Врата предателей (видеоигра)
Ворота предателей | |
---|---|
![]() Североамериканский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Программное обеспечение Daydream |
Издатель(и) | DreamCatcher Interactive (Северная Америка) FX Interactive (Испания) Хилад Корпорейшн (Австралия) Издания Профиль (Франция) |
Платформа(ы) | Макинтош , Windows |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Traitors Gate — графическая приключенческая игра 1999 года, разработанная Daydream Software . Действие фильма разворачивается в копии лондонского Тауэра и рассказывает историю Рэйвен, американского специального агента, пытающегося украсть и заменить драгоценности английской короны, чтобы защитить их от мошенника. Игрок берет на себя роль Ворона и решает головоломки в Башне, уклоняясь от охранников. Прогресс в игре нелинейный и ограничен по времени: игрок может решать определенные задачи разными способами, но должен победить до истечения 12 часов.
Traitors Gate была задумана в 1996 году дизайнером Daydream Software Найджелом Папвортом, который считал лондонский Тауэр естественным местом для игры. Команда стремилась воспроизвести структуру с почти идеальной точностью и начала с того, что сделала более 5000 эталонных фотографий на месте . Предварительный рендеринг окружения игры панорамного стал сложной задачей для команды, состоящей в среднем из семи человек. На создание игры ушло около трёх лет. Самофинансируемая Daydream после успешного первичного публичного размещения акций , Traitors Gate в конечном итоге стоила от 1 до 2 миллионов долларов, и к 2000 году она распространялась на 10 языках и в 27 странах такими компаниями, как DreamCatcher Interactive и FX Interactive .
Игра имела коммерческий успех и к 2003 году стала самой продаваемой игрой Daydream Software с продажами от 300 000 до 400 000 единиц по всему миру. Многие из этих продаж поступили из Северной Америки и Испании; он потерпел неудачу с коммерческой точки зрения в Германии, Италии и Великобритании. критическая оценка Traitors Gate По данным агрегирования обзоров сайта Metacritic , была «смешанной или средней». Его головоломки и воссоздание лондонского Тауэра получили высокую оценку многих критиков - последний получил высокую оценку Британской академии кино и телевизионных искусств - но ошибки в названии, темп, большой интерфейс и использование лабиринтов вызвали неоднозначную реакцию. В 2003 году за Traitors Gate последовал сиквел Traitors Gate 2: Cypher , снятый Папвортом и разработанный 258 Productions.
Геймплей и сюжет
[ редактировать ]
Traitors Gate — графическая приключенческая игра , действие которой происходит от первого лица в предварительно отрендеренной визуальной среде . [ 1 ] Используя интерфейс «укажи и щелкни» , игрок исследует копию Лондонского Тауэра и уклоняется от охранников, решая головоломки, например, определяя комбинацию сейфа , изучая герб . [ 2 ] По аналогии с Myst , движение игрока ограничивается прыжками между панорамными статическими экранами; вид камеры может свободно вращаться на каждом экране. В Traitors Gate реализован нелинейный прогресс: [ 3 ] Несколько решений позволяют создать примерно 1200 уникальных путей прохождения игры. [ 4 ] Если игрок не выигрывает в течение 12 часов или его обнаруживают охранники, игра заканчивается . [ 5 ]
В Traitors Gate игрок берет на себя роль специального агента по имени Рэйвен, нанятого американским агентством ORPHIA. В начале игры начальство Рэйвен полагает, что другой оперативник ОРФИИ планирует украсть драгоценности британской короны из лондонского Тауэра. Впоследствии Рэйвен получает задание проникнуть в Башню, тайно заменить настоящие драгоценности подделками и сбежать, не оставив улик. [ 3 ] Эти подделки оснащены скрытыми устройствами слежения . [ 5 ] Игра начинается в чулане для метел в Белой башне . [ 2 ] где Рэйвен прячется во время экскурсии по зданию в ожидании ночи. [ 5 ] Управляя Рейвен, игрок затем выходит из туалета и проникает в Башню. [ 2 ]
Персонаж игрока оснащен таким снаряжением, как арбалет , крюки, отмычки , моторизованный трос , [ 3 ] взрывчатка и инструменты для взлома камер видеонаблюдения. [ 6 ] Интерфейс КПК предоставляет подробную информацию об этих устройствах, Башне и других аспектах миссии. [ 7 ] Игрок также может сфотографировать окружающую среду и отправить их начальству Рэйвен, которое отправит обратно информацию о рассматриваемых объектах. [ 2 ] В Traitors Gate есть несколько концовок, основанных на действиях игрока на протяжении всей игры. [ 8 ] По завершении игры, после того как драгоценности короны были заменены, президенту Соединенных Штатов сообщают, что миссия Рэйвен увенчалась успехом.
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]
Traitors Gate была задумана в ноябре 1996 года, когда дизайнер Найджел Папворт из шведской Daydream Software начал изучать возможности для следующей игры компании после Safecracker . [ 9 ] Наткнувшись на статью о лондонском Тауэре в выпуске National Geographic , Папворт понял, что эта структура содержит «все, что нужно хорошей игре», включая четко очерченную игровую зону и очевидную цель игрового процесса. [ 10 ] Впоследствии он и его команда разработали концепцию игры, действие которой будет происходить внутри точной копии Башни. Их план состоял в том, чтобы передать «ощущение состаренной каменной кладки и смешанных архитектурных стилей с настолько близким к фотографическому качеству, насколько позволяли время и технологии». [ 9 ] и они надеялись создать игру, которая развлекала бы игроков и информировала бы их о реальной Башне. [ 11 ] Решение сделать главного героя американским агентом было принято рано, поскольку союз страны с Великобританией исключал жестокие подходы к игровому процессу со стороны игрока и смещал акцент на скрытность и решение головоломок. [ 12 ] Вдохновение для сюжета почерпнуто из сериалов « Миссия невыполнима» и «Джеймс Бонд» . [ 13 ]
Daydream стала публичной в списке Stockholm Börsinformation (SBI) Стокгольмской фондовой биржи в январе 1997 года. [ 14 ] [ 15 ] с подготовленным планом Врат Предателей . [ 16 ] Целью компании было повысить свою экономическую свободу и свободу принятия решений, а также обеспечить возможность выбирать издателя в конце разработки каждой игры, а не в начале. [ 17 ] Президент Ян Ферссон-Бробург утверждал, что самофинансирование будущих игр Daydream за счет денег шведских инвесторов — вместо того, чтобы выбирать финансирование издателя, «связанное с конкретными проектами» — предложит разработчику больше стабильности, гибкости и возможностей для роста. [ 18 ] По словам Папворта, Traitors Gate была частью дорожной карты Daydream на будущее после того, как она стала публичной. [ 16 ] В своем проспекте от ноября 1996 г. [ 19 ] Компания сообщила инвесторам, что игра с рабочим названием «Проект II» находится в стадии разработки, производственный цикл которой составит 18 месяцев, а бюджет составит 7–10 миллионов крон . В то время существовало четыре конкурирующих проекта «Проекта II». [ 18 ] Для публичного запуска Daydream инвесторам в Швеции были предложены акции на сумму около 20 миллионов крон, или 45,5% компании. [ 17 ] Первичное публичное размещение акций прошло успешно. [ 20 ] В результате этого притока капитала вся последующая разработка Traitors Gate осуществлялась на самофинансирование. [ 14 ]
Daydream начала работу над Traitors Gate примерно за год исследований. [ 10 ] [ 12 ] начиная с поездки восьми членов команды в Лондонский Тауэр, чтобы сфотографировать всю конструкцию в течение двух дней. [ 9 ] Во время этой поездки было сделано более 5000 изображений. [ 12 ] [ 11 ] По словам Daydream, сотрудник Эрик Ферссон организовал результаты в «серии индексированных папок с кольцами », на которых художники могли основывать свою работу. [ 9 ] Позже Папворт отметил, что, поскольку лондонский Тауэр владеет авторскими правами на фотографии, сделанные на его территории, оцифровка изображений команды для использования в качестве текстурных карт невозможна. Вместо этого они использовали фотографии только для фотосправок . Прежде чем началось полное производство игры, Папворт построил ее повествование в форме раскадровки , а Daydream спланировала большую часть дизайна Traitors Gate на «огромной магнитной доске с логической схемой». По словам ведущего программиста Питера Лундхольма, HyperCard использовалась во время подготовки к производству для создания черновых прототипов . [ 11 ] В июне 1997 года Daydream сообщила, что «Проект II» все еще находится на стадии прототипирования и, в ожидании проверки готового прототипа в августе, перейдет в полное производство. [ 21 ] Этот переход был завершен к сентябрю, и Daydream запланировала результат на 1998 год. К тому времени компания потратила на игру 1,85 миллиона крон. [ 22 ]
Производство
[ редактировать ]
В январе 1998 года Daydream Software анонсировала «Проект II» как Traitors Gate и запланировала его публичную презентацию на следующий месяц на фестивале Milia в Каннах . [ 23 ] Агентство по трудоустройству Octagon Entertainment, с которым Daydream подписала контракт после выкупа Safecracker прав у GT Interactive в ноябре 1997 года, [ 24 ] должна была начать поиск партнеров по распространению Traitors Gate в феврале. Завершенные контракты не прогнозировались до мая. [ 23 ] Как и в случае с Safecracker , стратегия заключалась в том, чтобы работать с разными местными дистрибьюторами на каждой территории. [ 25 ] [ 13 ] Ян Ферссон-Броберг сообщил об интересе со стороны дистрибьюторов после Milia, но повторил инвесторам, что никакие сделки не будут подписаны до мая, когда демо-версию игровой игры (E3) планировалось выпустить на выставке Electronic Entertainment Expo . [ 26 ] Хотя изначально игру планировалось выпустить в конце 1998 года, [ 27 ] к июню того же года выпуск был перенесен на начало 1999 года. [ 28 ] После презентации игры на E3 соглашения о распространении остались на рассмотрении. [ 13 ]
По словам Найджела Папворта, разработка Traitors Gate оказалась «намного сложнее», чем первоначально предполагалось. [ 29 ] значительно более сложная задача, чем «Взломщик сейфов» . и это была [ 12 ] Сосредоточение внимания на воспроизведении Лондонского Тауэра не позволило команде изменить масштаб проекта. [ 29 ] и вынудили Daydream сделать выбор в пользу реалистичных головоломок, связанных с миром, по сравнению с более простой задачей разработки . Safecracker более абстрактных головоломок [ 12 ] Нелинейный подход к дизайну планировался с самого начала, поскольку Папворт отметил, что у Daydream «аллергия» на линейный игровой процесс, но это еще больше усложнило создание Traitors Gate для дизайнеров и программистов. [ 29 ] Средний размер команды на протяжении всего производства составлял семь человек. [ 11 ] хотя другие сотрудники периодически приходили и уходили из проекта по мере необходимости. [ 30 ] Несмотря на упор на реализм, команда изменила части Jewel House по просьбе руководства лондонского Тауэра, которое было обеспокоено тем, что точность игры может представлять угрозу безопасности здания. [ 31 ] Канализационная система также была частично выдумана, хотя под влиянием реальных данных и фактического положения крышек люков . [ 12 ]
По словам Папворта, Daydream решила использовать предварительно визуализированную графику вместо 3D-изображений в реальном времени в Traitors Gate , потому что команда предпочла «выше стандартной графической среды преимуществам свободного 3D-движения». [ 29 ] Медленный темп игры способствовал этому решению, поскольку Папворт отметил, что «потеря некоторой мобильности» не помешала дизайну. Анимированные переходы между экранами были добавлены для увеличения погружения игрока в надежде компенсировать недостаток свободного движения. [ 10 ] Для анимации персонажей вместо использования захвата движения впервые аниматоры персонажей Фредрик Джонсон и Лейф Холм работали вручную. [ 29 ] В конечном итоге решение использовать предварительный рендеринг довело окончательный размер игры до сжатия данных до 10 терабайт . [ 11 ] Позже Папворт сказал, что методы производства, использованные в Traitors Gate, рассматривались в Daydream как «слишком дорогостоящие и трудоемкие, чтобы стать жизнеспособным долгосрочным решением» для компании, что побудило ее, включая членов команды Traitors Gate , одновременно создать -развитый кластербол . [ 10 ]
Пять членов Daydream занимались созданием моделей и текстур Traitors Gate . [ 12 ] Первоначально моделирование было поручено Папворту, Холму, Джонсону и Ульфу Ларссону. Примерно через 12 месяцев Папворт более полно перешел к разработке и написанию игр, и его место в команде моделирования занял Майкл Нахал. Команда начала с рисования планов зданий на прозрачном пергаменте , основываясь на информации, полученной из подержанных книг, Интернета, Королевских архивов и личных справочных фотографий Daydream. [ 30 ] Работа с Autodesk Maya и PowerAnimator 6.5 , [ 11 ] команда создала каркасные модели , затем на основе этих планов [ 30 ] [ 32 ] с использованием четырех SGI O2 и SGI Indy . компьютеров [ 32 ] [ 29 ] Текстуры созданы в Painter , Adobe Photoshop и Adobe Illustrator . [ 32 ] в то время как готовая графика визуализировалась на ферме SGI Challenges и системах под управлением Windows NT . [ 11 ] Обновления оборудования происходили часто во время производства. [ 29 ] По словам Папворта, на создание моделей и текстур ушло два года «60-часовых недель». [ 12 ] Строительство Белой Башни , делегированное Джонсону, само по себе потребовало почти шести месяцев работы. [ 30 ]

Traitors Gate была создана с помощью инструмента RealVR компании Live Picture Inc. [ 29 ] программное обеспечение, отображающее фотографические панорамы в виртуальной реальности . [ 33 ] Папворт объяснил, что методы, которые Daydream разработала во время работы над Safecracker , игрой, созданной с помощью QuickTime VR , [ 16 ] [ 29 ] с тех пор был включен в новый пакет программного обеспечения RealVR. Решение перейти на RealVR во многом было вдохновлено способностью программного обеспечения отображать сферические панорамы на 360°, что необходимо, учитывая высокие конструкции, смоделированные в Traitors Gate . [ 29 ] Чтобы создать панорамное окружение игры, Эрик Ферссон реализовал сшивание изображений с помощью BBEdit и программного обеспечения для редактирования PhotoVista от Live Picture, объединив несколько кадров, отрендеренных командой графиков, в более крупные изображения. Панорамы были созданы Питером Лундхольмом играбельными и интерактивными с помощью инструментов DeBabelizer и Macromedia Director . [ 32 ] Ферссон также занимался Traitors Gate . звуковыми эффектами [ 30 ] добавлен в игровую среду с помощью MacPaint и SoundEdit . [ 32 ]
Саундтрек создали местные музыканты Toontrack . [ 10 ] в состав которого входили Маттиас Эклунд и Хенрик Чельберг. Возможность присоединиться к Traitors Gate появилась у них потому, что Эклунд играл в группе с Ферссоном и Лейфом Холмом во время разработки Safecracker . Когда работа над этой игрой завершилась, Toontrack потратила неделю на создание восьмиминутной демо-версии, чтобы представить Daydream свою следующую игру. После этого Ферссон нанял эту пару для создания ранней версии Traitors Gate , и с этого момента их участие возросло. Эклунд и Чельберг использовали программы WaveLab и Cubase VST для сочинения музыки Traitors Gate , которая была создана с использованием комбинации семплов, синтезаторов и живых инструментов. Пара использовала синтезаторы Oberheim Matrix 1000 и Yamaha A3000, Yamaha AES1500 и Roland GR-1 для синтеза и живых элементов. [ 34 ] Саундтрек был намеренно ограничен в игре, чтобы создать атмосферу. [ 29 ] и, по словам Toontrack, был написан в стиле шпионских фильмов «шестидесятых и семидесятых» , чтобы соответствовать теме Traitors Gate . [ 34 ]
На Европейской компьютерной выставке 1998 года (ECTS) компания Daydream нашла дистрибьюторов Traitors Gate в восьми странах. [ 35 ] К концу сентября завершение игры было запланировано на осень; [ 36 ] К концу ноября затраты на разработку выросли до 8,06 миллиона крон. [ 35 ] В январе 1999 года Daydream назначила дату выпуска на апрель и подтвердила, что KE Media является дистрибьютором игры в Швеции, Дании и Норвегии. [ 37 ] К февралю были заключены сделки с компаниями во Франции, Италии, Великобритании и Нидерландах. [ 38 ] Однако в течение года осенью 1999 года Traitors Gate столкнулась с четырехмесячной задержкой. Daydream обвинила в этом событии многочисленные ошибки программного обеспечения , вызванные «размером и сложностью» игры. Он начал появляться на E3 1999 года, и к концу мая затраты на разработку выросли до 10,6 миллиона крон, причем 2,03 миллиона из этой суммы были обесценены за счет капитализации . [ 39 ] Папворт оценил окончательный бюджет Traitors Gate в сумму от 1 до 2 миллионов долларов в валюте США . [ 11 ] После публичного запуска демоверсии Gate в Traitors года июне 1999 [ 40 ] Daydream довела игру до золотого статуса . В конце июля [ 41 ]
Выпускать
[ редактировать ]Traitors Gate впервые вышла в начале сентября 1999 года. [ 42 ] примерно через три года разработки. [ 11 ] Он поставлялся на четырех компакт-дисках . [ 1 ] К концу дебютного месяца игра была запущена в семи странах: Швеции, Ирландии, Бельгии, Дании, Норвегии, Англии и Нидерландах. 30 сентября Daydream Software сообщила инвесторам, что к марту 2000 года Traitors Gate появится еще в 14 странах. [ 43 ] Дальнейшие запуски произошли в Новой Зеландии и Австралии 31 октября через Hilad Corporation; во Франции 29 ноября через Éditions Profil; [ 44 ] и в Испании 16 декабря через FX Interactive . [ 45 ] Это была первая опубликованная игра последней компании. [ 46 ] [ 47 ] К 10 декабря Traitors Gate получила переводы на 10 языков, и тогда Daydream сообщила, что ее «гарантированный объем продаж» за весь срок службы превысил 100 000 единиц. [ 48 ]
Перед выпуском Traitors Gate Найджел Папворт выразил «надежду на то, что это название получит заслуженную популярность на американском рынке» после того, как не Safecracker удалось проникнуть в регион. [ 10 ] По словам Папворта, покупательная способность Северной Америки была эквивалентна покупательной способности остального мира вместе взятой, и в то время она «рассматривалась как важнейший рынок для завоевания» для международных девелоперов. [ 12 ] В начале ноября 1999 года Daydream подписала контракт с издателем DreamCatcher Interactive на распространение игры в Северной Америке. [ 49 ] Как обычно, сделка была заключена агентством Daydream, Octagon Entertainment, базирующимся в Северной Каролине . [ 11 ] Благодаря партнерской сети DreamCatcher Traitors Gate изначально планировалось, что появится в 15 розничных сетях Северной Америки, включая Best Buy , Virgin Megastores и CompUSA . [ 50 ] Доступность игры планировалась почти в 2000 отдельных магазинах по всей Северной Америке. [ 51 ] Он был запущен в регионе 15 мая 2000 года. [ 52 ]
К 28 апреля 2000 года Traitors Gate была выпущена в 27 странах. В то время Daydream объявила о новых сделках с дистрибьюторами на выпуск игры в Корее, Польше, Тайване и Греции. Компания сообщила о прогнозах продаж «примерно 15 000 игр» в каждом из этих регионов. [ 53 ] В июне игра была запущена в сувенирном магазине Лондонского Тауэра , что сделало ее единственной видеоигрой, доступной там на тот момент. [ 54 ]
Прием
[ редактировать ]Продажи и распространение
[ редактировать ]Traitors Gate имела коммерческий успех и к 2003 году стала самой продаваемой игрой Daydream Software. [ 55 ] [ 16 ] К концу мая 2000 года было продано 48 000 единиц по всему миру. [ 56 ] и имел успех в Испании, [ 57 ] [ 58 ] К 10 апреля было продано 22 000 экземпляров. Игра более трех месяцев находилась в топ-10 чартов продаж Испании. [ 45 ] Однако в Германии он потерпел коммерческий провал, где было продано 4000 копий; в Соединенном Королевстве, которое купило 3000 единиц; [ 55 ] и в Италии. [ 11 ] Европейский фонд улучшения условий жизни и труда (Eurofound) проследил уровень успеха Traitors Gate по странам за счет качества партнеров-дистрибьюторов Daydream в каждом регионе. [ 55 ] К 30 сентября мировые продажи игры выросли примерно до 120 000 копий. Daydream сообщила инвесторам, что скачок с мая произошел из-за «увеличения маркетинговых усилий со стороны нас и наших дистрибьюторов». [ 59 ]
В статье для Adventure Gamers Марек Бронстринг отметил, что «медленные» первоначальные продажи Traitors Gate уступили место значительному успеху, начавшемуся примерно через год после ее хранения . [ 60 ] Сентябрь 2000 года стал первым месяцем, когда Daydream получила чистую прибыль , отчасти благодаря увеличению продаж Traitors Gate . [ 61 ] К концу марта 2001 года по всему миру было продано более 200 000 единиц, а к 30 июня продажи достигли почти 250 000. [ 62 ] [ 63 ] В июле того же года продажи в Испании превысили 50 000 экземпляров. [ 64 ] По данным Eurofound, Traitors Gate также имела успех в Соединенных Штатах, что, как пишет группа, произошло «в первую очередь потому, что огромная сеть супермаркетов» в регионе решила закупить ее. [ 55 ] На ее долю пришлось 14% продаж DreamCatcher Interactive в 2000 году. Это сделало ее одной из лучших игр издателя в том году после Atlantis II и The Crystal Key . [ 65 ] В следующем году PC Data подсчитала, что розничные продажи игры в Северной Америке только за 2001 год составили 52 573 единицы. [ 66 ]
К марту 2002 года по всему миру Traitors Gate . было продано более 300 000 копий [ 67 ] За первые шесть месяцев того же года PC Data отследила еще 15 429 продаж в розничных сетях Северной Америки. [ 68 ] К 2003 году по всему миру было продано от 300 000 до 400 000 копий Traitors Gate , из которых на долю Испании приходилось 75 000 копий. [ 55 ] По данным DreamCatcher, к началу 2003 года общий объем продаж игры составил 245 000 экземпляров только в Северной Америке. [ 69 ]
Критические обзоры
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Журнал компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 7.8/10 [ 3 ] |
ПК-геймер (Великобритания) | 28% [ 1 ] |
ПК PowerPlay | 78/100 [ 72 ] |
ПК-зона | 29% [ 70 ] |
Журнал MacHome | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Мир компьютерных игр | 6/10 [ 2 ] |
Просто приключение | А [ 5 ] |
Публикация | Премия |
---|---|
Премия Британской киноакадемии | Премия за дизайн (номинирована) [ 73 ] [ 74 ] |
GameSpot | Лучшая приключенческая игра 2000 года (номинация) [ 75 ] |
Согласно агрегирования обзоров сайту Metacritic , критическая оценка Traitors Gate была «смешанной или средней». [ 76 ] Игра была номинирована на премию «Дизайн» на церемонии вручения кинопремии Британской академии кино (BAFTA) 1999 года. [ 73 ] но проиграл приз Wipeout 3 . [ 74 ] Судьи BAFTA назвали Traitors Gate «очень хорошо исследованной и продуманной игрой с интуитивно понятным игровым процессом», высоко оценили ее элементы управления и изображение Лондонского Тауэра. [ 73 ] Она также стала финалистом премии GameSpot «Лучшая приключенческая игра» 2000 года , которая в конечном итоге досталась The Longest Journey . [ 75 ]
Сравнивая игру с Spycraft: The Great Game , GameSpot Рон Дулин из похвалил головоломки в Traitors Gate , которые, по его мнению, были разумными и реалистичными, наряду с детальным воспроизведением лондонского Тауэра. Несмотря на многочисленные технические проблемы с программным обеспечением, он считал продукт в целом «очень хорошим», но далеко не выдающимся. [ 3 ] Кэл Джонс из PC Gaming World также похвалил головоломки и визуальные детали, но отметил небольшую размытость графики и нашел игру краткой, несмотря на ее «приятное ощущение скрытности». В конечном итоге она дала ему умеренную оценку. [ 2 ]
Напротив, Тим Кант написал в PC Gamer UK , что Traitors Gate — скучная игра, которая «ничего не добавляет к и без того утомительному жанру». Он осудил ее головоломки, темп и систему управления. [ 1 ] Жалобы Кэнта были повторены в PC Zone , чей писатель Марк Хилл назвал игру скучной и назвал ее головоломки «детскими». [ 70 ] Хилл и Кант резко раскритиковали Traitors Gate , которую они считали пресной и неинтересной. графику [ 1 ] [ 70 ] Написав, что настоящее «приключение игры заключается в том, чтобы поддерживать ваш интерес более пяти минут», Хилл дал Traitors Gate оценку «ниже среднего». [ 70 ] Однако, хотя Дэвид Райан Хант согласился в журнале Computer Games Magazine с тем, что «слишком много недостатков… отвлекают от удовольствия» в Traitors Gate , он встал на сторону Дулина и Джонса в отношении качества графики и головоломок, которые, по его мнению, были в основном хорошими. [ 71 ]
Одри Уэллс из Computer Gaming World продолжила похвалу Ханта, Дулина и Джонса за головоломки и снова назвала визуальное представление Башни высшим достижением. Несмотря на то, что части Traitors Gate с канализационными лабиринтами делают ее «более подходящей для опытных геймеров», Уэллс наслаждался игрой и не критиковал использование лабиринтов. [ 77 ] Just Adventure Рэй Айви из занял еще более решительную позицию в поддержке игры. В отличие от Хилла и Тима Кэнта, которые назвали «Врата предателей» скучными, он назвал происходящее «захватывающим дух захватывающим» и «неприлично веселым» и прямо похвалил исполнение лабиринтов. [ 5 ] По этому последнему пункту Хант резко расходился как с Айви, так и с Уэллсом: он считал эти разделы главной проблемой Traitors Gate , мешающими погружению в игру и «потенциальным убийцей игры», который ограничивал Traitors Gate почти исключительно хардкором. поклонники жанра. В результате он охарактеризовал игру как посредственный «опыт, [который] вряд ли станет тем, чем вы будете дорожить». [ 71 ]
Айви и автор журнала MacHome Journal выразили Computer Gaming World , GameSpot и похвалу от PC Gaming World за воссоздание лондонского Тауэра в Traitors Gate . [ 4 ] [ 5 ] что MacHome рецензент считал, пожалуй, его самой сильной стороной. Писатель отметил, что «прошло немало времени с тех пор, как приключения такого рода действительно интересовали меня», такие как « Врата предателей » . [ 4 ] Точно так же Дэвид Уайлдгуз из PC PowerPlay назвал Traitors Gate «необходимой игрой для любителей приключенческих игр, жаждущих качества». [ 72 ] Как и Хант и Уэллс, оба назвали название «освежающим изменением темпа» для приключенческих игр, Wildgoose похвалил его нетипичную тему. [ 72 ] [ 77 ] [ 71 ] Он назвал ее необычайно напряженной в своем жанре и подчеркнул ее «поистине умный и напряженный дизайн». В то же время он нашел ее медленный и неуклюжий темп и раскритиковал игру за то, что она перегружает игрока «слишком большим количеством информации и слишком быстро» при введении вспомогательного оборудования. [ 72 ] Как и Марк Хилл, он не одобрял большой HUD. [ 70 ] [ 72 ] После критики Wildgoose ограничений на передвижение игроков в Traitors Gate , [ 72 ] Критик MacHome отметил, что игре не хватает «чувства свободы», но тем не менее похвалил ее нелинейную структуру. Его ошибки и концовка больше всего не понравились рецензенту. [ 4 ]
Продолжение
[ редактировать ]Основываясь на успехе Traitors Gate в Северной Америке, издатель DreamCatcher Interactive заказал продолжение Traitors Gate 2: Cypher . [ 60 ] Daydream Software сообщила инвесторам, что сделка с «международно признанным издателем» на разработку игры была достигнута в апреле 2002 года и что эта сторонняя сторона заранее профинансировала ее. Проект был рассчитан на 14-месячный цикл разработки. [ 78 ] В конечном итоге Traitors Gate 2 была разработана компанией 258 Productions. [ 79 ] Найджел Папворт, придумавший и спроектировавший игру в 258 лет, [ 80 ] [ 81 ] сказал, что он сопротивлялся разработке еще одной игры с предварительно отрисованными визуальными эффектами. Вместо этого он сказал DreamCatcher, что будет работать над продолжением, только если оно будет сделано в 3D в реальном времени. Он чувствовал, что графические технологии достаточно продвинулись, чтобы совершить этот скачок, и что переход предоставил ему большую свободу в игровом процессе. [ 60 ] В результате команда лицензировала движок Gamebryo для создания Traitors Gate 2 . [ 82 ] [ 83 ]
Вдохновленный тем, что он «прочел статью о технике криптографии одновременно с книгой по истории Вавилона », Папворт объединил эти две идеи, чтобы создать игровую концепцию Traitors Gate 2 . [ 82 ] Впервые анонсирован как Cypher: The Sequel Traitors Gate в апреле 2003 года. [ 79 ] В Traitors Gate 2 игрок снова играет Рэйвен, которая теперь пытается сорвать заговор ближневосточных террористов и коварного американского агента. [ 84 ] По данным Metacritic, он был выпущен в октябре и получил «в целом отрицательные отзывы». [ 85 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и Кант, Тим (сентябрь 1999 г.). "Потраченный" . ПК-геймер из Великобритании . № 73. Архивировано из оригинала 26 июня 2002 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Джонс, Кэл (30 июля 1999 г.). « Обзор ворот предателя » . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Дулин, Рон (5 июня 2000 г.). « Ворота предателей » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 декабря 2000 года.
- ^ Jump up to: а б с д и « Ворота предателей » . Журнал MacHome . Архивировано из оригинала 5 ноября 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Айви, Рэй (декабрь 1999 г.). « Ворота предателей » . Просто приключение . Архивировано из оригинала 13 августа 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Руководство по воротам предателей . Интерактивный «Ловец снов» . 2000. С. 24, 26.
- ^ Бэкер, Энди (1 сентября 2000 г.). « Ворота предателей ; Часть первая: Признания вора драгоценностей» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года.
- ^ Плоткин, Андрей (июль 2000 г.). «Обзор: Ворота предателей » . Зарфдом . Архивировано из оригинала 2 июля 2001 года.
- ^ Jump up to: а б с д «Создание; как все началось» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 20 июля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Унланд, Брайс (8 мая 1999 г.). «Интервью с Найджелом Папвортом о воротах предателей » . Mac Game Gate . Архивировано из оригинала 4 октября 1999 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Гранад, Стивен (8 апреля 2000 г.). «Чат с командой врат предателей » . О сайте.com . Архивировано из оригинала 19 февраля 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Персонал. « Ворота предателей : Интервью с Найджелом Папвортом» . Затруднительное положение . Архивировано из оригинала 9 февраля 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB [публиковать] (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 6 июня 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Левераас, Пол (21 января 1997 г.). «Мечта стала реальностью» . Digi.no (на норвежском языке). Архивировано из оригинала 1 февраля 2019 года.
- ^ Jump up to: а б с д Папворт, Найджел (1 января 2011 г.). «Вскрытие разработчика: Взломщик сейфов » . Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 5 января 2011 года.
- ^ Jump up to: а б Линдстранд, Никлас (12 декабря 1996 г.). «Новый выпуск для компании из Умео. Daydream приносит 20 миллионов. Игра « Safecracker » выходит на международный рынок» . Dagens Nyheter (на шведском языке). Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
- ^ Jump up to: а б Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 26 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Документ: Проспект» (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 19 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Латур, Альмар (13 июня 2000 г.). «Снова в игре?» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 21 августа 2018 года.
- ^ Delårsrapport, сентябрь 1996 г. - май 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 23 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Бокслуцкоммунике 1996/1997 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Delårsrapport, сентябрь 1997 г. - ноябрь 1997 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 15 января 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ « Safecracker ™ KÖPS TILLBAKA» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 27 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ « Traitors Gate ™ — Daydreams nya spel» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 7 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Halvårsrapport, сентябрь 1997 г. - февраль 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport, сентябрь 1997 г. - май 1998 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Тихачек, Петр (4 октября 1999 г.). «Найджел Папворт о Вратах предателей » . BonusWeb (на чешском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Создание; Рабочие дни и ночи» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 1 июля 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Папворт, Найджел. « Ворота предателей : часто задаваемые вопросы» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 25 февраля 1999 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и «Создание. Технологии за экраном» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Песковиц, Дэвид (12 мая 1997 г.). «Вкладывая больше реальности в виртуальную реальность» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 28 июля 2016 года.
- ^ Jump up to: а б «Интервью Мульттрека» . Программное обеспечение Daydream . Архивировано из оригинала 8 июня 2000 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Delårsrapport, сентябрь 98 г. - ноябрь 98 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 15 января 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ BOKSLUTSKOMMUNIKÉ 1997/1998 (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1998 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Distributionsavtal for Traitors Gate » (пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 26 января 1999 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Halvårsrapport, сентябрь 98 г. - февраль 99 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 марта 1999 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport, сентябрь 1998 г. - май 1999 г. (Отчет) (на шведском языке). Лос-Анджелес : Программное обеспечение Daydream . 30 июня 1999 года. Архивировано из оригинала 19 августа 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Оянен, Лассе (17 июня 1999 г.). « Traitor's Gate Выпущена демо-версия » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 2 июля 2001 года.
- ^ Оянен, Лассе (12 августа 1999 г.). « Врата предателя становятся золотыми» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 8 июля 2001 года.
- ^ Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB (опубликовано) (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 31 января 2000 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 октября 2004 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Bokslutskommuniké 98/99» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 30 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport, сентябрь 99 г. - ноябрь 1999 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 12 января 2000 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б « Traitors Gate succé i Spanien» (пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 18 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 2 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Hoy se pone a la venta Traitors Gate , primer Producto de FX» (Пресс-релиз) (на испанском языке). Мадрид : FX Interactive . 16 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 21 ноября 2011 г.
- ^ Персонал (24 декабря 1999 г.). « Traitors Gate» , первый фильм, распространяемый FX Interactive . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 14 декабря 2000 года.
- ^ ™ от Daydream Software «Все соглашения о распространении новейшей приключенческой игры Traitors Gate теперь подписаны» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 10 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 2 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Фадж, Джеймс (3 ноября 1999 г.). «DreamCatcher» будет распространять Traitors Gate в Северной Америке . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ « Traitors Gate ™ lanseras i Nordamerika» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 4 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 17 ноября 2002 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ « Traitors Gate lanseras i Nordamerika» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 19 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 2 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Фадж, Джеймс (15 мая 2000 г.). « Корабли -ворота предателей » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ « Ворота предателей (R) nu ute i 27 länder» (Пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 28 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Spelet Traitors Gate ™ lanseras på London Tower» (пресс-релиз) (на шведском языке). Умео : Программное обеспечение Daydream . 20 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 7 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Тематические исследования в секторе графики и медиа - Daydream Software (PDF) (Отчет). Европейский фонд улучшения условий жизни и труда . 2003. Архивировано из оригинала (PDF) 13 января 2004 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport, 1 сентября 1999 г. – 31 мая 2000 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 июня 2000 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Мейкс, Джоан Изерн (29 ноября 2000 г.). «Форекс начинает свою экономическую линию» . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 26 ноября 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Мейкс, Джоан Изерн (14 ноября 2001 г.). « Самое длинное путешествие » в формате FX на золотом компакт-диске . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 7 сентября 2004 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport 1 сентября 1999 г. - 30 сентября 2000 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 31 октября 2000 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Бронстринг, Марек (25 августа 2003 г.). « Предварительный просмотр шифра » . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Поворотный момент для Daydream; сентябрь — первый прибыльный месяц» (Пресс-релиз). Умео : Программное обеспечение Daydream . 31 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 17 января 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport, 1:a kvartalet, 1 января – 31 марта 2001 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 10 мая 2001 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Halvårsrapport, 1 января – 30 июня 2001 г. (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 31 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Мейкс, Джоан Изерн (3 июля 2001 г.). « Traitors Gate Продано более 50 000 единиц » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 10 сентября 2004 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Справочный документ 2000 г. (PDF) (Отчет) (на французском языке). КриоИнтерактив . 11 июля 2001 г. с. 27. Архивировано из оригинала (PDF) 4 июля 2003 г.
- ^ Слугански, Рэнди (март 2002 г.). «Состояние приключенческих игр — таблица продаж за март 2002 г. — 2001 г.» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 июня 2002 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Delårsrapport, 1 января – 31 марта 2002 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 30 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Слугански, Рэнди (август 2002 г.). «Состояние приключенческих игр — таблица продаж за август 2002 г. — июнь 2002 г.» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 14 марта 2005 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Слугански, Рэнди (апрель 2003 г.). «Состояние приключенческих игр» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 7 апреля 2003 года.
- ^ Jump up to: а б с д и Хилл, Марк (сентябрь 1999 г.). «Шорты; Ворота предателей ». Зона ПК (80): 88.
- ^ Jump up to: а б с д Хант, Дэвид Райан (21 августа 2000 г.). « Ворота предателей » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 14 мая 2005 года.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Уайлдгуз, Дэвид (январь 2000 г.). «Обзоры; Ворота предателей ». ПК PowerPlay (44): 92.
- ^ Jump up to: а б с Гаррет, Малькольм; Мэннион, Кара; Гудолл, Джесс; Мерфи, Пол; Блейн, Джейсон; Коттон, Боб. «Номинанты на интерактивные развлечения '99; Премия за дизайн» . Премия Британской киноакадемии . Архивировано из оригинала 18 сентября 2000 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «Победители интерактивных развлечений; Премия за дизайн» . Премия Британской киноакадемии . 20 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2001 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Сотрудники GameSpot. «Лучшая и худшая игра 2000 года; лучшая приключенческая игра, номинанты» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 марта 2002 года.
- ^ « Ворота предателей (пк: 2000): Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 26 июля 2007 года.
- ^ Jump up to: а б Уэллс, Одри (январь 2001 г.). «Внутри приключений; Они... живы! ЖИВЫ!». Мир компьютерных игр . № 198. С. 182, 183.
- ^ Delårsrapport, 1 января – 30 июня 2002 г. (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 31 июля 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Калверт, Джастин (30 апреля 2003 г.). « Сайфер: анонсировано продолжение Traitors Gate » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 декабря 2004 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Слугански, Рэнди (22 октября 2003 г.). « Ворота предателя 2: Интервью шифровальщика и скриншоты» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 14 марта 2005 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Макдональд, Лаура (2003). « Ворота предателей 2: Сайфер ; Интервью Найджела Пэпворта» . Геймбумеры . Архивировано из оригинала 22 октября 2004 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Броквуд, Тед (2 июля 2003 г.). «Интервью с дизайнером « Сайфер: Продолжение Врат предателя »» . Ежедневная игра . Архивировано из оригинала 10 августа 2003 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Приглашение на приобретение акций Daydream Software AB (опубликовано) (PDF) (Отчет) (на шведском языке). Программное обеспечение Daydream . 6 июня 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 10 августа 2003 г. . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ Осборн, Скотт (13 ноября 2003 г.). « Ворота предателей 2 » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 ноября 2004 года . Проверено 21 ноября 2021 г.
- ^ «Traitors Gate 2: Cypher (ПК: 2003): Обзоры» . Метакритик . Архивировано из оригинала 26 июля 2007 года.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (в архиве)
- Врата предателей в MobyGames
- видеоигры 1999 года
- Игры Приключенческая компания
- Франшизы Embracer Group
- Классические игры для Mac OS
- Windows-игры
- Приключенческие игры от первого лица
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры-головоломки
- Приключенческие игры «укажи и щелкни»
- Шпионские видеоигры
- Видеоигры, разработанные в Швеции
- Видеоигры, действие которых происходит в Лондоне
- Игры Daydream Software