Jump to content

Взломщик сейфов (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Взломщик сейфов
Обложка для версии GT Interactive
Разработчик(и) Программное обеспечение Daydream
Издатель(и) Уорнер Интерактив Развлечения
ГТ Интерактив
Dreamcatcher Interactive (переиздание)
Платформа(ы) Классическая Mac OS , Windows
Выпускать май 1997 г.
Жанр (ы) Головоломка-приключение

Safecracker приключенческая игра-головоломка 1997 года, разработанная Daydream Software и изданная GT Interactive . В нем игрок выступает в роли профессионала в области безопасности , чья цель — проникнуть в штаб-квартиру особняка производителя сейфов и взломать 35 его необычных моделей. Каждый сейф охраняется головоломкой разного типа, включая раздвижные плитки , коды- анаграммы и переводы со шрифта Брайля . Развитие игрока нелинейно : особняк можно исследовать и открывать его сейфы в нескольких порядках. Однако игра должна быть завершена в течение 12 часов .

Safecracker была задумана в 1994 году как дебютная игра компании Daydream, одного из первых крупных шведских разработчиков компьютерных игр. После подписания контракта с Warner Interactive Entertainment (WIE) в 1995 году Daydream приступила к разработке игры совместно с Macromedia Director и QuickTime VR . дорогие компьютеры Silicon Graphics На средства Warner были приобретены музыканты Rob 'n' Raz для создания визуальных эффектов; Для написания саундтрека были наняты . Однако корпоративные потрясения в WIE привели к дорогостоящим задержкам. GT Interactive в конечном итоге купила издателя в 1996 году и намеренно медлила с Safecracker выпуском и продвижением . Предвидя проблемы с GT, Daydream вышла на биржу: ее удачное IPO привлекло достаточно капитала, чтобы команда выкупила Safecracker права в 1997 году и подписала контракт с новыми дистрибьюторами по всему миру.

В то время как Safecracker проблемный выпуск ухудшил его розничные продажи, продажи по бюджетной цене в конечном итоге привели к тому, что было продано 650 000 единиц. Рецензенты широко раскритиковали ограниченную основную идею игры, хотя некоторые авторы сочли это сильной стороной и рекомендовали эту игру любителям головоломок . Критические оценки головоломок и визуальных эффектов варьировались от положительных до резко отрицательных. После запуска Safecracker Daydream стала основополагающей компанией шведской игровой индустрии. Тем не менее, проблемы, вызванные ранним публичным запуском, привели к банкротству разработчика в 2003 году. Kheops Studio и The Adventure Company позже выпустили духовного преемника Safecracker под названием Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (2006).

Геймплей и сюжет

[ редактировать ]
Игрок стоит возле сейфа. Интерфейс проекционного дисплея (HUD) окружает окно игры; инвентарь появится внизу.

Safecracker приключенческая игра-головоломка , действие которой происходит от первого лица в предварительно отрендеренной визуальной среде . [ 1 ] Игрок использует интерфейс «укажи и щелкни», чтобы перемещаться по игровому миру и взаимодействовать с объектами. [ 2 ] В манере, которую сравнивают с Zork Nemesis , [ 1 ] движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами. [ 2 ] [ 3 ] Изображение с камеры может вращаться на 360° на каждом экране. [ 1 ] В Safecracker игрок берет на себя роль профессионала в сфере систем безопасности , который ищет работу в вымышленной компании Crabb & Sons. [ 4 ] Фирма является производителем сейфов необычного дизайна. [ 1 ] На прослушивании персонажа игрока владелец Crabb & Sons нанимает на проникновение в штаб-квартиру его особняка и взлом сейфов внутри. [ 4 ] с конечной целью взлома новой конструкции «F-9-12». [ 1 ] [ 3 ]

Игра начинается возле здания Crabb & Sons, после чего игрок пробирается внутрь и начинает исследовать. [ 4 ] Safecracker отличается нелинейным развитием: по комнатам особняка можно перемещаться, а сейфы взламывать в нескольких порядках. [ 4 ] [ 1 ] Однако игру необходимо пройти за 12 часов . [ 4 ] В особняке более 50 комнат и 35 сейфов. [ 1 ] которые охраняются головоломками разных стилей. Среди них математические головоломки, анаграмм , коды [ 2 ] переводы единиц температуры , переводы со шрифта Брайля , [ 4 ] музыкальные задачи и раздвижные головоломки . [ 3 ] Открытие сейфа дает игроку подсказки и ключи, которые открывают новые области и позволяют решать другие головоломки. [ 2 ] В то же время вокруг особняка в книгах и других объектах спрятаны определенные подсказки, которые игрок может исследовать. [ 4 ] Предметы-подсказки хранятся в инвентаре на интерфейсе проекционного дисплея (HUD), который также имеет счетчик, отслеживающий количество решенных головоломок. [ 1 ]

Разработка

[ редактировать ]

Происхождение

[ редактировать ]
Настольная игра Mastermind оказала раннее влияние на Safecracker .

Safecracker был задуман в 1994 году знакомыми Йоргеном Исакссоном и Найджелом Папвортом из Умео, Швеция . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Интерес Папворта к созданию игр впервые возник, когда Исакссон показал ему Myst : его простой движок HyperCard подсказал Папворту, что программирование игр может быть простым. Сам Исакссон ранее экспериментировал с этим средством, чтобы развлечь свою младшую сестру, в результате чего получилась компьютерная конверсия настольной игры Mastermind . Папворт ухватился за эту идею и превратил доску Исакссона «Вдохновитель» в безопасную головоломку. Через некоторое время пара придумала еще пять сейфов в этом стиле, и возникла мысль целой игры о взломе сейфов в одном здании. [ 5 ] [ 7 ] Этот концептуальный этап начался летом 1994 года. [ 6 ] Исакссон и Папворт вскоре поделились идеей взломщика сейфов с Эриком Ферссоном и Яном Ферссон-Бробургом. [ 5 ] руководители местной компании по оказанию компьютерных услуг Sombrero, соучредителем которой был Исакссон. [ 7 ] [ 8 ] Присутствовал и более поздний сотрудник Лейф Хольм. [ 5 ]

На встрече осенью 1994 года, примерно через месяц после того, как Исакссон показал Мист Папворту, пятеро мужчин решили вместе создать Safecracker . Братья Ферссон уже стремились освоить новые области деятельности. [ 5 ] Ферссон-Бробург немедленно организовал интервью с Санджи Танданом, главой Warner Music Швеция . [ 7 ] исходя из логики, что издатель имел глобальную точку опоры в бизнесе компакт-дисков. [ 5 ] Первый контакт с Уорнером произошел в октябре 1994 года. [ 6 ] Однако у команды Safecracker изначально не было материалов, чтобы продать Тандану игру. Папворт, профессиональный иллюстратор, написал, что он поспешно «сделал два довольно грубых изображения с цветными фломастерами на блокноте для рисования формата А1, на которых была показана стартовая последовательность и несколько примеров различных безопасных головоломок». Ферссон-Бробург составил финансовый план проекта, а Исакссон сотрудничал с Папвортом для построения сюжета игры. Команда использовала StrataVision 3D для создания теста Safecracker графики предварительно отрисованной . [ 7 ] Тандану понравилась их презентация, и встреча прошла успешно. [ 7 ] [ 5 ] На основе этого события [ 7 ] пять членов команды основали Daydream Software в ноябре 1994 года. [ 6 ]

Daydream Тем не менее, рукопожатие с издателем сорвалось. Тандан сообщил, что остальная часть Warner Music Швеции не заинтересована в разработке компьютерных игр. [ 5 ] [ 7 ] Вскоре после этого план «Взломщика сейфов» был возрожден во время рождественской вечеринки 1994 года в новом офисе Daydream. [ 5 ] Команда была вызвана лондонской компанией Warner Interactive Entertainment . [ 7 ] чей исполнительный директор Лоуренс Скотфорд проявил интерес к игре и вскоре прилетел в Умео, чтобы узнать больше. Затем команда отправилась в штаб-квартиру издателя в Лондоне и представила Safecracker напрямую . Писатель из города Умео позже заметил, что это был «сложный дисплей с громоздкими компьютерами». [ 5 ] но стороны достигли предварительного соглашения о партнерстве в игре. После этого контракт был тщательно доработан в офисе Daydream. [ 7 ] Разработчик подписал контракт с Warner на разработку Safecracker в марте 1995 года. [ 6 ] [ 8 ] в рамках трехлетнего контракта на несколько титулов, рассчитанного до марта 1998 года. [ 5 ] [ 6 ] Финансирование было предоставлено в виде аванса в счет роялти в размере 2,5 миллионов крон ; Daydream должна была зарабатывать 50 крон за проданную единицу, в то время как Warner сохраняла за собой все доходы от первых 50 000 продаж игры. [ 6 ] [ 9 ] Оглядываясь назад, Папворт считал, что Daydream «повезло» присоединиться к игровой индустрии, поскольку многие «крупные звукозаписывающие компании» входили в бизнес компьютерных игр с низкими стандартами в отношении финансируемого ими контента. [ 10 ]

Производство

[ редактировать ]

Daydream Software начала разработку Safecracker с создания на бумаге подробных чертежей особняка и его комнат. Объекты внутри здания также были нарисованы на бумаге перед этапом моделирования . [ 11 ] Найджел Папворт писал, что он «совершил набег на местные книжные магазины и скупил все книги, которые [он] смог найти, об антикварной мебели и викторианском стиле » в поисках вдохновения. создать визуальные ресурсы игры на компьютерах Macintosh с помощью Strata StudioPro План состоял в том, чтобы после этапа разработки концепции . Однако, по словам Пэпворта, Daydream вскоре пришла к выводу, что согласованный бюджет и сроки для Safecracker невыполнимы при существующем персонале и технологиях разработчика. В надежде ускорить производство Йорген Исакссон предложил команде вместо этого разрабатывать Safecracker графику на дорогих рабочих станциях Silicon Graphics . [ 7 ] Daydream считала, что эти машины и их программное обеспечение «предлагают непревзойденное сочетание скорости, качества моделирования и рендеринга». [ 11 ] Компания убедила Warner Interactive Entertainment заплатить 50 000 долларов за три рабочие станции и сервер . [ 7 ] что сделало Daydream одним из трех крупнейших покупателей компьютеров Silicon Graphics в Швеции. [ 5 ] В результате установка для создания графики Safecracker состояла из машин SGI Indy для моделирования визуальных эффектов и одного сервера SGI Challenge . Все они использовались для рендеринга . [ 11 ]

При разработке Safecracker . команда применила нелинейный подход, потому что у них была «аллергия» на линейный игровой процесс, как позже сказал Папворт [ 12 ] Готовясь к исследованию приключенческих игр, Папворт составил список своих антипатий к этому жанру и соответствующим образом сформировал Safecracker . В результате была разработана схема, делающая подвал и первый этаж полностью проходимыми с самого начала, а второй этаж открываемым через относительно короткое время. Таким образом, как отметил Папворт, «только конечная задача будет зависеть от того, что большинство улик уже решено», что не позволило «Взломщику сейфов» превратиться в серию контрольно-пропускных пунктов. [ 7 ] Нелинейность оказалась проблемой как для дизайнеров, так и для программистов. По словам Папворта, в попытке не допустить, чтобы открытая структура сбивала с толку игроков, команда включила в стартовую последовательность «точные инструкции и советы». [ 12 ] Папворт использовал тему каждой комнаты, чтобы определить дизайн ее головоломок: например, в музыкальной комнате есть сейф в стиле музыкального автомата . Он вспомнил, что примерно «80% безопасных конструкций было создано за первые 3–4 недели» производства; остальными занимались другие члены команды позже. [ 7 ]

Программное обеспечение Daydream создало вращающиеся на 360° панорамы (как показано выше), соединив вместе 12 неподвижных изображений каждой комнаты в QuickTime VR .

Safecracker был разработан в основном на оборудовании Macintosh с использованием Macromedia Director и QuickTime VR . [ 13 ] Последнее программное обеспечение, отображающее панорамы виртуальной реальности , [ 14 ] еще не использовался во многих играх. [ 13 ] [ 15 ] Это было одним из преимуществ сделки с Warner Interactive: Папворт заметил, что команда надеется «стать первым разработчиком, который будет использовать [вращающиеся 3D-панорамы] в полноразмерной игре». [ 7 ] Первоначально Daydream работал с бета- версией. [ 5 ] поскольку QuickTime VR не был запущен до июля 1995 года. [ 16 ] Для создания Safecracker визуальных эффектов компания Daydream использовала свои компьютеры Silicon Graphics для создания каркасных 3D-моделей с помощью программ Alias ​​Wavefront , [ 11 ] включая PowerAnimator . По словам Папворта, каждый моделист сверялся с коллективным списком дел , из которого он «выбирал объект… и писал рядом с ним свое имя». В этом списке цитируются соответствующие справочные страницы книг Папворта. [ 7 ] Карты текстур были нарисованы на компьютерах Macintosh с помощью Adobe Photoshop и Illustrator . После того, как текстурированная среда была освещена , команда вставила камеру для рендеринга 12 изображений в радиусе 360°, а результаты были сшиты во вращающуюся панораму с помощью QuickTime VR. [ 11 ]

Во время производства Daydream по закону не имела сотрудников, а вместо этого нанимала сотрудников Sombrero и внешних фрилансеров на контрактной основе. [ 6 ] Члены команды взяли на себя несколько ролей. Лейф Хольм и новый сотрудник Фредрик Йонссон моделировали окружающую среду и мебель; Холм одновременно руководил аспектами программирования для Unix . Папворт, наряду с другими своими работами, занимался текстурированием окружающей среды и расположением объектов внутри нее. Исакссон моделировал и кодировал, а также компилировал визуальные ресурсы команды в QuickTime VR и Macromedia Director. [ 7 ] в котором они были сделаны играбельными и интерактивными. [ 11 ] Звуковые эффекты, обработанные с помощью цифровых аудиокассет от Macromedia и SoundEdit , [ 13 ] курировал Эрик Ферссон. Папворт напомнил, что Daydream «приобрёл около 100 компакт-дисков со звуковыми эффектами», чтобы помочь ему. [ 7 ] Надеясь повысить качество саундтрека за счет найма профессионалов, Daydream заключила контракт со шведскими артистами Rob 'n' Raz на создание уникальной музыкальной темы для каждой комнаты в Safecracker . [ 5 ] Эта сделка вызвала проблемы со STIM и Бюро авторских прав Nordisk относительно ставок Rob 'n' Raz, поскольку не существовало рекомендаций по оценке компьютерного программного обеспечения. Ближе к концу разработки Daydream аналогичным образом заключила контракт с фирмой Datadesign & Multimedia AB на помощь в кодировании. [ 6 ]

Задержки и публичное предложение

[ редактировать ]

По мере Safecracker продвижения работы над нестабильность в Warner Interactive Entertainment стала серьезной проблемой для Daydream Software. Эти проблемы привели к дорогостоящим задержкам. [ 17 ] По словам Найджела Папворта, команда завершила «базовую сборку Safecracker менее чем за год». [ 7 ] и к первой половине 1996 года игра была близка к завершению. Однако примерно в это же время Warner сообщила Daydream, что хочет, чтобы игра была локализована на восемь языков, хотя в первоначальном контракте учитывался только английский. Это отодвинуло дату завершения на четыре месяца назад: предварительно отрендеренные визуальные эффекты игры содержали текст на английском языке, и их пришлось деконструировать и перерисовывать на других языках. [ 5 ] Лоуренс Скотфорд был уволен из Safecracker благодаря корпоративной реструктуризации ; [ 7 ] Между тем, дочернее подразделение Warner Interactive Entertainment, Time Warner Interactive, было продано WMS Gaming в апреле 1996 года. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Warner продемонстрировала Safecracker прогресс на весенней Европейской компьютерной выставке (ECTS) в том же месяце. [ 21 ] [ 22 ] к этому времени все было готово к июлю. [ 22 ] Inscape , дочерняя компания Warner, которая выступала дистрибьютором игры в Северной Америке, [ 23 ] [ 7 ] впоследствии показал Safecracker на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 1996 года. [ 24 ]

В июле 1996 года Time Warner объявила о планах полного выхода из игровой индустрии после предпринятых ранее в этом году действий. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Daydream узнала, что Warner Interactive Entertainment продается GT Interactive примерно в то время, когда локализация Safecracker была почти завершена. [ 5 ] [ 7 ] К сентябрю 1996 года переговоры о выкупе стали достоянием общественности на осенней сессии ECTS. [ 25 ] Писатель из города Умео отметил, что Daydream испытывала «неприятное чувство» по поводу сделки, отчасти потому, что GT Interactive была известна своими шутерами, противоречащими Safecracker ненасильственному идеалу . [ 5 ] Вдобавок Папворт вспомнил свое негативное впечатление о ведущем руководителе GT, которого он позже назвал «самым высокомерным и неприятным человеком, которого мы когда-либо встречали в [индустрии]». Прежде чем продажа Warner была завершена, Daydream начала изучать альтернативные бизнес-стратегии, которые могли бы предложить команде большую гибкость. [ 7 ] Разработчик стремился повысить свою экономическую независимость и независимость в принятии решений по сравнению с традиционными издательскими механизмами, а для будущих проектов выбирать издателей ближе к концу разработки. В частности, Ян Ферссон-Броберг написал, что Daydream хотела заручиться поддержкой партнеров, которые были «сильны на момент запуска». [ 9 ]

Daydream Software была одной из первых крупных компаний по производству компьютерных игр в Швеции и к 1996 году была единственным разработчиком игр в Умео (на фото).

Daydream изо всех сил пыталась найти инвесторов в Швеции. [ 26 ] [ 5 ] Игровая индустрия в стране была небольшой: сама Daydream была «одним из первых международных разработчиков Швеции», по словам писателя из города Умео. [ 5 ] Это был единственный строительный дом в городе. [ 9 ] Попытки получить деньги от банков не увенчались успехом, поскольку они были безразличны к Safecracker и не считали компьютерные игры ценными по сравнению с такими основными отраслями промышленности, как лесозаготовка . [ 5 ] Ферссон-Броберг отметил, что шведские венчурные капиталисты также не интересовались его бизнесом благодаря долгосрочной отдаче от инвестиций , которую обещала Daydream. Эта проблема в конечном итоге привела к тому, что Daydream попыталась провести первичное публичное размещение акций (IPO). [ 26 ] после того, как брокерская фирма Matteus Corporate Finance обратилась к застройщику и оценила его стоимость в 40 миллионов крон. [ 5 ] Ферссон-Броберг назвал этот план опасным и «вероятно, последним, что вы выберете в молодой компании». [ 26 ] Однако он утверждал, что будущие игры Daydream, финансируемые за счет денег шведских акционеров, обеспечат большую стабильность, адаптируемость и возможности для роста. [ 6 ]

В ноябре 1996 года Daydream купила Sombrero, чтобы объединить команду в единый бизнес. [ 6 ] GT Interactive объявила о покупке Warner Interactive Entertainment 25 ноября. [ 27 ] и Daydream представили потенциальным инвесторам проспект IPO 26 числа. [ 28 ] По плану компания должна была выйти на рентабельность не ранее, чем через три года. [ 29 ] [ 5 ] К тому времени Safecracker находился в разработке около полутора лет и должен был быть запущен примерно в конце 1997 года. [ 6 ] Работа Папворта над игрой завершилась в ноябре, и он начал изучать возможности для следующей игры Daydream . [ 30 ] Большое внимание средств массовой информации стало окружать IPO Daydream. Команда проводила регулярные встречи со шведскими и международными инвесторами в стокгольмском ресторане Sturehof , где они демонстрировали Safecracker на больших стендах. [ 5 ] В начале декабря 1996 года, в преддверии публичного размещения акций, Safecracker выиграл призы «Лучший развлекательный титул» и «Выбор народа» на Европейской конференции пользователей Macromedia. [ 9 ] [ 31 ] Позже в том же месяце Daydream продала 2,6 миллиона акций — примерно 45,5% компании — компании Matteus Corporate Finance по 7,65 крон каждая. [ 5 ] [ 9 ] Это собрало 20 миллионов крон. [ 9 ] [ 29 ] Роль Маттеуса как подписчика заключалась в продаже этих акций широкой публике по стартовой цене 8,35 крон за акцию. [ 5 ] [ 9 ]

Daydream появилась в списке Stockholm Börsinformation (SBI) Стокгольмской фондовой биржи 16 января 1997 года. [ 32 ] [ 29 ] Его запуск сразу же стал хитом: цена акций компании в первый день составила 29 крон. [ 5 ] Акции быстро выросли до 48 крон, [ 29 ] и в конечном итоге стабилизировался на уровне 58 кр. Среди покупателей были Берт Милтон и Бьёрн Нордстранд [ sv ] . [ 5 ] The Wall Street Journal сообщила, что Daydream стала «любимцем фондового рынка страны»; [ 33 ] в ходе IPO было достигнуто 25-кратное превышение подписки , что стало самым большим успехом Маттеуса на тот момент. [ 5 ] Вскоре после запуска Пол Левераас из норвежского Digi.no написал: «Не имея в портфолио ничего, кроме новой компьютерной игры собственной разработки, пятеро [основателей] уже стали мультимиллионерами». [ 29 ] Писатель из города Умео также отметил, что «у Daydream не было даже игры на рынке, не говоря уже о каком-либо доходе». [ 5 ] Тем временем у Safecracker начались проблемы с GT Interactive. [ 34 ] Daydream сообщила инвесторам, что новый издатель намерен соблюдать соглашения Warner по проекту, и что команда рассматривает ситуацию как «очень позитивную». [ 35 ] Однако GT Interactive отложила срок поставки Safecracker до января 1997 года, чтобы изменить дизайн его физической упаковки — сначала до конца марта, а затем до мая. [ 36 ] [ 35 ]

Выпуск и распространение

[ редактировать ]

Safecracker был впервые выпущен в Швеции в середине мая 1997 года. Позже в том же месяце и в начале июня он был запущен еще в 14 странах Европы и Южной Америки. [ 36 ] Несмотря на значительное предварительное освещение, [ 5 ] [ 17 ] , Хелены Хольмстрём и Оле Хансета, многочисленные задержки Safecracker По словам академических исследователей Олы Хенфридссона означали, что «импульс игры… нельзя было использовать». [ 17 ] За первые две недели объем продаж составил 18 000 единиц. [ 36 ] Ян Ферссон-Броберг позже сообщил инвесторам, что GT Interactive не поддерживает Safecracker в розницу. Он сообщил, что издатель «не рекламировал игру, [и] не размещал интервью, обзоры» или другие материалы для прессы , и что он получил молчание, когда Daydream Software потребовала объяснений. [ 34 ] За кулисами, по данным The Wall Street Journal , проект «в конечном итоге оказался в стопке «дайте умереть»» в GT Interactive. [ 33 ]

мировые продажи Safecracker достигли 22 000 единиц. К началу осени, до его запуска на рынках Австралии и Северной Америки, [ 37 ] К концу 1997 года он так и не был выпущен в последнем регионе. [ 38 ] Найджел Папворт отметил, что Северная Америка «рассматривается как важнейший рынок для освоения» для международных разработчиков; его покупательная способность была эквивалентна покупательной способности остального мира вместе взятого. [ 39 ] Реагируя на эти задержки, Daydream публично сообщила о проблемах с GT Interactive Europe в конце 1997 года. [ 40 ] и поставил под сомнение компетентность издателя и интерес к Safecracker . [ 41 ] Next Generation процитировала заявление команды о том, что она «все больше разочаровывается отсутствием маркетинга и задержкой выпуска в Северной Америке». [ 38 ] В сентябре 1997 года Daydream инициировала план по выкупу всех прав на Safecracker . [ 34 ] Этот шаг стал возможен благодаря независимому финансированию застройщика со стороны акционеров. [ 5 ] Выкуп был осуществлен 27 ноября. [ 42 ] Это стоило примерно 1,4 миллиона крон по сравнению с 2,2 миллиона крон, которые Daydream задолжала своему издателю за аванс Warner Interactive. [ 34 ] Деньги, потраченные на покупку Safecracker, засчитывались в счет погашения аванса. [ 43 ] который должен был обанкротить Daydream. [ 7 ]

Вместо контракта с GT Interactive Daydream наняла агентство талантов Octagon Entertainment, фирму, которая также работала с Fable и Starship Titanic . [ 40 ] Задача Octagon заключалась в том, чтобы подписать контракт с местными партнерами-дистрибьюторами Safecracker в Азии, Европе, Австралии и Северной Америке . [ 41 ] Ферссон-Броберг сообщил инвесторам, что партнерство с региональными компаниями, каждая из которых понимает свой рынок, позволило застройщику «разложить яйца по большему количеству корзин». была призвана повысить шансы Safecracker Эта стратегия на успех. Daydream переложила маркетинг и производство продукции на каждого дистрибьютора, что, по словам Ферссон-Броберга, позволило компании «сосредоточиться исключительно на разработке более хороших компьютерных игр». [ 34 ] Разработчик прогнозирует, что выплата аванса в сочетании с полным владением игрой ускорит выход Safecracker безубыточности на уровень . [ 43 ] В рамках сделки по обратному выкупу с GT Interactive Daydream отозвала из хранилища около 7500 непроданных копий оригинальной версии игры. Разработчик приступил к перепродаже их новым дистрибьюторам по цене от 80 до 180 крон. [ 34 ] Safecracker для Macintosh была выпущена в Швеции в декабре 1997 года. Версия [ 43 ]

DreamCatcher Interactive представила Safecracker крупным розничным торговцам Северной Америки, таким как Best Buy .

К марту 1998 года показ Safecracker Каннах на фестивале Milia в обеспечил ему новые соглашения о распространении в девяти странах, включая Германию, Францию, Австралию и – с издателем PXL Computers – Канаду и США. [ 44 ] В июне 1998 года Daydream подписала контракт с Ahead Multimedia на переиздание игры в Швеции. [ 45 ] привлечено проникновением издателя в необычные витрины, такие как почтовые отделения и заправочные станции . [ 46 ] На рынках, где GT Interactive ранее запустила Safecracker , игра продавалась по более низкой цене. Ферссон-Броберг пообещал инвесторам большую прибыль из Северной Америки, поскольку это был новый рынок для игры. [ 34 ] Safecracker К концу мая 1998 года вновь появился в некоторых странах; В то время доход от каждой единицы колебался от 30 до 130 крон. [ 47 ] Несмотря на выпуск игры компанией PXL Computers, [ 48 ] В 1999 году Папворт сообщил, что Safecracker не показал хороших результатов в Северной Америке. Он чувствовал, что его бурная история помешала ему получить «заслуженную репутацию на американском рынке». [ 49 ]

Safecracker К январю 1999 года глобальные продажи составили 65 000 единиц, а доход составил 3,2 миллиона крон. Это выступление принесло пожизненный убыток в размере 500 000 крон. [ 50 ] В следующем месяце продажи выросли примерно до 70 000 единиц, после чего затраты на разработку игры были полностью капитализированы . Хотя к тому времени Safecracker стала бюджетной игрой, Daydream сообщила инвесторам, что ее доходы остались «на том же уровне, что и тогда, когда продукт был запущен и продавался как полноценный продукт». [ 51 ] И наоборот, позже в 1999 году компания сообщила, что из-за более низкой цены на игру ее доходы снизились. Safecracker продал около 200 000 единиц к 30 мая и 235 000 к 30 сентября. [ 52 ] [ 53 ] К апрелю 2000 года только на рынках Европы и Азии было продано 250 000 единиц. [ 54 ]

Весной 2000 года Safecracker был запущен во второй раз в Северной Америке через DreamCatcher Interactive . [ 55 ] дистрибьютор Daydream's Traitors Gate в регионе. [ 54 ] Эта сделка предоставила Safecracker доступ к основным розничным торговцам, таким как Best Buy , Babbage's и CompUSA , примерно в 1600 точках по всей территории. [ 55 ] Для DreamCatcher это стало успешным. [ 56 ] Мировые продажи игры достигли примерно 275 000 копий к концу мая 2000 года и 300 000 копий к середине 2001 года. [ 57 ] [ 58 ] В 2010-х годах писатель из города Умео ретроспективно оценил «Взломщик сейфов» как успех. Автор отметил, что в конечном итоге игра «была продана тиражом 650 000 копий, не в последнюю очередь через сеть универмагов Walmart », где она продавалась как бюджетная игра. [ 5 ]

В октябре 1997 года [ 61 ] Safecracker получил приз «Выбор народа» среди развлекательных продуктов на Международной конференции пользователей Macromedia (UCON). Это последовало за победами игры перед ее запуском на церемонии вручения наград Macromedia European User Awards. [ 13 ]

Рассматривая издание игры PXL Computers, Джозеф Новицки из PC Gamer US и Джоэл Штраух из PC Games высказали противоречивые мнения. [ 3 ] [ 48 ] Новицки похвалил «ясность цели» Safecracker узкой направленности на решение головоломок по сравнению с играми, вдохновленными Myst , которые сочетают головоломки с сюжетом. [ 48 ] Напротив, Штраух считал ограниченный сюжет и предпосылку игры серьезными недостатками. [ 3 ] Отсутствие взаимодействия, помимо взлома сейфов, также было названо двумя авторами как положительный и отрицательный момент соответственно. [ 3 ] [ 48 ] Хотя Новики охарактеризовал Safecracker как «хорошую игру-головоломку для геймеров любого уровня подготовки», несмотря на проблемы с системой инвентаря, [ 48 ] Штраух назвал головоломки неоднозначными и в конечном итоге раскритиковал игру. [ 3 ]

Рецензент PC PowerPlay Дэвид Вильдгус продолжил жалобы Штрауха на «удушающую и бессмысленную базовую предпосылку» в Safecracker . [ 60 ] Чарли Брукер из PC Zone согласился: он назвал эту игру скучной, ограниченной и «вещью, которая [только] впечатляет девственников компьютерных игр и владельцев Macintosh». [ 59 ] Он также повторил критику Штрауха по поводу реализации QuickTime VR, которую оба автора сочли невпечатляющей в качестве движка компьютерных игр. [ 59 ] [ 3 ] Единственная похвала Брукера досталась саундтреку, который он считал «хорошим». [ 59 ] Wildgoose присоединился к Брукеру, назвав Safecracker визуальные эффекты технически впечатляющими, но, тем не менее, унылыми и скучными. [ 60 ] [ 59 ] и занял более жесткую позицию, чем Штраух, в отношении «безумных и случайных» головоломок. [ 60 ] В статье для IGN Скотт Стейнберг более позитивно отозвался о головоломках, отметив, что «довольно большое их количество… просто гениально». Он также слегка похвалил визуальные эффекты, в отличие от Брукера и Wildgoose. Несмотря на эти уступки, Стейнберг в конечном итоге объявил Safecracker непомерно сложным и запутанным и резко раскритиковал его «техно-грубую» оценку. [ 4 ]

Сайты приключенческих игр Just Adventure и Adventure Gamers больше одобряли Safecracker . [ 1 ] [ 2 ] Рэй Айви из последней публикации назвал дизайн головоломки «просто удовольствием» и почувствовал, что игра вызывает привыкание. [ 2 ] Рэнди Слугански из Just Adventure также похвалил головоломки. Хотя они показались ему чрезвычайно трудными, он написал, что после их решения «вы действительно испытываете чувство выполненного долга и гордости». Слуганскому также понравились «первоклассные» визуальные эффекты. [ 1 ] Хотя и он, и Айви назвали сюжет « Взломщика сейфов » второстепенным, ни один из авторов не считал, что его простота умаляет игру. Оба сравнили происходящее с «Драгоценностями Оракула» . [ 2 ] [ 1 ] что, по мнению Слугански, ограничило бы его привлекательность, но, тем не менее, он настоятельно рекомендовал Safecracker озадачить преданных. [ 1 ] Айви дал более общую рекомендацию: для него «Взломщик сейфов» был «свежим развлечением, которое нельзя пропустить». [ 2 ]

Наследие

[ редактировать ]

С появлением Safecracker в качестве первого релиза Daydream Software стала важной силой в шведских играх. Писатель из города Умео позже заметил, что Daydream «заложила основу прибыльной игровой индустрии на севере Швеции», в которую позже вошли Coldwood Interactive и Nifflas Games в самом Умео. команда выпустила Вслед за Safecracker Traitors Gate (1999) и онлайн-игру Clusterball (2000). Однако Daydream преследовали проблемы, связанные с его публичным запуском. Писатель из Умеона отметил, что акционеры не понимали игровую индустрию и «сколько времени требуется на разработку большой, обширной компьютерной игры», и что они требовали более быстрой прибыли, чем обещал проспект. [ 5 ] The Wall Street Journal сообщила, что акции Daydream рухнули к началу 1998 года. Оглядываясь назад, Найджел Папворт назвал удачное IPO компании «плохим для нас [в конце концов]. Вот мы и были, голубоглазые, без надлежащего менеджмента, без совета директоров. " [ 33 ] Ян Ферссон-Броберг также считал IPO преждевременным. [ 26 ] После ряда финансовых и управленческих проблем, связанных с его публичным статусом, застройщик был закрыт в 2003 году. [ 5 ]

В апреле 2006 года Safecracker . издатель DreamCatcher Interactive объявил о планах по выпуску еще одной части [ 62 ] Она была разработана студией Kheops Studio , ранее известной благодаря Return to Mysterious Island . На момент анонса Adventure Gamers сообщили, что игра должна была стать духовным продолжением, а не прямым продолжением, и что в ней будет 35 безопасных головоломок. [ 63 ] По словам Бенуа Хозяна из Kheops, DreamCatcher впервые связался с его командой по поводу разработки нового Safecracker в начале 2006 года. [ 64 ] благодаря статусу оригинала как хита для издателя. [ 56 ] Хеопс ответил на предложение игры и предложил историю, основанную на обнаружении завещания . [ 64 ] [ 56 ] Хозжан отметил, что у команды возникли трудности с дизайном игры, «полностью ориентированным на головоломки», поскольку в более ранних проектах упор делался на сюжет. [ 56 ] В получившейся в результате игре под названием Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure рассказывается о профессионале по взлому сейфов, который ищет утраченную волю Дункана В. Адамса, богатого коллекционера сейфов необычного дизайна. После того, как игра стала золотой в июле 2006 года, она появилась на прилавках магазинов в августе. [ 65 ] Порт . для Wii был выпущен в декабре 2008 года [ 66 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Слугански, Рэнди. «Обзоры; Взломщик сейфов » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 20 июля 2001 года.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Айви, Рэй. «Отзывы- Взломщик » . Приключенческий геймер . Архивировано из оригинала 7 апреля 2001 года.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Штраух, Джоэл (3 ноября 1998 г.). « Взломщик сейфов » . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 22 ноября 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Стейнберг, Скотт (10 мая 2000 г.). « Взломщик сейфов » . ИГН . Архивировано из оригинала 11 марта 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах Персонал. «Мечта – о компании, опередившей свое время» (на шведском языке). Умео . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
  6. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 26 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Папворт, Найджел (5 июня 2011 г.). «Вскрытие разработчика: Взломщик сейфов » . Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года.
  8. ^ Jump up to: а б "Фон" . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 8 апреля 2000 года.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г Линдстранд, Никлас (12 декабря 1996 г.). «Новый выпуск для компании из Умео. Daydream приносит 20 миллионов. Игра « Safecracker » выходит на международный рынок» . Dagens Nyheter (на шведском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
  10. ^ Гранад, Стивен (8 апреля 2000 г.). «Чат с командой врат предателей » . О сайте.com . Архивировано из оригинала 19 февраля 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж «Как мы это сделали» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 7 октября 2000 года.
  12. ^ Jump up to: а б Тихачек, Петр (4 октября 1999 г.). «Найджел Папворт о Вратах предателей » . BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д «Macromedia — Галерея UCON97/Финалисты — Развлечения» . Макромедиа . Архивировано из оригинала 24 апреля 1999 года.
  14. ^ Элия, Эрик (апрель 1995 г.). «QuickTime VR окружен» . НьюМедиа . Архивировано из оригинала 13 июля 1997 года.
  15. ^ Тиберий (сентябрь 1996 г.). «Предварительный просмотр; SafeCracker ». Джойстик (на французском языке). № 74. с. 144.
  16. ^ Дункан, Джефф (17 июля 1995 г.). «QuickTime VR на самом деле реален» . Пикантные новости . № 286. Архивировано из оригинала 10 апреля 1997 года.
  17. ^ Jump up to: а б с Хенфридссон, Ола; Хольмстрем, Хелена; Хансет, Оле (2001). «13. Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть? В поисках интернет-бизнес-модели для онлайн-развлечений» (PDF) . В Руссо, Нэнси; Фицджеральд, Брайан; ДеГросс, Дженис (ред.). Перестройка исследований и практики в области разработки информационных систем: социальная и организационная перспектива . Спрингер США . п. 190. дои : 10.1007/978-0-387-35489-7_13 . ISBN  978-0-7923-7420-6 . Архивировано (PDF) из оригинала 21 августа 2018 г.
  18. ^ Jump up to: а б Персонал (13 июля 1996 г.). «Time Warner уходит из игрового бизнеса» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  19. ^ Jump up to: а б Персонал (12 апреля 1996 г.). «Тайм Уорнер без имени» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  20. ^ Jump up to: а б Персонал (7 марта 1996 г.). «Уильямс купит TWI Complete» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  21. ^ Персонал (май 1996 г.). «Отчет: ECTS Лондон; ECTS Лондон - весна 96». Джойстик (на французском языке). № 71. с. 39.
  22. ^ Jump up to: а б Персонал (май 1996 г.). «Отчет: ECTS Лондон; ECTS также было...». Джойстик (на французском языке). № 71. с. 46.
  23. ^ Ломбрелия, Ральф (5 июня 1997 г.). «Самый мультимедийный отстой» . Атлантика . Архивировано из оригинала 11 февраля 2011 года.
  24. ^ Персонал (август 1996 г.). «Так загадай мне это...». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 69. с. 26.
  25. ^ «ECTS: GT в битве с Time Warner» . Следующее поколение . 10 сентября 1996 года. Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д «В Швеции трудно получить настоящий венчурный капитал» . ESBRI (на шведском языке). нет. 4. 10 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2018 г.
  27. ^ «GT Interactive приобретает Warner Interactive Europe» (пресс-релиз). Нью-Йорк : Business Wire . 25 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 г.
  28. ^ «Документ: Проспект» (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 19 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  29. ^ Jump up to: а б с д и Левераас, Пол (21 января 1997 г.). «Мечта стала реальностью» . Digi.no (на норвежском языке). Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 года.
  30. ^ «Создание; как все началось» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 20 июля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  31. ^ Джозеф, Клифф (9 декабря 1996 г.). «И победителем становится…» The Independent . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
  32. ^ Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB [публиковать] (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 6 июня 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
  33. ^ Jump up to: а б с Латур, Альмар (13 июня 2000 г.). «Снова в игре?» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
  34. ^ Jump up to: а б с д и ж г Ферссон-Броберг, Январь (18 марта 1998 г.). «Ныхецбрев Марс 1998» (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 11 декабря 2000 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  35. ^ Jump up to: а б Halvårsrapport, сентябрь 1996 г. - февраль 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 12 марта 1997 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 1999 г.
  36. ^ Jump up to: а б с Delårsrapport, сентябрь 1996 г. - май 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 23 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  37. ^ Бокслуцкоммунике 1996/1997 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  38. ^ Jump up to: а б Персонал (2 декабря 1997 г.). «Daydream выкупает взломщик сейфов » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  39. ^ Персонал. « Ворота предателей : Интервью с Найджелом Папвортом» . Затруднительное положение . Архивировано из оригинала 9 февраля 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  40. ^ Jump up to: а б Джентри, Перри (3 декабря 1997 г.). «GT Interactive расширяет свои возможности» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 18 февраля 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  41. ^ Jump up to: а б « Safecracker ™ KÖPS TILLBAKA» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 27 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  42. ^ «Daydream выкупает всемирные права на Safecracker ™» (Пресс-релиз). Программное обеспечение Daydream . 27 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 17 января 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  43. ^ Jump up to: а б с Delårsrapport, сентябрь 1997 г. - ноябрь 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 15 января 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  44. ^ Halvårsrapport, сентябрь 1997 г. - февраль 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  45. ^ "Nylansering av Safecracker ™ i Sverige" (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 10 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2002 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  46. ^ Ферссон-Бробург, Ян (1 июля 1998 г.). «Ныхецбрев июль 1998» (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года.
  47. ^ Delårsrapport, сентябрь 1997 г. - май 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  48. ^ Jump up to: а б с д и ж Новицкий, Джозеф (ноябрь 1998 г.). « Взломщик сейфов » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 9 декабря 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  49. ^ Унланд, Брайс (8 мая 1999 г.). «Интервью с Найджелом Папвортом о воротах предателей » . Mac Game Gate . Архивировано из оригинала 4 октября 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  50. ^ Коммюнике очередного общего собрания Daydream Software AB (опубликовано) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 15 января 1999 года. Архивировано из оригинала 19 октября 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  51. ^ Halvårsrapport, сентябрь 98 г. - февраль 99 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 марта 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
  52. ^ Delårsrapport, сентябрь 1998 г. - май 1999 г. (Отчет) (на шведском языке). Лос-Анджелес : Программное обеспечение Daydream . 30 июня 1999 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  53. ^ «Bokslutskommuniké 98/99» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  54. ^ Jump up to: а б Фадж, Джеймс (3 ноября 1999 г.). «DreamCatcher» будет распространять Traitors Gate в Северной Америке . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  55. ^ Jump up to: а б « Safecracker ® ​​lanseras i Nordamerika» (пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 14 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 2 января 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  56. ^ Jump up to: а б с д Слугански, Рэнди (4 октября 2006 г.). «Интервью; Бенуа Хозджан из Kheops Studio» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 15 января 2008 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  57. ^ Delårsrapport, 1 сентября 1999 г. – 31 мая 2000 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 июня 2000 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
  58. ^ Halvårsrapport, 1 января – 30 июня 2001 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 31 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  59. ^ Jump up to: а б с д и Брукер, Чарли (август 1997 г.). «Обзор Зоны Экстра!; Взломщик сейфов ». Зона ПК . № 53. С. 100, 101.
  60. ^ Jump up to: а б с д Wildgoose, Дэвид (май 1998 г.). «Обзор; Взломщик сейфов ». ПК PowerPlay . № 24. с. 94.
  61. ^ " Взломщик сейфов - Ванн и Морс!" (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 10 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 1999 г.
  62. ^ Сандерс, Кэтлин (20 апреля 2006 г.). «Занимайтесь воровством на законных основаниях» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 декабря 2006 года.
  63. ^ Морганти, Эмили (23 апреля 2006 г.). «Новая игра Safecracker в разработке» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 мая 2006 года.
  64. ^ Jump up to: а б Дальберг, Крис (15 августа 2006 г.). «Персональный компьютер: Интервью студии Хеопса» . Космос Гейминг . Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года.
  65. ^ Аллин, Джек (19 июля 2006 г.). « Взломщик сейфов нашел золото» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 года.
  66. ^ Аллин, Джек (4 декабря 2008 г.). «Порты Wii для Safecracker , Nancy Drew теперь выпущены» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 года.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 956b2e8c55f9abcb500daa68959565c6__1704072600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/95/c6/956b2e8c55f9abcb500daa68959565c6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Safecracker (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)