | Guardian.co.uk» . Хранитель. Архивировано из оригинала 27 августа 2014 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «Особенности — Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Гамасутра. Архивировано из оригинала 1 мая 2021 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра.com. 23 февраля 2007 г. Архивировано из оригинала 25 февраля 2007 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «> Ретрообзор > Лунная 2: Вечная синяя» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «PlanetDreamcast: Особенности — Редакционные статьи — Случайные сражения должны умереть!» . Planetdc.segaretro.org. Архивировано из оригинала 24 августа 2011 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «Случайные бои — болезненное удовольствие или наказание?» . 1up.com. 04.01.2010. Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «Dragon Quest IX: Обзор Стражей звездного неба: Do Good, Inc» . Котаку.com. 23 июля 2010 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2012 г. Проверено 9 ноября 2010 г.
- ^ «Блог 1UP о ролевых играх: My Dragon Quest, день 14» . 1up.com. 24 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г. Проверено 9 ноября 2010 г.