Взломщик сейфов (видеоигра)
Взломщик сейфов | |
---|---|
![]() Обложка для версии GT Interactive | |
Разработчик(и) | Программное обеспечение Daydream |
Издатель(и) | Уорнер Интерактив Развлечения ГТ Интерактив Dreamcatcher Interactive (переиздание) |
Платформа(ы) | Классическая Mac OS , Windows |
Выпускать | май 1997 г. |
Жанр (ы) | Головоломка-приключение |
Safecracker — приключенческая игра-головоломка 1997 года, разработанная Daydream Software и изданная GT Interactive . В нем игрок выступает в роли профессионала в области безопасности , чья цель — проникнуть в штаб-квартиру особняка производителя сейфов и взломать 35 его необычных моделей. Каждый сейф охраняется головоломкой разного типа, включая раздвижные плитки , коды- анаграммы и переводы со шрифта Брайля . Развитие игрока нелинейно : особняк можно исследовать и открывать его сейфы в нескольких порядках. Однако игра должна быть завершена в течение 12 часов .
Safecracker была задумана в 1994 году как дебютная игра компании Daydream, одного из первых крупных шведских разработчиков компьютерных игр. После подписания контракта с Warner Interactive Entertainment (WIE) в 1995 году Daydream приступила к разработке игры совместно с Macromedia Director и QuickTime VR . дорогие компьютеры Silicon Graphics На средства Warner были приобретены музыканты Rob 'n' Raz для создания визуальных эффектов; Для написания саундтрека были наняты . Однако корпоративные потрясения в WIE привели к дорогостоящим задержкам. GT Interactive в конечном итоге купила издателя в 1996 году и намеренно медлила с Safecracker выпуском и продвижением . Предвидя проблемы с GT, Daydream вышла на биржу: ее удачное IPO привлекло достаточно капитала, чтобы команда выкупила Safecracker права в 1997 году и подписала контракт с новыми дистрибьюторами по всему миру.
В то время как Safecracker проблемный выпуск ухудшил его розничные продажи, продажи по бюджетной цене в конечном итоге привели к тому, что было продано 650 000 единиц. Рецензенты широко раскритиковали ограниченную основную идею игры, хотя некоторые авторы сочли это сильной стороной и рекомендовали эту игру любителям головоломок . Критические оценки головоломок и визуальных эффектов варьировались от положительных до резко отрицательных. После запуска Safecracker Daydream стала основополагающей компанией шведской игровой индустрии. Тем не менее, проблемы, вызванные ранним публичным запуском, привели к банкротству разработчика в 2003 году. Kheops Studio и The Adventure Company позже выпустили духовного преемника Safecracker под названием Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure (2006).
Геймплей и сюжет
[ редактировать ]
Safecracker — приключенческая игра-головоломка , действие которой происходит от первого лица в предварительно отрендеренной визуальной среде . [ 1 ] Игрок использует интерфейс «укажи и щелкни», чтобы перемещаться по игровому миру и взаимодействовать с объектами. [ 2 ] В манере, которую сравнивают с Zork Nemesis , [ 1 ] движение игрока ограничено прыжками между панорамными статическими экранами. [ 2 ] [ 3 ] Изображение с камеры может вращаться на 360° на каждом экране. [ 1 ] В Safecracker игрок берет на себя роль профессионала в сфере систем безопасности , который ищет работу в вымышленной компании Crabb & Sons. [ 4 ] Фирма является производителем сейфов необычного дизайна. [ 1 ] На прослушивании персонажа игрока владелец Crabb & Sons нанимает на проникновение в штаб-квартиру его особняка и взлом сейфов внутри. [ 4 ] с конечной целью взлома новой конструкции «F-9-12». [ 1 ] [ 3 ]
Игра начинается возле здания Crabb & Sons, после чего игрок пробирается внутрь и начинает исследовать. [ 4 ] Safecracker отличается нелинейным развитием: по комнатам особняка можно перемещаться, а сейфы взламывать в нескольких порядках. [ 4 ] [ 1 ] Однако игру необходимо пройти за 12 часов . [ 4 ] В особняке более 50 комнат и 35 сейфов. [ 1 ] которые охраняются головоломками разных стилей. Среди них математические головоломки, анаграмм , коды [ 2 ] переводы единиц температуры , переводы со шрифта Брайля , [ 4 ] музыкальные задачи и раздвижные головоломки . [ 3 ] Открытие сейфа дает игроку подсказки и ключи, которые открывают новые области и позволяют решать другие головоломки. [ 2 ] В то же время вокруг особняка в книгах и других объектах спрятаны определенные подсказки, которые игрок может исследовать. [ 4 ] Предметы-подсказки хранятся в инвентаре на интерфейсе проекционного дисплея (HUD), который также имеет счетчик, отслеживающий количество решенных головоломок. [ 1 ]
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]
Safecracker был задуман в 1994 году знакомыми Йоргеном Исакссоном и Найджелом Папвортом из Умео, Швеция . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Интерес Папворта к созданию игр впервые возник, когда Исакссон показал ему Myst : его простой движок HyperCard подсказал Папворту, что программирование игр может быть простым. Сам Исакссон ранее экспериментировал с этим средством, чтобы развлечь свою младшую сестру, в результате чего получилась компьютерная конверсия настольной игры Mastermind . Папворт ухватился за эту идею и превратил доску Исакссона «Вдохновитель» в безопасную головоломку. Через некоторое время пара придумала еще пять сейфов в этом стиле, и возникла мысль целой игры о взломе сейфов в одном здании. [ 5 ] [ 7 ] Этот концептуальный этап начался летом 1994 года. [ 6 ] Исакссон и Папворт вскоре поделились идеей взломщика сейфов с Эриком Ферссоном и Яном Ферссон-Бробургом. [ 5 ] руководители местной компании по оказанию компьютерных услуг Sombrero, соучредителем которой был Исакссон. [ 7 ] [ 8 ] Присутствовал и более поздний сотрудник Лейф Хольм. [ 5 ]
На встрече осенью 1994 года, примерно через месяц после того, как Исакссон показал Мист Папворту, пятеро мужчин решили вместе создать Safecracker . Братья Ферссон уже стремились освоить новые области деятельности. [ 5 ] Ферссон-Бробург немедленно организовал интервью с Санджи Танданом, главой Warner Music Швеция . [ 7 ] исходя из логики, что издатель имел глобальную точку опоры в бизнесе компакт-дисков. [ 5 ] Первый контакт с Уорнером произошел в октябре 1994 года. [ 6 ] Однако у команды Safecracker изначально не было материалов, чтобы продать Тандану игру. Папворт, профессиональный иллюстратор, написал, что он поспешно «сделал два довольно грубых изображения с цветными фломастерами на блокноте для рисования формата А1, на которых была показана стартовая последовательность и несколько примеров различных безопасных головоломок». Ферссон-Бробург составил финансовый план проекта, а Исакссон сотрудничал с Папвортом для построения сюжета игры. Команда использовала StrataVision 3D для создания теста Safecracker графики предварительно отрисованной . [ 7 ] Тандану понравилась их презентация, и встреча прошла успешно. [ 7 ] [ 5 ] На основе этого события [ 7 ] пять членов команды основали Daydream Software в ноябре 1994 года. [ 6 ]
Daydream Тем не менее, рукопожатие с издателем сорвалось. Тандан сообщил, что остальная часть Warner Music Швеции не заинтересована в разработке компьютерных игр. [ 5 ] [ 7 ] Вскоре после этого план «Взломщика сейфов» был возрожден во время рождественской вечеринки 1994 года в новом офисе Daydream. [ 5 ] Команда была вызвана лондонской компанией Warner Interactive Entertainment . [ 7 ] чей исполнительный директор Лоуренс Скотфорд проявил интерес к игре и вскоре прилетел в Умео, чтобы узнать больше. Затем команда отправилась в штаб-квартиру издателя в Лондоне и представила Safecracker напрямую . Писатель из города Умео позже заметил, что это был «сложный дисплей с громоздкими компьютерами». [ 5 ] но стороны достигли предварительного соглашения о партнерстве в игре. После этого контракт был тщательно доработан в офисе Daydream. [ 7 ] Разработчик подписал контракт с Warner на разработку Safecracker в марте 1995 года. [ 6 ] [ 8 ] в рамках трехлетнего контракта на несколько титулов, рассчитанного до марта 1998 года. [ 5 ] [ 6 ] Финансирование было предоставлено в виде аванса в счет роялти в размере 2,5 миллионов крон ; Daydream должна была зарабатывать 50 крон за проданную единицу, в то время как Warner сохраняла за собой все доходы от первых 50 000 продаж игры. [ 6 ] [ 9 ] Оглядываясь назад, Папворт считал, что Daydream «повезло» присоединиться к игровой индустрии, поскольку многие «крупные звукозаписывающие компании» входили в бизнес компьютерных игр с низкими стандартами в отношении финансируемого ими контента. [ 10 ]
Производство
[ редактировать ]Daydream Software начала разработку Safecracker с создания на бумаге подробных чертежей особняка и его комнат. Объекты внутри здания также были нарисованы на бумаге перед этапом моделирования . [ 11 ] Найджел Папворт писал, что он «совершил набег на местные книжные магазины и скупил все книги, которые [он] смог найти, об антикварной мебели и викторианском стиле » в поисках вдохновения. создать визуальные ресурсы игры на компьютерах Macintosh с помощью Strata StudioPro План состоял в том, чтобы после этапа разработки концепции . Однако, по словам Пэпворта, Daydream вскоре пришла к выводу, что согласованный бюджет и сроки для Safecracker невыполнимы при существующем персонале и технологиях разработчика. В надежде ускорить производство Йорген Исакссон предложил команде вместо этого разрабатывать Safecracker графику на дорогих рабочих станциях Silicon Graphics . [ 7 ] Daydream считала, что эти машины и их программное обеспечение «предлагают непревзойденное сочетание скорости, качества моделирования и рендеринга». [ 11 ] Компания убедила Warner Interactive Entertainment заплатить 50 000 долларов за три рабочие станции и сервер . [ 7 ] что сделало Daydream одним из трех крупнейших покупателей компьютеров Silicon Graphics в Швеции. [ 5 ] В результате установка для создания графики Safecracker состояла из машин SGI Indy для моделирования визуальных эффектов и одного сервера SGI Challenge . Все они использовались для рендеринга . [ 11 ]
При разработке Safecracker . команда применила нелинейный подход, потому что у них была «аллергия» на линейный игровой процесс, как позже сказал Папворт [ 12 ] Готовясь к исследованию приключенческих игр, Папворт составил список своих антипатий к этому жанру и соответствующим образом сформировал Safecracker . В результате была разработана схема, делающая подвал и первый этаж полностью проходимыми с самого начала, а второй этаж открываемым через относительно короткое время. Таким образом, как отметил Папворт, «только конечная задача будет зависеть от того, что большинство улик уже решено», что не позволило «Взломщику сейфов» превратиться в серию контрольно-пропускных пунктов. [ 7 ] Нелинейность оказалась проблемой как для дизайнеров, так и для программистов. По словам Папворта, в попытке не допустить, чтобы открытая структура сбивала с толку игроков, команда включила в стартовую последовательность «точные инструкции и советы». [ 12 ] Папворт использовал тему каждой комнаты, чтобы определить дизайн ее головоломок: например, в музыкальной комнате есть сейф в стиле музыкального автомата . Он вспомнил, что примерно «80% безопасных конструкций было создано за первые 3–4 недели» производства; остальными занимались другие члены команды позже. [ 7 ]

Safecracker был разработан в основном на оборудовании Macintosh с использованием Macromedia Director и QuickTime VR . [ 13 ] Последнее программное обеспечение, отображающее панорамы виртуальной реальности , [ 14 ] еще не использовался во многих играх. [ 13 ] [ 15 ] Это было одним из преимуществ сделки с Warner Interactive: Папворт заметил, что команда надеется «стать первым разработчиком, который будет использовать [вращающиеся 3D-панорамы] в полноразмерной игре». [ 7 ] Первоначально Daydream работал с бета- версией. [ 5 ] поскольку QuickTime VR не был запущен до июля 1995 года. [ 16 ] Для создания Safecracker визуальных эффектов компания Daydream использовала свои компьютеры Silicon Graphics для создания каркасных 3D-моделей с помощью программ Alias Wavefront , [ 11 ] включая PowerAnimator . По словам Папворта, каждый моделист сверялся с коллективным списком дел , из которого он «выбирал объект… и писал рядом с ним свое имя». В этом списке цитируются соответствующие справочные страницы книг Папворта. [ 7 ] Карты текстур были нарисованы на компьютерах Macintosh с помощью Adobe Photoshop и Illustrator . После того, как текстурированная среда была освещена , команда вставила камеру для рендеринга 12 изображений в радиусе 360°, а результаты были сшиты во вращающуюся панораму с помощью QuickTime VR. [ 11 ]
Во время производства Daydream по закону не имела сотрудников, а вместо этого нанимала сотрудников Sombrero и внешних фрилансеров на контрактной основе. [ 6 ] Члены команды взяли на себя несколько ролей. Лейф Хольм и новый сотрудник Фредрик Йонссон моделировали окружающую среду и мебель; Холм одновременно руководил аспектами программирования для Unix . Папворт, наряду с другими своими работами, занимался текстурированием окружающей среды и расположением объектов внутри нее. Исакссон моделировал и кодировал, а также компилировал визуальные ресурсы команды в QuickTime VR и Macromedia Director. [ 7 ] в котором они были сделаны играбельными и интерактивными. [ 11 ] Звуковые эффекты, обработанные с помощью цифровых аудиокассет от Macromedia и SoundEdit , [ 13 ] курировал Эрик Ферссон. Папворт напомнил, что Daydream «приобрёл около 100 компакт-дисков со звуковыми эффектами», чтобы помочь ему. [ 7 ] Надеясь повысить качество саундтрека за счет найма профессионалов, Daydream заключила контракт со шведскими артистами Rob 'n' Raz на создание уникальной музыкальной темы для каждой комнаты в Safecracker . [ 5 ] Эта сделка вызвала проблемы со STIM и Бюро авторских прав Nordisk относительно ставок Rob 'n' Raz, поскольку не существовало рекомендаций по оценке компьютерного программного обеспечения. Ближе к концу разработки Daydream аналогичным образом заключила контракт с фирмой Datadesign & Multimedia AB на помощь в кодировании. [ 6 ]
Задержки и публичное предложение
[ редактировать ]По мере Safecracker продвижения работы над нестабильность в Warner Interactive Entertainment стала серьезной проблемой для Daydream Software. Эти проблемы привели к дорогостоящим задержкам. [ 17 ] По словам Найджела Папворта, команда завершила «базовую сборку Safecracker менее чем за год». [ 7 ] и к первой половине 1996 года игра была близка к завершению. Однако примерно в это же время Warner сообщила Daydream, что хочет, чтобы игра была локализована на восемь языков, хотя в первоначальном контракте учитывался только английский. Это отодвинуло дату завершения на четыре месяца назад: предварительно отрендеренные визуальные эффекты игры содержали текст на английском языке, и их пришлось деконструировать и перерисовывать на других языках. [ 5 ] Лоуренс Скотфорд был уволен из Safecracker благодаря корпоративной реструктуризации ; [ 7 ] Между тем, дочернее подразделение Warner Interactive Entertainment, Time Warner Interactive, было продано WMS Gaming в апреле 1996 года. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Warner продемонстрировала Safecracker прогресс на весенней Европейской компьютерной выставке (ECTS) в том же месяце. [ 21 ] [ 22 ] к этому времени все было готово к июлю. [ 22 ] Inscape , дочерняя компания Warner, которая выступала дистрибьютором игры в Северной Америке, [ 23 ] [ 7 ] впоследствии показал Safecracker на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 1996 года. [ 24 ]
В июле 1996 года Time Warner объявила о планах полного выхода из игровой индустрии после предпринятых ранее в этом году действий. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Daydream узнала, что Warner Interactive Entertainment продается GT Interactive примерно в то время, когда локализация Safecracker была почти завершена. [ 5 ] [ 7 ] К сентябрю 1996 года переговоры о выкупе стали достоянием общественности на осенней сессии ECTS. [ 25 ] Писатель из города Умео отметил, что Daydream испытывала «неприятное чувство» по поводу сделки, отчасти потому, что GT Interactive была известна своими шутерами, противоречащими Safecracker ненасильственному идеалу . [ 5 ] Вдобавок Папворт вспомнил свое негативное впечатление о ведущем руководителе GT, которого он позже назвал «самым высокомерным и неприятным человеком, которого мы когда-либо встречали в [индустрии]». Прежде чем продажа Warner была завершена, Daydream начала изучать альтернативные бизнес-стратегии, которые могли бы предложить команде большую гибкость. [ 7 ] Разработчик стремился повысить свою экономическую независимость и независимость в принятии решений по сравнению с традиционными издательскими механизмами, а для будущих проектов выбирать издателей ближе к концу разработки. В частности, Ян Ферссон-Броберг написал, что Daydream хотела заручиться поддержкой партнеров, которые были «сильны на момент запуска». [ 9 ]

Daydream изо всех сил пыталась найти инвесторов в Швеции. [ 26 ] [ 5 ] Игровая индустрия в стране была небольшой: сама Daydream была «одним из первых международных разработчиков Швеции», по словам писателя из города Умео. [ 5 ] Это был единственный строительный дом в городе. [ 9 ] Попытки получить деньги от банков не увенчались успехом, поскольку они были безразличны к Safecracker и не считали компьютерные игры ценными по сравнению с такими основными отраслями промышленности, как лесозаготовка . [ 5 ] Ферссон-Броберг отметил, что шведские венчурные капиталисты также не интересовались его бизнесом благодаря долгосрочной отдаче от инвестиций , которую обещала Daydream. Эта проблема в конечном итоге привела к тому, что Daydream попыталась провести первичное публичное размещение акций (IPO). [ 26 ] после того, как брокерская фирма Matteus Corporate Finance обратилась к застройщику и оценила его стоимость в 40 миллионов крон. [ 5 ] Ферссон-Броберг назвал этот план опасным и «вероятно, последним, что вы выберете в молодой компании». [ 26 ] Однако он утверждал, что будущие игры Daydream, финансируемые за счет денег шведских акционеров, обеспечат большую стабильность, адаптируемость и возможности для роста. [ 6 ]
В ноябре 1996 года Daydream купила Sombrero, чтобы объединить команду в единый бизнес. [ 6 ] GT Interactive объявила о покупке Warner Interactive Entertainment 25 ноября. [ 27 ] и Daydream представили потенциальным инвесторам проспект IPO 26 числа. [ 28 ] По плану компания должна была выйти на рентабельность не ранее, чем через три года. [ 29 ] [ 5 ] К тому времени Safecracker находился в разработке около полутора лет и должен был быть запущен примерно в конце 1997 года. [ 6 ] Работа Папворта над игрой завершилась в ноябре, и он начал изучать возможности для следующей игры Daydream . [ 30 ] Большое внимание средств массовой информации стало окружать IPO Daydream. Команда проводила регулярные встречи со шведскими и международными инвесторами в стокгольмском ресторане Sturehof , где они демонстрировали Safecracker на больших стендах. [ 5 ] В начале декабря 1996 года, в преддверии публичного размещения акций, Safecracker выиграл призы «Лучший развлекательный титул» и «Выбор народа» на Европейской конференции пользователей Macromedia. [ 9 ] [ 31 ] Позже в том же месяце Daydream продала 2,6 миллиона акций — примерно 45,5% компании — компании Matteus Corporate Finance по 7,65 крон каждая. [ 5 ] [ 9 ] Это собрало 20 миллионов крон. [ 9 ] [ 29 ] Роль Маттеуса как подписчика заключалась в продаже этих акций широкой публике по стартовой цене 8,35 крон за акцию. [ 5 ] [ 9 ]
Daydream появилась в списке Stockholm Börsinformation (SBI) Стокгольмской фондовой биржи 16 января 1997 года. [ 32 ] [ 29 ] Его запуск сразу же стал хитом: цена акций компании в первый день составила 29 крон. [ 5 ] Акции быстро выросли до 48 крон, [ 29 ] и в конечном итоге стабилизировался на уровне 58 кр. Среди покупателей были Берт Милтон и Бьёрн Нордстранд . [ 5 ] The Wall Street Journal сообщила, что Daydream стала «любимцем фондового рынка страны»; [ 33 ] в ходе IPO было достигнуто 25-кратное превышение подписки , что стало самым большим успехом Маттеуса на тот момент. [ 5 ] Вскоре после запуска Пол Левераас из норвежского Digi.no написал: «Не имея в портфолио ничего, кроме новой компьютерной игры собственной разработки, пятеро [основателей] уже стали мультимиллионерами». [ 29 ] Писатель из города Умео также отметил, что «у Daydream не было даже игры на рынке, не говоря уже о каком-либо доходе». [ 5 ] Тем временем у Safecracker начались проблемы с GT Interactive. [ 34 ] Daydream сообщила инвесторам, что новый издатель намерен соблюдать соглашения Warner по проекту, и что команда рассматривает ситуацию как «очень позитивную». [ 35 ] Однако GT Interactive отложила срок поставки Safecracker до января 1997 года, чтобы изменить дизайн его физической упаковки — сначала до конца марта, а затем до мая. [ 36 ] [ 35 ]
Выпуск и распространение
[ редактировать ]Safecracker был впервые выпущен в Швеции в середине мая 1997 года. Позже в том же месяце и в начале июня он был запущен еще в 14 странах Европы и Южной Америки. [ 36 ] Несмотря на значительное предварительное освещение, [ 5 ] [ 17 ] , Хелены Хольмстрём и Оле Хансета, многочисленные задержки Safecracker По словам академических исследователей Олы Хенфридссона означали, что «импульс игры… нельзя было использовать». [ 17 ] За первые две недели объем продаж составил 18 000 единиц. [ 36 ] Ян Ферссон-Броберг позже сообщил инвесторам, что GT Interactive не поддерживает Safecracker в розницу. Он сообщил, что издатель «не рекламировал игру, [и] не размещал интервью, обзоры» или другие материалы для прессы , и что он получил молчание, когда Daydream Software потребовала объяснений. [ 34 ] За кулисами, по данным The Wall Street Journal , проект «в конечном итоге оказался в стопке «дайте умереть»» в GT Interactive. [ 33 ]
мировые продажи Safecracker достигли 22 000 единиц. К началу осени, до его запуска на рынках Австралии и Северной Америки, [ 37 ] К концу 1997 года он так и не был выпущен в последнем регионе. [ 38 ] Найджел Папворт отметил, что Северная Америка «рассматривается как важнейший рынок для освоения» для международных разработчиков; его покупательная способность была эквивалентна покупательной способности остального мира вместе взятого. [ 39 ] Реагируя на эти задержки, Daydream публично сообщила о проблемах с GT Interactive Europe в конце 1997 года. [ 40 ] и поставил под сомнение компетентность издателя и интерес к Safecracker . [ 41 ] Next Generation процитировала заявление команды о том, что она «все больше разочаровывается отсутствием маркетинга и задержкой выпуска в Северной Америке». [ 38 ] В сентябре 1997 года Daydream инициировала план по выкупу всех прав на Safecracker . [ 34 ] Этот шаг стал возможен благодаря независимому финансированию застройщика со стороны акционеров. [ 5 ] Выкуп был осуществлен 27 ноября. [ 42 ] Это стоило примерно 1,4 миллиона крон по сравнению с 2,2 миллиона крон, которые Daydream задолжала своему издателю за аванс Warner Interactive. [ 34 ] Деньги, потраченные на покупку Safecracker, засчитывались в счет погашения аванса. [ 43 ] который должен был обанкротить Daydream. [ 7 ]
Вместо контракта с GT Interactive Daydream наняла агентство талантов Octagon Entertainment, фирму, которая также работала с Fable и Starship Titanic . [ 40 ] Задача Octagon заключалась в том, чтобы подписать контракт с местными партнерами-дистрибьюторами Safecracker в Азии, Европе, Австралии и Северной Америке . [ 41 ] Ферссон-Броберг сообщил инвесторам, что партнерство с региональными компаниями, каждая из которых понимает свой рынок, позволило застройщику «разложить яйца по большему количеству корзин». была призвана повысить шансы Safecracker Эта стратегия на успех. Daydream переложила маркетинг и производство продукции на каждого дистрибьютора, что, по словам Ферссон-Броберга, позволило компании «сосредоточиться исключительно на разработке более хороших компьютерных игр». [ 34 ] Разработчик прогнозирует, что выплата аванса в сочетании с полным владением игрой ускорит выход Safecracker безубыточности на уровень . [ 43 ] В рамках сделки по обратному выкупу с GT Interactive Daydream отозвала из хранилища около 7500 непроданных копий оригинальной версии игры. Разработчик приступил к перепродаже их новым дистрибьюторам по цене от 80 до 180 крон. [ 34 ] Safecracker для Macintosh была выпущена в Швеции в декабре 1997 года. Версия [ 43 ]

К марту 1998 года показ Safecracker Каннах на фестивале Milia в обеспечил ему новые соглашения о распространении в девяти странах, включая Германию, Францию, Австралию и – с издателем PXL Computers – Канаду и США. [ 44 ] В июне 1998 года Daydream подписала контракт с Ahead Multimedia на переиздание игры в Швеции. [ 45 ] привлечено проникновением издателя в необычные витрины, такие как почтовые отделения и заправочные станции . [ 46 ] На рынках, где GT Interactive ранее запустила Safecracker , игра продавалась по более низкой цене. Ферссон-Броберг пообещал инвесторам большую прибыль из Северной Америки, поскольку это был новый рынок для игры. [ 34 ] Safecracker К концу мая 1998 года вновь появился в некоторых странах; В то время доход от каждой единицы колебался от 30 до 130 крон. [ 47 ] Несмотря на выпуск игры компанией PXL Computers, [ 48 ] В 1999 году Папворт сообщил, что Safecracker не показал хороших результатов в Северной Америке. Он чувствовал, что его бурная история помешала ему получить «заслуженную репутацию на американском рынке». [ 49 ]
Safecracker К январю 1999 года глобальные продажи составили 65 000 единиц, а доход составил 3,2 миллиона крон. Это выступление принесло пожизненный убыток в размере 500 000 крон. [ 50 ] В следующем месяце продажи выросли примерно до 70 000 единиц, после чего затраты на разработку игры были полностью капитализированы . Хотя к тому времени Safecracker стала бюджетной игрой, Daydream сообщила инвесторам, что ее доходы остались «на том же уровне, что и тогда, когда продукт был запущен и продавался как полноценный продукт». [ 51 ] И наоборот, позже в 1999 году компания сообщила, что из-за более низкой цены на игру ее доходы снизились. Safecracker продал около 200 000 единиц к 30 мая и 235 000 к 30 сентября. [ 52 ] [ 53 ] К апрелю 2000 года только на рынках Европы и Азии было продано 250 000 единиц. [ 54 ]
Весной 2000 года Safecracker был запущен во второй раз в Северной Америке через DreamCatcher Interactive . [ 55 ] дистрибьютор Daydream's Traitors Gate в регионе. [ 54 ] Эта сделка предоставила Safecracker доступ к основным розничным торговцам, таким как Best Buy , Babbage's и CompUSA , примерно в 1600 точках по всей территории. [ 55 ] Для DreamCatcher это стало успешным. [ 56 ] Мировые продажи игры достигли примерно 275 000 копий к концу мая 2000 года и 300 000 копий к середине 2001 года. [ 57 ] [ 58 ] В 2010-х годах писатель из города Умео ретроспективно оценил «Взломщик сейфов» как успех. Автор отметил, что в конечном итоге игра «была продана тиражом 650 000 копий, не в последнюю очередь через сеть универмагов Walmart », где она продавалась как бюджетная игра. [ 5 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Приключенческие геймеры | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 5.2/10 [ 4 ] |
ПК-геймер (США) | 75% [ 48 ] |
ПК PowerPlay | 49% [ 60 ] |
ПК-зона | 40% [ 59 ] |
Компьютерные игры | Д [ 3 ] |
Просто приключение | B+ [ 1 ] |
В октябре 1997 года [ 61 ] Safecracker получил приз «Выбор народа» среди развлекательных продуктов на Международной конференции пользователей Macromedia (UCON). Это последовало за победами игры перед ее запуском на церемонии вручения наград Macromedia European User Awards. [ 13 ]
Рассматривая издание игры PXL Computers, Джозеф Новицки из PC Gamer US и Джоэл Штраух из PC Games высказали противоречивые мнения. [ 3 ] [ 48 ] Новицки похвалил «ясность цели» Safecracker узкой направленности на решение головоломок по сравнению с играми, вдохновленными Myst , которые сочетают головоломки с сюжетом. [ 48 ] Напротив, Штраух считал ограниченный сюжет и предпосылку игры серьезными недостатками. [ 3 ] Отсутствие взаимодействия, помимо взлома сейфов, также было названо двумя авторами как положительный и отрицательный момент соответственно. [ 3 ] [ 48 ] Хотя Новики охарактеризовал Safecracker как «хорошую игру-головоломку для геймеров любого уровня подготовки», несмотря на проблемы с системой инвентаря, [ 48 ] Штраух назвал головоломки неоднозначными и в конечном итоге раскритиковал игру. [ 3 ]
Рецензент PC PowerPlay Дэвид Вильдгус продолжил жалобы Штрауха на «удушающую и бессмысленную базовую предпосылку» в Safecracker . [ 60 ] Чарли Брукер из PC Zone согласился: он назвал эту игру скучной, ограниченной и «вещью, которая [только] впечатляет девственников компьютерных игр и владельцев Macintosh». [ 59 ] Он также повторил критику Штрауха по поводу реализации QuickTime VR, которую оба автора сочли невпечатляющей в качестве движка компьютерных игр. [ 59 ] [ 3 ] Единственная похвала Брукера досталась саундтреку, который он считал «хорошим». [ 59 ] Wildgoose присоединился к Брукеру, назвав Safecracker визуальные эффекты технически впечатляющими, но, тем не менее, унылыми и скучными. [ 60 ] [ 59 ] и занял более жесткую позицию, чем Штраух, в отношении «безумных и случайных» головоломок. [ 60 ] В статье для IGN Скотт Стейнберг более позитивно отозвался о головоломках, отметив, что «довольно большое их количество… просто гениально». Он также слегка похвалил визуальные эффекты, в отличие от Брукера и Wildgoose. Несмотря на эти уступки, Стейнберг в конечном итоге объявил Safecracker непомерно сложным и запутанным и резко раскритиковал его «техно-грубую» оценку. [ 4 ]
Сайты приключенческих игр Just Adventure и Adventure Gamers больше одобряли Safecracker . [ 1 ] [ 2 ] Рэй Айви из последней публикации назвал дизайн головоломки «просто удовольствием» и почувствовал, что игра вызывает привыкание. [ 2 ] Рэнди Слугански из Just Adventure также похвалил головоломки. Хотя они показались ему чрезвычайно трудными, он написал, что после их решения «вы действительно испытываете чувство выполненного долга и гордости». Слуганскому также понравились «первоклассные» визуальные эффекты. [ 1 ] Хотя и он, и Айви назвали сюжет « Взломщика сейфов » второстепенным, ни один из авторов не считал, что его простота умаляет игру. Оба сравнили происходящее с «Драгоценностями Оракула» . [ 2 ] [ 1 ] что, по мнению Слугански, ограничило бы его привлекательность, но, тем не менее, он настоятельно рекомендовал Safecracker озадачить преданных. [ 1 ] Айви дал более общую рекомендацию: для него «Взломщик сейфов» был «свежим развлечением, которое нельзя пропустить». [ 2 ]
Наследие
[ редактировать ]С появлением Safecracker в качестве первого релиза Daydream Software стала важной силой в шведских играх. Писатель из города Умео позже заметил, что Daydream «заложила основу прибыльной игровой индустрии на севере Швеции», в которую позже вошли Coldwood Interactive и Nifflas Games в самом Умео. команда выпустила Вслед за Safecracker Traitors Gate (1999) и онлайн-игру Clusterball (2000). Однако Daydream преследовали проблемы, связанные с его публичным запуском. Писатель из Умеона отметил, что акционеры не понимали игровую индустрию и «сколько времени требуется на разработку большой, обширной компьютерной игры», и что они требовали более быстрой прибыли, чем обещал проспект. [ 5 ] The Wall Street Journal сообщила, что акции Daydream рухнули к началу 1998 года. Оглядываясь назад, Найджел Папворт назвал удачное IPO компании «плохим для нас [в конце концов]. Вот мы и были, голубоглазые, без надлежащего менеджмента, без совета директоров. " [ 33 ] Ян Ферссон-Броберг также считал IPO преждевременным. [ 26 ] После ряда финансовых и управленческих проблем, связанных с его публичным статусом, застройщик был закрыт в 2003 году. [ 5 ]
В апреле 2006 года Safecracker . издатель DreamCatcher Interactive объявил о планах по выпуску еще одной части [ 62 ] Она была разработана студией Kheops Studio , ранее известной благодаря Return to Mysterious Island . На момент анонса Adventure Gamers сообщили, что игра должна была стать духовным продолжением, а не прямым продолжением, и что в ней будет 35 безопасных головоломок. [ 63 ] По словам Бенуа Хозяна из Kheops, DreamCatcher впервые связался с его командой по поводу разработки нового Safecracker в начале 2006 года. [ 64 ] благодаря статусу оригинала как хита для издателя. [ 56 ] Хеопс ответил на предложение игры и предложил историю, основанную на обнаружении завещания . [ 64 ] [ 56 ] Хозжан отметил, что у команды возникли трудности с дизайном игры, «полностью ориентированным на головоломки», поскольку в более ранних проектах упор делался на сюжет. [ 56 ] В получившейся в результате игре под названием Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure рассказывается о профессионале по взлому сейфов, который ищет утраченную волю Дункана В. Адамса, богатого коллекционера сейфов необычного дизайна. После того, как игра стала золотой в июле 2006 года, она появилась на прилавках магазинов в августе. [ 65 ] Порт . для Wii был выпущен в декабре 2008 года [ 66 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м Слугански, Рэнди. «Обзоры; Взломщик сейфов » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 20 июля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Айви, Рэй. «Отзывы- Взломщик » . Приключенческий геймер . Архивировано из оригинала 7 апреля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Штраух, Джоэл (3 ноября 1998 г.). « Взломщик сейфов » . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 22 ноября 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Стейнберг, Скотт (10 мая 2000 г.). « Взломщик сейфов » . ИГН . Архивировано из оригинала 11 марта 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах Персонал. «Мечта – о компании, опередившей свое время» (на шведском языке). Умео . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 26 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Папворт, Найджел (5 июня 2011 г.). «Вскрытие разработчика: Взломщик сейфов » . Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года.
- ^ Jump up to: а б "Фон" . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 8 апреля 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Линдстранд, Никлас (12 декабря 1996 г.). «Новый выпуск для компании из Умео. Daydream приносит 20 миллионов. Игра « Safecracker » выходит на международный рынок» . Dagens Nyheter (на шведском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
- ^ Гранад, Стивен (8 апреля 2000 г.). «Чат с командой врат предателей » . О сайте.com . Архивировано из оригинала 19 февраля 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Как мы это сделали» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 7 октября 2000 года.
- ^ Jump up to: а б Тихачек, Петр (4 октября 1999 г.). «Найджел Папворт о Вратах предателей » . BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Macromedia — Галерея UCON97/Финалисты — Развлечения» . Макромедиа . Архивировано из оригинала 24 апреля 1999 года.
- ^ Элия, Эрик (апрель 1995 г.). «QuickTime VR окружен» . НьюМедиа . Архивировано из оригинала 13 июля 1997 года.
- ^ Тиберий (сентябрь 1996 г.). «Предварительный просмотр; SafeCracker ». Джойстик (на французском языке). № 74. с. 144.
- ^ Дункан, Джефф (17 июля 1995 г.). «QuickTime VR на самом деле реален» . Пикантные новости . № 286. Архивировано из оригинала 10 апреля 1997 года.
- ^ Jump up to: а б с Хенфридссон, Ола; Хольмстрем, Хелена; Хансет, Оле (2001). «13. Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть? В поисках интернет-бизнес-модели для онлайн-развлечений» (PDF) . В Руссо, Нэнси; Фицджеральд, Брайан; ДеГросс, Дженис (ред.). Перестройка исследований и практики в области разработки информационных систем: социальная и организационная перспектива . Спрингер США . п. 190. дои : 10.1007/978-0-387-35489-7_13 . ISBN 978-0-7923-7420-6 . Архивировано (PDF) из оригинала 21 августа 2018 г.
- ^ Jump up to: а б Персонал (13 июля 1996 г.). «Time Warner уходит из игрового бизнеса» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Персонал (12 апреля 1996 г.). «Тайм Уорнер без имени» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Персонал (7 марта 1996 г.). «Уильямс купит TWI Complete» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Персонал (май 1996 г.). «Отчет: ECTS Лондон; ECTS Лондон - весна 96». Джойстик (на французском языке). № 71. с. 39.
- ^ Jump up to: а б Персонал (май 1996 г.). «Отчет: ECTS Лондон; ECTS также было...». Джойстик (на французском языке). № 71. с. 46.
- ^ Ломбрелия, Ральф (5 июня 1997 г.). «Самый мультимедийный отстой» . Атлантика . Архивировано из оригинала 11 февраля 2011 года.
- ^ Персонал (август 1996 г.). «Так загадай мне это...». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 69. с. 26.
- ^ «ECTS: GT в битве с Time Warner» . Следующее поколение . 10 сентября 1996 года. Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д «В Швеции трудно получить настоящий венчурный капитал» . ESBRI (на шведском языке). нет. 4. 10 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 21 августа 2018 г.
- ^ «GT Interactive приобретает Warner Interactive Europe» (пресс-релиз). Нью-Йорк : Business Wire . 25 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 г.
- ^ «Документ: Проспект» (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 19 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Левераас, Пол (21 января 1997 г.). «Мечта стала реальностью» . Digi.no (на норвежском языке). Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 года.
- ^ «Создание; как все началось» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 20 июля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Джозеф, Клифф (9 декабря 1996 г.). «И победителем становится…» The Independent . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
- ^ Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB [публиковать] (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 6 июня 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Латур, Альмар (13 июня 2000 г.). «Снова в игре?» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
- ^ Jump up to: а б Halvårsrapport, сентябрь 1996 г. - февраль 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 12 марта 1997 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 1999 г.
- ^ Jump up to: а б с Delårsrapport, сентябрь 1996 г. - май 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 23 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Бокслуцкоммунике 1996/1997 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Персонал (2 декабря 1997 г.). «Daydream выкупает взломщик сейфов » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Персонал. « Ворота предателей : Интервью с Найджелом Папвортом» . Затруднительное положение . Архивировано из оригинала 9 февраля 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Джентри, Перри (3 декабря 1997 г.). «GT Interactive расширяет свои возможности» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 18 февраля 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б « Safecracker ™ KÖPS TILLBAKA» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 27 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ «Daydream выкупает всемирные права на Safecracker ™» (Пресс-релиз). Программное обеспечение Daydream . 27 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 17 января 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Delårsrapport, сентябрь 1997 г. - ноябрь 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 15 января 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Halvårsrapport, сентябрь 1997 г. - февраль 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ "Nylansering av Safecracker ™ i Sverige" (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 10 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2002 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Delårsrapport, сентябрь 1997 г. - май 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Новицкий, Джозеф (ноябрь 1998 г.). « Взломщик сейфов » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 9 декабря 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Унланд, Брайс (8 мая 1999 г.). «Интервью с Найджелом Папвортом о воротах предателей » . Mac Game Gate . Архивировано из оригинала 4 октября 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Коммюнике очередного общего собрания Daydream Software AB (опубликовано) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 15 января 1999 года. Архивировано из оригинала 19 октября 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Halvårsrapport, сентябрь 98 г. - февраль 99 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 марта 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Delårsrapport, сентябрь 1998 г. - май 1999 г. (Отчет) (на шведском языке). Лос-Анджелес : Программное обеспечение Daydream . 30 июня 1999 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ «Bokslutskommuniké 98/99» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Фадж, Джеймс (3 ноября 1999 г.). «DreamCatcher» будет распространять Traitors Gate в Северной Америке . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б « Safecracker ® lanseras i Nordamerika» (пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 14 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 2 января 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д Слугански, Рэнди (4 октября 2006 г.). «Интервью; Бенуа Хозджан из Kheops Studio» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 15 января 2008 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Delårsrapport, 1 сентября 1999 г. – 31 мая 2000 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 июня 2000 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Halvårsrapport, 1 января – 30 июня 2001 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 31 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 20 июля 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Брукер, Чарли (август 1997 г.). «Обзор Зоны Экстра!; Взломщик сейфов ». Зона ПК . № 53. С. 100, 101.
- ^ Jump up to: а б с д Wildgoose, Дэвид (май 1998 г.). «Обзор; Взломщик сейфов ». ПК PowerPlay . № 24. с. 94.
- ^ " Взломщик сейфов - Ванн и Морс!" (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 10 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 1999 г.
- ^ Сандерс, Кэтлин (20 апреля 2006 г.). «Занимайтесь воровством на законных основаниях» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 декабря 2006 года.
- ^ Морганти, Эмили (23 апреля 2006 г.). «Новая игра Safecracker в разработке» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 мая 2006 года.
- ^ Jump up to: а б Дальберг, Крис (15 августа 2006 г.). «Персональный компьютер: Интервью студии Хеопса» . Космос Гейминг . Архивировано из оригинала 26 октября 2006 года.
- ^ Аллин, Джек (19 июля 2006 г.). « Взломщик сейфов нашел золото» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 года.
- ^ Аллин, Джек (4 декабря 2008 г.). «Порты Wii для Safecracker , Nancy Drew теперь выпущены» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 года.